autor:
Las
Zaczynamy krótkim wstępem, w którym nasza bohaterka, Marie opowiada historię, która swój początek miała 1988 roku. Naszym celem jest odnalezienie zaginionej siostry, imieniem Sofie.
Schodzimy na dół i idziemy do przodu, aż do furtki przed nami, a Marie po raz kolejny się odezwie. Podchodzimy do drewnianej furty, otwieramy ją i wędrujemy dalej do przodu.
Przechodzimy przez most i idziemy do przodu, docierając do kolejnego mostu. Po drugiej stronie, do której niestety dzieli nas przepaść zauważamy siostrę, ale nie odzywa się do nas, a i przejść do niej przez most nie możemy. Musimy poszukać innej drogi, więc udajemy się nieco w tył, potem w lewo i ścieżką w dół przed siebie. Marie po raz kolejny się odezwie, docierając do rozciągniętego nad przepaścią drzewa. Klikamy gdy pojawi się ikona stóp, a potem przechodzimy po drzewie na drugą stronę. Wędrujemy do przodu, a protagonistka znów się odezwie, słuchamy więc co mówi i udajemy się dalej do przodu, aż do widocznej w oddali tablicy informacyjnej.
Podchodzimy do niej, po czym obracamy się w prawo i udajemy się do kolejnej furtki. Znajdziemy na niej notatkę o zmianie kodu do bramy oraz podpowiedź, że następny kod jest taki sam jak data jego zaginięcia. Zapamiętujemy tę informację, bo przyda się nam do odnalezienia odpowiedniego kodu do zamka w bramie, który musimy wpisać, by otworzyć furtkę.
Wracamy zatem i wchodzimy do drewnianego domku, w którym panuje straszny bałagan i brzydko pachnie. Na początek rozglądamy się i zapalamy wszystkie potencjalne źródła światła, czyli świece i lampy (będziemy to robić dość często) i podchodzimy do metalowego sejfu, z którego góry ściągamy pudełko. W ten sposób odkryjemy podpowiedź - kod do sejfu, który wygląda następująco: 2 w lewo, 3 w prawo, 2 w lewo. Przekręcamy więc pokrętło sejfu w taki właśnie sposób, a drzwiczki się otworzą. W środku znajdziemy kartkę z ciągiem liczb - kody do furtki. Wśród nich jest ten właściwy, ale jeszcze nie wiemy jaki. Przyglądamy się jeszcze wycinkom z gazet wiszącym na drzwiach, z informacjami o osobach, które zaginęły do tej pory w tym miasteczku. Wchodzimy do drugiego pomieszczenia, gdzie znów zapalamy świece i lampę, Podchodzimy do biurka, na którym znajdziemy pamiętnik. Czytamy go dokładnie, bo w nim znajdziemy podpowiedź do furki. Szukajmy jej na ostatniej, trzeciej stronie - rok 1985. Czytamy tam, że pięćdziesiąt lat temu zaginął brat autora tego pamiętnika, czyli w roku 1935. Zerkamy zatem do kartki, którą wyciągnęliśmy z sejfu i zgodnie z podpowiedzią szukamy najpierw liczby 1935 i następnego kodu, czyli tego wyżej - 5264. To będzie właściwy kod do furtki. Zanim opuścimy to miejsce, to podchodzimy jeszcze do tablicy na ścianie, która krzywo wisi. Poprawiamy ją, a wypadnie z niej koperta z listem. Otwieramy go i czytamy.
Wychodzimy zatem z drewnianego domku i wędrujemy do furtki, klikamy na zamek i wpisujemy czterocyfrowy kod, który już znamy, czyli: 5264, a furtka się otworzy.
Wędrujemy więc dalej, ruszając do przodu. Marie po raz kolejny się odezwie. Słuchając co mówi udajemy się w górę wzdłuż ogrodzenia, idziemy cały czas trzymając się wspomnianego płotu, ścieżką, która wije się w górę, raz w lewo, raz w prawo aż dojdziemy do oświetlonego lampkami placu i namiotu. Zaglądamy do namiotu, ale jest pusty. Na kocu znajdziemy stronę z pamiętnika, czytamy ją. Marie znów się odezwie.
Zostawiamy obóz i idziemy prosto przed siebie, idąc po ścieżce, na której leżą deski, a dotrzemy do kamienia, na którym leży kolejny pamiętnik. Obok owego kamienia leży także plecak i stoi termos. Zabieramy pamiętnik, w którym mowa o tajemniczym pudełku, którego nie udało się otworzyć. Obracamy się w prawo i idziemy do przodu, a trafimy do miejsca, w którym leży wspomniane w pamiętniku pudełko.
Naszym zadaniem jest je otworzyć. Zabawa jest prosta i polega na powtórzeniu sekwencji obracających się przycisków. Mamy trzy powtórzenia, które uruchamiamy za pomocą pokrętła z boku. Najpierw przyglądamy się jakie elementy się obracają, w jakiej kolejności, a potem powtarzamy czynność. Każde poprawne wykonane powtórzenie zakończy się obróceniem elementu na górze.
Pozwoliłam sobie ponumerować przyciski metalowej skrzynki od 1-9. Naciskamy je w kolejności:
- pierwsze powtórzenie : 1, 3, 7, 9, 5;
- drugie powtórzenie: 4, 3, 7, 2, 9;
- trzecie powtórzenie: 4, 6, 1, 8, 2, 8.
Skrzynka się otworzy, a znajdziemy w niej klamkę do bramy (gate piece). Zabieramy ją.
Opuszczamy to miejsce i wędrujemy dalej przed siebie w lewo, aż do bramy, w której umieszczamy klamkę, a ta się otworzy, więc przechodzimy i udajemy się w dół i prosto między skałami (ikona stóp). Marie po raz kolejny się odezwie. Wędrujemy do przodu, aż do niewielkich kamiennych schodów, na które wchodzimy. Zapalamy lampę, by troszkę rozświetlić to miejsce (będziemy to teraz robić dość często). Wędrujemy do przodu, do kolejnej bramy, by trafić na bagna z wielkim kamiennym obeliskiem, rodzajem ołtarza z symbolami.
Bagna
Podchodzimy do wspomnianego obelisku. Zapalamy znajdujące się tu świece, po czym zabieramy leżące na ziemi kamienie z symbolami - runami. Klikamy na kamienny obelisk, by Marie przerysowała układ wzorów i rozmieszczenie kamieni z symbolami. To nasza podpowiedź do zadania, które czeka nas w tym miejscu. Naszym zadaniem jest odpowiednio ustawić cztery z kamieni, te, których odpowiedniki symboli znajdują się na drewnianych tablicach w czterech miejscach na bagnach. Musimy owe kamienie położyć na ruchomej, kamiennej platformie, odpowiedniki rysunku, po czym tak tę platformę przekręcić, by świecący symbol znalazł się w odpowiednim wgłębieniu - też podpowiedź z kartki.
Pierwszy z nich znajdziemy prawie na miejscu, na środku bagna. Wchodzimy w nasz ekwipunek, wyciągamy stosowny kamień (screen) i umieszczamy go na ruchomej platformie i przekręcamy tak, by kamień znalazł się w trzecim otworze z lewej, licząc od środka, tak jak na rysunku. Poprawne ustawienie kamienia spowoduje, że pierwszy symbol na obelisku zaświeci się.
Rozglądamy się zatem za kolejnymi tablicami z symbolami. Drugi z nich mamy przed sobą, trzeci na przeciwko ustawionego, pierwszego symbolu, a czwarty, ostatni z prawej stronach, przy schodach. Zanim udamy się w poszukiwaniu kolejnego miejsca, w którym musimy włożyć drugi kamień, obracamy się w tył i podchodzimy do kamiennej małej kolumny z rysunkiem. Zapalamy latarenkę i klikamy na postument, by Marie przerysowała symbol.
Wędrujemy zatem do drugiego symbolu, tego z gwiazdką (kolejność jest dowolna oczywiście). Zapalamy lampę i idziemy do przodu, a natkniemy się na bramę, której robimy zbliżenie. Naszym zadaniem jest ułożenie metalowych kręgów tak, by powstał wzór węża i brama się otworzyła.
Przekręcamy jedynie dwa okręgi, pierwszy z nich, ten środkowy jest nieruchomy. Musimy zadanie wykonać dosyć dokładnie.
Po ustawieniu obrazka brama się otworzy, więc wchodzimy do środka i idziemy przed siebie, na schody na górę, a potem w prawo. Zapalamy lampę i kolejną i podchodzimy do kamiennego podestu. Umieszczamy na nim kamień (screen) i przekręcamy go tak, by ten znalazł się na pierwszym polu z prawej strony, tak jak na rysunku. Wracamy na bagna do kamiennego ołtarza, by upewnić się, że dobrze ustawiliśmy nasz kolejny kamień i kolejny symbol na wielkim kamienny dysku się świeci.
Wędrujemy na schody (symbol ze strzałką - trójkąt). Zapalamy lampę i idziemy w prawo po drodze zapalając kolejne lampy. Wędrując natkniemy się na skrzynię, którą otwieramy. Wewnątrz znajduje się list, zabieramy go i czytamy. Obchodzimy teren dookoła zapalając latarenki, a natkniemy się na kolejne pudełko. Tym razem naszym zadaniem jest odpowiednie obracanie elementów, tak, by one wszystkie ustawiły się tak, by na każdym znalazła się kropka.
Klikamy na przyciski tak, jak wskazuje to widoczny poniżej screen. Gdy odpowiednio obrócimy przyciski skrzynia się otworzy i znajdziemy w niej dwa listy. Zabieramy je oczywiście. Listy okażą się znajdźkami w postaci zdjęć, których w grze troszkę jest.
Idziemy w lewo przechodząc pod zawalonym drzewem i dalej przed siebie, a potem przy lampie, którą zapalamy w lewo między skałami i po niewielkich kamiennych schodach w górę. Tu znajdziemy kolejny postument. Umieszczamy na nim kamień z trójkątem i kołem w środku (screen) i przekręcamy kamienny, ruchomy dysk tak, by kamień znalazł się na trzeciej pozycji z prawej, licząc od środka, tak jak na rysunku. Wracamy na bagna, by upewnić się, że symbol jest prawidłowo ustawiony. Jeśli tak jest kolejny symbol będzie świecił się na różowo.
Idziemy teraz do ostatniego, czwartego symbolu. Wędrujemy przed siebie docierając do kolejnego postumentu z rysunkiem. Klikamy, by Marie przerysowała symbol na kartkę, po czym udajemy się w lewo, aż do rozgałęzienia dwóch ścieżek (wśród wodnych kwiatów). Wchodzimy w prawą ścieżkę, a dotrzemy do skrzyni. Otwieramy ją, znajdując kolejny list. Cofamy się i wchodzimy tym razem w lewy korytarz, do kolejnej skrzyni. Ją także otwieramy i znajdujemy kolejny list.
Idziemy w prawo, zapalamy lampę i przed siebie do ostatniego kamiennego panelu. Umieszczamy na nim ostatni kamień (screen), który ustawiamy na drugiej pozycji od lewej, zgodnie z rysunkiem. Gdy poprawnie wykonany ten ruch usłyszymy dźwięk, a chwilę później pojawi się czerwona łuna, za którą wędrujemy wracając do kamiennego ołtarza.
Zobaczymy, że wszystkie symbole na kamiennym ołtarzu będę się świecić, po chwili znikną, zarośnięta ścieżka prowadząca do bramy zniknie, a symbole pojawią się na jej ścianach na boku. Idziemy zatem do bramy, do przodu, otwieramy ją i udajemy się do ogrodu posiadłości.
Ogród posiadłości
Wędrujemy dalej podchodząc do wielkiego, kamiennego pojemnika, w którym zapali się ogień. Odezwie się Nora, ktoś kogo nie widzimy, ale słyszymy, która wyraźnie chce nam pomóc. Rozmawiamy z nią na każdy temat, po czym podchodzimy do bramy, którą widzimy przed sobą. Klikamy na nią na dole z prawej, by po raz kolejny zająć się układanie elementów tak, by utworzyły wzór węża (na screenie wystarczy przesunąć ostatni, ten najbardziej zewnętrzny okrąg). Brama się otworzy. Idziemy do przodu zapalając znajdujące się tu lampy.
Udajemy się na ścieżkę w lewo, która prowadzi na górę, aż do furtki. Wędrujemy w lewo, zauważając posąg lwa wśród kwiatów, a w oddali zegar słoneczny (zapamiętujemy gdzie się on znajduje, bo będzie nam jeszcze potrzebny). Wracamy i udajemy się na drugą ścieżkę docierając do furtki z symbolem ptaka. Tu znajdziemy pierwszy z drewnianych domków. Wchodzimy do środka, zapalamy znajdujące się tu świece, a z podłogi podnosimy kartkę. Opuszczamy to miejsce.
Wracamy z powrotem i tym razem przechodzimy przez dziurę w murze (przy dwóch palących się lampach, które wcześniej zapalaliśmy). Tu na wzgórzu znajdziemy kolejny domek drewniany z furtką z rysunkiem tym razem lwa. Zapamiętujemy to miejsce, bo sie nam przyda. Zapalamy wszystkie znajdujące się tu świece. W domku znajdziemy kolejne pudełko ze znajdźką w postaci zdjęcia (zadanie dodatkowe). Otwieramy je tak jak w przypadku poprzedniego, klikając na przyciski w określonej kolejności tak, by wszystkie się obróciły, a na nich znajdowała się kropka.
Klikamy na przyciski w takiej kolejności jak widoczne jest to na screenie.
W pudełku znajdziemy dwie koperty, a w nich zdjęcia. Wracamy do zapalonych lamp i udajemy się do kolejnej furtki. Otwieramy ją i podchodzimy do huśtawek (to miejsce także zapamiętujemy). Mijamy je i podchodzimy do bramy. Po drodze zapalamy mapy. Gdy znajdziemy się przy bramie odezwie się Nora, która jak się okazuje zna kombinację do bramy, może nam pomóc. Zada nam trzy zagadki. Rozmawiamy z nią poznając pierwszą z trzech zagadek.
Pierwsza zagadka - mowa w niej o tym, że możemy tym wzbijać się górę, szybko i wysoko, ale zawsze spadamy w dół - odpowiedź do huśtawka. Podchodzimy zatem do miejsca, w którym znajduje się huśtawka i przyglądamy się jej widząc teraz na niej cyfrę 5 (kreski przekreślone).
Ponownie odezwie się Nora, która zada nam drugą zagadkę, w której mowa o czasie, który wskazywany jest tylko w dzień. Odpowiedzią jest słoneczny zegar. Udajemy się zatem do zegara, spoglądając na niego i odkrywając kolejną cyfrę, czyli 2.
Kolejny raz odezwie się Nora, która zada nam kolejną, trzecia i zarazem ostatnią zagadkę, która mówi o czym co jest na wzgórze, jest z drewna, ale nie jest drzewem - domek na drzewie. Udajemy się zatem do domu, tego, w którym znajduje się pudełko ze znajdźką, a tu znajdziemy cyfrę 7, otrzymując tym samym cały kod: 527.
Wracamy do bramy, klikamy na nią, wpisujemy kod. Brama się otworzy, a my będziemy mogli przejść dalej.
Ogród przed wejściem do domu
Wchodzimy dalej, zapalamy lampę i zaglądamy do skrzynki, w której znajdziemy znajome pudełko, rodzaj pozytywki, które musimy otworzyć. Przekręcamy zatem korbę z prawej, zapamiętujemy układ obracających się przycisków i powtarzamy go klikając na nie w odpowiedniej kolejności. Mamy trzy powtórzenia.
Ponumerowałam przyciski od 1-9, które naciskamy w takiej kolejności:
- pierwsze powtórzenie: 7, 3, 6, 1, 5;
- drugie powtórzenie: 1, 6, 7, 1, 3, 9;
- trzecie powtórzenie: 2, 8, 1, 3, 7, 4, 9
Gdy poprawnie wykonamy zadanie skrzynka otworzy się, a my zdobędziemy nóż, który oczywiście zabieramy.
Podchodzimy do mostu, po którym nie będziemy mogli przejść, gdyż brakuje w nim desek. Wracamy więc w tył i podchodzimy do leżących przy drzewie związanych sznurem desek. Przecinamy je za pomocą noża i zabieramy jedną deskę. Wracamy do mostu i umieszczamy owa deskę w pustym miejscu by móc przejść na drugą stronę.
Wędrujemy do przodu, po drodze zapalamy kolejne lampy i wchodzimy na schody. Marie odezwie się po raz kolejny. Znów idziemy do przodu wchodząc po kolejnych kamiennych schodach. Z lewej strony znowu natkniemy się na furtkę z metalową układanką, wzorem węża, który musimy ustawić, by furtka się otworzyła (wystarczy przesunąć ostatni okrąg, ten najbardziej zewnętrzny).
Gdy furka się otworzy przechodzimy przez nią i wędrujemy dalej. Znów odezwie się Nora, która twierdzi, ze coś ważnego znajduje się na strychu. Wchodzimy zatem po drabinie na górę, a znajdziemy się przed domem, wchodzimy zatem do środka, by po raz kolejny usłyszeć Norę. Wchodzimy głębiej do pomieszczenia, zapalamy świece i lampy. Z szuflady regału z prawej zabieramy kopertę, w której znajdujemy rysunek. Podchodzimy do stolika, na którym znajdziemy list. Czytamy go, po czym udajemy się na schody prowadzące na górę.
Gdy tylko wstąpimy na drewniane schody będziemy mieli możliwość używania światła, lampy, którą chowamy naciskając klawisz "F". Na górze zapalamy wszystkie lampy i wędrujemy do przodu dostrzegając na regale mechanizm z symbolami przypominającymi litery greckie. Naszym zadaniem jest odnalezienie sposoby ich ustawienia, ich kolejności na panelu, tak by móc je ustawić właściwie na urządzeniu. Podpowiedzią w tym wypadku są symbole znajdujące się na regałach i ich miejsce na określonej półce.
Pierwszy symbol znajdziemy na regalu nieopodal mechanizmu, ale musimy zejść po schodach nieco w dół i stanąć na pierwszych schodach. Jest to symbol przypominający literę E - ostatnia, pierwsza półka od dołu.
Drugi symbol znajdziemy na regale na dole (przy tablicy), przypomina kółko z kreską w środku i znajduje się na drugim regale od dołu.
Trzeci znajduje się w tym samym pomieszczeniu, na regalu przy oknie, ale dostrzeżemy go jedynie wtedy gdy kucniemy. Symbol przypomina wyglądem literę Pi i znajduje się na trzeciej półce licząc od dołu.
Czwarty symbol znajduje się na regale w głębi pokoju na czwartej półce i przypomina widły.
Ostatni, piąty symbol znajduje się na regałach w pobliżu mechanizmu i jest to znajome nam kółko z kreską w środku znajdujące się na piątej półce od dołu.
Ponieważ mamy już wszystkie pięć symboli i wiemy jak je ustawić, zatem podchodzimy do mechanizmu i ustawiamy je w takiej kolejności licząc od prawej strony (screen). Gdy poprawnie ustawimy wszystkie symbole usłyszymy dźwięk.
Obracamy się zatem zauważając schody, które się właśnie pojawiły. Prowadzą one na strych, więc wchodzimy po nich na górę. Zapalamy lampy i otwieramy szafę, w której znajdziemy przejście do kolejnego pomieszczenia. Wchodzimy w nią zatem. Przesuwamy dwie skrzynie, które się tu znajdują, by móc przejść do przodu, po czym rozglądamy się.
Znajdujemy mały stolik na którym znajduje się pudełko, rodzaj sejfu. Przyglądamy się zatem bliżej temu pudełku, zerkając na jego górę, zapamiętując elementy składające się na wzór na nim, będzie to nam wkrótce potrzebne. Podchodzimy teraz do projektora. Ze stolika, na którym stoi zabieramy koło ze slajdami (picture disc) i cylinder (cylinder), po czym umieszczamy te dwa przedmioty na projektorze i kręcimy korbą, by móc wyświetlić to co znajduje się na slajdach.
Zobaczymy ponumerowany kwadrat, w którym jedno pole jest zaznaczone na czarno. W prawym dolnym rogu zaś zauważymy rysunek. Zapamiętujemy tylko takie zaznaczenie pola na kwadracie widocznym dzięki slajdowi, na którym znajduje się symbol, którego część lub całość możemy znaleźć na górze pudełka. W ten sposób poznamy przyciski które mamy naciskać:
- symbol kwadrat - B1;
- rysunek przypominający cały wzór na pudełku - C5;
- rysunek przypominający kwiatek - F2;
- rysunek przypominający inny kwiatek - E6.
Podchodzimy zatem do pudełka - sejfu i klikamy na przyciski zgodnie z tym co poznaliśmy na slajdach, czyli: B1, C5, F2, E6. Pudełko się otworzy, a w nim znajdziemy klucz, zabieramy go.
Zanim gdziekolwiek pójdziemy zabieramy z projektora soczewkę, po czym za pomocą klucza otwieramy drzwi z lewej strony pudełka sejfu i przechodzimy do kolejnej części strychu. Przechodzimy dalej. Zapalamy lampy. Przy jednej z nich znajdziemy kolejną kartkę z pamiętnika. Zabieramy ją i czytamy. Wędrujemy w głąb pomieszczenia docierając do postumentu z różą wiatrów. Zapalamy lampę, umieszczamy na stojaku nad nim cylinder, by oświetlił pole. Z szafki nieopodal podnosimy mały statek Vikingów (Viking ship).
Przechodzimy dalej przed siebie aż dojdziemy do skrzyni, która otwieramy. Wewnątrz znajdziemy książki, zabieramy je wszystkie. Przyglądamy się im okładkom, tytułom oraz tym co jest na nich napisane:
- Liber - W1N2;
- Arum Domum - W1N1;
- Memoris in blue - W3S2;
- Historia Naturals - E1N2;
- Sonnengott - E1S3.
Wracamy do postumentu z różą wiatrów, na którym umieszczamy mały statek Vikingów i klikamy na niego, by pojawiło się kolejne zadanie.
Podpowiedzią do niego są współrzędne napisane na każdej księdze, a kolejność ruchów naszego stateczku wskazują tytuły książek, które układamy alfabetycznie. Mamy więc:
- Aurum Sonym - W1N1;
- Historia Naturalis - E1N2;
- Liber - W1N2;
- Memoris in blue - W3S2;
- Sonnengott - E1S3.
Zgodnie z tymi wskazówkami, które są kierunkami w górę, w dół, prawo i lewo, czyli północ, południe, wschód i zachód prowadzimy nasz statek.
Gdy poprawnie wykonany zadanie stateczek znajdzie się na właściwym polu, a my usłyszymy dźwięk otwieranej skrytki w postumencie, z której wypadnie kula z niebieskim światłem, klikamy na nią.
Gdy tylko to zrobimy przeniesiemy się w na korytarz, którym wędrujemy w stronę niebieskiego światła. Dotrzemy do drzwi, otwieramy je, a trafimy do lasu, w którym także wędrujemy w stronę niebieskiego światła. Marie porozmawia z Sofie, która tu utknęła. Idziemy dalej za światłem, aż dotrzemy do kamienia, na który klikamy.
Marie po raz kolejny się odezwie, a my wrócimy na strych. Znów odezwie się Nora, która twierdzi, że Marie spała bardzo mocno. Rozmawiamy z nią, a ta zaproponuje byśmy udali sie do pani Nielli. Przechodzimy prosto przed siebie, udając się do poprzedniego pomieszczenia, gdzie przechodzimy w wąskim przejściu między przewróconym stołem, a ścianą, by dotrzeć do kolejnej skrzyneczki leżącej na materacu, czyli kolejnego zadania opcjonalnego.
Naszym celem jest otwarcie owej skrzynki, poprzez odpowiednie klikanie na przyciski na skrzynce tak, by każda z nich obróciła się i widoczna była na niej kropka. Naciskamy je tak jak widać na screenie. Gdy poprawnie wykonamy zadanie skrzynka się otworzy, a znajdziemy w niej koperty i zdjęcia.
Wychodzimy z tego pomieszczenia i wędrujemy do pokoju z postumentem z różą wiatrów, po czym wychodzimy przez klapę w podłodze trafiając do posiadłości.
Zwiedzamy posiadłość - dzień
Od raz z podłogi zabieramy mapę całej posiadłości. Zapalamy lampę i wchodzimy do pokoju z lewej. Trafimy do pierwszej z sypialni, w której w skrzyni, którą otwieramy znajdziemy kopertę, a w niej pierwszy rysunek. Otwieramy zamknięte na klucz drzwi w tym pokoju, by mieć dostęp do korytarza.
Wracamy, wychodzimy na korytarz, zapalamy drugą lampę i wchodzimy w drzwi obok z lewej strony, a trafimy do kolejnej dziecięcej sypialni. Tu na komodzie znajdziemy kolejną kopertę, a w niej kolejny rysunek. Wychodzimy i udajemy się na korytarz między schodami prowadzącymi na górę, a ścianą. Trafimy do saloniku, gdzie znajdziemy kolejną kopertą, w niej rysunek. Wracamy i schodzimy schodami na parter.
Mamy tutaj aż troje drzwi. Otwieramy najpierw te z prawej (dwuskrzydłowe). Wychodzimy a znajdziemy się na kolejnym korytarzu. Wchodzimy. W niewielkiej szafce, którą otwieramy znajdziemy kopertę z kolejnym rysunkiem. Wędrujemy do końca korytarza. Tu znajdziemy kolejne zamknięte na kluczyk drzwi, otwieramy je, by otworzyć sobie skrót do początkowego pomieszczenia, którym możemy wyjść na zewnątrz. Wracamy i otwieramy drzwi na przeciwko niedawno otwartych drzwi. Te zaś prowadzą także na zewnątrz, wprost do altany.
Nie wychodzimy tylko wracamy do poprzedniego pomieszczenia z trojgiem drzwi trafiając do składziku. Na podłodze znajdziemy kolejną kartkę, zabieramy ją i czytamy. Zapalamy lampę, wychodzimy i wchodzimy w kolejne dwuskrzydłowe drzwi, a znajdziemy się w kolejnej części domu, na korytarzu, który prowadzi do wielu pokoi. Udajemy się na prawo i wchodzimy do pierwszych drzwi. W kolejnym pokoju, w szufladzie w komodzie znajdziemy kopertę, a w niej rysunek. Wychodzimy. Kolejne drzwi zamknięte na klucz, które otwieramy prowadzą do pomieszczenia, którym możemy wyjść na zewnątrz. Udajemy się na kolejny korytarz, otwierając dwuskrzydłowe drzwi. Te prowadzą na tylna część posiadłości. Wędrujemy w lewo i wchodzimy do małego pokoju - gabinetu. Na biurku leży kolejny list, zabieramy go i czytamy.
Wychodzimy i wchodzimy w ostatnie drzwi na tym korytarzu, a te prowadzą do jadalni. Na okrągłym stoliku pod ścianą znajdziemy kopertę, a w niej kolejny dziecięcy rysunek. Udajemy się teraz na zewnątrz przechodząc do altany.
Poza domem - dzień
Po drodze zapalamy lampy. W altanie znajdziemy kolejny list. Zabieramy go i czytamy. Wychodzimy i wędrujemy w prawą stronę (stojąc do altany tyłem). Natkniemy się na bramę, która jest zamknięta, więc wracamy i tym razem idziemy w lewo. Marie po raz kolejny się odezwie. Będzie chciała odnaleźć Nelli.
Schodzimy na dół, a do zwiedzenia będziemy mieli wiele miejsc. Na rozwidleniu dróg wędrujemy w prawo. Wędrujemy zwiedzając kolejne popadające w ruinę szopy i niewielkie chatki, zapalamy lampy. Wspinamy się po schodach na górę, a trafimy pod bramę. Tu także zapalamy lampę i wracamy z powrotem, gdyż w tym miejscu przejścia już nie mamy. Wracamy w to samo miejsce co na początku, idziemy przed siebie, przechodzimy obok zrujnowanego domu i przechodząc drogą między beczkami a budynkiem wędrujemy do windy znajdującej się na przeciwko. Na początek kręcimy korbą pozytywki, po czym musimy odpowiednio poprzestawiać znajdujące się tu dźwignie, by winda ruszyła do góry. Ponumerowałam je od 1- 9. Wciskamy po kolei:
- pierwszą dźwignię - 4 razy;
- druga dźwignię - 1 raz;
- trzecią dźwignię - 1 raz;
- czwartą dźwignię 1 raz;
- piątą dźwignię - 2 razy;
- czwartą dźwignię - 1 raz;
- szóstą dźwignię - 2 razy;
- dziewiątą dźwignię - 1 raz.
Winda wjedzie do góry, więc wychodzimy i wędrujemy w lewo, docierając do domu Nelli, wchodzimy do środka.
Domek panny Nelli
Rozglądamy się po nowym miejscu. Na regale znajdziemy kolejny list, zabieramy go i czytamy. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, schodzimy w dół, a drzwi za nami się zatrzasną. Obracamy się i czytamy to co znajduje się na powieszonej na drzwiach kartce. Przyglądamy się rysunkowi na ścianie. Tu ponownie się rozglądamy.
Zapalamy kolejne świece. Ze skrzynki zabieramy czerwoną butelkę (red botle). Obok na ścianie naszej uwadze nie ujdzie kolejny rysunek, klikamy, by Marie go skopiowała. Z małej szafki nieco dalej zabieramy niebieską butelkę (blue botle). Bierzemy też pałkę z moździerza (pestle). Zerkamy na stolik, na którym leży książka z różnymi przepisami na wszelakie mikstury. Ze stolika zabieramy grzyby, ze skrzynki nieco dalej czarną butelkę (black botle). Przy klapie, której otworzyć nie możemy leży kartka. Klikamy na nią, by zobaczyć, że nic na niej nie ma. Z belki przy suficie zabieramy pokrzywę (nettle), zaś przy stoliku z książką wisi lawenda (lavender), którą też zabieramy. Z materaca podnosimy kubek (cup). Tam też znajdziemy pamiętnik, który kartkujemy i czytamy. Wracamy do moździerza. Naszym zadaniem jest stworzenie mikstury na szczury - Rat posion.
Wrzucamy do moździerza wszystkie składniki tak jak w przepisie, czyli:
- 2 grzyby - 2 mushroom;
- 1 porcję płynu z czerwonej butelki - 1 sip from red botle;
- 1 lawendę - 1 lavender;
- 1 pokrzywę - 1 nettle.
Gdy wrzucimy wszystkie te składniki do miski to używamy pałki zabranej z moździerza, a zobaczymy jak płyn zacznie bąbelkować. Nabieramy go do kubka zabranego z materacu. Udajemy się do miejsca obok materacu i zerkamy na podłogę na przeciwko regału. Marie zauważy poluzowane kafelki, na których używamy noża. Pod jedną z kafelek znajdziemy klucze panny Nelli (miss Nelies keys). Idziemy zatem do klapy w podłodze, widząc, że na ścianach pojawiły się teraz podświetlone na żółto znaki i symbole. Za pomocą kluczy otwieramy klapę w podłodze. Przyglądamy się teraz kartce, która wcześniej była pusta, teraz znajdziemy na niej tekst, więc go czytamy. Schodzimy na dół.
Idziemy do przodu dochodząc do ściany, na której znajduje się urządzenie z pokrętłem, dzięki któremu możemy otworzyć sobie zamknięte teraz drzwi, ale najpierw należy odpowiednio umieścić na ścianie obok koła zębate. Robimy to (screen), a usłyszymy dźwięk, który oznacza, że zadanie wykonaliśmy prawidłowo i możemy już wrócić na górę i udać się do wyjście z domku panny Nelli.
Teren posiadłości - noc
Wracamy do windy, ciągniemy za dźwignię i jedziemy na dół, po czym wędrujemy przed siebie, a po raz kolejny odezwie się Nora, więc rozmawiamy z nią. Dziewczyna wspomni o Perl, która podobno znajduje się w domku blisko jeziora. Wędrujemy do przodu, aż do domku, który jest zamknięty (z lewej strony). Otwieramy go za pomocą klucza. Rozglądamy się, zapalamy świece, ze skrzyni wyciągamy list, po czym opuszczamy to pomieszczenie, wychodząc na zewnątrz i wchodząc do domku na przeciwko.
Drzwi jak w poprzednim przypadku otwieramy za pomocą klucza. Znajdziemy się w sali lekcyjnej. W szafce znajdziemy list, zabieramy go i czytamy. W tym miejscu znajdziemy kolejną skrzynkę ze znajdźką, którą trzeba otworzyć by wydobyć kolejną fotografię.
Wychodzimy i udajemy się w lewo. Nora znów się odezwie, więc kolejny raz z nią rozmawiamy. Wędrujemy dalej, a trafimy do kolejnej szopy zamkniętej na kłódkę. Używamy na niej kluczy i wchodzimy do środka.
Kotłowania
Trafimy do pomieszczenia, w którym znajduje się piec i urządzenie z zaworem. Rozglądamy się po kolejnym zakamarkach kotłowni. Udajemy do pomieszczenia na przeciwko tego z piecem. Marie usłyszy dźwięk czegoś co zostaje rzucone na podłogę. Rozglądamy się zatem, zapalamy świecę, po czym schodzimy na dół. Otwieramy skrzynię, w której znajdziemy kolejną skrzynkę z zadaniem opcjonalnym. Otwieramy ją, by znaleźć kolejne zdjęcie.
Wracamy na górę i ponownie udajemy się do pomieszczenia z piecem. Otwieramy piec, po czym wrzucamy do niego węgiel, klikamy na pokrętło z prawej. Węgiel wrzucamy do pieca parokrotnie, tak by strzałka na zegarze znalazła się na odpowiedniej pozycji (screen). Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i podchodzimy do urządzenia z pokrętłem, kręcimy nim, by pozbyć się wody w jednym z basenów. Powtarzamy czynność z kręceniem zaworem i schodzimy na dół. Przesuwamy znajdującą się tu skrzynię tak, by znalazła się nad otworem - kanałem. Wracamy na górę, podchodzimy do urządzenia i ponownie kręcimy kołem podnosząc poziom wody. Przechodzimy z drugiej strony basenu, tam gdzie w barierce jest przerwa i skaczemy na pływającą na wodzie skrzynkę. Wchodzimy do kanału i wędrujemy do przodu trafiając do pralni.
Pralnia i z powrotem w posiadłości
Zapalmy lampy, rozglądamy się. Zabieramy ze stolika kolejną kartkę, po czym przechodzimy do kolejnego pomieszczenia i znów kolejnego, w którym będziemy mieli do czynienia z duchem Perl. Rozmawiamy z nim, po czym opuszczamy to pomieszczenie. Zobaczymy, że krzesełko, które wcześniej blokowało dostęp do kolejnego pomieszczenia zostanie odrzucone. Wchodzimy więc do środka, mogąc już teraz wyjść na zewnątrz, więc robimy to. Wędrujemy w lewo. Kolejny raz odezwie się Nora, z którą rozmawiamy. Wracamy do posiadłości, a znów będziemy mieli okazję posłuchać tego co ma do powiedzenia Nora. W domu wchodzimy schodami na piętro, a usłyszymy dźwięk wyważanych drzwi. Kierujemy się zatem za owym dźwiękiem, trafiając do pomieszczenia, w którym jeszcze nie mieliśmy okazji być.
Ukryty gabinet
Wchodzimy do pokoju głębiej. Na stoliku znajdziemy kolejny list, zabieramy go i czytamy. W jednej szuflad ukrywa się kolejny list. W tym pomieszczeniu znajdziemy również koleje, siódme już pudełko - zadanie dodatkowe, które gdy otworzymy, to znajdziemy kolejną znajdźkę w postaci fotografii.
Przechodzimy na drugą stronę pokoju i przesuwamy stojący tu regał wchodząc w przejście prowadzące do ukrytego pomieszczenia. Zapalamy wiszące tu lampy, bowiem jest dość ciemno, po czym otwieramy klapę w podłodze i schodzimy w dół i wędrujemy w przód.
Piwnica z winami
Dotrzemy do pomieszczenia z machiną z dwiema korbami, które steruje dźwigiem, lecz w tej chwili nie działa. Schodzimy i wędrujemy w lewo, po czym schodzimy po schodach z lewej strony. Natkniemy się na furkę, w której widnieje znajomy już zamek, czyli układanka, w której poprzez przekręcenie obręczy musimy ustawić obrazek, w tym wypadku węży.
Gdy zadanie zostanie wykonane, furtka się otworzy, więc wchodzimy do środka.
Wędrujemy po deskach na górę i przechodzimy po skrzynkach do przodu, na drugą stronę. Dotrzemy do ukrytego pomieszczenia. Na stoliku znajdziemy pamiętnik, podnosimy go i czytamy. Marie po raz kolejny się odezwie. W tym pomieszczeniu, na krzesełku znajdziemy także kolejne pudełko z pozytywką, które otworzy się, gdy tylko powtórzymy we właściwy sposób obracające się pokrętła. Kręcimy więc najpierw korbą z prawej, zapamiętujemy układ i powtarzamy go. Mamy trzy powtórzenia. Przyciski na pudelku ponumerowałam od 1-9. Wciskamy po kolei:
- pierwsze powtórzenie: 3, 4, 8, 3, 2;
- drugie powtórzenie: 7, 2, 4, 9, 8, 1;
- trzecie powtórzenie: 6, 1, 4, 9, 2, 7, 6.
Pudełko się otworzy i znajdziemy w nim śrubokręt (screwdriver), zabieramy go i wracamy z powrotem.
Tym razem wędrujemy w lewo, podchodząc do stolika. Znajdziemy tu kolejną kartkę z pamiętnika, podnosimy ją i czytamy. Schodzimy na dół, idziemy do przodu. Między beczkami znajdziemy kolejną skrzynkę z zadaniem dodatkowym, znajdźką w postaci zdjęcia.
Wracamy z powrotem i wchodzimy po drabinie na górę i wędrujemy do urządzenia z dwiema korbami. Kręcimy najpierw jedną, a potem drugą, tak by w naszym kierunku podjechała skrzynia wisząca na haku. Na razie nic tu nie zrobimy. Schodzimy więc ponownie na dół i podchodzimy i podchodzimy do czegoś co przypomina strzelbę, czy też katapultę. Zabieramy ze skrzynki jedną z butelek i wkładamy go owej strzelby i klikamy, by strzelić do skrzynek na górze z lewej strony. Z naszej prowizorycznej strzelby wypadnie sprężyna. Wkładamy butelką ponownie i próbujemy strzelić, ale już będzie to niemożliwe. Wracamy więc na górę i przyglądamy się hakowi, z którego można coś odkręcić. Używamy więc na nim śrubokrętu zyskując sprężynę (spring). Wracamy na dół do naszej strzelby, montujemy w niej sprężynę i klikamy by ustawić strzelbę tak by była wycelowana w skrzynki na górze z lewej. Strzelamy, wymieniając butelkę tyle razy, by zrzucić wszystkie skrzynki i naszym oczom ukazała się niebieska kula, w którą też strzelamy, tak by spadła na dół. Schodzimy na dół, sięgamy po kulę.
Wędrujemy za niebieskim światłem, otwieramy drzwi i po raz kolejny znajdziemy się w lesie.
Las we śnie po raz kolejny
Wędrujemy za niebieskim światłem, otwieramy kolejne skrzynie uwalniając z nich kolejne światełka. W między czasie po raz kolejny odezwie się Sofie, która chce, by Marie ją uwolniła. Zwiedzamy to miejsce dalej wędrując za światłem aż dotrzemy do wielkiego kamienia z czterema kropkami. Ponumerowałam je od 1-4. Klikamy po kolei: 1, 3, 4, 2, rysując tym samy coś w rodzaju niepełnego kwadratu. Marie po raz kolejny się odezwie i wróci z powrotem do piwnicy z winami.
Piwnica z winami po raz kolejny
W piwnicy po raz kolejny odezwie się Nora, która powie Marie, że znów spała cały dzień, a także to, że tym razem powinniśmy udać się do altany. Wychodzimy zatem z piwnicy z winami i udajemy się do domu, po czym wychodzimy przez frontowe drzwi do altany. Nora znów się odezwie, tym razem twierdząc, że naszym celem jest podróż nad jezioro.
Jezioro
Wychodzimy zatem i stojąc tyłem do altany udajemy się w prawo, w stronę przewróconego wozu. Otwieramy furtkę i wędrujemy w dół. Zapalamy po drodze lampy i znów udajemy się w dół, potem w lewo i prosto do kolejnej drabiny. Schodzimy i dreptamy przed siebie w stronę dwóch pochylonych drzew. Wędrujemy dalej do przodu, wędrując po deskach rozłożonych na kamieniach. Nora znowu będzie nam towarzyszyć. Podchodzimy do czegoś co wygląda jak ołtarz, w miejscu, w którym znajdują się wielkie kamienie w otworami. Zabieramy wisiorki z kości. W ekwipunku będziemy ich mieli teraz bardzo dużo.
Udajemy się w prawo, do drewnianej szopy. Próbujemy otworzyć skrzynię, które się tu znajduje, ale jest zamknięta. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Zapalamy lampę, zabieramy kolejną stronę z pamiętnika. Możemy jeszcze zejść na dół, by zapalić nowe lampy, po czym wracamy na górę, by otworzyć kolejne pudełko ze znajdźką, które się tu znajduje - zadanie nieobowiązkowe. Gdy to zrobimy, wzbogacimy się o kolejną fotografię.
Wracamy do kamieni i czytamy znajdujące się na nich inskrypcję, rodzaj opowieści i podpowiedzi do zagadki, która nas teraz czeka. Naszym zadaniem jest powieszenie na właściwym kamieniu, w otworze właściwego kościanego wisiorka, zgodnie z podpowiedzią na kamieniu.
Na każdym z nim wieszamy odpowiednie wisiorki z kości. Na pierwszym przypominający rogi (screen);
Na drugim kamieniu wisiorek z trzema kośćmi;
Na trzecim kościany wisiorek krzyżyk;
Na czwartym kamieniu wisiorek z kości, który wygląda jak koło;
Na piątym kamieniu wisiorek, który przypomina związane i ususzone zioła. Gdy powiesimy ostatni wisiorek, wszystkie one zaczną świecić się na czerwono.
Kolejnym naszym zadaniem jest klikanie na owe kościane wisiorki w określonej kolejności:
- rogi (1), trzy kości (2), krzyż (3), zioło (5) i koło (4)
Światło zgaśnie, pojawi się czerwona łuna, a na kamiennym ołtarzu pojawi się tuba, która odleci, więc ruszamy za nią.
Po raz kolejny odezwie się Nora, która chce by tym razem udać w nowe miejsce. Wracamy zatem w stronę posiadłości. Nie wchodzimy jednak do środka, tylko wędrujemy przed siebie, schodzimy po rabinie po czym wchodzimy do budynku na przeciwko zawalonej szopy.
Tajemnicza tuba
Kolejny raz odezwie się Nora. Tu na stoliku znajdziemy wspomnianą przedmiot (typewriter) i umieszczamy w maszynie do pisania, po czym klikamy na papier w maszynie do pisania. Na papierze pojawi się tekst pisany przez Jacka Milburna. Rozmawiamy z nim w ten sposób, a dowiemy się, że musimy dla niego coś zrobić, odkryć to, co jest ukryte. Opuszczamy zatem to miejsce i idziemy w lewo, a następnie w stronę posiadłości. Przy domu skręcamy w prawo i wchodzimy drzwiami na przeciwko altany. Wędrujemy na górę, udajemy się do ukrytego pokoju z wyważonymi drzwiami, a następnie udajemy się do pomieszczenie z klapą, przechodząc przez przejście, które odkryliśmy odsuwając regał w ukrytym pomieszczeniu. Zamykamy klapę, wędrujemy nieco do przodu, po czym otwieramy klapę na przeciwko, wchodząc do kolejnego ukrytego pomieszczenia.
Kolejny ukryty pokój
Zapalamy świece i lampę i rozglądamy się. Czytamy wiszące na tablicy notatki. Otwieramy szufladę w małej szafce, w której znajdziemy pamiętnik. Czytamy go. W szufladzie komody znajdziemy także gazetę, którą czytamy. W tym pokoju znajdziemy także znajomą nam skrzynkę - pozytywkę, którą otwieramy powtarzając sekwencję obracających się elementów.
Ponumerowałam je od 1-9. Mamy trzy powtórzenie:
- pierwsze powtórzenie: 2, 1, 2, 7, 1, 8;
- drugie powtórzenie: 5, 9, 5, 2, 7, 6, 5;
- trzecie powtórzenie: 3, 4, 1, 3, 7, 1, 6
Gdy wykonamy zadanie skrzynka otworzy się, a wewnątrz znajdziemy dokument dotyczący obrączek o Saturnia Jewelry.
Opuszczamy to pomieszczenie, a następnie dom i wracamy do siedziby Jacka - miejsce z maszyną do pisania.
Domek Jacka
Klikamy ponownie na maszynę do pisanie, a będziemy musieli odpowiedzieć na kilka pytań Jacka:
- What was stolen? - ring;
- And who did it? - Einar;
- So where is it now? - Outside the estate.
Tym razem Marie będzie musiała przynieść Jackowi pierścień. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi kluczyk (key).
Opuszczamy ten domek i wracamy nad jezioro.
Jezioro
Po dotarciu na miejsce udajemy się do szopy i za pomocą klucza otwieramy zamkniętą do tej pory skrzynię. Znajdziemy w niej latarenkę oraz pięć soczewek (lens). Znajduje się tam też pamiętnik, który zabieramy i czytamy. Wychodzimy z szopy i podchodzimy do ołtarza. Zrzucamy ze stojaka metalową misę i umieszczamy w tym miejscu latarenkę (lantern). W kamieniach, w otworach wieszamy soczewki. Latarenkę zapalamy, a na kamieniu pojawią się symbole, a od latarni popłynie snop światła padający w stronę soczewek wiszących na kamieniach. Przekręcamy je tak, manewrując także latarenką, tak, by światło oświetliło kamienia między dwoma kamiennymi monolitami (screen).
Gdy wykonamy zadanie kamień zostanie oświetlony pomarańczowym światłem, a my będziemy mogli go odsunąć. Robimy to, znajdując przedmiot, który możemy otworzyć podobnie jak furtki, poprzez ułożenie wzoru przedstawiającego węża, kręcąc ruchomymi dyskami.
Gdy układanka zostanie poprawnie ułożona metalowe puzderko otworzy się, a naszym oczom ukaże się pierścień i list. Zabieramy te dwie rzeczy i opuszczamy to miejsce wracając do Jacka.
Dom Jacka
Ponownie klikamy na maszynę do pisania, by kolejny raz porozmawiać z Jackiem, który doradza Marie, by była ostrożna, ma też uruchomić zawór wodny. Wychodzimy zatem i udajemy się nieco w prawo i wchodzimy ponownie do piwnicy z piecem.
Piwnica z piecem
W pomieszczeniu z piecem, do którego wchodzimy, podchodzimy do metalowej skrzynki z zaworem i otwieramy ją za pomocą śrubokrętu. Wewnątrz znajdziemy rury, które musimy tak połączyć, by stworzyć połączenie od lewej strony do prawej. Rurę podnosimy za pomocą myszy, obracamy klawisze R i klikamy by połączyć z inna rurą.
Gdy już połączymy rurki (nie wykorzystujemy wszystkich - screen) kręcimy zaworem, słysząc jak płynie w nich woda. Opuszczamy więc to miejsce.
Udajemy się nieco do przodu, po czym wchodzimy do szopy z prawej, w której schodzimy po drabinie nie dół. Marie zawoła Norę, która się odezwie. Rozmawiamy z nią, przyglądamy się leżącym tu kościom, po czym klikamy na niebieskie światło, które się pojawiło, by po raz kolejny przenieść się do lasu.
Las i zakończenie historii
Ponownie wędrujemy w stronę niebieskiego światła po drodze słuchając tego co postać ma do powiedzenia, otwierając furtki i wędrując za poświatą dalej. W końcu dojdziemy do małych, święcących na niebiesko kropek. Klikamy na nie, a zobaczymy wzór, który musimy teraz odrysować na wielkim kamieniu. Nie może to jednak być dowolny kamień, ale ten z określoną ilością i rozstawem kropek. Podchodzimy zatem do drugiego kamienia z lewej od święcących kropek i rysujemy na nim pokazany nam wzór.
Znów odezwie się Nora, a my kolejny raz wędrujemy w stronę światła. Nora cały czas będzie mówić, otwieramy kolejną furtkę i wędrujemy do kolejny kamieni. Klikamy na tym razem dwie pary świecących, niebieskich kropek, które pokazują nam wzór, który musimy połączyć na właściwym kamieniu.
Pozostaje nam obejrzeć animację i zakończenie tej historii. Po napisach końcowych jeszcze coś jest, więc nie wyłączajcie gry.
Koniec.