Gray Matter - Solucja, przejście, porady, grafiki

lubiegrac poradniki Gray Matter - Solucja, przejście, porady, grafiki



autor:

Nasz poradnik Gray Matter dostarczy Wam solucjÄ™ z przejÅ›ciem, grafikami oraz poradami jak poradzić sobie z przygodówkÄ…, rozgrywkÄ… i problemami.
 
 
 

Rozdział 1

 
RozdziaÅ‚ zaczyna animacja, w której Sam dociera przypadkowo do pewnej posiadÅ‚oÅ›ci niedaleko Londynu. Ponieważ psuje siÄ™ jej motocykl, dziewczyna nie ma wyjÅ›cia. Po chwili dostrzega dziewczynÄ™, która postanawia zatrudnić siÄ™ w owej posiadÅ‚oÅ›ci jako asystentka doktora. Niestety dziewczyna ucieka, wiÄ™c Sam postanawia jÄ… zastÄ…pić, podszywajÄ…c siÄ™ pod owÄ… asystentkÄ™. Tak trafia do swego tymczasowego lokum.
 
Animacja
 
Na poczÄ…tku czeka nas samouczek. Musimy pomóc sam zająć siÄ™ jej królikiem Houdinim. Podczas gry wykonywać bÄ™dziemy zadania, za które otrzymywać bÄ™dziemy punkty. Tylko 100% punktów z każdego zadania pozwoli zakoÅ„czyć rozdziaÅ‚.
 
Klatka Houdiniego
 
Zabieramy królika, który obgryza kwiatka. ZaglÄ…damy do plecaka Sam. WyciÄ…gamy z niego marchewkÄ™, portfel Sam, zapaÅ‚ki z logo Klubu Dedala, ksiÄ™gÄ™ magicznÄ…, taliÄ™ kart, butelkÄ™ na wodÄ™ i scyzoryk. OglÄ…damy resztÄ™ przedmiotów.
 
 Gray_Matter_1_1.jpg
 
WyciÄ…gamy z ekwipunku butelkÄ™ na wodÄ™ i używamy jÄ… na dzbanku z wodÄ… stojÄ…cym na szafce nocnej, tuż przy kwiatku. Zawieszamy butelkÄ™ z woda na klatce królika. Dajemy mu również marchewkÄ™. W ten sposób koÅ„czymy samouczek osiÄ…gajÄ…c w tym zadaniu 100%.
 
Posiadłość Dread Hill
 
Wychodzimy na korytarz. Sam chce siÄ™ stÄ…d wydostać, ale najpierw musi zdobyć mapÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ nowej lokacji oglÄ…dajÄ…c wszystkie aktywne miejsca, po czym przechodzimy do foyer. Schodzimy po schodach na dóÅ‚. Zerkamy na kartkÄ™ wiszÄ…cÄ… na drzwiach – koperta dla nowej asystentki, po czym wchodzimy do salonu – drzwi na prawo. W salonie oglÄ…damy wszystko co jest dostÄ™pne, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na Å›cianÄ™ z dyplomami, zdjÄ™cia pacjentów i pudeÅ‚ko na zdjÄ™cia stojÄ…ce na biurku.
 
 Gray_Matter_2.jpg
 
Wychodzimy na korytarz i tu także wszystko oglÄ…damy. Wchodzimy do jadalni, gdzie także zerkamy na wszystkie aktywne miejsca, po czym opuszczamy ten pokój i opuszczamy dom – frontowe wejÅ›cie. PrzyglÄ…damy siÄ™ tablicy wejÅ›ciowej. Czytamy tabliczkÄ™.
 
 Gray_Matter_3.jpg
 
Wchodzimy do budynku, gdzie Sam zostaje zaczepiona przez gospodyniÄ™, która zaprasza jÄ… na Å›niadanie. Rozmawiamy z paniÄ… Dalton na każdy temat. Informuje ona Sam o wiadomoÅ›ci zostawionej dla niej przed doktora Stylesa. Wychodzimy zatem z kuchni i czytamy list pozostawiony na drzwiach do piwnicy. Sam ma za zadanie odnalezienie szóstki ochotników na zaczynajÄ…cy siÄ™ dzisiaj eksperyment. OglÄ…damy list i wizytówki. Sam potrzebna jest komórka, której nie posiada. Wchodzimy zatem do kuchni, gdzie kolejny raz rozmawiamy z gosposiÄ…. Sam otrzymuje od niej jej komórkÄ™. Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja. Opuszczamy kuchniÄ™ i udajemy siÄ™ do sypialni Sam, gdzie zaglÄ…damy do plecaka. WyciÄ…gamy z niego zdjÄ™cie rodziców i stawiamy na szafce. Wychodzimy z domu, na podwórze. Przechodzimy w prawo i zaglÄ…damy do garażu, gdzie klikamy na motocykl, który jest popsuty. Teraz przenosimy siÄ™ za pomocÄ… mapy do Centrum Oksfordu – 100% tego zadania.
 
Cena zdrajcy
 
W centrum udajemy siÄ™ na prawo. PrzyglÄ…damy siÄ™ sklepowi magicznemu, po czym wchodzimy do Å›rodka. Zerkamy na automat do gier, gdzie zauważamy logo Klubu Dedala. Pojawia siÄ™ wÅ‚aÅ›ciciel sklepu. Rozmawiamy z Mefostofelesem. Po rozmowie ponownie klikamy na automat do gier. Z lewej strony ustawiamy Asa, a z prawej dowolnÄ… figurÄ™. Otrzymujemy liczbÄ™ 21. Skrytka otwiera siÄ™. WyciÄ…gamy z niej „CenÄ™ Zdrajcy”, czyli pierwsze zadanie Klubu Dedala.
 
 Gray_Matter_4.jpg
 
Czytamy jÄ… i ponownie rozmawiamy z Mefistofelesem. Zanim wyjdziemy oglÄ…damy jeszcze zawartość póÅ‚ek sklepowych i opuszczamy sklep. Przechodzimy w prawo. PrzyglÄ…damy siÄ™ tablicy Wieży Carfax, majÄ…c w pamiÄ™ci zdanie z zagadki. Sam orientuje siÄ™, że wieża to wÅ‚aÅ›ciwe miejsce.
 
 Gray_Matter_5.jpg
 
Wchodzimy zatem na szczyt wieży Carfax. Zamykamy drzwi i przyglÄ…damy siÄ™ pudeÅ‚ku wiszÄ…cemu na Å›cianie. Jest ono opatrzone logo Klubu Dedala. Zerkamy na otwór na dole. Używamy na nim zapaÅ‚ek. Skrytka otworzy siÄ™. WyciÄ…gamy z niej papier z herbem i sztukÄ™ zÅ‚ota.
 
 Gray_Matter_6.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ i zerkamy na tablicÄ™ herbowÄ…. Odszukujemy herb z kartki zabranej z czerwonego pudeÅ‚ka i poznajemy nowÄ… lokacjÄ™ – kolegium Christ Curch. Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja.
 
 Gray_Matter_7.jpg
 
Udajemy siÄ™ zatem do nowej lokacji, gdzie zaglÄ…damy do fontanny, w której pÅ‚ywa czarne pudeÅ‚ko. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu, dostrzegajÄ…c logo Klubu Dedala. Otwieramy wieko pudeÅ‚ka, odkrywajÄ…c papierek lakmusowy. Zabieramy kroplÄ™ wody z fontanny. Wybieramy jÄ… z ekwipunku i wylewamy na papierek lakmusowy. Pojawi siÄ™ herb tego kolegium. Otwieramy wieczko, klikajÄ…c na logo klubu i zabieramy kolejnÄ… część zagadki – zÅ‚oty papier.
 
 Gray_Matter_8.jpg
 
Teraz udajemy siÄ™ do ogrodów kolegium Christ Church, w prawo. PrzyglÄ…damy siÄ™ kwietnikowi na wprost. Zauważamy Å›wieżo przekopanÄ… ziemiÄ™. Robimy jej zbliżenie i dostrzegamy małą flagÄ™. Przekopujemy Å›wieżą ziemiÄ™ i odnajdujemy podkÅ‚adkÄ™ pod piwo i trzeciÄ… część Å‚amigÅ‚ówki.
 
 Gray_Matter_9.jpg
 
Brakuje jeszcze jednej, ale w tej chwili i w tym rozdziale jej nie znajdziemy. Zadanie zostanie wykonane – 100%.
 
Owieczki dla doktora Stylesa
 
Udajemy siÄ™ do Centrum Oksfordu i przechodzimy na lewo. Na miejscu rozmawiamy ze studentami stojÄ…cymi na ulicy. Å»aden z nich nie chce zostać ochotnikiem w eksperymencie. Po odejÅ›ciu studentów Sam zabiera ulotkÄ™ dla pierwszoroczniaków, leżącÄ… na ziemi. Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja – St. Edmund Hall. Udajemy siÄ™ tam. Na miejscu Sam jest Å›wiadkiem kÅ‚ótni pary studentów. Rozmawiamy zatem z Harvey’em. Okazuje siÄ™, że Lisa zabraÅ‚a jego kasetÄ™ z filmem i nie chce mu jej oddać. Sam zawiera z Harvey’em ukÅ‚ad. Ona zdobÄ™dzie jego taÅ›mÄ™, a on zgodzi siÄ™ wziąć udziaÅ‚ w eksperymencie. Klikamy zatem na LisÄ™, by dokonać na jej swojej pierwszej sztuczki magicznej w tej grze. W ksiÄ™dze magicznej wybieramy „PoszÅ‚o z dymem”:
 
- chowamy zapasową kasetę do lewego rękawa;
- umieszczamy taśmę Lisy w prawej dłoni;
- umieszczamy taśmę zapasową w lewej dłoni;
- umieszczamy taśmę Lisy w lewej dłoni;
- odwracamy uwagÄ™;
- umieszczamy taśmę zapasową w prawej dłoni;
- chowamy taśmę Lisy do lewego rękawa.
 
Na koniec potwierdzamy swój wybór klikajÄ…c na różdżkÄ™.
 
 Gray_Matter_10.jpg
 
ChÅ‚opak zgadza siÄ™ przyjść na eksperyment. Podchodzimy teraz do Angeli, dziewczyny siedzÄ…cej na Å‚awce, przy telefonie. Rozmawiamy z niÄ…, a po rozmowie przyglÄ…damy siÄ™ automatowi telefonicznemu. Na numerze telefonu – tablica na dole używamy komórki Sam. Teraz klikamy na AngelÄ™, by wykonać na niej sztuczkÄ™ magicznÄ…. Wybieramy „Medium telefoniczne”. Do tej sztuczki musimy przygotować telefon. Wchodzimy zatem w telefon, wchodzÄ…c w opcje – wycisz – wyłącz. Teraz ponownie klikamy na AngelÄ™ i wykonujemy sztuczkÄ™:
 
- umieszczamy telefon w lewej dłoni;
- odwracamy uwagÄ™;
- manipulujemy telefonem w lewej dłoni;
- chowamy telefon do lewego rękawa.
 
 Gray_Matter_11.jpg
 
Telefon zaczyna dzwonić. Sam udaje siÄ™ namówić AngelÄ™ na udziaÅ‚ w eksperymencie. Rozmawiamy z kolejnÄ… studentkÄ…. Tym razem z HelenÄ…, dziewczynÄ… leżącÄ… na leżaku. Nie jest ona zainteresowana udziaÅ‚em w eksperymencie. Dowiadujemy siÄ™ za to, że podoba siÄ™ jej bardzo chÅ‚opak, który w czasie rozmowy obu dziewczyn siada na Å‚awce nieopodal. Sam postanawia wykorzystać tÄ… informacjÄ™. Zagadujemy zatem Cherlesa, ale rozmowa siÄ™ nie klei. Wobec tego zerkamy na książkÄ™ i list leżące na Å‚awce obok niego. Teraz ponownie go zagadujemy. Proponujemy mu udziaÅ‚ w eksperymencie, ale ten koniecznie wczeÅ›niej musi skonsultować siÄ™ z matkÄ…. Po rozmowie klikamy zatem na niego, by wykonać na nim kolejnÄ… sztuczkÄ™ magicznÄ…. Wybieramy „ZÅ‚owroga poczta”. Sam wykonuje pierwszÄ… część sztuczki:
 
- odwracamy uwagÄ™;
- umieszczamy list w lewej dłoni;
- chowamy list do lewego rękawa.
 
 Gray_Matter_12.jpg
 
Sam zabiera list. Udajemy siÄ™ z nim do Centrum Oksfordu i otwieramy go umieszczajÄ…c go nad parÄ… – wylot pary.
 
 Gray_Matter_13.jpg
 
Czytamy list, zerkamy na ulotkÄ™ Targów Zdrowia. Zamieniamy jÄ… z wizytówkÄ… doktora Stylesa – koperta dla asystentki. Wracamy do St. Edmund Hall i ponownie klikamy na Charlesa, koÅ„czÄ…c sztuczkÄ™ magicznÄ…:
 
- umieszczamy list w prawej dłoni;
- odwracamy uwagÄ™;
- podkładamy list.
 
 Gray_Matter_14.jpg
 
Teraz znów rozmawiamy z HelenÄ…, która godzi siÄ™ wziąć udziaÅ‚ w eksperymencie. Po chwili dzwoni telefon Sam. Doktor Styles wzywa Sam do siebie. Sam zostaje uczestniczkÄ… eksperymentu – 100%.
 
Animacja
 

Rozdział 2

 
Po rozmowie z paniÄ… Dalton, zabieramy gazetÄ™ leżącÄ… na blacie i czytamy jÄ…, poznajÄ…c co siÄ™ zdarzyÅ‚o na torze. Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja. Udajemy siÄ™ do niej. Rozmawiamy z Eddie’m na temat zdarzenia, po czym udajemy siÄ™ do Centrum Oksfordu, gdzie wchodzimy do sklepu magicznego. Rozmawiamy z Mefistofelesem – 100% punktów. Wychodzimy.
 
Cena zdrajcy
 
Przechodzimy w lewo. Zerkamy na szyld pubu i wchodzimy do Å›rodka. Rozmawiamy z barmanem, zerkamy na róg próbujÄ…c w niego zadąć. Sam stwierdza, że brakuje w nim jakiejÅ› części. Dlatego też ponownie rozmawiamy z barmanem i sam otrzymuje ustnik, który całą noc moczyÅ‚ siÄ™ w alkoholu. Teraz ponownie zerkamy na róg i dmiemy w niego. Sam otrzymuje swojÄ… nagrodÄ™, czyli sztukÄ™ zÅ‚ota i pocztówkÄ™ ze zdjÄ™ciem katedry Christ Church.
 
 Gray_Matter_15.jpg
 
Udajemy siÄ™ zatem w to miejsce i wchodzimy do katedry. Na miejscu rozmawiamy z przewodnikiem, przyglÄ…damy siÄ™ witrażowi z anioÅ‚em, po czym przechodzimy w stronÄ™ oÅ‚tarza. Używamy dźwigni znajdujÄ…cej siÄ™ na Å›cianie z prawej. W ten sposób otwieramy chrzcielnicÄ™. Z wody wyciÄ…gamy torebkÄ™. Sam znajduje ostatniÄ… część ukÅ‚adanki. SkÅ‚adamy kawaÅ‚ki w inwentarzu.
 
 Gray_Matter_16.jpg
 
Udajemy siÄ™ do centrum Oksfordu i wchodzimy do budki telefonicznej. Przypominamy sobie sÅ‚owa przewodnika w koÅ›ciele i na tarczy telefonu wystukujemy cyfry : 583279 – Judasz. Najpierw musimy podnieść sÅ‚uchawkÄ™. Otrzymujemy monetÄ™, którÄ… oglÄ…damy w obydwu stron. – 100%
 
 Gray_Matter_17.jpg
 
Sam i dowód tożsamoÅ›ci
 
Wracamy do sklepu magicznego i kupujemy generator haÅ‚asów, magnes i sztuczny kciuk. Wszystkie przedmioty zabieramy z póÅ‚ek sklepowych. Wychodzimy, Sam pÅ‚aci. Udajemy siÄ™ do St. Edmund Hall, gdzie rozmawiamy z uczestnikami eksperymentu. Po rozmowie na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja, czyli biblioteka. Kierujemy siÄ™ zatem do biblioteki. Å»eby wejść do Å›rodka potrzebna nam legitymacja studencka. Zagadujemy zatem HelenÄ™, która siedzi przy jednym ze stolików. Prosimy jÄ… o pożyczenie legitymacji, a potem prosimy o pokazanie zdjÄ™cia. Klikamy na jednÄ… i drugÄ… legitymacjÄ™. PatrzÄ…c na legitymacje z brzydszym zdjÄ™ciem wybieramy trzy negatywne o niej opinie, a patrzÄ…c na Å‚adniejsze zdjÄ™cie trzy pozytywne. Teraz wyciÄ…gamy z ekwipunku generator haÅ‚asów i umieszczamy go w niszczarce do dokumentów.
 
