autor:
Las
Zaczynamy krótkim wstÄ™pem, w którym nasza bohaterka, Marie opowiada historiÄ™, która swój poczÄ…tek miaÅ‚a 1988 roku. Naszym celem jest odnalezienie zaginionej siostry, imieniem Sofie.
Schodzimy na dóÅ‚ i idziemy do przodu, aż do furtki przed nami, a Marie po raz kolejny siÄ™ odezwie. Podchodzimy do drewnianej furty, otwieramy jÄ… i wÄ™drujemy dalej do przodu.
Przechodzimy przez most i idziemy do przodu, docierajÄ…c do kolejnego mostu. Po drugiej stronie, do której niestety dzieli nas przepaść zauważamy siostrÄ™, ale nie odzywa siÄ™ do nas, a i przejść do niej przez most nie możemy. Musimy poszukać innej drogi, wiÄ™c udajemy siÄ™ nieco w tyÅ‚, potem w lewo i Å›cieżkÄ… w dóÅ‚ przed siebie. Marie po raz kolejny siÄ™ odezwie, docierajÄ…c do rozciÄ…gniÄ™tego nad przepaÅ›ciÄ… drzewa. Klikamy gdy pojawi siÄ™ ikona stóp, a potem przechodzimy po drzewie na drugÄ… stronÄ™. WÄ™drujemy do przodu, a protagonistka znów siÄ™ odezwie, sÅ‚uchamy wiÄ™c co mówi i udajemy siÄ™ dalej do przodu, aż do widocznej w oddali tablicy informacyjnej.

Podchodzimy do niej, po czym obracamy siÄ™ w prawo i udajemy siÄ™ do kolejnej furtki. Znajdziemy na niej notatkÄ™ o zmianie kodu do bramy oraz podpowiedź, że nastÄ™pny kod jest taki sam jak data jego zaginiÄ™cia. ZapamiÄ™tujemy tÄ™ informacjÄ™, bo przyda siÄ™ nam do odnalezienia odpowiedniego kodu do zamka w bramie, który musimy wpisać, by otworzyć furtkÄ™.

Wracamy zatem i wchodzimy do drewnianego domku, w którym panuje straszny baÅ‚agan i brzydko pachnie. Na poczÄ…tek rozglÄ…damy siÄ™ i zapalamy wszystkie potencjalne źródÅ‚a Å›wiatÅ‚a, czyli Å›wiece i lampy (bÄ™dziemy to robić dość czÄ™sto) i podchodzimy do metalowego sejfu, z którego góry Å›ciÄ…gamy pudeÅ‚ko. W ten sposób odkryjemy podpowiedź - kod do sejfu, który wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co: 2 w lewo, 3 w prawo, 2 w lewo. PrzekrÄ™camy wiÄ™c pokrÄ™tÅ‚o sejfu w taki wÅ‚aÅ›nie sposób, a drzwiczki siÄ™ otworzÄ…. W Å›rodku znajdziemy kartkÄ™ z ciÄ…giem liczb - kody do furtki. WÅ›ród nich jest ten wÅ‚aÅ›ciwy, ale jeszcze nie wiemy jaki. PrzyglÄ…damy siÄ™ jeszcze wycinkom z gazet wiszÄ…cym na drzwiach, z informacjami o osobach, które zaginęły do tej pory w tym miasteczku. Wchodzimy do drugiego pomieszczenia, gdzie znów zapalamy Å›wiece i lampÄ™, Podchodzimy do biurka, na którym znajdziemy pamiÄ™tnik. Czytamy go dokÅ‚adnie, bo w nim znajdziemy podpowiedź do furki. Szukajmy jej na ostatniej, trzeciej stronie - rok 1985. Czytamy tam, że pięćdziesiÄ…t lat temu zaginÄ…Å‚ brat autora tego pamiÄ™tnika, czyli w roku 1935. Zerkamy zatem do kartki, którÄ… wyciÄ…gnÄ™liÅ›my z sejfu i zgodnie z podpowiedziÄ… szukamy najpierw liczby 1935 i nastÄ™pnego kodu, czyli tego wyżej - 5264. To bÄ™dzie wÅ‚aÅ›ciwy kod do furtki. Zanim opuÅ›cimy to miejsce, to podchodzimy jeszcze do tablicy na Å›cianie, która krzywo wisi. Poprawiamy jÄ…, a wypadnie z niej koperta z listem. Otwieramy go i czytamy.

Wychodzimy zatem z drewnianego domku i wÄ™drujemy do furtki, klikamy na zamek i wpisujemy czterocyfrowy kod, który już znamy, czyli: 5264, a furtka siÄ™ otworzy.
WÄ™drujemy wiÄ™c dalej, ruszajÄ…c do przodu. Marie po raz kolejny siÄ™ odezwie. SÅ‚uchajÄ…c co mówi udajemy siÄ™ w górÄ™ wzdÅ‚uż ogrodzenia, idziemy caÅ‚y czas trzymajÄ…c siÄ™ wspomnianego pÅ‚otu, Å›cieżkÄ…, która wije siÄ™ w górÄ™, raz w lewo, raz w prawo aż dojdziemy do oÅ›wietlonego lampkami placu i namiotu. ZaglÄ…damy do namiotu, ale jest pusty. Na kocu znajdziemy stronÄ™ z pamiÄ™tnika, czytamy jÄ…. Marie znów siÄ™ odezwie.
Zostawiamy obóz i idziemy prosto przed siebie, idÄ…c po Å›cieżce, na której leżą deski, a dotrzemy do kamienia, na którym leży kolejny pamiÄ™tnik. Obok owego kamienia leży także plecak i stoi termos. Zabieramy pamiÄ™tnik, w którym mowa o tajemniczym pudeÅ‚ku, którego nie udaÅ‚o siÄ™ otworzyć. Obracamy siÄ™ w prawo i idziemy do przodu, a trafimy do miejsca, w którym leży wspomniane w pamiÄ™tniku pudeÅ‚ko.
Naszym zadaniem jest je otworzyć. Zabawa jest prosta i polega na powtórzeniu sekwencji obracajÄ…cych siÄ™ przycisków. Mamy trzy powtórzenia, które uruchamiamy za pomocÄ… pokrÄ™tÅ‚a z boku. Najpierw przyglÄ…damy siÄ™ jakie elementy siÄ™ obracajÄ…, w jakiej kolejnoÅ›ci, a potem powtarzamy czynność. Każde poprawne wykonane powtórzenie zakoÅ„czy siÄ™ obróceniem elementu na górze.
Pozwoliłam sobie ponumerować przyciski metalowej skrzynki od 1-9. Naciskamy je w kolejności:
- pierwsze powtórzenie : 1, 3, 7, 9, 5;
- drugie powtórzenie: 4, 3, 7, 2, 9;
- trzecie powtórzenie: 4, 6, 1, 8, 2, 8.
Skrzynka siÄ™ otworzy, a znajdziemy w niej klamkÄ™ do bramy (gate piece). Zabieramy jÄ….
Opuszczamy to miejsce i wÄ™drujemy dalej przed siebie w lewo, aż do bramy, w której umieszczamy klamkÄ™, a ta siÄ™ otworzy, wiÄ™c przechodzimy i udajemy siÄ™ w dóÅ‚ i prosto miÄ™dzy skaÅ‚ami (ikona stóp). Marie po raz kolejny siÄ™ odezwie. WÄ™drujemy do przodu, aż do niewielkich kamiennych schodów, na które wchodzimy. Zapalamy lampÄ™, by troszkÄ™ rozÅ›wietlić to miejsce (bÄ™dziemy to teraz robić dość czÄ™sto). WÄ™drujemy do przodu, do kolejnej bramy, by trafić na bagna z wielkim kamiennym obeliskiem, rodzajem oÅ‚tarza z symbolami.
Bagna
Podchodzimy do wspomnianego obelisku. Zapalamy znajdujÄ…ce siÄ™ tu Å›wiece, po czym zabieramy leżące na ziemi kamienie z symbolami - runami. Klikamy na kamienny obelisk, by Marie przerysowaÅ‚a ukÅ‚ad wzorów i rozmieszczenie kamieni z symbolami. To nasza podpowiedź do zadania, które czeka nas w tym miejscu. Naszym zadaniem jest odpowiednio ustawić cztery z kamieni, te, których odpowiedniki symboli znajdujÄ… siÄ™ na drewnianych tablicach w czterech miejscach na bagnach. Musimy owe kamienie poÅ‚ożyć na ruchomej, kamiennej platformie, odpowiedniki rysunku, po czym tak tÄ™ platformÄ™ przekrÄ™cić, by Å›wiecÄ…cy symbol znalazÅ‚ siÄ™ w odpowiednim wgłębieniu - też podpowiedź z kartki.

Pierwszy z nich znajdziemy prawie na miejscu, na środku bagna. Wchodzimy w nasz ekwipunek, wyciągamy stosowny kamień (screen) i umieszczamy go na ruchomej platformie i przekręcamy tak, by kamień znalazł się w trzecim otworze z lewej, licząc od środka, tak jak na rysunku. Poprawne ustawienie kamienia spowoduje, że pierwszy symbol na obelisku zaświeci się.
RozglÄ…damy siÄ™ zatem za kolejnymi tablicami z symbolami. Drugi z nich mamy przed sobÄ…, trzeci na przeciwko ustawionego, pierwszego symbolu, a czwarty, ostatni z prawej stronach, przy schodach. Zanim udamy siÄ™ w poszukiwaniu kolejnego miejsca, w którym musimy wÅ‚ożyć drugi kamieÅ„, obracamy siÄ™ w tyÅ‚ i podchodzimy do kamiennej maÅ‚ej kolumny z rysunkiem. Zapalamy latarenkÄ™ i klikamy na postument, by Marie przerysowaÅ‚a symbol.
WÄ™drujemy zatem do drugiego symbolu, tego z gwiazdkÄ… (kolejność jest dowolna oczywiÅ›cie). Zapalamy lampÄ™ i idziemy do przodu, a natkniemy siÄ™ na bramÄ™, której robimy zbliżenie. Naszym zadaniem jest uÅ‚ożenie metalowych krÄ™gów tak, by powstaÅ‚ wzór węża i brama siÄ™ otworzyÅ‚a.
Przekręcamy jedynie dwa okręgi, pierwszy z nich, ten środkowy jest nieruchomy. Musimy zadanie wykonać dosyć dokładnie.
Po ustawieniu obrazka brama siÄ™ otworzy, wiÄ™c wchodzimy do Å›rodka i idziemy przed siebie, na schody na górÄ™, a potem w prawo. Zapalamy lampÄ™ i kolejnÄ… i podchodzimy do kamiennego podestu. Umieszczamy na nim kamieÅ„ (screen) i przekrÄ™camy go tak, by ten znalazÅ‚ siÄ™ na pierwszym polu z prawej strony, tak jak na rysunku. Wracamy na bagna do kamiennego oÅ‚tarza, by upewnić siÄ™, że dobrze ustawiliÅ›my nasz kolejny kamieÅ„ i kolejny symbol na wielkim kamienny dysku siÄ™ Å›wieci.
WÄ™drujemy na schody (symbol ze strzaÅ‚kÄ… - trójkÄ…t). Zapalamy lampÄ™ i idziemy w prawo po drodze zapalajÄ…c kolejne lampy. WÄ™drujÄ…c natkniemy siÄ™ na skrzyniÄ™, którÄ… otwieramy. WewnÄ…trz znajduje siÄ™ list, zabieramy go i czytamy. Obchodzimy teren dookoÅ‚a zapalajÄ…c latarenki, a natkniemy siÄ™ na kolejne pudeÅ‚ko. Tym razem naszym zadaniem jest odpowiednie obracanie elementów, tak, by one wszystkie ustawiÅ‚y siÄ™ tak, by na każdym znalazÅ‚a siÄ™ kropka.
Klikamy na przyciski tak, jak wskazuje to widoczny poniżej screen. Gdy odpowiednio obrócimy przyciski skrzynia siÄ™ otworzy i znajdziemy w niej dwa listy. Zabieramy je oczywiÅ›cie. Listy okażą siÄ™ znajdźkami w postaci zdjęć, których w grze troszkÄ™ jest.
Idziemy w lewo przechodzÄ…c pod zawalonym drzewem i dalej przed siebie, a potem przy lampie, którÄ… zapalamy w lewo miÄ™dzy skaÅ‚ami i po niewielkich kamiennych schodach w górÄ™. Tu znajdziemy kolejny postument. Umieszczamy na nim kamieÅ„ z trójkÄ…tem i koÅ‚em w Å›rodku (screen) i przekrÄ™camy kamienny, ruchomy dysk tak, by kamieÅ„ znalazÅ‚ siÄ™ na trzeciej pozycji z prawej, liczÄ…c od Å›rodka, tak jak na rysunku. Wracamy na bagna, by upewnić siÄ™, że symbol jest prawidÅ‚owo ustawiony. JeÅ›li tak jest kolejny symbol bÄ™dzie Å›wieciÅ‚ siÄ™ na różowo.

Idziemy teraz do ostatniego, czwartego symbolu. WÄ™drujemy przed siebie docierajÄ…c do kolejnego postumentu z rysunkiem. Klikamy, by Marie przerysowaÅ‚a symbol na kartkÄ™, po czym udajemy siÄ™ w lewo, aż do rozgałęzienia dwóch Å›cieżek (wÅ›ród wodnych kwiatów). Wchodzimy w prawÄ… Å›cieżkÄ™, a dotrzemy do skrzyni. Otwieramy jÄ…, znajdujÄ…c kolejny list. Cofamy siÄ™ i wchodzimy tym razem w lewy korytarz, do kolejnej skrzyni. JÄ… także otwieramy i znajdujemy kolejny list.
Idziemy w prawo, zapalamy lampÄ™ i przed siebie do ostatniego kamiennego panelu. Umieszczamy na nim ostatni kamieÅ„ (screen), który ustawiamy na drugiej pozycji od lewej, zgodnie z rysunkiem. Gdy poprawnie wykonany ten ruch usÅ‚yszymy dźwiÄ™k, a chwilÄ™ później pojawi siÄ™ czerwona Å‚una, za którÄ… wÄ™drujemy wracajÄ…c do kamiennego oÅ‚tarza.
Zobaczymy, że wszystkie symbole na kamiennym ołtarzu będę się świecić, po chwili znikną, zarośnięta ścieżka prowadząca do bramy zniknie, a symbole pojawią się na jej ścianach na boku. Idziemy zatem do bramy, do przodu, otwieramy ją i udajemy się do ogrodu posiadłości.
Ogród posiadÅ‚oÅ›ci
WÄ™drujemy dalej podchodzÄ…c do wielkiego, kamiennego pojemnika, w którym zapali siÄ™ ogieÅ„. Odezwie siÄ™ Nora, ktoÅ› kogo nie widzimy, ale sÅ‚yszymy, która wyraźnie chce nam pomóc. Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat, po czym podchodzimy do bramy, którÄ… widzimy przed sobÄ…. Klikamy na niÄ… na dole z prawej, by po raz kolejny zająć siÄ™ ukÅ‚adanie elementów tak, by utworzyÅ‚y wzór węża (na screenie wystarczy przesunąć ostatni, ten najbardziej zewnÄ™trzny okrÄ…g). Brama siÄ™ otworzy. Idziemy do przodu zapalajÄ…c znajdujÄ…ce siÄ™ tu lampy.

Udajemy siÄ™ na Å›cieżkÄ™ w lewo, która prowadzi na górÄ™, aż do furtki. WÄ™drujemy w lewo, zauważajÄ…c posÄ…g lwa wÅ›ród kwiatów, a w oddali zegar sÅ‚oneczny (zapamiÄ™tujemy gdzie siÄ™ on znajduje, bo bÄ™dzie nam jeszcze potrzebny). Wracamy i udajemy siÄ™ na drugÄ… Å›cieżkÄ™ docierajÄ…c do furtki z symbolem ptaka. Tu znajdziemy pierwszy z drewnianych domków. Wchodzimy do Å›rodka, zapalamy znajdujÄ…ce siÄ™ tu Å›wiece, a z podÅ‚ogi podnosimy kartkÄ™. Opuszczamy to miejsce.

Wracamy z powrotem i tym razem przechodzimy przez dziurÄ™ w murze (przy dwóch palÄ…cych siÄ™ lampach, które wczeÅ›niej zapalaliÅ›my). Tu na wzgórzu znajdziemy kolejny domek drewniany z furtkÄ… z rysunkiem tym razem lwa. ZapamiÄ™tujemy to miejsce, bo sie nam przyda. Zapalamy wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ tu Å›wiece. W domku znajdziemy kolejne pudeÅ‚ko ze znajdźkÄ… w postaci zdjÄ™cia (zadanie dodatkowe). Otwieramy je tak jak w przypadku poprzedniego, klikajÄ…c na przyciski w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci tak, by wszystkie siÄ™ obróciÅ‚y, a na nich znajdowaÅ‚a siÄ™ kropka.
Klikamy na przyciski w takiej kolejności jak widoczne jest to na screenie.
W pudeÅ‚ku znajdziemy dwie koperty, a w nich zdjÄ™cia. Wracamy do zapalonych lamp i udajemy siÄ™ do kolejnej furtki. Otwieramy jÄ… i podchodzimy do huÅ›tawek (to miejsce także zapamiÄ™tujemy). Mijamy je i podchodzimy do bramy. Po drodze zapalamy mapy. Gdy znajdziemy siÄ™ przy bramie odezwie siÄ™ Nora, która jak siÄ™ okazuje zna kombinacjÄ™ do bramy, może nam pomóc. Zada nam trzy zagadki. Rozmawiamy z niÄ… poznajÄ…c pierwszÄ… z trzech zagadek.
Pierwsza zagadka - mowa w niej o tym, że możemy tym wzbijać siÄ™ górÄ™, szybko i wysoko, ale zawsze spadamy w dóÅ‚ - odpowiedź do huÅ›tawka. Podchodzimy zatem do miejsca, w którym znajduje siÄ™ huÅ›tawka i przyglÄ…damy siÄ™ jej widzÄ…c teraz na niej cyfrÄ™ 5 (kreski przekreÅ›lone).
Ponownie odezwie siÄ™ Nora, która zada nam drugÄ… zagadkÄ™, w której mowa o czasie, który wskazywany jest tylko w dzieÅ„. OdpowiedziÄ… jest sÅ‚oneczny zegar. Udajemy siÄ™ zatem do zegara, spoglÄ…dajÄ…c na niego i odkrywajÄ…c kolejnÄ… cyfrÄ™, czyli 2.
Kolejny raz odezwie siÄ™ Nora, która zada nam kolejnÄ…, trzecia i zarazem ostatniÄ… zagadkÄ™, która mówi o czym co jest na wzgórze, jest z drewna, ale nie jest drzewem - domek na drzewie. Udajemy siÄ™ zatem do domu, tego, w którym znajduje siÄ™ pudeÅ‚ko ze znajdźkÄ…, a tu znajdziemy cyfrÄ™ 7, otrzymujÄ…c tym samym caÅ‚y kod: 527.
Wracamy do bramy, klikamy na nią, wpisujemy kod. Brama się otworzy, a my będziemy mogli przejść dalej.
Ogród przed wejÅ›ciem do domu
Wchodzimy dalej, zapalamy lampÄ™ i zaglÄ…damy do skrzynki, w której znajdziemy znajome pudeÅ‚ko, rodzaj pozytywki, które musimy otworzyć. PrzekrÄ™camy zatem korbÄ™ z prawej, zapamiÄ™tujemy ukÅ‚ad obracajÄ…cych siÄ™ przycisków i powtarzamy go klikajÄ…c na nie w odpowiedniej kolejnoÅ›ci. Mamy trzy powtórzenia.
PonumerowaÅ‚am przyciski od 1-9, które naciskamy w takiej kolejnoÅ›ci:
- pierwsze powtórzenie: 7, 3, 6, 1, 5;
- drugie powtórzenie: 1, 6, 7, 1, 3, 9;
- trzecie powtórzenie: 2, 8, 1, 3, 7, 4, 9
Gdy poprawnie wykonamy zadanie skrzynka otworzy siÄ™, a my zdobÄ™dziemy nóż, który oczywiÅ›cie zabieramy.
Podchodzimy do mostu, po którym nie bÄ™dziemy mogli przejść, gdyż brakuje w nim desek. Wracamy wiÄ™c w tyÅ‚ i podchodzimy do leżących przy drzewie zwiÄ…zanych sznurem desek. Przecinamy je za pomocÄ… noża i zabieramy jednÄ… deskÄ™. Wracamy do mostu i umieszczamy owa deskÄ™ w pustym miejscu by móc przejść na drugÄ… stronÄ™.
WÄ™drujemy do przodu, po drodze zapalamy kolejne lampy i wchodzimy na schody. Marie odezwie siÄ™ po raz kolejny. Znów idziemy do przodu wchodzÄ…c po kolejnych kamiennych schodach. Z lewej strony znowu natkniemy siÄ™ na furtkÄ™ z metalowÄ… ukÅ‚adankÄ…, wzorem węża, który musimy ustawić, by furtka siÄ™ otworzyÅ‚a (wystarczy przesunąć ostatni okrÄ…g, ten najbardziej zewnÄ™trzny).
Gdy furka siÄ™ otworzy przechodzimy przez niÄ… i wÄ™drujemy dalej. Znów odezwie siÄ™ Nora, która twierdzi, ze coÅ› ważnego znajduje siÄ™ na strychu. Wchodzimy zatem po drabinie na górÄ™, a znajdziemy siÄ™ przed domem, wchodzimy zatem do Å›rodka, by po raz kolejny usÅ‚yszeć NorÄ™. Wchodzimy głębiej do pomieszczenia, zapalamy Å›wiece i lampy. Z szuflady regaÅ‚u z prawej zabieramy kopertÄ™, w której znajdujemy rysunek. Podchodzimy do stolika, na którym znajdziemy list. Czytamy go, po czym udajemy siÄ™ na schody prowadzÄ…ce na górÄ™.

Gdy tylko wstÄ…pimy na drewniane schody bÄ™dziemy mieli możliwość używania Å›wiatÅ‚a, lampy, którÄ… chowamy naciskajÄ…c klawisz "F". Na górze zapalamy wszystkie lampy i wÄ™drujemy do przodu dostrzegajÄ…c na regale mechanizm z symbolami przypominajÄ…cymi litery greckie. Naszym zadaniem jest odnalezienie sposoby ich ustawienia, ich kolejnoÅ›ci na panelu, tak by móc je ustawić wÅ‚aÅ›ciwie na urzÄ…dzeniu. PodpowiedziÄ… w tym wypadku sÄ… symbole znajdujÄ…ce siÄ™ na regaÅ‚ach i ich miejsce na okreÅ›lonej póÅ‚ce.
Pierwszy symbol znajdziemy na regalu nieopodal mechanizmu, ale musimy zejść po schodach nieco w dóÅ‚ i stanąć na pierwszych schodach. Jest to symbol przypominajÄ…cy literÄ™ E - ostatnia, pierwsza póÅ‚ka od doÅ‚u.
Drugi symbol znajdziemy na regale na dole (przy tablicy), przypomina kóÅ‚ko z kreskÄ… w Å›rodku i znajduje siÄ™ na drugim regale od doÅ‚u.
Trzeci znajduje siÄ™ w tym samym pomieszczeniu, na regalu przy oknie, ale dostrzeżemy go jedynie wtedy gdy kucniemy. Symbol przypomina wyglÄ…dem literÄ™ Pi i znajduje siÄ™ na trzeciej póÅ‚ce liczÄ…c od doÅ‚u.
Czwarty symbol znajduje siÄ™ na regale w głębi pokoju na czwartej póÅ‚ce i przypomina widÅ‚y.
Ostatni, piÄ…ty symbol znajduje siÄ™ na regaÅ‚ach w pobliżu mechanizmu i jest to znajome nam kóÅ‚ko z kreskÄ… w Å›rodku znajdujÄ…ce siÄ™ na piÄ…tej póÅ‚ce od doÅ‚u.
Ponieważ mamy już wszystkie pięć symboli i wiemy jak je ustawić, zatem podchodzimy do mechanizmu i ustawiamy je w takiej kolejności licząc od prawej strony (screen). Gdy poprawnie ustawimy wszystkie symbole usłyszymy dźwięk.
Obracamy siÄ™ zatem zauważajÄ…c schody, które siÄ™ wÅ‚aÅ›nie pojawiÅ‚y. ProwadzÄ… one na strych, wiÄ™c wchodzimy po nich na górÄ™. Zapalamy lampy i otwieramy szafÄ™, w której znajdziemy przejÅ›cie do kolejnego pomieszczenia. Wchodzimy w niÄ… zatem. Przesuwamy dwie skrzynie, które siÄ™ tu znajdujÄ…, by móc przejść do przodu, po czym rozglÄ…damy siÄ™.
Znajdujemy maÅ‚y stolik na którym znajduje siÄ™ pudeÅ‚ko, rodzaj sejfu. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem bliżej temu pudeÅ‚ku, zerkajÄ…c na jego górÄ™, zapamiÄ™tujÄ…c elementy skÅ‚adajÄ…ce siÄ™ na wzór na nim, bÄ™dzie to nam wkrótce potrzebne. Podchodzimy teraz do projektora. Ze stolika, na którym stoi zabieramy koÅ‚o ze slajdami (picture disc) i cylinder (cylinder), po czym umieszczamy te dwa przedmioty na projektorze i krÄ™cimy korbÄ…, by móc wyÅ›wietlić to co znajduje siÄ™ na slajdach.
Zobaczymy ponumerowany kwadrat, w którym jedno pole jest zaznaczone na czarno. W prawym dolnym rogu zaÅ› zauważymy rysunek. ZapamiÄ™tujemy tylko takie zaznaczenie pola na kwadracie widocznym dziÄ™ki slajdowi, na którym znajduje siÄ™ symbol, którego część lub caÅ‚ość możemy znaleźć na górze pudeÅ‚ka. W ten sposób poznamy przyciski które mamy naciskać:
- symbol kwadrat - B1;
- rysunek przypominajÄ…cy caÅ‚y wzór na pudeÅ‚ku - C5;
- rysunek przypominajÄ…cy kwiatek - F2;
- rysunek przypominajÄ…cy inny kwiatek - E6.
Podchodzimy zatem do pudełka - sejfu i klikamy na przyciski zgodnie z tym co poznaliśmy na slajdach, czyli: B1, C5, F2, E6. Pudełko się otworzy, a w nim znajdziemy klucz, zabieramy go.
Zanim gdziekolwiek pójdziemy zabieramy z projektora soczewkÄ™, po czym za pomocÄ… klucza otwieramy drzwi z lewej strony pudeÅ‚ka sejfu i przechodzimy do kolejnej części strychu. Przechodzimy dalej. Zapalamy lampy. Przy jednej z nich znajdziemy kolejnÄ… kartkÄ™ z pamiÄ™tnika. Zabieramy jÄ… i czytamy. WÄ™drujemy w głąb pomieszczenia docierajÄ…c do postumentu z różą wiatrów. Zapalamy lampÄ™, umieszczamy na stojaku nad nim cylinder, by oÅ›wietliÅ‚ pole. Z szafki nieopodal podnosimy maÅ‚y statek Vikingów (Viking ship).
Przechodzimy dalej przed siebie aż dojdziemy do skrzyni, która otwieramy. WewnÄ…trz znajdziemy książki, zabieramy je wszystkie. PrzyglÄ…damy siÄ™ im okÅ‚adkom, tytuÅ‚om oraz tym co jest na nich napisane:
- Liber - W1N2;
- Arum Domum - W1N1;
- Memoris in blue - W3S2;
- Historia Naturals - E1N2;
- Sonnengott - E1S3.
Wracamy do postumentu z różą wiatrów, na którym umieszczamy maÅ‚y statek Vikingów i klikamy na niego, by pojawiÅ‚o siÄ™ kolejne zadanie.
PodpowiedziÄ… do niego sÄ… wspóÅ‚rzÄ™dne napisane na każdej ksiÄ™dze, a kolejność ruchów naszego stateczku wskazujÄ… tytuÅ‚y książek, które ukÅ‚adamy alfabetycznie. Mamy wiÄ™c:
- Aurum Sonym - W1N1;
- Historia Naturalis - E1N2;
- Liber - W1N2;
- Memoris in blue - W3S2;
- Sonnengott - E1S3.
Zgodnie z tymi wskazówkami, które sÄ… kierunkami w górÄ™, w dóÅ‚, prawo i lewo, czyli póÅ‚noc, poÅ‚udnie, wschód i zachód prowadzimy nasz statek.
Gdy poprawnie wykonany zadanie stateczek znajdzie siÄ™ na wÅ‚aÅ›ciwym polu, a my usÅ‚yszymy dźwiÄ™k otwieranej skrytki w postumencie, z której wypadnie kula z niebieskim Å›wiatÅ‚em, klikamy na niÄ….
Gdy tylko to zrobimy przeniesiemy siÄ™ w na korytarz, którym wÄ™drujemy w stronÄ™ niebieskiego Å›wiatÅ‚a. Dotrzemy do drzwi, otwieramy je, a trafimy do lasu, w którym także wÄ™drujemy w stronÄ™ niebieskiego Å›wiatÅ‚a. Marie porozmawia z Sofie, która tu utknęła. Idziemy dalej za Å›wiatÅ‚em, aż dotrzemy do kamienia, na który klikamy.
Marie po raz kolejny siÄ™ odezwie, a my wrócimy na strych. Znów odezwie siÄ™ Nora, która twierdzi, że Marie spaÅ‚a bardzo mocno. Rozmawiamy z niÄ…, a ta zaproponuje byÅ›my udali sie do pani Nielli. Przechodzimy prosto przed siebie, udajÄ…c siÄ™ do poprzedniego pomieszczenia, gdzie przechodzimy w wÄ…skim przejÅ›ciu miÄ™dzy przewróconym stoÅ‚em, a Å›cianÄ…, by dotrzeć do kolejnej skrzyneczki leżącej na materacu, czyli kolejnego zadania opcjonalnego.
Naszym celem jest otwarcie owej skrzynki, poprzez odpowiednie klikanie na przyciski na skrzynce tak, by każda z nich obróciÅ‚a siÄ™ i widoczna byÅ‚a na niej kropka. Naciskamy je tak jak widać na screenie. Gdy poprawnie wykonamy zadanie skrzynka siÄ™ otworzy, a znajdziemy w niej koperty i zdjÄ™cia.
Wychodzimy z tego pomieszczenia i wÄ™drujemy do pokoju z postumentem z różą wiatrów, po czym wychodzimy przez klapÄ™ w podÅ‚odze trafiajÄ…c do posiadÅ‚oÅ›ci.
Zwiedzamy posiadłość - dzień
Od raz z podÅ‚ogi zabieramy mapÄ™ caÅ‚ej posiadÅ‚oÅ›ci. Zapalamy lampÄ™ i wchodzimy do pokoju z lewej. Trafimy do pierwszej z sypialni, w której w skrzyni, którÄ… otwieramy znajdziemy kopertÄ™, a w niej pierwszy rysunek. Otwieramy zamkniÄ™te na klucz drzwi w tym pokoju, by mieć dostÄ™p do korytarza.
Wracamy, wychodzimy na korytarz, zapalamy drugÄ… lampÄ™ i wchodzimy w drzwi obok z lewej strony, a trafimy do kolejnej dzieciÄ™cej sypialni. Tu na komodzie znajdziemy kolejnÄ… kopertÄ™, a w niej kolejny rysunek. Wychodzimy i udajemy siÄ™ na korytarz miÄ™dzy schodami prowadzÄ…cymi na górÄ™, a Å›cianÄ…. Trafimy do saloniku, gdzie znajdziemy kolejnÄ… kopertÄ…, w niej rysunek. Wracamy i schodzimy schodami na parter.
Mamy tutaj aż troje drzwi. Otwieramy najpierw te z prawej (dwuskrzydÅ‚owe). Wychodzimy a znajdziemy siÄ™ na kolejnym korytarzu. Wchodzimy. W niewielkiej szafce, którÄ… otwieramy znajdziemy kopertÄ™ z kolejnym rysunkiem. WÄ™drujemy do koÅ„ca korytarza. Tu znajdziemy kolejne zamkniÄ™te na kluczyk drzwi, otwieramy je, by otworzyć sobie skrót do poczÄ…tkowego pomieszczenia, którym możemy wyjść na zewnÄ…trz. Wracamy i otwieramy drzwi na przeciwko niedawno otwartych drzwi. Te zaÅ› prowadzÄ… także na zewnÄ…trz, wprost do altany.

Nie wychodzimy tylko wracamy do poprzedniego pomieszczenia z trojgiem drzwi trafiajÄ…c do skÅ‚adziku. Na podÅ‚odze znajdziemy kolejnÄ… kartkÄ™, zabieramy jÄ… i czytamy. Zapalamy lampÄ™, wychodzimy i wchodzimy w kolejne dwuskrzydÅ‚owe drzwi, a znajdziemy siÄ™ w kolejnej części domu, na korytarzu, który prowadzi do wielu pokoi. Udajemy siÄ™ na prawo i wchodzimy do pierwszych drzwi. W kolejnym pokoju, w szufladzie w komodzie znajdziemy kopertÄ™, a w niej rysunek. Wychodzimy. Kolejne drzwi zamkniÄ™te na klucz, które otwieramy prowadzÄ… do pomieszczenia, którym możemy wyjść na zewnÄ…trz. Udajemy siÄ™ na kolejny korytarz, otwierajÄ…c dwuskrzydÅ‚owe drzwi. Te prowadzÄ… na tylna część posiadÅ‚oÅ›ci. WÄ™drujemy w lewo i wchodzimy do maÅ‚ego pokoju - gabinetu. Na biurku leży kolejny list, zabieramy go i czytamy.

Wychodzimy i wchodzimy w ostatnie drzwi na tym korytarzu, a te prowadzą do jadalni. Na okrągłym stoliku pod ścianą znajdziemy kopertę, a w niej kolejny dziecięcy rysunek. Udajemy się teraz na zewnątrz przechodząc do altany.
Poza domem - dzień
Po drodze zapalamy lampy. W altanie znajdziemy kolejny list. Zabieramy go i czytamy. Wychodzimy i wÄ™drujemy w prawÄ… stronÄ™ (stojÄ…c do altany tyÅ‚em). Natkniemy siÄ™ na bramÄ™, która jest zamkniÄ™ta, wiÄ™c wracamy i tym razem idziemy w lewo. Marie po raz kolejny siÄ™ odezwie. BÄ™dzie chciaÅ‚a odnaleźć Nelli.

Schodzimy na dóÅ‚, a do zwiedzenia bÄ™dziemy mieli wiele miejsc. Na rozwidleniu dróg wÄ™drujemy w prawo. WÄ™drujemy zwiedzajÄ…c kolejne popadajÄ…ce w ruinÄ™ szopy i niewielkie chatki, zapalamy lampy. Wspinamy siÄ™ po schodach na górÄ™, a trafimy pod bramÄ™. Tu także zapalamy lampÄ™ i wracamy z powrotem, gdyż w tym miejscu przejÅ›cia już nie mamy. Wracamy w to samo miejsce co na poczÄ…tku, idziemy przed siebie, przechodzimy obok zrujnowanego domu i przechodzÄ…c drogÄ… miÄ™dzy beczkami a budynkiem wÄ™drujemy do windy znajdujÄ…cej siÄ™ na przeciwko. Na poczÄ…tek krÄ™cimy korbÄ… pozytywki, po czym musimy odpowiednio poprzestawiać znajdujÄ…ce siÄ™ tu dźwignie, by winda ruszyÅ‚a do góry. PonumerowaÅ‚am je od 1- 9. Wciskamy po kolei:
- pierwszą dźwignię - 4 razy;
- druga dźwignię - 1 raz;
- trzecią dźwignię - 1 raz;
- czwartą dźwignię 1 raz;
- piątą dźwignię - 2 razy;
- czwartą dźwignię - 1 raz;
- szóstÄ… dźwigniÄ™ - 2 razy;
- dziewiątą dźwignię - 1 raz.
Winda wjedzie do góry, wiÄ™c wychodzimy i wÄ™drujemy w lewo, docierajÄ…c do domu Nelli, wchodzimy do Å›rodka.
Domek panny Nelli
RozglÄ…damy siÄ™ po nowym miejscu. Na regale znajdziemy kolejny list, zabieramy go i czytamy. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, schodzimy w dóÅ‚, a drzwi za nami siÄ™ zatrzasnÄ…. Obracamy siÄ™ i czytamy to co znajduje siÄ™ na powieszonej na drzwiach kartce. PrzyglÄ…damy siÄ™ rysunkowi na Å›cianie. Tu ponownie siÄ™ rozglÄ…damy.

Zapalamy kolejne Å›wiece. Ze skrzynki zabieramy czerwonÄ… butelkÄ™ (red botle). Obok na Å›cianie naszej uwadze nie ujdzie kolejny rysunek, klikamy, by Marie go skopiowaÅ‚a. Z maÅ‚ej szafki nieco dalej zabieramy niebieskÄ… butelkÄ™ (blue botle). Bierzemy też paÅ‚kÄ™ z moździerza (pestle). Zerkamy na stolik, na którym leży książka z różnymi przepisami na wszelakie mikstury. Ze stolika zabieramy grzyby, ze skrzynki nieco dalej czarnÄ… butelkÄ™ (black botle). Przy klapie, której otworzyć nie możemy leży kartka. Klikamy na niÄ…, by zobaczyć, że nic na niej nie ma. Z belki przy suficie zabieramy pokrzywÄ™ (nettle), zaÅ› przy stoliku z książkÄ… wisi lawenda (lavender), którÄ… też zabieramy. Z materaca podnosimy kubek (cup). Tam też znajdziemy pamiÄ™tnik, który kartkujemy i czytamy. Wracamy do moździerza. Naszym zadaniem jest stworzenie mikstury na szczury - Rat posion.
Wrzucamy do moździerza wszystkie składniki tak jak w przepisie, czyli:
- 2 grzyby - 2 mushroom;
- 1 porcję płynu z czerwonej butelki - 1 sip from red botle;
- 1 lawendÄ™ - 1 lavender;
- 1 pokrzywÄ™ - 1 nettle.
Gdy wrzucimy wszystkie te skÅ‚adniki do miski to używamy paÅ‚ki zabranej z moździerza, a zobaczymy jak pÅ‚yn zacznie bÄ…belkować. Nabieramy go do kubka zabranego z materacu. Udajemy siÄ™ do miejsca obok materacu i zerkamy na podÅ‚ogÄ™ na przeciwko regaÅ‚u. Marie zauważy poluzowane kafelki, na których używamy noża. Pod jednÄ… z kafelek znajdziemy klucze panny Nelli (miss Nelies keys). Idziemy zatem do klapy w podÅ‚odze, widzÄ…c, że na Å›cianach pojawiÅ‚y siÄ™ teraz podÅ›wietlone na żóÅ‚to znaki i symbole. Za pomocÄ… kluczy otwieramy klapÄ™ w podÅ‚odze. PrzyglÄ…damy siÄ™ teraz kartce, która wczeÅ›niej byÅ‚a pusta, teraz znajdziemy na niej tekst, wiÄ™c go czytamy. Schodzimy na dóÅ‚.

Idziemy do przodu dochodzÄ…c do Å›ciany, na której znajduje siÄ™ urzÄ…dzenie z pokrÄ™tÅ‚em, dziÄ™ki któremu możemy otworzyć sobie zamkniÄ™te teraz drzwi, ale najpierw należy odpowiednio umieÅ›cić na Å›cianie obok koÅ‚a zÄ™bate. Robimy to (screen), a usÅ‚yszymy dźwiÄ™k, który oznacza, że zadanie wykonaliÅ›my prawidÅ‚owo i możemy już wrócić na górÄ™ i udać siÄ™ do wyjÅ›cie z domku panny Nelli.
Teren posiadłości - noc
Wracamy do windy, ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ i jedziemy na dóÅ‚, po czym wÄ™drujemy przed siebie, a po raz kolejny odezwie siÄ™ Nora, wiÄ™c rozmawiamy z niÄ…. Dziewczyna wspomni o Perl, która podobno znajduje siÄ™ w domku blisko jeziora. WÄ™drujemy do przodu, aż do domku, który jest zamkniÄ™ty (z lewej strony). Otwieramy go za pomocÄ… klucza. RozglÄ…damy siÄ™, zapalamy Å›wiece, ze skrzyni wyciÄ…gamy list, po czym opuszczamy to pomieszczenie, wychodzÄ…c na zewnÄ…trz i wchodzÄ…c do domku na przeciwko.
Drzwi jak w poprzednim przypadku otwieramy za pomocÄ… klucza. Znajdziemy siÄ™ w sali lekcyjnej. W szafce znajdziemy list, zabieramy go i czytamy. W tym miejscu znajdziemy kolejnÄ… skrzynkÄ™ ze znajdźkÄ…, którÄ… trzeba otworzyć by wydobyć kolejnÄ… fotografiÄ™.
Wychodzimy i udajemy siÄ™ w lewo. Nora znów siÄ™ odezwie, wiÄ™c kolejny raz z niÄ… rozmawiamy. WÄ™drujemy dalej, a trafimy do kolejnej szopy zamkniÄ™tej na kÅ‚ódkÄ™. Używamy na niej kluczy i wchodzimy do Å›rodka.
Kotłowania
Trafimy do pomieszczenia, w którym znajduje siÄ™ piec i urzÄ…dzenie z zaworem. RozglÄ…damy siÄ™ po kolejnym zakamarkach kotÅ‚owni. Udajemy do pomieszczenia na przeciwko tego z piecem. Marie usÅ‚yszy dźwiÄ™k czegoÅ› co zostaje rzucone na podÅ‚ogÄ™. RozglÄ…damy siÄ™ zatem, zapalamy Å›wiecÄ™, po czym schodzimy na dóÅ‚. Otwieramy skrzyniÄ™, w której znajdziemy kolejnÄ… skrzynkÄ™ z zadaniem opcjonalnym. Otwieramy jÄ…, by znaleźć kolejne zdjÄ™cie.

Wracamy na górÄ™ i ponownie udajemy siÄ™ do pomieszczenia z piecem. Otwieramy piec, po czym wrzucamy do niego wÄ™giel, klikamy na pokrÄ™tÅ‚o z prawej. WÄ™giel wrzucamy do pieca parokrotnie, tak by strzaÅ‚ka na zegarze znalazÅ‚a siÄ™ na odpowiedniej pozycji (screen). Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i podchodzimy do urzÄ…dzenia z pokrÄ™tÅ‚em, krÄ™cimy nim, by pozbyć siÄ™ wody w jednym z basenów. Powtarzamy czynność z krÄ™ceniem zaworem i schodzimy na dóÅ‚. Przesuwamy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tu skrzyniÄ™ tak, by znalazÅ‚a siÄ™ nad otworem - kanaÅ‚em. Wracamy na górÄ™, podchodzimy do urzÄ…dzenia i ponownie krÄ™cimy koÅ‚em podnoszÄ…c poziom wody. Przechodzimy z drugiej strony basenu, tam gdzie w barierce jest przerwa i skaczemy na pÅ‚ywajÄ…cÄ… na wodzie skrzynkÄ™. Wchodzimy do kanaÅ‚u i wÄ™drujemy do przodu trafiajÄ…c do pralni.

Pralnia i z powrotem w posiadłości
Zapalmy lampy, rozglÄ…damy siÄ™. Zabieramy ze stolika kolejnÄ… kartkÄ™, po czym przechodzimy do kolejnego pomieszczenia i znów kolejnego, w którym bÄ™dziemy mieli do czynienia z duchem Perl. Rozmawiamy z nim, po czym opuszczamy to pomieszczenie. Zobaczymy, że krzeseÅ‚ko, które wczeÅ›niej blokowaÅ‚o dostÄ™p do kolejnego pomieszczenia zostanie odrzucone. Wchodzimy wiÄ™c do Å›rodka, mogÄ…c już teraz wyjść na zewnÄ…trz, wiÄ™c robimy to. WÄ™drujemy w lewo. Kolejny raz odezwie siÄ™ Nora, z którÄ… rozmawiamy. Wracamy do posiadÅ‚oÅ›ci, a znów bÄ™dziemy mieli okazjÄ™ posÅ‚uchać tego co ma do powiedzenia Nora. W domu wchodzimy schodami na piÄ™tro, a usÅ‚yszymy dźwiÄ™k wyważanych drzwi. Kierujemy siÄ™ zatem za owym dźwiÄ™kiem, trafiajÄ…c do pomieszczenia, w którym jeszcze nie mieliÅ›my okazji być.
Ukryty gabinet
Wchodzimy do pokoju głębiej. Na stoliku znajdziemy kolejny list, zabieramy go i czytamy. W jednej szuflad ukrywa siÄ™ kolejny list. W tym pomieszczeniu znajdziemy również koleje, siódme już pudeÅ‚ko - zadanie dodatkowe, które gdy otworzymy, to znajdziemy kolejnÄ… znajdźkÄ™ w postaci fotografii.
Przechodzimy na drugÄ… stronÄ™ pokoju i przesuwamy stojÄ…cy tu regaÅ‚ wchodzÄ…c w przejÅ›cie prowadzÄ…ce do ukrytego pomieszczenia. Zapalamy wiszÄ…ce tu lampy, bowiem jest dość ciemno, po czym otwieramy klapÄ™ w podÅ‚odze i schodzimy w dóÅ‚ i wÄ™drujemy w przód.
Piwnica z winami
Dotrzemy do pomieszczenia z machinÄ… z dwiema korbami, które steruje dźwigiem, lecz w tej chwili nie dziaÅ‚a. Schodzimy i wÄ™drujemy w lewo, po czym schodzimy po schodach z lewej strony. Natkniemy siÄ™ na furkÄ™, w której widnieje znajomy już zamek, czyli ukÅ‚adanka, w której poprzez przekrÄ™cenie obrÄ™czy musimy ustawić obrazek, w tym wypadku węży.
Gdy zadanie zostanie wykonane, furtka się otworzy, więc wchodzimy do środka.
WÄ™drujemy po deskach na górÄ™ i przechodzimy po skrzynkach do przodu, na drugÄ… stronÄ™. Dotrzemy do ukrytego pomieszczenia. Na stoliku znajdziemy pamiÄ™tnik, podnosimy go i czytamy. Marie po raz kolejny siÄ™ odezwie. W tym pomieszczeniu, na krzeseÅ‚ku znajdziemy także kolejne pudeÅ‚ko z pozytywkÄ…, które otworzy siÄ™, gdy tylko powtórzymy we wÅ‚aÅ›ciwy sposób obracajÄ…ce siÄ™ pokrÄ™tÅ‚a. KrÄ™cimy wiÄ™c najpierw korbÄ… z prawej, zapamiÄ™tujemy ukÅ‚ad i powtarzamy go. Mamy trzy powtórzenia. Przyciski na pudelku ponumerowaÅ‚am od 1-9. Wciskamy po kolei:
- pierwsze powtórzenie: 3, 4, 8, 3, 2;
- drugie powtórzenie: 7, 2, 4, 9, 8, 1;
- trzecie powtórzenie: 6, 1, 4, 9, 2, 7, 6.
Pudełko się otworzy i znajdziemy w nim śrubokręt (screwdriver), zabieramy go i wracamy z powrotem.
Tym razem wÄ™drujemy w lewo, podchodzÄ…c do stolika. Znajdziemy tu kolejnÄ… kartkÄ™ z pamiÄ™tnika, podnosimy jÄ… i czytamy. Schodzimy na dóÅ‚, idziemy do przodu. MiÄ™dzy beczkami znajdziemy kolejnÄ… skrzynkÄ™ z zadaniem dodatkowym, znajdźkÄ… w postaci zdjÄ™cia.
Wracamy z powrotem i wchodzimy po drabinie na górÄ™ i wÄ™drujemy do urzÄ…dzenia z dwiema korbami. KrÄ™cimy najpierw jednÄ…, a potem drugÄ…, tak by w naszym kierunku podjechaÅ‚a skrzynia wiszÄ…ca na haku. Na razie nic tu nie zrobimy. Schodzimy wiÄ™c ponownie na dóÅ‚ i podchodzimy i podchodzimy do czegoÅ› co przypomina strzelbÄ™, czy też katapultÄ™. Zabieramy ze skrzynki jednÄ… z butelek i wkÅ‚adamy go owej strzelby i klikamy, by strzelić do skrzynek na górze z lewej strony. Z naszej prowizorycznej strzelby wypadnie sprężyna. WkÅ‚adamy butelkÄ… ponownie i próbujemy strzelić, ale już bÄ™dzie to niemożliwe. Wracamy wiÄ™c na górÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ hakowi, z którego można coÅ› odkrÄ™cić. Używamy wiÄ™c na nim Å›rubokrÄ™tu zyskujÄ…c sprężynÄ™ (spring). Wracamy na dóÅ‚ do naszej strzelby, montujemy w niej sprężynÄ™ i klikamy by ustawić strzelbÄ™ tak by byÅ‚a wycelowana w skrzynki na górze z lewej. Strzelamy, wymieniajÄ…c butelkÄ™ tyle razy, by zrzucić wszystkie skrzynki i naszym oczom ukazaÅ‚a siÄ™ niebieska kula, w którÄ… też strzelamy, tak by spadÅ‚a na dóÅ‚. Schodzimy na dóÅ‚, siÄ™gamy po kulÄ™.

Wędrujemy za niebieskim światłem, otwieramy drzwi i po raz kolejny znajdziemy się w lesie.
Las we śnie po raz kolejny
WÄ™drujemy za niebieskim Å›wiatÅ‚em, otwieramy kolejne skrzynie uwalniajÄ…c z nich kolejne Å›wiateÅ‚ka. W miÄ™dzy czasie po raz kolejny odezwie siÄ™ Sofie, która chce, by Marie jÄ… uwolniÅ‚a. Zwiedzamy to miejsce dalej wÄ™drujÄ…c za Å›wiatÅ‚em aż dotrzemy do wielkiego kamienia z czterema kropkami. PonumerowaÅ‚am je od 1-4. Klikamy po kolei: 1, 3, 4, 2, rysujÄ…c tym samy coÅ› w rodzaju niepeÅ‚nego kwadratu. Marie po raz kolejny siÄ™ odezwie i wróci z powrotem do piwnicy z winami.
Piwnica z winami po raz kolejny
W piwnicy po raz kolejny odezwie siÄ™ Nora, która powie Marie, że znów spaÅ‚a caÅ‚y dzieÅ„, a także to, że tym razem powinniÅ›my udać siÄ™ do altany. Wychodzimy zatem z piwnicy z winami i udajemy siÄ™ do domu, po czym wychodzimy przez frontowe drzwi do altany. Nora znów siÄ™ odezwie, tym razem twierdzÄ…c, że naszym celem jest podróż nad jezioro.
Jezioro
Wychodzimy zatem i stojÄ…c tyÅ‚em do altany udajemy siÄ™ w prawo, w stronÄ™ przewróconego wozu. Otwieramy furtkÄ™ i wÄ™drujemy w dóÅ‚. Zapalamy po drodze lampy i znów udajemy siÄ™ w dóÅ‚, potem w lewo i prosto do kolejnej drabiny. Schodzimy i dreptamy przed siebie w stronÄ™ dwóch pochylonych drzew. WÄ™drujemy dalej do przodu, wÄ™drujÄ…c po deskach rozÅ‚ożonych na kamieniach. Nora znowu bÄ™dzie nam towarzyszyć. Podchodzimy do czegoÅ› co wyglÄ…da jak oÅ‚tarz, w miejscu, w którym znajdujÄ… siÄ™ wielkie kamienie w otworami. Zabieramy wisiorki z koÅ›ci. W ekwipunku bÄ™dziemy ich mieli teraz bardzo dużo.

Udajemy siÄ™ w prawo, do drewnianej szopy. Próbujemy otworzyć skrzyniÄ™, które siÄ™ tu znajduje, ale jest zamkniÄ™ta. Przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. Zapalamy lampÄ™, zabieramy kolejnÄ… stronÄ™ z pamiÄ™tnika. Możemy jeszcze zejść na dóÅ‚, by zapalić nowe lampy, po czym wracamy na górÄ™, by otworzyć kolejne pudeÅ‚ko ze znajdźkÄ…, które siÄ™ tu znajduje - zadanie nieobowiÄ…zkowe. Gdy to zrobimy, wzbogacimy siÄ™ o kolejnÄ… fotografiÄ™.
Wracamy do kamieni i czytamy znajdujÄ…ce siÄ™ na nich inskrypcjÄ™, rodzaj opowieÅ›ci i podpowiedzi do zagadki, która nas teraz czeka. Naszym zadaniem jest powieszenie na wÅ‚aÅ›ciwym kamieniu, w otworze wÅ‚aÅ›ciwego koÅ›cianego wisiorka, zgodnie z podpowiedziÄ… na kamieniu.
Na każdym z nim wieszamy odpowiednie wisiorki z kości. Na pierwszym przypominający rogi (screen);
Na drugim kamieniu wisiorek z trzema kośćmi;
Na trzecim kościany wisiorek krzyżyk;
Na czwartym kamieniu wisiorek z koÅ›ci, który wyglÄ…da jak koÅ‚o;
Na piÄ…tym kamieniu wisiorek, który przypomina zwiÄ…zane i ususzone zioÅ‚a. Gdy powiesimy ostatni wisiorek, wszystkie one zacznÄ… Å›wiecić siÄ™ na czerwono.
Kolejnym naszym zadaniem jest klikanie na owe kościane wisiorki w określonej kolejności:
- rogi (1), trzy kości (2), krzyż (3), zioło (5) i koło (4)
ÅšwiatÅ‚o zgaÅ›nie, pojawi siÄ™ czerwona Å‚una, a na kamiennym oÅ‚tarzu pojawi siÄ™ tuba, która odleci, wiÄ™c ruszamy za niÄ….
Po raz kolejny odezwie siÄ™ Nora, która chce by tym razem udać w nowe miejsce. Wracamy zatem w stronÄ™ posiadÅ‚oÅ›ci. Nie wchodzimy jednak do Å›rodka, tylko wÄ™drujemy przed siebie, schodzimy po rabinie po czym wchodzimy do budynku na przeciwko zawalonej szopy.
Tajemnicza tuba
Kolejny raz odezwie siÄ™ Nora. Tu na stoliku znajdziemy wspomnianÄ… przedmiot (typewriter) i umieszczamy w maszynie do pisania, po czym klikamy na papier w maszynie do pisania. Na papierze pojawi siÄ™ tekst pisany przez Jacka Milburna. Rozmawiamy z nim w ten sposób, a dowiemy siÄ™, że musimy dla niego coÅ› zrobić, odkryć to, co jest ukryte. Opuszczamy zatem to miejsce i idziemy w lewo, a nastÄ™pnie w stronÄ™ posiadÅ‚oÅ›ci. Przy domu skrÄ™camy w prawo i wchodzimy drzwiami na przeciwko altany. WÄ™drujemy na górÄ™, udajemy siÄ™ do ukrytego pokoju z wyważonymi drzwiami, a nastÄ™pnie udajemy siÄ™ do pomieszczenie z klapÄ…, przechodzÄ…c przez przejÅ›cie, które odkryliÅ›my odsuwajÄ…c regaÅ‚ w ukrytym pomieszczeniu. Zamykamy klapÄ™, wÄ™drujemy nieco do przodu, po czym otwieramy klapÄ™ na przeciwko, wchodzÄ…c do kolejnego ukrytego pomieszczenia.
Kolejny ukryty pokój
Zapalamy Å›wiece i lampÄ™ i rozglÄ…damy siÄ™. Czytamy wiszÄ…ce na tablicy notatki. Otwieramy szufladÄ™ w maÅ‚ej szafce, w której znajdziemy pamiÄ™tnik. Czytamy go. W szufladzie komody znajdziemy także gazetÄ™, którÄ… czytamy. W tym pokoju znajdziemy także znajomÄ… nam skrzynkÄ™ - pozytywkÄ™, którÄ… otwieramy powtarzajÄ…c sekwencjÄ™ obracajÄ…cych siÄ™ elementów.
PonumerowaÅ‚am je od 1-9. Mamy trzy powtórzenie:
- pierwsze powtórzenie: 2, 1, 2, 7, 1, 8;
- drugie powtórzenie: 5, 9, 5, 2, 7, 6, 5;
- trzecie powtórzenie: 3, 4, 1, 3, 7, 1, 6
Gdy wykonamy zadanie skrzynka otworzy siÄ™, a wewnÄ…trz znajdziemy dokument dotyczÄ…cy obrÄ…czek o Saturnia Jewelry.
Opuszczamy to pomieszczenie, a następnie dom i wracamy do siedziby Jacka - miejsce z maszyną do pisania.
Domek Jacka
Klikamy ponownie na maszynę do pisanie, a będziemy musieli odpowiedzieć na kilka pytań Jacka:
- What was stolen? - ring;
- And who did it? - Einar;
- So where is it now? - Outside the estate.
Tym razem Marie będzie musiała przynieść Jackowi pierścień. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi kluczyk (key).
Opuszczamy ten domek i wracamy nad jezioro.
Jezioro
Po dotarciu na miejsce udajemy siÄ™ do szopy i za pomocÄ… klucza otwieramy zamkniÄ™tÄ… do tej pory skrzyniÄ™. Znajdziemy w niej latarenkÄ™ oraz pięć soczewek (lens). Znajduje siÄ™ tam też pamiÄ™tnik, który zabieramy i czytamy. Wychodzimy z szopy i podchodzimy do oÅ‚tarza. Zrzucamy ze stojaka metalowÄ… misÄ™ i umieszczamy w tym miejscu latarenkÄ™ (lantern). W kamieniach, w otworach wieszamy soczewki. LatarenkÄ™ zapalamy, a na kamieniu pojawiÄ… siÄ™ symbole, a od latarni popÅ‚ynie snop Å›wiatÅ‚a padajÄ…cy w stronÄ™ soczewek wiszÄ…cych na kamieniach. PrzekrÄ™camy je tak, manewrujÄ…c także latarenkÄ…, tak, by Å›wiatÅ‚o oÅ›wietliÅ‚o kamienia miÄ™dzy dwoma kamiennymi monolitami (screen).
Gdy wykonamy zadanie kamieÅ„ zostanie oÅ›wietlony pomaraÅ„czowym Å›wiatÅ‚em, a my bÄ™dziemy mogli go odsunąć. Robimy to, znajdujÄ…c przedmiot, który możemy otworzyć podobnie jak furtki, poprzez uÅ‚ożenie wzoru przedstawiajÄ…cego węża, krÄ™cÄ…c ruchomymi dyskami.
Gdy układanka zostanie poprawnie ułożona metalowe puzderko otworzy się, a naszym oczom ukaże się pierścień i list. Zabieramy te dwie rzeczy i opuszczamy to miejsce wracając do Jacka.
Dom Jacka
Ponownie klikamy na maszynÄ™ do pisania, by kolejny raz porozmawiać z Jackiem, który doradza Marie, by byÅ‚a ostrożna, ma też uruchomić zawór wodny. Wychodzimy zatem i udajemy siÄ™ nieco w prawo i wchodzimy ponownie do piwnicy z piecem.
Piwnica z piecem
W pomieszczeniu z piecem, do którego wchodzimy, podchodzimy do metalowej skrzynki z zaworem i otwieramy jÄ… za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu. WewnÄ…trz znajdziemy rury, które musimy tak połączyć, by stworzyć połączenie od lewej strony do prawej. RurÄ™ podnosimy za pomocÄ… myszy, obracamy klawisze R i klikamy by połączyć z inna rurÄ….
Gdy już połączymy rurki (nie wykorzystujemy wszystkich - screen) kręcimy zaworem, słysząc jak płynie w nich woda. Opuszczamy więc to miejsce.
Udajemy siÄ™ nieco do przodu, po czym wchodzimy do szopy z prawej, w której schodzimy po drabinie nie dóÅ‚. Marie zawoÅ‚a NorÄ™, która siÄ™ odezwie. Rozmawiamy z niÄ…, przyglÄ…damy siÄ™ leżącym tu koÅ›ciom, po czym klikamy na niebieskie Å›wiatÅ‚o, które siÄ™ pojawiÅ‚o, by po raz kolejny przenieść siÄ™ do lasu.
Las i zakończenie historii
Ponownie wÄ™drujemy w stronÄ™ niebieskiego Å›wiatÅ‚a po drodze sÅ‚uchajÄ…c tego co postać ma do powiedzenia, otwierajÄ…c furtki i wÄ™drujÄ…c za poÅ›wiatÄ… dalej. W koÅ„cu dojdziemy do maÅ‚ych, Å›wiÄ™cÄ…cych na niebiesko kropek. Klikamy na nie, a zobaczymy wzór, który musimy teraz odrysować na wielkim kamieniu. Nie może to jednak być dowolny kamieÅ„, ale ten z okreÅ›lonÄ… iloÅ›ciÄ… i rozstawem kropek. Podchodzimy zatem do drugiego kamienia z lewej od Å›wiÄ™cÄ…cych kropek i rysujemy na nim pokazany nam wzór.
Znów odezwie siÄ™ Nora, a my kolejny raz wÄ™drujemy w stronÄ™ Å›wiatÅ‚a. Nora caÅ‚y czas bÄ™dzie mówić, otwieramy kolejnÄ… furtkÄ™ i wÄ™drujemy do kolejny kamieni. Klikamy na tym razem dwie pary Å›wiecÄ…cych, niebieskich kropek, które pokazujÄ… nam wzór, który musimy połączyć na wÅ‚aÅ›ciwym kamieniu.
Pozostaje nam obejrzeć animację i zakończenie tej historii. Po napisach końcowych jeszcze coś jest, więc nie wyłączajcie gry.
Koniec.