autor:
GrÄ™ rozpoczyna animacja, czyli sen Gabriela Knighta.
Animacja
Dzień 1
St. George Books
Jest poranek przed ksiÄ™garniÄ… Gabriela. WÅ‚aÅ›nie do pracy dociera Grace, a chwilÄ™ później budzi siÄ™ wÅ‚aÅ›ciciel owej ksiÄ™garni, a zarazem pisarz i bohater mojej solucji Gabriel Knight. Na poczÄ…tek zapoznajemy siÄ™ z samouczkiem, w którym krok po kroku opisywane jest sterowanie i ikony dostÄ™pne w grze. Każdy nowy dzieÅ„ rozpoczynamy od czytania codziennej gazety leżącej na biurku tuż przy ekspresie z kawÄ…. Tak też robimy i tym razem (1 punkt), zaglÄ…damy też do szafki, na której leży gazeta. Robimy jej zbliżenie i zabieramy lupÄ™ (1 punkt) i pÄ™setÄ™ (1 punkt). Z pudeÅ‚ka stojÄ…cego na tej samej szafce wyciÄ…gamy szkicownik (1 punkt). PosÅ‚uży on nam nie raz, by przerysować jakiÅ› ważny rysunek i symbol, posuwajÄ…c grÄ™ do przodu.

Rozmawiamy z Grace. Ważne żeby rozmawiać z każdym, szczególnie na tematy w kolorze żóÅ‚tym, ale i także na inne, tym bardziej, że wnoszÄ… one do gry nowe informacje i sÄ… ciekawe. Pytamy wiÄ™c Grace na temat wiadomoÅ›ci. Dowiadujemy siÄ™, że dzwoniÅ‚ detektyw Mosley, który ma dla Gabriela zdjÄ™cia dotyczÄ…ce morderstwa Voodoo (2 punkty). O wiadomoÅ›ci pytamy jeszcze dwa razy i dowiadujemy siÄ™, że dzwoniÅ‚ Wolfgang Ritter z Niemiec i babcia Gabriela (2 punkty). Z Grace rozmawiamy także na temat badaÅ„ na temat Voodoo (Voodoo Research) (2 punkty). Na mapie pojawi siÄ™ wtedy nowa lokacja. Możemy jeszcze z niÄ… porozmawiać na inne tematy. PrzyglÄ…damy siÄ™ regaÅ‚owi przy którym stoi drabina. Gra robi jej zbliżenie. Z póÅ‚ki wyciÄ…gamy i czytamy książki Åšwiat węży( (World of Snakes) i PoezjÄ™ niemieckÄ… (German Poetry) (2 punkty).

ZaglÄ…damy do kasy, z której zabieramy talon (gift certificate) (1 punkt). Udajemy siÄ™ do sypialni Gabriela, gdzie z komody z telefonem zabieramy latarkÄ™ (1 punkt), a z wieszaka z ubraniami czarnÄ… koszulÄ™ (Black Shift) (1 punkt). Z szafki w Å‚azience wyciÄ…gamy żel do wÅ‚osów (hair gel) (2 punkty).
Opuszczamy sypialnię i księgarnię. Na mapie wybieramy posterunek policji.
Police Station
Wchodzimy na posterunek, na którym rozmawiamy z policjantem Frickiem. Pytamy go o zdjÄ™cia i o detektywa Mosley’a. Okazuje siÄ™, że ten przebywa obecnie na miejscu zbrodni (2 punkty). Pytamy go zatem gdzie owo miejsce siÄ™ znajduje ( Crime scene), ale ten nie chce je nam zdradzić. Możemy jeszcze porozmawiać z nim na inne tematy i gdy tylko zakoÅ„czymy rozmowÄ™ otrzymamy kopertÄ™ ze zdjÄ™ciami (1 punkt). Otwieramy kopertÄ™, wyciÄ…gajÄ…c z niej zdjÄ™cia (1 punkt). OglÄ…damy je klikajÄ…c ikonÄ… lupy. Jedno to zdjÄ™cia Mosleya, zaÅ› drugie zdjÄ™cie przedstawia ofiarÄ™ rytualnego mordu. Opuszczamy posterunek i na mapie wybieramy park.
Jackson Square
W parku natkniemy siÄ™ na policjanta stojÄ…cego przy motocyklu. SÅ‚yszymy rozmowÄ™ przez radio. Próbujemy po nie siÄ™gnąć, ale policjant na to nie pozwoli. Musimy mu je jakoÅ› zabrać, a wczeÅ›niej odciÄ…gnąć policjanta od motoru. Przechodzimy zatem w lewy, górny róg, tam gdzie stoi mim. Podchodzimy do niego na tyle blisko, by ten zainteresowaÅ‚ siÄ™ Gabrielem. Gdy już to siÄ™ stanie, ruszamy w stronÄ™ policjanta, a mim ruszy za nami. Naszym zadaniem jest doprowadzenie mima do stojÄ…cego przy motocyklu policjanta. KierujÄ…c siÄ™ w jego stronÄ™, musimy uważać, by min nie zainteresowaÅ‚ siÄ™ innymi osobami, w tym wypadku mÅ‚odÄ… kobietÄ… i mężczyznÄ….

Gdy zadanie zostanie pomyÅ›lnie wykonane, mim zdenerwuje na tyle policjanta, że ten pobiegnie za nim, zostawiajÄ…c motocykl. Zabieramy wtedy radio, a Gabriel podsÅ‚ucha rozmowy, poznajÄ…c miejsce, w którym znaleziono ofiarÄ™ brutalnego mordu (2 punkty). Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i wÄ™drujemy na miejsce zbrodni.
Lake Pontchartrian
Na miejscu spotykamy detektywa Mosleya i rozmawiamy z nim. W miÄ™dzy czasie pojawi siÄ™ tajemnicza i piÄ™kna kobieta – Malia Gedde.
Animacja
CiaÅ‚o zostanie zabrane, Mosley odjeżdża, a Gabriel zostaje sam. Wykorzystujemy zatem sytuacjÄ™, by przyjrzeć siÄ™ bliżej miejscu zbrodni. Zerkamy na znaki na piasku (Marks), po czym używamy na nich szkicownika. Gabriel je przerysuje (2 punkty). PrzyglÄ…damy siÄ™ również Å›ladom na piasku z lewej strony (track).
Klikamy na Å›lady ikonÄ… kóÅ‚ zÄ™batych. Gra dokona zbliżenia. Naszym zadaniem jest odnalezienie pewnego przedmiotu na piasku. Obraz przesuwamy za pomocÄ… strzaÅ‚ek z kierunkami. W tym przypadku wystarczy, że klikniemy dwa razy na strzaÅ‚kÄ™ z ikonÄ… N, a znajdziemy maÅ‚y, niebieski przedmiot (1 punkt).
Badamy przedmiot za pomocÄ… lupy. W ten sposób rozpoznajemy, że przedmiot ów to Å‚uska węża. Zabieramy jÄ… za pomocÄ… pÄ™sety (2 punkty).
Przyglądamy się jeszcze terenowi z prawej strony (bank), gdzie używamy ikony łapki, by zabrać trochę gliny (Clay) (1 punkt). Wybieramy mapę i wracamy do księgarni, przenosząc się na poprzednią część mapy.
St. George’s Books
Na miejscu rozmawiamy z Grace wybierajÄ…c temat – Request Research i proszÄ…c jÄ… tym samym o ustalenie miejsce zamieszkania Malii Gedde (3 punkty). Po rozmowie koÅ„czymy dzieÅ„.
Animacja
Gabriel po raz kolejny ma koszmar.
Dzień 2
Nowy dzieÅ„ zaczynamy tak jak poprzedni, czyli przyjÅ›ciem Grace do pracy, do ksiÄ™garni. Informuje ona Gabriela o wyszukaniu informacji na temat panny Gedde i podaje jej adres (1 punkt). Możemy jeszcze porozmawiać z dziewczynÄ… na różne tematy. Czytamy dzisiejszÄ… gazetÄ™ (1 punkt), po czym przechodzimy do mapy, na której wybieramy posterunek policji.
Police Station
Wchodzimy na posterunek, gdzie znów rozmawiamy z Frickiem, pytajÄ…c go o detektywa Mosleya. KoÅ„czymy rozmowÄ™, po czym przechodzimy przez bramkÄ™, kierujÄ…c siÄ™ w stronÄ™ gabinety Mosleya. Zanim jednak wejdziemy do Å›rodka, przyglÄ…damy siÄ™ termostatowi wiszÄ…cemu przy drzwiach. Ustawimy na nim, klikajÄ…c na pomaraÅ„czowy przycisk maksymalnÄ… temperaturÄ™, czyli 80,1. (1 punkt).
Teraz wchodzimy do gabinetu i widzimy jak Mosley wiesza na wieszaku swojÄ… marynarkÄ™. Rozmawiamy z nim, najpierw wybierajÄ…c dialog w kolorze żóÅ‚tym, czyli: „Patterns around Dobies” i „Other six patterns” (1 punkt). Detektyw pozwoli obejrzeć akta, a w nim sześć wzorów, po które musimy udać siÄ™ do oficer Franks. Możemy jeszcze porozmawiać z Mosleyem na inne tematy, a na koniec prosimy go o kawÄ™ (1 punkt). Gdy ten opuÅ›ci swój gabinet, zabieramy wystajÄ…cÄ… z kieszeni jego marynarki odznakÄ™ policyjnÄ… (3 punkty).

Gdy detektyw wraca, wychodzimy z gabinetu i zagadujemy oficer Franks. Prosimy jÄ… o akta sprawy (Cse file), a dowiemy siÄ™, że możemy je oglÄ…dać, ale nie możemy ani kopiować, ani ich stÄ…d wynosić (2 punkty). W ekwipunku oglÄ…damy akta, a w nich sześć znaków, po czym odkÅ‚adamy je na miejsce. Wracamy do gabinetu Mosleya, gdzie ponownie go zagadujemy. Tym razem prosimy o zrobienie zdjÄ™cia, potrzebnego do książki ( Photographs) (2 punkty). Detektyw poprosi oficer Franks z aparatem do siebie, do gabinetu. Gdy jedna z fotek zostanie już wykonana, mówimy, że chcemy poprawić wÅ‚osy (check my hair). Gabriel wychodzi na zewnÄ…trz. WykorzystujÄ…c sytuacjÄ™ zabieramy z pojemnika na biurku Franks akta sprawy (inbox) i używamy je na kserokopiarce. Gabriel zrobi kopiÄ™ akt (5 punktów).

OdkÅ‚adamy akta z powrotem na miejsce (1 punkt) i wracamy do gabinetu Mosleya, gdzie policjantka robi nowe zdjÄ™cia. KoÅ„czymy sesjÄ™ zdjÄ™ciowÄ… i wchodzimy w mapÄ™, na której wybieramy jedno z nieodwiedzanych przez nas miejsc – kolejność dowolna. Ja wybraÅ‚am sklep.
Dixieland Drug Store
Gdy tylko wejdziesz do sklepu, pojawi siÄ™ staruszka z maÅ‚ym pieskiem, która zacznie rozmawiać z wÅ‚aÅ›cicielem owego miejsca. Po jej wyjÅ›ciu oglÄ…damy ulotkÄ™ (sing) stojÄ…cÄ… na ladzie (1 punkt). PrzyglÄ…damy siÄ™ także manekinowi i masce krokodyla. Po czym rozmawiamy z Willym i pytamy go o „Voodoo Morders” St. Jon’s Eve” , „ Animal Mask”(2 punkty) i „ Madame Cazaunoux”. Pokazujemy mu zdjÄ™cie zamordowanego (2 punkty). Wybieramy dwa razy temat „Wiily Jr” – tak nazywa swojÄ… maskÄ™ krokodyla. Najpierw chce za niÄ… 100, a potem 120 dolarów. Możemy jeszcze z nim porozmawiać na kolejne tematy i pooglÄ…dać sobie towary wystawione w sklepie.
Wybieramy mapÄ™ i przenosimy do muzeum Voodoo.
Voodoo Museum
Tu poznajemy doktora Johna. Przyglądamy się ołtarzykowi z trumną, tuż przy drzwiach (shire). Gra robi jego zbliżenie. Zabieramy ulotkę (foyer) wiszącą na ścianie (2 punkty).
Możemy jeszcze przyjrzeć siÄ™ oÅ‚tarzykowi, klikajÄ…c na jego poszczególne elementy i rozejrzeć siÄ™ po muzeum, po czym rozmawiamy z doktorem Johnem. Pytamy go o „Voodoo” , a potem o „Historical Voodoo” oraz „Current Voodoo”, aż do tego momentu jak pojawi siÄ™ temat „Marie Laveau” (2 punkty). Poruszamy go dwukrotnie (2 punkty). Opuszczamy muzeum i na mapie wybieramy park.
Jackson Square
Przechodzimy w prawy, górny róg parku. Widzimy jak artyÅ›cie odlatuje szkic i wpada za ogrodzenie. Podchodzimy do niego i rozmawiamy, proszÄ…c go o skopiowanie akt (Voodoo Filed Photocopy), ale póki co siÄ™ na to nie zgodzi. Podchodzimy zatem do ogrodzenia i próbujemy siÄ™gnąć po szkic, ale Gabriel nie jest w stanie tego zrobić. Podchodzimy zatem do taÅ„czÄ…cego chÅ‚opca i rozmawiamy z nim, proszÄ…c go przysÅ‚ugÄ™. W zamian chce pieniÄ™dzy, albo coÅ› do jedzenia. Dajemy zatem talon sprzedawcy hot-dogów, wymieniajÄ…c go za jednego hod- doga (1 punkt). Dajemy go taÅ„czÄ…cemu chÅ‚opcu (1 punkt). Prosimy go teraz o przysÅ‚ugÄ™, a ten wyciÄ…ga szkic (1 punkt). WÄ™drujemy z rysunkiem do artysty malarza i dajemy mu ów szkic (1 punkt). Teraz możemy dać mu kopiÄ™ akt( Voodoo Files Photpcopy) (2 punkty) i rysunek z miejsca zbrodni (Lake pat tern) (1 punkt). Zgodzi siÄ™ wykonać rysunek na jutro. Opuszczamy wiÄ™c tÄ… lokacjÄ™ i ma mapie wybieramy cmentarz.
St. Louis Cemetery
Zabieramy cegłę leżącą przy grobowcu , po czym zerkamy na czerwone znaki na ścianie grobu. Używamy na nich szkicownika, by Gabriel je przerysował (4 punkty). Przerysowania symboli dokonujemy jak dozorca przejdzie w głąb cmentarza. Na to musimy nieco poczekać.
Po powrocie dozorcy, rozmawiamy z nim, pytamy go o Marie Laveau (1punkt), a potem o znaki na grobie ( Rother marked tombs) (1 punkt). Teraz możemy jeszcze z nim porozmawiać na resztÄ™ tematów, po czym wchodzimy w mapÄ™, na której wybieramy drugÄ… planszÄ™, a na niej posiadÅ‚ość rodziny Gedde.
Gedde Mansion
Klikamy na drzwi, by Gabriel zapukaÅ‚. Otworzy nam lokaj, któremu pokazujemy odznakÄ™ policyjnÄ… (5 punktów). W ten sposób nasz bohater zostanie zaproszony do Å›rodka. W salonie pojawi siÄ™ Malia, z którÄ… rozmawiamy, wybierajÄ…c najpierw dialog w kolorze żóÅ‚tym: czyli „Lake Pontchantrain” i „ Flirt with Her”. Ten temat wybieramy dwa razy (2 punkty). Po rozmowie ponownie wybieramy mapÄ™ i wracamy do ksiÄ™garni.
St. George’s Books
Rozmawiamy z Grace, prosząc ją o przysługę i zlokalizowanie adresu pani Cazaunoux. (3 punkty). Grace robi się śpiąca, więc wychodzi, a my kończymy ten rozdział gry.
Animacja
Gabriel kolejny raz ma koszmary.
Dzień 3
Tradycyjnie zaczynamy dzieÅ„ dotarciem Grace do ksiÄ™garni. Od razu dziewczyna wrÄ™cza Gabrielowi stronÄ™ z książki telefonicznej. Czytamy dzisiejszÄ… gazetÄ™, dziÄ™ki której dowiadujemy siÄ™ o wykÅ‚adzie na Uniwersytecie (2 punkty). Rozmawiamy z Grace, pytajÄ…c jÄ… o wiadomoÅ›ci. Okazuje siÄ™, że dzwoniÅ‚ detektyw Mosley. Przechodzimy do sypialni, gdzie na telefonie używamy strony z książki telefonicznej i dzwonimy do pani Cazaunoux, wybierajÄ…c numer 5550128. Gabriel podaje siÄ™ za wÅ‚aÅ›ciciela sklepu Dixieland Drug Store. Niestety mimo to, nie pozna adresu kobiety, za to usÅ‚yszy imiÄ™ jej pasa – Castro. Wybieramy zatem numer kliniki weterynaryjnej, który widnieje na tej samej kartce, wykrÄ™cajÄ…c numer 5550170. Po połączeniu siÄ™ z weterynarzem wybieramy najpierw nazwisko pani Cazaunoux, a potem zdanie „I’m worried about Castro”. W ten sposób poznamy adres staruszki (2 punkty), zaÅ› na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja.

Na razie tam się jednak nie udajemy, a wędrujemy na posterunek policji.
Police Station
Wchodzimy na posterunek, a nastÄ™pnie do gabinetu Mosleya. Tam też Gabriel oddaje pożyczonÄ… odznakÄ™ i jest Å›wiadkiem przesÅ‚uchania podejrzanego o morderstwo Voodoo mÅ‚odego mężczyzny, Crasha. Rozmawiamy z Mosleyem na różne tematy, po czym na mapie wybieramy park.
Jackson Square
Przechodzimy w lewo, podchodzÄ…c do stoiska wróżki Madame Lorelei. Rozmawiamy z niÄ…, zachwalajÄ…c węża „Nice Snake”, po czym odchodzimy od stoiska i wracamy. Madame zaczyna taÅ„czyć. Wtedy to klikamy na niÄ… ikonÄ… rozmowy, a Gabriel bÄ™dzie zachwalaÅ‚ jej taniec (1 punkt). KoÅ„czÄ…c taniec wróżka upuÅ›ci szal, który podnosimy (1 punkt). OglÄ…damy chustÄ™ za pomocÄ… lupy i znajdujemy Å‚uskÄ™ węża. Zabieramy jÄ… (2 punkty).
Podchodzimy do artysty, zagadujemy go i odbieramy obiecany przez niego rysunek (1 punkt). Zanim opuÅ›cimy park oddajemy jeszcze chustÄ™ Madame Lorelei. W nagrodÄ™ powróży Gabrielowi z rÄ™ki, ale czymÅ› siÄ™ przerazi i ucieknie (1 punkt). Wybieramy mapÄ™ i przechodzimy na niej na New Orleans Map, gdzie wybieramy uniwersytet.
Tulane University
Gabriel bierze udział w wykładzie na temat Voodoo i niestety zasypia.
Animacja
Zostaje obudzony przez profesora Hartridge (2 punkty). Pokazujemy mu rysunek wykonany przez artystÄ™ malarza (reconstructed veve), a bÄ™dzie go chciaÅ‚ skopiować i skontaktuje siÄ™ z Gabrielem jak tylko coÅ› wiÄ™cej na temat siÄ™ dowie (2 punkty). Pokazujemy mu także kod Voodoo, po czym rozmawiamy z nim, najpierw poruszajÄ…c tematy w kolorze żóÅ‚tym, pytajÄ…c o „Cabrit Sans Cor” (1 punkt). Rozmawiamy na resztÄ™ tematów, po czym pokazujemy profesorowi zdjÄ™cie zamordowanego (Murder photo) (2 punkty). Wchodzimy w mapÄ™ i wÄ™drujemy do koÅ›cioÅ‚a.
St. Louis Cathedral
Wchodzimy do pierwszego z lewej konfesjonaÅ‚u i klikamy na okienko z lewej ikonÄ… dziaÅ‚ania, a potem rozmowy, by Gabriel siÄ™ wyspowiadaÅ‚. Rozmawiamy z ksiÄ™dzem proszÄ…c go o bÅ‚ogosÅ‚awieÅ„stwo i o spowiedź. W rozmowie wybieramy zdanie – kobieciarz „ Womanizer”. W ten sposób ksiÄ…dz opuÅ›ci konfesjonaÅ‚. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i wchodzimy do Å›rodkowego konfesjonaÅ‚u ( Priest Confessional). ZaglÄ…damy do pudeÅ‚ka (box), otwieramy je i z wnÄ™trza zabieramy koloratkÄ™ ( oriest collar) (1 punkt).
Opuszczamy konfesjonaÅ‚. W ekwipunku łączymy czarnÄ… koszulÄ™ z koloratkÄ… i żelem do wÅ‚osów (1 punkt). Opuszczamy koÅ›cióÅ‚ i udajemy siÄ™ do mieszkania pani Cazaunoux.
Cazaunoux Residence
Zanim zapukamy do drzwi staruszki, klikamy strojem ksiÄ™dza ( Priest Disguise) na Gabrielu, by ten siÄ™ przebraÅ‚ (2 punkty), a nastÄ™pnie klikamy na drzwi staruszki i przedstawiamy siÄ™ jako ojciec MacLaughin. Gabriel zostaje zaproszony do Å›rodka (1 punkt). W mieszkaniu rozmawiamy z paniÄ… Cazaunoux, wybierajÄ…c zdania: „Cabrit Sans Cor’”, potem : Goat without horns” (2 punkty). Dalej poruszamy dialog w kolorze żóÅ‚tym : „ Human Sacrifice” i „ Real Voodoo Queeens” oraz „ Voodoo Hounfour”. Staruszka wyciÄ…gnie ze szkatuÅ‚ki bransoletkÄ™ proszÄ…c o jej pobÅ‚ogosÅ‚awienie. Gdy Gabriel bÄ™dzie trzymaÅ‚ jÄ… w dÅ‚oni używamy na niej ( Snake brancelet) gliny (Clay), by zrobić jej odcisk (3 punkty).
Możemy jeszcze porozmawiać ze staruszką na inne tematy, a po jej zakończeniu wchodzimy w mapę i udajemy się na cmentarz.
St. Louis Cemetery
Przechodzimy w prawo, do części cmentarza, w której znajduje siÄ™ grobowiec rodziny Gedde. Tam Gabriel zauważy wychodzÄ…cÄ… z grobowca Malie Gedde. ChwilÄ™ ze sobÄ… porozmawiajÄ… (2 punkty), po czym kobieta odchodzi. Wchodzimy w mapÄ™ i sÅ‚yszymy gÅ‚os narratorki, która koÅ„czy ten dzieÅ„, a my oglÄ…damy animacjÄ™, w której Malia przychodzi do ksiÄ™garni Gabriela.
Animacja
Dzień 4
Kolejny raz zaczynamy dzieÅ„ od spotkania Grace i Gabriela w ksiÄ™garni (1 punkt). Gabriel dostrzega stojÄ…cego przed ksiÄ™garniÄ… mężczyznÄ™. Czytamy codziennÄ… gazetÄ™ i dowiadujemy siÄ™, że sprawa morderstwa Voodoo zostaÅ‚a zamkniÄ™ta (1 punkt). Rozmawiamy z Grace na temat nowych wiadomoÅ›ci. Robimy to dwa razy i dowiadujemy siÄ™, że dzwoniÅ‚a babcia Gabriela (1 punkt) i wuj z Niemiec Wolfgang Ritter (1 punkt). NastÄ™pnie w rozmowie z Grace wybieramy temat „Request raserach” i prosimy jÄ… o research wzoru veve. Gabriel daje jej rysunek (2 punkty). Możemy z Grace porozmawiać jeszcze na inne tematy, a po rozmowie Gabriel otrzyma numer do wuja Wolfganga. Teraz wybieramy mapÄ™, na której przenosimy siÄ™ na kolejnÄ… jej część, czyli New Orlean map i wchodzimy w nowÄ… lokacjÄ™, czyli dom babciu Gabriela.
Grandma Knight’s House
Gabriel dzwoni do drzwi. Rozmawiamy z babciÄ… i pytamy jÄ… o całą rodzinÄ™, wybierajÄ…c po kolei dialog w kolorze żóÅ‚tym. Po tej wizycie babcia zaproponuje wizytÄ™ na cmentarzu w grobowcu rodzinnym (2 punkty). Możemy jeszcze z niÄ… porozmawiać na inne tematy, po czym udajemy siÄ™ na strych, schodami do góry. ZaglÄ…damy do skrzyni (trunk), gdzie znajdujemy rzeczy babci. Podnosimy krzyż i zdjÄ™cie na którym leżaÅ‚ ów krzyż i znajdujemy klucz. Zabieramy go (1 punkt).
Klikamy na zegar stojÄ…cy na szafce przy fotelu, robiÄ…c jego zbliżenie. Do dziurki z lewej (keyhole) wkÅ‚adamy kluczyk znaleziony w skrzyni. Teraz musimy zegar odpowiednio ustawić. W tym celu przekrÄ™camy tarczÄ™ z symbolami tak, na górze, nad XII znajdowaÅ‚ siÄ™ symbol smoka, zaÅ› wskazówki ustawiamy na godzinÄ™ 15:00 i przekrÄ™camy kluczyk. Szuflada w zegarze otwiera siÄ™ (5 punktów). WyciÄ…gamy z niej zdjÄ™cie i list (5 punktów).
OglÄ…damy zdjÄ™cie i czytamy list (1 punkt), po czym schodzimy na dóÅ‚. Pytamy babciÄ™ o „Schattenjager” i „Heinz Ritter” (2 punkty) , a potem „Wolfgang Ritter” (1 punkt). Pokazujemy babci list i zdjÄ™cie znalezione w zegarze, po czym opuszczamy dom babci i udajemy siÄ™ na cmentarz.
St. Louis Cemetery
Przechodzimy w lewo – exit ro Wright Tomb i znajdziemy siÄ™ przy grobowcu rodzinnym Gabriela. W oddali dostrzegamy biegajÄ…cÄ… wiewiórkÄ™. Klikamy na każdÄ… tablicÄ™ nagrobnÄ… ikonÄ… dymka, by Gabriel siÄ™ przywitaÅ‚. Gdy już wszystkie groby zostanÄ… obklikane , do grobowca podbiegnie wiewiórka, która przewróci wazon. Klikamy zatem na odÅ‚amki wazy. Gra robi zbliżenie. Zabieramy leżące wÅ›ród odÅ‚amków pieniÄ…dze (2 punkty).
Wchodzimy w mapę i wracamy do księgarni.
St. George’s Books
Gdy tylko wejdziemy w ksiÄ™garni pojawia siÄ™ Bruno, który chce kupić obraz wiszÄ…cy na Å›cianie. Pytamy go ile da nam za obraz ojca. Ten oferuje 100 dolarów, zgadzamy siÄ™ (2 punkty). W ten sposób w ekwipunku mamy 120 dolarów. Wchodzimy do sypialni i używamy kartki z numerem telefonu Wolfganga Rittera. Do numeru dodajemy numer kierunkowy 011, czyli: 01149093243333.
Gabriel rozmawia z wujem, który miaÅ‚ zÅ‚y sen i twierdzi, że Gabrielowi grozi niebezpieczeÅ„stwo. Zaprasza go do swojej posiadÅ‚oÅ›ci w Niemczech (2 punkty). Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do sklepu.
Dixieland Drug Store
Dajemy Willyemu 120 dolarów i kupujemy maskÄ™ krokodyla, przy okazji otrzymujÄ…c olej Voodoo (Voodoo oil) (2 punkty). Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ na posterunek policji.
Police Station
Wchodzimy na posterunek, po czym do biura Moselya. Rozmawiamy z nim na temat otwarcia sprawy (Reopen case). Gabriel musi udowodnić, że było to rytualne morderstwo Voodoo, że w Nowym Orleanie jest kult Voodoo i że zagrożenie jest bardzo realne. Gdy tego dowiedzie, sprawa zostanie otwarta. Możemy z nim jeszcze porozmawiać na inne tematy, po czym wchodzimy w mapę i udajemy się do pubu.
Napoleon House
Rozmawiamy z barmanem, pytamy go o Voodoo i „ Bar Patrous”, czyli bywalców pubu, a nastÄ™pnie poruszamy temat „Sam and Voodoo” (1 punkt). Możemy jeszcze porozmawiać z barmanem na inne tematy. Próbujemy zagadać Sama, czyli mężczyznÄ™ w fioletowej marynarce grajÄ…cym w szachy, ale ten nie ma czasu. Pokazujemy mu zatem ojej Voodoo (1 punkt) i mówimy mu, że Markus go używa „ Markus use i’t” , a potem „ This is a powerful”, „ Voodoo iol” i „ Could make a Nun Get lucky”. Sam zgodzi siÄ™ wypróbować dziaÅ‚anie owego oleju, prosi barmana o drinka i dolewa do niego olej Voodoo, po czym wypija. Później zasiada do szachów i wygrywa (2 punkty). Po wyjÅ›ciu kolegi, pokazujemy Samowi odciska bransoletki ( Brancelet mold). Ten zgodzi siÄ™ wykonać nam takÄ… bransoletkÄ™ (1 punkt). Po wyjÅ›ciu Sama wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ na balkon widokowy.
Jackson Square Overlock
Wybieramy pierwszą z prawej lornetkę. Gabriel dostrzega w parku, stojącego przy bębniarzu Crasha (3 punkty).
Udajemy siÄ™ zatem do parku.
Jackson Square
Próbujemy zagadać grajÄ…cego na bÄ™bnie mężczyznÄ™, ale ten nie jest rozmowny. Ponownie wchodzimy wiÄ™c w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a.
St. Louis Cathedral
W koÅ›ciele spotykamy siedzÄ…cego w Å‚awce, strasznie kaszlÄ…cego Crasha. Próbujemy go zagadać, ale ten także nie jest skory do rozmowy. Wracamy zatem do pubu.
Napoleon House
Tam spotykamy Sama, który ma dla nas bransoletkÄ™ (1 punkt). Wracamy z niÄ… do koÅ›cioÅ‚a.
St. Louis Cathedral
Pokazujemy Crashowi bransoletkÄ™, a ten pokazuje tatuaż i zaczyna mówić (1 punkt). Rozmawiamy z nim wiÄ™c, pytamy o „Voodoo”, potem o „Voodoo Hounfour” i „Drummer” (2 punkty). Dowiadujemy siÄ™, że istnieje tajny kod. Kolejny raz poruszamy temat „Voodoo Hounfour” (1 punkt). Niestety Crash czuje siÄ™ znacznie gorzej, a po chwili umiera. SpoglÄ…damy na jego ciaÅ‚o, odchylamy jego koszulkÄ™ i spoglÄ…damy na tatuaż – rysunek węża, taki sam jak na bransoletce. Używamy na tatuażu szkicownika, by Gabriel go przerysowaÅ‚ (2 punkty).
Udajemy się do mapy, kończąc czwarty dzień.
Dzień 5
W ksiÄ™garni Grace informuje Gabriela o paczce od wuja Wolfganga. Po chwili dzwoni telefon. To profesor, który chce spotkać siÄ™ z Gabrielem na uczelni (1 punkt). Od Grace Gabriel otrzymuje zaÅ› artykuÅ‚ z 1810 roku, dotyczÄ…cy morderstwa Voodoo (1 punkt). Czytamy artykuÅ‚ i dziennik Guntera ( 1punkt). Czytamy również dzisiejszÄ… gazetÄ™ (1 punkt). Rozmawiamy z Grace poruszajÄ…c temat „Request Research”, a nastÄ™pnie „ Investigate Rada Drums” (2 punkty). Wybieramy mapÄ™ i udajemy siÄ™ na Uniwersytet.
Tulane University
Przechodzimy do gabinetu Hartridga, czyli w drzwi z lewej. Niestety ten już nie żyje. SpoglÄ…damy na biurko, gdzie znajdujemy notes profesora. OglÄ…damy go, po czym zabieramy oÅ‚ówek ( pencil) i używamy go na kartce notesu, rysujÄ…c nim miejsce w miejsce (2 punkty).
W ekwipunku czytamy także list od Wolfganga (1 punkt). OglÄ…damy też notes Hartridga, po czym wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do rezydencji wróżki.
Moonbeam Residence
Rozmawiamy z wróżkÄ…, najpierw poruszajÄ…c temat St. John’s Eve (2 punkty). Teraz rozmawiamy na inne tematy, pozostawiajÄ…c rozmowÄ™ na temat węża na koniec. Gdy go poruszymy, pojawi siÄ™ sÅ‚owo „Grimwald” klikamy na Anie, a potem wybieramy zdanie :” Show me”, proszÄ…c kobietÄ™ o zaprezentowanie taÅ„ca (1 punkt). Gdy ta zacznie taÅ„czyć, siÄ™gamy do klatki węża zabierajÄ…c z niej wężowÄ… skórÄ™ (1 punkt). OglÄ…damy skórÄ™ węża przez lupÄ™, upewniajÄ…c siÄ™, że nie pasuje do tej znalezionej nad jeziorem (1 punkt).
Gdy wróżka usiÄ…dzie, pokazujemy jej kod Voodoo i jeszcze raz z niÄ… rozmawiamy, poruszajÄ…c temat „Voodoo Code”. Zgodzi siÄ™ go nam przetÅ‚umaczyć, ale pod warunkiem, że Gabriel zostanie zaakceptowany przez maszynÄ™. Pojawi siÄ™ zatem zadanie, które polega na ustawieniu w maszynie zdania TRUSTED FRIEND. Każda gaÅ‚ka to jedna litera, zaczynajÄ…c od lewej strony. Zmiana jednej z liter powoduje zmianÄ™ inne, wiÄ™c czasami trzeba danÄ… literÄ… ponownie przestawić.
Gdy ustawimy zdanie, wróżka zgodzi siÄ™ przetÅ‚umaczyć kod Voodoo (3 punkty). Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do muzeum.
Voodoo Museum
Po wejÅ›ciu do muzeum Gabriel zauważa, że jest tu niezwykle ciemno. Po chwili naszego bohatera atakuje wąż. Musimy dziaÅ‚ać szybko, klikajÄ…c na przycisk przy drzwiach włączajÄ…c wentylator, tym sposobem pozbywajÄ…c siÄ™ węża (5 punktów).
ÅšwiatÅ‚o zapali siÄ™, a w muzeum pojawi siÄ™ doktor John, który wyprosi stÄ…d Gabriela. Wracamy do mapy, na której wybieramy ksiÄ™garniÄ™.
St. George’s Books
Grace dostrzega, że Gabriel ma coś błyszczącego na twarzy. Dziewczyna ściąga ową rzecz z twarzy Gabriela i wrzuca do popielniczki stojącej na biurku. Klikamy zatem lupą na popielniczkę i znajdujemy wężową łuskę (1 punkt). Podnosimy ją za pomocą pęsety (1 punkt).
W ekwipunku łączymy ze sobą łuskę z muzeum ( Museum Snake Scale) z łuską z nad jeziora ( Lake Snake Scale). Okazuje się, że do siebie pasują (2 punkty). Wybieramy mapę i udajemy się na posterunek.
Police Station
Wchodzimy do środka, a następnie do gabinetu Moselya. Pokazujemy mu połączone łuski węży (2 punkty), a także notes Hartridga (2 punkty), artykuł o Voodoo z 1810 roku (2 punkty) i rekonstrukcję veve ( reconstructed veve) (2 punkty). Sprawa zostanie otwarta. Gdy Mosley opuści posterunek wybieramy mapę kończąc ten dzień.
Animacja
Gabriel ponownie ma ten sam koszmar.
Dzień 6
Po wejÅ›ciu do sklepu Grace natknie siÄ™ na rannego, podrzuconego tu przez kogoÅ› ptaka, którego Gabriel siÄ™ pozbÄ™dzie. NastÄ™pnie dziewczyna wrÄ™cza naszemu bohaterowi książkÄ™ „Rada Book”, a chwilÄ™ później do ksiÄ™garni, przez otwór w drzwiach ktoÅ› wrzuca list (2 punkty). Zabieramy go (1 punkt). Otwieramy kopertÄ™, w której znajdujemy list od Mosleya, a w nim kluczyk do jego biurka ( 2 punkty). OglÄ…damy też książkÄ™ Rada Book i czytamy dzisiejszÄ… gazetÄ™ (1 punkt). NastÄ™pnie pokazujemy Grace tatuaż z wężem ( Snake tatto) proszÄ…c o jego skopiowanie, czyli namalowanie na ciele Gabriela. Mówimy jej, że idziemy na bal kostiumowy, a potem pytamy, czy jest zazdrosna? „ Well, if you’re jealous”. Ta godzi siÄ™ wykonać malowany tatuaż na skórze (3 punkty).
Animacja
Po wykonaniu rysunku, wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do parku.
Jacson Square
WÄ™drujemy w lewy, górny róg ekranu, podchodzÄ…c do stoiska madame Lorelei. Rozmawiamy z niÄ….
Animacja
Gabriel bÄ™dzie Å›wiadkiem wizji (3 punkty), po czym wróżka odchodzi, a my podchodzimy do bÄ™bniarza. Używamy na nim książki Rada Book, w ten sposób poznajÄ…c kolejne symbole, czy raczej sygnaÅ‚y. Czekamy aż bÄ™bniarz skoÅ„czy grać i w książce pojawiÄ… siÄ™ kolejne symbole i wykonujemy kolejne zadanie w grze. Musimy wybrać odpowiednie znaki, tworzÄ…c sÅ‚owa : „Call Conclave, Tonight i Swamp”. Kartki książki przewracamy klikajÄ…c na prawy, górny róg.
W ten sposób Gabriel dowie siÄ™, że spotkanie Voodoo odbÄ™dzie siÄ™ dzisiaj, na bagnach (5 punktów). Ponownie wchodzimy w mapÄ™ terenu i tym razem udajemy siÄ™ na posterunek.
Police Station
Próbujemy wejść do gabinetu Mosleya, ale Frick nam na to nie pozwoli. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i przyglÄ…damy siÄ™ samochodowi, klikajÄ…c na niego ikonÄ… kóÅ‚ zÄ™batych. Gabriel przejdzie za samochód, gdzie znajdzie martwego ptaka. Zabieramy leżącÄ… tu Å‚yżkÄ™ do opon ( tire iron) (1 punkt) i przechodzimy w alejkÄ™ miedzy budynkami z lewej strony ( alleyway).
Za pomocą łyżki do opon otwieramy okno gabinetu Mosleya ( Mosley Office window), a Gabriel wejdzie do środka (2 punkty).
Kluczykiem znalezionym w liście od Mosleya, otwieramy lewą szufladę biurka (2 punkty). Wyciągamy z niej lokalizator ( Tracker) (1 punkt).
OglÄ…damy animacjÄ™.
Animacja
Na mapie, na której aktualnie siÄ™ znajdujemy, wybieramy muzeum Voodoo.
Voodoo Museum
Na miejscu spoglądamy na trumienkę (shire), robiąc zbliżenie ołtarzyka. Umieszczamy w trumnie nadajnik ( Signac device) (3 punkty) i opuszczamy muzeum na mapie wybierając cmentarz.
St. Loius Cemetery
OglÄ…damy znaki na grobie Marie, które okażą siÄ™ być nowym kodem. Używamy zatem na nich szkicownika Gabriela, by ten je przerysowaÅ‚ (2 punkty). W ekwipunku łączymy obydwa kody Voodoo ze sobÄ… (2 punkty), a Gabriel je przetÅ‚umaczy, wpisujÄ…c pod nimi odpowiedniÄ… literÄ™. Trzy z nich majÄ… zamiast liter znaki zapytania. Mamy wiÄ™c liczÄ…c od góry:
- druga linijka – litera Y;
- trzecia linijka – litera U;
- piÄ…ta linijka – litera M.
Teraz używamy cegły na grobie, by zmazać obecne symbole, a napisać nowe. Nową wiadomość możemy napisać tylko wtedy jak dozorcy nie będzie w pobliżu. Brzmi ona:
DJ BRING SEKEY MADOULE
W tekÅ›cie musimy wykorzystać wszystkie znaki, które byÅ‚y niewiadome, czyli znakami zapytania. Klikamy zatem po kolei na znaki, odpowiadajÄ…ce literom, a one pojawiajÄ… siÄ™ z prawej strony, tworzÄ…c nowÄ… wiadomość dla wyznawców Voodoo (5 punktów).
Opuszczamy lokacjÄ™ i na mapie wybieramy Greater New Orleans i bagna.
Bayou St. John
Od razu po przebyciu na miejsce używamy lokalizatora na Gabrielu ( tracker device). W ten sposób na radarze widzieć bÄ™dziemy migajÄ…cÄ… kropkÄ™. Naszym zadaniem jest pokonanie labiryntu na bagnach. Musimy poruszać siÄ™ tak, jak na to wskazuje owa kropka. Idziemy zatem:
- prosto, prosto w górÄ™, w prawo, prosto w górÄ™, w dóÅ‚, w prawo, w górÄ™ i w prawo.
W ten sposób docieramy do miejsca, w którym ma siÄ™ odbywać spotkanie Voodoo (3 punkty). Zanim jednak wejdziemy na teren spotkania, musimy przebrać Gabriela, inaczej zginiemy. Używamy zatem na nim maski krokodyla.
Teraz możemy wejść na bagna.
Animacja
Gabriel bierze udziaÅ‚ w tajnym spotkaniu, ale zanim do niego przystÄ…pi musi odpowiedzieć na dwa pytania. Brak możliwie szybkiej odpowiedzi owocuje utratÄ… życia. Doktor John zadanie pytania, na które odpowiedzi po kolei brzmiÄ…: „ Damballah” i Ogoum Badagris” (4 punkty).
Animacja
Kończymy ten dzień.
Dzień 7
Grace próbuje zbudzić Gabriela, który ma koszmary i Å›pi bardzo mocno. Gdy tylko to siÄ™ ej udaje obydwoje chwilÄ™ rozmawiajÄ…. Grace martwi siÄ™ o Gabriela i prosi go, by ten zadzwoniÅ‚ do wuja Wolfganga. Po wyjÅ›ciu Grace używamy kartki z numerem telefonu wuja na telefonie i dzwonimy, do numery dodajÄ…c numer kierunkowy 011, czyli: 01149093243333. Gabriel rozmawiania z wujem, z którym najpierw poruszamy zwykÅ‚e tematy, te nie zaznaczone na żóÅ‚to, a potem o Schattenjäger, Tetelo, i talizman – dwa razy, a także poruszamy temat „ Teleo’s Remains”, na koniec poruszajÄ…c temat „African Homeland”, który zakoÅ„czy rozmowÄ™ (3 punkty). Opuszczamy sypialniÄ™ i czytamy dzisiejszÄ… gazetÄ™ (1 punkt), po czym udajemy siÄ™ na cmentarz.
St. Louis Cemetery
Na miejscu wędrujemy w prawo, do grobowca rodziny Gedde. Otwieramy wejście klikając czerwony przycisk z lewej strony furki (2 punkty).
Gdy tylko Gabriel wejdzie do Å›rodka drzwi zamknÄ… siÄ™ za nim i w grobowcu zrobi siÄ™ ciemno. Używamy zatem latarki na Gabrielu i przyglÄ…damy siÄ™ Å›cianie z lewej, tej z czaszkami (ossuary). Klikamy na niÄ… ikonÄ… kóÅ‚ zÄ™batych, a pojawi siÄ™ kolejne zadanie. PodpowiedziÄ… jego wykonania jest obrazek na dole. Musimy klikać na czaszki, w których tkwiÄ… zielone klejnoty w kolejnoÅ›ci takiej, jaka przestawiona jest na obrazku na dole – katolickie przeżegnanie siÄ™. Klikamy wiÄ™c po kolei:
- góra, dóÅ‚, lewo, prawo i Å›rodek
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, szuflada grobowca bez wyrytego nazwiska otworzy siÄ™ (2 punkty). ZaglÄ…damy wiÄ™c do niej (drawer), klikajÄ…c ikonÄ… kóÅ‚ zÄ™batych i znajdujemy ciaÅ‚o Mosleya. Gabriel zostaje ogÅ‚uszony (2 punkty). Gdy siÄ™ obudzi, ponownie zaglÄ…damy do owej szuflady, w której nie ma już ciaÅ‚a, ale leży portfel Mosleya, który zabieramy (2 punkty).
Otwieramy drzwi grobowca, klikając na czerwony przycisk z prawej strony. Na zewnątrz oglądamy portfel, wyciągając z niego kartę kredytową Mosleya (1 punkt). Wybieramy mapę i wracamy do księgarni.
St. George’s Books
Po rozmowie z Grace, przechodzimy do sypialni i na telefonie używamy kartki z książki telefonicznej. Dzwonimy do biura podroży : WORLD TRAVEL, wystukujÄ…c numer: 5550113. Wybieramy zdania podroż do Niemiec „ Rittersberg, Germany” , a potem zdanie „ Charge it”, czyli pÅ‚acimy za podróż kartkÄ… Mosleya (5 punktów). Możemy jeszcze porozmawiać z Grace na temat naszego wyjazdu, choć nie jest to konieczne, nastÄ™pnie wybieramy mapÄ™, na której klikamy New Orleans Map, a potem lotnisko.
Airport
Gabriel udaje siÄ™ na lotnisko, a my oglÄ…damy animacjÄ™, w której dociera na miejsce, do rodzinnej posiadÅ‚oÅ›ci.
Animacja
Rittersberg Germany
W posiadÅ‚oÅ›ci wuja wita nas Gerde, która informuje o znikniÄ™ciu Wolfganga. Rozmawiamy z niÄ…, pytajÄ…c o wuja, nastÄ™pnie poruszamy temat „Where He went” I „ library”. Możemy jeszcze z niÄ… porozmawiać na resztÄ™ tematów, a po rozmowie przyglÄ…damy siÄ™ broniom wiszÄ…cym na Å›cianie z prawej strony schodów ( weapons). Klikamy na nie ikonÄ… kóÅ‚ zÄ™batych i zabieramy wiszÄ…cy wÅ›ród broni sztylet (dagger) (1 punkt).
Przechodzimy do sypialni Gabriela, czyli wchodzimy schodami na górÄ™. Zabieramy nożyczki leżące na komodzie (1 punkt), spoglÄ…damy na misÄ™, którÄ… również tam siÄ™ znajduje. Z gabloty wiszÄ…cej przy lustrze ( case) wyjmujemy zwój (1 punkt). Otwieramy okno, przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ kaÅ‚uży na parapecie okiennym. Czytamy zwój w ekwipunku ( scroll), a także wiersz na Å›cianie nad drzwiami z lewej (poem).
Wychodzimy z sypialni i rozmawiamy z Gerde, proszÄ…c jÄ… o przetÅ‚umaczenie wiersza widniejÄ…cego nad drzwiami „ Portal Poem” (1 punkt). Udajemy siÄ™ do kaplicy – wejÅ›cie z prawej strony. PrzyglÄ…damy siÄ™ panelom z rysunkami po jednej i drugiej stronie Å›cian. Po każde znajdujÄ… siÄ™ trzy różne panele. Wychodzimy z kaplicy i tym razem pytamy Gerde o owe panele w kaplicy „ Chapel panels”, a potem o ceremoniÄ™ inicjacyjnÄ… „ Initiation Ceremony” (1 punkt). Z biurka zabieramy solniczkÄ™ (1 punkt) i wracamy do sypialni.

Na górze, za pomocÄ… nożyczek ucinamy Gabrielowi pukiel wÅ‚osów, klikajÄ…c nożyczkami na naszym bohaterze (1 punkt). Zabieramy miskÄ™ stojÄ…cÄ… na komodzie (1 punkt). Myjemy rÄ™ce w kaÅ‚uży na oknie, klikajÄ…c na niÄ… ikonÄ… kóÅ‚ zÄ™batych (1 punkt), po czym opuszczamy sypialniÄ™ i przechodzimy do kaplicy. Stawiamy misÄ™ na oÅ‚tarzu ( altar), wsypujemy do niej sól, używamy na Gabrielu sztyletu, by opuÅ›ciÅ‚ sobie nieco krwi, klikamy ikonÄ… kóÅ‚ zÄ™batych na oÅ‚tarzu, by Gabriel klÄ™knÄ…Å‚, a na koniec używamy na nim zwoju (scroll), by Gabriel go przeczytaÅ‚. Tak dokonujemy swojej inicjacji.
Wchodzi Gerde, która prosi Gabriela, by siÄ™ już poÅ‚ożyÅ‚ (5 punktów). Tak koÅ„czymy kolejny dzieÅ„.
Animacja
Dzień 8
Po przebudzeniu Gabriela, zabieramy kluczyk leżący na pufie przy Å‚óżku (1 punkt). Otwieramy nim drzwi do biblioteki – drzwi z lewej strony, te z wierszem (3 punkty). Na poczÄ…tku klikamy na tarczÄ™ ( shield) wiszÄ…cÄ… na Å›cianie z prawej strony. Naszym zadaniem jest poprawne uÅ‚ożenie elementów tarczy (2 punkty).
Gdy zadanie zostanie wykonane, otworzy siÄ™ sekretne przejÅ›cie, wchodzimy w nie – „exit to secret passage”. Czytamy książkÄ™ „ Peope’s Republic of Benin” (1 punkt), po czym opuszczamy to miejsce.
Teraz podchodzimy do regaÅ‚ów. Z dziaÅ‚u socjologia – sociology books, wyciagamy i czytamy książkÄ™ zatytuÅ‚owanÄ…: „ Primal ones” (1 punkt), z dziaÅ‚u historycznego – history books, zabieramy i czytamy książkÄ™ „ Ancient Roots of Africa” (1 punkt), z dziaÅ‚u religijnego – religian books zabieramy książkÄ™ „ Sun Worshippers” (1 punkt), a z dziaÅ‚u archeologicznego – archeology books wyciÄ…gamy książkÄ™ „Acient Digs of Africa” (1 punkt). TÄ™ książkÄ™ Gabriel zabiera ze sobÄ…. Wychodzimy z biblioteki, a nastÄ™pnie opuszczamy sypialniÄ™. Na dole pokazujemy Gerde zabranÄ… z regaÅ‚u książce o Afryce (1 punkt). Niestety ta nie sfinansuje podróży Gabriela, wiÄ™c oferujemy pÅ‚atność kartÄ… kredytowÄ… „ credit card” (1 punkt).
Animacja
Dzień 9
Dzień zaczynamy od przybycia do Afryki, w miejsce z wężową grotą (Snake Mound). Wchodzimy do groty. Od razu w pierwszej części jaskini znajdujemy pierwszą płytkę ( tile) z wężami, zabieramy ją. Takich płytek musimy znaleźć w całej grocie aż 10. Wędrujemy zatem po kolejnych korytarzach i zbieramy je.

Przechodzimy w górÄ™ i docieramy do groty, w której pÅ‚ytka z wężami już wisi na Å›cianie. Znajduje siÄ™ na niej 7-em węży. WÄ™drujemy kolejny raz w górÄ™ i znajdujemy dwie pÅ‚ytki, zabieramy je. Kierujemy siÄ™ dalej w górÄ™ i zabieramy jednÄ… pÅ‚ytkÄ™ oraz różdżkÄ™ w ksztaÅ‚cie węża ( Snake rod) (1 punkt). Udajemy siÄ™ w górÄ™ i znajdujemy pÅ‚ytkÄ™, zabieramy jÄ… i znów kierujemy siÄ™ w górÄ™, skÄ…d zabieramy pÅ‚ytkÄ™. Kierujemy siÄ™ w górÄ™, gdzie docieramy do groty, w której na Å›cianie znajduje siÄ™ pÅ‚ytka z 12-oma wężami. Idziemy w górÄ™ i jeszcze raz w górÄ™. Znajdujemy siódmÄ… pÅ‚ytkÄ™, którÄ… zabieramy. Kolejny raz kierujemy siÄ™ w górÄ™, gdzie znów podnosimy pÅ‚ytkÄ™ i kolejny raz w górÄ™, gdzie zabieramy pÅ‚ytkÄ™. Kierujemy siÄ™ w górÄ™ i znajdujemy ostatniÄ… pÅ‚ytkÄ™.
Tak koÅ„czymy pierwszÄ… część zadania. KolejnÄ… częściÄ… zadania jest odpowiednie umieszczenie pÅ‚ytek na Å›cianie. Wracamy wiÄ™c do komnaty, na której Å›cianie wisi pÅ‚ytka z siedmioma wężami. W tym celu wÄ™drujemy dziesięć razy w dóÅ‚. BÄ™dÄ…c w tej komnacie wÄ™drujemy do góry i w każdej Sali umieszczamy pÅ‚ytki z 8, 9, 10, 11 wężami, aż dotrzemy do komnaty z 12-oma wężami. Znów idziemy w górÄ™, ale tym razem umieszczamy pÅ‚ytki zaczynajÄ…c od 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ostatnia, czyli szósta zostanie umieszczona w grocie, z której możemy wyjść na zewnÄ…trz (3 punkty).

Teraz musimy umieÅ›cić wężowÄ… różdżkÄ™ w odpowiedniej dziurze, w odpowiedniej tablicy z wężami. Musimy jÄ… umieÅ›cić w pÅ‚ytce z trzema wężami. Zanim cokolwiek zrobimy, zapisujemy grÄ™, bowiem czeka nas zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe. Przypominamy sobie, że w każdej grocie widzieliÅ›my leżące, czy też stojÄ…ce mumie. Gdy w pÅ‚ytce z trzema wężami umieÅ›cimy różdżkÄ™, ożywimy te mumie. Robimy to wiÄ™c (5 punktów). Aby przejść obok atakujÄ…cych nas mumii, musimy poruszać siÄ™ caÅ‚y czas w górÄ™, dość szybko, uważajÄ…c, żeby nie zostać przez nie dotkniÄ™tym, ani zÅ‚apanym. WÄ™drujemy do komnaty z pÅ‚ytkÄ… z szeÅ›cioma wężami. Tu atakujÄ… nas aż trzy mumie. Klikamy zatem na Å›rodkowÄ… lianÄ™, by Gabriel przeskoczyÅ‚ do kolejnego korytarza (2 punkty).
Kierujemy siÄ™ dalej do przodu, spotykajÄ…c wuja Wolfganga, który broni siÄ™ przez mumiami. Umieszczamy wężowÄ… różdżkÄ™ w otworze z prawej strony, tym sposobem otwierajÄ…c ukryte przejÅ›cie (2 punkty).
Wchodzimy do Å›rodka, gdzie automatycznie rozmawiamy z wujem (2 punkty). Podchodzimy do okrÄ…gÅ‚ego stoÅ‚u, gdzie znów zaczyna siÄ™ rozmowa miÄ™dzy Gabrielem a Wolfgangiem. Próbujemy przesunąć kamienny stóÅ‚ (1 punkt). Ponieważ to siÄ™ nie uda, zabieramy jeden, a nastÄ™pnie drugi żelazny prÄ™t wiszÄ…cy nad kamiennym stoÅ‚em (bars) (2 punkty).
Wspólnie z wujem Gabriel umieszczajÄ… prÄ™ty w otworach w kamiennym stole. Teraz ponownie klikamy na stóÅ‚, by spróbować go przesunąć. Niestety kolejny raz to siÄ™ nie uda. Przechodzimy zatem w lewo i na leżącej mumii używamy sztyletu (10 punktów).
Animacja
Gabriel otwiera kamienny stóÅ‚ i znajduje talizman. Niestety wujek umiera. Gra zaÅ› przenosi siÄ™ do ksiÄ™garni, w której ktoÅ› lub coÅ› wkracza do Å›rodka, atakujÄ…c Grace. DzieÅ„ siÄ™ koÅ„czy.
Dzień 10
Niestety w ksiÄ™garni Gabriel nie znajduje Grace. Czytamy dzisiejszÄ… gazetÄ™ (1 punkt). Czytamy również list leżący na biurku – list od Malii (1 punkt). Pojawia siÄ™ Mosley, z którym automatycznie rozmawia z Gabrielem. Przechodzimy za nim do sypialni i tutaj też z nim rozmawiamy. Najpierw na dowolne tematy, a później na temat planu ratowania Grace „ Make A plan” (2 punkty). Po wyjÅ›ciu Mosleya udajemy siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a.
St. Louis Cathedral
Wchodzimy do konfesjonaÅ‚u z prawej. W otworze widocznym w Å›cianie (knot hole) umieszczamy różdżkÄ™ wężowÄ… ( Snake rod). Spowiednica okaże siÄ™ być windÄ… (3 punkty). Teraz zapisujemy grÄ™, by móc wrócić do tego momentu, jeÅ›li chcemy zebrać wszystkie osiÄ…gniÄ™cia Steam. Umieszczamy wężowÄ… różdżkÄ™ ( Snake Road) i nadajnik ( Signac device) pod klÄ™cznikiem, zostawiajÄ…c je Mosleyowi.
Wychodzimy na zewnÄ…trz, przechodzimy przez drzwi z prawej i znajdujemy siÄ™ w okrÄ…gÅ‚ym pomieszczeniu, w którym nad drzwiami znajdujÄ… siÄ™ panele z wężami. Po wyjÅ›ciu z windy znajdujemy siÄ™ w korytarzu z drzwiami z szeÅ›cioma wężami. WÄ™drujemy zatem w górÄ™ i wchodzimy do pomieszczenia z siedmioma wężami. Znajdziemy siÄ™ w skÅ‚adziku. Zabieramy maskÄ™ wilka i dzika ( Wolf mask i boar mask) oraz szaty ( robes) (2 punkty). ÅÄ…czymy maski ze strojami i wychodzimy.

WÄ™drujemy dalej do góry, gdzie sprawdzamy dalsze pokoje. Pokój 8 jest zamkniÄ™ty, w tym z 9-cioma wężami jest pusto, pokój 10 to miejsce z klatkami, w którym zamkniÄ™te sÄ… zwierzaki. Wychodzimy i wÄ™drujemy znów w gorÄ™. Pokój 11 jest zamkniÄ™ty, zaÅ› 12 –ty jest pusty. WÄ™drujemy dalej do góry, sprawdzamy pokój 1 – zamkniÄ™ty. Wchodzimy do pokoju 2, gdzie oglÄ…damy scenkÄ™ z MaliÄ…. Wychodzimy i przechodzimy do góry, gdzie wchodzimy do pokoju z trzema wężami. W pokoju zastajemy modlÄ…cego siÄ™ doktora Johna. OglÄ…damy kartÄ™ wiszÄ…cÄ… z lewej, nie zabieramy jej jednak, po czym szybko wychodzimy z pokoju, zanim mężczyzna nas zauważy.
Przechodzimy do pokoju z czteroma wężami. To biuro, z którego zabieramy czarnÄ… książkÄ™ (Inkbox) (2 punkty).
Wychodzimy z biura. Możemy jeszcze udać się do pokoju 5, ale nic tam nie znajdziemy. Udajemy się zatem w prawo (archway) i jeszcze raz w prawo (exit to inner circle). Znajdziemy się w sali ze stołem ofiarnym. Umieszczamy czarną księgę (rekord book) na bębnach z lewej, by Gabriel nadał sygnał i wywabił doktora Johna ze swego pokoju (2 punkty).
Aby siÄ™ to udaÅ‚o, wybieramy sÅ‚owa: „Summin” i „ Brother Eagle”, po czym wciskamy play.
Teraz szybko wychodzimy z tego pomieszczenia drzwiami z prawej, przechodzimy w lewo i w górÄ™ do pokoju 3 .Zabieramy kartkÄ™, po czym szybko wychodzimy z tego pokoju i udajemy siÄ™ jeden poziom w górÄ™ (2 punkty). Teraz jesteÅ›my bezpieczni. TÄ… kartÄ… możemy otworzyć pokoje, które byÅ‚y do tej pory zamkniÄ™te. Na koniec zostawiamy sobie pokój numer 8, a zaczynamy od pokoju 1. W tym celu idziemy w dóÅ‚. Przystawiamy kartÄ™ (keycard) do czytnika w drzwiach ( keypad) i wchodzimy (1 punkt). Znajdziemy siÄ™ w skarbcu. Zabieramy pieniÄ…dze, powtarzajÄ…c czynność trzy razy (1 punkt).

Wychodzimy i wÄ™drujemy do pokoju 11, czyli znów w dóÅ‚. Otwieramy drzwi za pomocÄ… karty i wchodzimy do laboratorium. Tu możemy tylko obejrzeć to co siÄ™ znajduje w tym pokoju (1 punkt). Wychodzimy i udajemy siÄ™ do pokoju 8. Przed wejÅ›ciem zapisujemy grÄ™, bowiem jest to miejsce z ostatniÄ… możliwoÅ›ciÄ… zapisu w tej grze. Wchodzimy zatem (1 punkt). W pokoju Gabriel znajduje Å›piÄ…cÄ… w jakimÅ› letargu Grace. Po chwili pojawia siÄ™ także Mosley, wezwany przez Gabriela. Używamy na Grace talizmanu, a dziewczyna siÄ™ obudzi (2 punkty).
Automatycznie zaczyna siÄ™ rozmowa miÄ™dzy bohaterami gry. Po rozmowie musimy dziaÅ‚ać dość szybko, zanim pojawi siÄ™ doktor John. Dajemy strój dzika Mosleyowi (2 punkty) i oglÄ…damy scenkÄ™, w której Gabriel i Mosley udajÄ… siÄ™ na ceremoniÄ… Voodoo. Gdy odzyskamy kontrolÄ™ nad Gabrielem, klikamy talizmanem na Malii (3 punkty), a potem rzucamy talizman Mosleyowi (3 punkty).
Gdy Malia zÅ‚apie Gabriela, Å‚apiemy posążek leżący w kamiennym stole (5 punktów), po czym próbujemy zÅ‚apać MaliÄ™ (10 punktów).
Oglądamy zakończenie gry.
Animacja
Koniec.
Inne osiÄ…gniÄ™cia na Steam otrzymamy, gdy nie zostawimy pod klÄ™cznikiem ani różdżki, ani nadajnika. Inne osiÄ…gniÄ™cia otrzymamy także, gdy nie postaramy siÄ™ zÅ‚apać spadajÄ…cej Malii.