 Gray_Matter_18.jpg
 
Klikamy na HelenÄ™, by wykonać na niej sztuczkÄ™. Wybieramy: „SztuczkÄ™ ze zniszczonym i odtworzonym pierÅ›cionkiem”:
 
- umieszczamy pilota w lewej dłoni;
- umieszczamy legitymację w prawej dłoni;
- manipulujemy legitymacją w prawej dłoni;
- odwracamy uwagÄ™;
- manipulujemy pilotem w lewej dłoni;
- chowamy legitymację do prawego rękawa.
 
 Gray_Matter_19.jpg
 
W ten sposób Sam zatrzymuje starÄ… legitymacjÄ™ Heleny. Używamy legitymacji na bramce i wchodzimy do biblioteki – 100%.
 
Tajemniczy Doktor Styles
 
W bibliotece rozmawiamy z bibliotekarkÄ…. Pytamy jÄ… o doktora Stylesa, po czym siadamy do terminalu komputerowego z lewej. Czytamy informacje na temat doktora. Sam dowiaduje siÄ™ wiÄ™cej na temat tragicznego wypadku, w którym zginęła żona Stylesa. Ponownie rozmawiamy z bibliotekarkÄ…, po czym wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci Stylesa, gdzie Sam odbiera telefon. Wchodzimy do kuchni. Rozmawiamy z paniÄ… Dalton na temat wypadku. Wychodzimy z kuchni i udajemy siÄ™ do piwnicy.
 
Sam w roli laborantki
 
Wchodzimy do gÅ‚ównego laboratorium. Zabieramy notatkÄ™ polecajÄ…cÄ…. Czytamy jÄ…. Sam dostanie kolejne zadanie. Tym razem musi posortować akta doktora, wedÅ‚ug zasad podanych w poleceniu, czyli:
 
- akta sortujemy wedÅ‚ug pierwszej litery nagÅ‚ówka;
- publikacje trafiajÄ… pod „P”;
- kwestie uniwersyteckie trafiajÄ… pod „O”.
 
Na biurku znajdujemy też list z Radclife Infirmary. Podchodzimy do szafki w głębi laboratorium – w prawo. Umieszczamy akta zgodnie z instrukcjÄ…, klikajÄ…c na odpowiednie szuflady z literami. Po uÅ‚ożeniu akt, możemy spokojnie przejrzeć szafki. Znajdujemy w:
 
- szafce „A” – ArtykuÅ‚ Linkwellera;
- szafka „L” – Lista pracowników WydziaÅ‚u Neurobiologii;
- szafka „N” – NiezwykÅ‚e moce zwykÅ‚ych umysÅ‚ów;
- szafka „P-R” – potwierdzenie dostawy urzÄ…dzenia dot RM
 
 Gray_Matter_20.jpg
 
Na mapie pojawi się nowa lokacja, udajemy się więc do Radclife Infirmary.
 
Tajemniczy Doktor Styles
 
Wchodzimy do gabinetu Susan. Dajemy jej potwierdzenie daru, po czym rozmawiamy z niÄ…. Sam spotyka siÄ™ z jej przeÅ‚ożonym, który dobrze zna Stylesa. Wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci.
 
Sam w roli laborantki
 
Wchodzimy do piwnicy, gdzie przechodzimy do gÅ‚ównego laboratorium i ponownie zaglÄ…damy do szafki. Tym razem otwieramy szufladÄ™ oznaczona literÄ… „K”. WyciÄ…gamy kartkÄ™ kondolencyjnÄ…. Sam ma zamiar porównać wpisy na niÄ… z listÄ… pracowników. Łączymy zatem listÄ™ pracowników z kartÄ… kondolencyjnÄ… (wykreÅ›lamy nazwiska aż zostanie jedno). Okazuje siÄ™, że jedyna osobÄ…, która nie wpisaÅ‚a siÄ™ na kartÄ™ jest Abram Linkweller. – 100%
 
 Gray_Matter_21.jpg
 
Wracamy do Radcliffe Infirmary.
 
Tajemniczy Doktor Styles
 
Wchodzimy do gabinetu Susan. Rozmawiamy z niÄ…. Informujemy jÄ… o kawie dla przeÅ‚ożonego. Susan wychodzi, ale niestety zabiera ze sobÄ… klucz. Gdy wraca, klikamy na niÄ… dwa razy, by wykonać sztuczkÄ™. Wybieramy „Kubek bez dna”:
 
- umieszczamy magnes w prawej dłoni:
- umieszczamy filiżankę w lewej dłoni;
- umieszczamy filiżankę w prawej dłoni;
- manipulujemy filiżankę w prawej dłoni;
- odwracamy uwagÄ™;
- umieszczamy klucz w lewej dłoni;
- chowamy klucz do lewego rękawa.
 
 Gray_Matter_22.jpg
 
Sam zabierze klucz. Klikamy ponownie na Susan, by wykonać kolejnÄ… sztuczkÄ™. Tym razem wybieramy „WyjÄ…tkowo paskudna samoleczÄ…ca siÄ™ rana”. Do tej sztuczki Sam musi siÄ™ przygotować. Wobec tego wychodzimy z gabinetu i udajemy siÄ™ do kuchni. PrzyglÄ…damy siÄ™ apteczce, którÄ… chowamy. Brakuje nam jeszcze jednego elementu, wiÄ™c udajemy siÄ™ do sklepu magicznego. Kupujemy sztucznÄ… krew i klej do charakteryzacji. Łączymy sztuczny kciuk ze sztucznÄ… krwiÄ…, a potem z klejem do charakteryzacji. Wychodzimy ze sklepu, Sam pÅ‚aci i wracamy do Susan. Klikamy na niÄ…, by wykonać pierwszÄ… część sztuczki:
 
- umieszczamy nóż w lewej dÅ‚oni;
- manipulujemy nożem w lewej dłoni;
- odwracamy uwagÄ™;
- manipulujemy nożem w lewej dłoni.
 
 Gray_Matter_23.jpg
 
Susan udaje, że zacięła siÄ™ w palec, wiÄ™c Susan wychodzi po apteczkÄ™. Korzystamy z okazji i otwieramy szafkÄ™ za pomocÄ… klucza. Susan wyciÄ…ga plan eksperymentu. Używamy go na kopiarce. Gdy Susan wraca, Sam wychodzi na korytarz, gdzie spotyka Malika, z którym rozmawia – 100%
 
Animacja
 

Rozdział 3

 
Ten kawał złomu
 
DziaÅ‚amy jako David. Wychodzimy z sypialni i przechodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z gosposiÄ…. Po rozmowie opuszczamy kuchniÄ™ i wychodzimy z domu. WÄ™drujemy do garażu. SpoglÄ…damy tam na motocykl dwa razy i wracamy do kuchni, do pani Dalton. Ponownie z niÄ… rozmawiamy, tym razem na temat motoru. W ten sposób otrzymujemy 100% w zadaniu. Podczas rozmowy z gosposiÄ…, zyskujemy nieco punktów w zadaniu "Duchowa obecność”.
 
Duchowa obecność
 
Schodzimy do piwnicy. Za pomocÄ… klucza otwieramy drzwi prywatnego laboratorium. Gdy tylko to zrobimy, odezwie siÄ™ dzwonek do drzwi. WÄ™drujemy zatem na górÄ™, gdzie odbieramy paczkÄ™, która wÅ‚aÅ›nie zostaÅ‚a dostarczona.
 
Psi raz i drugi
 
Doktor zabierze paczkÄ™ i wróci do prywatnego laboratorium. Tam też zerkamy na tablicÄ™. Czytamy o obecnoÅ›ci Laury oraz zapoznajemy siÄ™ z dzisiejszymi zadaniami. Teraz zerkamy na licznik roboczy stojÄ…cy na biurku z lewej. Czytamy list dołączony do paczki, po czym zapoznajemy siÄ™ z instrukcjÄ… zamieszczonÄ… w książce Ramusskina : „Książka o zjawiskach psi”. PrzeglÄ…damy kartki w zaznaczonych miejscach.
 
 Gray_Matter_24.jpg
 
Teraz klikamy na licznik roboczy i ustawiamy go zgodnie z instrukcjÄ…, czyli:
 
- nad 0 – ustawiamy 99;
- nad 1-26 – nic nie zmieniamy;
- nad 27-39 -00
 
Po ustawieniu wciskamy czerwony przycisk. Maszyna już działa, klikamy na litery kilka razy aż David zacznie powtarzać to samo zdanie - 100%
 
Wspomnienie letniej nocy
 
W prywatnym laboratorium, podchodzimy do komputera, klikamy na niego i wybieramy organizator win. Wybieramy ulubione wino Laury, czyli:
 
- żóÅ‚ty listek – wytrawne;
- zielony listek – czerwone;
- niebieski listek – rocznik 1972;
- różowy listek – Loara.
 
 Gray_Matter_25.jpg
 
Wychodzimy z laboratorium i przyglÄ…damy siÄ™ stojakowi z winami wybieramy na nim póÅ‚kÄ™ oznaczonÄ… numerem 94.
 
 Gray_Matter_26.jpg
 
Animacja
 
Udajemy siÄ™ na górÄ™, gdzie wchodzimy do salonu. Tu oglÄ…damy pudeÅ‚ko ze zdjÄ™ciami stojÄ…ce na biurku. Skupiamy siÄ™ na zdjÄ™ciu domku nad jeziorem.
 
Animacja
 
Przechodzimy do jadalni. Tutaj zerkamy na szafkÄ™ na sprzÄ™t muzyczny. Zabieramy pÅ‚ytÄ™ leżąca na dolnej póÅ‚ce.
 
Animacja
 
Udajemy się do sypialni Davida, gdzie wchodzimy do łazienki. Otwieramy szafkę z prawej strony lustra i wąchamy szampon.
 
Animacja
 
Teraz wędrujemy do garderoby, gdzie otwieramy dolną szufladę komody. Pod szlafrokiem znajdujemy kostium Laury.
 
Animacja
 
Przechodzimy do prywatnego laboratorium. SpoglÄ…damy na licznik roboczy, na którym pojawiÅ‚y siÄ™ dwie literki. Zerkamy na kontrolki komory. Szampon wlewamy do lejka. Wciskamy przycisk pÅ‚yty i wkÅ‚adamy pÅ‚ytÄ™. Otwieramy komorÄ™. Na koniec podnosimy pokrywÄ™ komory.
 
 Gray_Matter_27.jpg
 
David wchodzi do Å›rodka. – 100%
 
Animacja
 
Duchowa obecność
 
Zasiadamy do komputera i oglÄ…damy wszystkie pliki wideo – prywatne laboratorium. Udajemy siÄ™ do sypialni Davida, gdzie zerkamy na lustro – 100%
 
Wiadomość od Laury
 
Udajemy siÄ™ do kuchni, gdzie zerkamy na tablicÄ™ ogÅ‚oszeÅ„. Klikamy na wizytówkÄ™ inspektora, poznajÄ…c do niego numer. Wychodzimy z kuchni i dzwonimy do inspektora, po czym przechodzimy do salonu. Ponownie zaglÄ…damy do pudeÅ‚ka ze zdjÄ™ciami. PrzyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciu z niebieskimi kafelkami.
 
 Gray_Matter_28.jpg
 
Wracamy do prywatnego laboratorium. Ponownie używamy komputera. Umieszczamy zdjÄ™cie w skanerze. Na komputerze wybieramy: skanuj- edytuj-kolor – wyostrz – kontrast – 100%
 
 Gray_Matter_29.jpg
 
Animacja
 

Rozdział 4

 
Sam wychodzi na korytarz, gdzie rozmawia z doktorem Stylesem na temat incydentu na basenie. Dziewczyna ma się tym zająć.
 
C Railer Swoll
 
Opuszczamy posiadÅ‚ość i na mapie wybieramy Centrum Oksfordu. Udajemy siÄ™ do sklepu magicznego, gdzie rozmawiamy z Mefistofelesem na temat kolejnej zagadki. Ponownie spoglÄ…damy na automat do gier. Na lewej stronie ustawiamy Asa, zaÅ› na prawej dowolnÄ… figurÄ™. WyciÄ…gamy kolejna cenÄ™ zdrajcy. Czytamy jÄ…. Mowa w niej o „Alicji z krainy czarów”.
 
 Gray_Matter_30.jpg
 
Wychodzimy ze sklepu. Na ulicy Sam zaczepia Kinderman. Udajemy siÄ™ w lewo, gdzie wchodzimy do sklepu „Alicja” znajdujÄ…cego siÄ™ po przeciwnej stronie pubu. Rozmawiamy ze sprzedawczyniÄ…, po czym zerkamy na pocztówki leżące z prawej i zabieramy mapÄ™ Londynu. PrzyglÄ…damy siÄ™ figurce kota z Cheshire. Zauważamy na nim logo Klubu Dedala. Zerkamy na jego zÄ™by. Widzimy, że kot jest uÅ›miechniÄ™ty, wobec tego klikamy na litery w takiej kolejnoÅ›ci, by utworzyÅ‚y one wyraz SMILE. Skrytka otwiera siÄ™, wiÄ™c zabieramy jej zawartość, czyli pierwszÄ… część ukÅ‚adanki i bilet Muzeum Historii Naturalnej Uniwersytetu Oksfordzkiego.
 
 Gray_Matter_31.jpg
 
Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja, udajemy siÄ™ wiÄ™c w to miejsce. W muzeum spoglÄ…damy na jajko Dodo. Otwieramy gablotÄ™ i wyciÄ…gamy je. Widzimy na nim logo Klubu. Umieszczamy jajo na Å‚awce. Sam siÄ…dzie na jajku, które po chwili pÄ™knie.
 
 Gray_Matter_32.jpg
 
WyciÄ…gamy jego zawartość, czyli kolejna część zagadki i wizytówkÄ™ SzkoÅ‚y magii i czarodziejstwa w Hogwarcie.
 
 Gray_Matter_33.jpg
 
OdkÅ‚adamy jajo i udajemy siÄ™ do posiadÅ‚oÅ›ci Dread Hill – 100%
 
Coś było w wodzie
 
Wchodzimy do kuchni i zabieramy gazetÄ™ leżącÄ… na blacie. Teraz udajemy siÄ™ do St. Edmund Hall, gdzie wchodzimy do holu kolegium. Strażnikowi pokazujemy legitymacjÄ™ Heleny, po czym udajemy siÄ™ na basen – wejÅ›cie naprzeciwko. Zabieramy polaroidy leżące na Å‚awce. Zerkamy na filtr, któremu przyglÄ…damy siÄ™ z bliska. Zerkamy także na brzeg basenu i na zegar. Rozmawiamy także ze sprzÄ…taczem.
 
 Gray_Matter_34.jpg
 
Wychodzimy z basenu. Na korytarzu zerkamy na tablicÄ™ mieszkaÅ„ców kolegium – wisi za plecami strażnika. Zerkamy na numer pokoju, w którym mieszka dziewczyna, która byÅ‚a wtedy na basenie, czyli Jeanie Smith. Przechodzimy na pierwsze piÄ™tro, czyli w lewo. Pukamy do pokoju 106. Z Jeanie rozmawiamy na temat zdarzenia na basenie. Po rozmowie Sam postanawia zostawić puÅ‚apkÄ™ na tego kto urzÄ…dza te numery. Po chwili dzwoni telefon. To Helena, która chce by Sam natychmiast pojawiÅ‚a siÄ™ w St. Edmund Hall. Udajemy siÄ™ tam, gdzie rozmawiamy ponownie ze wszystkimi. NastÄ™pnie kolejny raz wracamy na basen i znów rozmawiamy ze sprzÄ…taczem – 100%
 
 Gray_Matter_35.jpg
 
Zastawienie pułapki
 
Udajemy siÄ™ do centrum Oksfordu, gdzie wÄ™drujemy do sklepu magicznego. Rozmawiamy z Mefistofelesem, po czym zaglÄ…damy na póÅ‚ki sklepowe i kupujemy puÅ‚apkÄ™ bÅ‚yskowÄ…. Opuszczamy sklep. Łączymy magnezjÄ™ z puÅ‚apkÄ… bÅ‚yskowÄ…, a nastÄ™pnie caÅ‚ość z linkÄ… wyzwalajÄ…cÄ…. W ten sposób puÅ‚apki bÅ‚yskowe sÄ… gotowe do dziaÅ‚ania. Udajemy siÄ™ do St. Edmund Hall, gdzie tym razem wchodzimy do siÅ‚owni. Używamy puÅ‚apki na szafce z prawej i drzwiach z lewej. Zanim wyjdziemy zerkamy jeszcze na godziny otwarcie siÅ‚owni – 100%
 
W każdej grupie jest ktoś podstawiony
 
Udajemy siÄ™ do Centrum Oksfordu, gdzie ponownie wÄ™drujemy do sklepu magicznego. Tym razem kupujemy generator haÅ‚asów i teleszpiega. Opuszczamy sklep i udajemy siÄ™ do Radcliffe Infirmary. Wchodzimy do gabinetu Susan. Zerkamy na stojÄ…cy na jej biurku telefon. Na numerze telefonu WydziaÅ‚u używamy komórki Sam. ZapamiÄ™tujemy numer wewnÄ™trzny Linkwellera – 11. Wychodzimy na zewnÄ…trz i dzwonimy do WydziaÅ‚u, wybierajÄ…c wewnÄ™trzny 11. Wybieramy dowolnÄ… kwestiÄ™ dialogowÄ… i gdy Linkweller wychodzi ze swego gabinetu, wchodzimy do niego i na jego telefonie montujemy teleszpiega. Wychodzimy z gabinetu i tym razem udajemy siÄ™ do Christ Church, gdzie wchodzimy do nowej katedry. Tam spotykamy Angele, z którÄ… rozmawiamy. Dostajemy od niej papierowÄ… wróżkÄ™. Kierujemy siÄ™ do St. Edmund Hall. Wchodzimy do kolegium i wÄ™drujemy na pierwsze piÄ™tro – schodami na lewo. Zabieramy ze stoÅ‚u papier toaletowy. Przesuwamy wiadro pod drzwi z numerem 102 – pokój Heleny. Sam automatycznie wchodzi do Å›rodka.
 
 Gray_Matter_36.jpg
 
W pokoju, również automatycznie sam zabiera klucz do pokoju Heleny. Zerkamy na pokój, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na pudeÅ‚ko leżące od Å‚óżkiem. Próbujemy je otworzyć i w tym czasie pojawi siÄ™ Helena. Rozmawiamy z niÄ…, a po rozmowie zerkamy na jej aparat leżący na biurku. Prosimy o jego pożyczenie. Wychodzimy na korytarz i udajemy siÄ™ na 2 piÄ™tro. Tu obserwujemy grajÄ…cych w karty. Zerkamy na drzwi pokoju 204 – pokój Charlesa i na uchylone drzwi pokoju 202. Zerkamy na rygiel w drzwiach. JeÅ›li siÄ™ go odpowiednio ustawi, drzwi zostanÄ… zablokowane. Rozmawiamy z dyżurnym piÄ™tra, próbujÄ…c go jakoÅ› oszukać, ale nic to nie da. Wobec tego klikamy na nim, by wykonać na nim sztuczkÄ™ magicznÄ…. Wybieramy: „Dziel i rzÄ…dź”. Gramy w karty. Zasady sÄ… proste. Zaczynamy grÄ™, gdy na stole pojawi siÄ™ nieparzysta ilość kart, gdy zaÅ› wypadnie parzysta pozwalamy zacząć przeciwnikowi. Teraz wybieramy jednÄ… kartÄ™, zapamiÄ™tujemy jÄ…. Trafia ona do kieszonki na dole. NastÄ™pnie po kolei wybieramy karty oprócz tej, którÄ… wybraliÅ›my na poczÄ…tku, tÄ… omijamy. Gramy do trzech zwyciÄ™stw.
 
 Gray_Matter_37.jpg
 
Sam zostaje wpuszczona do Å›rodka, do pokoju 204. Spójrz na gazetÄ™ na biurku. W pokoju zerkamy też na zdjÄ™cie na szafce. Zabieramy je. Na numerze telefonu mamy Charlesa używamy komórki Sam.
 
Gray_Matter_38.jpg 
 
Zerkamy jeszcze na czasopisma, na książki, gry i plakaty. Wychodzimy z pokoju i udajemy siÄ™ na 3 piÄ™tro. Pukamy do drzwi pokoju 302, ale nikt nie odpowiada. Rozmawiamy wiÄ™c z dyżurnym piÄ™tra, proszÄ…c go o otwarcie tego pokoju. Zagadujemy go dwa razy i gdy to nic nie da, używamy na nim sztuczki magicznej: „Tajemnica zamkniÄ™tego pokoju”. Najpierw jednak Sam musi siÄ™ do tego przygotować. Zawijamy wiÄ™c generator haÅ‚asów w papier toaletowy i używamy go na drzwiach pokoju 302. W ekwipunku używamy teraz pilota do generatora haÅ‚asów. Gdy dyżurny wejdzie do pokoju, spoglÄ…damy ponownie na drzwi i przesuwamy rygiel.
 
 Gray_Matter_39.jpg
 
Teraz wchodzimy do pokoju. Zerkamy na wszystkie aktywne miejsce, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na notatki do scenariusza leżące na biurku. Wychodzimy z pokoju i wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci. Wchodzimy do budynku. Sam dostrzega kobietÄ™ w biaÅ‚ej sukience, która wÄ™druje na górÄ™. Po chwili sÅ‚yszy krzyki doktora, który trzyma w dÅ‚oni jej królika. Rozmawiamy z Davidem. Å»eby skoÅ„czyć rozdziaÅ‚ rozmawiamy jeszcze z HelenÄ… w St. Edmund Hall i z Susanna temat Malika. Wracamy do Heleny, której zdajemy relacjÄ™ i na koniec wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci i ostatni raz w tym rozdziale rozmawiamy z doktorem Stylesem w gÅ‚ównym laboratorium. Udajemy siÄ™ do St. Edmund Hall, gdzie rozmawiamy z uczestnikami eksperymentu. Na jednym z nich wykonujemy sztuczkÄ™: „Misa z owocami”. W ten sposób Sam dokonuje losowania i rozdziaÅ‚ siÄ™ koÅ„czy – 100%.

Animacja
 

Rozdział 5

 
Psi i umysł
 
DziaÅ‚amy jako David. Wychodzimy z sypialni i wÄ™drujemy do piwnicy, do prywatnego laboratorium. Zerkamy na tablicÄ™, na której czytamy o dzisiejszym spotkaniu z Ramusskinem. Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja. SpoglÄ…damy też na litery generatora RNG. PojawiÅ‚y siÄ™ na nim dwie kolejne litery. Teraz udajemy siÄ™ do nowej lokacji, czyli do domu doktora Ramusskina. Rozmawiamy z nim na każdy temat – 100%.
 
DzieÅ„ w Å‚ódce
 
Wchodzimy do domu, gdzie udajemy się do jadalni. Spoglądamy na wiszące na ścianach akwarele. Na mapie pojawi się nowa lokacja, czyli park. Wychodzimy z jadalni i wędrujemy do kuchni, gdzie rozmawiamy z panią Dalton na temat ulubionego miejsca Laury. Po rozmowie dzięki mapie przenosimy się do Parku Timmonsa. Kierujemy się w stronę mostu. Zerkamy na drzewo z prawej strony. Przyglądamy się wyrytym na nim literom, dotykamy je.
 
 Gray_Matter_40.jpg
 
Animacja
 
Udajemy siÄ™ w prawo, do fontanny. Zerkamy na niÄ… i przechodzimy w lewo i kolejny raz w lewo do klombu z gardeniami. PrzyglÄ…damy siÄ™ kwiatom, próbujemy jednÄ… z nich zerwać, ale dozorca na to nie pozwoli. Pojawia siÄ™ za to dziewczynka, która urywa kwiatek i ucieka w uliczkÄ™ na lewo.
 
 Gray_Matter_41.jpg
 
Udajemy siÄ™ tam za niÄ…, trafiajÄ…c na plac zabaw. Rozmawiamy z dziewczynkÄ…, która jest nieufna. Zabieramy dzikie jabÅ‚ka, leżące na trawniku i używamy ich na dziewczynce. David wykonuje sztuczkÄ™. Pojawia siÄ™ jej mama, która zabiera córkÄ™. Dziewczyna zostawia kwiat Gerdenii, który podnosimy i wÄ…chamy.
 
Animacja
 
SpoglÄ…damy na sprzedawcÄ™ lodów. Rozmawiamy z nim, po czym kupujemy ulubionego loda Laury. Próbujemy go w ekwipunku.
 
Animacja
 
 Gray_Matter_42.jpg
 
Wracamy w stronÄ™ mostu i po moÅ›cie udajemy siÄ™ do przystani. PrzyglÄ…damy siÄ™ akordeoniÅ›cie. Rozmawiamy z nim proszÄ…c o zagranie pewnej piosenki. PrzyglÄ…damy siÄ™ Å‚ódkom, po czym rozmawiamy z czÅ‚owiekiem wypożyczajÄ…cym Å‚ódki. Wynajmujemy jednÄ… z nich – 100%
 
Animacja
 
Co się wydarzyło dzień wcześniej
 
Wracamy do posiadłości, gdzie udajemy się do piwnicy, do prywatnego laboratorium. Zerkamy na terminarz Davida. Czytamy w nim co też takiego robiliśmy 21 października.
 
 Gray_Matter_43.jpg
 
Opuszczamy piwnicÄ™ i udajemy siÄ™ do kuchni, gdzie ponownie zerkamy na tablicÄ™ ogÅ‚oszeÅ„. Czytamy na niej wizytówkÄ™ Helborna, poznajÄ…c jego numer telefonu. Wychodzimy na korytarz i dzwonimy do Helborna. Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja, czyli gabinet doktora Helborna. Udajemy siÄ™ tam. Rozmawiamy z Simonem, po czym David zostaje poddany hipnozie, z nadziejÄ… przypomnienia sobie co też robiÅ‚ 21 października. Wybieramy po kolei zdania:
 
- „wziÄ…Å‚em prysznic”;
- „ jadÅ‚em Å›niadanie z Headleyem”;
- „ kawiarnia”;
- „ połączenia nerwowe niemowlÄ…t”;
- „ dyżur”;
- „ dziewczyna” – 100%
 
Eksperyment
 
Przechodzimy do gÅ‚ównego laboratorium. Klikamy na komputer, włączamy go. Wybieramy po kolei:
 
- sesjÄ™ 1 – godzina 11:30 – 45 sekund;
- sesjÄ™ 2 – godzina 11:42 – 30 sekund.
 
 Gray_Matter_44.jpg
 
Idź do kuchni porozmawiać z panią Dalton.
 
Animacja
 

Rozdział 6

 
Sam sÅ‚yszy woÅ‚anie Davida. Jej królik znowu nabroiÅ‚.
 
Åšledztwo w sprawie klubu owieczek – część 2
 
Opuszczamy posiadÅ‚ość. Na zewnÄ…trz odzywa siÄ™ teleszpieg zaÅ‚ożony w gabinecie Lingwellera. Okazuje siÄ™, że mężczyzna ma kochankÄ™. Udajemy siÄ™ zatem do Radcliffe Infirmary i pukamy go jego gabinetu. Sam zaczyna go szantażować, ale zostaje przyÅ‚apana na pozostawieniu podsÅ‚uchu i wyrzucona z gabinetu. Udajemy siÄ™ do biblioteki. Tam spoglÄ…damy na siedzÄ…cego przy stoliku Harvey’a. Rozmawiamy z nim, po czym klikamy na niego, by wykonać kolejnÄ… sztuczkÄ™ magicznÄ…. Tym razem wybieramy: „Zniszczona i odtworzona gazeta”. Sam do wykonania zadania potrzebuje papieru. SiÄ™gamy zatem po kartkÄ™ z ryzy papieru leżącej na biurku, przy którym siedzi bibliotekarka. Ponownie klikamy na Harvey’a i wykonujemy sztuczkÄ™:
 
 
- chowamy ryzę papieru do lewego rękawa;
- umieszczamy scenariusz w prawej dłoni;
- umieszczamy ryzę papieru w lewej dłoni;
- umieszczamy scenariusz w lewej dłoni;
- odwracamy uwagÄ™;
- umieszczamy ryzę papieru w prawej dłoni;
- chowamy scenariusz do lewego rękawa;
- manipulujemy ryzą papieru w prawej dłoni.
 
 Gray_Matter_45.jpg
 
Po wykonaniu sztuczki, wÄ™drujemy do centrum Oksfordu, gdzie wchodzimy do sklepu magicznego. Sam dostaje od Mefistofelesa magicznÄ… latarniÄ™. Kupujemy jeszcze znikajÄ…cy atrament i wychodzimy, pÅ‚acÄ…c oczywiÅ›cie. Po wyjÅ›ciu znów odzywa siÄ™ teleszpieg, a po chwili Sam dostrzega wchodzÄ…cÄ… do sklepu magicznego HelenÄ™. Udajemy siÄ™ do Christ Church, gdzie przechodzimy do ogrodów. Sam spotyka tam Charlesa. Rozmawiamy z nim na każdy temat i opuszczamy ogród. Dzwonimy do matki Charlesa, po czym udajemy siÄ™ do St. Edmund Hall. Wchodzimy do kolegium. Sam zostaje zaczepiona przez strażnika. W holu zauważamy siedzÄ…cÄ… na Å‚awce Angele. Sam zaÅ› powÄ™druje na górÄ™. Kierujemy siÄ™ na 3 piÄ™tro. Zauważymy grzebiÄ…cego w skrzynce z bezpiecznikami konserwatora. Zerkamy na skrzynkÄ™, ale póki on tu jest nic nie zrobimy. Zabieramy kubki i kulkÄ™, klikamy na konserwatorze, by wykonać kolejne zadanie magiczne. Wybieramy: „Przewidywania z kubkiem i kulkÄ…”. Musimy ponumerować sobie kubki i starać siÄ™ zapamiÄ™tać poÅ‚ożenie kubka z palmÄ…. Trzeba zapamiÄ™tać na której pozycji znajduje siÄ™ on na poczÄ…tku i sÅ‚uchać tego, co mówi konserwator. Twoim zadaniem jest wytypowanie, pod którym kubkiem kryje siÄ™ kulka.
 
 Gray_Matter_46.jpg
 
Gdy wygramy, wysyÅ‚amy konserwatora po kawÄ™. Teraz zerkamy na skrzynkÄ™ z bezpiecznikami i przesuwamy czerwony przycisk z prawej strony, odpowiedzialny za alarm. Teraz możemy udać siÄ™ do części korytarza dla studentów dyplomowych (z piÄ™tra na którym teraz jesteÅ›my). Tam też Sam rozmawia z Malikiem. Po rozmowie pukamy do pokoju 322 – pokój Angeli. Rozmawiamy z jej wspóÅ‚lokatorkÄ…, po czym klikamy na niÄ…, by wykonać na niej sztuczkÄ™ magicznÄ…. Wybieramy: „Ostatnia wielka sztuczka ze znikajÄ…cym atramentem”. Sam oblewa Kelly atramentem, wiÄ™c dziewczyna wychodzi, by zaprać sweter. Korzystamy z okazji i przeglÄ…damy rzeczy Angeli. Zerkamy na jej zdjÄ™cie, na zdjÄ™cie jej ojca oraz na farbÄ™ stojÄ…cÄ… na biurku.
 
 Gray_Matter_47.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ szufladzie biurka, w której znajdujemy magazyn i zgÅ‚oszenie na studia. Zerkamy jeszcze na póÅ‚kÄ™ na której stojÄ… figurki wróżek i próbujemy wyjść. Pojawia siÄ™ Kelly. Sam dowiaduje siÄ™, że ojciec Angeli zginÄ…Å‚ w pożarze. Opuszczamy pokój i udajemy siÄ™ do pokoju 102 – pokój Heleny. Otwieramy go za pomocÄ… klucza. Zabieramy spinkÄ™ do wÅ‚osów. Zerkamy pod Å‚óżko. WyciÄ…gamy pudeÅ‚ko, które otwieramy za pomocÄ… spinki do wÅ‚osów. Sam odnajduje narkotyki. Przeszukujemy szufladÄ™ biurka, w której Sam znajduje list powitalny z uczelni. Ze stolika zabieramy program teatralny. Opuszczamy pokój i wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci. Udajemy siÄ™ do piwnicy, w której Sam spotyka paniÄ… Dalton i doktora Helborna. Rozmawiamy z doktorem na każdy temat. Po jego wyjÅ›ciu, zerkamy na kartkÄ™, którÄ… zostawiÅ‚. DziÄ™ki temu zyskujemy nieco punktów w zadaniu „Duch z Dread Hill”. Teraz wchodzimy do gÅ‚ównego laboratorium, przechodzimy w jego głąb i rozmawiamy z doktorem Stylesem – 100%
 
Duch z Dread Hill
 
Opuszczamy piwnicÄ™. Na stoliku, przy telefonie znajdujemy zaproszenie do Klubu Dedala. Zabieramy je. Przechodzimy na korytarz na piÄ™trze. PrzyglÄ…damy siÄ™ wszystkim aktywnym miejscom w tej lokacji i wychodzimy na podwórze. Przechodzimy do ogrodu zewnÄ™trznego, gdzie próbujemy wejść na wieżę. Potrzebny nam klucz. Zerkamy zatem na posÄ…g z prawej strony, pod którym ktoÅ› schowaÅ‚ klucz. Otwieramy nim drzwi wieży i wchodzimy. Zerkamy na schody w kurzu i udajemy siÄ™ na górÄ™, gdzie zerkamy na krzesÅ‚o i na okno, przez które widać sypialniÄ™ Davida. Na oknie dostrzegamy rozmazanÄ… plamÄ™. Wracamy do domu, udajemy siÄ™ do kuchni i rozmawiamy z paniÄ… Dalton – 100%
 
C Railer Swoll – część 2
 
ZabierajÄ…c zaproszenie do Klubu zyskaliÅ›my nieco punktów w tym zadaniu. Realizujemy je zatem dalej. Opuszczamy posiadÅ‚ość i udajemy siÄ™ do Christ Church. Tam wchodzimy do jadalni. Podchodzimy do kominka – prawa strona. Zerkamy an certyfikat wiszÄ…cy nad kominkiem, po czym spoglÄ…damy do wnÄ™trza kominka. PrzyglÄ…damy siÄ™ górnej części figury z prawej. Klikamy na niÄ… dwukrotnie, by Sam mogÅ‚a zauważyć logo Klubu Dedala. Teraz odkrÄ™camy gÅ‚owÄ™, w której znajdujemy kolejnÄ… sztukÄ™ zÅ‚ota i pierwszÄ… część zagadki.
 
 Gray_Matter_48.jpg
 
Przechodzimy na lewo i przyglądamy się obrazowi z Alicją. Zerkamy na książkę, a potem na logo Klubu Dedala. Ponownie zerkamy na książkę, robimy to dwa razy. Gdy pojawi się działanie używamy na książce noża przecinając ją cztery razy. Sam znajdzie kolejną część układanki.
 
 Gray_Matter_49.jpg
 
SkÅ‚adamy caÅ‚ość w ekwipunku i rozwiÄ…zujemy zagadkÄ™, która brzmi : ŁĄKI CHRIST CHURCH
 
 Gray_Matter_50.jpg
 
Opuszczamy jadalniÄ™ i przechodzimy do ogrodów, wybierajÄ…c Å›cieżkÄ™ z prawej strony. Udajemy siÄ™ w lewo, w stronÄ™ rzeki, aż znajdziemy króliczÄ… norÄ™. ZaglÄ…damy do niej. Widzimy biaÅ‚ego królika. Na tarczy wybieramy numer 539472277655 – cyfry odpowiadajÄ… nazwisku autora „Alicji w krainie czarów” – Lewis Carroll. Sam odnajduje monetÄ™.
 
 Gray_Matter_51.jpg
 
OglÄ…damy monetÄ™ z obydwu stron. Teraz klikamy na mapÄ™, którÄ… mamy w ekwipunku i odnajdujemy na niej miejsca z dwóch monet, które mamy również w ekwipunku, czyli: British Museum, Buckingham Palace, St. Pau’ls Cathedral, House of Parlament. Łączymy je tak jak byÅ‚y one połączone na monetach – screen:
 
 Gray_Matter_52.jpg
 
Sam poznaje poÅ‚ożenie Klubu Dedala – 100% Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja jakÄ… jest Klub Dedala.
 
Zmiana planów
 
Póki co nie możemy siÄ™ tam udać, wiÄ™c wÄ™drujemy do Centrum Oksfordu. Udajemy siÄ™ do sklepu magicznego, rozmawiamy z Mefistofelesem. Teraz kierujemy siÄ™ na tor Horspath. Rozmawiamy z Eddiee’m i zabieramy jeden z dysków leżący obok niego. Wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci, gdzie udajemy siÄ™ do piwnicy i do gÅ‚ównego laboratorium. Rozmawiamy z Davidem. Po rozmowie kierujemy siÄ™ do St. Edmund Hall, by poinformować grupÄ™ o zmianie czasu eksperymentu. Po odejÅ›ciu wszystkich dzwonimy jeszcze do Heleny.
 
Animacja
 

Rozdział 7

 
Terror w jadalni
 
David otrzymuje telefon w sprawie incydentu w St. Edmund Hall. Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja. Udajemy siÄ™ zatem do St. Edmund Hall, wchodzimy do kolegium i po rozmowie ze strażnikiem udajemy siÄ™ do jadalni. Rozmawiamy z komisarzem, a potem rozglÄ…damy siÄ™ po sali, klikajÄ…c na wszystkie aktywne miejsca. Na koniec spoglÄ…damy na otwór na Å›cianie, robimy jego zbliżenie i wkÅ‚adamy w niego dysk – 100%
 
 Gray_Matter_53.jpg
 
Podejrzenia wobec Samanthy
 
Opuszczamy jadalniÄ™. Na korytarzu doktor spotyka AngelÄ™, rozmawiamy z niÄ…. Podchodzimy do strażnika i z nim także ucinamy sobie pogawÄ™dkÄ™. Udajemy siÄ™ do posiadÅ‚oÅ›ci, gdzie wchodzimy do sypialni Sam. David automatycznie wkÅ‚ada królika do klatki. ZaglÄ…damy do plecaka, z którego wyciÄ…gamy list z WydziaÅ‚u Opieki ZastÄ™pczej. Z szuflady szafki wyciÄ…gamy legitymacjÄ™. Wychodzimy z sypialni, schodzimy na dóÅ‚ i dzwonimy do wspomnianego wyżej wydziaÅ‚u. Po rozmowie wchodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z paniÄ… Dalton – 100%
 
Gdzie siÄ™ podziewa?
 
Wędrujemy teraz do St. Edmund Hall. Tu David rozmawia ze swoją grupą i dowiaduje się, że Sam jest magikiem. Gdy studenci odejdą, odzywa się telefon. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Udajemy się do centrum Oksfordu. Przechodzimy w stronę sklepu magicznego. Przyglądamy się plakatowi wiszącemu na wystawie. Zabieramy go.
 
 Gray_Matter_54.jpg
 
David musi dowiedzieć siÄ™, gdzie znajduje siÄ™ Klub, w którym Sam ma zamiar wystÄ…pić. Udajemy siÄ™ zatem do St. Edmund Hall i wchodzimy do jadalni. Rozmawiamy z komisarzem, który podaje Davidowi adres Klubu – 100%
 
W laboratorium
 
Wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci. Przechodzimy do gÅ‚ównego laboratorium, gdzie używamy komputera. Wybieramy:
 
- sesjÄ™ 3 – godzina 11:30 i 30 sekund; klikamy skany mózgów
- sesjÄ™ 4 – godzina 4:30 i 45 sekund; ponownie klikamy skany mózgów.
 
Udajemy siÄ™ do prywatnego laboratorium, zerkamy na komputer i klikamy na „Moje pliki”. Czytamy artykuÅ‚ „Moc mózgu”, po czym drukujemy go klikajÄ…c na obraz drukarki w lewym, górnym rogu.
 
 Gray_Matter_55.jpg
 
Wracamy do gÅ‚ównego laboratorium, ponownie wybieramy komputer i ponownie przeglÄ…damy wspomniane przeze mnie wczeÅ›niej sesje. Klikamy na jednÄ… z nich, po czym wybieramy mózg Angeli i przystawiamy do niego diagram i klikamy na niego.
 
 Gray_Matter_56.jpg
 
Wracamy do prywatnego laboratorium i oglÄ…damy litery na liczniku roboczym – 100%. Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja. WÄ™drujemy zatem do Klubu Dedala. Próbujemy wejść do Å›rodka, a gdy BÅ‚azen nas nie wpuÅ›ci pokazujemy mu plakat.
 
Animacja
 

Rozdział 8

 
W jaskini lwa
 
Przechodzimy do otwartego Klubu Dedala. Rozmawiamy z barmanem i klientem Klubu. Udajemy siÄ™ w lewo, gdzie gadamy z BÅ‚aznem. Zabieramy leżącÄ… przy fotelu gazetÄ™, po czym klikamy na niÄ…, by jÄ… przeczytać. Udajemy siÄ™ w prawo, na korytarz przedni Klubu Dedala. Zerkamy na Diabelski Automat. Na prawym rogu klikamy 3 razy, zaÅ› na lewym 1 raz. Kulka zacznie siÄ™ przesuwać. CiÄ…gniemy za dźwigniÄ™, gdy kulka znajdzie siÄ™ na godzinie 13-tej. Sam spadnie na dóÅ‚.
 
 Gray_Matter_57.jpg
 
Gra o życie
 
W nowej lokacji przechodzimy do drzwi Dama Kier. SpoglÄ…damy na nie. Dowiadujemy siÄ™, że szukamy trzech kluczy i że ma pomóc nam w tym Å›wiatÅ‚o, którego musimy użyć. Zerkamy na skrzyneczkÄ™ z informacjÄ…, otwieramy jÄ… i czytamy jej zawartość. Mamy szukać kobiety. Zerkamy na obraz. WyglÄ…da na to, że postacie coÅ› w rÄ™kach trzymajÄ…. Wchodzimy w drzwi z lewej strony gabloty.
 
 Gray_Matter_58.jpg
 
Trafiamy do sali tortur. Zerkamy na żelazną dziewicę, klikamy na skobel i czytamy zawartą w niej informację. Zerkamy jeszcze na kajdanki znajdujące się pod wielkim, wiszącym wahadłem. Niestety gablota jest chroniona alarmem. Przechodzimy przez drzwi Dama Pik.
 
 Gray_Matter_59.jpg
 
Sam trafia do sali puÅ‚apki, z opadajÄ…cym sufitem. Dziewczyna spada poziom niżej i trafia do pomieszczania z szachownicÄ…. Podchodzimy do dużej, czerwonej dźwigni i klikamy na niÄ…. W ten sposób zmieniamy oÅ›wietlenie. Pokój zmienia siÄ™ nieco. Zerkamy na obraz i czytamy zawartÄ… na nim podpowiedź. Dowiadujemy siÄ™, że mamy wybierać wyjÅ›cie, w którym cel jest jak najdalej. Wchodzimy w drzwi oznaczone Dama Karo.
 
 Gray_Matter_60.jpg
 
W labiryncie luster poruszamy siÄ™ zgodnie z podpowiedziÄ… na obrazie. Wchodzimy w drzwi, których odbicie wydaje siÄ™ mniejsze, czyli jest dalej. Robimy to za każdym razem, w wejÅ›cie, w którym cel jest dalej.
 
 Gray_Matter_61.jpg
 
Czynność powtarza siÄ™ wiele razy, aż docieramy do postumentu z pomaraÅ„czowym kluczem. Zabieramy go. Teraz wchodzimy w którekolwiek wejÅ›cie.
 
 Gray_Matter_62.jpg
 
Sam dostrzeże w kolejnym lustrzanym labiryncie HelenÄ™. WÄ™drujemy w jej kierunku tak jak w poprzednim przypadku, czyli wybierajÄ…c wejÅ›cie, w którym Helena stoi dalej, jest mniejsza. W czasie wÄ™drówki mówimy jej, by siÄ™ nie ruszaÅ‚a. Po chwili do niej docieramy. Po rozmowie Helena odchodzi, ruszamy za niÄ… wychodzÄ…c tymi samymi drzwiami. W ten sposób Sam trafia na ulicÄ™ przed Klubem. Wchodzimy do Klubu ponownie i znów rozmawiamy z BÅ‚aznem. Kolejny raz wracamy na korytarz przedni i kolejny raz używamy Diabelskiego Automatu, powtarzajÄ…c czynność, którÄ… robiliÅ›my poprzednio na poczÄ…tku. Sam znów spada na dóÅ‚. Znów trafiamy do pomieszczenia z klawesynem, który teraz wyglÄ…da inaczej. Zerkamy na obraz. PrzyglÄ…damy siÄ™ kobiecie, która trzyma w rÄ™ku atlas. Wchodzimy w pierwsze drzwi z lewej strony, oznaczone cyfrÄ… 9.
 
 Gray_Matter_63.jpg
 
Trafiamy do sali dżungli. Zerkamy na obraz i dostrzegamy, że dziewczyna trzyma w rÄ™ku pistolet. Podchodzimy do mitycznych posÄ…gów, zerkamy na Atlasa, którego przesuwamy. Widzimy jak rzeźba wjeżdża do sali z puÅ‚apkÄ…. Wracamy do pokoju z klawesynem – pierwsze drzwi z prawej.
 
 Gray_Matter_64.jpg
 
W sali z klawesynem wchodzimy do sali tortur, czyli w drzwi z lewej strony gabloty, oznaczone cyfrą 3. Na miejscu zerkamy na obraz. Widzimy, że kobieta trzyma w ręku kajdanki. Klikamy więc na kajdanki tym razem znajdujące się pod wielką czaszką i zabieramy je. Przechodzimy przez drzwi oznaczone nazwą Dama Pik.
 
 Gray_Matter_65.jpg
 
Sam trafia do pokoju puÅ‚apki. Tym razem sufit zatrzymuje siÄ™ na posÄ…gu Atlasa. Zerkamy zatem na posÄ…g i znajdujemy skrytkÄ™, z której zabieramy fioletowy klucz. Wychodzimy na lewo.
 
 Gray_Matter_66.jpg
 
Przechodzimy do sali z klawesynem – 8 i na bagna – drzwi oznaczone cyfrÄ… 9. Na miejscu wchodzimy w drzwi Dama Trefl – bagna.
 
 Gray_Matter_67.jpg
 
Spoglądamy na deski, po czym na każdej z nich używamy kajdanek. Sięgamy po zielony klucz i wracamy do pokoju z klawesynem (drzwi maksymalnie po prawej).
 
Gray_Matter_68.jpg 
 
W pokoju z klawesynem przechodzimy do drzwi Dama Kier, tych z posągami. Na zamku z lewej używamy po kolei wszystkich trzech kluczy, tym sposobem otwierając je.
 
 Gray_Matter_69.jpg
 
Przechodzimy przez drzwi trafiajÄ…c do pokoju, w który siedzi Mefistofeles.
 
W jaskini lwa
 
Klikamy na niego. Sam musi zmusić go do rozmowy, do przyznania się. Wracamy więc do pokoju z klawesynem, a potem do sali tortur (3). Z gabloty stojącej z lewej strony zabieramy pistolet. Wracamy do pokoju z klawesynem(8), a potem przechodzimy przez drzwi Dama Kier, by dotrzeć do ukrytego pomieszczenia, tego z Mefistofelesem. Używamy na nim pistoletu.
 
Animacja
 
Obserwujemy jak David i Sam biegnÄ… za AngelÄ…, trafiajÄ…c do koÅ›cioÅ‚a. StojÄ…c przy oÅ‚tarzu łączymy latarniÄ™ z papierowÄ… wróżkÄ… i używamy na Angeli. Teraz, gdy tylko sam da znak Davidowi, ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ z prawej.
 
 Gray_Matter_70.jpg
 
Oglądamy zakończenie gry.
 
Animacja
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners