autor:
Prolog
Shiringm Anglia 1135
Las
GrÄ™ rozpoczynamy prologiem, w którym poznajemy Toma Budowniczego i jego rodzinÄ™, którÄ… spotykamy w lesie, w którym majÄ… spÄ™dzić kolejnÄ… noc. Agnes jest w ciąży i wkrótce ma rodzić. Jest jeszcze dwójka dzieci, dorosÅ‚y już Alfred i dziewczynka imieniem Martha.
W czasie gry dokonujemy wyborów dotyczÄ…cych opcji dialogowych, ale i decyzji wpÅ‚ywajÄ…cych na to jak potoczy siÄ™ gra. Mamy też okreÅ›lone zadania do wykonania.
.Zadanie: Rozpal ogień
WyciÄ…gamy wiÄ™c z ekwipunku krzemieÅ„ i używamy go na chruÅ›cie, na ognisku, by rozpalić ogieÅ„. Agnes rozdzieli zadania dzieciom. To ma przynieść wodÄ™ potrzebnÄ… do ugotowania zupy. W miÄ™dzy czasie rozmawiamy, wybierajÄ…c opcjÄ™ dialogowÄ…. W tym momencie pojawi siÄ™ wskazówka, dotyczÄ…ca tej czynnoÅ›ci: "MuszÄ™ znaleźć porzÄ…dnÄ… wodÄ™". Danych wskazówek możemy używać na osobach, by porozmawiać. Zabieramy z ziemi kocioÅ‚ek. Zanim udamy siÄ™ w prawo, w las, spoglÄ…damy jeszcze przez kostur Toma. OglÄ…damy go, jak wiÄ™kszość przedmiotów, lub zebranych notatek, kliknÄ…wszy na sÅ‚owo "badaj". Przechodzimy w prawo, w głąb lasu.

Tu możemy przyjrzeć siÄ™ krukowi, gÅ‚azowi i brudnemu Å›niegowi, po czym zerkamy na zamarzniÄ™tÄ… kaÅ‚użę, z której możemy nabrać wodÄ™ do kocioÅ‚ka. Używamy go wiÄ™c na zamarzniÄ™tej kaÅ‚uży, a czekać nas bÄ™dzie proste zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, które przewijać siÄ™ bÄ™dzie przez całą grÄ™. Na ekranie pojawiÄ… siÄ™ trzy zielone prostokÄ…ty i przesuwajÄ…ca siÄ™ kropka. Naszym zadaniem jest klikniÄ™cie lewym przyciskiem myszy w momencie, gdy kropka znajdzie siÄ™ w zielonym prostokÄ…cie, tak by zniknÄ…Å‚. Trzy powtórzenia doprowadzÄ… do tego, że Tom rozbije kaÅ‚użę i nabierze wody.
Wracamy do obozu.
.Zadanie: Zagotuj wodÄ™.
Umieszczamy wiÄ™c kocioÅ‚ek z lodem na ognisku, by Tom powiesiÅ‚ go nad ogniem i rozmawiamy z Agnes, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych, po czym z MarthÄ…, a pojawi siÄ™ opowieść o katedrze, którÄ… możemy przeprowadzić w dowolny sposób. Na koniec przyjdzie nam wybrać jednÄ… z decyzji dotyczÄ…cych katedry:
"Ale da nam nadziejÄ™" lub "Ale wzbudzi w nich trwogÄ™".
Decyzja ta bÄ™dzie miaÅ‚a wpÅ‚yw na grÄ™ w jednym z rozdziaÅ‚ów. Gdy skoÅ„czymy opowieść o katedrze, Agnes zacznie rodzić, a my musimy jej w tym pomóc. Możemy tÄ™ część gry przejść w dowolny sposób, ale żeby otrzymać jednÄ… z osiÄ…gnięć dostÄ™pnych w grze na Steam i żeby element ten pojawiÅ‚ siÄ™ w podsumowaniu prologu, musimy wykonać jÄ… wedÅ‚ug okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci:
Pomóż Agnes
- Na początki klikamy na Agnes, by pojawiły się opcje do wyboru. Wybieramy "rozejrzyj się", a będziemy mieli opcje kliknięcia na płaszcz leżący z lewej strony, w rogu. Robimy to i okrywamy Agnes owym płaszczem.
- Ponownie klikamy na Agnes i znów wybieramy opcjÄ™ "rozejrzyj siÄ™". Teraz spoglÄ…damy na dzieci. Najpierw klikamy na MarthÄ™ i wybieramy zdanie: "Wkrótce bÄ™dziemy potrzebowali trzciny", a dziewczynka odejdzie, a o to nam chodzi. Gdy odejdzie zwracamy siÄ™ do Alfreda, wybierajÄ…c zdanie: "Zagrzej trochÄ™ wody", a ten też odejdzie.
- Znów klikamy na Agnes i opowiadamy jej historiÄ™, raz i drugi raz, po czym kontynuujemy opowieść, do czasu aż Alfred wróci z ciepłą wodÄ….
- Kolejny raz klikamy na Agnes, wybieramy opcję "rozejrzyj się" i maczamy ręce w ciepłej wodzie, po czym obejmujemy Agnes. Tom pogładzi ją po nogach ciepłymi dłońmi.
- Gdy pojawi się Alfred, ponownie klikamy na opcję "rozejrzyj się" i klikamy na niego i odsyłamy go zlecając mu jedno z zadań: "Roznieć większy ogień" . Chłopak musi odejść. Dziecko zacznie się rodzić, a my otrzymamy osiągnięcie: DOBRA AKUSZERKA.
Niestety Agnes dalej bÄ™dzie krwawić. Rozmawiamy z niÄ…. Kobieta godzi siÄ™ na to, by jej ukochany mąż zbudowaÅ‚ najpiÄ™kniejszÄ… katedrÄ™. Wkrótce umiera, a my koÅ„czymy prolog, zaczynajÄ…c pierwszy rozdziaÅ‚. Prolog koÅ„czy siÄ™ podsumowaniem, zwiÄ…zanym z naszymi wyborami.
KsiÄ™ga pierwsza - Z PopioÅ‚ów
Rozdział pierwszy - Philip
Rok paÅ„ski 1135 dobiegÅ‚ koÅ„ca. Król Henryk Angielski, syn Wilhelma Zdobywcy, zmarÅ‚. ByÅ‚y to czasy ubóstwa i Å›mierci. Lud w swej desperacji wierzyć poczÄ…Å‚, Ze Chrystus i wszyscy Å›wiÄ™cie zapadli w sen... a Filary Ziemi zaczęły siÄ™ kruszyć.
Kingsbridge - Nowy Rok
GrÄ™ można przejść w dowolny sposób, niektóre czynnoÅ›ci możemy, ale nie musimy wykonywać. Tak też jest w przypadku przeora Philipa.
Rozmawiamy z Nowicjuszem. Możemy go zbesztać: "Zagroź, że powiesz wszystko opatowi" lub "Podaruj mu ser".
Opcja z podarowaniem sera
Oddajemy mu ser, a w ekwipunku pozostaje nam materiaÅ‚, który wciąż nim pachnie. Od Nowicjusza dowiadujemy siÄ™, że DiabeÅ‚ przybyÅ‚ do Kingsbridge. Do ekwipunku trafi Biblia Philipa, którÄ… możemy używać na osobach i przedmiotach, by dowiedzieć siÄ™ co o nim mówi Biblia.
.Zadanie: Odszukaj przeora Jamesa.
Po odejÅ›ciu Nowicjusza najpierw klikamy na kuca, by go poklepać. Możemy spojrzeć na siedzibÄ™ mytnika, w której przebywa brat Paul (prawy przycisk myszy), po czym udajemy siÄ™ w lewo, na Å›cieżkÄ™ wÅ›ród drzew.
Polana
Tutaj możemy przyjrzeć się na wapień, po czym zabieramy leżące na ziemi bukowe orzeszki i wracamy z powrotem.
Znajdziemy siÄ™ w widoku mapy, po której Philip bÄ™dzie poruszaÅ‚ siÄ™ bardzo szybko. Udajemy siÄ™ najpierw na Å›cieżkÄ™ do mÅ‚yna.
Młyn
Tu możemy się nieco rozejrzeć i spojrzeć na paśnik, a także na zamknięte na klucz drzwi młyna, po czym udajemy się na ścieżkę do klasztoru.
Klasztor Kingsbrigde
Na miejscu możemy przyjrzeć się stajni, wejść do niej, ale zapach będzie nie do zniesienia, możemy także zerknąć na zawaloną więżę i na nieuprzątnięte gruzy, na wejście do kuchni i dom dla gości i na zamknięte drzwi katedry, po czym wchodzimy w drugie drzwi od lewej, trafiając na krużganek kościoła.
.Zadanie: Dostań się do katedry.
Katedra Kingsbrigde
Wchodzimy do katedry, gdzie odbywa się modlitwa za przeora Jamesa, po czym opuszczamy katedrę, by ponownie znaleźć się na krużganku.
Dowiadujemy siÄ™, że przeor James nie żyje. Dowiadujemy siÄ™, że nasz brat jest w klasztorze. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Co Francis robi w Kingsbrigde? I gdzie siÄ™ podziaÅ‚?" Używamy owej wskazówki na Nowicjuszach i wchodzimy do katedry - wejÅ›cie w górze ekranu.
Katedra Kingsbrigde
.Zadanie: Porozmawiaj z Francisem.
Na poczÄ…tku zdmuchujemy wszystkie Å›wiece, by otrzymać osiÄ…gniÄ™cie NIECH STANIE SIĘ CIEMNOŚĆ. Podchodzimy do brata Francisa, stojÄ…cego z lewej strony, przy oÅ‚tarzu i rozmawiamy z nim. W czasie rozmowy pojawi siÄ™ informacja, która trafi do rodzaju notatnika - "Zapis Francisa: Walka o Tron (część 1)". Czytamy - badaj, po czym czeka nas decyzja majÄ…ca wpÅ‚yw na grÄ™:
"Zapytaj jak możesz pomóc" lub "Nie mieszaj siÄ™ w to".
Opcja z pomocÄ…
Gdy wybierzemy tÄ™ wersjÄ™, w ekwipunku pojawi siÄ™ wskazówka: "Kto może wiedzieć coÅ› o rycerzu, którego szuka Philip?"
.Zadanie: Dowiedz się więcej o zaginionym rycerzu.
Możemy rozejrzeć siÄ™ po katedrze. Z lewej na dole znajduje siÄ™ wejÅ›cie do krypty, po przeciwnej stronie zaÅ› drzwi klatki schodowej, które sÄ… zamkniÄ™te. Z prawej strony znajdujÄ… siÄ™ też drzwi, którymi wyjdziemy na krużganek. Przy oÅ‚tarzu znajdziemy szczelinÄ™ w murze. Możemy też spojrzeć na tron, oÅ‚tarz i grób Jamesa. Gdy ruszymy na prawo i wyjdziemy drzwiami tam siÄ™ znajdujÄ…cymi pojawi siÄ™ mapa klasztoru Kingsbridgem rok 1136. Zaznaczone sÄ… na niej wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ tu lokacje, ale nie możemy siÄ™ dziÄ™ki niej nigdzie przenosić. Mapa zostanie dodana do ekwipunku, na dole, z prawej strony.
BÄ™dÄ…c na podwórzu, wÄ™drujemy do kuchni.
Kuchnia i piwnica
W kuchni natkniemy siÄ™ na dwóch braci, Milusa i Cuthberta. SpoglÄ…damy na malowany dzban, a dowiemy siÄ™, że Milius zamierza zaÅ‚ożyć piÄ™kny ogród. Dajemy mu bukowe orzeszki i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie RAJSKI OGRÓD. SpoglÄ…damy na palenisko, przy którym możemy siÄ™ ogrzać, a na którym leży rozgrzany kamieÅ„. Zabieramy go, używajÄ…c na nim szmatki, którÄ… owiniÄ™ty byÅ‚ ser. KamieÅ„ bÄ™dzie nadal ciepÅ‚y, idealny aby siÄ™ ogrzać.
W kuchni możemy, jeśli nie oddamy sera Nowicjuszowi, dać ser bratu Cathbertowi.
Rozmawiamy z Miluisem, a potem z Cuthbertem, używajÄ…c na nim wskazówki o zaginionym rycerzu. Dowiemy siÄ™, że ostatnio pochowano kogoÅ› na cmentarzu. UsÅ‚yszymy też, od niego wiadomość, że Nowicjusze kradnÄ…. Opuszczamy kuchniÄ™ i po raz kolejny wracamy do katedry.
Katedra Kingsbridge
Używamy wskazówki o zaginionym rycerzu na Francisie, a dowiemy siÄ™, że rycerz miaÅ‚ ze sobÄ… bardzo ważny dokument. Wychodzimy i udajemy siÄ™ do kapitularza (Å›rodkowe drzwi z prawej na krużganku).
Kapitularz
Tu znajdziemy dwóch braci, Kantora (prowadzi chór) i Andrew (zakrystiana). Rozmawiamy z nimi i w dyskusji wybieramy jednÄ… z opcji:
"Sprzeciw się pomysłowi zakrystiana" lub "Poprzyj pomysł zakrystiana".
Opcja z poparciem
Po wybraniu decyzji, wracamy do katedry.
Katedra Kingsbridge
Podchodzimy do Kantora i jego chóru, który nie może ćwiczyć, bowiem wydaje sie im, ze gÅ‚osy dochodzÄ…ce z krypty to pÅ‚acz i biczowania brata Adolfusa. Zostaniemy przez Kantora poproszeni, by to sprawdzić. Potrzebne sÄ… nam klucze, które podobno ma brat Cuthbert. Udajemy siÄ™ do kuchni.
Kuchnia i piwnica
Rozmawiamy z bratem Cuthbertem na temat kluczy, a dowiemy siÄ™, że ktoÅ› niedawno ukradÅ‚ mu klucze do piwnicy, by dobrać siÄ™ do zapasów. Przy okazji dowiemy siÄ™ także, że brat Remigius twierdzi, że ten je zgubiÅ‚. Rozmawiamy z Miluisem, by usÅ‚yszeć wiadomość o ostatniej proÅ›bie zmarÅ‚ego brata Jamesa, który chciaÅ‚, by wszystkie jego rzeczy zostaÅ‚y spalone. Opuszczamy kuchniÄ™ i wÄ™drujemy na cmentarz.
Cmentarz
Tu rozmawiamy z bratem Arnaldusem, od którego dowiadujemy siÄ™, że ciaÅ‚a zmarÅ‚ych znikajÄ…. Twierdzi, że to sprawka borsuków. Powie nam także, coÅ› o rycerzu, gdy użyjemy na nim wskazówki. Dowiemy siÄ™, że go zakopaÅ‚ i że wiÄ™cej powinien o nim wiedzieć brat Paul, który jest przy moÅ›cie. Schodzimy w dóÅ‚, podchodzÄ…c do siedzÄ…cych nad rzekÄ… Nowicjuszy. Philip podsÅ‚ucha rozmowy zÅ‚odziejaszków, którzy ukryli klucze brata Cuthberta w szparze w Å›cianie w katedrze. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Jeden z nowicjuszy powiedziaÅ‚, że ukryÅ‚ klucze Cuthberta w szczelinie w Å›cianie katedry".
Zanim udamy siÄ™ do katedry, udajemy siÄ™ jeszcze do domu przeora.
Dom przeora
Na miejscu rozmawiamy z bratem Remigiusem, by dowiedzieć się, że przeor James podobno uciekał przed diabłem. Opuszczamy to miejsce i wędrujemy do katedry.
Katedra Kingsbridge
Przyglądamy się szczelinie w ścianie, sięgając po schowane tam klucze, po czym schodzimy do krypty świętego Adoplhusa.
