Grim Fandango Remastered - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Grim Fandango Remastered - solucja, poradnik



autor:

Rok pierwszy

 
Grę rozpoczynamy animacją, w której nasz bohater, jakim jest Manuel "Manny" Calavera, przybywa do kolejnego klienta, by przekazać mu bilet na podróż pociągiem na tamten świat. Ukończywszy kolejne zlecenie, wraca do biura. Niestety nie jest zadowolony ze swojej pracy, a i jego szef z niego też nie bardzo. Manny'emu potrzeba większej ilości dobrych klientów.
 
Animacja
 
W swoim biurze zaglądamy do tuby (dół ekranu). Przyglądamy się jej. We wnętrzu znajdziemy jakoś wiadomość, wyciągamy ją zatem i czytamy. 
 
 Grim_1a.jpg
 
Przyglądamy się komputerowi, którego możemy użyć. Z biurka z książkami tuż pod ścianą, zabieramy karty, po czym wychodzimy z gabinetu. Podchodzimy do biurka przy którym siedzi sekretarka Eva. Rozmawiamy z nią na każdy temat. Gdy wyczerpiemy wszystkie tematy otrzymamy osiągnięcie: "What i did back in the days is none of you business. You know the rules".
 
Po rozmowie udajemy się do windy, czyli przechodzimy w lewo. Zanim jednak ruszymy dalej, zerkamy na biurko, na którym leży dziurkacz (hole punch). Gdy go użyjemy (prawa ikona), odblokujemy kolejne osiągnięcie: "Gets the aggressions out dosen't it?".
 
 Grim_2.jpg
 
Wchodzimy do windy. Naszym celem jest zdobycie podpisu niejakiego demona, zwanego Glattis. Wchodzimy zatem do windy z lewej i zjeżdżamy w dół. Przechodzimy nieco do przodu, a następnie w lewo, aż do małego pomieszczenia (kanciapa). Pukamy do drzwi, a pojawi się wielki osobnik, wspomniany Glattis, z którym rozmawiamy na każdy temat. 
 
 Grim_3.jpg
 
Otrzymamy właściwy dokument. Wracamy do windy i podchodzimy ponownie do Evy, prosząc ją o podpis szefa, ale ten nie zamierza nikogo u siebie gościć. Udajemy się zatem do windy na przeciwko, wychodzimy drzwiami przed nami (duże oszklone) na ulicę. Wędrujemy w prawo, a potem w uliczkę w lewo i przed siebie. Znajdziemy się przy budynku, z którego zwisa sznur z krawatów. Wspinamy się po nim na górę. 
 
 Grim_4.jpg
 
Przez otwarte okno wchodzimy do gabinetu szefa. Podchodzimy do komputera, na którym wybieramy opcję: " Ah, cripes Eva! Just sing it yourself, will you? I'm busy!" . Klikamy na ową opcję. 
 
 Grim_5.jpg
 
Wracamy wychodząc ponownie przez okno i schodząc po sznurze z krawatów w dół. Wracamy do biura i do Evy. Rozmawiamy z nią mówiąc jej o podpisie.
 
Kobieta zadzwoni do szefa, a my otrzymujemy stosowny podpis i kierowcę w postaci Glattisa i ruszamy w podróż do świata żywych.
 
Animacja
 
W barze wyciągamy z ekwipunku kosę i używamy na worku, w którym coś się rusza. W ten sposób uwalniamy zamkniętego w nim osobnika. 
 
Grim_6.jpg 
 
Gra ponownie przenosi się do biura. W miedzy czasie obejrzymy animację z Bruno, uwolnionym jegomościem.
 
Animacja
 
W biurze po raz kolejny rozmawiamy z Evą, która wspomina o Domino, który znów przyprowadził zakonnicę. 
 
Podchodzimy do dziurkacza leżącego na biurku tuż obok zegarka i używamy na nim karty, dziurawiąc ją. Udajemy się na korytarz i wchodzimy w otwarte , kolorowe drzwi gabinetu Domino Harley'a. 
 
 Grim_7.jpg
 
Rozmawiamy z nim, po czym opuszczamy jego gabinet i udajemy się w stronę wyjściowych drzwi, które na chwilę zasłoni nam demon. Gdy skończy narzekać i marudzić i odejdzie, wychodzimy na ulicę i wędrujemy w prawo, a potem w stronę straganów rozstawionych z okazji święta zmarłych. 
 
 Grim_8.jpg
 
Z beczki zabieramy chleb i rozmawiamy z klaunem robiącym figurki z balonów. Twierdzi, że może zrobić każdą, więc prosimy go o martwe robaki (a dead worm), robimy to dwa razy i o kota (cat). Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, otrzymując przy okazji osiągnięcie: " Loesy bony fingers". 
 
Grim_9.jpg
 
Wracamy do biura. Udajemy się w stronę wyjścia, które blokował marudny demon i wchodzimy w drzwi z prawej. Tu umieszczamy po jednym balonie robaku w niebieskim i czerwonym dozowniku, po czym szybko wracamy do swego biura i napompowane balony robale wkładamy do tuby na wiadomość, psując ją. 
 
 Grim_10.jpg
 
Animacja
 
Wychodzimy ze swojego biura, wracamy pod drzwi wyjściowe ale tym razem udajemy się w prawo i wchodzimy w drzwi z lewej, gdzie pracuje narzekający demon. Blokujemy zamek w drzwiach, przekręcając go, po czym rozmawiamy z nim, wyczerpując wszystkie tematy. W między czasie demon zajmie się ogniem, który powstał z iskry, więc Manny chwyci za gaśnicę, którą później ze sobą zabierze. 
 
 Grim_11.jpg
 
Wychodzimy na zewnątrz, a demon opuści swoje miejsce pracy, ale drzwi nie zostaną zamknięte. Wracamy zatem do maszynerii, otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Przyglądamy się urządzeniu i używamy na tubie podziurawionej dziurkaczem karty. W ten sposób zyskamy nową klientkę, Mercedes Colonar. 
 
 Grim_12.jpg
 
Ruszamy zatem na kolejne zlecenie.
 
Poznajemy pannę Mercedes, wolontariuszkę, której wszyscy mówią Meche. Kobietę, która za życia czytała książki umierającym dzieciom.
 
Rozmawiamy z nią na każdy temat, a okaże się, że kobieta nie otrzymała swojego zasłużonego biletu. Przy okazji odblokujemy nowe osiągnięcie: "Well, I could do something bad righ now if that would hepl".
 
Wychodzimy z biura.
 
Manny zostanie wezwany do biura szefa i porządnie wyzwany, po czym umieszczony w zamknięciu. 
 
Podchodzimy do drzwi, by zapukać. Rozmawiamy z osobą, która się do nas odezwie. Gadamy z nią na każdy temat, aż zostaniemy uwolnieni przez ruch oporu i trafimy do jego siedziby. W kwaterze ruchu oporu rozmawiamy z Salvadore na każdy temat oraz z Evą, sekretarką. Po rozmowie z nią, odblokujemy kolejne osiągnięcie: " Join or Die! Again!"
 
Od Salvadore otrzymamy pierwsze w naszym opozycyjnych ruchu zlecenie. Mamy przynieść jajka gołębi. Odblokujemy kolejne osiągnięcie: " Precisamente, amigo".
 
Drugim naszym zadaniem jest zdobycie odcisku szczęki. Wychodzimy zatem na zewnątrz i po raz kolejny wdrapujemy się po krawaciej linie do góry, przechodzimy w lewo i zaglądamy w ostatnie okno - okno Domino. 
 
 Grim_13.jpg
 
Jego gabinet jest pusty, więc otwieramy okno i wchodzimy do środka. Otwieramy szufladę i zaglądamy do niej. Znajdujemy w niej coś błyszczącego, czyli nagrodę dla Domino od Hectora. Przechodzimy do przodu i uderzamy w worek treningowy. Robimy to tyle razy, aż na podłogę spadnie ochroniacz na zęby Domino. Zabieramy go. 
 
 Grim_14.jpg
 
Używamy parokrotnie komputera Domino, a otrzymamy kolejne osiągnięcie: "ARROCANT FRAUD doasen't work".
 
Schodzimy na dół i wchodzimy w drzwi z lewej, po czym udajemy się do kanciapy Glattisa. Przyglądamy się urządzeniu - Fill-a-Dent, na którym umieszczamy ochraniacz na zęby, po czym używamy go na sobie, czyli klikamy na ikonę ekwipunku, by wykonać odcisk zębów. 
 
Grim_15.jpg 
 
Wychodzimy na zewnątrz i po raz kolejny wdrapujemy się po linie na górę. Łapiemy krótszy koniec liny, po czym przyczepiamy do owej liny statuetkę, nagrodę (zielony kryształ), po czym zarzucamy linę na drabinę na górze z prawej i po niej dostajemy się wyżej, po czym wchodzimy na kolejną drabinę a po niej na górę na dach.
 
Tu znajdziemy gniazdo gołębi i jaja. Podchodzimy bliżej ptaków i czegoś co wygląda jak metalowe naczynie. Umieszczamy w nim Roberta Frosta i chleb, a raczej jego okruszki (możemy do pojemnika włożyć także balon - kota). 
 
Grim_16.jpg 
 
Gołębie zlecą się do owego pojemnika, przebiją balon. Jego huk je przestraszy, więc odlecą. Podchodzimy zatem do rury i z gniazda zabieramy dwa jaja. Wracamy na dół. Podchodzimy do ukrytej w płaskorzeźbie kamery (niebieskie oko), klikamy na nią, by zameldować się w bazie ruchu oporu. Zostajemy wpuszczeni do środka. 
 
 Grim_17.jpg
 
Evie oddajemy odcisk szczęki, zaś Salvadore gołębie jaja, po czym ruszamy na wędrówkę tunelem, aż do lasu Rubacave.
 
Animacja
 
Ruszamy w prawo, gdzie spotkamy zrozpaczonego Glattisa, który został zwolniony z pracy.
 
Z rozpaczy wyrywa sobie serce z piersi i rzuca je za siebie. Bijące serduszko dostrzegają pająki.
 
Idziemy zatem w stronę owego rzuconego przez demona serca, które zawisło na pajęczej sieci. Podchodzimy bliżej, podnosimy jedną kość i używamy jej na pajęczej sieci, ale ta również w niej utknie, więc posługujemy się naszą kosą, którą mamy w ekwipunku. Zabieramy serce, które umieszczamy w piersi Glattisa. 
 
 Grim_18.jpg
 
Gra przeniesie się do biura, gdzie oglądamy kolejną animację.
 
Animacja
 
Wracamy do Manny'ego i Glattisa, który przerobionym pojazdem ma nas zawieść na miejsce. Naszą drogę ( u góry z lewej) blokują leżące na drodze kamienie. Jedziemy zatem w prawo, aż dotrzemy do dziwnej machinerii. 
 
 Grim_19.jpg
 
Przesuwamy na dół dźwignię, a Glattis wpadnie na pomysł. Musimy za pomocą taczki doprowadzić do tego, by elementy z lewej i z prawej strony zaczęły się ruszać i całość zaczęła  się chwiać na boki. Gdy już to się stanie, ponownie przesuwamy dźwignię. Aby wprowadzić wieżę z czymś w rodzaju antenek w ruch,  musimy jeździć taczką po rurach na ziemi. Czekamy aż Glattis wejdzie na górę i znów ruszamy dźwignię. Gdy wszystkie anteny, łopatki zaczną się na przemiennie ruszać , a urządzenie porządnie chwiać i ruszać na boki, wyłączamy je, po czym czekamy aż Glattis wejdzie na górę i znów przesuwamy dźwignię, a Glattis zacznie się na niej obracać i urządzenie się rozkręci i rozpadnie. 
 
 Grim_20.jpg
 
Pojazd Glattisa zostaje ponownie ulepszony. Ruszamy więc po raz kolejny w prawo, przejeżdżając tym razem przez kamienie. Dojeżdżamy do bramy, otwieramy drzwi i trafiamy na most z ludzkich kości, na którym stoją ogniste demony. Wracamy do pojazdu i na polanę, gdzie przyglądamy się drogowskazowi, który jakiś czas temu najechał swoim pojazdem Glattis. Wskazuje tunel do Rubacavy. Zabieramy zatem drogowskaz, wędrujemy z nim w lewo na polanę i stawiamy znak drogowy w okolicy środka placu, nieco bardziej w lewo na małym ciemnym miejscu (screen). Ustawienie znaku prawidłowo wskazywać będzie stosowna animacja. 
 
 Grim_21.jpg
 
Animacja
 
Ustawiony prawidłowo drogowskaz spowoduje także otwarcie wejścia do jaskini, do której oczywiście wchodzimy. 
 
 Grim_22.jpg
 
Przyglądamy się kluczowi, czytając odpowiednią rymowankę, po czym trzęsiemy tablicą, by zrzucić klucz do bramy piekła. 
 
 Grim_23.jpg
 
Wracamy do pojazdu i ponownie jedziemy na miejsce, w którym możemy powędrować do bramy. Wędrujemy ponownie na most z kośćmi i z brzegu kościanego mostu, po którym spacerują płonące bobry (demony), zabieramy trzy kości i udajemy się w lewo. 
 
 Grim_24.jpg
 
Stajemy pod skałą i gdy płonący zwierz zejdzie na most, rzucamy jedna kość do wody i szybko zaglądamy do ekwipunku, wyciągamy z niego gaśnicę i gdy płonący stwór ruszy by skoczyć do wody, wyciągamy gaśnicę i używamy ja na demonie, czyli klikamy na ikonę gaśnicy nad ikona ekwipunku. W ten sposób do rzeki wskoczy już ugaszony stwór. 
 
 Grim_25.jpg
 
Wracamy na most i wychodzimy poza bramę, gdzie klucza do bramy piekła używamy na kłódce z lewej. W ten sposób Glattis i jego pojazd będzie mógł przejechać przez most, a my obejrzymy kolejną animacje. 
 
 Grim_26.jpg
 
Animacja
 
Dotrzemy do Rubacave.
 
Wchodzimy po schodach na górę, a potem do budynku, gdzie rozmawiamy ze zmywającym podłogę mężczyzną z Mr. Floresem, który szuka swojej żony, która podobno zmarła zaraz po nim.
 
Rozmawiamy z nim dalej, a otrzymamy od Celso, czyli owego jegomościa zdjęcie żony. Gdy wspomnimy o pracy, otrzymamy osiągnięcie: "We only have one nop". Opuszczamy restaurację, schodzimy po schodach na dół i wędrujemy w prawo, wchodząc w mgłę. 
 
 Grim_27.jpg
 
Manny spadnie z przepaści wprost do wody i zostanie z wody wyciągnięty przez marynarza.
 
Animacja
 
Schodzimy za nim na dół. Widzimy, że nas wybawca stoi i rozmawia z Glattisem. Dowiemy się, że nazywa się Velasco. Teraz możemy z nim porozmawiać. Wyczerpujemy wszystkie tematy a odblokujemy osiągniecie: ".....Used to scream like a banshee when the trae winds blew...."
 
Po rozmowie pokazujemy Velasco zdjęcie żony Celso.
 
Okaże się, że widział ją jakieś 2 tygodnie wcześniej i nie samą. 
 
Otrzymamy od niego dziennik Velasco, w którym opisywał rejs. Udajemy się ponownie w lewo, wchodzimy do restauracji i pokazujemy Celso ów dziennik. W ten sposób Manny zyska pracę a my odblokujemy kolejne osiągnięcie, kończące ten rozdział gry "Year".
 
Kończymy pierwszy rok. 
 

Rok drugi

 
Animacja
 
Rozdział drugi zaczynamy widząc duże zmiany u Manny'ego, który jest właścicielem kasyna. 
 
Wchodzimy do budynku, po czym przechodzimy w lewo, wchodząc do swojego gabinetu. Ze stolika przy ścianie zabieramy list od Salvadore, który ostrzega Manny'ego przed mafią, która dowiedziała się już o jego sukcesie. Według Salvadore, Manny powinien opuścić Rubacavę.
 
 Grim_28a.jpg
 
Schodzimy na dół, kierując się do szatni, gdzie rozmawiamy ze szatniarzem, Lupe. Poruszamy każdy temat, także dotyczący nowych pomysłów Lupe, a odblokujemy osiągnięcie: "YOU'RE NOT EVEN LISTENING TO ME!!!".
 
Przechodzimy w dół ekranu, gdzie przy pianinie siedzi i gra Glattis. Wędrujemy na dół (Manny zjeżdża po poręczy) i rozmawiamy z nim. Odblokujemy kolejne osiągnięcie: " Plus, we look good in there clothes!".
 
Przechodzimy za bar i zabieramy butelkę likieru - " Marill de Oro" i wędrujemy do kasyna.
 
 Grim_28.jpg
 
Na miejscu rozmawiamy z Charlie na każdy temat. Otrzymamy od niego maszynę do fałszowania kuponów na wyścigi kotów. Zyskamy też osiągnięcie: " We are all citizens of the same nation, and our king rides a pale horse".
 
Udajemy się na balkon, z zamiarem spotkania się z kobietą, która tam na nas czeka. Nie będzie to jednak poszukiwana przez nas dama, czyli Meche.
 
Wkrótce okaże się, że została porwana na pokład statku, a Manny po raz kolejny trafi do wody i ponownie zostanie wyratowany przez kapitana Velasco. 
 
Rozmawiamy z nim, wyrażając chęć wypłynięcia z rejs jego statkiem i nazwie Limbo. Niestety potrzebna nam będą narzędzia Glattisa, sam Glattis oraz karta Unii Marynarskiej. Musimy też pozbyć się kogoś ze statku, by zająć jego miejsce.
 
Ruszamy zatem na pomost z lewej, a potem chodnikiem na prawo w dół. Przed sobą zobaczymy dźwignię, którą pociągamy, opuszczając most, po którym przechodzimy. 
 
 Grim_29.jpg
 
Trafiamy do lokacji, w której odbywają się wyścigi kotów. Nie wchodzimy tam, a kierujemy się w prawo przy schodach. Wchodzimy w przejście przy gablocie z wielkim kotem. Z wielkiej puszki karmy, zabieramy otwieracz do konserw
 
 Grim_30.jpg
 
Opuszczamy to miejsce i udajemy się z powrotem na rozstaje dróg i tym razem wędrujemy w górę aż do klubu Blue Casket. Próbujemy zagadać do mężczyzn siedzących przy stoliku ale nic z tego nie wyjdzie. Wchodzimy na górę, gdzie spotykamy Lolę, a niedługo później Olivię, dziewczynę bossa mafii. Rozmawiamy z nią, po czym opuszczamy klub i wędrujemy w lewo, w stronę latarni morskiej.  Tu przy beczce stoją duże owady. Rozmawiamy z nimi.
 
Dowiemy się, że nie mają nic do roboty, bo nikt im jej nie zleca. Radzimy im więc by walczyli o swoje prawa.
 
Otrzymujemy osiągnięcie: " We're straight stingers you know?".
 
Wracamy do klubu Blue Casket, gdzie znów podchodzimy do trzech mężczyzn siedzących przy stoliku z prawej i pokazujemy im list od Salvadore. Dzięki temu zyskamy ich uznanie i będziemy mogli zabrać książkę : "Jak zostać rewolucjonistą" . Wracamy w stronę latarni, do pszczół, którym pokazujemy ową książkę. Oglądamy animację.
 
Animacja
 
Niestety bunt zakończy się aresztowaniem przywódcy pszczół, któremu teraz potrzebny będzie dobry prawnik. 
 
Udajemy się zatem w stronę wejścia do klubu Blue Casket, ale tym razem wchodzimy do windy znajdującej się z lewej  strony. 
 
 Grim_31.jpg
 
Gdy już znajdziemy się na górze, to schodzimy schodami prowadzącymi w dół, a potem wchodzimy na górę i w lewo, a trafimy do celi, w której znajduje się szef pszczół Terry. Rozmawiamy z nim, po czym wychodzimy z pomieszczenia, schodzimy w dół i tym razem wchodzimy w metalowe drzwi do kostnicy, w której rozmawiamy Menbrillo. Odblokujemy osiągnięcie: " Manny, we've given up. All of us".
 
Wracamy do swojego klubu, do kasyna, po czym po raz kolejny rozmawiamy z Charliem. Dostaniemy od niego kartę VIP do klubu Maximino. Wychodzimy z kasyna i udajemy się do szatni, do Lupe. Ma dla nas list od Loli, ale okaże się, że zgubiła zawartość kopert, którym był klucz. Udajemy się zatem z powrotem do miejsca z wyścigami kotów, wędrujemy do windy , przechodząc obok kasy i pokazujemy windziarzowi kartę VIP. Zostaniemy wpuszczeni do klubu. 
 
 Grim_32.jpg
 
Wchodzimy do kuchni, gdzie z półki z lewej zabieramy pipetę i wychodzimy. 
 
 Grim_33.jpg
 
Udajemy się w prawo i wchodzimy do gabinetu Maximino. Otrzymujemy osiągnięcie: " Come to see how the big boys play, eh Menny?".
 
Rozmawiamy z nim. Próbujemy mu powiedzieć o jego dziewczynie i Nicku, ale nie będzie chciał nas słuchać. 
 
Prowadzimy rozmowę dalej, a zobaczymy jak z jego papierośnicy wypada kluczyk. W czasie rozmowy otrzymamy kolejne osiągnięcie: " So, sorry, but I'dont do.....ood jobs."
 
Rozmawiamy dalej, wychwalając Nicka i jego zdolności prawnicze, a gdy pojawi się opcja dialogowa dotycząca Olivii, wybieramy ją, mówiąc mu, że Maximino o nim wie. Gdy prawnik odejdzie, spoglądamy na stolik. Leży na niej papierośnica Nicka Virago, sięgamy po nią. 
 
 Grim_34.jpg
 
Opuszczamy klub i wędrujemy po schodach na górę, a potem po metalowych schodach na górę, na sam szczyt. 
 
Natkniemy się na strażniczkę, z którą rozmawiamy, po czym pokazujemy jej ową papierośnicę, mówiąc jej, że znaleźliśmy ją  pod jej biurkiem i że przyczepił tu ten przedmiot jakiś dziwny gość. 
 
Carla natychmiast wstanie i rozbroi papierośnicę, myśląc, że jest to bomba. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi kluczyk. Udajemy się z nim w stronę latarni. Otwieramy jej drzwi za pomocą kluczyka z papierośnicy i oglądamy animację. 
 
 Grim_35.jpg
 
Animacja
 
Manny znajdzie tam Lolę, która umiera, obrastając kwiatami, po czym znika.
 
Zabieramy zdjęcie, które po niej zostało, po czym opuszczamy latarnię i wracamy do swojego klubu, gdzie w szatni pokazujemy zdjęcie Lupe, a otrzymamy marynarkę Loli. Oglądamy ją i znajdujemy kolejny papierek, na którym znajduje się numer 36.
 
Wędrujemy do Glattisa i pokazujemy mu ów numer na papierku, a ten zaśpiewa piosenkę. Dzięki temu odblokowane zostanie kolejne osiągnięcie: " Oh Rysty Anchor". 
 
Udajemy się w stronę miejsca, w którym opuszczaliśmy most za pomocą dźwigni ale nie przechodzimy przez most, a wędrujemy wzdłuż torów w prawo i przed siebie i w dół po schodach, a potem ponownie w dół na pomost nad wodą. Znajduje się tu salon tatuażu, więc wchodzimy do środka. Tu swoje miejsce pracy ma Toto Santos, który jest zajęty robieniem tatuażu i nie chce z nami gadać. 
 
Grim_36.jpg 
 
Zauważamy jednak, że marynarz, którego ciało zdobi Toto, ciągle coś popija. Wracamy zatem do klubu Blue Casket, przechodzimy do przodu, po czym wchodzimy do kuchni, gdzie obserwujemy jak kelner robi drinka, tak mocnego,  że wypiwszy go pewna kobieta zaraz traci świadomość (zobaczymy to jak wyjdziemy z kuchni). Wracamy do kuchni i napełniamy pipetę brudną wodą ze zlewu. 
 
 Grim_37.jpg
 
Wracamy do salonu tatuażu. Przechodzimy do tyłu i otwieramy lodówkę, a następnie wysuwamy dolną szufladę. 
 
 Grim_38.jpg
 
Gdy Toto skaleczy swojego klienta, a ten zacznie jęczeć z bólu, wykorzystujemy sytuację i wlewamy brudną wodę z pipety do butelki, z której popija marynarz, a ten straci przytomność. 
 
 Grim_39.jpg
 
Wykorzystujemy sytuację i podchodzimy do stojącego przy telefonie Toto i pokazujemy mu karteczkę Loli z numerem 36. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi zdjęcie z wyścigów, na którym znajduje się numer 114. Podchodzimy do śpiącego, upitego marynarza - Naranji i zaglądamy do jego kieszeni, znajdując nieśmiertelnik. Zabieramy go i opuszczamy salon tatuażu. 
 
 Grim_40.jpg
 
Udajemy się do windy przy Blue Casket, schodzimy schodami na dół i wchodzimy do kostnicy (metalowe drzwi na dole). Umieszczamy nieśmiertelnik na jednym obrośniętym kwiatami trupie, ale nic nie wskóramy, bo Menbrillo go nie zauważy. 
 
Grim_41.jpg
 
Opuszczamy zatem kostnicę i udajemy się do windy, a potem do miejsca z wyścigami kotów i na górę, do strażniczki Carli.
 
Wyciągamy z kieszeni likier w złotej butelce i pijemy łyczek. Otrzymamy osiągnięcie: " Well, maybe just a sip...." 
 
Przechodzimy przez bramkę a zostaniemy przeskanowani wykrywaczem metali, ale ten nic nie wykryje. Zaglądamy zatem ponownie do ekwipunku, wyciągamy ponownie butelkę likieru i pijemy spory łyk, po czym ponownie przechodzimy przez bramkę. Trafiamy na rewizję osobistą. 
 
Carla zacznie opowiadać o swoim życiu.
 
Rozmawiamy z nią, co doprowadza do tego, że kobieta się wścieknie i wyrzuci swój wykrywacz metali przez okno, który wyląduje w wielkiej kuwecie na dole. Otrzymamy kolejne osiągnięcie: " Here, let me hold that metal detector for you while you cry....". 
 
Udajemy się zatem do wielkiej kuwety i używamy na piachu swojej kosy, odnajdując wykrywacz metali. Zabieramy go. 
 
 Grim_42.jpg
 
Wracamy do kostnicy. Wykrywacz wręczamy Membrillo, a ten odnajdzie nieśmiertelnik. 
 
Pracownik kostnicy dzwoni zatem do kapitana Velasco, mówiąc mu, że miejsce na jego łódce właśnie się zwolniło.
 
Wracamy do budynku z wyścigami kotów, gdzie przechodzimy do kasy biletowej. Z ekwipunku wyciągamy maszynkę do fałszowania kuponów na wyścigi kotów i spoglądamy na nią. Ustawiamy na niej licząc od lewej: 02, TUE i 06, czyli drugi tydzień, wtorek i numer wyścigu. 
 
 Grim_43.jpg
 
Dostaniemy zdjęcie Olivii i Nicka, te, które zrobiła Lola. Udajemy się zatem do Nicka (klub Maximino) i pokazujemy mu właśnie zdobyte zdjęcie. Ten natychmiast zajmie się sprawą szefa pszczół, który zostaje uwolniony, a my obejrzymy kolejną animację.
 
Animacja
 
Udajemy się do własnego klubu, czyli Calavera Cafe, przechodzimy do Glattisa, któremu oddajemy kartę VIP do klubu. 
 
Okaże się, że ma on problem z hazardem. Wybiega natychmiast z klubu.
 
Udajemy się za nim, wędrując do klubu Maximino (tam gdzie wyścigi kotów). Wchodzimy do windy. Dostrzegamy stojącego na górze Glattisa. Wchodzimy do kuchni, przechodzimy w jej głąb, dochodząc do śpiącego faceta, windziarza. Budzimy go, rozmawiając z nim na każdy temat. Otrzymujemy osiągnięcie: " Oh, yeah, I could take you down....".
 
Wracamy z powrotem i gdy pojawi się kelner i wejdzie do lodówki, zamykamy drzwi lodówki i blokujemy je za pomocą kosy, zamykając go wewnątrz. 
 
 Grim_44.jpg
 
Przechodzimy do Glattisa i zagadujemy go. Ponownie wracamy do kuchni, gdzie tym razem wspinamy się na drabine i za pomocą otwieracza do puszek otwieramy beczkę i wskakujemy do niej. Pojawi się Glattis, który sprawdzi beczkę i uznając, że jest pusta odstawi ją, a my znajdziemy się w piwnicy. Wchodzimy na wózek widłowy i wjeżdżamy nim do windy, po czym schodzimy. Wciskamy czerwony przycisk i gdy winda ruszy wchodzimy szybko na wózek i ruszamy do przodu by zaklinować widły wózka w drzwiach. Schodzimy z wózka i ciągniemy za wajchę z lewej strony wózka i wychodzimy. 
 
 Grim_45.jpg
 
Idziemy do końca korytarza, zabieramy walizkę i spotykamy Charliego, który mierzy do nas z broni.
 
Manny oddaje mu walizkę i otrzymuje kartę.
 
Animacja
 
Wracamy do swojego klubu, Calavera Cafe, wędrujemy na górę i wchodzimy do swojego gabinetu. Klikamy na biurko, wysuwając zielony pulpit małego kasyna. Gdy zapali się czerwona lampka z prawej wciskamy przycisk z magnesem i oglądamy animację. 
 
Grim_46.jpg 
 
Animacja
 
Manny odpływa a kolejny rok się kończy, a my kończymy ten rozdział gry. 
 

Rok trzeci

 
Odblokujemy osiągnięcie: "Year 2".
 
Tym razem widzimy Manny'ego kapitanem statku. Pojawia się Slavadrore. Okazuje się, że jeteśmy w niebezpieczeństwie. To pułapka. 
 
Schodzimy pod pokład, a zostaniemy uratowani przez Glattisa. W sterowni musimy doprowadzić do tego, by statek ruszył w tył. W tym celu musimy menewrować kotwicami, doprowadzając do tego, by jedna zahaczyła o drugą. Zrobimy to dzięki czerwonym przyciskom  po jednej i drugiej stronie, które opuszczają i podnoszą kotwicę, zaś dźwignie na środku posłużą nam sterowaniem statkiem. 
 
 Grim_47.jpg
 
Gdy już kotwice zostaną połączone razem ze sobą, używamy na nich w miejscu ich połączenia kosy, w tym celu wyglądamy przez okno. Manny zaczepi je do okna. 
 
 Grim_48.jpg
 
Teraz podchodzimy do lewego czerwonego przycisku i wciskamy go, po czym klikamy na dźwignie i ruszamy do przodu, by odpłynąć.
 
Animacja
 
Pod wodą rozmawiamy z Glattisem. Próbujemy ruszyć w dół ekranu.  Pojawi się osobnik z lampą, który powędruje w prawo.
 
Czekamy aż ponownie się pojawi i zagadujemy go. Gdy ruszy i znów wejdzie w światło, zagadujemy go, wyczerpując wszystkie opcję dialogowe. Otrzymujemy osiągnięcie: "I Wansn't always this color!" 
 
Dajemy mu odejść i gdy stanie na końcu światła, łapiemy lampę, którą trzyma, a potem klikamy na Glattisa, by ten go złapał. 
 
 Grim_49.jpg
 
W ten sposób dotrzemy do statku. Ruszamy w prawo aż do komina z czerwonymi porostami. Obchodzimy go, a osobnik z lampą ruszy za nami. Jego lampa zaczepi się o owe wodorosty, co przyciągnie uwagę ośmiornicy, która go porwie, po czym wróci na statek. 
 
 Grim_50.jpg
 
Na statek uda się także dotrzeć naszym bohaterom i chwilę później znajdą się już w innym miejscu. 
 
              
Animacja
 
Wchodzimy do windy i górze wędrujemy w prawo, by spotkać się z Meche.
 
Animacja
 
Okaże się, że kobieta jest tu z Domino, który pozbędzie się Glattisa, a Manny'ego zdzieli w twarz.
 
Obudzimy się w pomieszczeniu z klatką i siedzącymi tak dwoma aniołkami. Rozmawiamy z nimi, czyli z Pugsym i Bibim. Gdy wspomnimy o rodzicach, otrzymamy osiągnięcie: "Snif, sniff".
 
Dowiemy się także, że Domino nakłamał im na nasz temat.
 
Po rozmowie zabieramy młoteczek, który jeden z aniołków rzucił na podłogę. Wychodzimy i wracamy do Meche. 
 
 Grim_51.jpg
 
Rozmawiamy z nią.
 
Kobieta myśli, że Domino jest naszym szefem i chce żebyśmy dla niej jego pistolet. 
 
Zaglądamy do popielniczki, do której popiół strzepuje Meche, po czym gdy Manny oparzy Meche, a ta zdejmie pończochę i wyrzuci ją do kosza, zabieramy ją i wychodzimy na zewnątrz. 
 
 Grim_52.jpg
 
Animacja
 
Udajemy się do windy i zjeżdżamy na dół. Udajemy się lewo, trafiając do kopalni. Tu wśród pracowników trafiamy na Chepito, tego, który wędrował z lampą, tym razem pracuje młotem pneumatycznym. Dajemy mu młoteczek, który wyrzucił jeden z aniołków. W zamian otrzymamy młot pneumatyczny. Dajemy mu także pończochę Meche, a dostaniemy broń.
 
 Grim_53.jpg
 
Wracamy do windy i do Meche. Dajemy jej broń.
 
Animacja
 
Ta zacznie celować do Manny'ego, ale ostatecznie skończy w sejfie. 
 
Animacja
 
Wychodzimy i rozmawiamy z zamkniętą za ciężkimi drzwiami Meche. Używamy na drzwiach młota pneumatycznego, klikając na prawy bok drzwi. W ten sposób odsłonimy mechanizm. 
 
 Grim_54.jpg
 
Przyglądamy się mu, zauważając tam pierścienie, które musimy ustawić tak, by utworzyły szczelinę. W tym celu kręcimy kołem w prawo lub w lewo. Gdy pojawi się szczelina, wkładamy z nią kosę i otwieramy drzwi, ciągnąć za klamkę. 
 
 Grim_55.jpg
 
Niestety wewnątrz nie znajdziemy Meche. Wchodzimy do środka. Zamykamy drzwi, a te się zatrzaskują. Używamy zatem kosy na żółtym elemencie na górze drzwi z lewej. W ten sposób otworzymy przejście z prawej i pojawi się Mechce. 
 
 Grim_56.jpg
 
Wędrujemy zatem w przejście z prawej. Przyglądamy się rurom na górze i walizkom. Używamy  kosy na rurach, a popłynie woda, po czym przekręcamy zawór. Zobaczymy, że woda spływa niżej mniej więcej na środku. 
 
 Grim_57.jpg
 
Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i wędrujemy w dół ekranu. Tu obok rycerza leży wielki topór. Podnosimy go i ciągniemy go do sali z rurami i umieszczamy w miejscu gdzie wcześniej spływała woda i upuszczamy na podłogę. W ten sposób zrobimy dziurę w podłodze, odsłaniając właz prowadzący na dół,  w który oczywiście wchodzimy. 
 
 Grim_58.jpg
 
Po chwili znajdziemy się na plaży. Przechodzimy w prawo, a następnie na górę i po drabinie jeszcze wyżej. Znajdziemy się na górze z widokiem na wyspę. Przesuwamy dźwig tak, by znalazł się maksymalnie na lewo. Klikamy "operate", by obniżyć element wiszący na dźwigu. Wskakujemy na taśmociąg i schodzimy na sam dół, czyli w prawo, a potem gdy wpadniemy w wir powietrza, dalej brniemy w prawo. 
 
Animacja
 
Trafimy pod wodę i do Glattisa, który naprawia statek. 
 
Podchodzimy do niego o rozmawiamy. Naszym zadaniem jest jakoś wyciągnąć statek. Wracamy zatem na górę i do dźwigu i przesuwamy go maksymalnie w prawo, po czym opuszczamy (operatiwe). Schodzimy na plażę i podchodzimy do łańcucha, na którym używamy młota pneumatycznego, rozwalając dźwig i wracamy na górę. 
 
Grim_59.jpg 
 
Tym razem przesuwamy dźwig maksymalnie w lewo i opuszczamy łańcuch , który trafi na taśmociąg. Wchodzimy na górę i ciągniemy za dźwignię tak, by łańcuch zjechał w dół i zaczepił o kotwicę, nim zsunie się całkiem w dół. Udajemy się wtedy na górę i przechodzimy do dźwigu, którego znów używamy klikając "operate". W ten sposób statek zostanie wyciągnięty i trafimy ponownie na plażę. 
 
 Grim_60.jpg
 
Animacja
 
Wracamy do dźwigni i opuszczamy łańcuch na dwa wałki i podnosimy do góry. Teraz możemy już odpłynąć. 
 
Animacja
 
Niestety zostaniemy zaatakowani przez Domino. 
 
Używamy kosy na oku ośmiornicy.
 
 Grim_61.jpg
 
Oglądamy animację, w której Domono ginie, a Menny zostaje uratowany przez aniołki. 
 
Kończymy dzień trzeci, zaczynając czwarty. 
 

Rok czwarty

 
Animacja
 
Odblokujemy osiągnięcie: "Year 3". 
 
Schodzimy na dół, gdzie przyglądamy się trumnie, otwieramy ją, przy okazji odblokowując kolejne osiągnięcie: "Im getting out of here. This world's for suckers".
 
Grim_62.jpg 
 
Wracamy na górę, słysząc jak ktoś nas woła.
 
Animacja
 
Rozmawiamy ze strażnikiem i oglądamy scenkę, widząc jak swój żywot kończy ten, który próbuje sprzeciwiać się losowi. 
 
Wchodzimy na stację, gdzie rozmawiamy z Chepito. Chwilę później wejdzie on do tunelu, a my odblokujemy osiągnięcie: " Happy trails, Captain". 
 
Podchodzimy do owego tunelu, w którym zniknął, odblokowując osiągnięcie: "I could wall out out of this world and not look back...."
 
Wychodzimy na zewnątrz. Tu rozmawiamy ze strażnikiem, który chce od nas biletu. Wędrujemy zatem w na schody w prawo. Zanim to jednak zrobimy, dostaniemy od strażnika liścik od Hectora. Schodzimy w dół, po czym wchodzimy do stacji kolejki , gdzie znajduje się ledwo żywy Glattis. Tu poznamy jego braci, z którymi oczywiście rozmawiamy. 
 
 Grim_63.jpg
 
Dowiadujemy się, że naszą przyjaźń jak i przede wszystkim samego Glattisa, może uratować prędkość.
 
Odblokujemy kolejne osiągnięcie: "......so large".
 
Rozmawiamy z Glattisem, po czym schodzimy na dół, do kuchni. Otwieramy szufladę, z której wyciągamy ściereczkę. Wychodzimy na zewnątrz i maczamy ścierkę w beczce z olejem i wracamy do kuchni. Wieszamy kubek na stojaku a do tostera wkładamy ściereczkę upapraną olejem. W ten sposób odkryjemy odpowiednie paliwo dające właściwą prędkość. 
 
 Grim_64.jpg
 
Animacja
 
Nasi bohaterowie wrócą do Rubacay.
 
Przechodzimy do portu, gdzie witamy się z kapitanem Valasco, który natychmiast odchodzi. Zabieramy model statku w butelce
 
 Grim_65.jpg
 
Opuszczamy tę lokację i wędrujemy w stronę klubu Blue Casket. Wchodzimy do kuchni i używamy statku  w butelce na beczce stojącej przy zlewie. 
 
Grim_66.jpg 
 
Gdy wyjdziemy, pojawi się Olivia, która zapragnie ruszyć razem z nami. 
 
Wracamy do Glattisa, któremu dajemy butelkę napełnioną tym płynem z beczki. Nasz czym doprowadzi do tego, że Glattis natychmiast uda się do kuchni, ale wróci już z problemami żołądkowymi. 
 
Rozmawiamy z nim i po chwili zawartość jego żołądka znajdzie się w pomieszczeniu obok. Udajemy się zatem do salonu tatuażu. Otwieramy szafkę znajdującą się na ścianie z telefonem i wyciągamy z niej płynny Nitrogen i wracamy do Glattisa. 
 
 Grim_67.jpg
 
Wylewamy płynny Nitrogen na zalaną zawartością treści żołądkowej Glattisa podłogę i znajdujące się tam domino. Wszystko zostanie odpowiednio utwardzone. Podchodzimy do pojazdu, klikamy na niego, otrzymując osiągnięcie: " THAT'S NOT FUNNY!".
 
 Grim_68.jpg
 
Przechodzimy za pojazd i klikamy na dynamit, a Manny uruchomi pojazd. 
 
 Grim_69.jpg
 
Animacja
 
Ponownie trafiamy do siedziby ruchu oporu. Gdy Salvadore wyjdzie rozmawiamy z Meche, która opuści pomieszczenie wraz z  Evą.
 
Spoglądamy też na monitory, w których dostrzegamy Hectora. Z ciała porośniętego kwiatami zabieramy ramię i wychodzimy na ulicę. 
 
 Grim_70.jpg
 
Wędrujemy po jednaj, a następnie po drugiej drabinie do góry, po czym zabieramy stojący na stoliku dzbanek z kawą, którą możemy nalać do kubków dwóch pomalowanych mężczyzn, po czym wchodzimy po kolejnej drabinie znajdującej się za nimi i wylewamy kawę z dzbanka na ich głowy. Mokrzy będą musieli natychmiast udać się poprawić makijaż. Wracamy na dół. Odstawiamy dzbanek z kawą na miejsce i wchodzimy do garderoby. 
 
 Grim_71.jpg
 
Manny zostanie pięknie pomalowany. 
 
Schodzimy po schodach na dół, podchodząc do ludzi grających przy automatach. Rozmawiamy z mężczyzną na rowerze, który podobno ma system wygrywania. Gadamy także z Meche, od której otrzymamy białe prześcieradło. Te zarzucamy na Charliego. 
 
 Grim_72.jpg
 
Animacja
 
Zagadujemy do człowieka na rowerze, a ten zajmie się automatem, ustawiając do odpowiednio tak, że Charlie wygra. 
 
Udajemy się do łazienki zostawiając swoje ubrania. Wchodzimy do toalety, a chwilę później Manny będzie już odziany w zielony garnitur. 
 
Wracamy do siedziby ruchu oporu. Z kosza na śmieci wyciągamy zdjęcie. Pokazujemy zdjęcie Hectora gołębiowi siedzącemu w gnieździe, a potem wyciągamy z kosza zdjęcie, a ptak odleci. 
 
 Grim_73.jpg
 
Animacja
 
Wracamy do Glattisa, któremu Manny zabierze pilot do pojazdu, po czym udajemy się po drabinie na górę i po kolejnej ponownie na górę. Wchodzimy na platformę do góry i do tuby (maszyna do tworzenia śniegu). Wkładamy kościaną dłoń, klikamy, po czym zabieramy maszynę z kościaną ręką ze sobą. 
 
 Grim_74.jpg
 
Schodzimy na dół do Glattisa i do tunelu z prawej. Niestety nie wiemy dokąd uciekł Bowsley. Ruszamy zatem do przodu, wyciągamy z ekwipunku maszynę z kościaną dłonią, klikamy by ją użyć i wysypywać na podłogę rozkruszone kości. Pojawią się na niej zielone ślady, które wskażą nam miejsce do prowadzące do tunelu z prawej, w którym śpi jakaś bestia. Używamy owej maszyny, rodzaju młynka kilka razy, aż pojawi się scenka, w której zobaczymy Glattisa w jego pojeździe. 
 
 Grim_75.jpg
 
Wyciągamy pilota i klikamy by podnieść pojazd do góry, po czym wchodzimy na platformę z lewej na górze. Wędrujemy nieco do przodu i gdy bestia, w tym wypadku olbrzymi krokodyl się odwróci, ponownie używamy pilota, by opuścić samochód i przycisnąć stwora, blokując go. 
 
 Grim_76.jpg
 
Gdy będzie uwięziony schodzimy po drabinie z prawej w dół i wędrujemy w prawo. Wchodzimy do środka i zagadujemy do Bowsleya, który panikuje. Używamy kosy na dzwonku na górze, nad drzwiami, po czym wychodzimy i wchodzimy po raz kolejny do sklepu. 
 
 Grim_77.jpg
 
Otrzymujemy od niego broń. Wracamy zatem do kasyna i podchodzimy do windziarza stojącego oczywiście przy windzie. By wpuścił nas do windy, musimy odpowiedzieć poprawnie na jego zagadkę, czyli zgadnąć liczbę o której myśli. Jest nią liczba, która jako ostatnia wyświetla się na tablicy z tyłu. Zadanie jest losowe, różne dla danej wersji gry. 
 
 Grim_78.jpg
 
W końcu dostaniemy się do windy. Na miejscu spotkamy Celso z żoną.
 
Rozmawiamy z nim, po czym wchodzimy w drzwi, w których zniknął Celso i jego żona. Czeka nas kolejna animacja.
 
Animacja
 
Przechodzimy do przodu, po czym wysypujemy na szparę, pęknięcie w neonie troszkę proszku z pudełka z kwiatkiem, który mamy w ekwipunku, a ten się przewróci. 
 
 Grim_79.jpg
 
Wchodzimy po drabinie na górę, by znaleźć się na dachu, tam gdzie znajduje się walizka z pieniędzmi. Czeka nas kolejna animacja, w której walizka z kasą trafia w ręce Manny'ego.
 
Animacja
 
Po raz kolejny wpadamy w tarapaty. Tym razem znajdujemy się na muszce kobiety. 
 
Wędrujemy w stronę szklarni, czyli przed siebie, w górę i w prawo.
 
Animacja
 
Gdy zostaniemy trafieni przez Hectora, a na naszym ciele pojawi się pierwszy kwiatek, polewamy go natychmiast płynem z butelki ratując się przed śmiercią. 
 
 Grim_80.jpg
 
Wracamy do samochodu, gdzie rozmawiamy z głową Salvadore leżącą na siedzeniu. Chwilę później Olivia ucieknie. Zaglądamy zatem do walizki, z której wyciągamy bilet. Zabieramy go, po czym wędrujemy za szklarnię, przechodząc nieco w dół ekranu, mniej więcej w połowie długości szklarni i oglądamy kolejna animację. 
 
Animacja
 
Przeszukujemy ciało, które się tutaj pojawiło, a znajdziemy klucz. Wracamy do samochodu i za pomocą klucza otwieramy bagażnik auta Salvadore. Wewnątrz znajdziemy amunicję do broni
 
 Grim_81.jpg
 
Z bronią wędrujemy do wielkiego pojemnika z wodą blisko szklarni i strzelamy do niego.
 
Animacja
 
 Grim_82.jpg
 
Słyszymy krzyk Hectora.
 
Podchodzimy zatem do szklarni, próbujemy otworzyć drzwi, widząc co się z nim stało. Pozostaje obejrzeć zakończenie tej historii.
 
Na koniec otrzymujemy nowe osiągnięcie: " Year 4".
 
Animacja
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners