W pokoju Alieny możemy przyjrzeć siÄ™ różnym przedmiotom, interaktywnym miejscom i albo otworzyć drzwi, do których puka sÅ‚uga Matthew, lub poczekać aż sam to zrobi. Gdy zapytamy go o broÅ„, dowiemy siÄ™, że ukryÅ‚ jÄ… w czerwonym materiale gdzieÅ› na murze. Do ekwipunku trafi wskazówka: " Matthew ukryÅ‚ trochÄ™ broni i oznaczyÅ‚ skrytkÄ™ kawaÅ‚kiem czerwonej tkaniny".
Rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych. Do ekwipunku trafi wskazówka: " William Hamleigh chce, bym przyniosÅ‚a mu jadÅ‚a" .
Rozmawiamy z uwięzionym Richardem, bratem Alieny, wyczerpując wszystkie opcje dialogowe, po czym przechodzimy w prawo. Możemy się rozejrzeć, ale naszym celem jest wejście do spiżarni.
Tu możemy przyjrzeć siÄ™ zgniÅ‚ej kapuÅ›cie, gnijÄ…cym jabÅ‚kom, starej cebuli i mÄ…ce. Możemy także zajrzeć do beczki, w której ktoÅ› zamknÄ…Å‚ kurczaka. Ze spiżarni zabieramy zepsute miÄ™so i bochenek zeschniÄ™tego chleba, który znajduje siÄ™ pod tkaninÄ….
Do ekwipunku w tym wypadku trafią wspomniane przedmioty, czyli zepsute mięso, spleśniała i rojące się od larw oraz bochenek zeschniętego chleba. Opuszczamy spiżarnię.
W tym miejscu po raz pierwszy możemy dokonać maÅ‚ej decyzji, dotyczÄ…cej jedzenia, które zabraliÅ›my ze spiżarni. Otóż możemy oddać bochenek chleba Richardowi lub też nie. Gdy damy go Richardowi, gÅ‚odny chÅ‚opak natychmiast go zje.
Wchodzimy do twierdzy, w której gdy tylko chleb oddaliÅ›my bratu Williamowi dajemy zepsute miÄ™so, gdy nie daliÅ›my chleba, możemy dać mu ów chleb, lub miÄ™so. Wybieramy odpowiedniÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, rozmawiajÄ…c ze wÅ›ciekÅ‚ym Williamem, a pojawi siÄ™ Richard, który spróbuje zaatakować Williama.
Na poczÄ…tek budzimy nieprzytomnego Richarda, robiÄ…c to kilka razy, czyli zagadujÄ…c go. Gdy oprzytomnieje rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym prosimy go, by podaÅ‚ nam podkowÄ™. Mówimy bratu, że poszukamy sposobu ucieczki, a do ekwipunku trafi wskazówka: "DziÄ™ki Bogu Richard żyje".
Aliena uwolni także Richarda, a sama postara siÄ™ znaleźć sposób, by siÄ™ stÄ…d wydostać. Do ekwipunku trafi wskazówka: "JeÅ›li uspokoimy konia Williama, to uda siÄ™ uciec".
Wchodzimy na mury - góra ekranu, nieco z lewej i wÄ™drujemy do przodu. W miÄ™dzy czasie do ekwipunku trafi notatka: "SÅ‚ugusy Williama", którÄ… oczywiÅ›cie czytamy, poszerzajÄ…c naszÄ… wiedzÄ™ na temat gry. Na murze nieco dalej dostrzeżemy czerwonÄ… tkaninÄ™. Podchodzimy wiÄ™c do niej, znajdujÄ…c sztylet ojca, który trafi do ekwipunku.
Wracamy do konia, klikamy na niego, wybierajÄ…c opcjÄ™ "odczep sakwÄ™", ale koÅ„ zacznie rżeć. Alie zauważy wtedy, że wÄ™zeÅ‚ przy siodle jest mocno zaciÅ›niÄ™ty i pojawi siÄ™ dodatkowa opcja: "odetnij sakwÄ™". Robimy to zatem, odcinajÄ…c sakwÄ™ z owsem, który trafia do ekwipunku.
- jedź do Winchesteru - w tym miejscu czeka nas decyzja dotyczÄ…ca żony gajowego, w której decydujemy czy: chcemy jechać dalej, nie udajÄ…c jej, czy też podejmiemy ryzyko, ufajÄ…c, że ona pomoże Richardowi.
Gdy jÄ… wybierzemy, czyli zaufamy gajowej, gra automatycznie wykona kolejny ruch i Aliena wraz z Richardem udadzÄ… siÄ™ do chatki gajowego. Tu czeka nas kolejna decyzja:
."obiecaj nagrodę za pomoc Richardowi" lub "nalegaj, by udzieliła pomocy Richardowi".
Po pojawieniu siÄ™ gajowego, pojawi siÄ™ kolejny pomniejszy wybór, w którym albo uciekamy, albo walczymy;
- kontynuuj wÄ™drówkÄ™ do Winchesteru.
Rozdział dziewiąty - Przysięga
Winchester
.Zadanie: Znajdź schronienie.
RodzeÅ„stwo dociera do Winchesteru. Richard zamierza wejść na zamek, ale okazuje siÄ™, że zostaÅ‚ przejÄ™ty przez rodzinÄ™ Hamleighów. Oboje wiÄ™c muszÄ… poszukać sobie innego lokum.
Przechodzimy zatem w dóÅ‚ ekranu, nieco na prawo i pukamy do kolejnego domostwa. Pojawi siÄ™ wÅ‚aÅ›ciciel domu, który mimo sprzeciwu żony (jak odejdziemy od domu) zaprosi nas do Å›rodka. Rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych, by móc siÄ™ przespać.
Rano Aliena obudzi siÄ™ sama.
.Zadanie: Odszukaj Richarda.
Podchodzimy do brata, który stoi przy schodach prowadzÄ…cych do twierdzy (prawa strona).
Dowiemy siÄ™, że nasz ojciec zostaÅ‚ wtrÄ…cony do wiÄ™zienia, którego pilnuje strażnik imieniem Odo.
Rozmawiamy z Richardem, a do ekwipunku trafi wskazówka: "WtrÄ…cili ojca do wiÄ™zienia. Musimy siÄ™ z nim zobaczyć".
Wędrujemy zatem w lewo, a będziemy rozmowy Meg ze strażnikami.
.Zadanie: Zobacz siÄ™ z Bartholomew.
Rozmawiamy ze strażnikiem, który chce zapÅ‚aty. Możemy zapytać o kobietÄ™, z którÄ… niedawno rozmawiaÅ‚.
Dowiemy siÄ™, że to Meg, której mąż siedzi w wiÄ™zieniu, za oszustwo, a ona przejęła jego interes. Ponieważ rodzeÅ„stwo nie ma pieniÄ™dzy, po krótkim namyÅ›lÄ™ i równie krótkiej rozmowie Aliena decyduje, że zacznÄ… pracować.
.Zadanie: Zdobądź pieniądze dla więziennego dozorcy.
Rozmawiamy z Meg, proszÄ…c jÄ… o pracÄ™, a także o pożyczenie pieniÄ™dzy. Możemy otrzymać od niej zapÅ‚atÄ™, ale gdy wykonamy pracÄ™, czyli policzymy worki z weÅ‚nÄ…. Wchodzimy wiÄ™c do pomieszczenia, gdzie one stojÄ… i liczymy. Worków jest 23, możemy je przeliczyć klikajÄ…c po kolei, ale możemy też zaufać Richardowi, który także je liczy i twierdzi, że jest ich wÅ‚aÅ›nie 23. Gdy jesteÅ›my pewni naszej decyzji, wybieramy opcjÄ™: 'powiedzmy im".
Opuszczamy pomieszczenie i zagadujemy Meg, w rozmowie wybierajÄ…c 23. Otrzymamy jednego pensa.
Zanim powędrujemy z powrotem do więzienia zerkamy na worki z wełną leżące z prawej strony, a do ekwipunku trafi notatka: "Działalność Meg".
Udajemy siÄ™ w stronÄ™ zamku Winchester - dwór króla Stefana, a później na drugi kraniec dziedziÅ„ca, by po raz kolejny porozmawiać z Odo. Dajemy mu pensa, wspominamy, że Meg mówiÅ‚a, iż bÄ™dzie chciaÅ‚ nas oszukać, a nastÄ™pnie wybieramy zdanie: "SÄ…dziÅ‚am, że jesteÅ› porzÄ…dnym czÅ‚owiekiem". W ten sposób bÄ™dziemy mogli wejść za darmo.
.Zadanie: Porozmawiaj z Barholomew.
W rozmowie z ojcem, możemy mówić prawdÄ™ lub kÅ‚amać, decyzja należy do nas. Gdy mężczyzna zacznie kaszleć podnosimy dzban leżący koÅ‚o niego. Do dzbana, który jest pÄ™kniÄ™ty nabieramy wody, które spÅ‚ywa z góry.
Dajemy ojcu wodÄ™ z dzbana do wypicia, a bÄ™dziemy mogli dalej z nim porozmawiać. Dowiemy siÄ™, że daÅ‚ pieniÄ…dze schowane w pasie pewnemu ksiÄ™dzu. Ojciec chce także, by dzieci trzymaÅ‚y siÄ™ razem, by nawzajem zÅ‚ożyÅ‚y mu tu przysiÄ™gÄ™. Richard ma zrobić wszystko, by zostać rycerzem, zaÅ› Aliena przysiÄ…c, że zaopiekuje siÄ™ bratem. Oboje maja udać siÄ™ do ciotki Edith, która mieszka w wiosce Hundleigh. PrzysiÄ™gamy zatem i wychodzimy z wiÄ™zienia. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: NAS DWOJE.
.Zadanie: Odszukaj pieniÄ…dze Barholomew.
Wracamy na dziedziniec, a nasza dwójka natknie siÄ™ na Hamlegyów, a potem wpadnie na Philipa.
W ekwipunku pojawi się notatka: "List gończy", czytamy ją.
ChwilÄ™ później do ekwipunku trafi wskazówka: "Ojciec daÅ‚ swoje pieniÄ…dze ksiÄ™dzu w pobliżu Bramy Zachodniej".
Gra ponowie przeniesie siÄ™ do mapy, na której tym razem znajduje siÄ™ kilka osób, w tym poplecznicy Hamleya, na których nie możemy wpaść, gdyż, gdy tylko nie uda siÄ™ nam im uciec, zginiemy, gra siÄ™ zakoÅ„czy. Gdy uciekniemy wszystkim stojÄ…cym tu poplecznikom Hamleya, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: UCIEKNIJ RYCERZOM.
Rozmawiamy z mnichami w pobliżu Bramy Zachodniej, pytamy o księdza, ale nic nie wiedzą. Zagadujemy więc do kobiet w pobliżu Bramy Zachodniej.
Dowiemy siÄ™ od nich, że ksiÄ…dz, który zawsze ma pieniÄ…dze przebywa czÄ™sto w oberży zwanej "Dzik".
Do ekwipunku trafi wskazówka: "W tawernie zwanej "Dzik" bywa ksiÄ…dz wydajÄ…cy mnóstwo pieniÄ™dzy". Na mapie owa tawerna zostanie zaznaczona.
Udajemy siÄ™ zatem do gospody ze znaczkiem dzika, uważajÄ…c po drodze na strażników Hamleya. W gospodzie dowiemy siÄ™, że pomoc, gdzie przebywa wspomniany ksiÄ…dz możemy uzyskać od chÅ‚opca stajennego. Do ekwipunku trafi wskazówka: "ChÅ‚opiec stajenny z tawerny "Dzik" może znać ksiÄ™dza. ChÅ‚opiec ma zielonÄ… czapkÄ™".
Podchodzimy wiÄ™c do niego, wÄ™drujÄ…c w dóÅ‚, nieco w prawo, uważajÄ…c na kolejnych strażników Hamleya.
Zagadujemy chÅ‚opca, któremu Richard pomoże przesunąć beczkÄ™.
Dowiemy się od niego, że poszukiwany przez nas zakonnik, to ksiądz Ralph z kościoła Świętego Michała.
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Nasze pieniÄ…dze ma prawdopodobnie ojciec Ralph z koÅ›cioÅ‚a pod wezwaniem Å›w. MichaÅ‚a".
Na mapie pojawi siÄ™ stosowna ikona, znajdujÄ…ca siÄ™ w prawym, górnym rogu mapy. Udajemy siÄ™ tam, by spotkać wspomnianego ksiÄ™dza.
Rozmawiamy z ojcem Ralphem (możemy pozwolić rozmawiać Richardowi lub Alienie). Dalej ponownie decydujemy kto bÄ™dzie rozmawiaÅ‚ z ksiÄ™dzem. Niestety ten do niczego nie bÄ™dzie chciaÅ‚ siÄ™ przyznać, wiÄ™c rozglÄ…damy siÄ™. Zerkamy na beczkÄ™, ale Aliena nie zdoÅ‚a jej podnieść, bo jest za ciężka. Używamy wiÄ™c na owej beczce sztyletu ojca przebijajÄ…c jÄ…. Gdy jej zawartość siÄ™ wyleje, bez trudu możemy jÄ… podnieść znajdujÄ…c pas ojca, w którym jednak brakuje pieniÄ™dzy.
Ponownie zagadujemy ojca Ralpha, mówiÄ…c mu o znalezisku, po czym używamy na nim sztyletu, który Aliena przystawia mu do gardÅ‚a, a ten oddaje mieszek z pieniÄ™dzmi ojca, który trafi do ekwipunku. Okazuje siÄ™, że wydaÅ‚ ich sporÄ… część.
Gra przeniesie siÄ™ do mapy, którÄ… bÄ™dziemy podróżować do ciotki Edith. Wybieramy po kolei:
- odszukaj Huntligh - wioskę ciotki Edith, w drodze Alienie zaczną krwawić stopy, więc na mapie pojawi się nowa lokacja;
- udaj siÄ™ Haystead i kup buty - tu czeka nas decyzja jakÄ… parÄ™ butów kupujemy.
W kolejnej części zadania decydujemy czy odpocząć, czy kontynuować podroż;
- rozbij obóz i odpocznij lub kontynuuj drogÄ… aż do wieczora;
- zapytaj o drogÄ… do Huntleigh.
Od mężczyzny dowiemy się jak dotrzeć do domu ciotki. Wybieramy zdanie: "Poszukaj ciotki Edith i wuja Simona" i trafiamy do opuszczonego, spalonego domu.
Huntleigh
.Zadanie: Znajdź nadzieję.
RozglÄ…damy siÄ™, spoglÄ…dajÄ…c na wszystkie interaktywne miejsca tej lokacji, po czym rozmawiamy z Richardem, który jest zaÅ‚amany. PrzyglÄ…damy siÄ™ temu, co znajduje siÄ™ na zewnÄ…trz , po czym idziemy na spacer, w prawo, gdzie rozmawiamy z pasterzem, wczeÅ›niej zaglÄ…dajÄ…c do worka, w którym znajduje siÄ™ weÅ‚na.
Pytamy go i Simona i Edith, by dowiedzieć się, że dom został spalony przez rycerzy, ale co stało się z jego właścicielami, niestety nie wie. Dowiemy się także, że pracuje sam, bo jego żona jest chora, a on powinien dostarczyć wełnę do Winchesteru.
Proponujemy kupno weÅ‚ny. Dajemy mu pieniÄ…dze ojca. Sprawdzamy też jakość weÅ‚ny, zaglÄ…dajÄ…c do worka, po czym proponujemy funta 60 pensów.
Dowiemy się także, że Aliene i Richarda szukał jakiś mężczyzna z brodą.
Wracamy do Richarda, rozmawiamy go, próbujÄ…c go pocieszyć, mówiÄ…c, że możemy zająć siÄ™ handlem weÅ‚nÄ….
Niestety nagle pojawia siÄ™ gajowy, który zaczyna kopać Richarda, wiÄ™c używamy na nim sztyletu ojca, a Aliena go zabije.
Kilka tygodni później.....
Winchester
RodzeÅ„stwo przybywa na targ. W ekwipunku pojawi siÄ™ notatka: "Uwagi Alieny na temat handlu". Rozmawiamy z handlarzem weÅ‚ny, który musi ocenić jakość sprzedawanej przez nas weÅ‚ny. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem wozowi z weÅ‚nÄ…, z którego zabieramy próbkÄ™ weÅ‚ny i pokazujemy mu jÄ…. Mówimy mu, że przybyliÅ›my tu sprzedawać, a nie konkurować, a ten zaproponujemy nam funta, ale to za maÅ‚o. Możemy pozwolić wypowiedzieć siÄ™ Richardowi, ale gdy nie bÄ™dzie chciaÅ‚ zapÅ‚acić wiÄ™cej ponownie przyglÄ…damy siÄ™ weÅ‚nie na wozie. Klikamy na weÅ‚nÄ™ parokrotnie, by dowiedzieć siÄ™, że jest sucha, dobrej jakoÅ›ci, lekka. Zagadujemy handlarza po raz kolejny mówiÄ…c mu, że weÅ‚na jest:
- sucha, czysta i mocna
Proponujemy rozsÄ…dnÄ… ofertÄ™ - 1 i 1/2 funta. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: PIERWSZY ZYSK. Po sprzedaży AlienÄ™ i Richarda zaczepi Philip, który zaproponuje rodzeÅ„stwu pracÄ™ i dom w klasztorze. JakiÅ› czas później Aliena przybywa do klasztoru z weÅ‚nÄ… i poznaje Jacka.
Tak kończy się kolejny rozdział gry.
Rozdział dziesiąty - Odrodzenie Kingsbrigde
Kingsbrigde
Pięć lat później.....
Gra na chwilÄ™ przenosi siÄ™ do Hamleyów i rozmawiajÄ…cego z nimi biskupa Vallerana, po czym przenosimy siÄ™ do klasztoru w Kingsbrigde, gdzie trwa budowa.
Znajdujemy się w katedrze, gdzie Jack pracuje nad wspornikiem. Do kościoła wchodzi Aliena.
Jack może w czasie pracy, czyli wykonywania znajomej zrÄ™cznoÅ›ciówki, w którym umieszczamy kulkÄ™ w zielonym polu, przerwać na chwilÄ™ i spojrzeć na AlienÄ™ lub kontynuować pracÄ™. Tak czy siak wszyscy odejdÄ…, a Jack otrzyma zadanie pilnowanie Jonathana. Do ekwipunku trafi wskazówka: "MuszÄ™ zobaczyć siÄ™ z AlienÄ…. Ciekawe gdzie teraz jest" .
W czasie rozmowy prowadzonej w katedrze Alfred powie też coÅ›, co bardzo zdenerwuje Jacka, zazdrosnego o piÄ™knÄ… AlienÄ™. Do ekwipunku trafi kolejna wskazówka: "Alfred pożaÅ‚uje tego, co powiedziaÅ‚ o Alienie".
Do ekwipunku trafi także wskazówka, która jest żądaniem Toma, który nalega, by Jack skoÅ„czyÅ‚ w koÅ„cu swój wspornik, swojÄ… pracÄ™: "Tom nalegaÅ‚, bym ukoÅ„czyÅ‚ mój wspornik".
Teraz możemy zadecydować, czy chcemy ukończyć swoją pracę klikając na wsporniku, albo ignorując polecenie Toma.
.Zadanie: Zobacz siÄ™ z AlienÄ….
Zanim wyjdziemy z katedry, rozmawiamy jeszcze z Jonathanem wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych, robiÄ…c miÄ™dzy innymi zabawnÄ… minÄ™, która rozÅ›mieszy chÅ‚opca. W katedrze znajduje siÄ™ także gniazdo os. Zrzucamy je za pomocÄ… procy, wykonujÄ…c kolejne takie same zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe. Jest to czynność opcjonalna, ale zrzucenie wszystkich trzech gniazd, które znajdujÄ… siÄ™ na teranie klasztoru owocuje odpowiednim osiÄ…gniÄ™ciem.

Zanim wyjdziemy wchodzimy jeszcze do krypty, kierujÄ…c siÄ™ w dóÅ‚. Czynność ta też nie jest obowiÄ…zkowa, nie musimy tego robić. Gdy jednak już siÄ™ tam udamy, zerkamy na szczura, który znika gdzieÅ› w Å›cianie. Zerkamy zatem na Å›cianÄ™, ale i na Å›wiÄ™tego Adolpusa i wracamy na górÄ™, udajÄ…c siÄ™ na targ. Jonathan podbiegnie do Marthy stojÄ…cej na stoisku z materiaÅ‚ami. Zanim rozpoczniemy rozmowÄ™ przysÅ‚uchajmy siÄ™ temu co dzieje siÄ™ na schodach. Najpierw potÅ‚uczony zostanie jakiÅ› dzban, a po chwili pojawi siÄ™ mnich w czarnym habicie, który potrÄ…ci kurczaka. Jest to ważna informacja, zapamiÄ™tajmy jÄ…, bo istotnie wpÅ‚ywa na fabułę.
Rozmawiamy z MarthÄ… na każdy temat. Pytamy też o AlienÄ™, która podobno ma goÅ›cia.
Od Marthy dostaniemy także wiadomość dla Jacka od Ellen, jego matki, która chce spotkać siÄ™ w pobliżu rzeki.
Do ekwipunku trafi notatka: "Wiadomość od Ellen", czytamy ją.
Do naszego ekwipunku trafi także mapa klasztoru Kingsbridge, rok 1141, otwieramy ją. Podobnie jak w pierwszej księdze, tak i teraz mamy na niej zaznaczone wszystkie dostępne tu miejsca.
Zanim opuÅ›cimy rynek, rozmawiamy z Philipem, po czym udajemy siÄ™ na Å›cieżkÄ™. Jack zostanie zatrzymany przez Toma. Wybieramy jednÄ… z dwóch możliwych opcji dialogowych, decyzja w tym wypadku należy do graczy, po czym wÄ™drujemy w dóÅ‚, znajdujÄ…c siÄ™ teraz w widoku mapy. Udajemy siÄ™ do domu Alieny, czyli w lewo, gdzie mamy do wybory zapukać lub nie, ale okaże siÄ™, że nikogo nie ma. WÄ™drujemy zatem do foluszniczek.
Rozmawiamy z kobietami, które falujÄ… weÅ‚nÄ™ i z tego powodu bolÄ… je dÅ‚onie. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Foluszniczki Alieny majÄ… problem z dÅ‚oÅ„mi".
Wracamy i w domu mytnika możemy jeszcze porozmawiać z bratem Paulem i Nowicjuszem, po czym udajemy się na ścieżkę do kamieniołomu Jacka, czyli w lewo.
Tu czeka na nas Ellen, która martwi siÄ™ narastajÄ…cym konfliktem miÄ™dzy Jackiem a Alfredem. Rozmawiamy z niÄ… chwilÄ™, po czym używamy na niej wskazówki o Foluszniczkach i ich bolÄ…cych dÅ‚oniach, a do naszego ekwipunku trafi zioÅ‚o - pokrzywa. Można z niej przygotować kojÄ…cy balsam. Wracamy wiÄ™c i udajemy siÄ™ w stronÄ™ katedry, a nastÄ™pnie do kuchni.
TÄ… czynność oczywiÅ›cie możemy wykonać dużo później, już po rozmowie z AlienÄ…, którÄ… odbÄ™dzie siÄ™ we mÅ‚ynie. Wtedy zamiast od razu udać siÄ™ do kuchni, wÄ™drujemy do mÅ‚yna i na znajdujÄ…cej siÄ™ tam maszynie używamy owej wskazówki i faluszniczkach, a Jack wpadnie na pomysÅ‚ stworzenia pewnego urzÄ…dzenia. Nie jest to etap niezbÄ™dny do zakoÅ„czenia gry. WÄ™drujemy zatem do kuchni.
Tu rozmawiamy z Milusem, który ma duży problem z bratem Andrew, którzy po Å›mierci brata Cuthberta rozgoÅ›ciÅ‚ siÄ™ w kuchni i plÄ…druje spiżarniÄ™. Z blatu kuchennego zabieramy moździerz i wykonujÄ…c znajomÄ… nam zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™ ucieramy pokrzywÄ™.
ResztÄ… balsamu wykona za nas Milius, który zmiesza utartÄ… pokrzywÄ™ z tÅ‚uszczem i woskiem. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi balsam na zbolaÅ‚e dÅ‚onie foluszniczek. Wracamy zatem do foluszniczek, dajemy im balsam. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: ZWIAZEK ZAWODOWY.
WÄ™drujemy tym razem w stronÄ™ mÅ‚yna, czyli w prawo. Tu spotkamy AlienÄ™. Aby móc z niÄ… porozmawiać musimy wybrać opcjÄ™ dialogowÄ… pozwalajÄ…cÄ… zarówno Alienie jak i Jackowi spojrzeć w górÄ™.
Rozmawiamy wybierajÄ…c rozmowÄ™ albo AlienÄ…, albo Jackiem, także gdy oboje zastanÄ… już sami. W rozmowie poruszana zostanie kwestia książki Owidiusza - "Amores". Do ekwipunku trafi wskazówka: "Może majÄ… "Amores" Owidiusza w skryptorium?"
Rozmawiamy dalej. Miłą atmosferÄ™ przerwie zamieszanie w katedrze, wiÄ™c nasza zakochana para natychmiast siÄ™ tam uda. Dowiemy siÄ™, że jeden z pracowników zostaÅ‚ ranny, a hrabia nie zamierza wesprzeć budowy katedry. Philip postanowi poprosić go o to osobiÅ›cie, Aliena zamierza z nim na ten temat porozmawiać, a Jack po raz kolejny ma być niaÅ„kÄ… dla Jonathana, zamierzajÄ…c przy okazji odnaleźć wspomnianÄ… wczeÅ›niej książkÄ™.
.Zadanie: Dowiedz się więcej o książce dla Alieny.
Wracamy zatem na rynek, gdzie podsÅ‚uchujemy rozmowy ludzi, którzy bojÄ… siÄ™ stracić pracÄ™, dom i Å›rodki do życia. Jack po raz kolejny pokÅ‚óci siÄ™ z Tomem.
Udajemy siÄ™ po raz kolejny do mÅ‚yna, gdzie pozbywamy siÄ™ kolejnego gniazda os, używajÄ…c procy i wykonujÄ…c zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™.
Wchodzimy także do mÅ‚yna, do Å›rodka, gdzie jeÅ›li jeszcze nie zrobiliÅ›my balsamu dla foluszniczek, możemy użyć wskazówki na maszynie. PrzyglÄ…damy siÄ™ bawiÄ…cemu siÄ™ mrówkami Jonathanowi. Zabieramy garść mrówek.
Teraz możemy już zemÅ›cić siÄ™ na Alfredzie za to, co powiedziaÅ‚ na temat Alieny. Wracamy zatem do katedry, gdzie Alfred siÄ™ znajduje. Po pierwsze strzelamy do niego z procy, po czym klikamy na piachu, by napisać na nim zdanie, że Alfred nie umie czytać, co zaowocuje tym, iż wÅ›ciekÅ‚y Alfred powie Jackowi, że jego ojciec byÅ‚ zÅ‚odziejem, a na koniec używamy na nim mrówek.
Przy okazji do ekwipunku trafi notatka: "Uwaga Alfreda". Czytamy jÄ….
W ten sposób zyskamy kolejne osiÄ…gniÄ™cie: ZIEMÅšCIJ SIĘ. Opuszczamy katedrÄ™ i tym razem udajemy siÄ™ na Å›cieżkÄ™ okalajÄ…cÄ… katedrÄ™, trafiajÄ…c na cmentarz. Na poczÄ…tku schodzimy na dóÅ‚, nad rzekÄ™, gdzie stoi Jonathan i za pomocÄ… procy strÄ…camy trzecie i już ostatnie gniazdo os. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: EKSTERMINATOR.
Wchodzimy na cmentarz, gdzie rozmawiamy z przysypiajÄ…cym nad grobem bratem Arnaldusem. Do ekwipunku trafi notatka: "Los Cuthberta". Czytamy jÄ….
Na cmentarzu pracuje dwójka robotników, a raczej jeden pracuje, a drugi siedzi, co jest wÅ‚aÅ›nie powodem ich sprzeczki. Zagadujemy do nich. W rozmowie wybieramy opcjÄ™ dialogowÄ…: "PomyÅ›lcie o innych ludziach" robimy to, aż pojawi siÄ™ opcja: "Subprzeor".
Robotnicy zacznÄ… krzyczeć, co zdenerwuje wÅ‚aÅ›nie pilnujÄ…cego mnichów subprzeora stojÄ…cego w skryptorium. Wyjdzie na zewnÄ…trz i zacznie besztać robotników, wiÄ™c korzystamy z okazji i wchodzimy do skryptorium. Zagadujemy mnicha z jasnymi wÅ‚osami w sprawie szukanej przez nas książki. Dowiemy siÄ™, że książka ta znajduje siÄ™ w Winchester. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Kopia Amores znajduje siÄ™ w Winchsterze".
Przy okazji Jack obejrzy ksiÄ™gÄ™, którÄ… kopiuje jeden z mnichów, a która sprzeciwia siÄ™ przeor Philip, denerwujÄ…c tym innym wyższych rangÄ… duchownych.
.Zadanie: Opowiedz Alie o księdze.
Opuszczamy skryptorium i wÄ™drujemy do domu Alieny, przy okazji widzÄ…c, że ma ona goÅ›cia. W zależnoÅ›ci jakich wyborów dokonaliÅ›cie w ksiÄ™dze pierwszej, jest to jej brat Richard.
Rozmawiamy z AlienÄ…, wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ….
Zostaniemy także poproszeni o przekazanie wiadomości Philipowi. Aliena ma zamiar sama sprzedać jego wełnę w Winchesterze i tam też poszukać książki Owidiusza.
.Zadanie: Porozmawiaj z Philipem.
Wędrujemy zatem w stronę katedry, by porozmawiać z Philipem, po czym wchodzimy po raz kolejny do katedry, wybierając:
- "PozostaÅ„ na zewnÄ…trz" lub "Wróć do pracy"
Wybieramy powrót do pracy, by po raz kolejny dostać burÄ™ od Toma. KÅ‚ótnie przerwie platforma z cegÅ‚ami, która spadnie z góry. WÄ™drujemy wiÄ™c na górÄ™, dowiadujÄ…c siÄ™, że winny temu jest mnich w czarnym habicie. Mówimy, że widzieliÅ›my mnicha na targu, a nastÄ™pnie, że prawie stratowaÅ‚ kurczaki.
Alfred i Jack postarajÄ… siÄ™ go poszukać. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Gdzie podziaÅ‚ siÄ™ mnich w czerni? Czy to on przeciÄ…Å‚ linÄ™?".
Wychodzimy i udajemy się w ślad za owym mnichem:
- ścieżką;
- drogÄ… na most;
- ścieżką do kamieniołomu Jacka.
Na miejscu zobaczymy próbujÄ…cego przeskoczyć przez mur mnicha. Jack strzeli do niego z procy, wiÄ™c po raz kolejny bÄ™dziemy musieli wykonać znajomÄ… zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™. Pojawi siÄ™ Ellen, która zÅ‚apie mnicha i dowie siÄ™, że ten chciaÅ‚ zabić Toma, wiÄ™c Ellen powie mu, by swojemu zleceniodawcy powiedziaÅ‚, iż Tom nie żyje.
Ta część gry jest bardzo istotna dla jej fabuÅ‚y. Gdy nie uda siÄ™ nam zÅ‚apać mnicha, albo gdy źle odpowiemy na pytanie na górze, w sprawie tego mnicha los Toma bÄ™dzie zupeÅ‚nie inny.
Gra przeniesie siÄ™ do przeora Philipa, który pisze list do Francisa. Do ekwipunku trafi notatka: "List od Francisa". Czytamy go.
Pojawi się Tom, by powiedzieć Philipowi iż Aliena jest gotowa do drogi, do Shiring.
Gra przeniesie siÄ™ do mapy, na której ponownie klikamy kolejne lokacje, w miÄ™dzy czasie wysÅ‚uchujÄ…c opowieÅ›ci:
- podążaj drogą do Shiring;
- kontynuuj drogę do Shiring - w tym miejscu wybieramy czy się zatrzymać i porozmawiać ze staruszką lub jechać do Shiring;
Gdy wybierzemy rozmowÄ™, wybieramy jednÄ… lub druga opcjÄ™, czyli:
."okradasz zmarłych" lub "co się z nimi stało?";
- jedź do Shiring.
W ten sposób koÅ„czymy podróż i zarazem rozdziaÅ‚.
Rozdział jedenasty - Nowy Hrabia
Shiring
Aliena i przeor Philip przybywajÄ… do Shiring. Philip czekać bÄ™dzie w kolejce na wizytÄ™ u hrabiego, zaÅ› Aliena musi zaÅ‚atwić dwie sprawy, spotkać siÄ™ z Meg i znaleźć Richarda, któremu ma zamiar dać pieniÄ…dze.
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Richard prosiÅ‚ o pieniÄ…dze. Tylko gdzie on siÄ™ podziaÅ‚?"
.Zadanie: Odszukaj Meg, by odebrać swoje pieniądze.
WÄ™drujemy zatem w przód. Możemy siÄ™ tu przyjrzeć wszelakim miejscom interaktywnym, miÄ™dzy innymi stojÄ…cemu na szubienicy prorokowi oraz siedzÄ…cemu nieopodal żebrakowi, po czym podchodzimy do stojÄ…cej przy straganie z weÅ‚nÄ… (lewa strona) Meg, które negocjuje cenÄ™ weÅ‚ny z klientem, który zamówiÅ‚ jÄ… kilka tygodni temu, ale odmawia zapÅ‚aty. Rozmawiamy z niÄ… i z klientem wybierajÄ…c decyzjÄ™:
- "bądź sarkastyczna" lub "bądź dyplomatyczna"
W czasie rozmowy otrzymujemy jego kawaÅ‚ek korby, której Aliena musi siÄ™ bliżej przyjrzeć, okreÅ›lajÄ…c problem, wybierajÄ…c także inne opcje i choć Aliena bÄ™dzie miaÅ‚a racjÄ™, klient nie wierzy w jakość weÅ‚ny. Do ekwipunku trafi garść weÅ‚ny dobrej jakoÅ›ci, którÄ… musimy udowodnić. Opuszczamy zatem rynek, a trafimy do widoku mapy okolicy, na której garÅ›ci weÅ‚ny używamy na Flamadzkich kupcach. Ci okreÅ›lÄ… jÄ… jako: cudownie miÄ™kkÄ…, dokÅ‚adnie oczyszczonÄ… z brudu i tÅ‚uszczu o wyjÄ…tkowo drobnym wÅ‚óknie i kolorze równym i jasnym.
Taka wełna nada się na szaty najwyższej jakości.
Wracamy wiÄ™c na rynek, do Meg i mówimy klientowi to co powiedzieli nam flamendzcy kupcy (dzieje siÄ™ to automatycznie), a pojawiÄ… siÄ™ kolejne opcje do wyboru:
- "sprzedaj wełnę flamadzkim kupcom" lub "zaproponuj publiczną aukcję", a potem: "uparcie: przyciśnij go" lub "dyplomatycznie" zaproponuj kompromis".
Do ekwipunku trafią pieniądze. Aliena poprosi także Meg by ta zdobyła dla niej książkę Owidiusza. Przy okazji otrzymamy osiągnięcie: ZDOLNA HANDLARKA.
.Zadanie: Daj pieniÄ…dze Philipowi i Richardowi.
Wędrujemy zatem do stojącego w kolejce Philipa, klikamy na nim woreczkiem z pieniędzmi i decydujemy jaką część pieniędzy chcemy mu oddać. Gdy już się tak stanie do ekwipunku trafi pozostała część pieniędzy.
.Zadanie: Daj pozostałe pieniądze Richardowi.
Opuszczamy rynek trafiając po raz kolejny do widoku mapy i teraz rozmawiamy z pozostałymi osobami, czyli: mnichami, sprzedawcą chleba, kowalem i dziewczynką z mięsem. Z tą ostatnią rozmawiamy parokrotnie, a dowiemy się, że jest bardzo głodna.
Udajemy siÄ™ do dzielny tawern, trafiajÄ…c do tawerny "Lew i owieczka".
Rozmawiamy z szynkarzem, po czym przechodzimy w dóÅ‚ ekranu, gdzie przy stoliku siedzi Richard ze swoimi kamratami, Symondem i Alonso. Rozmawiamy wiÄ™c z Richardem, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych.
Aliena dowie siÄ™, że William wróciÅ‚ już krucjaty z Ziemi ÅšwiÄ™tej. Rozmowa siedzÄ…cych przy stoliku mężczyzn zakoÅ„czy siÄ™ kÅ‚ótniÄ….
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Może uda mi siÄ™ ich pogodzić".
Opuszczamy pokÅ‚óconych i ponownie podchodzimy do karczmarza, używajÄ…c na nim ostatniej wskazówki i otrzymujemy podpÅ‚omyk z ciemnym sosem. Możemy go dać Richardowi, ale pamiÄ™tajÄ…c o gÅ‚odnej dziewczynce z miÄ™sem, wychodzimy na zewnÄ…trz i dajemy podpÅ‚omyk wÅ‚aÅ›nie jej, po czym używamy wskazówki o pogodzeniu na mnichach, a dostaniemy francuskÄ… grÄ™ planszowÄ… - Fierges, którÄ… musimy oddać, przynajmniej o to nas proszÄ…. Wracamy do tawerny, gdzie dajemy grÄ™ Richardowi, a naszym zadaniem bÄ™dzie wybranie kolejnoÅ›ci i sposoby kolejnych ruchów Richarda:
- zgódź siÄ™: bÄ…dź ostrożny;
- nie zgódź siÄ™: dziaÅ‚aj powoli;
- nie zgódź siÄ™: bÄ…dź czujny.
W ten sposób rycerze pogodzÄ… siÄ™, a do naszego ekwipunku po raz kolejny trafi francuska gra planszowa. Zanim oddamy pieniÄ…dze Richardowi wÄ™drujemy do mnichów i zwracamy pożyczonÄ… od nich grÄ™. Ponownie wracamy do karczmy i teraz przekazujemy pieniÄ…dze bratu.
.Zadanie: Dołącz do Philipa.
Wracamy na rynek i podchodzimy do przeora Philipa, mówimy mu, że zakoÅ„czyliÅ›my nasze zadania.
Para zostanie poproszona o wejÅ›cie do hrabiego, który okaże siÄ™ byÅ‚ Williamem. Wkrótce pojawi siÄ™ też biskup Valleran. Dowiemy siÄ™, że rodzice Williama zostali otruci.
W czasie rozmowy wybieramy jedną z odpowiedzi, robiąc to dość szybko.
Okaże się, że targ w Kingsbrigde jest nielegalny, a dni katedry policzone.
Tak kończy się kolejny rozdział gry.
Rozdział dwunasty - Wielka Bestia
Kolejny rozdziaÅ‚ gry zaczynamy od widoku mapy, obserwujÄ…c podróż Philipa do Lincoln, na spotkanie z królem Stefanem. Przeor dołącza do grupy rycerzy zmierzajÄ…cych w tym kierunku.
Klikamy więc po kolei:
podróżuj z rycerzami;
- przejdź przez obóz - tu czeka nas pierwsze dokonanie wyboru, możemy siÄ™ nie wtrÄ…cać lub upomnieć Richarda;
- poÅ‚óż siÄ™ spać - Philip bÄ™dzie miaÅ‚ straszny sen, w którym po raz kolejny dokonujemy wyboru, twierdzÄ…c, że Bóg nas opuÅ›ciÅ‚ lub, że nie byÅ‚o to dzieÅ‚o Boga;
- jedź do Lincoln.
W miÄ™dzy czasie gra przeniesie siÄ™ do Valerana, do którego z misji zabicia Toma wróci jego sÅ‚uga, Thomas.
Jeśli udało się nam złapać mnicha, to ten powie teraz swemu panu, że Tom nie żyje.
Dowiemy siÄ™ także, że hrabia Shiring zginÄ…Å‚ z jego rÄ…k, otruty truciznÄ…, ale hrabina ocalaÅ‚a. Gra ponownie przeniesie siÄ™ do Philipa, który wraz z Richardem przybÄ™dzie do Lincoln, do króla Stefana.
Lincoln
Do ekwipunku trafi wskazówka: "MuszÄ™ poprosić króla Stefana o licencjÄ™ targowÄ…. MuszÄ™".
.Zadanie: PoproÅ› króla Stefana o pomoc.
Podchodzimy do rycerza i Richarda, a po chwili oboje wejdziecie do Å›rodka. W katedrze możemy siÄ™ oczywiÅ›cie porozglÄ…dać, ale naszym celem jest rozmowa z królem, wiÄ™c podchodzimy do niego.
Dowiemy siÄ™, że obawia siÄ™ Å‚uczników na wieży, zastanawiajÄ…c siÄ™ dlaczego tam w ogóle stojÄ….
Możemy zwrócić siÄ™ bezpoÅ›rednio do króla lub mu nie przerywać. Gdy go zagadamy dowiemy siÄ™, że ten chce przyjrzeć siÄ™ zamkowi, ale nie ma zamiaru zginąć. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Stefan chce przyjrzeć siÄ™ zamkowi bez ryzyka trafienia strzałą".
.Zadanie: Znajdź rozwiÄ…zanie problemu króla.
Zanim wyjdziemy możemy jeszcze porozmawiać z przerażonym rycerzem, który siÄ™ tu znajduje. JakÄ…kolwiek wybierzemy odpowiedź ten i tak zginie. Opuszczamy katedrÄ™ i ponownie podchodzimy do rycerza, który opowie nam o możliwym zagrożeniu. Do ekwipunku trafi notatka: "Zamek Lincoln i nadchodzÄ…ca bitwa".
Używamy wskazówki, którÄ… zdobyliÅ›my na murze tam, gdzie stojÄ… Å‚ucznicy, a do ekwipunku trafi wskazówka: "Może król zadowoli siÄ™ mojÄ… relacjÄ… z tego, co widziaÅ‚em na murach zamku".
Wracamy do katedry i używamy owej wskazówki na królu, mówiÄ…c mu o swoich obserwacjach, ale ten bÄ™dzie chciaÅ‚ zobaczyć to sam. Wychodzimy wiÄ™c z katedry i tym razem owej wskazówki używamy na rycerzu. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Åucznicy nie bÄ™dÄ™ strzelać do kogoÅ› odzianego jak wieÅ›niak".
Wracamy wiÄ™c do katedry i używamy wÅ‚aÅ›nie zdobytej wskazówki na królu Stefanie, proponujÄ…c przebranie za wieÅ›niaka.
Król postanowi rozebrać Philipa.
JakÄ…kolwiek wybierzemy odpowiedź i tak trafimy przed mury w przebraniu króla, zaÅ› on w przebraniu przeora. Rozmawiamy z królem wybierajÄ…c jednÄ… z opcji wyboru dialogu, ale i tak nie dostaniemy pozwolenia na targ w Kingsbrigde.
Zamek zostanie zaatakowany, a zabrany wkrótce na wieżę Philip zostanie poproszony o modlitwÄ™.
Ponownie wybieramy jednÄ… z opcji, wybierajÄ…c miÄ™dzy zwyciÄ™stwem Stefana, modlitwÄ… o pokój lub o porażkÄ™ Stefana.
Philip zda sobie sprawÄ™, że dawno siÄ™ nie modliÅ‚ i gdy król Stefan ponosi porażkÄ™, oczom Philipa ukazuje siÄ™ straszna bestia.
.Zadanie: Zobacz prawdÄ™.
Podchodzimy do bestii, klikamy na nią dwukrotnie, a zostaniemy zaatakowani nie przez diabła, ale przez człowieka.
Gra przeniesie siÄ™ do Kingsbrigde, do Jacka i Alieny, którzy sÄ… sobÄ… zajÄ™ci i cytujÄ… książkÄ™ Owidiusza "Amores".
Możemy ją cytować jako Aliena lub jako Jack.
Para zajÄ™ta sobÄ… nie zwraca uwagi, że ktoÅ› ich obserwuje z ukrycia i że jest to Alfred. Gra przenosi siÄ™ do Philipa, który jest podobnie jak król zamkniÄ™ty w klatce.
Klikamy na króla dwa razy.
.Zadanie: Co teraz?
SpoglÄ…damy na ludzi przy ogniu i na pojmanych rycerzy.
Pojawi siÄ™ Francis i po krótkiej rozmowie z królem Stefanem Philip zostanie uwolniony i po rozmowie z królowÄ… MatyldÄ… dostanie licencjÄ™ targowÄ….
Do ekwipunku trafi notatka: "Licencja targowa dla Kingsbrigde", a my zakończymy kolejny rozdział gry.
Rozdział trzynasty - Jarmark wełniany
Kingsbrigde
.Zadanie: Porozmawiaj z Philipem.
DziaÅ‚ajÄ…c Tomem podchodzimy do Philipa, podejmujÄ…c decyzjÄ™ w sprawie Jacka i jego nowicjatu i wybierajÄ…c jednÄ… z opcji. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Philip zaoferowaÅ‚ pomoc z Jackiem. Trzeba poÅ‚ożyć kres tym kÅ‚ótniom".
.Zadanie: Porozmawiaj z Jackiem.
Wychodzimy, a Philip podąży za nami, ale zostanie zatrzymamy przez Milusa. Philip powie mu, że straciÅ‚ wiarÄ™. Gra przeniesie siÄ™ do Jacka, który informuje AlienÄ™ i MathÄ™ o niespodziance, którÄ… przyszykowaÅ‚, po czym razem z Jonathanem, którego ma pilnować udaje siÄ™ na jarmark, by obejrzeć walkÄ™ niedźwiedzia z psem.
DziaÅ‚ajÄ…c dalej Tomem podchodzimy do Alieny i Mathy i rozmawiamy z nimi. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Nie mogÄ™ pozwolić by coÅ› staÅ‚o siÄ™ Jonathanowi. Jestem za niego odpowiedzialny".
Opuszczamy targ.
Tom zabierze Jonathana, Philip porozmawia z Jackiem informując go, że ten zostanie mnichem.
.Zadanie: Odszukaj Jonathana.
DziaÅ‚amy dalej Tomem i jako on wracamy droga do katedry. Pojawi siÄ™ Ellen, a potem Alfred, który poprosi AlienÄ™ o rÄ™kÄ™, ale rozmowÄ™ przerwÄ… krzyki. Gra przeniesie siÄ™ do Toma i Jonathana, który pÅ‚acze nie mogÄ…c wspiąć siÄ™ na rusztowanie.
Klikamy na niego, pomagajÄ…c mu wejść na górÄ™.
Pojawi siÄ™ William.
Tu w zależności jaką decyzję wybraliśmy Tom zginie lub nie. Tom w czasie rozmowy z nim może także przyznać że Tom Budowniczy nie żyje lub też, że jeszcze nie zginął.
Klasztor zostanie zaatakowany.
.Zadanie: Ocal Jonathana.
Tym razem działamy Philipem. Podchodzimy do Jacka.
Dowiemy siÄ™, że Miluis zamknÄ…Å‚ drzwi. Obejrzymy też scenkÄ™, w której Milius ginie.
Do ekwipunku trafi wskazówka: "Tam jest niebezpiecznie. MuszÄ™ odnaleźć Jonathana".
Klikamy na bramÄ™ z lewej strony - Å›cieżka do mÅ‚yna. Przy pomocy Jacka uda siÄ™ rozwalić bramÄ™. Przy mÅ‚ynie podchodzimy do siedzÄ…cego na Å‚awce Nowicjusza, który jak siÄ™ wkrótce okaże nie żyje.
Nagle usÅ‚yszymy pÅ‚acz kobiety. To Mary, która rozpacza po Å›mierci swojego zabitego męża.
Rozmawiamy z Ellen, która jest w stanie zioÅ‚ami uspokoić Mary. Do ekwipunku trafi zioÅ‚o - Ellen zaproponowaÅ‚a by uspokoić Mary za pomocÄ… zióÅ‚.
Dajemy zioło płaczącej kobiecie, a po chwili pojawi się William i jego kompani. Grupa schowa się w krzakach, ale Mary dalej będzie szlochać.
Naszym zadaniem bÄ™dzie doprowadzenie do tego by ucichÅ‚a. W tym celu wykonujemy kolejnÄ… znajomÄ… nam już zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™ na czas.

Gdy wykonamy zadanie Mary siÄ™ uspokoi , gdy zaÅ› nie uda siÄ™ nam na czas wykonać zadania, gra siÄ™ zakoÅ„czy i te etap bÄ™dziemy musieli powtórzyć. Gra przeniesie siÄ™ do Jacka, który odnajduje zaÅ‚amanÄ… AlienÄ™, która straciÅ‚a wszystko. Tym razem przeniesiemy siÄ™ do Toma, który w katedrze Å›ciska przestraszonego Jonathana, ale żyje (to zależy od tego, czy udaÅ‚o siÄ™ nam zÅ‚apać mnicha w czarnym habicie - Thomasa). Ponownie gra przenosi siÄ™ do Philipa, który bÄ™dzie musiaÅ‚ zebranym w krypcie ludziom, co siÄ™ wydarzyÅ‚o. Wybieramy po kolei opcje dialogowe. Dowiemy siÄ™, że podczas ataku zginÄ™li bracia Arnaldus i Milus oraz brat Marcus oraz wiele innych osób. Ponownie siÄ™ przeniesiemy, tym razem do Ellen, która opiekuje siÄ™ Tomem. Philip, Jack i Tom dowiedzÄ… siÄ™ od niej, kto byÅ‚ sprawcÄ… zamachu na życie Toma. Gra na koniec rozdziaÅ‚ przeniesie siÄ™ do Valerana i Williama.
Rozdział czternasty - Pożegnanie
Kingsbrigde
.Zadanie: Porozmawiaj z Jackiem.
Przejmujemy kontrolÄ™ nad AlienÄ…, która musi porozmawiać z Jackiem i nie bÄ™dzie to Å‚atwa rozmowa.
Pukamy w drzwi młyna, przypominając sobie chwile spędzone razem z Jackiem. Wybieramy jedną z opcji:
"Dobrze, że nikomu nie powiedzieliśmy" lub "Może trzeba było wszystko powiedzieć".
Ponownie pukamy do drzwi młyna, robiąc to parokrotnie aż Aliena otworzy drzwi.
Jack odziany w habit Nowicjusza zaprezentuje Alienie skonstruowaną przez siebie maszynę do folowania wełny.
Rozmawiamy z nim wybierajÄ…c odpowiednie opcjÄ™ dialogowe doprowadzajÄ…c do informacji o zamążpójÅ›ciu Alieny. W czasie rozmowy możemy postarać siÄ™, by Jack odczuÅ‚, że Aliena dalej go kocha, pocieszajÄ…c go i dajÄ…c mu nadziejÄ™. Jakkolwiek bÄ™dziemy prowadzić naszÄ… rozmowÄ™, Jack dowie siÄ™, kto ma zostać jej mężem i to siÄ™ mu nie spodoba.
Gra przeniesie siÄ™ do Philipa, który bÄ™dzie pisaÅ‚ list do swojego brata Francisa, opcja ta zależna jest od wyborów graczy dokonanych we wczeÅ›niejszych ksiÄ™gach.
Wybieramy po kolei opcje, czyli sÅ‚owa i zdania, które trafiÄ… do listu.
Pisanie przerwanÄ… zostanÄ… przez krzyki dochodzÄ…ce z podwórza. WÅ›ciekÅ‚y Jack zaatakuje Alfreda, a nastÄ™pnie zostanie wtrÄ…cony do klasztornej celi.
Przejmujemy kontrolÄ™ nad Jackiem.
.Zadanie: Znajdź drogę ucieczki.
Klikamy na leżącÄ… na podÅ‚odze misÄ™, a pojawi siÄ™ Ellen, matka Jacka, informujÄ…c go o poluzowanej pÅ‚ycie podÅ‚ogowej. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Matka powiedziaÅ‚am, że jedna z podÅ‚ogowych pÅ‚yt wydaje gÅ‚uchy odgÅ‚os".
Teraz siÄ™gamy po misÄ™, która trafi do ekwipunku, po czym sprawdzamy kolejne kamienne pÅ‚yty, przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ maÅ‚ej kamiennej pÅ‚ycie, którÄ… podnosimy za pomocÄ… misy, po czym gdy już to zrobimy, klikamy na dużą pÅ‚ytÄ™ podÅ‚ogowÄ…, a Jack jÄ… podniesie i wydostanie siÄ™ ze swojego wiÄ™zienia.
CzekajÄ…ca na syna Ellen opowie mu o jego ojcu, który zostaÅ‚ zdradzony przez trzech mężczyzn, jakich, tego kobieta nie zdradzi.
Do ekwipunku trafi notatka: "Kim był ojciec Jacka (1141)".
Po chwili rozmowy Jack opuÅ›ci Kingsbrigde ruszajÄ…c w nieznane. Gra przeniesie siÄ™ do Williama, a my zobaczymy scenÄ™, w której jego matka odzyskuje przytomność, po czym ponownie do Kingsbrigde, gdzie Aliena tka herb na sztandarze dla Richarda. W otwartych drzwiach pojawi siÄ™ Jack.
.Zadanie: Zamknij drzwi. Jest zimno.
Klikamy zatem na drzwi - na zewnątrz, by dziewczyna zamknęła drzwi.
Kolejnego ranka kto zapuka do drzwi jej domu.
.Zadanie: Kto puka?
Otwieramy drzwi i rozmawiamy z Philipem, który informuje AlienÄ™ o ucieczce Jacka. W czasie rozmowy możemy okazać uczucie lub zachować spokój. Rozmawiamy z przeorem, a gra ponownie przeniesie siÄ™ w czasie, tym razem o trzy dni.
Aliena jest już mężatką.
Rozmawiamy z Alfredem, wybierając określoną opcję dialogową.
.Zadanie: Przygotuj pierwszą potrawkę dla swojego męża.
Zabieramy przyprawy leżące na stoliku, rozmawiamy z mężem, by znów przenieść siÄ™ kolejne kilka dni do przodu.
.Zadanie: Ugotuj dla niego kolejnÄ… potrawkÄ™.
Klikamy zatem na kociołek wiszący nad ogniem, po czym przechodzimy w głąb pomieszczenia i zabieramy jaja leżące w koszu.
Do kociołka wrzucamy jaja, a czas znowu mija i po raz kolejny rozmawiamy z Alfredem, wybierając kolejne opcje dialogowe.
.Zadanie: Gotowanie. Znowu.
Wrzucamy do kociołka przyprawy, a kolejnego dnia Aliena i Alfred będą mieli gości. Jeśli Tom żyje będzie to właśnie Tom i przeor Philip, jednak jeśli nie żyje pojawi się sam Philip.
.Zadanie: Porozmawiaj z Philipem.
Rozmawiamy z Philipem, wybierajÄ…c jednÄ… z odpowiedzi.
.Zadanie: Zajmij siÄ™ potrawkÄ….
Klikamy na kocioÅ‚ek, a trafi ona do ekwipunku i znów upÅ‚ynie jakiÅ› czas. Tym razem bÄ™dzie już sierpieÅ„, AlienÄ™ odwiedza Martha.
.Zadanie: Usiądź z Marthą.
Klikamy na Marthę, a Aliena poczęstuje ją zupą i kobiety porozmawiają. Wybieramy dowolną opcję dialogową, po czym decydujemy jakie zwierzę ma się pojawić w herbie Richarda. Może to być: niedźwiedź, lew, orzeł lub lis.
Martha zwróci uwagÄ™ na to, iż Aliena nieco siÄ™ zaokrÄ…gliÅ‚a, a gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ w czasie w przyszÅ‚ość, tym razem do wrzeÅ›nia.
Tym razem na poczÄ…tku wykonujemy tradycyjnÄ… już w grze zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ…, pozwalajÄ…cÄ… Alienie wyszyć na sztandarze wybrany przez nas herb. W czasie szycia wybieramy opcje dialogowe, które później Aliena wypowie na gÅ‚os w rozmowie z Ellen.
Gra znów ruszy do przodu, tym razem do października. Herb na sztandarze bÄ™dzie już gotowy i bÄ™dzie wyglÄ…daÅ‚ inaczej w zależnoÅ›ci jakie zwierze wybraliÅ›my. Pojawi siÄ™ Richard i Alfred, to jaka bÄ™dzie teraz rozmowa zależy wÅ‚aÅ›nie od tego wyboru.
Do ekwipunku trafi notatka: "Herb Alieny".
.Zadanie: Zaczerpnij świeżego powietrza.
Wychodzimy na zewnÄ…trz, by spotkać siÄ™ z MarthÄ…. Rozmawiamy z niÄ…, wspominajÄ…c Jacka, klikajÄ…c na poszczególne miejsca w lokacji.
.Zadanie: Naciesz siÄ™ chwilÄ….
Klikamy na kolejne miejsca w tej lokacji, a potem na MarthÄ™, z którÄ… rozmawiamy.
Aliena powie Marthcie, że jest w ciąży, nie zdąży jednak powiedzieć jej z kim, bowiem wieża katedry siÄ™ zawali. Gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ w czasie. Aliena z dzieckiem na rÄ™ku wspominać bÄ™dzie wydarzenia, które rozegraÅ‚y siÄ™ do tej pory, nucÄ…c piosenkÄ… Jacka.
.Zadanie: Opuść Kingsbrigde.
Wychodzimy na zewnÄ…trz.
Gra przenosi siÄ™ tym razem do Shiring, do Valerana i Williama, do których przybywa nowu budwniczy katedry, a jest nim Alfred Budowniczy.
Ponownie przenosimy siÄ™ do Alieny, która opuszcza Kingsbrigde odpÅ‚ywajÄ…c na statku w nieznane.
Tak koÅ„czy siÄ™ druga ksiÄ™ga Filarów Ziemi: SiejÄ…c Wiatr.
Koniec.