autor:
Animacja
GrÄ™ rozpoczyna animacja. Po krótkiej opowieÅ›ci o wujku naszego bohatera i jego wyprawy, przenosimy siÄ™ w pierwszÄ… wizjÄ™.
RozdziaÅ‚ 1 – Buenos Aires 1934
Kierujemy siÄ™ w stronÄ™ Å›ciany z pulsujÄ…cym, niebieskim symbolem i dotykamy jej, po czym wracamy do rzeczywistoÅ›ci. To ma być nasz ostatni dzieÅ„ w domu, w którym mieszkaÅ‚ przyjaciel naszego wujka, Adriano Scopelli. Naszym celem jest odnalezienie tajemniczego diagramu, o którym wspominaÅ‚, informacji o nim i pewnego artefaktu. Podchodzimy do biurka, z którego zabieramy oÅ‚ówek. Czytamy też list. Otwieramy szuflady biurka. W lewej dolnej, znajdujemy aparat fotograficzny. Zabieramy go. Podchodzimy do komody, gdzie w jednej z szuflad znajdujemy butelkÄ™ wódki jÄ… również zabieramy.

Podchodzimy do Å‚óżka i oglÄ…damy walajÄ…ce siÄ™ tu nasze notatki. Możemy też obejrzeć obraz. Otwieramy szufladÄ™ maÅ‚ej szafki z lampÄ…, w której znajdujemy klucz do naszego pokoju – klucz numer 8. Możemy też obejrzeć książki, które leżą na owej szafce i na krzeÅ›le obok. Na podÅ‚odze leży też nasza walizka, którÄ… na razie nie bÄ™dziemy pakować. Otwieramy drzwi naszego pokoju za pomocÄ… klucza i wychodzimy na zewnÄ…trz. Przechodzimy w prawo, pod drzwi pokoju numer 7. Tu mieszkaÅ‚ Adriano Scopelli. W sprawie klucza do jego pokoju, musimy porozmawiać z Patrovem, zarzÄ…dcÄ… i obecnym wÅ‚aÅ›cicielem tego domu. Schodzimy na dóÅ‚. Tu zabieramy szczotkÄ™ opartÄ… o deski z prawej strony. Otwieramy drzwi przed nami i wchodzimy do Å›rodka. Obracamy siÄ™ i przechodzimy w stronÄ™ drzwi pomieszczenia prywatnego. SpoglÄ…damy na oszklonÄ… szafkÄ™ z lewej strony. Prawie wszystkie jej części sÄ… zamkniÄ™te na klucz. Na dole zauważamy kolekcjÄ™ pozytywek, obracamy siÄ™ i wchodzimy w drzwi obok pianina. Tu znajduje siÄ™ biuro Petrova. Rozmawiamy z nim. Niestety nie chce dać nam klucza do pokoju Adriano. W czasie rozmowy wspomina o pozytywkach, które tak kochaÅ‚a jego żona. Proponujemy, że możemy jednÄ… z nich naprawić, wiÄ™c otrzymujemy do niej kluczyk. Petrov opowie nam także o dziwnym zachowaniu Adriano i o piwnicy, która znajduje siÄ™ w warsztacie. Niestety nie wie, gdzie znajduje siÄ™ do niej klucz. KoÅ„czymy rozmowÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ jeszcze zdjÄ™ciom na póÅ‚ce z prawej strony, po czym kolejny raz rozmawiamy z Petrovem. Czytamy też liÅ›cik leżący na szafce za nami. Jest przeznaczony dla nas, po czym wychodzimy. Z szafki z prawej, na dole, zabieramy pozytywkÄ™, którÄ… bÄ™dziemy musieli spróbować naprawić. Przechodzimy w lewo i z okrÄ…gÅ‚ego stolika zabieramy gramofon, po czym przechodzimy w przód i wchodzimy w podwójne drzwi. Przechodzimy nieco w przód i przyglÄ…damy siÄ™ piwniczce na której drzwiach wisi Å‚aÅ„cuch i kÅ‚ódka. Za kratÄ… dostrzegamy wiszÄ…ca na haku linÄ™, której nie możemy dosiÄ™gnąć. Obok na dole z prawej strony znajduje siÄ™ krata. Å»eby jÄ… zdjąć, musimy mieć narzÄ™dzie, którym odkrÄ™cimy Å›ruby. Podchodzimy teraz do szarych drzwi i otwieramy je. Tam znajduje siÄ™ warsztat.

Z szafki z narzÄ™dziami wiszÄ…cej na Å›cianie z lewej zabieramy Å›rubokrÄ™t i dÅ‚uto. ZaglÄ…damy do pudeÅ‚ka stojÄ…cego na stoliku i wyciÄ…gamy z niego zegar. Obracamy siÄ™ i próbujemy otworzyć drzwi piwnicy, ale sÄ… zamkniÄ™te. Zabieramy kabel, który wisi na regale tuż przy drzwiach owej piwnicy. Wracamy do stolika w warsztacie i kÅ‚adziemy na nim pozytywkÄ™. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… kluczyka, który dostaliÅ›my od Patrova. PokrywÄ™ odkrÄ™camy za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu i zdejmujemy jÄ…. Zauważamy, że jeden z trybików jest zepsuty. Zabieramy pozytywkÄ™ i na stoliku kÅ‚adziemy zegar zabrany z pudeÅ‚ka. Obracamy go, po czym za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu odkrÄ™camy Å›rubki i zabieramy trybiki, które siÄ™ w nim znajdujÄ…. Teraz ponownie kÅ‚adziemy na stoliku pozytywkÄ™, znów odkrÄ™camy pokrywÄ™ za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu, po czym otwieramy jÄ…. Używamy na zepsutych trybikach te zabrane z zegara. Teraz musimy tylko odpowiednio ustawić pozytywkÄ™. Przesuwamy zatem szczotkÄ™ klikajÄ…c na dolne pokrÄ™tÅ‚o z prawej strony dwa razy, tak, by znalazÅ‚a siÄ™ z lewej strony. Teraz przesuwamy maÅ‚y z lewej strony na górze i krÄ™cimy korbÄ…. PozytywkÄ™ zacznie wygrywać melodiÄ™, co oznacza, że udaÅ‚o siÄ™ nam jÄ… naprawić.

Zabieramy ją. Zanim wyjdziemy, kładziemy jeszcze na stoliku szczotkę i łączymy ją z kablem zabranym tutaj z szafki i otrzymujemy coś w rodzaju haka. Zabieramy go.
Wychodzimy z warsztatu i podchodzimy do kraty piwniczki, robimy jej zbliżenie i za pomocą haka zabieramy wiszącą tam linę.
Opuszczamy to miejsce i wracamy do biura Petrova i zagadujemy go. Mówimy mu, że udaÅ‚o siÄ™ nam naprawić pozytywkÄ™. Dajemy mu też butelkÄ™ wódki, a ten mówi nam, gdzie znajduje siÄ™ klucz do pokoju numer 7. Wisi na tablicy za nim. Po chwili Petrov wychodzi, wiÄ™c przechodzimy za jego biurko i z póÅ‚ki z kluczami zabieramy klucz numer 7 i maÅ‚y kluczyk leżący na dole.
Wychodzimy z jego biura i za pomocÄ… maÅ‚ego klucza otwieramy przeszkolonÄ… szafkÄ™. WyciÄ…gamy z niej książkÄ™ – mapa Å›wiata, kartkujemy jÄ… i znajdujemy białą kartkÄ™ – kalka.
Wychodzimy na zewnÄ…trz i wracamy po drzwi pokoju numer 7. Otwieramy go za pomocÄ… klucza numer 7 i od razu zauważamy narysowany na Å›cianie diagram, o którym byÅ‚a mowa w liÅ›cie. Robimy jego zbliżenie, po czym używamy na nim aparatu fotograficznego, robiÄ…c zdjÄ™cie, a nastÄ™pnie przykÅ‚adamy do niego kalkÄ™ i używamy na niej oÅ‚ówka. W ten sposób udaje siÄ™ nam go przerysować. Zabieramy wiÄ™c przerysowany diagram.
OglÄ…damy książki, które tu leżą, otwieramy szuflady i oglÄ…damy ich zawartość – jakieÅ› rysunki i zdjÄ™cia. Po czym przechodzimy w stronÄ™ drzwi i spoglÄ…damy na puszki leżące na podÅ‚odze. Zabieramy leżący obok nich mÅ‚otek.
Czytamy też kartkÄ™ wiszÄ…cÄ… na szafce, po czym wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, które wyglÄ…da na coÅ› w rodzaju biblioteki. Podchodzimy do biurka. ChwilÄ™ później na dóÅ‚ spadajÄ… deski, które barykadujÄ… przejÅ›cie. WyciÄ…gamy górnÄ… szafkÄ™ biurka i wyciÄ…gamy z niej klucz. Druga z szuflad jest zamkniÄ™ta.
Podchodzimy do drzwi i porzÄ…dkujemy deski, odsÅ‚aniajÄ…c drzwi wyjÅ›ciowe. Gdy po nie siÄ™gniemy pojawi siÄ™ krótka wizja. Obracamy siÄ™ i spoglÄ…damy na podÅ‚ogÄ™ tuż przy Å›wiecach. MiÄ™dzy deskami, tam gdzie leży martwy szczur, znajdujemy kluczyk. WyciÄ…gamy go za pomocÄ… drutu.
Kluczykiem otwieramy dolnÄ… szufladÄ™ biurka, w której znajdujemy rysunki. Teraz podchodzimy do regaÅ‚u i przyglÄ…damy siÄ™ bliżej trzem książkom i figurce z prawej. Musimy tak manipulować książkami, by figurka opuÅ›ciÅ‚a rÄ™ce na dóÅ‚. W tym celu naciskamy, liczÄ…c od lewej książkÄ™ pierwszÄ…, trzeciÄ… i drugÄ….
Wychodzimy z pokoju i kierujemy się w stronę drzwi. Pojawi się wizja. Zaglądamy pod podłogę i znajdujemy kolejny kluczyk.
Wracamy na korytarz z piwniczkÄ… i kratÄ… na dole. SpoglÄ…damy na kratÄ™, którÄ… odkrÄ™camy za pomocÄ… klucza. Nie zdoÅ‚amy jej jednak zdjąć goÅ‚ymi rÄ™kami. PrzywiÄ…zujemy zatem do niej linÄ™, po czym robimy zbliżenie węża ogrodowego. Zabieramy koÅ„cówkÄ™ liny i wieszamy jÄ… na kole, na którym wisi wąż ogrodowy, zaÅ› w koÅ‚o wkÅ‚adamy nasz stworzony wczeÅ›niej hak. Teraz podchodzimy do Å‚awki, na której leżą pÅ‚yty i kÅ‚adziemy na niej gramofon i nakrÄ™camy go, tak, by zaczÄ…Å‚ grać melodiÄ™. Wracamy do węża ogrodowego i klikamy dwa razy na hak, przekrÄ™cajÄ…c kolo i tym sposobem otwierajÄ…c kratÄ™.
Wchodzimy zatem w otwarte przejÅ›cie. Tu przyglÄ…damy siÄ™ pudeÅ‚kom, zaglÄ…dajÄ…c do pudeÅ‚ka z nazwiskiem Scopelli. WyciÄ…gamy z niego kartkÄ™ z numerami pudeÅ‚ek. ZapamiÄ™tujemy je lub przepisujemy. Szczególnie ważne jest pudeÅ‚ko – Box 4 i koÅ„cówka numeru : H4B.
Teraz udajemy siÄ™ do warsztatu i za pomocÄ… klucza znalezionego w pokoju numer 7 otwieramy piwnicÄ™. Schodzimy na dóÅ‚. Znów pojawi siÄ™ wizja. W piwnicy znajdujemy coÅ› w rodzaju oÅ‚tarza. ZaglÄ…damy do miski, w której leży serce. PrzyglÄ…damy siÄ™ posÄ…gowi.
Wracamy ponownie do pokoju numer 7, wchodzimy do biblioteki i ponownie podchodzimy do regaÅ‚u z książkami. Teraz musimy tak poprzestawiać książki, by figurka obróciÅ‚a siÄ™. Klikamy zatem na książki: 1, 3, 2, 3, 2. Figurka obróci siÄ™ i odsÅ‚oni siÄ™ ukryte pomieszczenie.
Znajdziemy w niej skrzynkę z numerem i zamek szyfrowy. Teraz posługując się kartką znalezioną w piwniczce wpisując numer H4B. Teraz pociągamy za rączkę i otwieramy skrzynkę. Znajduje się w niej artefakt. Zabieramy ją.
Pojawi siÄ™ kolejna wizja.
Wizja
Idziemy raz do przodu i automatycznie zostaniemy cofniÄ™ci w tyÅ‚. Idziemy ponownie w przód, tym razem dwa razy i znów zostaniemy cofniÄ™ci. PojawiajÄ… siÄ™ dwie postacie, dwa duchy. Znów idziemy dwa razy do przodu, po czym obracamy siÄ™ w lewo i wchodzimy do budynku i przenosimy siÄ™ ponownie do pokoju Adriano, pokoju numer 7.
Opuszczamy go i wracamy do piwnicy w warsztacie. Robimy zdjęcie posągowi i opuszczamy piwnicę. Wracamy do swojego pokoju. Klikamy na walizkę, by ją spakować, wychodzimy z pokoju i udajemy się do biura Petrova. Opuszczamy dom, otwierając kolorowe drzwi przy wiszącym na ścianie płaszczu, udając się do obozu w Patagonii.
Animacja
RozdziaÅ‚ 2 Obóz w Patagonii
Po dotarciu na miejsce, uderza nas panujÄ…ca tu cisza. Przechodzimy do przodu i przyglÄ…damy siÄ™ zamkniÄ™tej na kÅ‚ódkÄ™ szopie. Zerkamy też na zabite deskami okno, zaglÄ…damy w nie, ale w Å›rodku jest zbyt ciemno.
Przechodzimy wiÄ™c w stronÄ™ obozu, przed siebie. Zatrzymujemy siÄ™ przy drewnianym domku. Z ziemi z lewej strony schodów zabieramy broÅ„, a ze schodów jeden z nabojów. Na razie nie wchodzimy do Å›rodka, ale rozglÄ…damy siÄ™ po opuszczonym obozowisku.
WÄ™drujemy przed siebie. Przy palenisku znajdujemy zapaÅ‚ki. Zabieramy je. Nieco dalej, przy przedmiotach pochodzÄ…cych z ekspedycji znajdujemy jeszcze jeden nabój. Zabieramy go. Przechodzimy na pomost, przy którym zacumowana jest Å‚ódka. Na razie możemy tylko na niÄ… kliknąć.
Kolejna łuską znajdziemy niedaleko naszego konia. Teraz udajemy się do chatki. Otwieramy drzwi i za pomocą zapałek zapalamy jedną ze stojących tu lamp. Nasz bohater automatycznie zapali pozostałe.
Animacja
Do naszych uszu dochodzi dźwiÄ™k radia, wiÄ™c podchodzimy do stolika, na którym stoi i odbieramy wiadomość. Po drugiej stronie odzywa siÄ™ do nas doktor Laura, która twierdzi, że jest w przeklÄ™tym miejscu, peÅ‚nym kamieni z dziwnymi symbolami. Po rozmowie rozglÄ…damy siÄ™ po chacie. BÄ™dziemy siÄ™ jeszcze łączyć z LaurÄ…. Czytamy pamiÄ™tnik, który leży na stoliku z radiem. Zerkamy na mapÄ™ na Å›cianie. Podchodzimy do piecyka, gdzie zerkamy na przedmioty z wykopalisk leżące na skrzynkach i na piecyk. Na podÅ‚odze, obok piecyka, z prawej strony leży stojak zrobiony z gałęzi, koÅ›ci i sierÅ›ci zwierzÄ…t. Zabieramy go.
Z pniaka na środku bierzemy kamień z symbolem wody.
PrzyglÄ…damy siÄ™ stolikowi, na którym leży kartka. Czytamy jÄ…. Pojawi siÄ™ nowy wpis do notatnika, wiÄ™c przechodzimy do radia i kolejny raz łączymy siÄ™ z LaurÄ…. Pytamy jÄ… o wujka. Wracamy w kierunku owego stoÅ‚u z kartkÄ… i z póÅ‚ki z czajnikiem zabieramy mÅ‚otek.
Robimy też zbliżenie maÅ‚ego regaÅ‚u z książkami. Z podÅ‚ogi pod nim, zabieramy dwa kamienie z symbolami – wiatru i nocy. Możemy też przejrzeć leżące tam książki. Na regale znajdziemy także pamiÄ™tnik z wpisem dotyczÄ…cym tworzenia mikstury ochraniajÄ…cej.
Przechodzimy teraz do kolejnego pomieszczenia i z podłogi podnosimy wazę rytualną i szpachelkę.
Podchodzimy do zabitego deskami okna i zaglÄ…damy do pudeÅ‚ka wiszÄ…cego z lewej strony. Zabieramy z niego lampÄ™. Za pomocÄ… mÅ‚otka zdejmujemy jednÄ… z desek z okna, robiÄ…c przeÅ›wit, przez który widzimy jakiÅ› krzew z owocami. Na dole na podÅ‚odze znajduje siÄ™ też jakaÅ› skrzynia, którÄ… jak na razie zostawiamy w spokoju.
Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, do pamiÄ™tnika leżącego na regale. Teraz dokÅ‚adnie go czytamy. Do sporzÄ…dzenia mikstury potrzebne nas sÄ…: korzeÅ„ pewnego krzaku zwanego Acach Root, czerwony owoc – red fruit of Anbul, grzyby halucynogenne – hallucinogenic mushrooms, pióro i kamienie rytualne symbolizujÄ…ce ziemiÄ™ i wiatr. Opuszczamy chatkÄ™ i przechodzimy do szopy zamkniÄ™tej na kÅ‚ódkÄ™. W szpary miÄ™dzy deskami wkÅ‚adamy lampÄ™ i robi siÄ™ tam widniej, a nasz bohater znajduje miejsce przechowania przedmiotów z ekspedycji.
Wracamy zatem do chatki i kontaktujemy siÄ™ ponownie z LaurÄ…. W ten sposób dowiadujemy siÄ™, że do tej szopy można wejść od tyÅ‚u, rozwalajÄ…c zabite deskami przejÅ›cie. Opuszczamy zatem chatkÄ™ i ponownie udajemy siÄ™ do szopy. Tym razem pojawi siÄ™ przejÅ›cie z prawej strony.
Najpierw umieszczamy lampÄ™ w oknie, po czym przechodzimy na tyÅ‚y szopy. Zdejmujemy deski, którymi zabite jest przejÅ›cie i wchodzimy do Å›rodka.
Znajdujemy tam plecak, z którego prawej kieszeni zabieramy kluczyk. Z jednej ze skrzyÅ„ bierzemy także dziwny przedmiot. Czytamy też książkÄ™ leżącÄ… na stoliku.
Wracamy do chatki i przechodzimy do kolejnego jej pomieszczenia i tym razem otwieramy skrzyniÄ™ stojÄ…cÄ… pod zabitym deskami oknem. Otwieramy jÄ…, wyrzucamy z niej jakieÅ› szmaty i odkrywamy klapÄ™ z zamkiem i czterema pokrÄ™tÅ‚ami. W dziurkÄ™ od klucza wkÅ‚adamy kluczyk, który zabraliÅ›my z plecaka. Teraz musimy tylko odpowiednio ustawiÅ‚ pokrÄ™tÅ‚a. Przesuwamy zatem :
- pierwsze, górne pokrÄ™tÅ‚o z lewej strony – 6 razy;
- drugie, górne pokrÄ™tÅ‚o z prawej strony – 1 raz;
- trzecie, dolne pokrÄ™tÅ‚o z lewej strony – 2 razy;
- czwarte, dolne pokrÄ™tÅ‚o z prawej strony – 4 razy.
Teraz tylko podnosimy wieko i odrywamy jakieÅ› tajemniczy przedmiot przypominajÄ…cy kieÅ‚ lub róg. Zabieramy go.
Pojawi siÄ™ kolejna wizja.
Wizja
Tym razem pojawiamy siÄ™ w czymÅ› w rodzaju labiryntu. Naszym zadaniem jest znalezienie wÅ‚aÅ›ciwego przejÅ›cia. PostÄ™pujemy podobnie jak w przypadku pierwszej takiej wizji, którÄ… mieliÅ›my w pokoju Adriano.
Czyli wchodzimy w przejÅ›cia, po czym cofamy siÄ™ w tyÅ‚, obracamy siÄ™, aż poczujemy, że zostaliÅ›my przeniesienie (usÅ‚yszymy dziwny dźwiÄ™k). Pojawimy siÄ™ w pomieszczenie z dwoma przejÅ›ciami, nad którymi znajdujÄ… siÄ™ symbole. Wchodzimy w lewe przejÅ›cie z symbolem widocznym na screenie poniżej.
WÄ™drujemy do przodu i tym razem trafiamy do pomieszczenia z trzema wejÅ›ciami, nad którymi znajdujÄ… siÄ™ symbole. Wchodzimy w Å›rodowe przejÅ›cie, widoczne na screenie poniżej.
Teraz kierujemy siÄ™ prosto przed siebie i oglÄ…damy animacjÄ™, która koÅ„czy wizjÄ™.
Ponownie znajdujemy siÄ™ w patagoÅ„skiej chatce. Kontaktujemy siÄ™ z LaurÄ…, która twierdzi, że coÅ› czyha na nich w lesie, coÅ› na nich poluje. Wracamy do drugiego pomieszczenia i czujemy jak chata siÄ™ rusza. CoÅ› zbliża siÄ™ w naszym kierunku. Podchodzimy zatem do drzwi wyjÅ›ciowych i przez szparÄ™ w nich zauważamy jakÄ…Å› bestiÄ™. Wychodzimy ze zbliżenia. Nasz bohater automatycznie zabarykaduje drzwi leżącÄ… nieopodal skrzyniÄ…. Pojawi siÄ™ nowy wpis w naszym notatniku. Musimy pozbyć siÄ™ bestii za pomocÄ… mikstury, której wykonanie opisane jest w pamiÄ™tniku. Przechodzimy zatem w stronÄ™ klapy w podÅ‚odze i zabieramy leżący nieopodal szpadel. Nim podważamy klapÄ™, otwierajÄ…c jÄ….

Teraz schodzimy na dóÅ‚. JesteÅ›my pod chatkÄ™. Musimy teraz wÄ™drujÄ…c w różne jej strony znaleźć potrzebne nam do stworzenia mikstury rzeczy. Jest bardzo ciemno, wiÄ™c musimy bardzo dokÅ‚adnie badać teren. Obracamy siÄ™ zatem i idziemy nieco w prawo. Tu leży kolejny kamieÅ„ z symbolem Å›wiatÅ‚a dziennego. Zabieramy go.
Przechodzimy znów w prawo i natrafiamy na skrzyniÄ™. Przesuwamy jÄ… i zabieramy rosnÄ…ce tu grzyby.
Idziemy dalej w prawo. Trafimy na krzak, którego korzeÅ„ wykopujemy za pomocÄ… szpachelki.
Nieco dalej znajduje siÄ™ pojemnik, okrÄ…gÅ‚y pojemnik, którego podnosimy za pomocÄ… deski, którÄ… mamy w ekwipunku.
Obracamy siÄ™ znów w prawo i zabieramy kolejny kamieÅ„ rytualny, który tu leży. Tym razem jest to kamyk z symbolem ziemi. Nieco dalej znajdziemy też kamieÅ„ z symbolem ognia. Idziemy dalej prosto i przechodzimy koÅ‚o belki, trafiajÄ…c na kawaÅ‚ki drewna, które zabieramy.
Teraz szukamy wejÅ›cia do chatki i wracamy do niej. W chatce przyglÄ…damy siÄ™ Å‚apaczowi snów, czyli talizmanowi wiszÄ…cemu na Å›cianie przy radiu i używamy na nim mÅ‚otka. Wydostajemy z niego pióro.
Teraz przechodzimy do drugiego pomieszczenia i podchodzimy do zabitego deskami okna. WkÅ‚adamy w szparÄ™ miÄ™dzy deskami deskÄ™, którÄ… mamy w naszym ekwipunku i zrzucamy niÄ… owoce z krzaka. SÅ‚yszymy jak wpadajÄ… do naczynia na dole, które podnosiliÅ›my za pomocÄ… deski.
Teraz musimy tylko po nie wrócić. Schodzimy zatem na dóÅ‚, przez klapÄ™ i wÄ™drujemy do owego naczynia, które obniżamy za pomocÄ… deski, po czym wyciÄ…gamy z niego nasz owoc.
Wracamy do chatki. Mamy już wszystkie niezbÄ™dne przedmioty, potrzebne do wykonania mikstury, za pomocÄ… której pozbÄ™dziemy siÄ™ bestii. Przechodzimy zatem do piecyka. WkÅ‚adamy do niego kawaÅ‚ki drewna. Na piec kÅ‚adziemy wazÄ™ rytualnÄ…, a na niÄ… kÅ‚adziemy stojak z gałęzi, koÅ›ci i sierÅ›ci zwierzÄ…t. Do wazy wrzucamy pióro, korzeÅ„ – rugged Root, grzyby i owoc – fruit – rare bush. Na stojak na górze kÅ‚adziemy dwa kamienie – kamieÅ„ z symbolem ziemi (earth) i wiatru (wind), po czym zapalamy drewno w piecyku za pomocÄ… zapaÅ‚ek. Wszystkie przedmioty bÄ™dÄ… widoczne na wazie.
Teraz oglÄ…damy animacjÄ™, w której pojawia siÄ™ biaÅ‚y dym odpÄ™dzajÄ…cy dobijajÄ…cÄ… siÄ™ do drzwi bestiÄ™.
Animacja
W ten sposób możemy już bezpiecznie wyjść. Wychodzimy zatem ponownie przez klapÄ™ w podÅ‚odze, ale tym razem kierujemy siÄ™ w lewo i wychodzimy z pod chatki. W obozie nie ma już żadnego zagrożenia. Udajemy siÄ™ zatem nad wodÄ™, do Å‚ódki. Klikamy na niÄ….
Odpływamy w poszukiwaniu wujka i całej ekspedycji.
Animacja
Koniec.