Krypta
Otwieramy kraty za pomocÄ… kluczy i zaglÄ…damy w każdy ciemny kÄ…t - mrok. W jednym z nich zauważymy jakiÅ› ksztaÅ‚t na górze - miejsce po przeciwnej stronie wejÅ›cia, na górze. Klikamy na owÄ… postać, a przeleci na drugÄ… stronÄ™.
Ponownie spoglÄ…damy na tÄ™ istotÄ™, która okaże siÄ™ być sowÄ…. Wracamy zatem do Kantora i jego chóry.
Katedra Kingsbridge
Informujemy Kantora, że straszne dźwięki wydobywała sowa i udajemy się do kuchni.
Kuchnia i piwnica
Oddajemy bratu Cuthbertowi jego klucze, a ten poprosi byśmy poinformowali brata Remigiusa o złodzieju. Udajemy się zatem do domu przeora.
Dom przeora
Na miejscu możemy zgłosić brata Marcusa jako złodzieja, albo też nie. Gdy to zrobimy, otrzymamy osiągnięcie DONOSICIEL. Możemy jeszcze z nim porozmawiać. Opuszczamy dom przeora i tym razem udajemy się na ścieżkę do młyna.
Młyn
Otwieramy drzwi mÅ‚yna za pomocÄ… kluczy, które póki co jeszcze mamy w ekwipunku. W ten sposób otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie JESZCZE JEDEN SEKRET. Na miejscu odsuwamy tkaninÄ™ i oglÄ…damy naciÄ™cia wykonane na belce - list pożegnalny. SÅ‚owa wyciÄ™te w drewnie trafia na notatnika. Jest list pożegnalny brata Thomasa.
Wracamy i tym razem udajemy się na ścieżkę na południe, by znaleźć się przy moście, przy chatce mytnika.
Kingsbridge
Na miejscu rozmawiamy z bratem Paulem, a dowiemy siÄ™, że ma odmrożonÄ… stopÄ™. Powie nam także, że rycerz Francisa miaÅ‚ przy sobie list, który zabraÅ‚ przeor James, a po jego Å›mierci trafiÅ‚ do przeora Ramigiusa, który zgodnie z wolÄ… Jamesa, zapewne spali go z resztÄ… dokumentów. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Rycerz Francisa miaÅ‚ przy sobie list. ZnajdÄ™ go pewnie w komnacie przeora".
Czekać nas będzie także decyzja:
"Zacytuj pismo" lub "Jaką szkodę może wyrządzić list?"
Wybieramy jedną z opcji, po czym dajemy bratu Paulowi rozgrzany kamień, a ten z wdzięczności da nam przestrogę dotyczącą brata Remigiusa. Dowiemy się, że ten denerwuje się gdy milczymy.
.Zadanie: Zapobiegnij spaleniu dokumentów Jamesa.
Wracamy więc do domu przeora.
Dom przeora
Prosimy brata Remigiusa o udostÄ™pnienie dokumentów, ale oczywiÅ›cie siÄ™ nie zgodzi. JedynÄ… możliwoÅ›ciÄ… ocalenia dokumentów przeora Jamesa, które majÄ… być spalone, jest zebranie kapituÅ‚y. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Zakrystian musi zwoÅ‚ać zebranie kapituÅ‚y, by ocalić dokumenty przeora Jamesa".
Wychodzimy i udajemy siÄ™ do kapitularza.
Kapitularz
Rozmawiamy z zakrystianem, bratem Andrew i mówimy mu o ksiÄ™gach, które nie mogÄ… być spalone. Czeka nas kolejny wybór:
"Zacytuj Pismo" lub "Oskarż go o arogancję"
Gdy wybierzemy pismo, pojawi siÄ™ wskazówka: "Aby ocalić dokumenty przeora Jamesa, wszyscy bracia muszÄ… stawić siÄ™ na zebranie kapituÅ‚y". Gdy użyjemy jej na zakrystianie, bÄ™dziemy mogli rozpocząć zebranie, ale na razie tego nie robimy, a żegnamy siÄ™ i idziemy o zebraniu poinformować wszystkich braci.
Informowanie braci o zebraniu kapituły:
- Brat Francis w katedrze;
- Nowicjusze na krużganku;
- Brat Arnaldus na cmentarzu;
- rat Remigius w domu przeora;
- Brat Paul przy moście;
- Brat Miluis i Cutbert w kuchni.
Gdy poinformujemy wszystkich otrzymamy kolejne osiągnięcie W KOMPLECIE. Wracamy do kapitularza.
Kapitularz
Używamy wskazówki o kapitule na zakrystiani, wybieramy, że jesteÅ›my gotowi - "Zebranie kapituÅ‚y jest ważniejsze" i zaczynamy. JeÅ›li nie podaliÅ›my imienia zÅ‚odzieja kluczy, teraz o o zostaniemy zapytani. Możemy wybrać:
"Podaj imiÄ™ Nowicjusza" lub " Nie wyjawiaj imienia Nowicjusza"
Czeka nas szereg decyzji lub nie robimy nic, milczÄ…c i nie wybierajÄ…c żadnej odpowiedzi. Gdy nie bÄ™dziemy nic mówić, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie SILENTIUM EST AUREUM. Tak czy siak zostaniemy nominowani na stanowisko przeora Kingsbridge. Po chwili znajdziemy siÄ™ w domu przeora.
Pokój przeora
Na miejscu rozmawiamy z Francisem. Naszym zadaniem jest odnalezienie listu. Do notatnika trafią: "Zapiski Francisa - Walka o tron (cześć 2).
.Zadanie: Odszukaj list.
Możemy od razu otworzyć foliaÅ‚, w którym znajduje siÄ™ szukany przez nas list, ale możemy siÄ™ również rozejrzeć. SpoglÄ…damy zatem na tabliczkÄ™ na parapecie, na beczkÄ™ z pergaminami, na kolejna tabliczkÄ™ leżącÄ… na stoliku, na książki i wiÄ™cej książek na regale i na Å‚óżko. List znajdziemy w wielkie ksiÄ™dze - foliaÅ‚.
Zabieramy go, czytamy, czyli badamy, po czym rozmawiamy z Francisem. Na koniec czeka nas decydujÄ…ca o grze decyzja, w której musimy zadecydować, czy mamy wplÄ…tać siÄ™ w intrygÄ™ politycznÄ… i udać siÄ™ do biskupa Walerana.
"PrzystaÅ„ na plan Francisa" lub "Odmów udania siÄ™ do biskupa".
W tym miejscu decydujemy jak potoczy siÄ™ rozdziaÅ‚ 3. Gdy zadecydujemy siÄ™ odmówić wizyty u biskupa, Francis bÄ™dzie zmuszony radzić sobie sam, a trzeci rozdziaÅ‚ bÄ™dzie nieco krótszy, bowiem nie bÄ™dziemy go rozpoczynać Philipem, a od razu pojawimy siÄ™ w jaskini.
Kończymy rozdział pierwszy. Gdy wybierzemy opcję z zaniesieniem listu (taka jest tu wybrana), otrzymamy osiągnięcie POLITYCZNY WYJADACZ.
Rozdział 2
Jack - Chute Forest
Zaczynamy kolejny rozdziaÅ‚ gry, w którym przejmujemy kontrolÄ™ nad Jackiem, synem Ellen, banitki, wychowujÄ…cej swego syna w lesie, w jaskini.
.Zadanie: Upoluj coÅ› do jedzenia.
Spoglądamy na leżącego w wodzie dzika, po czym przechodzimy w lewo i zerkamy na ślady racic, a następnie przechodzimy w prawo, a pojawi się sarna.
Używamy na niej procy, wykonujÄ…c to samo zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, czyli klikajÄ…c przyciskiem myszy wtedy, gdy kulka znajdzie siÄ™ na zielonym polu, w zielonym prostokÄ…cie. Mamy trzy powtórzenia. Uderzona z procy sarna ucieknie, ale niemal natychmiast pojawi siÄ™ w wodzie. Wtedy znów używamy na niej procy i znów trzy razy trafiamy, by tam razem pozbawi zwierzÄ™cia życia.
Możemy też nie trafić, a wtedy wrócimy do jaskini bez miÄ™sa. Gra potoczy siÄ™ dalej nieco inaczej. Podchodzimy do upolowanej sarny, klikamy na niÄ…, by Jack zabraÅ‚ miÄ™so. Gra automatycznie przeniesie siÄ™ do jaskini.
Jaskinia
RozdziaÅ‚ Jackiem przechodzimy sÅ‚uchajÄ…c jego narracji, wiÄ™c w zależnoÅ›ci od tego czy upolowaliÅ›my sarnÄ™, czy nie, opowiadanie Jacka jest nieco inne. Tak czy siak, najpierw ćwiczymy tekst, który uczy siÄ™ Jack. Możemy w tym miejscu wybrać dowolnÄ… opcjÄ™, przypomnieć sobie dwa razy tekst lub zajrzeć do książki. Należy jednak pamiÄ™tać, że zostanie to uwzglÄ™dnione w podsumowaniu. Po ćwiczeniu książka trafia do ekwipunku - "Wkrótce zapamiÄ™tam każde sÅ‚owo".
.Zadanie: Uwędź mięso.
Zabieramy drwa leżące na stosie, zerkamy na palenisko, do którego je wrzucamy. PrzyglÄ…damy siÄ™ zamkowi, z którego Jack zabierze Karola Wielkiego zrobionego przez mamÄ™. Zerkamy na narzÄ™dzia i broÅ„, a do notatnika trafi Å‚uk Ellen. Badamy go. Możemy jeszcze zerknąć do worka, w którym znajdujÄ… ostatnie orzechy i rzepy. Jack jednego zje. SpoglÄ…damy na regaÅ‚, na którym leży jedna książka po francusku, druga po angielsku. Możemy przyjrzeć siÄ™ też wiszÄ…cej nad paleniskiem dziczyźnie.
Potrzebne nam teraz mokre gałęzie, by z paleniska zaczÄ…Å‚ unosić siÄ™ dym. Wychodzimy wiÄ™c na zewnÄ…trz, a usÅ‚yszymy dziwny dźwiÄ™k, haÅ‚as. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Co to za haÅ‚as dochodzÄ…cy z lasu?"
Na razie nie idziemy za owym dźwiÄ™kiem, bo w przeciwnym razie stracimy możliwość uwÄ™dzenia miÄ™sa. Zabieramy z przed wejÅ›cia do jaskini mokre gałązki, idealne do wÄ™dzenia miÄ™sa, które trafiÄ… do ekwipunku.
Wracamy do jaskini, wrzucamy mokre gałązki do paleniska, a pojawi siÄ™ dym, który uwÄ™dzi nam zdobyta przez nas dziczyznÄ™. W ten sposób uwÄ™dzimy miÄ™so.
Teraz możemy udać siÄ™ w kierunku dochodzÄ…cego z lasu dźwiÄ™ku. Idziemy zatem najpierw w prawo, a potem przy gÅ‚azach w lewo, docierajÄ…c do miejsca, w którym stoi koÅ„.
Głęboko w lesie
Tu w krzakach ukrywa siÄ™ mama Jacka, Ellen, która obserwuje Francisa, mnicha, którego już znamy, a który wÅ‚aÅ›nie znalazÅ‚ syna Toma Budowniczego. Rozmawiamy z mamÄ…, wybierajÄ…c jedna z opcji dialogowych, po czym kobieta odchodzi, zostawiajÄ…c Jacka, który ma wrócić do jaskini.
Polana
.Zadanie: Rozejrzyj siÄ™.
Spoglądamy na zakrwawiony materiał. Zabieramy go. Do ekwipunku trafi zakrwawiony kawałek tkaniny, po czym przeszukujemy kopiec, odsłaniając ludzką stopę.
Jack bÄ™dzie chciaÅ‚ wrócić do domu, wiÄ™c udajemy siÄ™ z powrotem. Niestety trafimy na Alfreda, którego oczywiÅ›cie Jack nie zna, wiÄ™c bÄ™dzie go zwaÅ‚ chÅ‚opcem. Rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, możemy specjalnie go denerwować, bowiem przyda siÄ™ nam to by w późniejszym czasie zdobyć osiÄ…gniÄ™cia, jeÅ›li oczywiÅ›cie chcemy takowe mieć. Jack zostanie popchniÄ™ty i z jego kieszeni wyleci książka, którÄ… Alfred zabierze. Pojawi siÄ™ Tom i Martha. Rozmawiamy z nim wybierajÄ…c opcjÄ™ dialogowÄ…. Możemy od razu pomóc lub nie zgodzić siÄ™, ale i tak Jack bÄ™dzie musiaÅ‚ pomóc im w odszukaniu mnicha, który zabraÅ‚ dziecko.
Zobaczymy widok mapy, na której bÄ™dziemy siÄ™ poruszać, klikajÄ…c na pojawiajÄ…cy siÄ™ punkt, wysÅ‚uchujÄ…c opowiadania dorosÅ‚ego już Jacka, jego narracji:
- Na tropie mnicha;
- Rzeka w tym wypadku mamy dwie możliwoÅ›ci: przepraw siÄ™ przez rzekÄ™ lun podążaj w dóÅ‚ rzeki, cokolwiek wybierzemy i tak dotrzemy w jedno miejsce;
- Kontynuuj wÄ™drówkÄ™ - tu koÅ„czymy na razie naszÄ… podróż
Docieramy do miejsca, w którym wszÄ™dzie rozpoÅ›ciera siÄ™ mgÅ‚a.
Zagubieni w lesie
.Zadanie: Odzyskaj swoją książkę.
Tom decyduje, że czas na odpoczynek. Sam odchodzi, pozostawiając Alfreda, by pilnował Marthy i Jacka. My musimy jakoś odzyskać naszą książkę.
Å»eby to zrobić, wstajemy i klikamy na książkÄ™, wykonujÄ…c kolejne maÅ‚e zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, czyli umieszczamy kulkÄ™ w zielonym polu. Gdy nie uda siÄ™ nam wykonać owej zrÄ™cznoÅ›ciówki, książka zostanie na ziemi i podniesie jÄ… Ellen, jak tylko siÄ™ pojawi.
Istnieje też inna możliwość. Możemy zdenerwować Alfreda, używając na nim procy. Jack strzeli, a na głowę Alfreda spadnie trochę śniegu. Gdy mgła zrzednie, Alfred zobaczy coś w oddali.
CoÅ› jest we mgle?
SpoglÄ…damy zatem na coÅ› - znaki zapytania znajdujÄ…ce siÄ™ w oddali. Jack zobaczy jelenia, który wpadÅ‚ do wody i zamarzÅ‚.
Pojawi siÄ™ Tom i Ellen. W opcji, w której strzelaliÅ›my z procy do Alfreda, książka nie trafi z powrotem do naszego ekwipunku, a podniesie jÄ… mama Jacka. W obydwu opcjach, wszyscy znajdÄ… siÄ™ po chwili w jaskini.
Jaskinia
Mamy nalać zupy albo Marthcie, albo Alfredowi. JeÅ›li chcemy, by Alfred nas nie lubiÅ‚, nie nalewamy mu zupy, omijamy tÄ™ opcjÄ™. W ten sposób nie bÄ™dzie nas lubiÅ‚, ale Ellen zadecyduje, by zupa Jacka trafiÅ‚a do Alfreda, a on pójdzie gÅ‚odny spać.
Gra przeniesie się na chwilę na zewnątrz, poza jaskinię, gdzie Ellen proponuje Tomowi, by ruszyli razem. Ona pomoże, gdy ten nauczy jej syna fachu.
Znów wracamy do jaskini, gdzie dokonujemy wyboru:
"Nie chce stąd odchodzić" lub "Zobaczę zamek"
Kończymy rozdział drugi.
Rozdział 3
Spisek - pałac Biskupa Walerana Bigoda
To jak wygląda rozdział trzeci, zależne jest od tego jak zadecydowaliśmy w rozdziale pierwszym, grając Philipem, decydując się na dostarczenie listu czy też nie.
Gdy nie zdecydujemy siÄ™ na oddanie listu i wizytÄ™ u biskupa, części, którÄ… teraz opiszÄ™, nie bÄ™dzie. zaczniemy od razu grać Jackiem.
Opcja - decydujemy siÄ™ na dostarczenie listu.
Pałac biskupa
Trafiamy pod pałac Biskupa Walerana.
.Zadania: PoproÅ› Biskupa Walerana o wsparcie.
Podchodzimy do drzwi, klikamy na nie, a pojawi siÄ™ znana nam zrÄ™cznoÅ›ciówka. By zapukać musimy po raz kolejny umieÅ›cić kropkÄ™ w zielonym polu. Gdy sie na to uda, drzwi otworzy nam mnich, który sÅ‚uży biskupowi. Rozmawiamy z nim, wybierajÄ…c opcjÄ™ dialogowÄ…. Możemy otwarcie okreÅ›lić cel naszej wizyty lub też nie:
"Otwarcie podaj cel wizyty" lub "Nie zdradzaj powodu wizyty"
Gdy wejdziemy do Å›rodka i spotkamy siÄ™ z biskupem, czeka nas kolejny wybór:
"Skłam" lub "Powiedz prawdę"
Biskup zacznie czytać list, a my po raz kolejny wybieramy opcję:
"Nie wspomnij o Francisie" lub "Wspomnij o zaangażowaniu Francisa"
Porozmawiamy z biskupem, bo czym bÄ™dziemy musieli wrócić do Kinsbrigde.
.Zadanie: Wróć do Kingsbridge.
Zanim to zrobimy, podchodzimy do kuca, na którego klikamy. PowinniÅ›my o niego zadbać i nakarmić zwierzÄ™. Aby to zrobić podchodzimy do stajni peÅ‚nej siana i wybierajÄ…c, czy zabierzemy siano, czy nie, zabieramy troszkÄ™ siana. Do ekwipunku trafi trochÄ™ wilgotne siano. Z beczki peÅ‚nej jabÅ‚ek, miÄ™dzy budynkami z prawej strony wyciÄ…gamy kilka jabÅ‚ek, które także trafiajÄ… do ekwipunku. Podchodzimy do klaczy, dajemy jej siano i jabÅ‚ka i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie POMOC STAREJ PRZYJACIÓÅCE.
Wracamy do kuca, karmimy go, po czym klikamy na niego, by odjechać. Gra przeniesie się automatycznie do jaskini, do Jacka.
Jaskinia
.Zadanie: Odszukaj MarthÄ™.
Gdy Tom odejdzie w poszukiwaniu swojej córki, wchodzimy do jaskini, w jej głąb, gdzie znajdziemy zapÅ‚akanÄ… MarthÄ™, która nie chce stÄ…d odchodzić. W tym miejscu możemy zachować siÄ™ w różny sposób. Å»eby otrzymać kolejne dostÄ™pne w grze osiÄ…gniÄ™cie, musimy podczas gry zadbać o to, by uczyć MarthÄ™ posÅ‚ugiwania siÄ™ procÄ…. Możemy zatem użyć na dziewczynce procy, nalegamy, ale nie bÄ™dzie siÄ™ chciaÅ‚a w tej chwili uczyć. Rozmawiamy z niÄ….
Po wejÅ›ciu do jaskini możemy rozmawiajÄ…c z MarthÄ… też podarować jej Karola Wielkiego, sÅ‚omianÄ… lalkÄ™ wykonanÄ… przez mamÄ™. Znów rozmawiamy, po czym po raz kolejny pojawi siÄ™ mapa i opowiadanie Jacka.
Wybieramy na niej kolejne miejsca, bez względu, czy w między czasie wybierzemy inne dostępne miejsce i tak na końcu klikamy na: Earlscastle.
Zamek hrabiego Bartholomew, Shiring
Zanim przejmiemy kontrolÄ™ Jackiem, oglÄ…damy scenkÄ™, w której William rozmawia z AlienÄ…, która nie chce przyjąć jego zalotów, po czym gra przenosi siÄ™ do Jacka, gdzie Tom rusza do hrabiego, by zapytać go o pracÄ™.
Dziedziniec, wschodnia część
.Zadanie: Podążaj za Tomem.
Zanim ruszymy za Tomem, używamy na Marthcie procy, wykonujemy kolejnÄ… zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™, by pokazać i nauczyć jÄ… strzelania z procy. Przechodzimy z lewo, do zachodniej części.
Dziedziniec, zachodnia część
Tu rozmawiamy z rycerzami stojącymi przy murze z prawej, przy wejściu do wieży. Chcą by przynieść im jakieś jedzenie z kuchni. Udajemy się do wieży i trafimy do karczmy. Wcześniej Jack zostanie zbesztany przez wściekłego Williama.
Donżon
Niestety Tom nie dostanie pracy i wyjdzie. Jack zostanie w Å›rodku. Na poczÄ…tku klikamy na hrabiego, by wysÅ‚uchać co ma do powiedzenia synowi. Podnosimy nadpalony list leżący na podÅ‚odze przy krzeÅ›le. Do notatnika trafi nadpalony list, który czytamy. Zabieramy też miÄ™so kurczaka leżące w misce na stoliku. Klikamy na nie i trzykrotnie umieszczamy kulÄ™ w zielonym polu. Do ekwipunku trafi miÄ™so - jakie smakowite. Å»eby otrzymać kolejne osiÄ…gniÄ™cie, strzelamy z procy do hrabiego, czyli wykonujemy znów zrÄ™cznoÅ›ciówkÄ™, dwa powtórzenia. Zdobywamy osiÄ…gniÄ™cie BUNTOWNIK BEZ POWODU. Ten wyczyn koÅ„czy siÄ™ zakoÅ„czeniem gry, ale wystarczy kliknąć i jesteÅ›my w tym samym momencie.
Zanim wyjdziemy rozmawiamy jeszcze z CzÅ‚owiekiem z miotłą, który nie chce wpuÅ›cić nad do Lady Alieny. Rozmawiamy z nim o niej, a pojawi siÄ™ wskazówka: "W tej wieży naprawdÄ™ jest królewna!". Rozmawiamy dalej, po czym wychodzimy na zewnÄ…trz.
Dziedziniec, zachodnia część
Na poczÄ…tku podchodzimy do stojÄ…cych przy murze rycerzy, którzy chcieli coÅ› do jedzenia i dajemy im skradzione udko. OczywiÅ›cie je nie wezmÄ…, ale my za to otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie MAM NA IMIĘ JACK I CHCE ZOSTAĆ RYCERZEM. Wracamy do mamy, Marthy i siedzÄ…cego obok Alfreda.
Dziedziniec, wschodnia część
W tym miejscu możemy zdobyć dwa osiÄ…gniÄ™cia, ale jedno drugie wyklucza, wiÄ™c warto zapisać grÄ™. Po przybyciu na miejsce, sÅ‚yszeliÅ›my burczenie w brzuchu Alfreda. Aby otrzymać pierwsze osiÄ…gniÄ™cie wystarczy oddać Alfredowi kurczaka. Otrzymamy wtedy osiÄ…gniÄ™cie TAK JAKBY PRZYJACIELE. Gdy oddamy mu kurczaka, oprócz tego, że nie bÄ™dzie gÅ‚odny, to uzna, że nie jesteÅ›my tacy źli i bÄ™dziemy mogli z nim porozmawiać. Robimy to zatem, a dowiemy siÄ™ od niego, że uważa, że Tom o niego nie dba. Pojawi siÄ™ wskazówka: "Alfred uważa, że Tom o niego nie dba".
Inne osiągnięcie zdobędziemy gdy nie oddamy Alfredowi kurczaka i poczekamy do zakończenia rozdziału. Ty razem spowodujemy, że Alfred nad nie polubi i otrzymamy osiągnięcie SAMOTNY WILK.
Obojętnie jaką opcję wybierzemy, udajemy się ponownie do Toma.
Dziedziniec, zachodnia część
Podchodzimy do Toma, który stoi tam gdzie konie. Rozmawiamy z nim . Wyczerpujemy z nim wszystkie tematy, a poprosi nas o odszukanie rzeczy, które wymagajÄ… naprawy. Pojawi siÄ™ wskazówka: "Tom potrzebuje pracy! MuszÄ™ poszukać rzeczy, które wymagajÄ… naprawy!"
.Zadanie: Pomóż Tomowi znaleźć pracÄ™.
Mamy do odnalezienia trzy miejsca, w których sÄ… uszkodzenia. Wchodzimy na mur. Na poczÄ…tku możemy najpierw porozmawiać ze stojÄ…cym i pijÄ…cym piwo rycerzem. W tym momencie możemy zdobyć kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Aby je otrzymać w rozmowie z rycerzem nie robimy nic, nie klikamy na żadnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie MISTRZ PRZENIKLIWEGO SPOJRZENIA.
Teraz musimy poszukać trzech uszkodzeÅ„, które mogÅ‚yby Å›wiadczyć, że potrzebny jest budowniczy. Zerkamy zatem na zwieÅ„czenie murów, a pojawi siÄ™ wskazówka: "ZwieÅ„czenie murów rozpada siÄ™"
Schodzimy na dóÅ‚ i zerkamy na mur z prawej, tuż przy wejÅ›ciu na wieżę. Znajduje siÄ™ tutaj dziura w murze, która wymaga naprawy. Pojawi siÄ™ wskazówka: "ZwieÅ„czeniu murów i Å›cianie przydaÅ‚by siÄ™ remont"
Wracamy do mamy.
Dziedziniec, wschodnia część
PrzyglÄ…damy siÄ™ studni, a pojawi siÄ™ kolejna wskazówka: "Åšciana, studnia i zwieÅ„czenie murów sÄ… uszkodzone. Tom bÄ™dzie zadowolony".
Udajemy siÄ™ do Toma.
Dziedziniec, zachodnia część
Używamy na nim wskazówki o uszkodzeniach, a tym razem poprosi by podsÅ‚uchać plotek o hrabim. Pojawi siÄ™ nowe zadanie.
.Zadanie: Porozmawiaj z "księżniczką".
Wracamy więc do mamy.
Dziedziniec, wschodnia część
Tu albo na samym poczÄ…tku gry używamy na Marthcie procy co najmniej trzy razy, demonstrujÄ…c jej jak siÄ™ strzela. To jest pierwszy etap osiÄ…gniÄ™cia, które zdobywamy dopiero w piÄ…tym rozdziale. NastÄ™pnie używamy na dziewczynce wskazówki o księżniczce i po chwili trafimy do jej pokoju. Rozmawiamy z niÄ…, wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…. ObojÄ™tnie co zrobimy i tak trafimy na wieżę i po chwili rozmowy pojawi siÄ™ kolejne wskazówka: "Księżniczka powiedziaÅ‚a mi, że hrabia spodziewa siÄ™ ataku" .
Udajemy siÄ™ do Toma.
Dziedziniec, wschodnia część
Używamy na nim owej wskazówki, mówimy mu o tym, a chwilÄ™ później znajdzie siÄ™ u hrabiego i zyska pracÄ™ i dom. My zaÅ› koÅ„czymy rozdziaÅ‚.
Rozdział 4
Przeor Kingsbrigde
Kingsbrigde później tego dnia
Kuchnia i piwnica
W ty miejscu w zależnoÅ›ci od tego czy zgÅ‚osiliÅ›my Marcusa jako zÅ‚odzieja, czy nie, opcje dialogowe bÄ™dÄ… różne. Rozmawiamy z Miluisem i Cathbertem (rozmowa różna w zależnoÅ›ci od naszej poprzedniej decyzji). Zostaniemy zapytani co najpierw chcemy zrobić gdy zostaniemy przeorem. Wybieramy jakÄ…Å› opcjÄ™ dialogowÄ…, a usÅ‚yszymy haÅ‚asy dochodzÄ…ce z podwórza. Okaże siÄ™, że w klasztorze pojawili siÄ™ rycerze, którzy poszukujÄ… Francisa.
Klasztor Kingsbrigde
.Zadanie: Dowiedz siÄ™ co siÄ™ dzieje.
RozglÄ…damy siÄ™ po podwórzu, możemy zagadać do rycerzy i do wszystkich znajdujÄ…cych siÄ™ tu mnichów, po czym wchodzimy na krużganek, gdzie widzimy Francisa oraz Williama i Waltera. Rozmawiamy z Francisem i decydujemy w sprawie dziecka, po czym jesteÅ›my poproszeni i rozmowÄ™ z biskupem, bo okazuje siÄ™, że to my jesteÅ›my tym poszukiwanÄ… osobÄ….
.Zadanie: Porozmawiaj z biskupem.
Cmentarz
Wędrujemy przez cmentarz aż do pokoju przeora, by tam spotkać się z biskupem Waleranem Bigodem.
Pokój przeora
Tu czeka na Philipa już biskup oraz Remigius. Rozmawiamy z biskupem Wybierając opcje dialogową:
"Kim byli Ci ludzie, którzy mnie szukali" lub "Å»oÅ‚nierze wtargnÄ™li do klasztoru".
Dowiemy siÄ™, że powodem caÅ‚ego zamieszania byÅ‚ list. Po skoÅ„czonej rozmowie dostaniemy różaniec przeora Jamesa, oglÄ…damy go, trafia do notatnika.
Czekają nas kolejne wybory, decyzje i dowiadujemy się, że Philip ma zostać przeorem klasztoru Kingsbrigde. Gra przenosi się do Jacka.
Jack
Rozmawiamy z mamą na temat ojca. Rozdział kończy się atakiem Williama i jego rycerzy.
Rozdział 5
Człowiek w płomieniach
Ponownie wracamy do klasztoru do którego przybywajÄ… uchodźcy z Earlscastle, które zostaÅ‚o zaatakowane. Czeka nas decyzja:
"Nie zdołamy ich wyżywić" lub "Udzielimy im schronienia"
Do ekwipunku trafia klika bochenków chleba - nasz ostatni chleb.
Opcja - udzielimy im schronienia
.Zadanie: Zajmij się uchodźcami.
Widzimy obraz mamy klasztoru, w którym w różnych miejscach stojÄ… gÅ‚odni ludzie, a my mamy tylko trzy bochenki chleba. Rozmawiamy z grupami ludzi: grupÄ… uchodźców, gÅ‚odnymi kobietami i dziećmi, z dziećmi bez rodziców i uchodźcami przy mÅ‚ynie.
Musimy podzielić ostatnie trzy chleby między wybranych przez nas ludzi. Cokolwiek zrobimy i tak nie zdołamy wszystkich nakarmić, a ludzie będą źli, wprowadzimy chaos. Pojawi się kolejna notatka: "Zapiski Philipa o uchodźcach", czytamy ją, trafia do notatnika.
Gra przenosi siÄ™ do klasztoru, gdzie Philip rozmawia z mnichami na temat rozlokowania uchodźców, a po chwili pojawia siÄ™ Tom i jego rodzina. Mężczyzna szuka tu pracy. Wybieramy decyzjÄ™:
"Pomoc uchodźcom jest ważniejsza" lub "Remont jest zbyt kosztowny"
Rozmawiamy, wybierajÄ…c dane opcje dialogowe, po czym przejmujemy kontrolÄ™ na Jackiem i możemy siÄ™ rozejrzeć i w jakiÅ› sposób pomóc Tomowi. Na poczÄ…tku używamy na Marthcie procy, oddajÄ…c jej jÄ…, a otrzymamy ostatnie w grze osiÄ…gniÄ™cie JAK BRAT Z SIOSTRÄ„.
Klasztor nocÄ…
.Zadanie: Znajdź sposób by pomóc Tomowi.
Udajemy się na ścieżkę okalającą katedrę trafiając na cmentarz.
Cmentarz nocÄ…
Możemy przyjrzeć siÄ™ grobom, porozmawiać z mnichem, który stoi na cmentarzu, podejść do stojÄ…cych nad rzekÄ… mnichów, wÅ›ród których jeÅ›li go nie zgÅ‚osiliÅ›my jako zÅ‚odzieja, bÄ™dzie także Marcus. Wszyscy oni bojÄ… siÄ™ ducha, być może przeora Jamesa. Wchodzimy w otwarte drzwi z lewej, a trafimy na krużganek katedry.
Krużganek
Tu jesteśmy świadkiem rozmowy przeora Philipa i brata Remigiusa. Możemy do nich podejść lub nie, ale i tak zostaniemy zaczepieni. Remigius skojarzy kim jest Ellen, wiedząc już, że nie jest uciekinierką, a banitką. Jack zostanie zapytany jak się nazywa. Mamy dwie opcje do wyboru:
"Jack Jackson" lub "Jack Budowniczy"
W tym momencie możemy otrzymać kolejne osiÄ…gniÄ™cia, wystarczy, że nie zdradzimy naszego prawdziwego nazwiska i powiemy, że nazywamy siÄ™ Jack Budowniczy. Do naszej kolekcji osiÄ…gnięć, trafi TAJEMNICZY CHÅOPIEC.
Gra na chwilÄ™ przenosi siÄ™ do Toma i Ellen. Tom chce, by staÅ‚o siÄ™ tak, by katedra zostaÅ‚a zburzona, a on mógÅ‚by jÄ… wybudować na nowo. Ellen Å›piewa koÅ‚ysankÄ™ Marthcie, a gra znów przenosi siÄ™ do Jacka.
Katedra Kingsbrigde
Na miejscu możemy przyjrzeć się zgaszonym świecom, jeśli wykonaliśmy tę czynność wcześniej Philipem. Zabieramy stojącą przy tronie miskę i świecę na ołtarzu. Do ekwipunku trafi świeca i miska.
Możemy jÄ… napeÅ‚nić wodÄ… z misy z wodÄ… (chrzcielnicy przy drzwiach). Udajemy siÄ™ na górÄ™, przejÅ›ciem z prawej, trafiajÄ…c na więźbÄ™ dachowÄ….
Więźba dachowa
Przechodzimy na prawo, dochodząc do znajdującego się tu okna. Na ścianie znajdziemy napis. Klikamy na niego, a do naszego notatnika trafi inskrypcja.
Teraz przyglÄ…damy siÄ™ gniazdu, które jest bardzo suche. DomyÅ›lamy siÄ™, że możemy je podpalić. W tym miejscu mamy możliwość zebrania kolejnego osiÄ…gniÄ™cia. Używamy Å›wiecy na gnieździe i wybieramy opcjÄ™ "nie rób tego" . Åšwieca, która spadnie zapali suche gniazdo, ale Jack bÄ™dzie próbowaÅ‚ zagasić ogieÅ„. OczywiÅ›cie to mu siÄ™ nie uda, ale my zyskamy osiÄ…gniÄ™cie PRZEWROTNY LOS.
Opuszczamy strych i schodzimy na dóÅ‚.
Katedra Kingsbrigde
Podchodzimy do drzwi lub do chrzcielnicy, a cała katedra zacznie się palić, a my nie będziemy mogli się wydostać.
.Zadanie: Wydostań się.
Wracamy na górÄ™ i wÄ™drujemy w stronÄ™ okna. W miÄ™dzy czasie widzimy jak z krypty wychodzi jakaÅ› postać. Klikamy na okno, by zejść na dóÅ‚. Zaczepia nas jakiÅ› mnich mówiÄ…cy o diable, ale palÄ…cy siÄ™ dach zapada siÄ™, powodujÄ…c, że spada w dóÅ‚. Gra przenosi siÄ™ do Philipa, który pisze list do brata, Francisa.
Dom przeora
Wybieramy opcje dialogowe pozwalające Philipowi napisać bardziej ostry lub delikatniejszy list do brata. Decydujemy się, czy napisać mu o dziecku, po czym kończymy list, klikając na "Zakończ list".
.Zadanie: Co teraz?
Klikamy na list lub na cokolwiek, nie ma to znaczenia, bowiem i tak usÅ‚yszymy krzyki mnichów, którzy ratujÄ… wszystko co siÄ™ da, katedra siÄ™ pali, a chwilÄ™ potem rozpada.
Po pożarze
Po raz kolejny wysÅ‚uchujemy opowiadania Jacka, który wie, że zrobiÅ‚ wtedy źle, ale nigdy siÄ™ do tego nie przyznaÅ‚. Na zgliszczach katedry rozmawiamy z Tonem, wybierajÄ…c dowolna opcjÄ… dialogowÄ…. Każda rozmowa prowadzi do tego, iż Tom daje nam nadziejÄ™ i karze spojrzeć prze swój kostur. Klikamy na niego i wybieramy jednÄ… z opcji. Najlepiej wybrać "Brzask".
Tom stwierdzi, że widzi nową katedrę, a my kończymy rozdział i czytamy jego podsumowanie.
Rozdział 6
Winchester
Dziedziniec zamku Winchester - Hemlejghowie
Na podwórzu chwilÄ™ wysÅ‚uchujemy rozmowy dwóch biskupów i rodziny Williama, widzimy też AlienÄ™ i jej brata. Pojawia siÄ™ Philip, który podchodzi do czekajÄ…cej na niego grupy, a gra przenosi siÄ™ do siedziby króla Stefana, który wybiera siÄ™ na polowanie, a jutro zadecydować ma o pomocy czy też nie dla budowanej katedry. Ponownie przenosimy siÄ™ na dziedziniec zamku.
Dziedziniec zamku Winchester
Podchodzimy do stojÄ…cych ty biskupów, rozmawiamy z nimi, a dowiemy siÄ™, że wyznanie hrabiego może bardzo pomóc, a my mamy siÄ™ tym zająć. Otrzymujemy wskazówkÄ™: "Biskup Henryk powiedziaÅ‚, że wyznanie win Bartholomew może pomóc."
Udajemy się na drugi kraniec dziedzińca, trafiając do miejsca gdzie stoją rodzice Williama i on sam i gdzie znajduje się więzienie.
Dziedziniec zamku Winchester - więzienie
.Zadanie: Uzyskaj wyznanie hrabiego.
Przez chwilÄ™ jesteÅ›my Å›wiadkami rozmowy matki i ojca Williama. Jego rodzicielka ma pretensjÄ™, iż ten pozwoliÅ‚ uciec Alienie, ale chÅ‚opak twierdzi, że i tak jÄ… dopadnie. Po przybyciu Przeora Philipa możemy wykonać pewne zadania w różnej kolejnoÅ›ci. Najpierw możemy udać siÄ™ do wiÄ™zienia lub najpierw porozmawiać z Hamleighami.
Udajemy się do więzienia
Aby wejść do wiÄ™zienia, używamy na strażniku wiÄ™ziennym wskazówki o Bartlomomhewu, a trafimy do wiÄ™zienia.
Więzienie
W wiÄ™zieniu rozmawiamy z hrabiom wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…. Rozmowa zakoÅ„czy siÄ™ otrzymaniem wskazówki: "Bartholomew przyznaÅ‚ siÄ™ d wszystkiego, ale poprosiÅ‚ o Å‚askÄ™ dla swoich dzieci".
Opuszczamy wiÄ™zienie i tym razem zagadujemy Lady Hamleigh. Wybieramy dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, która tak czy siak koÅ„czy sie tym, że Philip pojedzie na przejażdżkÄ™ z Williamem, który podobno ma mu coÅ› pokazać.
Pojawia siÄ™ obraz mapy i opowiadanie Philipa.
Mapa - podróż
Klikamy na po kolei wszystkie dostÄ™pne miejsca. ObojÄ™tnie co wybierzemy nasza opowieść bÄ™dzie siÄ™ toczyć, a my zakoÅ„czymy podróż na paÅ‚acu biskupa Walerana.
Pałac biskupa Walerana Bigoda
William bez najmniejszych ogródek wchodzi do paÅ‚acu biskupa, zaÅ› przeor Philip zostaje na podwórzu. Podchodzimy do kuca, klepiemy go. Wracamy na podwórze. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Dlaczego Regan Hamleigh nas tu przysÅ‚aÅ‚a? Co ukrywa Waleran?"
.Zadanie: Co ukrywa Waleran?
Podchodzimy do konia Williama, klikamy na niego, wyciÄ…gajÄ…c list. Czytamy go. List z sakwy Williama trafia do notatnika.
Podchodzimy do bramy z lewej, otwieramy jÄ… i wychodzimy na zewnÄ…trz, na Å›cieżkÄ™. SpoglÄ…damy na konstrukcjÄ™ w oddali, a do ekwipunku trafi kolejna wskazówka: "Waleran rozpoczÄ…Å‚ wÅ‚asnÄ… budowÄ™. Tylko co zamierza wznieść?" Klikamy jeszcze raz na budowlÄ™, możemy jÄ… także obejrzeć.
Wracamy na podwórze i wchodzimy na schody. Tu czeka na nas już Thimoty, sÅ‚uga biskupa, który chce naszej pomocy, ponieważ William demoluje komnatÄ™ biskupa. Wchodzimy zatem do Å›rodka.
Komnata Biskupa
.Zadanie: Nakłoń Williama do powrotu.
Na miejscu widzimy, że William nie tylko narobiÅ‚ baÅ‚aganu na stole biskupa, ale i napastowaÅ‚ jego sÅ‚ugÄ™. Po krótkiej, acz przykrej rozmowie z Williamem, przyglÄ…damy siÄ™ stoÅ‚owi. Zabieramy z niego: utÅ‚uszczony talerz, wywrócony kubek - kielich biskupa i wbity w stóÅ‚ nóż. W tym momencie warto zapisać grÄ™, bowiem sÄ… tu do zdobycia dwa wykluczajÄ…ce siÄ™ osiÄ…gniÄ™cia.
Pierwsze zdobÄ™dziemy gdy nie zrobimy porzÄ…dku i nie postawimy wszystkich przedmiotów z powrotem na stole BRAT TUCH.
Drugie wrÄ™cz przeciwnie, tylko wtedy jeÅ›li uporzÄ…dkujemy ów baÅ‚agan, czyli umieÅ›cimy wszystkie przedmioty z powrotem na stoliku, bÄ™dzie to WSZYSTKO W PORZÄ„DKU.
Aby nakłonić Williama do opuszczenia komnaty biskupa, wskazujemy mu najpierw kamienną płaskorzeźbę, ale okazuje się, że nie boi się piekła, a potem karzemy mu spojrzeć w ogień, co go przerazi i wyjdzie.
Rozmawiamy jeszcze z bratem Thimoty, możemy zapytać go o budowę, po czym opuszczamy pałać i wracamy do Winchester.
Później, z powrotem w Wintchester
Dziedziniec zamku Winchester - więzienie
Rozmawiamy z Lady Hamleigh. Wybieramy dowolne opcje dialogowe. Warto doprowadzić do targowania siÄ™, wtedy przeor nieco wiÄ™cej zyska dla swojego klasztoru, przy okazji później rozgniewa biskupa Walerana.
Wracamy na dziedziniec zamku Winchester.
Dziedziniec zamku Winchester
.Zadanie: Porozmawiaj z biskupami.
Na dziedziÅ„cu rozmawiamy z biskupami, wybierajÄ…c kolejne opcje dialogowe. Możemy wspomnieć temat budowy, po czym udajemy siÄ™ do paÅ‚acu króla.
PaÅ‚ac króla
WysÅ‚uchujemy decyzji króla Stefana, zwiÄ…zanej z naszymi decyzjami. Odpowiadamy na jego pytanie (dowolna opcja dialogowa), po czym koÅ„czymy rozdziaÅ‚, widzÄ…c, że taki obrót spraw nie podoba siÄ™ biskupowi Waleranowi. KoÅ„czymy rozdziaÅ‚ oglÄ…dajÄ…c jego podsumowanie.
Rozdział 7
Klasztor Kingsbrigde, kilka tygodni później
Wracamy do klasztoru, gdzie na poczÄ…tku przysÅ‚uchujemy siÄ™ rozmowie kilku mnichów, która wyglÄ…da nieco inaczej, gdy nie zgÅ‚osiliÅ›my Marcusa jako zÅ‚odzieja, po czym przenosimy siÄ™ do przeora Philipa, który rozmawia z Tomem na temat budowy. Tu też nasz wybór ma znaczenie. Gdy przemilczymy udziaÅ‚ Francisa w sprawie listu, bÄ™dzie on mam towarzyszyÅ‚, trzymajÄ…c dziecko. Gdy jednak o nim wspomnimy, naszego brata nie bÄ™dzie, a zamiast niego w pomieszczeniu towarzyszyć nam bÄ™dzie trzymajÄ…c Jonathana, brat Miluis.
Czeka nas tu rozmowa z Tomem i klikanie na rysunek, projekt katedry, który wykonaÅ‚. W tym celu klikamy na tablicÄ™ z rysunkiem katedry, na projekt, rzut poziomy i kolejny przekrój. W górnym projekcie wybieramy clestorium dwa razy, nastÄ™pnie klikamy na arkady też dwa razy, po czym wychodzimy z widoku tablicy, klikajÄ…c z boku z lewej, po czym przyglÄ…damy siÄ™ rzutowi poziomemu. Klikamy na nawÄ™ gÅ‚ównÄ…, transcept, prezbiterium, a nastÄ™pnie rozmawiamy i jako Tom z opcji dialogowych dotyczÄ…cych najpierw ceny katedry:
"Co najmniej trzy tysiÄ…ce funtów (pesymistycznie) lub "Nie wiÄ™cej niż trzy tysiÄ…ce funtów (optymistycznie)"
Ponownie klikamy na rysunki, na projekt, wybierając tryforium. Zostaniemy zapytani ile może trwać budowa. Wybieramy opcje:
"Osiem - dziesięć lat, jeśli najmiemy sześćdziesięciu murarzy" lub "Piętnaście lat, jeśli nająć trzydziestu murarzy".
Odpowiadamy na kolejne pytanie, a na koniec wybieramy decyzjÄ™, która zwiÄ…zana jest już z naszym wczeÅ›niejszym wyborem, w rozmowie z MarthÄ… w prologu:
"Przypomnij ludziom o Bożym miłosierdziu" lub "Ostrzeż ludzi Sądem Ostatecznym".
Nasze opowiadanie o budowie, zakoÅ„czy siÄ™ kontraktem, który otrzyma Tom Budowniczy. Trafi on do notatnika, czytamy go.
Przejmujemy kontrolÄ™ nad Jackiem.
Jack
Możemy siÄ™ rozejrzeć po lokacji, spojrzeć na dóÅ‚, pracowników, na nieprzyjemnych mnichów, po czym podchodzimy do mamy, rozmawiamy z niÄ… i otrzymujemy zioÅ‚a, które mamy zanieść bratu Paulowi - liÅ›cie szaÅ‚wi. W miÄ™dzy czasie jesteÅ›my Å›wiadkami jak brat Remigius grozi Ellen i jak witany jest przeor Philip.
.Zadanie: Daj zioła bratu Paulowi.
Udajemy siÄ™ na Å›cieżkÄ™ w dóÅ‚ ekranu. Przy moÅ›cie spotykamy brata Paula, któremu dajemy liÅ›cie szaÅ‚wi. Pojawia siÄ™ Aliena, który prowadzi wóz i chce spotkać siÄ™ z przeorem Philipem. Dziewczyna poznaje Jacka.
Gra przenosi siÄ™ najpierw na krótkÄ… chwilÄ™ do Williama i jego sÅ‚ugi, którzy stojÄ… blisko klasztoru, a nastÄ™pnie do biskupa Walerana.
Kończymy księgę pierwszą, otrzymując osiągnięcie KONIEC KSIĘGI PIERWSZEJ.
Koniec.