Grim Fandango Remastered - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Grim Fandango Remastered - solucja, poradnik



autor:

Rok pierwszy

 
GrÄ™ rozpoczynamy animacjÄ…, w której nasz bohater, jakim jest Manuel "Manny" Calavera, przybywa do kolejnego klienta, by przekazać mu bilet na podróż pociÄ…giem na tamten Å›wiat. UkoÅ„czywszy kolejne zlecenie, wraca do biura. Niestety nie jest zadowolony ze swojej pracy, a i jego szef z niego też nie bardzo. Manny'emu potrzeba wiÄ™kszej iloÅ›ci dobrych klientów.
 
Animacja
 
W swoim biurze zaglÄ…damy do tuby (dóÅ‚ ekranu). PrzyglÄ…damy siÄ™ jej. We wnÄ™trzu znajdziemy jakoÅ› wiadomość, wyciÄ…gamy jÄ… zatem i czytamy. 
 
 Grim_1a.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ komputerowi, którego możemy użyć. Z biurka z książkami tuż pod Å›cianÄ…, zabieramy karty, po czym wychodzimy z gabinetu. Podchodzimy do biurka przy którym siedzi sekretarka Eva. Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat. Gdy wyczerpiemy wszystkie tematy otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "What i did back in the days is none of you business. You know the rules".
 
Po rozmowie udajemy siÄ™ do windy, czyli przechodzimy w lewo. Zanim jednak ruszymy dalej, zerkamy na biurko, na którym leży dziurkacz (hole punch). Gdy go użyjemy (prawa ikona), odblokujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie: "Gets the aggressions out dosen't it?".
 
 Grim_2.jpg
 
Wchodzimy do windy. Naszym celem jest zdobycie podpisu niejakiego demona, zwanego Glattis. Wchodzimy zatem do windy z lewej i zjeżdżamy w dóÅ‚. Przechodzimy nieco do przodu, a nastÄ™pnie w lewo, aż do maÅ‚ego pomieszczenia (kanciapa). Pukamy do drzwi, a pojawi siÄ™ wielki osobnik, wspomniany Glattis, z którym rozmawiamy na każdy temat. 
 
 Grim_3.jpg
 
Otrzymamy wÅ‚aÅ›ciwy dokument. Wracamy do windy i podchodzimy ponownie do Evy, proszÄ…c jÄ… o podpis szefa, ale ten nie zamierza nikogo u siebie goÅ›cić. Udajemy siÄ™ zatem do windy na przeciwko, wychodzimy drzwiami przed nami (duże oszklone) na ulicÄ™. WÄ™drujemy w prawo, a potem w uliczkÄ™ w lewo i przed siebie. Znajdziemy siÄ™ przy budynku, z którego zwisa sznur z krawatów. Wspinamy siÄ™ po nim na górÄ™. 
 
 Grim_4.jpg
 
Przez otwarte okno wchodzimy do gabinetu szefa. Podchodzimy do komputera, na którym wybieramy opcjÄ™: " Ah, cripes Eva! Just sing it yourself, will you? I'm busy!" . Klikamy na owÄ… opcjÄ™. 
 
 Grim_5.jpg
 
Wracamy wychodzÄ…c ponownie przez okno i schodzÄ…c po sznurze z krawatów w dóÅ‚. Wracamy do biura i do Evy. Rozmawiamy z niÄ… mówiÄ…c jej o podpisie.
 
Kobieta zadzwoni do szefa, a my otrzymujemy stosowny podpis i kierowcÄ™ w postaci Glattisa i ruszamy w podróż do Å›wiata żywych.
 
Animacja
 
W barze wyciÄ…gamy z ekwipunku kosÄ™ i używamy na worku, w którym coÅ› siÄ™ rusza. W ten sposób uwalniamy zamkniÄ™tego w nim osobnika. 
 
Grim_6.jpg 
 
Gra ponownie przenosi się do biura. W miedzy czasie obejrzymy animację z Bruno, uwolnionym jegomościem.
 
Animacja
 
W biurze po raz kolejny rozmawiamy z EvÄ…, która wspomina o Domino, który znów przyprowadziÅ‚ zakonnicÄ™. 
 
Podchodzimy do dziurkacza leżącego na biurku tuż obok zegarka i używamy na nim karty, dziurawiÄ…c jÄ…. Udajemy siÄ™ na korytarz i wchodzimy w otwarte , kolorowe drzwi gabinetu Domino Harley'a. 
 
 Grim_7.jpg
 
Rozmawiamy z nim, po czym opuszczamy jego gabinet i udajemy siÄ™ w stronÄ™ wyjÅ›ciowych drzwi, które na chwilÄ™ zasÅ‚oni nam demon. Gdy skoÅ„czy narzekać i marudzić i odejdzie, wychodzimy na ulicÄ™ i wÄ™drujemy w prawo, a potem w stronÄ™ straganów rozstawionych z okazji Å›wiÄ™ta zmarÅ‚ych. 
 
 Grim_8.jpg
 
Z beczki zabieramy chleb i rozmawiamy z klaunem robiÄ…cym figurki z balonów. Twierdzi, że może zrobić każdÄ…, wiÄ™c prosimy go o martwe robaki (a dead worm), robimy to dwa razy i o kota (cat). Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, otrzymujÄ…c przy okazji osiÄ…gniÄ™cie: " Loesy bony fingers". 
 
Grim_9.jpg
 
Wracamy do biura. Udajemy siÄ™ w stronÄ™ wyjÅ›cia, które blokowaÅ‚ marudny demon i wchodzimy w drzwi z prawej. Tu umieszczamy po jednym balonie robaku w niebieskim i czerwonym dozowniku, po czym szybko wracamy do swego biura i napompowane balony robale wkÅ‚adamy do tuby na wiadomość, psujÄ…c jÄ…. 
 
 Grim_10.jpg
 
Animacja
 
Wychodzimy ze swojego biura, wracamy pod drzwi wyjÅ›ciowe ale tym razem udajemy siÄ™ w prawo i wchodzimy w drzwi z lewej, gdzie pracuje narzekajÄ…cy demon. Blokujemy zamek w drzwiach, przekrÄ™cajÄ…c go, po czym rozmawiamy z nim, wyczerpujÄ…c wszystkie tematy. W miÄ™dzy czasie demon zajmie siÄ™ ogniem, który powstaÅ‚ z iskry, wiÄ™c Manny chwyci za gaÅ›nicÄ™, którÄ… później ze sobÄ… zabierze. 
 
 Grim_11.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz, a demon opuÅ›ci swoje miejsce pracy, ale drzwi nie zostanÄ… zamkniÄ™te. Wracamy zatem do maszynerii, otwieramy drzwi i wchodzimy do Å›rodka. PrzyglÄ…damy siÄ™ urzÄ…dzeniu i używamy na tubie podziurawionej dziurkaczem karty. W ten sposób zyskamy nowÄ… klientkÄ™, Mercedes Colonar. 
 
 Grim_12.jpg
 
Ruszamy zatem na kolejne zlecenie.
 
Poznajemy pannÄ™ Mercedes, wolontariuszkÄ™, której wszyscy mówiÄ… Meche. KobietÄ™, która za życia czytaÅ‚a książki umierajÄ…cym dzieciom.
 
Rozmawiamy z nią na każdy temat, a okaże się, że kobieta nie otrzymała swojego zasłużonego biletu. Przy okazji odblokujemy nowe osiągnięcie: "Well, I could do something bad righ now if that would hepl".
 
Wychodzimy z biura.
 
Manny zostanie wezwany do biura szefa i porzÄ…dnie wyzwany, po czym umieszczony w zamkniÄ™ciu. 
 
Podchodzimy do drzwi, by zapukać. Rozmawiamy z osobÄ…, która siÄ™ do nas odezwie. Gadamy z niÄ… na każdy temat, aż zostaniemy uwolnieni przez ruch oporu i trafimy do jego siedziby. W kwaterze ruchu oporu rozmawiamy z Salvadore na każdy temat oraz z EvÄ…, sekretarkÄ…. Po rozmowie z niÄ…, odblokujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie: " Join or Die! Again!"
 
Od Salvadore otrzymamy pierwsze w naszym opozycyjnych ruchu zlecenie. Mamy przynieść jajka gołębi. Odblokujemy kolejne osiągnięcie: " Precisamente, amigo".
 
Drugim naszym zadaniem jest zdobycie odcisku szczÄ™ki. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i po raz kolejny wdrapujemy siÄ™ po krawaciej linie do góry, przechodzimy w lewo i zaglÄ…damy w ostatnie okno - okno Domino. 
 
 Grim_13.jpg
 
Jego gabinet jest pusty, wiÄ™c otwieramy okno i wchodzimy do Å›rodka. Otwieramy szufladÄ™ i zaglÄ…damy do niej. Znajdujemy w niej coÅ› bÅ‚yszczÄ…cego, czyli nagrodÄ™ dla Domino od Hectora. Przechodzimy do przodu i uderzamy w worek treningowy. Robimy to tyle razy, aż na podÅ‚ogÄ™ spadnie ochroniacz na zÄ™by Domino. Zabieramy go. 
 
 Grim_14.jpg
 
Używamy parokrotnie komputera Domino, a otrzymamy kolejne osiągnięcie: "ARROCANT FRAUD doasen't work".
 
Schodzimy na dóÅ‚ i wchodzimy w drzwi z lewej, po czym udajemy siÄ™ do kanciapy Glattisa. PrzyglÄ…damy siÄ™ urzÄ…dzeniu - Fill-a-Dent, na którym umieszczamy ochraniacz na zÄ™by, po czym używamy go na sobie, czyli klikamy na ikonÄ™ ekwipunku, by wykonać odcisk zÄ™bów. 
 
Grim_15.jpg 
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz i po raz kolejny wdrapujemy siÄ™ po linie na górÄ™. Łapiemy krótszy koniec liny, po czym przyczepiamy do owej liny statuetkÄ™, nagrodÄ™ (zielony krysztaÅ‚), po czym zarzucamy linÄ™ na drabinÄ™ na górze z prawej i po niej dostajemy siÄ™ wyżej, po czym wchodzimy na kolejnÄ… drabinÄ™ a po niej na górÄ™ na dach.
 
Tu znajdziemy gniazdo gołębi i jaja. Podchodzimy bliżej ptaków i czegoÅ› co wyglÄ…da jak metalowe naczynie. Umieszczamy w nim Roberta Frosta i chleb, a raczej jego okruszki (możemy do pojemnika wÅ‚ożyć także balon - kota). 
 
Grim_16.jpg 
 
Gołębie zlecÄ… siÄ™ do owego pojemnika, przebijÄ… balon. Jego huk je przestraszy, wiÄ™c odlecÄ…. Podchodzimy zatem do rury i z gniazda zabieramy dwa jaja. Wracamy na dóÅ‚. Podchodzimy do ukrytej w pÅ‚askorzeźbie kamery (niebieskie oko), klikamy na niÄ…, by zameldować siÄ™ w bazie ruchu oporu. Zostajemy wpuszczeni do Å›rodka. 
 
 Grim_17.jpg
 
Evie oddajemy odcisk szczÄ™ki, zaÅ› Salvadore gołębie jaja, po czym ruszamy na wÄ™drówkÄ™ tunelem, aż do lasu Rubacave.
 
Animacja
 
Ruszamy w prawo, gdzie spotkamy zrozpaczonego Glattisa, który zostaÅ‚ zwolniony z pracy.
 
Z rozpaczy wyrywa sobie serce z piersi i rzuca je za siebie. BijÄ…ce serduszko dostrzegajÄ… pajÄ…ki.
 
Idziemy zatem w stronÄ™ owego rzuconego przez demona serca, które zawisÅ‚o na pajÄ™czej sieci. Podchodzimy bliżej, podnosimy jednÄ… kość i używamy jej na pajÄ™czej sieci, ale ta również w niej utknie, wiÄ™c posÅ‚ugujemy siÄ™ naszÄ… kosÄ…, którÄ… mamy w ekwipunku. Zabieramy serce, które umieszczamy w piersi Glattisa. 
 
 Grim_18.jpg
 
Gra przeniesie siÄ™ do biura, gdzie oglÄ…damy kolejnÄ… animacjÄ™.
 
Animacja
 
Wracamy do Manny'ego i Glattisa, który przerobionym pojazdem ma nas zawieść na miejsce. NaszÄ… drogÄ™ ( u góry z lewej) blokujÄ… leżące na drodze kamienie. Jedziemy zatem w prawo, aż dotrzemy do dziwnej machinerii. 
 
 Grim_19.jpg
 
Przesuwamy na dóÅ‚ dźwigniÄ™, a Glattis wpadnie na pomysÅ‚. Musimy za pomocÄ… taczki doprowadzić do tego, by elementy z lewej i z prawej strony zaczęły siÄ™ ruszać i caÅ‚ość zaczęła  siÄ™ chwiać na boki. Gdy już to siÄ™ stanie, ponownie przesuwamy dźwigniÄ™. Aby wprowadzić wieżę z czymÅ› w rodzaju antenek w ruch,  musimy jeździć taczkÄ… po rurach na ziemi. Czekamy aż Glattis wejdzie na górÄ™ i znów ruszamy dźwigniÄ™. Gdy wszystkie anteny, Å‚opatki zacznÄ… siÄ™ na przemiennie ruszać , a urzÄ…dzenie porzÄ…dnie chwiać i ruszać na boki, wyłączamy je, po czym czekamy aż Glattis wejdzie na górÄ™ i znów przesuwamy dźwigniÄ™, a Glattis zacznie siÄ™ na niej obracać i urzÄ…dzenie siÄ™ rozkrÄ™ci i rozpadnie. 
 
 Grim_20.jpg
 
Pojazd Glattisa zostaje ponownie ulepszony. Ruszamy wiÄ™c po raz kolejny w prawo, przejeżdżajÄ…c tym razem przez kamienie. Dojeżdżamy do bramy, otwieramy drzwi i trafiamy na most z ludzkich koÅ›ci, na którym stojÄ… ogniste demony. Wracamy do pojazdu i na polanÄ™, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ drogowskazowi, który jakiÅ› czas temu najechaÅ‚ swoim pojazdem Glattis. Wskazuje tunel do Rubacavy. Zabieramy zatem drogowskaz, wÄ™drujemy z nim w lewo na polanÄ™ i stawiamy znak drogowy w okolicy Å›rodka placu, nieco bardziej w lewo na maÅ‚ym ciemnym miejscu (screen). Ustawienie znaku prawidÅ‚owo wskazywać bÄ™dzie stosowna animacja. 
 
 Grim_21.jpg
 
Animacja
 
Ustawiony prawidÅ‚owo drogowskaz spowoduje także otwarcie wejÅ›cia do jaskini, do której oczywiÅ›cie wchodzimy. 
 
 Grim_22.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ kluczowi, czytajÄ…c odpowiedniÄ… rymowankÄ™, po czym trzÄ™siemy tablicÄ…, by zrzucić klucz do bramy piekÅ‚a. 
 
 Grim_23.jpg
 
Wracamy do pojazdu i ponownie jedziemy na miejsce, w którym możemy powÄ™drować do bramy. WÄ™drujemy ponownie na most z kośćmi i z brzegu koÅ›cianego mostu, po którym spacerujÄ… pÅ‚onÄ…ce bobry (demony), zabieramy trzy koÅ›ci i udajemy siÄ™ w lewo. 
 
 Grim_24.jpg
 
Stajemy pod skałą i gdy pÅ‚onÄ…cy zwierz zejdzie na most, rzucamy jedna kość do wody i szybko zaglÄ…damy do ekwipunku, wyciÄ…gamy z niego gaÅ›nicÄ™ i gdy pÅ‚onÄ…cy stwór ruszy by skoczyć do wody, wyciÄ…gamy gaÅ›nicÄ™ i używamy ja na demonie, czyli klikamy na ikonÄ™ gaÅ›nicy nad ikona ekwipunku. W ten sposób do rzeki wskoczy już ugaszony stwór. 
 
 Grim_25.jpg
 
Wracamy na most i wychodzimy poza bramÄ™, gdzie klucza do bramy piekÅ‚a używamy na kÅ‚ódce z lewej. W ten sposób Glattis i jego pojazd bÄ™dzie mógÅ‚ przejechać przez most, a my obejrzymy kolejnÄ… animacje. 
 
 Grim_26.jpg
 
Animacja
 
Dotrzemy do Rubacave.
 
Wchodzimy po schodach na górÄ™, a potem do budynku, gdzie rozmawiamy ze zmywajÄ…cym podÅ‚ogÄ™ mężczyznÄ… z Mr. Floresem, który szuka swojej żony, która podobno zmarÅ‚a zaraz po nim.
 
Rozmawiamy z nim dalej, a otrzymamy od Celso, czyli owego jegomoÅ›cia zdjÄ™cie żony. Gdy wspomnimy o pracy, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: "We only have one nop". Opuszczamy restauracjÄ™, schodzimy po schodach na dóÅ‚ i wÄ™drujemy w prawo, wchodzÄ…c w mgłę. 
 
 Grim_27.jpg
 
Manny spadnie z przepaści wprost do wody i zostanie z wody wyciągnięty przez marynarza.
 
Animacja
 
Schodzimy za nim na dóÅ‚. Widzimy, że nas wybawca stoi i rozmawia z Glattisem. Dowiemy siÄ™, że nazywa siÄ™ Velasco. Teraz możemy z nim porozmawiać. Wyczerpujemy wszystkie tematy a odblokujemy osiÄ…gniecie: ".....Used to scream like a banshee when the trae winds blew...."
 
Po rozmowie pokazujemy Velasco zdjęcie żony Celso.
 
Okaże siÄ™, że widziaÅ‚ jÄ… jakieÅ› 2 tygodnie wczeÅ›niej i nie samÄ…. 
 
Otrzymamy od niego dziennik Velasco, w którym opisywaÅ‚ rejs. Udajemy siÄ™ ponownie w lewo, wchodzimy do restauracji i pokazujemy Celso ów dziennik. W ten sposób Manny zyska pracÄ™ a my odblokujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie, koÅ„czÄ…ce ten rozdziaÅ‚ gry "Year".
 
KoÅ„czymy pierwszy rok. 
 

Rok drugi

 
Animacja
 
RozdziaÅ‚ drugi zaczynamy widzÄ…c duże zmiany u Manny'ego, który jest wÅ‚aÅ›cicielem kasyna. 
 
Wchodzimy do budynku, po czym przechodzimy w lewo, wchodzÄ…c do swojego gabinetu. Ze stolika przy Å›cianie zabieramy list od Salvadore, który ostrzega Manny'ego przed mafiÄ…, która dowiedziaÅ‚a siÄ™ już o jego sukcesie. WedÅ‚ug Salvadore, Manny powinien opuÅ›cić RubacavÄ™.
 
 Grim_28a.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚, kierujÄ…c siÄ™ do szatni, gdzie rozmawiamy ze szatniarzem, Lupe. Poruszamy każdy temat, także dotyczÄ…cy nowych pomysÅ‚ów Lupe, a odblokujemy osiÄ…gniÄ™cie: "YOU'RE NOT EVEN LISTENING TO ME!!!".
 
Przechodzimy w dóÅ‚ ekranu, gdzie przy pianinie siedzi i gra Glattis. WÄ™drujemy na dóÅ‚ (Manny zjeżdża po porÄ™czy) i rozmawiamy z nim. Odblokujemy kolejne osiÄ…gniÄ™cie: " Plus, we look good in there clothes!".
 
Przechodzimy za bar i zabieramy butelkę likieru - " Marill de Oro" i wędrujemy do kasyna.
 
 Grim_28.jpg
 
Na miejscu rozmawiamy z Charlie na każdy temat. Otrzymamy od niego maszynÄ™ do faÅ‚szowania kuponów na wyÅ›cigi kotów. Zyskamy też osiÄ…gniÄ™cie: " We are all citizens of the same nation, and our king rides a pale horse".
 
Udajemy siÄ™ na balkon, z zamiarem spotkania siÄ™ z kobietÄ…, która tam na nas czeka. Nie bÄ™dzie to jednak poszukiwana przez nas dama, czyli Meche.
 
Wkrótce okaże siÄ™, że zostaÅ‚a porwana na pokÅ‚ad statku, a Manny po raz kolejny trafi do wody i ponownie zostanie wyratowany przez kapitana Velasco. 
 
Rozmawiamy z nim, wyrażając chęć wypłynięcia z rejs jego statkiem i nazwie Limbo. Niestety potrzebna nam będą narzędzia Glattisa, sam Glattis oraz karta Unii Marynarskiej. Musimy też pozbyć się kogoś ze statku, by zająć jego miejsce.
 
Ruszamy zatem na pomost z lewej, a potem chodnikiem na prawo w dóÅ‚. Przed sobÄ… zobaczymy dźwigniÄ™, którÄ… pociÄ…gamy, opuszczajÄ…c most, po którym przechodzimy. 
 
 Grim_29.jpg
 
Trafiamy do lokacji, w której odbywajÄ… siÄ™ wyÅ›cigi kotów. Nie wchodzimy tam, a kierujemy siÄ™ w prawo przy schodach. Wchodzimy w przejÅ›cie przy gablocie z wielkim kotem. Z wielkiej puszki karmy, zabieramy otwieracz do konserw
 
 Grim_30.jpg
 
Opuszczamy to miejsce i udajemy siÄ™ z powrotem na rozstaje dróg i tym razem wÄ™drujemy w górÄ™ aż do klubu Blue Casket. Próbujemy zagadać do mężczyzn siedzÄ…cych przy stoliku ale nic z tego nie wyjdzie. Wchodzimy na górÄ™, gdzie spotykamy LolÄ™, a niedÅ‚ugo później OliviÄ™, dziewczynÄ™ bossa mafii. Rozmawiamy z niÄ…, po czym opuszczamy klub i wÄ™drujemy w lewo, w stronÄ™ latarni morskiej.  Tu przy beczce stojÄ… duże owady. Rozmawiamy z nimi.
 
Dowiemy się, że nie mają nic do roboty, bo nikt im jej nie zleca. Radzimy im więc by walczyli o swoje prawa.
 
Otrzymujemy osiągnięcie: " We're straight stingers you know?".
 
Wracamy do klubu Blue Casket, gdzie znów podchodzimy do trzech mężczyzn siedzÄ…cych przy stoliku z prawej i pokazujemy im list od Salvadore. DziÄ™ki temu zyskamy ich uznanie i bÄ™dziemy mogli zabrać książkÄ™ : "Jak zostać rewolucjonistÄ…" . Wracamy w stronÄ™ latarni, do pszczóÅ‚, którym pokazujemy owÄ… książkÄ™. OglÄ…damy animacjÄ™.
 
Animacja
 
Niestety bunt zakoÅ„czy siÄ™ aresztowaniem przywódcy pszczóÅ‚, któremu teraz potrzebny bÄ™dzie dobry prawnik. 
 
Udajemy siÄ™ zatem w stronÄ™ wejÅ›cia do klubu Blue Casket, ale tym razem wchodzimy do windy znajdujÄ…cej siÄ™ z lewej  strony. 
 
 Grim_31.jpg
 
Gdy już znajdziemy siÄ™ na górze, to schodzimy schodami prowadzÄ…cymi w dóÅ‚, a potem wchodzimy na górÄ™ i w lewo, a trafimy do celi, w której znajduje siÄ™ szef pszczóÅ‚ Terry. Rozmawiamy z nim, po czym wychodzimy z pomieszczenia, schodzimy w dóÅ‚ i tym razem wchodzimy w metalowe drzwi do kostnicy, w której rozmawiamy Menbrillo. Odblokujemy osiÄ…gniÄ™cie: " Manny, we've given up. All of us".
 
Wracamy do swojego klubu, do kasyna, po czym po raz kolejny rozmawiamy z Charliem. Dostaniemy od niego kartÄ™ VIP do klubu Maximino. Wychodzimy z kasyna i udajemy siÄ™ do szatni, do Lupe. Ma dla nas list od Loli, ale okaże siÄ™, że zgubiÅ‚a zawartość kopert, którym byÅ‚ klucz. Udajemy siÄ™ zatem z powrotem do miejsca z wyÅ›cigami kotów, wÄ™drujemy do windy , przechodzÄ…c obok kasy i pokazujemy windziarzowi kartÄ™ VIP. Zostaniemy wpuszczeni do klubu. 
 
 Grim_32.jpg
 
Wchodzimy do kuchni, gdzie z póÅ‚ki z lewej zabieramy pipetÄ™ i wychodzimy. 
 
 Grim_33.jpg
 
Udajemy się w prawo i wchodzimy do gabinetu Maximino. Otrzymujemy osiągnięcie: " Come to see how the big boys play, eh Menny?".
 
Rozmawiamy z nim. Próbujemy mu powiedzieć o jego dziewczynie i Nicku, ale nie bÄ™dzie chciaÅ‚ nas sÅ‚uchać. 
 
Prowadzimy rozmowę dalej, a zobaczymy jak z jego papierośnicy wypada kluczyk. W czasie rozmowy otrzymamy kolejne osiągnięcie: " So, sorry, but I'dont do.....ood jobs."
 
Rozmawiamy dalej, wychwalajÄ…c Nicka i jego zdolnoÅ›ci prawnicze, a gdy pojawi siÄ™ opcja dialogowa dotyczÄ…ca Olivii, wybieramy jÄ…, mówiÄ…c mu, że Maximino o nim wie. Gdy prawnik odejdzie, spoglÄ…damy na stolik. Leży na niej papieroÅ›nica Nicka Virago, siÄ™gamy po niÄ…. 
 
 Grim_34.jpg
 
Opuszczamy klub i wÄ™drujemy po schodach na górÄ™, a potem po metalowych schodach na górÄ™, na sam szczyt. 
 
Natkniemy siÄ™ na strażniczkÄ™, z którÄ… rozmawiamy, po czym pokazujemy jej owÄ… papieroÅ›nicÄ™, mówiÄ…c jej, że znaleźliÅ›my jÄ…  pod jej biurkiem i że przyczepiÅ‚ tu ten przedmiot jakiÅ› dziwny gość. 
 
Carla natychmiast wstanie i rozbroi papieroÅ›nicÄ™, myÅ›lÄ…c, że jest to bomba. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi kluczyk. Udajemy siÄ™ z nim w stronÄ™ latarni. Otwieramy jej drzwi za pomocÄ… kluczyka z papieroÅ›nicy i oglÄ…damy animacjÄ™. 
 
 Grim_35.jpg
 
Animacja
 
Manny znajdzie tam LolÄ™, która umiera, obrastajÄ…c kwiatami, po czym znika.
 
Zabieramy zdjÄ™cie, które po niej zostaÅ‚o, po czym opuszczamy latarniÄ™ i wracamy do swojego klubu, gdzie w szatni pokazujemy zdjÄ™cie Lupe, a otrzymamy marynarkÄ™ Loli. OglÄ…damy jÄ… i znajdujemy kolejny papierek, na którym znajduje siÄ™ numer 36.
 
WÄ™drujemy do Glattisa i pokazujemy mu ów numer na papierku, a ten zaÅ›piewa piosenkÄ™. DziÄ™ki temu odblokowane zostanie kolejne osiÄ…gniÄ™cie: " Oh Rysty Anchor". 
 
Udajemy siÄ™ w stronÄ™ miejsca, w którym opuszczaliÅ›my most za pomocÄ… dźwigni ale nie przechodzimy przez most, a wÄ™drujemy wzdÅ‚uż torów w prawo i przed siebie i w dóÅ‚ po schodach, a potem ponownie w dóÅ‚ na pomost nad wodÄ…. Znajduje siÄ™ tu salon tatuażu, wiÄ™c wchodzimy do Å›rodka. Tu swoje miejsce pracy ma Toto Santos, który jest zajÄ™ty robieniem tatuażu i nie chce z nami gadać. 
 
Grim_36.jpg 
 
Zauważamy jednak, że marynarz, którego ciaÅ‚o zdobi Toto, ciÄ…gle coÅ› popija. Wracamy zatem do klubu Blue Casket, przechodzimy do przodu, po czym wchodzimy do kuchni, gdzie obserwujemy jak kelner robi drinka, tak mocnego,  Å¼e wypiwszy go pewna kobieta zaraz traci Å›wiadomość (zobaczymy to jak wyjdziemy z kuchni). Wracamy do kuchni i napeÅ‚niamy pipetÄ™ brudnÄ… wodÄ… ze zlewu. 
 
 Grim_37.jpg
 
Wracamy do salonu tatuażu. Przechodzimy do tyÅ‚u i otwieramy lodówkÄ™, a nastÄ™pnie wysuwamy dolnÄ… szufladÄ™. 
 
 Grim_38.jpg
 
Gdy Toto skaleczy swojego klienta, a ten zacznie jÄ™czeć z bólu, wykorzystujemy sytuacjÄ™ i wlewamy brudnÄ… wodÄ™ z pipety do butelki, z której popija marynarz, a ten straci przytomność. 
 
 Grim_39.jpg
 
Wykorzystujemy sytuacjÄ™ i podchodzimy do stojÄ…cego przy telefonie Toto i pokazujemy mu karteczkÄ™ Loli z numerem 36. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi zdjÄ™cie z wyÅ›cigów, na którym znajduje siÄ™ numer 114. Podchodzimy do Å›piÄ…cego, upitego marynarza - Naranji i zaglÄ…damy do jego kieszeni, znajdujÄ…c nieÅ›miertelnik. Zabieramy go i opuszczamy salon tatuażu. 
 
 Grim_40.jpg
 
Udajemy siÄ™ do windy przy Blue Casket, schodzimy schodami na dóÅ‚ i wchodzimy do kostnicy (metalowe drzwi na dole). Umieszczamy nieÅ›miertelnik na jednym obroÅ›niÄ™tym kwiatami trupie, ale nic nie wskóramy, bo Menbrillo go nie zauważy. 
 
Grim_41.jpg
 
Opuszczamy zatem kostnicÄ™ i udajemy siÄ™ do windy, a potem do miejsca z wyÅ›cigami kotów i na górÄ™, do strażniczki Carli.
 
WyciÄ…gamy z kieszeni likier w zÅ‚otej butelce i pijemy Å‚yczek. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: " Well, maybe just a sip...." 
 
Przechodzimy przez bramkÄ™ a zostaniemy przeskanowani wykrywaczem metali, ale ten nic nie wykryje. ZaglÄ…damy zatem ponownie do ekwipunku, wyciÄ…gamy ponownie butelkÄ™ likieru i pijemy spory Å‚yk, po czym ponownie przechodzimy przez bramkÄ™. Trafiamy na rewizjÄ™ osobistÄ…. 
 
Carla zacznie opowiadać o swoim życiu.
 
Rozmawiamy z niÄ…, co doprowadza do tego, że kobieta siÄ™ wÅ›cieknie i wyrzuci swój wykrywacz metali przez okno, który wylÄ…duje w wielkiej kuwecie na dole. Otrzymamy kolejne osiÄ…gniÄ™cie: " Here, let me hold that metal detector for you while you cry....". 
 
Udajemy siÄ™ zatem do wielkiej kuwety i używamy na piachu swojej kosy, odnajdujÄ…c wykrywacz metali. Zabieramy go. 
 
 Grim_42.jpg
 
Wracamy do kostnicy. Wykrywacz wrÄ™czamy Membrillo, a ten odnajdzie nieÅ›miertelnik. 
 
Pracownik kostnicy dzwoni zatem do kapitana Velasco, mówiÄ…c mu, że miejsce na jego Å‚ódce wÅ‚aÅ›nie siÄ™ zwolniÅ‚o.
 
Wracamy do budynku z wyÅ›cigami kotów, gdzie przechodzimy do kasy biletowej. Z ekwipunku wyciÄ…gamy maszynkÄ™ do faÅ‚szowania kuponów na wyÅ›cigi kotów i spoglÄ…damy na niÄ…. Ustawiamy na niej liczÄ…c od lewej: 02, TUE i 06, czyli drugi tydzieÅ„, wtorek i numer wyÅ›cigu. 
 
 Grim_43.jpg
 
Dostaniemy zdjÄ™cie Olivii i Nicka, te, które zrobiÅ‚a Lola. Udajemy siÄ™ zatem do Nicka (klub Maximino) i pokazujemy mu wÅ‚aÅ›nie zdobyte zdjÄ™cie. Ten natychmiast zajmie siÄ™ sprawÄ… szefa pszczóÅ‚, który zostaje uwolniony, a my obejrzymy kolejnÄ… animacjÄ™.
 
Animacja
 
Udajemy siÄ™ do wÅ‚asnego klubu, czyli Calavera Cafe, przechodzimy do Glattisa, któremu oddajemy kartÄ™ VIP do klubu. 
 
Okaże się, że ma on problem z hazardem. Wybiega natychmiast z klubu.
 
Udajemy siÄ™ za nim, wÄ™drujÄ…c do klubu Maximino (tam gdzie wyÅ›cigi kotów). Wchodzimy do windy. Dostrzegamy stojÄ…cego na górze Glattisa. Wchodzimy do kuchni, przechodzimy w jej głąb, dochodzÄ…c do Å›piÄ…cego faceta, windziarza. Budzimy go, rozmawiajÄ…c z nim na każdy temat. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: " Oh, yeah, I could take you down....".
 
Wracamy z powrotem i gdy pojawi siÄ™ kelner i wejdzie do lodówki, zamykamy drzwi lodówki i blokujemy je za pomocÄ… kosy, zamykajÄ…c go wewnÄ…trz. 
 
 Grim_44.jpg
 
Przechodzimy do Glattisa i zagadujemy go. Ponownie wracamy do kuchni, gdzie tym razem wspinamy siÄ™ na drabine i za pomocÄ… otwieracza do puszek otwieramy beczkÄ™ i wskakujemy do niej. Pojawi siÄ™ Glattis, który sprawdzi beczkÄ™ i uznajÄ…c, że jest pusta odstawi jÄ…, a my znajdziemy siÄ™ w piwnicy. Wchodzimy na wózek widÅ‚owy i wjeżdżamy nim do windy, po czym schodzimy. Wciskamy czerwony przycisk i gdy winda ruszy wchodzimy szybko na wózek i ruszamy do przodu by zaklinować widÅ‚y wózka w drzwiach. Schodzimy z wózka i ciÄ…gniemy za wajchÄ™ z lewej strony wózka i wychodzimy. 
 
 Grim_45.jpg
 
Idziemy do koÅ„ca korytarza, zabieramy walizkÄ™ i spotykamy Charliego, który mierzy do nas z broni.
 
Manny oddaje mu walizkÄ™ i otrzymuje kartÄ™.
 
Animacja
 
Wracamy do swojego klubu, Calavera Cafe, wÄ™drujemy na górÄ™ i wchodzimy do swojego gabinetu. Klikamy na biurko, wysuwajÄ…c zielony pulpit maÅ‚ego kasyna. Gdy zapali siÄ™ czerwona lampka z prawej wciskamy przycisk z magnesem i oglÄ…damy animacjÄ™. 
 
Grim_46.jpg 
 
Animacja
 
Manny odpÅ‚ywa a kolejny rok siÄ™ koÅ„czy, a my koÅ„czymy ten rozdziaÅ‚ gry. 
 

Rok trzeci

 
Odblokujemy osiągnięcie: "Year 2".
 
Tym razem widzimy Manny'ego kapitanem statku. Pojawia siÄ™ Slavadrore. Okazuje siÄ™, że jeteÅ›my w niebezpieczeÅ„stwie. To puÅ‚apka. 
 
Schodzimy pod pokÅ‚ad, a zostaniemy uratowani przez Glattisa. W sterowni musimy doprowadzić do tego, by statek ruszyÅ‚ w tyÅ‚. W tym celu musimy menewrować kotwicami, doprowadzajÄ…c do tego, by jedna zahaczyÅ‚a o drugÄ…. Zrobimy to dziÄ™ki czerwonym przyciskom  po jednej i drugiej stronie, które opuszczajÄ… i podnoszÄ… kotwicÄ™, zaÅ› dźwignie na Å›rodku posÅ‚użą nam sterowaniem statkiem. 
 
 Grim_47.jpg
 
Gdy już kotwice zostanÄ… połączone razem ze sobÄ…, używamy na nich w miejscu ich połączenia kosy, w tym celu wyglÄ…damy przez okno. Manny zaczepi je do okna. 
 
 Grim_48.jpg
 
Teraz podchodzimy do lewego czerwonego przycisku i wciskamy go, po czym klikamy na dźwignie i ruszamy do przodu, by odpłynąć.
 
Animacja
 
Pod wodÄ… rozmawiamy z Glattisem. Próbujemy ruszyć w dóÅ‚ ekranu.  Pojawi siÄ™ osobnik z lampÄ…, który powÄ™druje w prawo.
 
Czekamy aż ponownie siÄ™ pojawi i zagadujemy go. Gdy ruszy i znów wejdzie w Å›wiatÅ‚o, zagadujemy go, wyczerpujÄ…c wszystkie opcjÄ™ dialogowe. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie: "I Wansn't always this color!" 
 
Dajemy mu odejść i gdy stanie na koÅ„cu Å›wiatÅ‚a, Å‚apiemy lampÄ™, którÄ… trzyma, a potem klikamy na Glattisa, by ten go zÅ‚apaÅ‚. 
 
 Grim_49.jpg
 
W ten sposób dotrzemy do statku. Ruszamy w prawo aż do komina z czerwonymi porostami. Obchodzimy go, a osobnik z lampÄ… ruszy za nami. Jego lampa zaczepi siÄ™ o owe wodorosty, co przyciÄ…gnie uwagÄ™ oÅ›miornicy, która go porwie, po czym wróci na statek. 
 
 Grim_50.jpg
 
Na statek uda siÄ™ także dotrzeć naszym bohaterom i chwilÄ™ później znajdÄ… siÄ™ już w innym miejscu. 
 
              
Animacja
 
Wchodzimy do windy i górze wÄ™drujemy w prawo, by spotkać siÄ™ z Meche.
 
Animacja
 
Okaże siÄ™, że kobieta jest tu z Domino, który pozbÄ™dzie siÄ™ Glattisa, a Manny'ego zdzieli w twarz.
 
Obudzimy się w pomieszczeniu z klatką i siedzącymi tak dwoma aniołkami. Rozmawiamy z nimi, czyli z Pugsym i Bibim. Gdy wspomnimy o rodzicach, otrzymamy osiągnięcie: "Snif, sniff".
 
Dowiemy się także, że Domino nakłamał im na nasz temat.
 
Po rozmowie zabieramy mÅ‚oteczek, który jeden z anioÅ‚ków rzuciÅ‚ na podÅ‚ogÄ™. Wychodzimy i wracamy do Meche. 
 
 Grim_51.jpg
 
Rozmawiamy z niÄ….
 
Kobieta myÅ›li, że Domino jest naszym szefem i chce żebyÅ›my dla niej jego pistolet. 
 
ZaglÄ…damy do popielniczki, do której popióÅ‚ strzepuje Meche, po czym gdy Manny oparzy Meche, a ta zdejmie poÅ„czochÄ™ i wyrzuci jÄ… do kosza, zabieramy jÄ… i wychodzimy na zewnÄ…trz. 
 
 Grim_52.jpg
 
Animacja
 
Udajemy siÄ™ do windy i zjeżdżamy na dóÅ‚. Udajemy siÄ™ lewo, trafiajÄ…c do kopalni. Tu wÅ›ród pracowników trafiamy na Chepito, tego, który wÄ™drowaÅ‚ z lampÄ…, tym razem pracuje mÅ‚otem pneumatycznym. Dajemy mu mÅ‚oteczek, który wyrzuciÅ‚ jeden z anioÅ‚ków. W zamian otrzymamy mÅ‚ot pneumatyczny. Dajemy mu także poÅ„czochÄ™ Meche, a dostaniemy broÅ„.
 
 Grim_53.jpg
 
Wracamy do windy i do Meche. Dajemy jej broń.
 
Animacja
 
Ta zacznie celować do Manny'ego, ale ostatecznie skoÅ„czy w sejfie. 
 
Animacja
 
Wychodzimy i rozmawiamy z zamkniÄ™tÄ… za ciężkimi drzwiami Meche. Używamy na drzwiach mÅ‚ota pneumatycznego, klikajÄ…c na prawy bok drzwi. W ten sposób odsÅ‚onimy mechanizm. 
 
 Grim_54.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ mu, zauważajÄ…c tam pierÅ›cienie, które musimy ustawić tak, by utworzyÅ‚y szczelinÄ™. W tym celu krÄ™cimy koÅ‚em w prawo lub w lewo. Gdy pojawi siÄ™ szczelina, wkÅ‚adamy z niÄ… kosÄ™ i otwieramy drzwi, ciÄ…gnąć za klamkÄ™. 
 
 Grim_55.jpg
 
Niestety wewnÄ…trz nie znajdziemy Meche. Wchodzimy do Å›rodka. Zamykamy drzwi, a te siÄ™ zatrzaskujÄ…. Używamy zatem kosy na żóÅ‚tym elemencie na górze drzwi z lewej. W ten sposób otworzymy przejÅ›cie z prawej i pojawi siÄ™ Mechce. 
 
 Grim_56.jpg
 
WÄ™drujemy zatem w przejÅ›cie z prawej. PrzyglÄ…damy siÄ™ rurom na górze i walizkom. Używamy  kosy na rurach, a popÅ‚ynie woda, po czym przekrÄ™camy zawór. Zobaczymy, że woda spÅ‚ywa niżej mniej wiÄ™cej na Å›rodku. 
 
 Grim_57.jpg
 
Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i wÄ™drujemy w dóÅ‚ ekranu. Tu obok rycerza leży wielki topór. Podnosimy go i ciÄ…gniemy go do sali z rurami i umieszczamy w miejscu gdzie wczeÅ›niej spÅ‚ywaÅ‚a woda i upuszczamy na podÅ‚ogÄ™. W ten sposób zrobimy dziurÄ™ w podÅ‚odze, odsÅ‚aniajÄ…c wÅ‚az prowadzÄ…cy na dóÅ‚,  w który oczywiÅ›cie wchodzimy. 
 
 Grim_58.jpg
 
Po chwili znajdziemy siÄ™ na plaży. Przechodzimy w prawo, a nastÄ™pnie na górÄ™ i po drabinie jeszcze wyżej. Znajdziemy siÄ™ na górze z widokiem na wyspÄ™. Przesuwamy dźwig tak, by znalazÅ‚ siÄ™ maksymalnie na lewo. Klikamy "operate", by obniżyć element wiszÄ…cy na dźwigu. Wskakujemy na taÅ›mociÄ…g i schodzimy na sam dóÅ‚, czyli w prawo, a potem gdy wpadniemy w wir powietrza, dalej brniemy w prawo. 
 
Animacja
 
Trafimy pod wodÄ™ i do Glattisa, który naprawia statek. 
 
Podchodzimy do niego o rozmawiamy. Naszym zadaniem jest jakoÅ› wyciÄ…gnąć statek. Wracamy zatem na górÄ™ i do dźwigu i przesuwamy go maksymalnie w prawo, po czym opuszczamy (operatiwe). Schodzimy na plażę i podchodzimy do Å‚aÅ„cucha, na którym używamy mÅ‚ota pneumatycznego, rozwalajÄ…c dźwig i wracamy na górÄ™. 
 
Grim_59.jpg 
 
Tym razem przesuwamy dźwig maksymalnie w lewo i opuszczamy Å‚aÅ„cuch , który trafi na taÅ›mociÄ…g. Wchodzimy na górÄ™ i ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ tak, by Å‚aÅ„cuch zjechaÅ‚ w dóÅ‚ i zaczepiÅ‚ o kotwicÄ™, nim zsunie siÄ™ caÅ‚kiem w dóÅ‚. Udajemy siÄ™ wtedy na górÄ™ i przechodzimy do dźwigu, którego znów używamy klikajÄ…c "operate". W ten sposób statek zostanie wyciÄ…gniÄ™ty i trafimy ponownie na plażę. 
 
 Grim_60.jpg
 
Animacja
 
Wracamy do dźwigni i opuszczamy Å‚aÅ„cuch na dwa waÅ‚ki i podnosimy do góry. Teraz możemy już odpÅ‚ynąć. 
 
Animacja
 
Niestety zostaniemy zaatakowani przez Domino. 
 
Używamy kosy na oku ośmiornicy.
 
 Grim_61.jpg
 
OglÄ…damy animacjÄ™, w której Domono ginie, a Menny zostaje uratowany przez anioÅ‚ki. 
 
KoÅ„czymy dzieÅ„ trzeci, zaczynajÄ…c czwarty. 
 

Rok czwarty

 
Animacja
 
Odblokujemy osiÄ…gniÄ™cie: "Year 3". 
 
Schodzimy na dóÅ‚, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ trumnie, otwieramy jÄ…, przy okazji odblokowujÄ…c kolejne osiÄ…gniÄ™cie: "Im getting out of here. This world's for suckers".
 
Grim_62.jpg 
 
Wracamy na górÄ™, sÅ‚yszÄ…c jak ktoÅ› nas woÅ‚a.
 
Animacja
 
Rozmawiamy ze strażnikiem i oglÄ…damy scenkÄ™, widzÄ…c jak swój żywot koÅ„czy ten, który próbuje sprzeciwiać siÄ™ losowi. 
 
Wchodzimy na stacjÄ™, gdzie rozmawiamy z Chepito. ChwilÄ™ później wejdzie on do tunelu, a my odblokujemy osiÄ…gniÄ™cie: " Happy trails, Captain". 
 
Podchodzimy do owego tunelu, w którym zniknÄ…Å‚, odblokowujÄ…c osiÄ…gniÄ™cie: "I could wall out out of this world and not look back...."
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Tu rozmawiamy ze strażnikiem, który chce od nas biletu. WÄ™drujemy zatem w na schody w prawo. Zanim to jednak zrobimy, dostaniemy od strażnika liÅ›cik od Hectora. Schodzimy w dóÅ‚, po czym wchodzimy do stacji kolejki , gdzie znajduje siÄ™ ledwo żywy Glattis. Tu poznamy jego braci, z którymi oczywiÅ›cie rozmawiamy. 
 
 Grim_63.jpg
 
Dowiadujemy się, że naszą przyjaźń jak i przede wszystkim samego Glattisa, może uratować prędkość.
 
Odblokujemy kolejne osiągnięcie: "......so large".
 
Rozmawiamy z Glattisem, po czym schodzimy na dóÅ‚, do kuchni. Otwieramy szufladÄ™, z której wyciÄ…gamy Å›ciereczkÄ™. Wychodzimy na zewnÄ…trz i maczamy Å›cierkÄ™ w beczce z olejem i wracamy do kuchni. Wieszamy kubek na stojaku a do tostera wkÅ‚adamy Å›ciereczkÄ™ upapranÄ… olejem. W ten sposób odkryjemy odpowiednie paliwo dajÄ…ce wÅ‚aÅ›ciwÄ… prÄ™dkość. 
 
 Grim_64.jpg
 
Animacja
 
Nasi bohaterowie wrócÄ… do Rubacay.
 
Przechodzimy do portu, gdzie witamy siÄ™ z kapitanem Valasco, który natychmiast odchodzi. Zabieramy model statku w butelce
 
 Grim_65.jpg
 
Opuszczamy tÄ™ lokacjÄ™ i wÄ™drujemy w stronÄ™ klubu Blue Casket. Wchodzimy do kuchni i używamy statku  w butelce na beczce stojÄ…cej przy zlewie. 
 
Grim_66.jpg 
 
Gdy wyjdziemy, pojawi siÄ™ Olivia, która zapragnie ruszyć razem z nami. 
 
Wracamy do Glattisa, któremu dajemy butelkÄ™ napeÅ‚nionÄ… tym pÅ‚ynem z beczki. Nasz czym doprowadzi do tego, że Glattis natychmiast uda siÄ™ do kuchni, ale wróci już z problemami żołądkowymi. 
 
Rozmawiamy z nim i po chwili zawartość jego żołądka znajdzie siÄ™ w pomieszczeniu obok. Udajemy siÄ™ zatem do salonu tatuażu. Otwieramy szafkÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na Å›cianie z telefonem i wyciÄ…gamy z niej pÅ‚ynny Nitrogen i wracamy do Glattisa. 
 
 Grim_67.jpg
 
Wylewamy płynny Nitrogen na zalaną zawartością treści żołądkowej Glattisa podłogę i znajdujące się tam domino. Wszystko zostanie odpowiednio utwardzone. Podchodzimy do pojazdu, klikamy na niego, otrzymując osiągnięcie: " THAT'S NOT FUNNY!".
 
 Grim_68.jpg
 
Przechodzimy za pojazd i klikamy na dynamit, a Manny uruchomi pojazd. 
 
 Grim_69.jpg
 
Animacja
 
Ponownie trafiamy do siedziby ruchu oporu. Gdy Salvadore wyjdzie rozmawiamy z Meche, która opuÅ›ci pomieszczenie wraz z  EvÄ….
 
SpoglÄ…damy też na monitory, w których dostrzegamy Hectora. Z ciaÅ‚a poroÅ›niÄ™tego kwiatami zabieramy ramiÄ™ i wychodzimy na ulicÄ™. 
 
 Grim_70.jpg
 
WÄ™drujemy po jednaj, a nastÄ™pnie po drugiej drabinie do góry, po czym zabieramy stojÄ…cy na stoliku dzbanek z kawÄ…, którÄ… możemy nalać do kubków dwóch pomalowanych mężczyzn, po czym wchodzimy po kolejnej drabinie znajdujÄ…cej siÄ™ za nimi i wylewamy kawÄ™ z dzbanka na ich gÅ‚owy. Mokrzy bÄ™dÄ… musieli natychmiast udać siÄ™ poprawić makijaż. Wracamy na dóÅ‚. Odstawiamy dzbanek z kawÄ… na miejsce i wchodzimy do garderoby. 
 
 Grim_71.jpg
 
Manny zostanie piÄ™knie pomalowany. 
 
Schodzimy po schodach na dóÅ‚, podchodzÄ…c do ludzi grajÄ…cych przy automatach. Rozmawiamy z mężczyznÄ… na rowerze, który podobno ma system wygrywania. Gadamy także z Meche, od której otrzymamy biaÅ‚e przeÅ›cieradÅ‚o. Te zarzucamy na Charliego. 
 
 Grim_72.jpg
 
Animacja
 
Zagadujemy do czÅ‚owieka na rowerze, a ten zajmie siÄ™ automatem, ustawiajÄ…c do odpowiednio tak, że Charlie wygra. 
 
Udajemy siÄ™ do Å‚azienki zostawiajÄ…c swoje ubrania. Wchodzimy do toalety, a chwilÄ™ później Manny bÄ™dzie już odziany w zielony garnitur. 
 
Wracamy do siedziby ruchu oporu. Z kosza na Å›mieci wyciÄ…gamy zdjÄ™cie. Pokazujemy zdjÄ™cie Hectora gołębiowi siedzÄ…cemu w gnieździe, a potem wyciÄ…gamy z kosza zdjÄ™cie, a ptak odleci. 
 
 Grim_73.jpg
 
Animacja
 
Wracamy do Glattisa, któremu Manny zabierze pilot do pojazdu, po czym udajemy siÄ™ po drabinie na górÄ™ i po kolejnej ponownie na górÄ™. Wchodzimy na platformÄ™ do góry i do tuby (maszyna do tworzenia Å›niegu). WkÅ‚adamy koÅ›cianÄ… dÅ‚oÅ„, klikamy, po czym zabieramy maszynÄ™ z koÅ›cianÄ… rÄ™kÄ… ze sobÄ…. 
 
 Grim_74.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ do Glattisa i do tunelu z prawej. Niestety nie wiemy dokÄ…d uciekÅ‚ Bowsley. Ruszamy zatem do przodu, wyciÄ…gamy z ekwipunku maszynÄ™ z koÅ›cianÄ… dÅ‚oniÄ…, klikamy by jÄ… użyć i wysypywać na podÅ‚ogÄ™ rozkruszone koÅ›ci. PojawiÄ… siÄ™ na niej zielone Å›lady, które wskażą nam miejsce do prowadzÄ…ce do tunelu z prawej, w którym Å›pi jakaÅ› bestia. Używamy owej maszyny, rodzaju mÅ‚ynka kilka razy, aż pojawi siÄ™ scenka, w której zobaczymy Glattisa w jego pojeździe. 
 
 Grim_75.jpg
 
WyciÄ…gamy pilota i klikamy by podnieść pojazd do góry, po czym wchodzimy na platformÄ™ z lewej na górze. WÄ™drujemy nieco do przodu i gdy bestia, w tym wypadku olbrzymi krokodyl siÄ™ odwróci, ponownie używamy pilota, by opuÅ›cić samochód i przycisnąć stwora, blokujÄ…c go. 
 
 Grim_76.jpg
 
Gdy bÄ™dzie uwiÄ™ziony schodzimy po drabinie z prawej w dóÅ‚ i wÄ™drujemy w prawo. Wchodzimy do Å›rodka i zagadujemy do Bowsleya, który panikuje. Używamy kosy na dzwonku na górze, nad drzwiami, po czym wychodzimy i wchodzimy po raz kolejny do sklepu. 
 
 Grim_77.jpg
 
Otrzymujemy od niego broÅ„. Wracamy zatem do kasyna i podchodzimy do windziarza stojÄ…cego oczywiÅ›cie przy windzie. By wpuÅ›ciÅ‚ nas do windy, musimy odpowiedzieć poprawnie na jego zagadkÄ™, czyli zgadnąć liczbÄ™ o której myÅ›li. Jest niÄ… liczba, która jako ostatnia wyÅ›wietla siÄ™ na tablicy z tyÅ‚u. Zadanie jest losowe, różne dla danej wersji gry. 
 
 Grim_78.jpg
 
W końcu dostaniemy się do windy. Na miejscu spotkamy Celso z żoną.
 
Rozmawiamy z nim, po czym wchodzimy w drzwi, w których zniknÄ…Å‚ Celso i jego żona. Czeka nas kolejna animacja.
 
Animacja
 
Przechodzimy do przodu, po czym wysypujemy na szparÄ™, pÄ™kniÄ™cie w neonie troszkÄ™ proszku z pudeÅ‚ka z kwiatkiem, który mamy w ekwipunku, a ten siÄ™ przewróci. 
 
 Grim_79.jpg
 
Wchodzimy po drabinie na górÄ™, by znaleźć siÄ™ na dachu, tam gdzie znajduje siÄ™ walizka z pieniÄ™dzmi. Czeka nas kolejna animacja, w której walizka z kasÄ… trafia w rÄ™ce Manny'ego.
 
Animacja
 
Po raz kolejny wpadamy w tarapaty. Tym razem znajdujemy siÄ™ na muszce kobiety. 
 
WÄ™drujemy w stronÄ™ szklarni, czyli przed siebie, w górÄ™ i w prawo.
 
Animacja
 
Gdy zostaniemy trafieni przez Hectora, a na naszym ciele pojawi siÄ™ pierwszy kwiatek, polewamy go natychmiast pÅ‚ynem z butelki ratujÄ…c siÄ™ przed Å›mierciÄ…. 
 
 Grim_80.jpg
 
Wracamy do samochodu, gdzie rozmawiamy z gÅ‚owÄ… Salvadore leżącÄ… na siedzeniu. ChwilÄ™ później Olivia ucieknie. ZaglÄ…damy zatem do walizki, z której wyciÄ…gamy bilet. Zabieramy go, po czym wÄ™drujemy za szklarniÄ™, przechodzÄ…c nieco w dóÅ‚ ekranu, mniej wiÄ™cej w poÅ‚owie dÅ‚ugoÅ›ci szklarni i oglÄ…damy kolejna animacjÄ™. 
 
Animacja
 
Przeszukujemy ciaÅ‚o, które siÄ™ tutaj pojawiÅ‚o, a znajdziemy klucz. Wracamy do samochodu i za pomocÄ… klucza otwieramy bagażnik auta Salvadore. WewnÄ…trz znajdziemy amunicjÄ™ do broni
 
 Grim_81.jpg
 
Z bronią wędrujemy do wielkiego pojemnika z wodą blisko szklarni i strzelamy do niego.
 
Animacja
 
 Grim_82.jpg
 
Słyszymy krzyk Hectora.
 
Podchodzimy zatem do szklarni, próbujemy otworzyć drzwi, widzÄ…c co siÄ™ z nim staÅ‚o. Pozostaje obejrzeć zakoÅ„czenie tej historii.
 
Na koniec otrzymujemy nowe osiągnięcie: " Year 4".
 
Animacja
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners