W pokoju Alieny możemy przyjrzeć się różnym przedmiotom, interaktywnym miejscom i albo otworzyć drzwi, do których puka sługa Matthew, lub poczekać aż sam to zrobi. Gdy zapytamy go o broń, dowiemy się, że ukrył ją w czerwonym materiale gdzieś na murze. Do ekwipunku trafi wskazówka: " Matthew ukrył trochę broni i oznaczył skrytkę kawałkiem czerwonej tkaniny".
Rozmawiamy z nim, wybierając jedną z opcji dialogowych. Do ekwipunku trafi wskazówka: " William Hamleigh chce, bym przyniosła mu jadła" .
Rozmawiamy z uwięzionym Richardem, bratem Alieny, wyczerpując wszystkie opcje dialogowe, po czym przechodzimy w prawo. Możemy się rozejrzeć, ale naszym celem jest wejście do spiżarni.
Tu możemy przyjrzeć się zgniłej kapuście, gnijącym jabłkom, starej cebuli i mące. Możemy także zajrzeć do beczki, w której ktoś zamknął kurczaka. Ze spiżarni zabieramy zepsute mięso i bochenek zeschniętego chleba, który znajduje się pod tkaniną.
Do ekwipunku w tym wypadku trafią wspomniane przedmioty, czyli zepsute mięso, spleśniała i rojące się od larw oraz bochenek zeschniętego chleba. Opuszczamy spiżarnię.
W tym miejscu po raz pierwszy możemy dokonać małej decyzji, dotyczącej jedzenia, które zabraliśmy ze spiżarni. Otóż możemy oddać bochenek chleba Richardowi lub też nie. Gdy damy go Richardowi, głodny chłopak natychmiast go zje.
Wchodzimy do twierdzy, w której gdy tylko chleb oddaliśmy bratu Williamowi dajemy zepsute mięso, gdy nie daliśmy chleba, możemy dać mu ów chleb, lub mięso. Wybieramy odpowiednią opcję dialogową, rozmawiając ze wściekłym Williamem, a pojawi się Richard, który spróbuje zaatakować Williama.
Na początek budzimy nieprzytomnego Richarda, robiąc to kilka razy, czyli zagadując go. Gdy oprzytomnieje rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym prosimy go, by podał nam podkowę. Mówimy bratu, że poszukamy sposobu ucieczki, a do ekwipunku trafi wskazówka: "Dzięki Bogu Richard żyje".
Aliena uwolni także Richarda, a sama postara się znaleźć sposób, by się stąd wydostać. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Jeśli uspokoimy konia Williama, to uda się uciec".
Wchodzimy na mury - góra ekranu, nieco z lewej i wędrujemy do przodu. W między czasie do ekwipunku trafi notatka: "Sługusy Williama", którą oczywiście czytamy, poszerzając naszą wiedzę na temat gry. Na murze nieco dalej dostrzeżemy czerwoną tkaninę. Podchodzimy więc do niej, znajdując sztylet ojca, który trafi do ekwipunku.
Wracamy do konia, klikamy na niego, wybierając opcję "odczep sakwę", ale koń zacznie rżeć. Alie zauważy wtedy, że węzeł przy siodle jest mocno zaciśnięty i pojawi się dodatkowa opcja: "odetnij sakwę". Robimy to zatem, odcinając sakwę z owsem, który trafia do ekwipunku.
- jedź do Winchesteru - w tym miejscu czeka nas decyzja dotycząca żony gajowego, w której decydujemy czy: chcemy jechać dalej, nie udając jej, czy też podejmiemy ryzyko, ufając, że ona pomoże Richardowi.
Gdy ją wybierzemy, czyli zaufamy gajowej, gra automatycznie wykona kolejny ruch i Aliena wraz z Richardem udadzą się do chatki gajowego. Tu czeka nas kolejna decyzja:
."obiecaj nagrodę za pomoc Richardowi" lub "nalegaj, by udzieliła pomocy Richardowi".
Po pojawieniu się gajowego, pojawi się kolejny pomniejszy wybór, w którym albo uciekamy, albo walczymy;
- kontynuuj wędrówkę do Winchesteru.
Rozdział dziewiąty - Przysięga
Winchester
.Zadanie: Znajdź schronienie.
Rodzeństwo dociera do Winchesteru. Richard zamierza wejść na zamek, ale okazuje się, że został przejęty przez rodzinę Hamleighów. Oboje więc muszą poszukać sobie innego lokum.
Przechodzimy zatem w dół ekranu, nieco na prawo i pukamy do kolejnego domostwa. Pojawi się właściciel domu, który mimo sprzeciwu żony (jak odejdziemy od domu) zaprosi nas do środka. Rozmawiamy z nim, wybierając jedną z opcji dialogowych, by móc się przespać.
Rano Aliena obudzi się sama.
.Zadanie: Odszukaj Richarda.
Podchodzimy do brata, który stoi przy schodach prowadzących do twierdzy (prawa strona).
Dowiemy się, że nasz ojciec został wtrącony do więzienia, którego pilnuje strażnik imieniem Odo.
Rozmawiamy z Richardem, a do ekwipunku trafi wskazówka: "Wtrącili ojca do więzienia. Musimy się z nim zobaczyć".
Wędrujemy zatem w lewo, a będziemy rozmowy Meg ze strażnikami.
.Zadanie: Zobacz się z Bartholomew.
Rozmawiamy ze strażnikiem, który chce zapłaty. Możemy zapytać o kobietę, z którą niedawno rozmawiał.
Dowiemy się, że to Meg, której mąż siedzi w więzieniu, za oszustwo, a ona przejęła jego interes. Ponieważ rodzeństwo nie ma pieniędzy, po krótkim namyślę i równie krótkiej rozmowie Aliena decyduje, że zaczną pracować.
.Zadanie: Zdobądź pieniądze dla więziennego dozorcy.
Rozmawiamy z Meg, prosząc ją o pracę, a także o pożyczenie pieniędzy. Możemy otrzymać od niej zapłatę, ale gdy wykonamy pracę, czyli policzymy worki z wełną. Wchodzimy więc do pomieszczenia, gdzie one stoją i liczymy. Worków jest 23, możemy je przeliczyć klikając po kolei, ale możemy też zaufać Richardowi, który także je liczy i twierdzi, że jest ich właśnie 23. Gdy jesteśmy pewni naszej decyzji, wybieramy opcję: 'powiedzmy im".
Opuszczamy pomieszczenie i zagadujemy Meg, w rozmowie wybierając 23. Otrzymamy jednego pensa.
Zanim powędrujemy z powrotem do więzienia zerkamy na worki z wełną leżące z prawej strony, a do ekwipunku trafi notatka: "Działalność Meg".
Udajemy się w stronę zamku Winchester - dwór króla Stefana, a później na drugi kraniec dziedzińca, by po raz kolejny porozmawiać z Odo. Dajemy mu pensa, wspominamy, że Meg mówiła, iż będzie chciał nas oszukać, a następnie wybieramy zdanie: "Sądziłam, że jesteś porządnym człowiekiem". W ten sposób będziemy mogli wejść za darmo.
.Zadanie: Porozmawiaj z Barholomew.
W rozmowie z ojcem, możemy mówić prawdę lub kłamać, decyzja należy do nas. Gdy mężczyzna zacznie kaszleć podnosimy dzban leżący koło niego. Do dzbana, który jest pęknięty nabieramy wody, które spływa z góry.
Dajemy ojcu wodę z dzbana do wypicia, a będziemy mogli dalej z nim porozmawiać. Dowiemy się, że dał pieniądze schowane w pasie pewnemu księdzu. Ojciec chce także, by dzieci trzymały się razem, by nawzajem złożyły mu tu przysięgę. Richard ma zrobić wszystko, by zostać rycerzem, zaś Aliena przysiąc, że zaopiekuje się bratem. Oboje maja udać się do ciotki Edith, która mieszka w wiosce Hundleigh. Przysięgamy zatem i wychodzimy z więzienia. Otrzymamy osiągnięcie: NAS DWOJE.
.Zadanie: Odszukaj pieniądze Barholomew.
Wracamy na dziedziniec, a nasza dwójka natknie się na Hamlegyów, a potem wpadnie na Philipa.
W ekwipunku pojawi się notatka: "List gończy", czytamy ją.
Chwilę później do ekwipunku trafi wskazówka: "Ojciec dał swoje pieniądze księdzu w pobliżu Bramy Zachodniej".
Gra ponowie przeniesie się do mapy, na której tym razem znajduje się kilka osób, w tym poplecznicy Hamleya, na których nie możemy wpaść, gdyż, gdy tylko nie uda się nam im uciec, zginiemy, gra się zakończy. Gdy uciekniemy wszystkim stojącym tu poplecznikom Hamleya, otrzymamy osiągnięcie: UCIEKNIJ RYCERZOM.
Rozmawiamy z mnichami w pobliżu Bramy Zachodniej, pytamy o księdza, ale nic nie wiedzą. Zagadujemy więc do kobiet w pobliżu Bramy Zachodniej.
Dowiemy się od nich, że ksiądz, który zawsze ma pieniądze przebywa często w oberży zwanej "Dzik".
Do ekwipunku trafi wskazówka: "W tawernie zwanej "Dzik" bywa ksiądz wydający mnóstwo pieniędzy". Na mapie owa tawerna zostanie zaznaczona.
Udajemy się zatem do gospody ze znaczkiem dzika, uważając po drodze na strażników Hamleya. W gospodzie dowiemy się, że pomoc, gdzie przebywa wspomniany ksiądz możemy uzyskać od chłopca stajennego. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Chłopiec stajenny z tawerny "Dzik" może znać księdza. Chłopiec ma zieloną czapkę".
Podchodzimy więc do niego, wędrując w dół, nieco w prawo, uważając na kolejnych strażników Hamleya.
Zagadujemy chłopca, któremu Richard pomoże przesunąć beczkę.
Dowiemy się od niego, że poszukiwany przez nas zakonnik, to ksiądz Ralph z kościoła Świętego Michała.
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Nasze pieniądze ma prawdopodobnie ojciec Ralph z kościoła pod wezwaniem św. Michała".
Na mapie pojawi się stosowna ikona, znajdująca się w prawym, górnym rogu mapy. Udajemy się tam, by spotkać wspomnianego księdza.
Rozmawiamy z ojcem Ralphem (możemy pozwolić rozmawiać Richardowi lub Alienie). Dalej ponownie decydujemy kto będzie rozmawiał z księdzem. Niestety ten do niczego nie będzie chciał się przyznać, więc rozglądamy się. Zerkamy na beczkę, ale Aliena nie zdoła jej podnieść, bo jest za ciężka. Używamy więc na owej beczce sztyletu ojca przebijając ją. Gdy jej zawartość się wyleje, bez trudu możemy ją podnieść znajdując pas ojca, w którym jednak brakuje pieniędzy.
Ponownie zagadujemy ojca Ralpha, mówiąc mu o znalezisku, po czym używamy na nim sztyletu, który Aliena przystawia mu do gardła, a ten oddaje mieszek z pieniędzmi ojca, który trafi do ekwipunku. Okazuje się, że wydał ich sporą część.
Gra przeniesie się do mapy, którą będziemy podróżować do ciotki Edith. Wybieramy po kolei:
- odszukaj Huntligh - wioskę ciotki Edith, w drodze Alienie zaczną krwawić stopy, więc na mapie pojawi się nowa lokacja;
- udaj się Haystead i kup buty - tu czeka nas decyzja jaką parę butów kupujemy.
W kolejnej części zadania decydujemy czy odpocząć, czy kontynuować podroż;
- rozbij obóz i odpocznij lub kontynuuj drogą aż do wieczora;
- zapytaj o drogą do Huntleigh.
Od mężczyzny dowiemy się jak dotrzeć do domu ciotki. Wybieramy zdanie: "Poszukaj ciotki Edith i wuja Simona" i trafiamy do opuszczonego, spalonego domu.
Huntleigh
.Zadanie: Znajdź nadzieję.
Rozglądamy się, spoglądając na wszystkie interaktywne miejsca tej lokacji, po czym rozmawiamy z Richardem, który jest załamany. Przyglądamy się temu, co znajduje się na zewnątrz , po czym idziemy na spacer, w prawo, gdzie rozmawiamy z pasterzem, wcześniej zaglądając do worka, w którym znajduje się wełna.
Pytamy go i Simona i Edith, by dowiedzieć się, że dom został spalony przez rycerzy, ale co stało się z jego właścicielami, niestety nie wie. Dowiemy się także, że pracuje sam, bo jego żona jest chora, a on powinien dostarczyć wełnę do Winchesteru.
Proponujemy kupno wełny. Dajemy mu pieniądze ojca. Sprawdzamy też jakość wełny, zaglądając do worka, po czym proponujemy funta 60 pensów.
Dowiemy się także, że Aliene i Richarda szukał jakiś mężczyzna z brodą.
Wracamy do Richarda, rozmawiamy go, próbując go pocieszyć, mówiąc, że możemy zająć się handlem wełną.
Niestety nagle pojawia się gajowy, który zaczyna kopać Richarda, więc używamy na nim sztyletu ojca, a Aliena go zabije.
Kilka tygodni później.....
Winchester
Rodzeństwo przybywa na targ. W ekwipunku pojawi się notatka: "Uwagi Alieny na temat handlu". Rozmawiamy z handlarzem wełny, który musi ocenić jakość sprzedawanej przez nas wełny. Przyglądamy się zatem wozowi z wełną, z którego zabieramy próbkę wełny i pokazujemy mu ją. Mówimy mu, że przybyliśmy tu sprzedawać, a nie konkurować, a ten zaproponujemy nam funta, ale to za mało. Możemy pozwolić wypowiedzieć się Richardowi, ale gdy nie będzie chciał zapłacić więcej ponownie przyglądamy się wełnie na wozie. Klikamy na wełnę parokrotnie, by dowiedzieć się, że jest sucha, dobrej jakości, lekka. Zagadujemy handlarza po raz kolejny mówiąc mu, że wełna jest:
- sucha, czysta i mocna
Proponujemy rozsądną ofertę - 1 i 1/2 funta. Otrzymamy osiągnięcie: PIERWSZY ZYSK. Po sprzedaży Alienę i Richarda zaczepi Philip, który zaproponuje rodzeństwu pracę i dom w klasztorze. Jakiś czas później Aliena przybywa do klasztoru z wełną i poznaje Jacka.
Tak kończy się kolejny rozdział gry.
Rozdział dziesiąty - Odrodzenie Kingsbrigde
Kingsbrigde
Pięć lat później.....
Gra na chwilę przenosi się do Hamleyów i rozmawiającego z nimi biskupa Vallerana, po czym przenosimy się do klasztoru w Kingsbrigde, gdzie trwa budowa.
Znajdujemy się w katedrze, gdzie Jack pracuje nad wspornikiem. Do kościoła wchodzi Aliena.
Jack może w czasie pracy, czyli wykonywania znajomej zręcznościówki, w którym umieszczamy kulkę w zielonym polu, przerwać na chwilę i spojrzeć na Alienę lub kontynuować pracę. Tak czy siak wszyscy odejdą, a Jack otrzyma zadanie pilnowanie Jonathana. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Muszę zobaczyć się z Alieną. Ciekawe gdzie teraz jest" .
W czasie rozmowy prowadzonej w katedrze Alfred powie też coś, co bardzo zdenerwuje Jacka, zazdrosnego o piękną Alienę. Do ekwipunku trafi kolejna wskazówka: "Alfred pożałuje tego, co powiedział o Alienie".
Do ekwipunku trafi także wskazówka, która jest żądaniem Toma, który nalega, by Jack skończył w końcu swój wspornik, swoją pracę: "Tom nalegał, bym ukończył mój wspornik".
Teraz możemy zadecydować, czy chcemy ukończyć swoją pracę klikając na wsporniku, albo ignorując polecenie Toma.
.Zadanie: Zobacz się z Alieną.
Zanim wyjdziemy z katedry, rozmawiamy jeszcze z Jonathanem wybierając jedną z opcji dialogowych, robiąc między innymi zabawną minę, która rozśmieszy chłopca. W katedrze znajduje się także gniazdo os. Zrzucamy je za pomocą procy, wykonując kolejne takie same zadanie zręcznościowe. Jest to czynność opcjonalna, ale zrzucenie wszystkich trzech gniazd, które znajdują się na teranie klasztoru owocuje odpowiednim osiągnięciem.
Zanim wyjdziemy wchodzimy jeszcze do krypty, kierując się w dół. Czynność ta też nie jest obowiązkowa, nie musimy tego robić. Gdy jednak już się tam udamy, zerkamy na szczura, który znika gdzieś w ścianie. Zerkamy zatem na ścianę, ale i na świętego Adolpusa i wracamy na górę, udając się na targ. Jonathan podbiegnie do Marthy stojącej na stoisku z materiałami. Zanim rozpoczniemy rozmowę przysłuchajmy się temu co dzieje się na schodach. Najpierw potłuczony zostanie jakiś dzban, a po chwili pojawi się mnich w czarnym habicie, który potrąci kurczaka. Jest to ważna informacja, zapamiętajmy ją, bo istotnie wpływa na fabułę.
Rozmawiamy z Marthą na każdy temat. Pytamy też o Alienę, która podobno ma gościa.
Od Marthy dostaniemy także wiadomość dla Jacka od Ellen, jego matki, która chce spotkać się w pobliżu rzeki.
Do ekwipunku trafi notatka: "Wiadomość od Ellen", czytamy ją.
Do naszego ekwipunku trafi także mapa klasztoru Kingsbridge, rok 1141, otwieramy ją. Podobnie jak w pierwszej księdze, tak i teraz mamy na niej zaznaczone wszystkie dostępne tu miejsca.
Zanim opuścimy rynek, rozmawiamy z Philipem, po czym udajemy się na ścieżkę. Jack zostanie zatrzymany przez Toma. Wybieramy jedną z dwóch możliwych opcji dialogowych, decyzja w tym wypadku należy do graczy, po czym wędrujemy w dół, znajdując się teraz w widoku mapy. Udajemy się do domu Alieny, czyli w lewo, gdzie mamy do wybory zapukać lub nie, ale okaże się, że nikogo nie ma. Wędrujemy zatem do foluszniczek.
Rozmawiamy z kobietami, które falują wełnę i z tego powodu bolą je dłonie. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Foluszniczki Alieny mają problem z dłońmi".
Wracamy i w domu mytnika możemy jeszcze porozmawiać z bratem Paulem i Nowicjuszem, po czym udajemy się na ścieżkę do kamieniołomu Jacka, czyli w lewo.
Tu czeka na nas Ellen, która martwi się narastającym konfliktem między Jackiem a Alfredem. Rozmawiamy z nią chwilę, po czym używamy na niej wskazówki o Foluszniczkach i ich bolących dłoniach, a do naszego ekwipunku trafi zioło - pokrzywa. Można z niej przygotować kojący balsam. Wracamy więc i udajemy się w stronę katedry, a następnie do kuchni.
Tą czynność oczywiście możemy wykonać dużo później, już po rozmowie z Alieną, którą odbędzie się we młynie. Wtedy zamiast od razu udać się do kuchni, wędrujemy do młyna i na znajdującej się tam maszynie używamy owej wskazówki i faluszniczkach, a Jack wpadnie na pomysł stworzenia pewnego urządzenia. Nie jest to etap niezbędny do zakończenia gry. Wędrujemy zatem do kuchni.
Tu rozmawiamy z Milusem, który ma duży problem z bratem Andrew, którzy po śmierci brata Cuthberta rozgościł się w kuchni i plądruje spiżarnię. Z blatu kuchennego zabieramy moździerz i wykonując znajomą nam zręcznościówkę ucieramy pokrzywę.
Resztą balsamu wykona za nas Milius, który zmiesza utartą pokrzywę z tłuszczem i woskiem. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi balsam na zbolałe dłonie foluszniczek. Wracamy zatem do foluszniczek, dajemy im balsam. Otrzymujemy osiągnięcie: ZWIAZEK ZAWODOWY.
Wędrujemy tym razem w stronę młyna, czyli w prawo. Tu spotkamy Alienę. Aby móc z nią porozmawiać musimy wybrać opcję dialogową pozwalającą zarówno Alienie jak i Jackowi spojrzeć w górę.
Rozmawiamy wybierając rozmowę albo Alieną, albo Jackiem, także gdy oboje zastaną już sami. W rozmowie poruszana zostanie kwestia książki Owidiusza - "Amores". Do ekwipunku trafi wskazówka: "Może mają "Amores" Owidiusza w skryptorium?"
Rozmawiamy dalej. Miłą atmosferę przerwie zamieszanie w katedrze, więc nasza zakochana para natychmiast się tam uda. Dowiemy się, że jeden z pracowników został ranny, a hrabia nie zamierza wesprzeć budowy katedry. Philip postanowi poprosić go o to osobiście, Aliena zamierza z nim na ten temat porozmawiać, a Jack po raz kolejny ma być niańką dla Jonathana, zamierzając przy okazji odnaleźć wspomnianą wcześniej książkę.
.Zadanie: Dowiedz się więcej o książce dla Alieny.
Wracamy zatem na rynek, gdzie podsłuchujemy rozmowy ludzi, którzy boją się stracić pracę, dom i środki do życia. Jack po raz kolejny pokłóci się z Tomem.
Udajemy się po raz kolejny do młyna, gdzie pozbywamy się kolejnego gniazda os, używając procy i wykonując zręcznościówkę.
Wchodzimy także do młyna, do środka, gdzie jeśli jeszcze nie zrobiliśmy balsamu dla foluszniczek, możemy użyć wskazówki na maszynie. Przyglądamy się bawiącemu się mrówkami Jonathanowi. Zabieramy garść mrówek.
Teraz możemy już zemścić się na Alfredzie za to, co powiedział na temat Alieny. Wracamy zatem do katedry, gdzie Alfred się znajduje. Po pierwsze strzelamy do niego z procy, po czym klikamy na piachu, by napisać na nim zdanie, że Alfred nie umie czytać, co zaowocuje tym, iż wściekły Alfred powie Jackowi, że jego ojciec był złodziejem, a na koniec używamy na nim mrówek.
Przy okazji do ekwipunku trafi notatka: "Uwaga Alfreda". Czytamy ją.
W ten sposób zyskamy kolejne osiągnięcie: ZIEMŚCIJ SIĘ. Opuszczamy katedrę i tym razem udajemy się na ścieżkę okalającą katedrę, trafiając na cmentarz. Na początku schodzimy na dół, nad rzekę, gdzie stoi Jonathan i za pomocą procy strącamy trzecie i już ostatnie gniazdo os. Otrzymamy osiągnięcie: EKSTERMINATOR.
Wchodzimy na cmentarz, gdzie rozmawiamy z przysypiającym nad grobem bratem Arnaldusem. Do ekwipunku trafi notatka: "Los Cuthberta". Czytamy ją.
Na cmentarzu pracuje dwójka robotników, a raczej jeden pracuje, a drugi siedzi, co jest właśnie powodem ich sprzeczki. Zagadujemy do nich. W rozmowie wybieramy opcję dialogową: "Pomyślcie o innych ludziach" robimy to, aż pojawi się opcja: "Subprzeor".
Robotnicy zaczną krzyczeć, co zdenerwuje właśnie pilnującego mnichów subprzeora stojącego w skryptorium. Wyjdzie na zewnątrz i zacznie besztać robotników, więc korzystamy z okazji i wchodzimy do skryptorium. Zagadujemy mnicha z jasnymi włosami w sprawie szukanej przez nas książki. Dowiemy się, że książka ta znajduje się w Winchester. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Kopia Amores znajduje się w Winchsterze".
Przy okazji Jack obejrzy księgę, którą kopiuje jeden z mnichów, a która sprzeciwia się przeor Philip, denerwując tym innym wyższych rangą duchownych.
.Zadanie: Opowiedz Alie o księdze.
Opuszczamy skryptorium i wędrujemy do domu Alieny, przy okazji widząc, że ma ona gościa. W zależności jakich wyborów dokonaliście w księdze pierwszej, jest to jej brat Richard.
Rozmawiamy z Alieną, wybierając dowolną opcję dialogową.
Zostaniemy także poproszeni o przekazanie wiadomości Philipowi. Aliena ma zamiar sama sprzedać jego wełnę w Winchesterze i tam też poszukać książki Owidiusza.
.Zadanie: Porozmawiaj z Philipem.
Wędrujemy zatem w stronę katedry, by porozmawiać z Philipem, po czym wchodzimy po raz kolejny do katedry, wybierając:
- "Pozostań na zewnątrz" lub "Wróć do pracy"
Wybieramy powrót do pracy, by po raz kolejny dostać burę od Toma. Kłótnie przerwie platforma z cegłami, która spadnie z góry. Wędrujemy więc na górę, dowiadując się, że winny temu jest mnich w czarnym habicie. Mówimy, że widzieliśmy mnicha na targu, a następnie, że prawie stratował kurczaki.
Alfred i Jack postarają się go poszukać. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Gdzie podział się mnich w czerni? Czy to on przeciął linę?".
Wychodzimy i udajemy się w ślad za owym mnichem:
- ścieżką;
- drogą na most;
- ścieżką do kamieniołomu Jacka.
Na miejscu zobaczymy próbującego przeskoczyć przez mur mnicha. Jack strzeli do niego z procy, więc po raz kolejny będziemy musieli wykonać znajomą zręcznościówkę. Pojawi się Ellen, która złapie mnicha i dowie się, że ten chciał zabić Toma, więc Ellen powie mu, by swojemu zleceniodawcy powiedział, iż Tom nie żyje.
Ta część gry jest bardzo istotna dla jej fabuły. Gdy nie uda się nam złapać mnicha, albo gdy źle odpowiemy na pytanie na górze, w sprawie tego mnicha los Toma będzie zupełnie inny.
Gra przeniesie się do przeora Philipa, który pisze list do Francisa. Do ekwipunku trafi notatka: "List od Francisa". Czytamy go.
Pojawi się Tom, by powiedzieć Philipowi iż Aliena jest gotowa do drogi, do Shiring.
Gra przeniesie się do mapy, na której ponownie klikamy kolejne lokacje, w między czasie wysłuchując opowieści:
- podążaj drogą do Shiring;
- kontynuuj drogę do Shiring - w tym miejscu wybieramy czy się zatrzymać i porozmawiać ze staruszką lub jechać do Shiring;
Gdy wybierzemy rozmowę, wybieramy jedną lub druga opcję, czyli:
."okradasz zmarłych" lub "co się z nimi stało?";
- jedź do Shiring.
W ten sposób kończymy podróż i zarazem rozdział.
Rozdział jedenasty - Nowy Hrabia
Shiring
Aliena i przeor Philip przybywają do Shiring. Philip czekać będzie w kolejce na wizytę u hrabiego, zaś Aliena musi załatwić dwie sprawy, spotkać się z Meg i znaleźć Richarda, któremu ma zamiar dać pieniądze.
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Richard prosił o pieniądze. Tylko gdzie on się podział?"
.Zadanie: Odszukaj Meg, by odebrać swoje pieniądze.
Wędrujemy zatem w przód. Możemy się tu przyjrzeć wszelakim miejscom interaktywnym, między innymi stojącemu na szubienicy prorokowi oraz siedzącemu nieopodal żebrakowi, po czym podchodzimy do stojącej przy straganie z wełną (lewa strona) Meg, które negocjuje cenę wełny z klientem, który zamówił ją kilka tygodni temu, ale odmawia zapłaty. Rozmawiamy z nią i z klientem wybierając decyzję:
- "bądź sarkastyczna" lub "bądź dyplomatyczna"
W czasie rozmowy otrzymujemy jego kawałek korby, której Aliena musi się bliżej przyjrzeć, określając problem, wybierając także inne opcje i choć Aliena będzie miała rację, klient nie wierzy w jakość wełny. Do ekwipunku trafi garść wełny dobrej jakości, którą musimy udowodnić. Opuszczamy zatem rynek, a trafimy do widoku mapy okolicy, na której garści wełny używamy na Flamadzkich kupcach. Ci określą ją jako: cudownie miękką, dokładnie oczyszczoną z brudu i tłuszczu o wyjątkowo drobnym włóknie i kolorze równym i jasnym.
Taka wełna nada się na szaty najwyższej jakości.
Wracamy więc na rynek, do Meg i mówimy klientowi to co powiedzieli nam flamendzcy kupcy (dzieje się to automatycznie), a pojawią się kolejne opcje do wyboru:
- "sprzedaj wełnę flamadzkim kupcom" lub "zaproponuj publiczną aukcję", a potem: "uparcie: przyciśnij go" lub "dyplomatycznie" zaproponuj kompromis".
Do ekwipunku trafią pieniądze. Aliena poprosi także Meg by ta zdobyła dla niej książkę Owidiusza. Przy okazji otrzymamy osiągnięcie: ZDOLNA HANDLARKA.
.Zadanie: Daj pieniądze Philipowi i Richardowi.
Wędrujemy zatem do stojącego w kolejce Philipa, klikamy na nim woreczkiem z pieniędzmi i decydujemy jaką część pieniędzy chcemy mu oddać. Gdy już się tak stanie do ekwipunku trafi pozostała część pieniędzy.
.Zadanie: Daj pozostałe pieniądze Richardowi.
Opuszczamy rynek trafiając po raz kolejny do widoku mapy i teraz rozmawiamy z pozostałymi osobami, czyli: mnichami, sprzedawcą chleba, kowalem i dziewczynką z mięsem. Z tą ostatnią rozmawiamy parokrotnie, a dowiemy się, że jest bardzo głodna.
Udajemy się do dzielny tawern, trafiając do tawerny "Lew i owieczka".
Rozmawiamy z szynkarzem, po czym przechodzimy w dół ekranu, gdzie przy stoliku siedzi Richard ze swoimi kamratami, Symondem i Alonso. Rozmawiamy więc z Richardem, wybierając jedną z opcji dialogowych.
Aliena dowie się, że William wrócił już krucjaty z Ziemi Świętej. Rozmowa siedzących przy stoliku mężczyzn zakończy się kłótnią.
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Może uda mi się ich pogodzić".
Opuszczamy pokłóconych i ponownie podchodzimy do karczmarza, używając na nim ostatniej wskazówki i otrzymujemy podpłomyk z ciemnym sosem. Możemy go dać Richardowi, ale pamiętając o głodnej dziewczynce z mięsem, wychodzimy na zewnątrz i dajemy podpłomyk właśnie jej, po czym używamy wskazówki o pogodzeniu na mnichach, a dostaniemy francuską grę planszową - Fierges, którą musimy oddać, przynajmniej o to nas proszą. Wracamy do tawerny, gdzie dajemy grę Richardowi, a naszym zadaniem będzie wybranie kolejności i sposoby kolejnych ruchów Richarda:
- zgódź się: bądź ostrożny;
- nie zgódź się: działaj powoli;
- nie zgódź się: bądź czujny.
W ten sposób rycerze pogodzą się, a do naszego ekwipunku po raz kolejny trafi francuska gra planszowa. Zanim oddamy pieniądze Richardowi wędrujemy do mnichów i zwracamy pożyczoną od nich grę. Ponownie wracamy do karczmy i teraz przekazujemy pieniądze bratu.
.Zadanie: Dołącz do Philipa.
Wracamy na rynek i podchodzimy do przeora Philipa, mówimy mu, że zakończyliśmy nasze zadania.
Para zostanie poproszona o wejście do hrabiego, który okaże się był Williamem. Wkrótce pojawi się też biskup Valleran. Dowiemy się, że rodzice Williama zostali otruci.
W czasie rozmowy wybieramy jedną z odpowiedzi, robiąc to dość szybko.
Okaże się, że targ w Kingsbrigde jest nielegalny, a dni katedry policzone.
Tak kończy się kolejny rozdział gry.
Rozdział dwunasty - Wielka Bestia
Kolejny rozdział gry zaczynamy od widoku mapy, obserwując podróż Philipa do Lincoln, na spotkanie z królem Stefanem. Przeor dołącza do grupy rycerzy zmierzających w tym kierunku.
Klikamy więc po kolei:
podróżuj z rycerzami;
- przejdź przez obóz - tu czeka nas pierwsze dokonanie wyboru, możemy się nie wtrącać lub upomnieć Richarda;
- połóż się spać - Philip będzie miał straszny sen, w którym po raz kolejny dokonujemy wyboru, twierdząc, że Bóg nas opuścił lub, że nie było to dzieło Boga;
- jedź do Lincoln.
W między czasie gra przeniesie się do Valerana, do którego z misji zabicia Toma wróci jego sługa, Thomas.
Jeśli udało się nam złapać mnicha, to ten powie teraz swemu panu, że Tom nie żyje.
Dowiemy się także, że hrabia Shiring zginął z jego rąk, otruty trucizną, ale hrabina ocalała. Gra ponownie przeniesie się do Philipa, który wraz z Richardem przybędzie do Lincoln, do króla Stefana.
Lincoln
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Muszę poprosić króla Stefana o licencję targową. Muszę".
.Zadanie: Poproś króla Stefana o pomoc.
Podchodzimy do rycerza i Richarda, a po chwili oboje wejdziecie do środka. W katedrze możemy się oczywiście porozglądać, ale naszym celem jest rozmowa z królem, więc podchodzimy do niego.
Dowiemy się, że obawia się łuczników na wieży, zastanawiając się dlaczego tam w ogóle stoją.
Możemy zwrócić się bezpośrednio do króla lub mu nie przerywać. Gdy go zagadamy dowiemy się, że ten chce przyjrzeć się zamkowi, ale nie ma zamiaru zginąć. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Stefan chce przyjrzeć się zamkowi bez ryzyka trafienia strzałą".
.Zadanie: Znajdź rozwiązanie problemu króla.
Zanim wyjdziemy możemy jeszcze porozmawiać z przerażonym rycerzem, który się tu znajduje. Jakąkolwiek wybierzemy odpowiedź ten i tak zginie. Opuszczamy katedrę i ponownie podchodzimy do rycerza, który opowie nam o możliwym zagrożeniu. Do ekwipunku trafi notatka: "Zamek Lincoln i nadchodząca bitwa".
Używamy wskazówki, którą zdobyliśmy na murze tam, gdzie stoją łucznicy, a do ekwipunku trafi wskazówka: "Może król zadowoli się moją relacją z tego, co widziałem na murach zamku".
Wracamy do katedry i używamy owej wskazówki na królu, mówiąc mu o swoich obserwacjach, ale ten będzie chciał zobaczyć to sam. Wychodzimy więc z katedry i tym razem owej wskazówki używamy na rycerzu. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Łucznicy nie będę strzelać do kogoś odzianego jak wieśniak".
Wracamy więc do katedry i używamy właśnie zdobytej wskazówki na królu Stefanie, proponując przebranie za wieśniaka.
Król postanowi rozebrać Philipa.
Jakąkolwiek wybierzemy odpowiedź i tak trafimy przed mury w przebraniu króla, zaś on w przebraniu przeora. Rozmawiamy z królem wybierając jedną z opcji wyboru dialogu, ale i tak nie dostaniemy pozwolenia na targ w Kingsbrigde.
Zamek zostanie zaatakowany, a zabrany wkrótce na wieżę Philip zostanie poproszony o modlitwę.
Ponownie wybieramy jedną z opcji, wybierając między zwycięstwem Stefana, modlitwą o pokój lub o porażkę Stefana.
Philip zda sobie sprawę, że dawno się nie modlił i gdy król Stefan ponosi porażkę, oczom Philipa ukazuje się straszna bestia.
.Zadanie: Zobacz prawdę.
Podchodzimy do bestii, klikamy na nią dwukrotnie, a zostaniemy zaatakowani nie przez diabła, ale przez człowieka.
Gra przeniesie się do Kingsbrigde, do Jacka i Alieny, którzy są sobą zajęci i cytują książkę Owidiusza "Amores".
Możemy ją cytować jako Aliena lub jako Jack.
Para zajęta sobą nie zwraca uwagi, że ktoś ich obserwuje z ukrycia i że jest to Alfred. Gra przenosi się do Philipa, który jest podobnie jak król zamknięty w klatce.
Klikamy na króla dwa razy.
.Zadanie: Co teraz?
Spoglądamy na ludzi przy ogniu i na pojmanych rycerzy.
Pojawi się Francis i po krótkiej rozmowie z królem Stefanem Philip zostanie uwolniony i po rozmowie z królową Matyldą dostanie licencję targową.
Do ekwipunku trafi notatka: "Licencja targowa dla Kingsbrigde", a my zakończymy kolejny rozdział gry.
Rozdział trzynasty - Jarmark wełniany
Kingsbrigde
.Zadanie: Porozmawiaj z Philipem.
Działając Tomem podchodzimy do Philipa, podejmując decyzję w sprawie Jacka i jego nowicjatu i wybierając jedną z opcji. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Philip zaoferował pomoc z Jackiem. Trzeba położyć kres tym kłótniom".
.Zadanie: Porozmawiaj z Jackiem.
Wychodzimy, a Philip podąży za nami, ale zostanie zatrzymamy przez Milusa. Philip powie mu, że stracił wiarę. Gra przeniesie się do Jacka, który informuje Alienę i Mathę o niespodziance, którą przyszykował, po czym razem z Jonathanem, którego ma pilnować udaje się na jarmark, by obejrzeć walkę niedźwiedzia z psem.
Działając dalej Tomem podchodzimy do Alieny i Mathy i rozmawiamy z nimi. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Nie mogę pozwolić by coś stało się Jonathanowi. Jestem za niego odpowiedzialny".
Opuszczamy targ.
Tom zabierze Jonathana, Philip porozmawia z Jackiem informując go, że ten zostanie mnichem.
.Zadanie: Odszukaj Jonathana.
Działamy dalej Tomem i jako on wracamy droga do katedry. Pojawi się Ellen, a potem Alfred, który poprosi Alienę o rękę, ale rozmowę przerwą krzyki. Gra przeniesie się do Toma i Jonathana, który płacze nie mogąc wspiąć się na rusztowanie.
Klikamy na niego, pomagając mu wejść na górę.
Pojawi się William.
Tu w zależności jaką decyzję wybraliśmy Tom zginie lub nie. Tom w czasie rozmowy z nim może także przyznać że Tom Budowniczy nie żyje lub też, że jeszcze nie zginął.
Klasztor zostanie zaatakowany.
.Zadanie: Ocal Jonathana.
Tym razem działamy Philipem. Podchodzimy do Jacka.
Dowiemy się, że Miluis zamknął drzwi. Obejrzymy też scenkę, w której Milius ginie.
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Tam jest niebezpiecznie. Muszę odnaleźć Jonathana".
Klikamy na bramę z lewej strony - ścieżka do młyna. Przy pomocy Jacka uda się rozwalić bramę. Przy młynie podchodzimy do siedzącego na ławce Nowicjusza, który jak się wkrótce okaże nie żyje.
Nagle usłyszymy płacz kobiety. To Mary, która rozpacza po śmierci swojego zabitego męża.
Rozmawiamy z Ellen, która jest w stanie ziołami uspokoić Mary. Do ekwipunku trafi zioło - Ellen zaproponowała by uspokoić Mary za pomocą ziół.
Dajemy zioło płaczącej kobiecie, a po chwili pojawi się William i jego kompani. Grupa schowa się w krzakach, ale Mary dalej będzie szlochać.
Naszym zadaniem będzie doprowadzenie do tego by ucichła. W tym celu wykonujemy kolejną znajomą nam już zręcznościówkę na czas.
Gdy wykonamy zadanie Mary się uspokoi , gdy zaś nie uda się nam na czas wykonać zadania, gra się zakończy i te etap będziemy musieli powtórzyć. Gra przeniesie się do Jacka, który odnajduje załamaną Alienę, która straciła wszystko. Tym razem przeniesiemy się do Toma, który w katedrze ściska przestraszonego Jonathana, ale żyje (to zależy od tego, czy udało się nam złapać mnicha w czarnym habicie - Thomasa). Ponownie gra przenosi się do Philipa, który będzie musiał zebranym w krypcie ludziom, co się wydarzyło. Wybieramy po kolei opcje dialogowe. Dowiemy się, że podczas ataku zginęli bracia Arnaldus i Milus oraz brat Marcus oraz wiele innych osób. Ponownie się przeniesiemy, tym razem do Ellen, która opiekuje się Tomem. Philip, Jack i Tom dowiedzą się od niej, kto był sprawcą zamachu na życie Toma. Gra na koniec rozdział przeniesie się do Valerana i Williama.
Rozdział czternasty - Pożegnanie
Kingsbrigde
.Zadanie: Porozmawiaj z Jackiem.
Przejmujemy kontrolę nad Alieną, która musi porozmawiać z Jackiem i nie będzie to łatwa rozmowa.
Pukamy w drzwi młyna, przypominając sobie chwile spędzone razem z Jackiem. Wybieramy jedną z opcji:
"Dobrze, że nikomu nie powiedzieliśmy" lub "Może trzeba było wszystko powiedzieć".
Ponownie pukamy do drzwi młyna, robiąc to parokrotnie aż Aliena otworzy drzwi.
Jack odziany w habit Nowicjusza zaprezentuje Alienie skonstruowaną przez siebie maszynę do folowania wełny.
Rozmawiamy z nim wybierając odpowiednie opcję dialogowe doprowadzając do informacji o zamążpójściu Alieny. W czasie rozmowy możemy postarać się, by Jack odczuł, że Aliena dalej go kocha, pocieszając go i dając mu nadzieję. Jakkolwiek będziemy prowadzić naszą rozmowę, Jack dowie się, kto ma zostać jej mężem i to się mu nie spodoba.
Gra przeniesie się do Philipa, który będzie pisał list do swojego brata Francisa, opcja ta zależna jest od wyborów graczy dokonanych we wcześniejszych księgach.
Wybieramy po kolei opcje, czyli słowa i zdania, które trafią do listu.
Pisanie przerwaną zostaną przez krzyki dochodzące z podwórza. Wściekły Jack zaatakuje Alfreda, a następnie zostanie wtrącony do klasztornej celi.
Przejmujemy kontrolę nad Jackiem.
.Zadanie: Znajdź drogę ucieczki.
Klikamy na leżącą na podłodze misę, a pojawi się Ellen, matka Jacka, informując go o poluzowanej płycie podłogowej. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Matka powiedziałam, że jedna z podłogowych płyt wydaje głuchy odgłos".
Teraz sięgamy po misę, która trafi do ekwipunku, po czym sprawdzamy kolejne kamienne płyty, przyglądając się małej kamiennej płycie, którą podnosimy za pomocą misy, po czym gdy już to zrobimy, klikamy na dużą płytę podłogową, a Jack ją podniesie i wydostanie się ze swojego więzienia.
Czekająca na syna Ellen opowie mu o jego ojcu, który został zdradzony przez trzech mężczyzn, jakich, tego kobieta nie zdradzi.
Do ekwipunku trafi notatka: "Kim był ojciec Jacka (1141)".
Po chwili rozmowy Jack opuści Kingsbrigde ruszając w nieznane. Gra przeniesie się do Williama, a my zobaczymy scenę, w której jego matka odzyskuje przytomność, po czym ponownie do Kingsbrigde, gdzie Aliena tka herb na sztandarze dla Richarda. W otwartych drzwiach pojawi się Jack.
.Zadanie: Zamknij drzwi. Jest zimno.
Klikamy zatem na drzwi - na zewnątrz, by dziewczyna zamknęła drzwi.
Kolejnego ranka kto zapuka do drzwi jej domu.
.Zadanie: Kto puka?
Otwieramy drzwi i rozmawiamy z Philipem, który informuje Alienę o ucieczce Jacka. W czasie rozmowy możemy okazać uczucie lub zachować spokój. Rozmawiamy z przeorem, a gra ponownie przeniesie się w czasie, tym razem o trzy dni.
Aliena jest już mężatką.
Rozmawiamy z Alfredem, wybierając określoną opcję dialogową.
.Zadanie: Przygotuj pierwszą potrawkę dla swojego męża.
Zabieramy przyprawy leżące na stoliku, rozmawiamy z mężem, by znów przenieść się kolejne kilka dni do przodu.
.Zadanie: Ugotuj dla niego kolejną potrawkę.
Klikamy zatem na kociołek wiszący nad ogniem, po czym przechodzimy w głąb pomieszczenia i zabieramy jaja leżące w koszu.
Do kociołka wrzucamy jaja, a czas znowu mija i po raz kolejny rozmawiamy z Alfredem, wybierając kolejne opcje dialogowe.
.Zadanie: Gotowanie. Znowu.
Wrzucamy do kociołka przyprawy, a kolejnego dnia Aliena i Alfred będą mieli gości. Jeśli Tom żyje będzie to właśnie Tom i przeor Philip, jednak jeśli nie żyje pojawi się sam Philip.
.Zadanie: Porozmawiaj z Philipem.
Rozmawiamy z Philipem, wybierając jedną z odpowiedzi.
.Zadanie: Zajmij się potrawką.
Klikamy na kociołek, a trafi ona do ekwipunku i znów upłynie jakiś czas. Tym razem będzie już sierpień, Alienę odwiedza Martha.
.Zadanie: Usiądź z Marthą.
Klikamy na Marthę, a Aliena poczęstuje ją zupą i kobiety porozmawiają. Wybieramy dowolną opcję dialogową, po czym decydujemy jakie zwierzę ma się pojawić w herbie Richarda. Może to być: niedźwiedź, lew, orzeł lub lis.
Martha zwróci uwagę na to, iż Aliena nieco się zaokrągliła, a gra po raz kolejny przeniesie się w czasie w przyszłość, tym razem do września.
Tym razem na początku wykonujemy tradycyjną już w grze zręcznościówką, pozwalającą Alienie wyszyć na sztandarze wybrany przez nas herb. W czasie szycia wybieramy opcje dialogowe, które później Aliena wypowie na głos w rozmowie z Ellen.
Gra znów ruszy do przodu, tym razem do października. Herb na sztandarze będzie już gotowy i będzie wyglądał inaczej w zależności jakie zwierze wybraliśmy. Pojawi się Richard i Alfred, to jaka będzie teraz rozmowa zależy właśnie od tego wyboru.
Do ekwipunku trafi notatka: "Herb Alieny".
.Zadanie: Zaczerpnij świeżego powietrza.
Wychodzimy na zewnątrz, by spotkać się z Marthą. Rozmawiamy z nią, wspominając Jacka, klikając na poszczególne miejsca w lokacji.
.Zadanie: Naciesz się chwilą.
Klikamy na kolejne miejsca w tej lokacji, a potem na Marthę, z którą rozmawiamy.
Aliena powie Marthcie, że jest w ciąży, nie zdąży jednak powiedzieć jej z kim, bowiem wieża katedry się zawali. Gra po raz kolejny przeniesie się w czasie. Aliena z dzieckiem na ręku wspominać będzie wydarzenia, które rozegrały się do tej pory, nucąc piosenką Jacka.
.Zadanie: Opuść Kingsbrigde.
Wychodzimy na zewnątrz.
Gra przenosi się tym razem do Shiring, do Valerana i Williama, do których przybywa nowu budwniczy katedry, a jest nim Alfred Budowniczy.
Ponownie przenosimy się do Alieny, która opuszcza Kingsbrigde odpływając na statku w nieznane.
Tak kończy się druga księga Filarów Ziemi: Siejąc Wiatr.
Koniec.