autor:
Grę rozpoczyna animacja, czyli sen Gabriela Knighta.
Animacja
Dzień 1
St. George Books
Jest poranek przed księgarnią Gabriela. Właśnie do pracy dociera Grace, a chwilę później budzi się właściciel owej księgarni, a zarazem pisarz i bohater mojej solucji Gabriel Knight. Na początek zapoznajemy się z samouczkiem, w którym krok po kroku opisywane jest sterowanie i ikony dostępne w grze. Każdy nowy dzień rozpoczynamy od czytania codziennej gazety leżącej na biurku tuż przy ekspresie z kawą. Tak też robimy i tym razem (1 punkt), zaglądamy też do szafki, na której leży gazeta. Robimy jej zbliżenie i zabieramy lupę (1 punkt) i pęsetę (1 punkt). Z pudełka stojącego na tej samej szafce wyciągamy szkicownik (1 punkt). Posłuży on nam nie raz, by przerysować jakiś ważny rysunek i symbol, posuwając grę do przodu.
Rozmawiamy z Grace. Ważne żeby rozmawiać z każdym, szczególnie na tematy w kolorze żółtym, ale i także na inne, tym bardziej, że wnoszą one do gry nowe informacje i są ciekawe. Pytamy więc Grace na temat wiadomości. Dowiadujemy się, że dzwonił detektyw Mosley, który ma dla Gabriela zdjęcia dotyczące morderstwa Voodoo (2 punkty). O wiadomości pytamy jeszcze dwa razy i dowiadujemy się, że dzwonił Wolfgang Ritter z Niemiec i babcia Gabriela (2 punkty). Z Grace rozmawiamy także na temat badań na temat Voodoo (Voodoo Research) (2 punkty). Na mapie pojawi się wtedy nowa lokacja. Możemy jeszcze z nią porozmawiać na inne tematy. Przyglądamy się regałowi przy którym stoi drabina. Gra robi jej zbliżenie. Z półki wyciągamy i czytamy książki Świat węży( (World of Snakes) i Poezję niemiecką (German Poetry) (2 punkty).
Zaglądamy do kasy, z której zabieramy talon (gift certificate) (1 punkt). Udajemy się do sypialni Gabriela, gdzie z komody z telefonem zabieramy latarkę (1 punkt), a z wieszaka z ubraniami czarną koszulę (Black Shift) (1 punkt). Z szafki w łazience wyciągamy żel do włosów (hair gel) (2 punkty).
Opuszczamy sypialnię i księgarnię. Na mapie wybieramy posterunek policji.
Police Station
Wchodzimy na posterunek, na którym rozmawiamy z policjantem Frickiem. Pytamy go o zdjęcia i o detektywa Mosley’a. Okazuje się, że ten przebywa obecnie na miejscu zbrodni (2 punkty). Pytamy go zatem gdzie owo miejsce się znajduje ( Crime scene), ale ten nie chce je nam zdradzić. Możemy jeszcze porozmawiać z nim na inne tematy i gdy tylko zakończymy rozmowę otrzymamy kopertę ze zdjęciami (1 punkt). Otwieramy kopertę, wyciągając z niej zdjęcia (1 punkt). Oglądamy je klikając ikoną lupy. Jedno to zdjęcia Mosleya, zaś drugie zdjęcie przedstawia ofiarę rytualnego mordu. Opuszczamy posterunek i na mapie wybieramy park.
Jackson Square
W parku natkniemy się na policjanta stojącego przy motocyklu. Słyszymy rozmowę przez radio. Próbujemy po nie sięgnąć, ale policjant na to nie pozwoli. Musimy mu je jakoś zabrać, a wcześniej odciągnąć policjanta od motoru. Przechodzimy zatem w lewy, górny róg, tam gdzie stoi mim. Podchodzimy do niego na tyle blisko, by ten zainteresował się Gabrielem. Gdy już to się stanie, ruszamy w stronę policjanta, a mim ruszy za nami. Naszym zadaniem jest doprowadzenie mima do stojącego przy motocyklu policjanta. Kierując się w jego stronę, musimy uważać, by min nie zainteresował się innymi osobami, w tym wypadku młodą kobietą i mężczyzną.
Gdy zadanie zostanie pomyślnie wykonane, mim zdenerwuje na tyle policjanta, że ten pobiegnie za nim, zostawiając motocykl. Zabieramy wtedy radio, a Gabriel podsłucha rozmowy, poznając miejsce, w którym znaleziono ofiarę brutalnego mordu (2 punkty). Na mapie pojawi się nowa lokacja, więc wchodzimy w nią i wędrujemy na miejsce zbrodni.
Lake Pontchartrian
Na miejscu spotykamy detektywa Mosleya i rozmawiamy z nim. W między czasie pojawi się tajemnicza i piękna kobieta – Malia Gedde.
Animacja
Ciało zostanie zabrane, Mosley odjeżdża, a Gabriel zostaje sam. Wykorzystujemy zatem sytuację, by przyjrzeć się bliżej miejscu zbrodni. Zerkamy na znaki na piasku (Marks), po czym używamy na nich szkicownika. Gabriel je przerysuje (2 punkty). Przyglądamy się również śladom na piasku z lewej strony (track).
Klikamy na ślady ikoną kół zębatych. Gra dokona zbliżenia. Naszym zadaniem jest odnalezienie pewnego przedmiotu na piasku. Obraz przesuwamy za pomocą strzałek z kierunkami. W tym przypadku wystarczy, że klikniemy dwa razy na strzałkę z ikoną N, a znajdziemy mały, niebieski przedmiot (1 punkt).
Badamy przedmiot za pomocą lupy. W ten sposób rozpoznajemy, że przedmiot ów to łuska węża. Zabieramy ją za pomocą pęsety (2 punkty).
Przyglądamy się jeszcze terenowi z prawej strony (bank), gdzie używamy ikony łapki, by zabrać trochę gliny (Clay) (1 punkt). Wybieramy mapę i wracamy do księgarni, przenosząc się na poprzednią część mapy.
St. George’s Books
Na miejscu rozmawiamy z Grace wybierając temat – Request Research i prosząc ją tym samym o ustalenie miejsce zamieszkania Malii Gedde (3 punkty). Po rozmowie kończymy dzień.
Animacja
Gabriel po raz kolejny ma koszmar.
Dzień 2
Nowy dzień zaczynamy tak jak poprzedni, czyli przyjściem Grace do pracy, do księgarni. Informuje ona Gabriela o wyszukaniu informacji na temat panny Gedde i podaje jej adres (1 punkt). Możemy jeszcze porozmawiać z dziewczyną na różne tematy. Czytamy dzisiejszą gazetę (1 punkt), po czym przechodzimy do mapy, na której wybieramy posterunek policji.
Police Station
Wchodzimy na posterunek, gdzie znów rozmawiamy z Frickiem, pytając go o detektywa Mosleya. Kończymy rozmowę, po czym przechodzimy przez bramkę, kierując się w stronę gabinety Mosleya. Zanim jednak wejdziemy do środka, przyglądamy się termostatowi wiszącemu przy drzwiach. Ustawimy na nim, klikając na pomarańczowy przycisk maksymalną temperaturę, czyli 80,1. (1 punkt).
Teraz wchodzimy do gabinetu i widzimy jak Mosley wiesza na wieszaku swoją marynarkę. Rozmawiamy z nim, najpierw wybierając dialog w kolorze żółtym, czyli: „Patterns around Dobies” i „Other six patterns” (1 punkt). Detektyw pozwoli obejrzeć akta, a w nim sześć wzorów, po które musimy udać się do oficer Franks. Możemy jeszcze porozmawiać z Mosleyem na inne tematy, a na koniec prosimy go o kawę (1 punkt). Gdy ten opuści swój gabinet, zabieramy wystającą z kieszeni jego marynarki odznakę policyjną (3 punkty).
Gdy detektyw wraca, wychodzimy z gabinetu i zagadujemy oficer Franks. Prosimy ją o akta sprawy (Cse file), a dowiemy się, że możemy je oglądać, ale nie możemy ani kopiować, ani ich stąd wynosić (2 punkty). W ekwipunku oglądamy akta, a w nich sześć znaków, po czym odkładamy je na miejsce. Wracamy do gabinetu Mosleya, gdzie ponownie go zagadujemy. Tym razem prosimy o zrobienie zdjęcia, potrzebnego do książki ( Photographs) (2 punkty). Detektyw poprosi oficer Franks z aparatem do siebie, do gabinetu. Gdy jedna z fotek zostanie już wykonana, mówimy, że chcemy poprawić włosy (check my hair). Gabriel wychodzi na zewnątrz. Wykorzystując sytuację zabieramy z pojemnika na biurku Franks akta sprawy (inbox) i używamy je na kserokopiarce. Gabriel zrobi kopię akt (5 punktów).
Odkładamy akta z powrotem na miejsce (1 punkt) i wracamy do gabinetu Mosleya, gdzie policjantka robi nowe zdjęcia. Kończymy sesję zdjęciową i wchodzimy w mapę, na której wybieramy jedno z nieodwiedzanych przez nas miejsc – kolejność dowolna. Ja wybrałam sklep.
Dixieland Drug Store
Gdy tylko wejdziesz do sklepu, pojawi się staruszka z małym pieskiem, która zacznie rozmawiać z właścicielem owego miejsca. Po jej wyjściu oglądamy ulotkę (sing) stojącą na ladzie (1 punkt). Przyglądamy się także manekinowi i masce krokodyla. Po czym rozmawiamy z Willym i pytamy go o „Voodoo Morders” St. Jon’s Eve” , „ Animal Mask”(2 punkty) i „ Madame Cazaunoux”. Pokazujemy mu zdjęcie zamordowanego (2 punkty). Wybieramy dwa razy temat „Wiily Jr” – tak nazywa swoją maskę krokodyla. Najpierw chce za nią 100, a potem 120 dolarów. Możemy jeszcze z nim porozmawiać na kolejne tematy i pooglądać sobie towary wystawione w sklepie.
Wybieramy mapę i przenosimy do muzeum Voodoo.
Voodoo Museum
Tu poznajemy doktora Johna. Przyglądamy się ołtarzykowi z trumną, tuż przy drzwiach (shire). Gra robi jego zbliżenie. Zabieramy ulotkę (foyer) wiszącą na ścianie (2 punkty).
Możemy jeszcze przyjrzeć się ołtarzykowi, klikając na jego poszczególne elementy i rozejrzeć się po muzeum, po czym rozmawiamy z doktorem Johnem. Pytamy go o „Voodoo” , a potem o „Historical Voodoo” oraz „Current Voodoo”, aż do tego momentu jak pojawi się temat „Marie Laveau” (2 punkty). Poruszamy go dwukrotnie (2 punkty). Opuszczamy muzeum i na mapie wybieramy park.
Jackson Square
Przechodzimy w prawy, górny róg parku. Widzimy jak artyście odlatuje szkic i wpada za ogrodzenie. Podchodzimy do niego i rozmawiamy, prosząc go o skopiowanie akt (Voodoo Filed Photocopy), ale póki co się na to nie zgodzi. Podchodzimy zatem do ogrodzenia i próbujemy sięgnąć po szkic, ale Gabriel nie jest w stanie tego zrobić. Podchodzimy zatem do tańczącego chłopca i rozmawiamy z nim, prosząc go przysługę. W zamian chce pieniędzy, albo coś do jedzenia. Dajemy zatem talon sprzedawcy hot-dogów, wymieniając go za jednego hod- doga (1 punkt). Dajemy go tańczącemu chłopcu (1 punkt). Prosimy go teraz o przysługę, a ten wyciąga szkic (1 punkt). Wędrujemy z rysunkiem do artysty malarza i dajemy mu ów szkic (1 punkt). Teraz możemy dać mu kopię akt( Voodoo Files Photpcopy) (2 punkty) i rysunek z miejsca zbrodni (Lake pat tern) (1 punkt). Zgodzi się wykonać rysunek na jutro. Opuszczamy więc tą lokację i ma mapie wybieramy cmentarz.
St. Louis Cemetery
Zabieramy cegłę leżącą przy grobowcu , po czym zerkamy na czerwone znaki na ścianie grobu. Używamy na nich szkicownika, by Gabriel je przerysował (4 punkty). Przerysowania symboli dokonujemy jak dozorca przejdzie w głąb cmentarza. Na to musimy nieco poczekać.
Po powrocie dozorcy, rozmawiamy z nim, pytamy go o Marie Laveau (1punkt), a potem o znaki na grobie ( Rother marked tombs) (1 punkt). Teraz możemy jeszcze z nim porozmawiać na resztę tematów, po czym wchodzimy w mapę, na której wybieramy drugą planszę, a na niej posiadłość rodziny Gedde.
Gedde Mansion
Klikamy na drzwi, by Gabriel zapukał. Otworzy nam lokaj, któremu pokazujemy odznakę policyjną (5 punktów). W ten sposób nasz bohater zostanie zaproszony do środka. W salonie pojawi się Malia, z którą rozmawiamy, wybierając najpierw dialog w kolorze żółtym: czyli „Lake Pontchantrain” i „ Flirt with Her”. Ten temat wybieramy dwa razy (2 punkty). Po rozmowie ponownie wybieramy mapę i wracamy do księgarni.
St. George’s Books
Rozmawiamy z Grace, prosząc ją o przysługę i zlokalizowanie adresu pani Cazaunoux. (3 punkty). Grace robi się śpiąca, więc wychodzi, a my kończymy ten rozdział gry.
Animacja
Gabriel kolejny raz ma koszmary.
Dzień 3
Tradycyjnie zaczynamy dzień dotarciem Grace do księgarni. Od razu dziewczyna wręcza Gabrielowi stronę z książki telefonicznej. Czytamy dzisiejszą gazetę, dzięki której dowiadujemy się o wykładzie na Uniwersytecie (2 punkty). Rozmawiamy z Grace, pytając ją o wiadomości. Okazuje się, że dzwonił detektyw Mosley. Przechodzimy do sypialni, gdzie na telefonie używamy strony z książki telefonicznej i dzwonimy do pani Cazaunoux, wybierając numer 5550128. Gabriel podaje się za właściciela sklepu Dixieland Drug Store. Niestety mimo to, nie pozna adresu kobiety, za to usłyszy imię jej pasa – Castro. Wybieramy zatem numer kliniki weterynaryjnej, który widnieje na tej samej kartce, wykręcając numer 5550170. Po połączeniu się z weterynarzem wybieramy najpierw nazwisko pani Cazaunoux, a potem zdanie „I’m worried about Castro”. W ten sposób poznamy adres staruszki (2 punkty), zaś na mapie pojawi się nowa lokacja.
Na razie tam się jednak nie udajemy, a wędrujemy na posterunek policji.
Police Station
Wchodzimy na posterunek, a następnie do gabinetu Mosleya. Tam też Gabriel oddaje pożyczoną odznakę i jest świadkiem przesłuchania podejrzanego o morderstwo Voodoo młodego mężczyzny, Crasha. Rozmawiamy z Mosleyem na różne tematy, po czym na mapie wybieramy park.
Jackson Square
Przechodzimy w lewo, podchodząc do stoiska wróżki Madame Lorelei. Rozmawiamy z nią, zachwalając węża „Nice Snake”, po czym odchodzimy od stoiska i wracamy. Madame zaczyna tańczyć. Wtedy to klikamy na nią ikoną rozmowy, a Gabriel będzie zachwalał jej taniec (1 punkt). Kończąc taniec wróżka upuści szal, który podnosimy (1 punkt). Oglądamy chustę za pomocą lupy i znajdujemy łuskę węża. Zabieramy ją (2 punkty).
Podchodzimy do artysty, zagadujemy go i odbieramy obiecany przez niego rysunek (1 punkt). Zanim opuścimy park oddajemy jeszcze chustę Madame Lorelei. W nagrodę powróży Gabrielowi z ręki, ale czymś się przerazi i ucieknie (1 punkt). Wybieramy mapę i przechodzimy na niej na New Orleans Map, gdzie wybieramy uniwersytet.
Tulane University
Gabriel bierze udział w wykładzie na temat Voodoo i niestety zasypia.
Animacja
Zostaje obudzony przez profesora Hartridge (2 punkty). Pokazujemy mu rysunek wykonany przez artystę malarza (reconstructed veve), a będzie go chciał skopiować i skontaktuje się z Gabrielem jak tylko coś więcej na temat się dowie (2 punkty). Pokazujemy mu także kod Voodoo, po czym rozmawiamy z nim, najpierw poruszając tematy w kolorze żółtym, pytając o „Cabrit Sans Cor” (1 punkt). Rozmawiamy na resztę tematów, po czym pokazujemy profesorowi zdjęcie zamordowanego (Murder photo) (2 punkty). Wchodzimy w mapę i wędrujemy do kościoła.
St. Louis Cathedral
Wchodzimy do pierwszego z lewej konfesjonału i klikamy na okienko z lewej ikoną działania, a potem rozmowy, by Gabriel się wyspowiadał. Rozmawiamy z księdzem prosząc go o błogosławieństwo i o spowiedź. W rozmowie wybieramy zdanie – kobieciarz „ Womanizer”. W ten sposób ksiądz opuści konfesjonał. Wychodzimy zatem na zewnątrz i wchodzimy do środkowego konfesjonału ( Priest Confessional). Zaglądamy do pudełka (box), otwieramy je i z wnętrza zabieramy koloratkę ( oriest collar) (1 punkt).
Opuszczamy konfesjonał. W ekwipunku łączymy czarną koszulę z koloratką i żelem do włosów (1 punkt). Opuszczamy kościół i udajemy się do mieszkania pani Cazaunoux.
Cazaunoux Residence
Zanim zapukamy do drzwi staruszki, klikamy strojem księdza ( Priest Disguise) na Gabrielu, by ten się przebrał (2 punkty), a następnie klikamy na drzwi staruszki i przedstawiamy się jako ojciec MacLaughin. Gabriel zostaje zaproszony do środka (1 punkt). W mieszkaniu rozmawiamy z panią Cazaunoux, wybierając zdania: „Cabrit Sans Cor’”, potem : Goat without horns” (2 punkty). Dalej poruszamy dialog w kolorze żółtym : „ Human Sacrifice” i „ Real Voodoo Queeens” oraz „ Voodoo Hounfour”. Staruszka wyciągnie ze szkatułki bransoletkę prosząc o jej pobłogosławienie. Gdy Gabriel będzie trzymał ją w dłoni używamy na niej ( Snake brancelet) gliny (Clay), by zrobić jej odcisk (3 punkty).
Możemy jeszcze porozmawiać ze staruszką na inne tematy, a po jej zakończeniu wchodzimy w mapę i udajemy się na cmentarz.
St. Louis Cemetery
Przechodzimy w prawo, do części cmentarza, w której znajduje się grobowiec rodziny Gedde. Tam Gabriel zauważy wychodzącą z grobowca Malie Gedde. Chwilę ze sobą porozmawiają (2 punkty), po czym kobieta odchodzi. Wchodzimy w mapę i słyszymy głos narratorki, która kończy ten dzień, a my oglądamy animację, w której Malia przychodzi do księgarni Gabriela.
Animacja
Dzień 4
Kolejny raz zaczynamy dzień od spotkania Grace i Gabriela w księgarni (1 punkt). Gabriel dostrzega stojącego przed księgarnią mężczyznę. Czytamy codzienną gazetę i dowiadujemy się, że sprawa morderstwa Voodoo została zamknięta (1 punkt). Rozmawiamy z Grace na temat nowych wiadomości. Robimy to dwa razy i dowiadujemy się, że dzwoniła babcia Gabriela (1 punkt) i wuj z Niemiec Wolfgang Ritter (1 punkt). Następnie w rozmowie z Grace wybieramy temat „Request raserach” i prosimy ją o research wzoru veve. Gabriel daje jej rysunek (2 punkty). Możemy z Grace porozmawiać jeszcze na inne tematy, a po rozmowie Gabriel otrzyma numer do wuja Wolfganga. Teraz wybieramy mapę, na której przenosimy się na kolejną jej część, czyli New Orlean map i wchodzimy w nową lokację, czyli dom babciu Gabriela.
Grandma Knight’s House
Gabriel dzwoni do drzwi. Rozmawiamy z babcią i pytamy ją o całą rodzinę, wybierając po kolei dialog w kolorze żółtym. Po tej wizycie babcia zaproponuje wizytę na cmentarzu w grobowcu rodzinnym (2 punkty). Możemy jeszcze z nią porozmawiać na inne tematy, po czym udajemy się na strych, schodami do góry. Zaglądamy do skrzyni (trunk), gdzie znajdujemy rzeczy babci. Podnosimy krzyż i zdjęcie na którym leżał ów krzyż i znajdujemy klucz. Zabieramy go (1 punkt).
Klikamy na zegar stojący na szafce przy fotelu, robiąc jego zbliżenie. Do dziurki z lewej (keyhole) wkładamy kluczyk znaleziony w skrzyni. Teraz musimy zegar odpowiednio ustawić. W tym celu przekręcamy tarczę z symbolami tak, na górze, nad XII znajdował się symbol smoka, zaś wskazówki ustawiamy na godzinę 15:00 i przekręcamy kluczyk. Szuflada w zegarze otwiera się (5 punktów). Wyciągamy z niej zdjęcie i list (5 punktów).
Oglądamy zdjęcie i czytamy list (1 punkt), po czym schodzimy na dół. Pytamy babcię o „Schattenjager” i „Heinz Ritter” (2 punkty) , a potem „Wolfgang Ritter” (1 punkt). Pokazujemy babci list i zdjęcie znalezione w zegarze, po czym opuszczamy dom babci i udajemy się na cmentarz.
St. Louis Cemetery
Przechodzimy w lewo – exit ro Wright Tomb i znajdziemy się przy grobowcu rodzinnym Gabriela. W oddali dostrzegamy biegającą wiewiórkę. Klikamy na każdą tablicę nagrobną ikoną dymka, by Gabriel się przywitał. Gdy już wszystkie groby zostaną obklikane , do grobowca podbiegnie wiewiórka, która przewróci wazon. Klikamy zatem na odłamki wazy. Gra robi zbliżenie. Zabieramy leżące wśród odłamków pieniądze (2 punkty).
Wchodzimy w mapę i wracamy do księgarni.
St. George’s Books
Gdy tylko wejdziemy w księgarni pojawia się Bruno, który chce kupić obraz wiszący na ścianie. Pytamy go ile da nam za obraz ojca. Ten oferuje 100 dolarów, zgadzamy się (2 punkty). W ten sposób w ekwipunku mamy 120 dolarów. Wchodzimy do sypialni i używamy kartki z numerem telefonu Wolfganga Rittera. Do numeru dodajemy numer kierunkowy 011, czyli: 01149093243333.
Gabriel rozmawia z wujem, który miał zły sen i twierdzi, że Gabrielowi grozi niebezpieczeństwo. Zaprasza go do swojej posiadłości w Niemczech (2 punkty). Wchodzimy w mapę i udajemy się do sklepu.
Dixieland Drug Store
Dajemy Willyemu 120 dolarów i kupujemy maskę krokodyla, przy okazji otrzymując olej Voodoo (Voodoo oil) (2 punkty). Wchodzimy w mapę i udajemy się na posterunek policji.
Police Station
Wchodzimy na posterunek, po czym do biura Moselya. Rozmawiamy z nim na temat otwarcia sprawy (Reopen case). Gabriel musi udowodnić, że było to rytualne morderstwo Voodoo, że w Nowym Orleanie jest kult Voodoo i że zagrożenie jest bardzo realne. Gdy tego dowiedzie, sprawa zostanie otwarta. Możemy z nim jeszcze porozmawiać na inne tematy, po czym wchodzimy w mapę i udajemy się do pubu.
Napoleon House
Rozmawiamy z barmanem, pytamy go o Voodoo i „ Bar Patrous”, czyli bywalców pubu, a następnie poruszamy temat „Sam and Voodoo” (1 punkt). Możemy jeszcze porozmawiać z barmanem na inne tematy. Próbujemy zagadać Sama, czyli mężczyznę w fioletowej marynarce grającym w szachy, ale ten nie ma czasu. Pokazujemy mu zatem ojej Voodoo (1 punkt) i mówimy mu, że Markus go używa „ Markus use i’t” , a potem „ This is a powerful”, „ Voodoo iol” i „ Could make a Nun Get lucky”. Sam zgodzi się wypróbować działanie owego oleju, prosi barmana o drinka i dolewa do niego olej Voodoo, po czym wypija. Później zasiada do szachów i wygrywa (2 punkty). Po wyjściu kolegi, pokazujemy Samowi odciska bransoletki ( Brancelet mold). Ten zgodzi się wykonać nam taką bransoletkę (1 punkt). Po wyjściu Sama wchodzimy w mapę i udajemy się na balkon widokowy.
Jackson Square Overlock
Wybieramy pierwszą z prawej lornetkę. Gabriel dostrzega w parku, stojącego przy bębniarzu Crasha (3 punkty).
Udajemy się zatem do parku.
Jackson Square
Próbujemy zagadać grającego na bębnie mężczyznę, ale ten nie jest rozmowny. Ponownie wchodzimy więc w mapę i udajemy się do kościoła.
St. Louis Cathedral
W kościele spotykamy siedzącego w ławce, strasznie kaszlącego Crasha. Próbujemy go zagadać, ale ten także nie jest skory do rozmowy. Wracamy zatem do pubu.
Napoleon House
Tam spotykamy Sama, który ma dla nas bransoletkę (1 punkt). Wracamy z nią do kościoła.
St. Louis Cathedral
Pokazujemy Crashowi bransoletkę, a ten pokazuje tatuaż i zaczyna mówić (1 punkt). Rozmawiamy z nim więc, pytamy o „Voodoo”, potem o „Voodoo Hounfour” i „Drummer” (2 punkty). Dowiadujemy się, że istnieje tajny kod. Kolejny raz poruszamy temat „Voodoo Hounfour” (1 punkt). Niestety Crash czuje się znacznie gorzej, a po chwili umiera. Spoglądamy na jego ciało, odchylamy jego koszulkę i spoglądamy na tatuaż – rysunek węża, taki sam jak na bransoletce. Używamy na tatuażu szkicownika, by Gabriel go przerysował (2 punkty).
Udajemy się do mapy, kończąc czwarty dzień.
Dzień 5
W księgarni Grace informuje Gabriela o paczce od wuja Wolfganga. Po chwili dzwoni telefon. To profesor, który chce spotkać się z Gabrielem na uczelni (1 punkt). Od Grace Gabriel otrzymuje zaś artykuł z 1810 roku, dotyczący morderstwa Voodoo (1 punkt). Czytamy artykuł i dziennik Guntera ( 1punkt). Czytamy również dzisiejszą gazetę (1 punkt). Rozmawiamy z Grace poruszając temat „Request Research”, a następnie „ Investigate Rada Drums” (2 punkty). Wybieramy mapę i udajemy się na Uniwersytet.
Tulane University
Przechodzimy do gabinetu Hartridga, czyli w drzwi z lewej. Niestety ten już nie żyje. Spoglądamy na biurko, gdzie znajdujemy notes profesora. Oglądamy go, po czym zabieramy ołówek ( pencil) i używamy go na kartce notesu, rysując nim miejsce w miejsce (2 punkty).
W ekwipunku czytamy także list od Wolfganga (1 punkt). Oglądamy też notes Hartridga, po czym wchodzimy w mapę i udajemy się do rezydencji wróżki.
Moonbeam Residence
Rozmawiamy z wróżką, najpierw poruszając temat St. John’s Eve (2 punkty). Teraz rozmawiamy na inne tematy, pozostawiając rozmowę na temat węża na koniec. Gdy go poruszymy, pojawi się słowo „Grimwald” klikamy na Anie, a potem wybieramy zdanie :” Show me”, prosząc kobietę o zaprezentowanie tańca (1 punkt). Gdy ta zacznie tańczyć, sięgamy do klatki węża zabierając z niej wężową skórę (1 punkt). Oglądamy skórę węża przez lupę, upewniając się, że nie pasuje do tej znalezionej nad jeziorem (1 punkt).
Gdy wróżka usiądzie, pokazujemy jej kod Voodoo i jeszcze raz z nią rozmawiamy, poruszając temat „Voodoo Code”. Zgodzi się go nam przetłumaczyć, ale pod warunkiem, że Gabriel zostanie zaakceptowany przez maszynę. Pojawi się zatem zadanie, które polega na ustawieniu w maszynie zdania TRUSTED FRIEND. Każda gałka to jedna litera, zaczynając od lewej strony. Zmiana jednej z liter powoduje zmianę inne, więc czasami trzeba daną literą ponownie przestawić.
Gdy ustawimy zdanie, wróżka zgodzi się przetłumaczyć kod Voodoo (3 punkty). Wchodzimy w mapę i udajemy się do muzeum.
Voodoo Museum
Po wejściu do muzeum Gabriel zauważa, że jest tu niezwykle ciemno. Po chwili naszego bohatera atakuje wąż. Musimy działać szybko, klikając na przycisk przy drzwiach włączając wentylator, tym sposobem pozbywając się węża (5 punktów).
Światło zapali się, a w muzeum pojawi się doktor John, który wyprosi stąd Gabriela. Wracamy do mapy, na której wybieramy księgarnię.
St. George’s Books
Grace dostrzega, że Gabriel ma coś błyszczącego na twarzy. Dziewczyna ściąga ową rzecz z twarzy Gabriela i wrzuca do popielniczki stojącej na biurku. Klikamy zatem lupą na popielniczkę i znajdujemy wężową łuskę (1 punkt). Podnosimy ją za pomocą pęsety (1 punkt).
W ekwipunku łączymy ze sobą łuskę z muzeum ( Museum Snake Scale) z łuską z nad jeziora ( Lake Snake Scale). Okazuje się, że do siebie pasują (2 punkty). Wybieramy mapę i udajemy się na posterunek.
Police Station
Wchodzimy do środka, a następnie do gabinetu Moselya. Pokazujemy mu połączone łuski węży (2 punkty), a także notes Hartridga (2 punkty), artykuł o Voodoo z 1810 roku (2 punkty) i rekonstrukcję veve ( reconstructed veve) (2 punkty). Sprawa zostanie otwarta. Gdy Mosley opuści posterunek wybieramy mapę kończąc ten dzień.
Animacja
Gabriel ponownie ma ten sam koszmar.
Dzień 6
Po wejściu do sklepu Grace natknie się na rannego, podrzuconego tu przez kogoś ptaka, którego Gabriel się pozbędzie. Następnie dziewczyna wręcza naszemu bohaterowi książkę „Rada Book”, a chwilę później do księgarni, przez otwór w drzwiach ktoś wrzuca list (2 punkty). Zabieramy go (1 punkt). Otwieramy kopertę, w której znajdujemy list od Mosleya, a w nim kluczyk do jego biurka ( 2 punkty). Oglądamy też książkę Rada Book i czytamy dzisiejszą gazetę (1 punkt). Następnie pokazujemy Grace tatuaż z wężem ( Snake tatto) prosząc o jego skopiowanie, czyli namalowanie na ciele Gabriela. Mówimy jej, że idziemy na bal kostiumowy, a potem pytamy, czy jest zazdrosna? „ Well, if you’re jealous”. Ta godzi się wykonać malowany tatuaż na skórze (3 punkty).
Animacja
Po wykonaniu rysunku, wchodzimy w mapę i udajemy się do parku.
Jacson Square
Wędrujemy w lewy, górny róg ekranu, podchodząc do stoiska madame Lorelei. Rozmawiamy z nią.
Animacja
Gabriel będzie świadkiem wizji (3 punkty), po czym wróżka odchodzi, a my podchodzimy do bębniarza. Używamy na nim książki Rada Book, w ten sposób poznając kolejne symbole, czy raczej sygnały. Czekamy aż bębniarz skończy grać i w książce pojawią się kolejne symbole i wykonujemy kolejne zadanie w grze. Musimy wybrać odpowiednie znaki, tworząc słowa : „Call Conclave, Tonight i Swamp”. Kartki książki przewracamy klikając na prawy, górny róg.
W ten sposób Gabriel dowie się, że spotkanie Voodoo odbędzie się dzisiaj, na bagnach (5 punktów). Ponownie wchodzimy w mapę terenu i tym razem udajemy się na posterunek.
Police Station
Próbujemy wejść do gabinetu Mosleya, ale Frick nam na to nie pozwoli. Wychodzimy zatem na zewnątrz i przyglądamy się samochodowi, klikając na niego ikoną kół zębatych. Gabriel przejdzie za samochód, gdzie znajdzie martwego ptaka. Zabieramy leżącą tu łyżkę do opon ( tire iron) (1 punkt) i przechodzimy w alejkę miedzy budynkami z lewej strony ( alleyway).
Za pomocą łyżki do opon otwieramy okno gabinetu Mosleya ( Mosley Office window), a Gabriel wejdzie do środka (2 punkty).
Kluczykiem znalezionym w liście od Mosleya, otwieramy lewą szufladę biurka (2 punkty). Wyciągamy z niej lokalizator ( Tracker) (1 punkt).
Oglądamy animację.
Animacja
Na mapie, na której aktualnie się znajdujemy, wybieramy muzeum Voodoo.
Voodoo Museum
Na miejscu spoglądamy na trumienkę (shire), robiąc zbliżenie ołtarzyka. Umieszczamy w trumnie nadajnik ( Signac device) (3 punkty) i opuszczamy muzeum na mapie wybierając cmentarz.
St. Loius Cemetery
Oglądamy znaki na grobie Marie, które okażą się być nowym kodem. Używamy zatem na nich szkicownika Gabriela, by ten je przerysował (2 punkty). W ekwipunku łączymy obydwa kody Voodoo ze sobą (2 punkty), a Gabriel je przetłumaczy, wpisując pod nimi odpowiednią literę. Trzy z nich mają zamiast liter znaki zapytania. Mamy więc licząc od góry:
- druga linijka – litera Y;
- trzecia linijka – litera U;
- piąta linijka – litera M.
Teraz używamy cegły na grobie, by zmazać obecne symbole, a napisać nowe. Nową wiadomość możemy napisać tylko wtedy jak dozorcy nie będzie w pobliżu. Brzmi ona:
DJ BRING SEKEY MADOULE
W tekście musimy wykorzystać wszystkie znaki, które były niewiadome, czyli znakami zapytania. Klikamy zatem po kolei na znaki, odpowiadające literom, a one pojawiają się z prawej strony, tworząc nową wiadomość dla wyznawców Voodoo (5 punktów).
Opuszczamy lokację i na mapie wybieramy Greater New Orleans i bagna.
Bayou St. John
Od razu po przebyciu na miejsce używamy lokalizatora na Gabrielu ( tracker device). W ten sposób na radarze widzieć będziemy migającą kropkę. Naszym zadaniem jest pokonanie labiryntu na bagnach. Musimy poruszać się tak, jak na to wskazuje owa kropka. Idziemy zatem:
- prosto, prosto w górę, w prawo, prosto w górę, w dół, w prawo, w górę i w prawo.
W ten sposób docieramy do miejsca, w którym ma się odbywać spotkanie Voodoo (3 punkty). Zanim jednak wejdziemy na teren spotkania, musimy przebrać Gabriela, inaczej zginiemy. Używamy zatem na nim maski krokodyla.
Teraz możemy wejść na bagna.
Animacja
Gabriel bierze udział w tajnym spotkaniu, ale zanim do niego przystąpi musi odpowiedzieć na dwa pytania. Brak możliwie szybkiej odpowiedzi owocuje utratą życia. Doktor John zadanie pytania, na które odpowiedzi po kolei brzmią: „ Damballah” i Ogoum Badagris” (4 punkty).
Animacja
Kończymy ten dzień.
Dzień 7
Grace próbuje zbudzić Gabriela, który ma koszmary i śpi bardzo mocno. Gdy tylko to się ej udaje obydwoje chwilę rozmawiają. Grace martwi się o Gabriela i prosi go, by ten zadzwonił do wuja Wolfganga. Po wyjściu Grace używamy kartki z numerem telefonu wuja na telefonie i dzwonimy, do numery dodając numer kierunkowy 011, czyli: 01149093243333. Gabriel rozmawiania z wujem, z którym najpierw poruszamy zwykłe tematy, te nie zaznaczone na żółto, a potem o Schattenjäger, Tetelo, i talizman – dwa razy, a także poruszamy temat „ Teleo’s Remains”, na koniec poruszając temat „African Homeland”, który zakończy rozmowę (3 punkty). Opuszczamy sypialnię i czytamy dzisiejszą gazetę (1 punkt), po czym udajemy się na cmentarz.
St. Louis Cemetery
Na miejscu wędrujemy w prawo, do grobowca rodziny Gedde. Otwieramy wejście klikając czerwony przycisk z lewej strony furki (2 punkty).
Gdy tylko Gabriel wejdzie do środka drzwi zamkną się za nim i w grobowcu zrobi się ciemno. Używamy zatem latarki na Gabrielu i przyglądamy się ścianie z lewej, tej z czaszkami (ossuary). Klikamy na nią ikoną kół zębatych, a pojawi się kolejne zadanie. Podpowiedzią jego wykonania jest obrazek na dole. Musimy klikać na czaszki, w których tkwią zielone klejnoty w kolejności takiej, jaka przestawiona jest na obrazku na dole – katolickie przeżegnanie się. Klikamy więc po kolei:
- góra, dół, lewo, prawo i środek
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, szuflada grobowca bez wyrytego nazwiska otworzy się (2 punkty). Zaglądamy więc do niej (drawer), klikając ikoną kół zębatych i znajdujemy ciało Mosleya. Gabriel zostaje ogłuszony (2 punkty). Gdy się obudzi, ponownie zaglądamy do owej szuflady, w której nie ma już ciała, ale leży portfel Mosleya, który zabieramy (2 punkty).
Otwieramy drzwi grobowca, klikając na czerwony przycisk z prawej strony. Na zewnątrz oglądamy portfel, wyciągając z niego kartę kredytową Mosleya (1 punkt). Wybieramy mapę i wracamy do księgarni.
St. George’s Books
Po rozmowie z Grace, przechodzimy do sypialni i na telefonie używamy kartki z książki telefonicznej. Dzwonimy do biura podroży : WORLD TRAVEL, wystukując numer: 5550113. Wybieramy zdania podroż do Niemiec „ Rittersberg, Germany” , a potem zdanie „ Charge it”, czyli płacimy za podróż kartką Mosleya (5 punktów). Możemy jeszcze porozmawiać z Grace na temat naszego wyjazdu, choć nie jest to konieczne, następnie wybieramy mapę, na której klikamy New Orleans Map, a potem lotnisko.
Airport
Gabriel udaje się na lotnisko, a my oglądamy animację, w której dociera na miejsce, do rodzinnej posiadłości.
Animacja
Rittersberg Germany
W posiadłości wuja wita nas Gerde, która informuje o zniknięciu Wolfganga. Rozmawiamy z nią, pytając o wuja, następnie poruszamy temat „Where He went” I „ library”. Możemy jeszcze z nią porozmawiać na resztę tematów, a po rozmowie przyglądamy się broniom wiszącym na ścianie z prawej strony schodów ( weapons). Klikamy na nie ikoną kół zębatych i zabieramy wiszący wśród broni sztylet (dagger) (1 punkt).
Przechodzimy do sypialni Gabriela, czyli wchodzimy schodami na górę. Zabieramy nożyczki leżące na komodzie (1 punkt), spoglądamy na misę, którą również tam się znajduje. Z gabloty wiszącej przy lustrze ( case) wyjmujemy zwój (1 punkt). Otwieramy okno, przyglądając się kałuży na parapecie okiennym. Czytamy zwój w ekwipunku ( scroll), a także wiersz na ścianie nad drzwiami z lewej (poem).
Wychodzimy z sypialni i rozmawiamy z Gerde, prosząc ją o przetłumaczenie wiersza widniejącego nad drzwiami „ Portal Poem” (1 punkt). Udajemy się do kaplicy – wejście z prawej strony. Przyglądamy się panelom z rysunkami po jednej i drugiej stronie ścian. Po każde znajdują się trzy różne panele. Wychodzimy z kaplicy i tym razem pytamy Gerde o owe panele w kaplicy „ Chapel panels”, a potem o ceremonię inicjacyjną „ Initiation Ceremony” (1 punkt). Z biurka zabieramy solniczkę (1 punkt) i wracamy do sypialni.
Na górze, za pomocą nożyczek ucinamy Gabrielowi pukiel włosów, klikając nożyczkami na naszym bohaterze (1 punkt). Zabieramy miskę stojącą na komodzie (1 punkt). Myjemy ręce w kałuży na oknie, klikając na nią ikoną kół zębatych (1 punkt), po czym opuszczamy sypialnię i przechodzimy do kaplicy. Stawiamy misę na ołtarzu ( altar), wsypujemy do niej sól, używamy na Gabrielu sztyletu, by opuścił sobie nieco krwi, klikamy ikoną kół zębatych na ołtarzu, by Gabriel klęknął, a na koniec używamy na nim zwoju (scroll), by Gabriel go przeczytał. Tak dokonujemy swojej inicjacji.
Wchodzi Gerde, która prosi Gabriela, by się już położył (5 punktów). Tak kończymy kolejny dzień.
Animacja
Dzień 8
Po przebudzeniu Gabriela, zabieramy kluczyk leżący na pufie przy łóżku (1 punkt). Otwieramy nim drzwi do biblioteki – drzwi z lewej strony, te z wierszem (3 punkty). Na początku klikamy na tarczę ( shield) wiszącą na ścianie z prawej strony. Naszym zadaniem jest poprawne ułożenie elementów tarczy (2 punkty).
Gdy zadanie zostanie wykonane, otworzy się sekretne przejście, wchodzimy w nie – „exit to secret passage”. Czytamy książkę „ Peope’s Republic of Benin” (1 punkt), po czym opuszczamy to miejsce.
Teraz podchodzimy do regałów. Z działu socjologia – sociology books, wyciagamy i czytamy książkę zatytułowaną: „ Primal ones” (1 punkt), z działu historycznego – history books, zabieramy i czytamy książkę „ Ancient Roots of Africa” (1 punkt), z działu religijnego – religian books zabieramy książkę „ Sun Worshippers” (1 punkt), a z działu archeologicznego – archeology books wyciągamy książkę „Acient Digs of Africa” (1 punkt). Tę książkę Gabriel zabiera ze sobą. Wychodzimy z biblioteki, a następnie opuszczamy sypialnię. Na dole pokazujemy Gerde zabraną z regału książce o Afryce (1 punkt). Niestety ta nie sfinansuje podróży Gabriela, więc oferujemy płatność kartą kredytową „ credit card” (1 punkt).
Animacja
Dzień 9
Dzień zaczynamy od przybycia do Afryki, w miejsce z wężową grotą (Snake Mound). Wchodzimy do groty. Od razu w pierwszej części jaskini znajdujemy pierwszą płytkę ( tile) z wężami, zabieramy ją. Takich płytek musimy znaleźć w całej grocie aż 10. Wędrujemy zatem po kolejnych korytarzach i zbieramy je.
Przechodzimy w górę i docieramy do groty, w której płytka z wężami już wisi na ścianie. Znajduje się na niej 7-em węży. Wędrujemy kolejny raz w górę i znajdujemy dwie płytki, zabieramy je. Kierujemy się dalej w górę i zabieramy jedną płytkę oraz różdżkę w kształcie węża ( Snake rod) (1 punkt). Udajemy się w górę i znajdujemy płytkę, zabieramy ją i znów kierujemy się w górę, skąd zabieramy płytkę. Kierujemy się w górę, gdzie docieramy do groty, w której na ścianie znajduje się płytka z 12-oma wężami. Idziemy w górę i jeszcze raz w górę. Znajdujemy siódmą płytkę, którą zabieramy. Kolejny raz kierujemy się w górę, gdzie znów podnosimy płytkę i kolejny raz w górę, gdzie zabieramy płytkę. Kierujemy się w górę i znajdujemy ostatnią płytkę.
Tak kończymy pierwszą część zadania. Kolejną częścią zadania jest odpowiednie umieszczenie płytek na ścianie. Wracamy więc do komnaty, na której ścianie wisi płytka z siedmioma wężami. W tym celu wędrujemy dziesięć razy w dół. Będąc w tej komnacie wędrujemy do góry i w każdej Sali umieszczamy płytki z 8, 9, 10, 11 wężami, aż dotrzemy do komnaty z 12-oma wężami. Znów idziemy w górę, ale tym razem umieszczamy płytki zaczynając od 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ostatnia, czyli szósta zostanie umieszczona w grocie, z której możemy wyjść na zewnątrz (3 punkty).
Teraz musimy umieścić wężową różdżkę w odpowiedniej dziurze, w odpowiedniej tablicy z wężami. Musimy ją umieścić w płytce z trzema wężami. Zanim cokolwiek zrobimy, zapisujemy grę, bowiem czeka nas zadanie zręcznościowe. Przypominamy sobie, że w każdej grocie widzieliśmy leżące, czy też stojące mumie. Gdy w płytce z trzema wężami umieścimy różdżkę, ożywimy te mumie. Robimy to więc (5 punktów). Aby przejść obok atakujących nas mumii, musimy poruszać się cały czas w górę, dość szybko, uważając, żeby nie zostać przez nie dotkniętym, ani złapanym. Wędrujemy do komnaty z płytką z sześcioma wężami. Tu atakują nas aż trzy mumie. Klikamy zatem na środkową lianę, by Gabriel przeskoczył do kolejnego korytarza (2 punkty).
Kierujemy się dalej do przodu, spotykając wuja Wolfganga, który broni się przez mumiami. Umieszczamy wężową różdżkę w otworze z prawej strony, tym sposobem otwierając ukryte przejście (2 punkty).
Wchodzimy do środka, gdzie automatycznie rozmawiamy z wujem (2 punkty). Podchodzimy do okrągłego stołu, gdzie znów zaczyna się rozmowa między Gabrielem a Wolfgangiem. Próbujemy przesunąć kamienny stół (1 punkt). Ponieważ to się nie uda, zabieramy jeden, a następnie drugi żelazny pręt wiszący nad kamiennym stołem (bars) (2 punkty).
Wspólnie z wujem Gabriel umieszczają pręty w otworach w kamiennym stole. Teraz ponownie klikamy na stół, by spróbować go przesunąć. Niestety kolejny raz to się nie uda. Przechodzimy zatem w lewo i na leżącej mumii używamy sztyletu (10 punktów).
Animacja
Gabriel otwiera kamienny stół i znajduje talizman. Niestety wujek umiera. Gra zaś przenosi się do księgarni, w której ktoś lub coś wkracza do środka, atakując Grace. Dzień się kończy.
Dzień 10
Niestety w księgarni Gabriel nie znajduje Grace. Czytamy dzisiejszą gazetę (1 punkt). Czytamy również list leżący na biurku – list od Malii (1 punkt). Pojawia się Mosley, z którym automatycznie rozmawia z Gabrielem. Przechodzimy za nim do sypialni i tutaj też z nim rozmawiamy. Najpierw na dowolne tematy, a później na temat planu ratowania Grace „ Make A plan” (2 punkty). Po wyjściu Mosleya udajemy się do kościoła.
St. Louis Cathedral
Wchodzimy do konfesjonału z prawej. W otworze widocznym w ścianie (knot hole) umieszczamy różdżkę wężową ( Snake rod). Spowiednica okaże się być windą (3 punkty). Teraz zapisujemy grę, by móc wrócić do tego momentu, jeśli chcemy zebrać wszystkie osiągnięcia Steam. Umieszczamy wężową różdżkę ( Snake Road) i nadajnik ( Signac device) pod klęcznikiem, zostawiając je Mosleyowi.
Wychodzimy na zewnątrz, przechodzimy przez drzwi z prawej i znajdujemy się w okrągłym pomieszczeniu, w którym nad drzwiami znajdują się panele z wężami. Po wyjściu z windy znajdujemy się w korytarzu z drzwiami z sześcioma wężami. Wędrujemy zatem w górę i wchodzimy do pomieszczenia z siedmioma wężami. Znajdziemy się w składziku. Zabieramy maskę wilka i dzika ( Wolf mask i boar mask) oraz szaty ( robes) (2 punkty). Łączymy maski ze strojami i wychodzimy.
Wędrujemy dalej do góry, gdzie sprawdzamy dalsze pokoje. Pokój 8 jest zamknięty, w tym z 9-cioma wężami jest pusto, pokój 10 to miejsce z klatkami, w którym zamknięte są zwierzaki. Wychodzimy i wędrujemy znów w gorę. Pokój 11 jest zamknięty, zaś 12 –ty jest pusty. Wędrujemy dalej do góry, sprawdzamy pokój 1 – zamknięty. Wchodzimy do pokoju 2, gdzie oglądamy scenkę z Malią. Wychodzimy i przechodzimy do góry, gdzie wchodzimy do pokoju z trzema wężami. W pokoju zastajemy modlącego się doktora Johna. Oglądamy kartę wiszącą z lewej, nie zabieramy jej jednak, po czym szybko wychodzimy z pokoju, zanim mężczyzna nas zauważy.
Przechodzimy do pokoju z czteroma wężami. To biuro, z którego zabieramy czarną książkę (Inkbox) (2 punkty).
Wychodzimy z biura. Możemy jeszcze udać się do pokoju 5, ale nic tam nie znajdziemy. Udajemy się zatem w prawo (archway) i jeszcze raz w prawo (exit to inner circle). Znajdziemy się w sali ze stołem ofiarnym. Umieszczamy czarną księgę (rekord book) na bębnach z lewej, by Gabriel nadał sygnał i wywabił doktora Johna ze swego pokoju (2 punkty).
Aby się to udało, wybieramy słowa: „Summin” i „ Brother Eagle”, po czym wciskamy play.
Teraz szybko wychodzimy z tego pomieszczenia drzwiami z prawej, przechodzimy w lewo i w górę do pokoju 3 .Zabieramy kartkę, po czym szybko wychodzimy z tego pokoju i udajemy się jeden poziom w górę (2 punkty). Teraz jesteśmy bezpieczni. Tą kartą możemy otworzyć pokoje, które były do tej pory zamknięte. Na koniec zostawiamy sobie pokój numer 8, a zaczynamy od pokoju 1. W tym celu idziemy w dół. Przystawiamy kartę (keycard) do czytnika w drzwiach ( keypad) i wchodzimy (1 punkt). Znajdziemy się w skarbcu. Zabieramy pieniądze, powtarzając czynność trzy razy (1 punkt).
Wychodzimy i wędrujemy do pokoju 11, czyli znów w dół. Otwieramy drzwi za pomocą karty i wchodzimy do laboratorium. Tu możemy tylko obejrzeć to co się znajduje w tym pokoju (1 punkt). Wychodzimy i udajemy się do pokoju 8. Przed wejściem zapisujemy grę, bowiem jest to miejsce z ostatnią możliwością zapisu w tej grze. Wchodzimy zatem (1 punkt). W pokoju Gabriel znajduje śpiącą w jakimś letargu Grace. Po chwili pojawia się także Mosley, wezwany przez Gabriela. Używamy na Grace talizmanu, a dziewczyna się obudzi (2 punkty).
Automatycznie zaczyna się rozmowa między bohaterami gry. Po rozmowie musimy działać dość szybko, zanim pojawi się doktor John. Dajemy strój dzika Mosleyowi (2 punkty) i oglądamy scenkę, w której Gabriel i Mosley udają się na ceremonią Voodoo. Gdy odzyskamy kontrolę nad Gabrielem, klikamy talizmanem na Malii (3 punkty), a potem rzucamy talizman Mosleyowi (3 punkty).
Gdy Malia złapie Gabriela, łapiemy posążek leżący w kamiennym stole (5 punktów), po czym próbujemy złapać Malię (10 punktów).
Oglądamy zakończenie gry.
Animacja
Koniec.
Inne osiągnięcia na Steam otrzymamy, gdy nie zostawimy pod klęcznikiem ani różdżki, ani nadajnika. Inne osiągnięcia otrzymamy także, gdy nie postaramy się złapać spadającej Malii.