Gray Matter - Solucja, przejście, porady, grafiki

lubiegrac poradniki Gray Matter - Solucja, przejście, porady, grafiki



autor:

Nasz poradnik Gray Matter dostarczy Wam solucję z przejściem, grafikami oraz poradami jak poradzić sobie z przygodówką, rozgrywką i problemami.
 
 
 

Rozdział 1

 
Rozdział zaczyna animacja, w której Sam dociera przypadkowo do pewnej posiadłości niedaleko Londynu. Ponieważ psuje się jej motocykl, dziewczyna nie ma wyjścia. Po chwili dostrzega dziewczynę, która postanawia zatrudnić się w owej posiadłości jako asystentka doktora. Niestety dziewczyna ucieka, więc Sam postanawia ją zastąpić, podszywając się pod ową asystentkę. Tak trafia do swego tymczasowego lokum.
 
Animacja
 
Na początku czeka nas samouczek. Musimy pomóc sam zająć się jej królikiem Houdinim. Podczas gry wykonywać będziemy zadania, za które otrzymywać będziemy punkty. Tylko 100% punktów z każdego zadania pozwoli zakończyć rozdział.
 
Klatka Houdiniego
 
Zabieramy królika, który obgryza kwiatka. Zaglądamy do plecaka Sam. Wyciągamy z niego marchewkę, portfel Sam, zapałki z logo Klubu Dedala, księgę magiczną, talię kart, butelkę na wodę i scyzoryk. Oglądamy resztę przedmiotów.
 
 Gray_Matter_1_1.jpg
 
Wyciągamy z ekwipunku butelkę na wodę i używamy ją na dzbanku z wodą stojącym na szafce nocnej, tuż przy kwiatku. Zawieszamy butelkę z woda na klatce królika. Dajemy mu również marchewkę. W ten sposób kończymy samouczek osiągając w tym zadaniu 100%.
 
Posiadłość Dread Hill
 
Wychodzimy na korytarz. Sam chce się stąd wydostać, ale najpierw musi zdobyć mapę. Przyglądamy się nowej lokacji oglądając wszystkie aktywne miejsca, po czym przechodzimy do foyer. Schodzimy po schodach na dół. Zerkamy na kartkę wiszącą na drzwiach – koperta dla nowej asystentki, po czym wchodzimy do salonu – drzwi na prawo. W salonie oglądamy wszystko co jest dostępne, szczególną uwagę zwracając na ścianę z dyplomami, zdjęcia pacjentów i pudełko na zdjęcia stojące na biurku.
 
 Gray_Matter_2.jpg
 
Wychodzimy na korytarz i tu także wszystko oglądamy. Wchodzimy do jadalni, gdzie także zerkamy na wszystkie aktywne miejsca, po czym opuszczamy ten pokój i opuszczamy dom – frontowe wejście. Przyglądamy się tablicy wejściowej. Czytamy tabliczkę.
 
 Gray_Matter_3.jpg
 
Wchodzimy do budynku, gdzie Sam zostaje zaczepiona przez gospodynię, która zaprasza ją na śniadanie. Rozmawiamy z panią Dalton na każdy temat. Informuje ona Sam o wiadomości zostawionej dla niej przed doktora Stylesa. Wychodzimy zatem z kuchni i czytamy list pozostawiony na drzwiach do piwnicy. Sam ma za zadanie odnalezienie szóstki ochotników na zaczynający się dzisiaj eksperyment. Oglądamy list i wizytówki. Sam potrzebna jest komórka, której nie posiada. Wchodzimy zatem do kuchni, gdzie kolejny raz rozmawiamy z gosposią. Sam otrzymuje od niej jej komórkę. Na mapie pojawia się nowa lokacja. Opuszczamy kuchnię i udajemy się do sypialni Sam, gdzie zaglądamy do plecaka. Wyciągamy z niego zdjęcie rodziców i stawiamy na szafce. Wychodzimy z domu, na podwórze. Przechodzimy w prawo i zaglądamy do garażu, gdzie klikamy na motocykl, który jest popsuty. Teraz przenosimy się za pomocą mapy do Centrum Oksfordu – 100% tego zadania.
 
Cena zdrajcy
 
W centrum udajemy się na prawo. Przyglądamy się sklepowi magicznemu, po czym wchodzimy do środka. Zerkamy na automat do gier, gdzie zauważamy logo Klubu Dedala. Pojawia się właściciel sklepu. Rozmawiamy z Mefostofelesem. Po rozmowie ponownie klikamy na automat do gier. Z lewej strony ustawiamy Asa, a z prawej dowolną figurę. Otrzymujemy liczbę 21. Skrytka otwiera się. Wyciągamy z niej „Cenę Zdrajcy”, czyli pierwsze zadanie Klubu Dedala.
 
 Gray_Matter_4.jpg
 
Czytamy ją i ponownie rozmawiamy z Mefistofelesem. Zanim wyjdziemy oglądamy jeszcze zawartość półek sklepowych i opuszczamy sklep. Przechodzimy w prawo. Przyglądamy się tablicy Wieży Carfax, mając w pamięci zdanie z zagadki. Sam orientuje się, że wieża to właściwe miejsce.
 
 Gray_Matter_5.jpg
 
Wchodzimy zatem na szczyt wieży Carfax. Zamykamy drzwi i przyglądamy się pudełku wiszącemu na ścianie. Jest ono opatrzone logo Klubu Dedala. Zerkamy na otwór na dole. Używamy na nim zapałek. Skrytka otworzy się. Wyciągamy z niej papier z herbem i sztukę złota.
 
 Gray_Matter_6.jpg
 
Schodzimy na dół i zerkamy na tablicę herbową. Odszukujemy herb z kartki zabranej z czerwonego pudełka i poznajemy nową lokację – kolegium Christ Curch. Na mapie pojawi się nowa lokacja.
 
 Gray_Matter_7.jpg
 
Udajemy się zatem do nowej lokacji, gdzie zaglądamy do fontanny, w której pływa czarne pudełko. Przyglądamy się mu, dostrzegając logo Klubu Dedala. Otwieramy wieko pudełka, odkrywając papierek lakmusowy. Zabieramy kroplę wody z fontanny. Wybieramy ją z ekwipunku i wylewamy na papierek lakmusowy. Pojawi się herb tego kolegium. Otwieramy wieczko, klikając na logo klubu i zabieramy kolejną część zagadki – złoty papier.
 
 Gray_Matter_8.jpg
 
Teraz udajemy się do ogrodów kolegium Christ Church, w prawo. Przyglądamy się kwietnikowi na wprost. Zauważamy świeżo przekopaną ziemię. Robimy jej zbliżenie i dostrzegamy małą flagę. Przekopujemy świeżą ziemię i odnajdujemy podkładkę pod piwo i trzecią część łamigłówki.
 
 Gray_Matter_9.jpg
 
Brakuje jeszcze jednej, ale w tej chwili i w tym rozdziale jej nie znajdziemy. Zadanie zostanie wykonane – 100%.
 
Owieczki dla doktora Stylesa
 
Udajemy się do Centrum Oksfordu i przechodzimy na lewo. Na miejscu rozmawiamy ze studentami stojącymi na ulicy. Żaden z nich nie chce zostać ochotnikiem w eksperymencie. Po odejściu studentów Sam zabiera ulotkę dla pierwszoroczniaków, leżącą na ziemi. Na mapie pojawia się nowa lokacja – St. Edmund Hall. Udajemy się tam. Na miejscu Sam jest świadkiem kłótni pary studentów. Rozmawiamy zatem z Harvey’em. Okazuje się, że Lisa zabrała jego kasetę z filmem i nie chce mu jej oddać. Sam zawiera z Harvey’em układ. Ona zdobędzie jego taśmę, a on zgodzi się wziąć udział w eksperymencie. Klikamy zatem na Lisę, by dokonać na jej swojej pierwszej sztuczki magicznej w tej grze. W księdze magicznej wybieramy „Poszło z dymem”:
 
- chowamy zapasową kasetę do lewego rękawa;
- umieszczamy taśmę Lisy w prawej dłoni;
- umieszczamy taśmę zapasową w lewej dłoni;
- umieszczamy taśmę Lisy w lewej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- umieszczamy taśmę zapasową w prawej dłoni;
- chowamy taśmę Lisy do lewego rękawa.
 
Na koniec potwierdzamy swój wybór klikając na różdżkę.
 
 Gray_Matter_10.jpg
 
Chłopak zgadza się przyjść na eksperyment. Podchodzimy teraz do Angeli, dziewczyny siedzącej na ławce, przy telefonie. Rozmawiamy z nią, a po rozmowie przyglądamy się automatowi telefonicznemu. Na numerze telefonu – tablica na dole używamy komórki Sam. Teraz klikamy na Angelę, by wykonać na niej sztuczkę magiczną. Wybieramy „Medium telefoniczne”. Do tej sztuczki musimy przygotować telefon. Wchodzimy zatem w telefon, wchodząc w opcje – wycisz – wyłącz. Teraz ponownie klikamy na Angelę i wykonujemy sztuczkę:
 
- umieszczamy telefon w lewej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- manipulujemy telefonem w lewej dłoni;
- chowamy telefon do lewego rękawa.
 
 Gray_Matter_11.jpg
 
Telefon zaczyna dzwonić. Sam udaje się namówić Angelę na udział w eksperymencie. Rozmawiamy z kolejną studentką. Tym razem z Heleną, dziewczyną leżącą na leżaku. Nie jest ona zainteresowana udziałem w eksperymencie. Dowiadujemy się za to, że podoba się jej bardzo chłopak, który w czasie rozmowy obu dziewczyn siada na ławce nieopodal. Sam postanawia wykorzystać tą informację. Zagadujemy zatem Cherlesa, ale rozmowa się nie klei. Wobec tego zerkamy na książkę i list leżące na ławce obok niego. Teraz ponownie go zagadujemy. Proponujemy mu udział w eksperymencie, ale ten koniecznie wcześniej musi skonsultować się z matką. Po rozmowie klikamy zatem na niego, by wykonać na nim kolejną sztuczkę magiczną. Wybieramy „Złowroga poczta”. Sam wykonuje pierwszą część sztuczki:
 
- odwracamy uwagę;
- umieszczamy list w lewej dłoni;
- chowamy list do lewego rękawa.
 
 Gray_Matter_12.jpg
 
Sam zabiera list. Udajemy się z nim do Centrum Oksfordu i otwieramy go umieszczając go nad parą – wylot pary.
 
 Gray_Matter_13.jpg
 
Czytamy list, zerkamy na ulotkę Targów Zdrowia. Zamieniamy ją z wizytówką doktora Stylesa – koperta dla asystentki. Wracamy do St. Edmund Hall i ponownie klikamy na Charlesa, kończąc sztuczkę magiczną:
 
- umieszczamy list w prawej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- podkładamy list.
 
 Gray_Matter_14.jpg
 
Teraz znów rozmawiamy z Heleną, która godzi się wziąć udział w eksperymencie. Po chwili dzwoni telefon Sam. Doktor Styles wzywa Sam do siebie. Sam zostaje uczestniczką eksperymentu – 100%.
 
Animacja
 

Rozdział 2

 
Po rozmowie z panią Dalton, zabieramy gazetę leżącą na blacie i czytamy ją, poznając co się zdarzyło na torze. Na mapie pojawia się nowa lokacja. Udajemy się do niej. Rozmawiamy z Eddie’m na temat zdarzenia, po czym udajemy się do Centrum Oksfordu, gdzie wchodzimy do sklepu magicznego. Rozmawiamy z Mefistofelesem – 100% punktów. Wychodzimy.
 
Cena zdrajcy
 
Przechodzimy w lewo. Zerkamy na szyld pubu i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z barmanem, zerkamy na róg próbując w niego zadąć. Sam stwierdza, że brakuje w nim jakiejś części. Dlatego też ponownie rozmawiamy z barmanem i sam otrzymuje ustnik, który całą noc moczył się w alkoholu. Teraz ponownie zerkamy na róg i dmiemy w niego. Sam otrzymuje swoją nagrodę, czyli sztukę złota i pocztówkę ze zdjęciem katedry Christ Church.
 
 Gray_Matter_15.jpg
 
Udajemy się zatem w to miejsce i wchodzimy do katedry. Na miejscu rozmawiamy z przewodnikiem, przyglądamy się witrażowi z aniołem, po czym przechodzimy w stronę ołtarza. Używamy dźwigni znajdującej się na ścianie z prawej. W ten sposób otwieramy chrzcielnicę. Z wody wyciągamy torebkę. Sam znajduje ostatnią część układanki. Składamy kawałki w inwentarzu.
 
 Gray_Matter_16.jpg
 
Udajemy się do centrum Oksfordu i wchodzimy do budki telefonicznej. Przypominamy sobie słowa przewodnika w kościele i na tarczy telefonu wystukujemy cyfry : 583279 – Judasz. Najpierw musimy podnieść słuchawkę. Otrzymujemy monetę, którą oglądamy w obydwu stron. – 100%
 
 Gray_Matter_17.jpg
 
Sam i dowód tożsamości
 
Wracamy do sklepu magicznego i kupujemy generator hałasów, magnes i sztuczny kciuk. Wszystkie przedmioty zabieramy z półek sklepowych. Wychodzimy, Sam płaci. Udajemy się do St. Edmund Hall, gdzie rozmawiamy z uczestnikami eksperymentu. Po rozmowie na mapie pojawi się nowa lokacja, czyli biblioteka. Kierujemy się zatem do biblioteki. Żeby wejść do środka potrzebna nam legitymacja studencka. Zagadujemy zatem Helenę, która siedzi przy jednym ze stolików. Prosimy ją o pożyczenie legitymacji, a potem prosimy o pokazanie zdjęcia. Klikamy na jedną i drugą legitymację. Patrząc na legitymacje z brzydszym zdjęciem wybieramy trzy negatywne o niej opinie, a patrząc na ładniejsze zdjęcie trzy pozytywne. Teraz wyciągamy z ekwipunku generator hałasów i umieszczamy go w niszczarce do dokumentów.
 
 Gray_Matter_18.jpg
 
Klikamy na Helenę, by wykonać na niej sztuczkę. Wybieramy: „Sztuczkę ze zniszczonym i odtworzonym pierścionkiem”:
 
- umieszczamy pilota w lewej dłoni;
- umieszczamy legitymację w prawej dłoni;
- manipulujemy legitymacją w prawej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- manipulujemy pilotem w lewej dłoni;
- chowamy legitymację do prawego rękawa.
 
 Gray_Matter_19.jpg
 
W ten sposób Sam zatrzymuje starą legitymację Heleny. Używamy legitymacji na bramce i wchodzimy do biblioteki – 100%.
 
Tajemniczy Doktor Styles
 
W bibliotece rozmawiamy z bibliotekarką. Pytamy ją o doktora Stylesa, po czym siadamy do terminalu komputerowego z lewej. Czytamy informacje na temat doktora. Sam dowiaduje się więcej na temat tragicznego wypadku, w którym zginęła żona Stylesa. Ponownie rozmawiamy z bibliotekarką, po czym wracamy do posiadłości Stylesa, gdzie Sam odbiera telefon. Wchodzimy do kuchni. Rozmawiamy z panią Dalton na temat wypadku. Wychodzimy z kuchni i udajemy się do piwnicy.
 
Sam w roli laborantki
 
Wchodzimy do głównego laboratorium. Zabieramy notatkę polecającą. Czytamy ją. Sam dostanie kolejne zadanie. Tym razem musi posortować akta doktora, według zasad podanych w poleceniu, czyli:
 
- akta sortujemy według pierwszej litery nagłówka;
- publikacje trafiają pod „P”;
- kwestie uniwersyteckie trafiają pod „O”.
 
Na biurku znajdujemy też list z Radclife Infirmary. Podchodzimy do szafki w głębi laboratorium – w prawo. Umieszczamy akta zgodnie z instrukcją, klikając na odpowiednie szuflady z literami. Po ułożeniu akt, możemy spokojnie przejrzeć szafki. Znajdujemy w:
 
- szafce „A” – Artykuł Linkwellera;
- szafka „L” – Lista pracowników Wydziału Neurobiologii;
- szafka „N” – Niezwykłe moce zwykłych umysłów;
- szafka „P-R” – potwierdzenie dostawy urządzenia dot RM
 
 Gray_Matter_20.jpg
 
Na mapie pojawi się nowa lokacja, udajemy się więc do Radclife Infirmary.
 
Tajemniczy Doktor Styles
 
Wchodzimy do gabinetu Susan. Dajemy jej potwierdzenie daru, po czym rozmawiamy z nią. Sam spotyka się z jej przełożonym, który dobrze zna Stylesa. Wracamy do posiadłości.
 
Sam w roli laborantki
 
Wchodzimy do piwnicy, gdzie przechodzimy do głównego laboratorium i ponownie zaglądamy do szafki. Tym razem otwieramy szufladę oznaczona literą „K”. Wyciągamy kartkę kondolencyjną. Sam ma zamiar porównać wpisy na nią z listą pracowników. Łączymy zatem listę pracowników z kartą kondolencyjną (wykreślamy nazwiska aż zostanie jedno). Okazuje się, że jedyna osobą, która nie wpisała się na kartę jest Abram Linkweller. – 100%
 
 Gray_Matter_21.jpg
 
Wracamy do Radcliffe Infirmary.
 
Tajemniczy Doktor Styles
 
Wchodzimy do gabinetu Susan. Rozmawiamy z nią. Informujemy ją o kawie dla przełożonego. Susan wychodzi, ale niestety zabiera ze sobą klucz. Gdy wraca, klikamy na nią dwa razy, by wykonać sztuczkę. Wybieramy „Kubek bez dna”:
 
- umieszczamy magnes w prawej dłoni:
- umieszczamy filiżankę w lewej dłoni;
- umieszczamy filiżankę w prawej dłoni;
- manipulujemy filiżankę w prawej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- umieszczamy klucz w lewej dłoni;
- chowamy klucz do lewego rękawa.
 
 Gray_Matter_22.jpg
 
Sam zabierze klucz. Klikamy ponownie na Susan, by wykonać kolejną sztuczkę. Tym razem wybieramy „Wyjątkowo paskudna samolecząca się rana”. Do tej sztuczki Sam musi się przygotować. Wobec tego wychodzimy z gabinetu i udajemy się do kuchni. Przyglądamy się apteczce, którą chowamy. Brakuje nam jeszcze jednego elementu, więc udajemy się do sklepu magicznego. Kupujemy sztuczną krew i klej do charakteryzacji. Łączymy sztuczny kciuk ze sztuczną krwią, a potem z klejem do charakteryzacji. Wychodzimy ze sklepu, Sam płaci i wracamy do Susan. Klikamy na nią, by wykonać pierwszą część sztuczki:
 
- umieszczamy nóż w lewej dłoni;
- manipulujemy nożem w lewej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- manipulujemy nożem w lewej dłoni.
 
 Gray_Matter_23.jpg
 
Susan udaje, że zacięła się w palec, więc Susan wychodzi po apteczkę. Korzystamy z okazji i otwieramy szafkę za pomocą klucza. Susan wyciąga plan eksperymentu. Używamy go na kopiarce. Gdy Susan wraca, Sam wychodzi na korytarz, gdzie spotyka Malika, z którym rozmawia – 100%
 
Animacja
 

Rozdział 3

 
Ten kawał złomu
 
Działamy jako David. Wychodzimy z sypialni i przechodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z gosposią. Po rozmowie opuszczamy kuchnię i wychodzimy z domu. Wędrujemy do garażu. Spoglądamy tam na motocykl dwa razy i wracamy do kuchni, do pani Dalton. Ponownie z nią rozmawiamy, tym razem na temat motoru. W ten sposób otrzymujemy 100% w zadaniu. Podczas rozmowy z gosposią, zyskujemy nieco punktów w zadaniu "Duchowa obecność”.
 
Duchowa obecność
 
Schodzimy do piwnicy. Za pomocą klucza otwieramy drzwi prywatnego laboratorium. Gdy tylko to zrobimy, odezwie się dzwonek do drzwi. Wędrujemy zatem na górę, gdzie odbieramy paczkę, która właśnie została dostarczona.
 
Psi raz i drugi
 
Doktor zabierze paczkę i wróci do prywatnego laboratorium. Tam też zerkamy na tablicę. Czytamy o obecności Laury oraz zapoznajemy się z dzisiejszymi zadaniami. Teraz zerkamy na licznik roboczy stojący na biurku z lewej. Czytamy list dołączony do paczki, po czym zapoznajemy się z instrukcją zamieszczoną w książce Ramusskina : „Książka o zjawiskach psi”. Przeglądamy kartki w zaznaczonych miejscach.
 
 Gray_Matter_24.jpg
 
Teraz klikamy na licznik roboczy i ustawiamy go zgodnie z instrukcją, czyli:
 
- nad 0 – ustawiamy 99;
- nad 1-26 – nic nie zmieniamy;
- nad 27-39 -00
 
Po ustawieniu wciskamy czerwony przycisk. Maszyna już działa, klikamy na litery kilka razy aż David zacznie powtarzać to samo zdanie - 100%
 
Wspomnienie letniej nocy
 
W prywatnym laboratorium, podchodzimy do komputera, klikamy na niego i wybieramy organizator win. Wybieramy ulubione wino Laury, czyli:
 
- żółty listek – wytrawne;
- zielony listek – czerwone;
- niebieski listek – rocznik 1972;
- różowy listek – Loara.
 
 Gray_Matter_25.jpg
 
Wychodzimy z laboratorium i przyglądamy się stojakowi z winami wybieramy na nim półkę oznaczoną numerem 94.
 
 Gray_Matter_26.jpg
 
Animacja
 
Udajemy się na górę, gdzie wchodzimy do salonu. Tu oglądamy pudełko ze zdjęciami stojące na biurku. Skupiamy się na zdjęciu domku nad jeziorem.
 
Animacja
 
Przechodzimy do jadalni. Tutaj zerkamy na szafkę na sprzęt muzyczny. Zabieramy płytę leżąca na dolnej półce.
 
Animacja
 
Udajemy się do sypialni Davida, gdzie wchodzimy do łazienki. Otwieramy szafkę z prawej strony lustra i wąchamy szampon.
 
Animacja
 
Teraz wędrujemy do garderoby, gdzie otwieramy dolną szufladę komody. Pod szlafrokiem znajdujemy kostium Laury.
 
Animacja
 
Przechodzimy do prywatnego laboratorium. Spoglądamy na licznik roboczy, na którym pojawiły się dwie literki. Zerkamy na kontrolki komory. Szampon wlewamy do lejka. Wciskamy przycisk płyty i wkładamy płytę. Otwieramy komorę. Na koniec podnosimy pokrywę komory.
 
 Gray_Matter_27.jpg
 
David wchodzi do środka. – 100%
 
Animacja
 
Duchowa obecność
 
Zasiadamy do komputera i oglądamy wszystkie pliki wideo – prywatne laboratorium. Udajemy się do sypialni Davida, gdzie zerkamy na lustro – 100%
 
Wiadomość od Laury
 
Udajemy się do kuchni, gdzie zerkamy na tablicę ogłoszeń. Klikamy na wizytówkę inspektora, poznając do niego numer. Wychodzimy z kuchni i dzwonimy do inspektora, po czym przechodzimy do salonu. Ponownie zaglądamy do pudełka ze zdjęciami. Przyglądamy się zdjęciu z niebieskimi kafelkami.
 
 Gray_Matter_28.jpg
 
Wracamy do prywatnego laboratorium. Ponownie używamy komputera. Umieszczamy zdjęcie w skanerze. Na komputerze wybieramy: skanuj- edytuj-kolor – wyostrz – kontrast – 100%
 
 Gray_Matter_29.jpg
 
Animacja
 

Rozdział 4

 
Sam wychodzi na korytarz, gdzie rozmawia z doktorem Stylesem na temat incydentu na basenie. Dziewczyna ma się tym zająć.
 
C Railer Swoll
 
Opuszczamy posiadłość i na mapie wybieramy Centrum Oksfordu. Udajemy się do sklepu magicznego, gdzie rozmawiamy z Mefistofelesem na temat kolejnej zagadki. Ponownie spoglądamy na automat do gier. Na lewej stronie ustawiamy Asa, zaś na prawej dowolną figurę. Wyciągamy kolejna cenę zdrajcy. Czytamy ją. Mowa w niej o „Alicji z krainy czarów”.
 
 Gray_Matter_30.jpg
 
Wychodzimy ze sklepu. Na ulicy Sam zaczepia Kinderman. Udajemy się w lewo, gdzie wchodzimy do sklepu „Alicja” znajdującego się po przeciwnej stronie pubu. Rozmawiamy ze sprzedawczynią, po czym zerkamy na pocztówki leżące z prawej i zabieramy mapę Londynu. Przyglądamy się figurce kota z Cheshire. Zauważamy na nim logo Klubu Dedala. Zerkamy na jego zęby. Widzimy, że kot jest uśmiechnięty, wobec tego klikamy na litery w takiej kolejności, by utworzyły one wyraz SMILE. Skrytka otwiera się, więc zabieramy jej zawartość, czyli pierwszą część układanki i bilet Muzeum Historii Naturalnej Uniwersytetu Oksfordzkiego.
 
 Gray_Matter_31.jpg
 
Na mapie pojawia się nowa lokacja, udajemy się więc w to miejsce. W muzeum spoglądamy na jajko Dodo. Otwieramy gablotę i wyciągamy je. Widzimy na nim logo Klubu. Umieszczamy jajo na ławce. Sam siądzie na jajku, które po chwili pęknie.
 
 Gray_Matter_32.jpg
 
Wyciągamy jego zawartość, czyli kolejna część zagadki i wizytówkę Szkoły magii i czarodziejstwa w Hogwarcie.
 
 Gray_Matter_33.jpg
 
Odkładamy jajo i udajemy się do posiadłości Dread Hill – 100%
 
Coś było w wodzie
 
Wchodzimy do kuchni i zabieramy gazetę leżącą na blacie. Teraz udajemy się do St. Edmund Hall, gdzie wchodzimy do holu kolegium. Strażnikowi pokazujemy legitymację Heleny, po czym udajemy się na basen – wejście naprzeciwko. Zabieramy polaroidy leżące na ławce. Zerkamy na filtr, któremu przyglądamy się z bliska. Zerkamy także na brzeg basenu i na zegar. Rozmawiamy także ze sprzątaczem.
 
 Gray_Matter_34.jpg
 
Wychodzimy z basenu. Na korytarzu zerkamy na tablicę mieszkańców kolegium – wisi za plecami strażnika. Zerkamy na numer pokoju, w którym mieszka dziewczyna, która była wtedy na basenie, czyli Jeanie Smith. Przechodzimy na pierwsze piętro, czyli w lewo. Pukamy do pokoju 106. Z Jeanie rozmawiamy na temat zdarzenia na basenie. Po rozmowie Sam postanawia zostawić pułapkę na tego kto urządza te numery. Po chwili dzwoni telefon. To Helena, która chce by Sam natychmiast pojawiła się w St. Edmund Hall. Udajemy się tam, gdzie rozmawiamy ponownie ze wszystkimi. Następnie kolejny raz wracamy na basen i znów rozmawiamy ze sprzątaczem – 100%
 
 Gray_Matter_35.jpg
 
Zastawienie pułapki
 
Udajemy się do centrum Oksfordu, gdzie wędrujemy do sklepu magicznego. Rozmawiamy z Mefistofelesem, po czym zaglądamy na półki sklepowe i kupujemy pułapkę błyskową. Opuszczamy sklep. Łączymy magnezję z pułapką błyskową, a następnie całość z linką wyzwalającą. W ten sposób pułapki błyskowe są gotowe do działania. Udajemy się do St. Edmund Hall, gdzie tym razem wchodzimy do siłowni. Używamy pułapki na szafce z prawej i drzwiach z lewej. Zanim wyjdziemy zerkamy jeszcze na godziny otwarcie siłowni – 100%
 
W każdej grupie jest ktoś podstawiony
 
Udajemy się do Centrum Oksfordu, gdzie ponownie wędrujemy do sklepu magicznego. Tym razem kupujemy generator hałasów i teleszpiega. Opuszczamy sklep i udajemy się do Radcliffe Infirmary. Wchodzimy do gabinetu Susan. Zerkamy na stojący na jej biurku telefon. Na numerze telefonu Wydziału używamy komórki Sam. Zapamiętujemy numer wewnętrzny Linkwellera – 11. Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy do Wydziału, wybierając wewnętrzny 11. Wybieramy dowolną kwestię dialogową i gdy Linkweller wychodzi ze swego gabinetu, wchodzimy do niego i na jego telefonie montujemy teleszpiega. Wychodzimy z gabinetu i tym razem udajemy się do Christ Church, gdzie wchodzimy do nowej katedry. Tam spotykamy Angele, z którą rozmawiamy. Dostajemy od niej papierową wróżkę. Kierujemy się do St. Edmund Hall. Wchodzimy do kolegium i wędrujemy na pierwsze piętro – schodami na lewo. Zabieramy ze stołu papier toaletowy. Przesuwamy wiadro pod drzwi z numerem 102 – pokój Heleny. Sam automatycznie wchodzi do środka.
 
 Gray_Matter_36.jpg
 
W pokoju, również automatycznie sam zabiera klucz do pokoju Heleny. Zerkamy na pokój, szczególną uwagę zwracając na pudełko leżące od łóżkiem. Próbujemy je otworzyć i w tym czasie pojawi się Helena. Rozmawiamy z nią, a po rozmowie zerkamy na jej aparat leżący na biurku. Prosimy o jego pożyczenie. Wychodzimy na korytarz i udajemy się na 2 piętro. Tu obserwujemy grających w karty. Zerkamy na drzwi pokoju 204 – pokój Charlesa i na uchylone drzwi pokoju 202. Zerkamy na rygiel w drzwiach. Jeśli się go odpowiednio ustawi, drzwi zostaną zablokowane. Rozmawiamy z dyżurnym piętra, próbując go jakoś oszukać, ale nic to nie da. Wobec tego klikamy na nim, by wykonać na nim sztuczkę magiczną. Wybieramy: „Dziel i rządź”. Gramy w karty. Zasady są proste. Zaczynamy grę, gdy na stole pojawi się nieparzysta ilość kart, gdy zaś wypadnie parzysta pozwalamy zacząć przeciwnikowi. Teraz wybieramy jedną kartę, zapamiętujemy ją. Trafia ona do kieszonki na dole. Następnie po kolei wybieramy karty oprócz tej, którą wybraliśmy na początku, tą omijamy. Gramy do trzech zwycięstw.
 
 Gray_Matter_37.jpg
 
Sam zostaje wpuszczona do środka, do pokoju 204. Spójrz na gazetę na biurku. W pokoju zerkamy też na zdjęcie na szafce. Zabieramy je. Na numerze telefonu mamy Charlesa używamy komórki Sam.
 
Gray_Matter_38.jpg 
 
Zerkamy jeszcze na czasopisma, na książki, gry i plakaty. Wychodzimy z pokoju i udajemy się na 3 piętro. Pukamy do drzwi pokoju 302, ale nikt nie odpowiada. Rozmawiamy więc z dyżurnym piętra, prosząc go o otwarcie tego pokoju. Zagadujemy go dwa razy i gdy to nic nie da, używamy na nim sztuczki magicznej: „Tajemnica zamkniętego pokoju”. Najpierw jednak Sam musi się do tego przygotować. Zawijamy więc generator hałasów w papier toaletowy i używamy go na drzwiach pokoju 302. W ekwipunku używamy teraz pilota do generatora hałasów. Gdy dyżurny wejdzie do pokoju, spoglądamy ponownie na drzwi i przesuwamy rygiel.
 
 Gray_Matter_39.jpg
 
Teraz wchodzimy do pokoju. Zerkamy na wszystkie aktywne miejsce, szczególną uwagę zwracając na notatki do scenariusza leżące na biurku. Wychodzimy z pokoju i wracamy do posiadłości. Wchodzimy do budynku. Sam dostrzega kobietę w białej sukience, która wędruje na górę. Po chwili słyszy krzyki doktora, który trzyma w dłoni jej królika. Rozmawiamy z Davidem. Żeby skończyć rozdział rozmawiamy jeszcze z Heleną w St. Edmund Hall i z Susanna temat Malika. Wracamy do Heleny, której zdajemy relację i na koniec wracamy do posiadłości i ostatni raz w tym rozdziale rozmawiamy z doktorem Stylesem w głównym laboratorium. Udajemy się do St. Edmund Hall, gdzie rozmawiamy z uczestnikami eksperymentu. Na jednym z nich wykonujemy sztuczkę: „Misa z owocami”. W ten sposób Sam dokonuje losowania i rozdział się kończy – 100%.

Animacja
 

Rozdział 5

 
Psi i umysł
 
Działamy jako David. Wychodzimy z sypialni i wędrujemy do piwnicy, do prywatnego laboratorium. Zerkamy na tablicę, na której czytamy o dzisiejszym spotkaniu z Ramusskinem. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Spoglądamy też na litery generatora RNG. Pojawiły się na nim dwie kolejne litery. Teraz udajemy się do nowej lokacji, czyli do domu doktora Ramusskina. Rozmawiamy z nim na każdy temat – 100%.
 
Dzień w łódce
 
Wchodzimy do domu, gdzie udajemy się do jadalni. Spoglądamy na wiszące na ścianach akwarele. Na mapie pojawi się nowa lokacja, czyli park. Wychodzimy z jadalni i wędrujemy do kuchni, gdzie rozmawiamy z panią Dalton na temat ulubionego miejsca Laury. Po rozmowie dzięki mapie przenosimy się do Parku Timmonsa. Kierujemy się w stronę mostu. Zerkamy na drzewo z prawej strony. Przyglądamy się wyrytym na nim literom, dotykamy je.
 
 Gray_Matter_40.jpg
 
Animacja
 
Udajemy się w prawo, do fontanny. Zerkamy na nią i przechodzimy w lewo i kolejny raz w lewo do klombu z gardeniami. Przyglądamy się kwiatom, próbujemy jedną z nich zerwać, ale dozorca na to nie pozwoli. Pojawia się za to dziewczynka, która urywa kwiatek i ucieka w uliczkę na lewo.
 
 Gray_Matter_41.jpg
 
Udajemy się tam za nią, trafiając na plac zabaw. Rozmawiamy z dziewczynką, która jest nieufna. Zabieramy dzikie jabłka, leżące na trawniku i używamy ich na dziewczynce. David wykonuje sztuczkę. Pojawia się jej mama, która zabiera córkę. Dziewczyna zostawia kwiat Gerdenii, który podnosimy i wąchamy.
 
Animacja
 
Spoglądamy na sprzedawcę lodów. Rozmawiamy z nim, po czym kupujemy ulubionego loda Laury. Próbujemy go w ekwipunku.
 
Animacja
 
 Gray_Matter_42.jpg
 
Wracamy w stronę mostu i po moście udajemy się do przystani. Przyglądamy się akordeoniście. Rozmawiamy z nim prosząc o zagranie pewnej piosenki. Przyglądamy się łódkom, po czym rozmawiamy z człowiekiem wypożyczającym łódki. Wynajmujemy jedną z nich – 100%
 
Animacja
 
Co się wydarzyło dzień wcześniej
 
Wracamy do posiadłości, gdzie udajemy się do piwnicy, do prywatnego laboratorium. Zerkamy na terminarz Davida. Czytamy w nim co też takiego robiliśmy 21 października.
 
 Gray_Matter_43.jpg
 
Opuszczamy piwnicę i udajemy się do kuchni, gdzie ponownie zerkamy na tablicę ogłoszeń. Czytamy na niej wizytówkę Helborna, poznając jego numer telefonu. Wychodzimy na korytarz i dzwonimy do Helborna. Na mapie pojawia się nowa lokacja, czyli gabinet doktora Helborna. Udajemy się tam. Rozmawiamy z Simonem, po czym David zostaje poddany hipnozie, z nadzieją przypomnienia sobie co też robił 21 października. Wybieramy po kolei zdania:
 
- „wziąłem prysznic”;
- „ jadłem śniadanie z Headleyem”;
- „ kawiarnia”;
- „ połączenia nerwowe niemowląt”;
- „ dyżur”;
- „ dziewczyna” – 100%
 
Eksperyment
 
Przechodzimy do głównego laboratorium. Klikamy na komputer, włączamy go. Wybieramy po kolei:
 
- sesję 1 – godzina 11:30 – 45 sekund;
- sesję 2 – godzina 11:42 – 30 sekund.
 
 Gray_Matter_44.jpg
 
Idź do kuchni porozmawiać z panią Dalton.
 
Animacja
 

Rozdział 6

 
Sam słyszy wołanie Davida. Jej królik znowu nabroił.
 
Śledztwo w sprawie klubu owieczek – część 2
 
Opuszczamy posiadłość. Na zewnątrz odzywa się teleszpieg założony w gabinecie Lingwellera. Okazuje się, że mężczyzna ma kochankę. Udajemy się zatem do Radcliffe Infirmary i pukamy go jego gabinetu. Sam zaczyna go szantażować, ale zostaje przyłapana na pozostawieniu podsłuchu i wyrzucona z gabinetu. Udajemy się do biblioteki. Tam spoglądamy na siedzącego przy stoliku Harvey’a. Rozmawiamy z nim, po czym klikamy na niego, by wykonać kolejną sztuczkę magiczną. Tym razem wybieramy: „Zniszczona i odtworzona gazeta”. Sam do wykonania zadania potrzebuje papieru. Sięgamy zatem po kartkę z ryzy papieru leżącej na biurku, przy którym siedzi bibliotekarka. Ponownie klikamy na Harvey’a i wykonujemy sztuczkę:
 
 
- chowamy ryzę papieru do lewego rękawa;
- umieszczamy scenariusz w prawej dłoni;
- umieszczamy ryzę papieru w lewej dłoni;
- umieszczamy scenariusz w lewej dłoni;
- odwracamy uwagę;
- umieszczamy ryzę papieru w prawej dłoni;
- chowamy scenariusz do lewego rękawa;
- manipulujemy ryzą papieru w prawej dłoni.
 
 Gray_Matter_45.jpg
 
Po wykonaniu sztuczki, wędrujemy do centrum Oksfordu, gdzie wchodzimy do sklepu magicznego. Sam dostaje od Mefistofelesa magiczną latarnię. Kupujemy jeszcze znikający atrament i wychodzimy, płacąc oczywiście. Po wyjściu znów odzywa się teleszpieg, a po chwili Sam dostrzega wchodzącą do sklepu magicznego Helenę. Udajemy się do Christ Church, gdzie przechodzimy do ogrodów. Sam spotyka tam Charlesa. Rozmawiamy z nim na każdy temat i opuszczamy ogród. Dzwonimy do matki Charlesa, po czym udajemy się do St. Edmund Hall. Wchodzimy do kolegium. Sam zostaje zaczepiona przez strażnika. W holu zauważamy siedzącą na ławce Angele. Sam zaś powędruje na górę. Kierujemy się na 3 piętro. Zauważymy grzebiącego w skrzynce z bezpiecznikami konserwatora. Zerkamy na skrzynkę, ale póki on tu jest nic nie zrobimy. Zabieramy kubki i kulkę, klikamy na konserwatorze, by wykonać kolejne zadanie magiczne. Wybieramy: „Przewidywania z kubkiem i kulką”. Musimy ponumerować sobie kubki i starać się zapamiętać położenie kubka z palmą. Trzeba zapamiętać na której pozycji znajduje się on na początku i słuchać tego, co mówi konserwator. Twoim zadaniem jest wytypowanie, pod którym kubkiem kryje się kulka.
 
 Gray_Matter_46.jpg
 
Gdy wygramy, wysyłamy konserwatora po kawę. Teraz zerkamy na skrzynkę z bezpiecznikami i przesuwamy czerwony przycisk z prawej strony, odpowiedzialny za alarm. Teraz możemy udać się do części korytarza dla studentów dyplomowych (z piętra na którym teraz jesteśmy). Tam też Sam rozmawia z Malikiem. Po rozmowie pukamy do pokoju 322 – pokój Angeli. Rozmawiamy z jej współlokatorką, po czym klikamy na nią, by wykonać na niej sztuczkę magiczną. Wybieramy: „Ostatnia wielka sztuczka ze znikającym atramentem”. Sam oblewa Kelly atramentem, więc dziewczyna wychodzi, by zaprać sweter. Korzystamy z okazji i przeglądamy rzeczy Angeli. Zerkamy na jej zdjęcie, na zdjęcie jej ojca oraz na farbę stojącą na biurku.
 
 Gray_Matter_47.jpg
 
Przyglądamy się szufladzie biurka, w której znajdujemy magazyn i zgłoszenie na studia. Zerkamy jeszcze na półkę na której stoją figurki wróżek i próbujemy wyjść. Pojawia się Kelly. Sam dowiaduje się, że ojciec Angeli zginął w pożarze. Opuszczamy pokój i udajemy się do pokoju 102 – pokój Heleny. Otwieramy go za pomocą klucza. Zabieramy spinkę do włosów. Zerkamy pod łóżko. Wyciągamy pudełko, które otwieramy za pomocą spinki do włosów. Sam odnajduje narkotyki. Przeszukujemy szufladę biurka, w której Sam znajduje list powitalny z uczelni. Ze stolika zabieramy program teatralny. Opuszczamy pokój i wracamy do posiadłości. Udajemy się do piwnicy, w której Sam spotyka panią Dalton i doktora Helborna. Rozmawiamy z doktorem na każdy temat. Po jego wyjściu, zerkamy na kartkę, którą zostawił. Dzięki temu zyskujemy nieco punktów w zadaniu „Duch z Dread Hill”. Teraz wchodzimy do głównego laboratorium, przechodzimy w jego głąb i rozmawiamy z doktorem Stylesem – 100%
 
Duch z Dread Hill
 
Opuszczamy piwnicę. Na stoliku, przy telefonie znajdujemy zaproszenie do Klubu Dedala. Zabieramy je. Przechodzimy na korytarz na piętrze. Przyglądamy się wszystkim aktywnym miejscom w tej lokacji i wychodzimy na podwórze. Przechodzimy do ogrodu zewnętrznego, gdzie próbujemy wejść na wieżę. Potrzebny nam klucz. Zerkamy zatem na posąg z prawej strony, pod którym ktoś schował klucz. Otwieramy nim drzwi wieży i wchodzimy. Zerkamy na schody w kurzu i udajemy się na górę, gdzie zerkamy na krzesło i na okno, przez które widać sypialnię Davida. Na oknie dostrzegamy rozmazaną plamę. Wracamy do domu, udajemy się do kuchni i rozmawiamy z panią Dalton – 100%
 
C Railer Swoll – część 2
 
Zabierając zaproszenie do Klubu zyskaliśmy nieco punktów w tym zadaniu. Realizujemy je zatem dalej. Opuszczamy posiadłość i udajemy się do Christ Church. Tam wchodzimy do jadalni. Podchodzimy do kominka – prawa strona. Zerkamy an certyfikat wiszący nad kominkiem, po czym spoglądamy do wnętrza kominka. Przyglądamy się górnej części figury z prawej. Klikamy na nią dwukrotnie, by Sam mogła zauważyć logo Klubu Dedala. Teraz odkręcamy głowę, w której znajdujemy kolejną sztukę złota i pierwszą część zagadki.
 
 Gray_Matter_48.jpg
 
Przechodzimy na lewo i przyglądamy się obrazowi z Alicją. Zerkamy na książkę, a potem na logo Klubu Dedala. Ponownie zerkamy na książkę, robimy to dwa razy. Gdy pojawi się działanie używamy na książce noża przecinając ją cztery razy. Sam znajdzie kolejną część układanki.
 
 Gray_Matter_49.jpg
 
Składamy całość w ekwipunku i rozwiązujemy zagadkę, która brzmi : ŁĄKI CHRIST CHURCH
 
 Gray_Matter_50.jpg
 
Opuszczamy jadalnię i przechodzimy do ogrodów, wybierając ścieżkę z prawej strony. Udajemy się w lewo, w stronę rzeki, aż znajdziemy króliczą norę. Zaglądamy do niej. Widzimy białego królika. Na tarczy wybieramy numer 539472277655 – cyfry odpowiadają nazwisku autora „Alicji w krainie czarów” – Lewis Carroll. Sam odnajduje monetę.
 
 Gray_Matter_51.jpg
 
Oglądamy monetę z obydwu stron. Teraz klikamy na mapę, którą mamy w ekwipunku i odnajdujemy na niej miejsca z dwóch monet, które mamy również w ekwipunku, czyli: British Museum, Buckingham Palace, St. Pau’ls Cathedral, House of Parlament. Łączymy je tak jak były one połączone na monetach – screen:
 
 Gray_Matter_52.jpg
 
Sam poznaje położenie Klubu Dedala – 100% Na mapie pojawi się nowa lokacja jaką jest Klub Dedala.
 
Zmiana planów
 
Póki co nie możemy się tam udać, więc wędrujemy do Centrum Oksfordu. Udajemy się do sklepu magicznego, rozmawiamy z Mefistofelesem. Teraz kierujemy się na tor Horspath. Rozmawiamy z Eddiee’m i zabieramy jeden z dysków leżący obok niego. Wracamy do posiadłości, gdzie udajemy się do piwnicy i do głównego laboratorium. Rozmawiamy z Davidem. Po rozmowie kierujemy się do St. Edmund Hall, by poinformować grupę o zmianie czasu eksperymentu. Po odejściu wszystkich dzwonimy jeszcze do Heleny.
 
Animacja
 

Rozdział 7

 
Terror w jadalni
 
David otrzymuje telefon w sprawie incydentu w St. Edmund Hall. Na mapie pojawia się nowa lokacja. Udajemy się zatem do St. Edmund Hall, wchodzimy do kolegium i po rozmowie ze strażnikiem udajemy się do jadalni. Rozmawiamy z komisarzem, a potem rozglądamy się po sali, klikając na wszystkie aktywne miejsca. Na koniec spoglądamy na otwór na ścianie, robimy jego zbliżenie i wkładamy w niego dysk – 100%
 
 Gray_Matter_53.jpg
 
Podejrzenia wobec Samanthy
 
Opuszczamy jadalnię. Na korytarzu doktor spotyka Angelę, rozmawiamy z nią. Podchodzimy do strażnika i z nim także ucinamy sobie pogawędkę. Udajemy się do posiadłości, gdzie wchodzimy do sypialni Sam. David automatycznie wkłada królika do klatki. Zaglądamy do plecaka, z którego wyciągamy list z Wydziału Opieki Zastępczej. Z szuflady szafki wyciągamy legitymację. Wychodzimy z sypialni, schodzimy na dół i dzwonimy do wspomnianego wyżej wydziału. Po rozmowie wchodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z panią Dalton – 100%
 
Gdzie się podziewa?
 
Wędrujemy teraz do St. Edmund Hall. Tu David rozmawia ze swoją grupą i dowiaduje się, że Sam jest magikiem. Gdy studenci odejdą, odzywa się telefon. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Udajemy się do centrum Oksfordu. Przechodzimy w stronę sklepu magicznego. Przyglądamy się plakatowi wiszącemu na wystawie. Zabieramy go.
 
 Gray_Matter_54.jpg
 
David musi dowiedzieć się, gdzie znajduje się Klub, w którym Sam ma zamiar wystąpić. Udajemy się zatem do St. Edmund Hall i wchodzimy do jadalni. Rozmawiamy z komisarzem, który podaje Davidowi adres Klubu – 100%
 
W laboratorium
 
Wracamy do posiadłości. Przechodzimy do głównego laboratorium, gdzie używamy komputera. Wybieramy:
 
- sesję 3 – godzina 11:30 i 30 sekund; klikamy skany mózgów
- sesję 4 – godzina 4:30 i 45 sekund; ponownie klikamy skany mózgów.
 
Udajemy się do prywatnego laboratorium, zerkamy na komputer i klikamy na „Moje pliki”. Czytamy artykuł „Moc mózgu”, po czym drukujemy go klikając na obraz drukarki w lewym, górnym rogu.
 
 Gray_Matter_55.jpg
 
Wracamy do głównego laboratorium, ponownie wybieramy komputer i ponownie przeglądamy wspomniane przeze mnie wcześniej sesje. Klikamy na jedną z nich, po czym wybieramy mózg Angeli i przystawiamy do niego diagram i klikamy na niego.
 
 Gray_Matter_56.jpg
 
Wracamy do prywatnego laboratorium i oglądamy litery na liczniku roboczym – 100%. Na mapie pojawi się nowa lokacja. Wędrujemy zatem do Klubu Dedala. Próbujemy wejść do środka, a gdy Błazen nas nie wpuści pokazujemy mu plakat.
 
Animacja
 

Rozdział 8

 
W jaskini lwa
 
Przechodzimy do otwartego Klubu Dedala. Rozmawiamy z barmanem i klientem Klubu. Udajemy się w lewo, gdzie gadamy z Błaznem. Zabieramy leżącą przy fotelu gazetę, po czym klikamy na nią, by ją przeczytać. Udajemy się w prawo, na korytarz przedni Klubu Dedala. Zerkamy na Diabelski Automat. Na prawym rogu klikamy 3 razy, zaś na lewym 1 raz. Kulka zacznie się przesuwać. Ciągniemy za dźwignię, gdy kulka znajdzie się na godzinie 13-tej. Sam spadnie na dół.
 
 Gray_Matter_57.jpg
 
Gra o życie
 
W nowej lokacji przechodzimy do drzwi Dama Kier. Spoglądamy na nie. Dowiadujemy się, że szukamy trzech kluczy i że ma pomóc nam w tym światło, którego musimy użyć. Zerkamy na skrzyneczkę z informacją, otwieramy ją i czytamy jej zawartość. Mamy szukać kobiety. Zerkamy na obraz. Wygląda na to, że postacie coś w rękach trzymają. Wchodzimy w drzwi z lewej strony gabloty.
 
 Gray_Matter_58.jpg
 
Trafiamy do sali tortur. Zerkamy na żelazną dziewicę, klikamy na skobel i czytamy zawartą w niej informację. Zerkamy jeszcze na kajdanki znajdujące się pod wielkim, wiszącym wahadłem. Niestety gablota jest chroniona alarmem. Przechodzimy przez drzwi Dama Pik.
 
 Gray_Matter_59.jpg
 
Sam trafia do sali pułapki, z opadającym sufitem. Dziewczyna spada poziom niżej i trafia do pomieszczania z szachownicą. Podchodzimy do dużej, czerwonej dźwigni i klikamy na nią. W ten sposób zmieniamy oświetlenie. Pokój zmienia się nieco. Zerkamy na obraz i czytamy zawartą na nim podpowiedź. Dowiadujemy się, że mamy wybierać wyjście, w którym cel jest jak najdalej. Wchodzimy w drzwi oznaczone Dama Karo.
 
 Gray_Matter_60.jpg
 
W labiryncie luster poruszamy się zgodnie z podpowiedzią na obrazie. Wchodzimy w drzwi, których odbicie wydaje się mniejsze, czyli jest dalej. Robimy to za każdym razem, w wejście, w którym cel jest dalej.
 
 Gray_Matter_61.jpg
 
Czynność powtarza się wiele razy, aż docieramy do postumentu z pomarańczowym kluczem. Zabieramy go. Teraz wchodzimy w którekolwiek wejście.
 
 Gray_Matter_62.jpg
 
Sam dostrzeże w kolejnym lustrzanym labiryncie Helenę. Wędrujemy w jej kierunku tak jak w poprzednim przypadku, czyli wybierając wejście, w którym Helena stoi dalej, jest mniejsza. W czasie wędrówki mówimy jej, by się nie ruszała. Po chwili do niej docieramy. Po rozmowie Helena odchodzi, ruszamy za nią wychodząc tymi samymi drzwiami. W ten sposób Sam trafia na ulicę przed Klubem. Wchodzimy do Klubu ponownie i znów rozmawiamy z Błaznem. Kolejny raz wracamy na korytarz przedni i kolejny raz używamy Diabelskiego Automatu, powtarzając czynność, którą robiliśmy poprzednio na początku. Sam znów spada na dół. Znów trafiamy do pomieszczenia z klawesynem, który teraz wygląda inaczej. Zerkamy na obraz. Przyglądamy się kobiecie, która trzyma w ręku atlas. Wchodzimy w pierwsze drzwi z lewej strony, oznaczone cyfrą 9.
 
 Gray_Matter_63.jpg
 
Trafiamy do sali dżungli. Zerkamy na obraz i dostrzegamy, że dziewczyna trzyma w ręku pistolet. Podchodzimy do mitycznych posągów, zerkamy na Atlasa, którego przesuwamy. Widzimy jak rzeźba wjeżdża do sali z pułapką. Wracamy do pokoju z klawesynem – pierwsze drzwi z prawej.
 
 Gray_Matter_64.jpg
 
W sali z klawesynem wchodzimy do sali tortur, czyli w drzwi z lewej strony gabloty, oznaczone cyfrą 3. Na miejscu zerkamy na obraz. Widzimy, że kobieta trzyma w ręku kajdanki. Klikamy więc na kajdanki tym razem znajdujące się pod wielką czaszką i zabieramy je. Przechodzimy przez drzwi oznaczone nazwą Dama Pik.
 
 Gray_Matter_65.jpg
 
Sam trafia do pokoju pułapki. Tym razem sufit zatrzymuje się na posągu Atlasa. Zerkamy zatem na posąg i znajdujemy skrytkę, z której zabieramy fioletowy klucz. Wychodzimy na lewo.
 
 Gray_Matter_66.jpg
 
Przechodzimy do sali z klawesynem – 8 i na bagna – drzwi oznaczone cyfrą 9. Na miejscu wchodzimy w drzwi Dama Trefl – bagna.
 
 Gray_Matter_67.jpg
 
Spoglądamy na deski, po czym na każdej z nich używamy kajdanek. Sięgamy po zielony klucz i wracamy do pokoju z klawesynem (drzwi maksymalnie po prawej).
 
Gray_Matter_68.jpg 
 
W pokoju z klawesynem przechodzimy do drzwi Dama Kier, tych z posągami. Na zamku z lewej używamy po kolei wszystkich trzech kluczy, tym sposobem otwierając je.
 
 Gray_Matter_69.jpg
 
Przechodzimy przez drzwi trafiając do pokoju, w który siedzi Mefistofeles.
 
W jaskini lwa
 
Klikamy na niego. Sam musi zmusić go do rozmowy, do przyznania się. Wracamy więc do pokoju z klawesynem, a potem do sali tortur (3). Z gabloty stojącej z lewej strony zabieramy pistolet. Wracamy do pokoju z klawesynem(8), a potem przechodzimy przez drzwi Dama Kier, by dotrzeć do ukrytego pomieszczenia, tego z Mefistofelesem. Używamy na nim pistoletu.
 
Animacja
 
Obserwujemy jak David i Sam biegną za Angelą, trafiając do kościoła. Stojąc przy ołtarzu łączymy latarnię z papierową wróżką i używamy na Angeli. Teraz, gdy tylko sam da znak Davidowi, ciągniemy za dźwignię z prawej.
 
 Gray_Matter_70.jpg
 
Oglądamy zakończenie gry.
 
Animacja
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners