autor:
W grze kierujemy poczynaniami Fentona Paddoca, buntownika i przemytnika, któremu zlecone zostaje zadanie odnalezienia przyjaciela, syna gubernatora. Na początek kilka słów na temat sterowania. Grę obsługujemy za pomocą myszy. Ikonka oka, pozwala obejrzeć przedmiot lub miejsce, zaś ikonka ręki, pozwala przedmiot zabrać. Radzę oglądać dokładnie przedmioty, gdyż niektóre z nich można rozłożyć, wiele też można ze sobą połączyć, klikając jeden na drugim. Często używajmy też ikonki oka i rozmawiajmy z aktywnymi postaciami. Wszystkie przedmioty trafiać będą do ekwipunku na dole. Z prawej strony znajdziesz trzy ikonki. Ikona lupy pozwala na podświetlenie aktywnym miejsc w grze, ikona wykrzyknika i znaku zapytania, to możliwość streszczenia danego momentu gry, zaś ikona narzędzi, przenosi gracza do głównego menu. Zaczynajmy wiec!
Prolog
Animacja
Spójrz na kolumnę na środku, po czym użyj na nim medalionu, który dostałeś od mnicha.
Kilka godzin później…..
Obejrzyj animacje rozgrywającą się w niemieckiej bazie.
Animacja
Hongkong
Poznajemy Fentona, który po rozmowie z zaprzyjaźnionym barmanem, zwróci uwagę na śliczna piosenkarkę. Porozmawiaj z nią. Masz dwie formy rozmowy. Pierwszy dialog, spowoduje, ze od dziewczyny otrzymamy chusteczkę z numerem pokoju, a druga opcja to, że kobieta odejdzie, zostawiając Fentona samego. Ja wybrałam wersje drugą. Zatem, po odejściu dziewczyny, do klubu wejdzie banda Tonga. Koniecznie musisz wydostać się z klubu i uciec. Zabierz zatem butelkę Absyntu, stojąca na stoliku. Wlej go do woka i podpal za pomocą zapalniczki. Popchnij wózek kelnerski w stronę jednego z bandy.
Niestety, mimo brawurowej ucieczki, Fenton trafi w łapy bandy Tonga. Jakakolwiek rozmowę wybierze i tak trafi do skrzyni, którą potem banda wrzuci do basenu portowego.
Zadanie polega na wydostanie się ze skrzyni. W tym celu użyj zapalniczki na plamie smoły z prawej, a następnie, do roztopionej , podgrzanej smoły, przyłóż korek. Gdy płynna smoła przyklei się do korka, zatkaj nim dziurę w skrzyni (Fenton trzyma na niej rękę).
Obejrzyj zawartość portfela. Wyciągniesz z niej monety. Jednej z niej użyj na zawiasie w skrzyni, by go odkręcić. Zawiasem otwórz skrzynie, a Fenton wydostanie się na powierzchnię i uda się do domu.
W miedzy czasie……
Animacja
Rozdział pierwszy - Zaginiony przyjaciel
Porozmawiaj z Gusem, mechanikiem. Dowiesz się, ze ktoś czeka na Fentona w biurze. Udaj się zatem do biura i porozmawiaj z Huxley'em. Fenton zostanie zaproszony do siedziby gubernatora.
Animacja
W czasie rozmowy, okazuje się, ze zaginął syn gubernatora, Ritchard. Fenton uda się w podróż, celem odnalezienia przyjaciela.
Po powrocie do swego biura, ponownie porozmawiaj z Gusem, prosząc go o pomoc. Potrzebna Ci mapa Tybetu. Przejdź do biura. Zabierz budzik i taśmę mierniczą. Spójrz na dokumenty, które masz w ekwipunku.
Wyjdź z biura i przejdź w prawo. Na mapie wybierz " Nocny klub". Przed klubem Fenton zobaczy bandę Tonga. Wejdź zatem tylnym wejściem. Porozmawiaj z barmanem, pytając go o kartografa Wuanga.
Niestety nie ma pojecie, gdzie Wung przebywa, ale wie, że pomóc może niejaki Nianzu, który siedzi przy stoliku obok. Porozmawiaj zatem ze staruszkiem. Nie ma pamięci do nazwisk, ale za to ma pamięć do twarzy. Jeżeli Fenton przyniesie mu zdjęcie Wunga, to ten na pewno będzie mógł pomóc.
Wyjdź zatem z klubu i udaj się na "lotnisko" Wejdź do biura i spójrz na sejf. Niestety Fenton, podczas ratowania się z opresji, zgubił portfel i zapewne znajduje się on teraz gdzieś na dnie basenu portowego. Przejdź do portu. Zobaczysz chłopca, który właśnie wyłowił portfel z wody. Porozmawiaj z nim. Odda portfel, ale tylko wtedy , gdy Fenton złapie mu nietoperza. Wróć na lotnisko i poproś Gusa o pożyczenie miechu. Zabierz go. Leży przy skrzyni na której stoi Gus. Wróć do nocnego klubu. Za pomocą miecha spróbuj nałapać much latających w świetle lampy.
Znikąd pojawi się kot, który miauczeniem zaalarmuje ludzi Tonga. Wróć do miasta i tym razem udaj się do Pałacu Gubernatora. Porozmawiaj ze strażnikiem. Spójrz na drzewo z lewej. Fenton coś na nim zobaczy. Tym czymś będzie niewielka piłeczka. Spróbuj po nią sięgnąć. Niestety strażnik nie pozwoli wejść na trawnik i zabrać piłeczkę. Przejdź zatem do kosza na śmieci. Obejrzyj budzik, a |Fenton znajdzie w nim niewielki kluczyk. Nakręć budzik za pomocą kluczyka i umieść go w koszu na śmieci. Gdy strażnik przejdzie w stronę kosza, usłyszawszy dźwięk budzika, zabierz piłeczkę. Połącz ją w ekwipunku z taśma mierniczą. Wróć do Nocnego klubu. Przywiąż piłeczkę na taśmie do drążka.
Gdy kotek będzie się grzecznie bawił, nabierz much do miecha. Przejdź do portu i wysyp muchy na lampie stojącej na pomoście. Chłopak odda portfel. Zajrzyj do niego. Znajdziesz kartkę z szyfrem. Obejrzyj ją. Przejdź na lotnisko. Od Gusa, dowiesz się, ze ukończył naprawiać samolot. Przejdź do biura i karteczkę z kodem, użyj na sejfie. Obejrzyj dokumenty, po czym zabierz zdjęcie Wuanga.
Przejdź do klubu i pokaz zdjęcie Nianzu. Dowiesz się, gdzie aktualnie mieszka kartograf. Lokacja zostanie dodana do mapy. Udaj się zatem do mieszkania Wuanga. Spójrz na lewe drzwi i zapukaj. Fenton po raz kolejny, po latach spotka Kim. Porozmawiaj z dziewczyną, a chwilkę później pojawi się Tong.
Animacja
Tong nieprzytomny, jego koledzy na zewnątrz, trzeba się jakoś wydostać. Wyjdź na korytarz. Zabierz tyczkę bambusową, tkwiąca w donicy na korytarzu. Wróć do mieszkania. Zabierz wieszak, wiszący w szafie. Połącz go z bambusową tyczką. Wyjdź na balkon. Użyj bambusa z wieszakiem na latarni wiszącej na górze.
Wyjdź na korytarz i spójrz na hak znajdujący się przy drzwiach domu Wuanga. Powieś na nim lampion. Fenton zobaczy niewielkie okno prowadzące na zewnątrz. Wróć do Kim, by opuścić budynek.
Animacja
Kim udaje się wskoczyć do ciężarówki, niestety Fenton zamiast na pace samochodu, ląduje na rampie załadunkowej. Trzeba pomóc mu w znalezieniu się na pace.
W tym celu kliknij na szoferkę, by zagadać do Kim. Pojawią się dwa polecenia. Wybierz najpierw pierwsze "gazu", a potem drugie "hamuj". W ten sposób Fenton znajdzie się na samochodzie. Czas pozbyć się ludzi Tonga. Za pomocą kija bambusowego, przesuń odłamek szkła leżący na pace.
Zrób to dwukrotnie. Zabrany kawałek szkła, użyj na plandece, by uciąć jej część. Szmatkę, czyli kawałek plandeki, połącz z kijem bambusowym i daj Kim, klikając nim na szoferkę. Przestaw na działanie Kim. Umieść kijek ze szmatką na zapalniczce. Oddaj małą pochodnię Fentonowi. Zabierz wiszący na przednim lusterku niewielki kluczyk i jego również daj Fentonowi. Przestaw na Fentona. Za pomocą kluczyka, otwórz skrzynkę. Wyciągnij kilka rakiet i umieść w motorze. Zapal je za pomocą pochodni.
Animacja
Po brawurowej ucieczce, Kim i Fenton udają się w podróż do Tybetu.
Animacja
W czasie lotu, nasz bohater opowiada swoja historię. Opowieść przerywa atak niemieckiego samolotu. Fenton musi wymyślić sposób pozbycia się najeźdźcy.
Zabierz spadochron, dynię, worek mąki i kanister. Dynie umieść na wsporniku z prawej.
W ten sposób w dyni wycięte zostaną otwory. Przez owe otwory wsyp mąkę i nalej wody z kanistra. Otwórz drzwi z lewej i wyjrzyj na zewnątrz. Rzuć dynię w stronę niemieckiego samolotu.
Animacja
Niestety mimo wszystko, samolot Fentona i Kim poważnie ucierpiał. Oboje spadają na dól.
Kilka godzin później….
Kolejny raz oglądamy scenkę w kwaterze niemieckiej.
Animacja
Rozdział II - Sekret w górach
Fenton budzi się do życia i widzi nieprzytomną Kim, uwiezioną w kokpicie wraku samolotu, na skarpie. Trzeba ją jakoś ocucić.
Zabierz sanki i kawałek śmigła. Za pomocą śmigła, otwórz skrzynie, z której wyciągnij połamaną płytę, krzesełko i część gramofonu. Przy okazji do ekwipunku trafi wieko skrzyni. Przejdź na ścieżkę, do góry. Drogę zagrodzi Ci Argali. W oddali zobaczysz ołtarz, żeby się do niego dostać, najpierw trzeba się pozbyć zwierzaka.
Umieść wieko skrzyni na zepsutych sankach. Wróć z powrotem i tym razem udaj się ścieżkę w lewo. Fenton znajdzie się zdecydowanie niżej. Po drugiej stronie zauważy rozbity niemiecki samolot. Użyj tuby od gramofonu na zaspie śnieżnej, by nabrać w nią trochę śniegu.
Wyrzuć go na gładki kamień, miejsce bez śniegu.
Po chwili naniesione w to miejsce będzie sporo śniegu. Postaw sanki na bruździe, na górze, a Fenton przeskoczy na druga stronę. Zajrzyj do kokpitu samolotu niemieckiego. Znajdziesz kurtkę pilota i lornetkę. Obejrzyj kurtkę w ekwipunku. W środku, pod podszewka jest coś ukryte. Przetnij kurtkę kawałkami płyty. W ten sposób do ekwipunku trafi jagnięca skóra, oprócz tego dokumenty. Połącz skórę z sankami, a następnie umieść na składanym stoliku. Właśnie stworzyłeś atrapę barana. Żeby przedostać się na drugą stronę, kliknij na skrzydło leżące na ziemi i gdy Fenton je podniesie, umieść je w szczelinie lodowca.
Wróć do miejsca katastrofy i dalej, na ścieżkę, do Argali. Postaw przed zwierzakiem sztucznego barana, a Argali zaatakuje je, po czym ucieknie. Zabierz płozę ze skórzanym rzemieniem. Obejrzyj ją w ekwipunku, a otrzymasz złamany róg i rzemień. Zabierz ciemne grudki leżące z lewej strony ołtarza i kadzidełko. Grudki okażą się być odchodami Argali. Umieść je w tubie gramofonu. Zejdź na dól i udaj się do wraku niemieckiego samolotu. Zamocz rzemień w kałuży, zamarznie i zrobi się sztywny.
Tuby z odchodami użyj na palącym się wraku. Spójrz na skrzydło wbite w ziemie. Otwórz je za pomocą kawałka skrzydła, które masz w ekwipunku, a wyciągniesz coś na kształt drabiny. Wróć do miejsca katastrofy, do Kim. Postaw drabinę przy krawędzi i wejdź na górę. Za pomocą rzemienia, ściągnij spadochron, który utkwił na górze. Zapal kadzidełko od żarzących się odchodów Argali, umieszczonych w tubie. Gdy zacznie dymić, przytknij je do twarzy Kim, a dziewczyna obudzi się. Na koniec umieść spadochron na kokpicie i pociągnij za jego sznurek. W ten sposób Kim zostanie uwolniona.
Chwile później będzie już siedziała we wraku niemieckiego samolotu, aby się ogrzać. Zajmie się czytaniem zapisków z wyprawy wujka.
Dwie godziny później…..
Fenton i Kim, obserwować będą bazę wojskową. Dzięki lornetce, Fenton wypatrzy trzymanego w bazie angielskiego żołnierza. Postanawia zejść na dół, zostawiając Kim.
Podejdź do ciężarówki, spójrz na znak. Fenton poślizgnie się i wpadnie do dziury.
Zjawi się Kim. Ponownie gracz będzie miał możliwość współpracy między dwojgiem bohaterów.
Kim
Zabierz znak. Zajrzyj do ciężarówki i do skrzynki, która w niej stoi. Kim znajdzie garnek z wieczkiem , taśmę klejącą i palnik gazowy. Zabierz również gazetę i linę zwisająca przy plandece. Rzuć Fentonowi prawie wszystkie przedmioty, oprócz znaku. Przestaw na Fentona.
Fenton
Weź kostki lodu i umieść je w garnku. Sklej garnek za pomocą taśmy klejącej. Połącz metalową cześć, która pozostała po płozie z liną, a otrzymasz hak. Przestaw na Kim.
Kim
Spójrz na niewielkie dziurki w śniegu, pod oknem. Kim zobaczy, ze Niemcy rzucają tam niedopałki papierosów. Połóż w to miejsce znak, a chwilkę później jeden z niedopałków, wyląduje na znaku.
Daj niedopałek Fentonowi, po czym przestaw na Fentona.
Fenton
Użyj niedopałka na palniku. Od palnika zapal jedno z kadzidełek i dymiącego kadzidełka użyj na przejściach. W ten sposób Fenton będzie wiedział, gdzie ma się udać.
Przejdź zatem w przejście z lewej. Znajdziesz się przed sterta śmieci. Zabierz scyzoryk. Użyj korkociągu na polanie, a otrzymasz korek, który umieść w pokrywce garnka. Na stercie śmieci połóż gazetę i zapal ją za pomocą palnika. Na ogniu postaw garnek, a chwile później, para wystrzeli w gore korek, robiąc dziurę w lodzie, na górze. Zabierz gorący jeszcze garnek, po czym użyj haka na przepaści. Wejdź na górę. Zajrzyj do skrzyni, przy której stoi Fenton. Znajdziesz granat. Czas zająć się ratowaniem brytyjskiego oficera. Podejdź zatem do okna wentylacyjnego. Zobaczysz pracującego przy samochodzie niemieckiego żołnierza. Na oknie, użyj gorącego jeszcze garnka. Gdy Niemiec wejdzie do środka, kopnij w belkę, a żołnierz zostanie zamknięty w środku.
Zajrzyj do namiotu, w którym niemiecka muzyka marszowa, torturowany jest angielski żołnierz.
Zabierz kołek do namiotu leżący na skrzyni i wyjdź z namiotu. Za pomocą kołka do namiotu, otwórz skrzynkę z narzędziami. Znajdziesz imadło, klej i ostrze piły w pokrowcu. Imadło użyj na granacie, a otrzymasz trochę czarnego prochu. Wyciągnij ostrze z pokrowca. Posmaruj popękaną płytę klejem.
Czeka Cię pierwsze zadanie do wykonania. Jest nim poskładanie popękanych kawałków płyty gramofonowej. Każdą cześć możesz dowolnie przekręcać, umieszczając ja na znaku na górze. Zaczynamy układanie od elementu numer jeden, który jest już odpowiednio ustawiony.
Gdy złożysz płytę, wysyp na nią czarny proch z granatu.
Posmaruj pusty pokrowiec po ostrzu klejem i umieść na nim gazetę. Włóż posklejaną płytę do środka i ponownie zajrzyj do namiotu. Połóż ją na stercie płyt, jako pierwszą.
Niemiec zabierze ją, włoży do gramofonu i chwilkę później będzie już leżał nieprzytomny. Fenton podejdzie do Thomasa i porozmawia z nim.
Kontynuuj rozmowę, a po jej zakończeniu, przeszukaj mundur Niemca. Znajdziesz kluczyki i taśmę szpulowa. Za pomocą kluczyków, otwórz kajdanki Thomasa. Ponownie porozmawiaj z Thomasem, po czym wyjdź z namiotu. Podejdź do ciężarówki z lewej i umieść w niej Thomasa, jego ikonkę masz w ekwipunku. Gdy znajdzie się w ciężarówce, do Fentona podejdzie Niemiec. Twoim kolejnym zadaniem jest umożliwienie wyjazdy ciężarówki. W tym celu otwórz drzwi baraku z lewej, za pomocą kluczyków, które znalazłeś w mundurze. Wejdź do środka. Zabierz formularz i ołówek, który leży na podłodze. Spójrz na listę wiszącą na ścianie, przedstawia ona wykaz artefaktów. Umieść taśmę szpulową w magnetofonie i odsłuchaj nagranie dotyczące artefaktu numer 28.
Ponownie spójrz na listę i odszukaj na niej wspomniany artefakt numer 28. W ten sposób dowiesz się, że jest nim Oko Kandzuru. Wyjdź ze zbliżenia i użyj ołówka na formularzu, gdzie kliknij na Oko Kandzuru.
Fenton wpisze na formularzu zaginiony artefakt. Przejdź do Niemca i daj mu wypełniony formularz.
Trójka bohaterów, wydostanie się z obozu.
Po odjeździe Thomasa, zabierz wszystkie znaki z drogowskazu, po czym spójrz na wagonik na górze. Użyj dźwigni, by zobaczyć, ze platforma podnosi się do góry. Poproś Kim, by weszła na platformę, po czym pociągnij dźwignię, by podnieś platformę do góry. Kim zabierze przedmioty leżące w wagoniku. Będą nimi dwie drewniane deski i proszek do pieczenia.
Przejdź w stronę klasztoru, w górę. Fenton znajdzie wejście do klasztoru. Po chwilka dwójka usłyszy rozmowę Niemców.
Animacja
Spójrz na gniazdo, zabierz z niego skorupkę jajka. Wróć do skrzyżowania i zamocz skorupkę w plamie oleju, nabierając do niej trochę oleju.
Przejdź ponownie w stronę klasztoru. Umieść deski , wkładając jedna w odpływie, a drugą na pazurze smoka.
Przejdź po deskach w stronę drzwi klasztoru. Spójrz na młynek modlitewny. Zdemontuj go za pomocą kołka do namiotu. Zauważysz, ze ma zdolność magnetyczną. Spójrz na szczelinie z lewej. Ponownie użyj kołek, a odsłonisz drewniane koło. Umieszczaj w otworze kolejne drewniane znaki i pociągaj. Za każdym razem drzwi podniosą się nieco do góry. Po wykorzystaniu wszystkich znaków, drzwi całkowicie się otworzą. Wejdź do środka, do bocznego wejścia. Fenton i Kim znajdą się na dachu dziedzińca. Niestety miejsce pilnowane jest przez szkolonego dobermana. Pociągnij za blok, niestety mechanizm jest zardzewiały i jego hałas budzi psa. Wylej zatem na niego nieco oleju ze skorupki. Teraz ponownie użyj bloku i umieść na nim młynek modlitewny. Opuść blok na dół, a przyczepi się do niego mięso w puszcze. Otwórz ją za pomocą kołka do namiotu i rzuć na deskę, na dół. Pies skoczy na deskę, przesuwając leżący na niej przedmiot w lewo. Ponownie przesuń blok i tym razem do młynka przyczepi się wojskowa menażka. Obejrzyj ją w ekwipunku, znajdziesz manierkę, kompas, latarkę i maskę gazową. Wsyp proszek do pieczenia do manierki. Zacznie się pienić. Zakręć manierkę za pomocą nakrętki. Umieść trochę kleju na latarce, a następnie przyłóż do niej kompas. Teraz użyj latarki z kompasem na budzie, a pies wejdzie do środka. Umieść manierkę na zaspie śnieżnej nad budą. W ten sposób śnieg zasypie budę, w której siedzi pies. Zejdź na dół. Spróbuj przejść w prawo, ale jest zbyt ciemno. Spójrz zatem na skrzynkę z prawej.
Czeka Cię kolejne zadanie, tym razem musisz włączyć światło. Aby to zrobić, należy podłączyć kabelki do odpowiednich gniazd. Wystarczy że postarasz się w plątaninie kabli odnaleźć ten właściwy. Na początku przyjdzie Ci wybrać na jakim poziomie trudności chcesz zmierzyć się z zadaniem.
Umieść pierwszy kabelek w pierwszym gnieździe, drugi w ostatnim, trzeci w środkowym, czwarty w drugim i piąty w przedostatnim.
Światło się zaświeci. Spójrz na zdobienia i na ornamenty. Użyj modlitewnika na trzecim ornamencie od lewej. Spójrz na mozaikę.
Ponownie wybierz poziom trudności zagadki. Przypomnij sobie opowieść o smokach, którą opowiadał Thomas. Twoim zadaniem jest ułożenie mozaiki tak, by utworzyła odpowiednik obrazek.
Wejdź do otwartej świątyni. Fenton znajdzie martwego mnicha. Przyjrzyj się wszystkim symbolom na ścianach, po czym zagadaj do Kim, która zajrzy do dziennika wujka. Pojawia się Niemcy i znajoma hrabina.
Animacja
Po tragicznym wypadku, który zdarzył w górach, Fenton udaje się do Marakeszu, w poszukiwaniu profesora Haysa.
Rozdział trzeci - Wyścig z czasem
Przejdź na bazar, a następnie w północne wejście. Trafisz pod budynek żandarmerii. Wejdź do środka, porozmawiaj z żandarmem, prosząc o rozmowę z profesorem. Niestety dowiesz się, ze to niemożliwe, a kaucja potrzebna do uwolnienia Haysa, to 200 franków.
Wyjdź z budynku. Fenton zostanie zatrzymany przez profesora.
Mężczyzna poprosi go o przyniesienie jego lekarstwa na serce, które znajduje się w szkatułce w jego sklepie. Otrzymasz od niego pierścień.
Zanim przejdziesz do jego sklepu, zabierz korbę ze studni. Przejdź do sklepu z antykami. Porozmawiaj z Panem Locostem. Niestety, aby otrzymać jakikolwiek przedmiot ze sklepu, potrzebna jest zgoda na odpowiednim formularzu. Wyjdź ze sklepu z antykami. Sprzedawcy biżuterii pokaż pierścionek, który otrzymałeś od Haysa. Dostaniesz za to 5 franków i talon. Zagadaj do zaklinacza węży.
Dowiesz się, że jego flet ma niezwykły wpływ na wielbłądy. Może pożyczyć ci flet, ale w zamian musisz przynieść mu coś do picia.
Przejdź zatem na bazar. Porozmawiaj ze sprzedawcą owoców i kup melona. Wydrąż go za pomocą korby. Zajrzyj na stoisko kuglarza, który oferuje zabawę w trzy kubki. Niestety Fenton w tej chwili ma za mało pieniędzy. Zagadaj również do handlarza tekstyliami. Dowiesz się, że handluje tradycyjnymi odzieniami marokańskimi. Spójrz na plakat dotyczący festiwalu Berberów. Przejdź do farbiarni.
Porozmawiaj z farbiarzem. Użyj melona na beczce z czystą wodą, mężczyzna zgodzi się by Fenton zabrał trochę wody. Wróć do zaklinacza węży i daj mu wodę w melonie. W zamian dostaniesz flet. Przejdź na pustynię. Zabierz trochę siana ze żłobu. Spójrz na błyszczący kamień. Wydobądź go za pomocą korby. Do ekwipunku trafi kawałek kwarcu.
Przejdź do Jamala, handlarza biużuteri i daj mu kwarc, oczyści go darmowo z racji na posiadany przez Fentona kupon. Przejdź ponownie na posterunek. Wejdź do środka i porozmawiaj z żandarmem, na temat stempelka w formularzu. Niestety nic nie wskórasz.
Z rozmowy dowiesz się, że jego dumą, jest jego samochód.
Wyjdź zatem na zewnątrz. Zamontuj kwarc w studni. Słońce odbije w nim światło. W miejscu skupienia światła na ziemi, połóż nieco siana.
Zacznie się palić. Gdy żandarm wyjdzie, Fenton stanie przy kratach w oknie prowadzącym do celi profesora. Poproś profesora, by sięgnął do pieczątki. Ponieważ nie sięgnie do niej ręką, daj mu korbę. Po chwili stempel trafi do ekwipunku. Użyj go na formularzu. Wróć do sklepu i pokaż formularz panu Lacoste. Teraz możesz zabrać szkatułkę.
Wróć do profesora i daj mu szkatułkę. Zabierze z niej jedynie leki. Szkatułka ponownie trafi do ekwipunku Fentona, dodatkowo trafi tam również wykrywacz złota. Na szkatułce użyj korby, wydobywając z jej wieczka ozdobną, złotą kulkę. Wróć na pustynie. Użyj fletu na wielbłądzie stojącym w oddali. Po chwili zwierzak przywędruje do Fentona. Udaj się po jego śladach, do namiotów w oddali.
Pojawi się mapa, na której wybierz Festyn Berberów.
Na miejscu dowiesz się, że w walce z Azizem, wygrać można 100 franków, ale żeby wejść na festiwal, trzeba mieć na sobie, tradycyjną, niebieską szatę.
Od mężczyzny, otrzymasz talon na ubranie. Wróć do miasta. Talon na ubranie daj sprzedawcy ubrań i wybierz białą szatę. Przejdź do farbiarni i poproś farbiarza o ufarbowanie szaty na niebiesko.
Chętnie to zrobi, ale problem w tym, ze skończyła mu się niebieska farbka. Jedyna możliwością zdobycia Indygo, jest odebranie jej od dostawcy, który stoi właśnie ze swoją karawaną w oazie.
Fenton dostanie chlebek, który ma dać dostawcy, aby ten dal mu Indygo. Udaj się zatem do mapy i tym razem wybierz na niej oazę. Porozmawiaj z Nomadem, który upewniwszy się od kogo pochodzi posłaniec, da Fentonowi roślinę. Wróć do farbiarza i daj mu indygo. Pół godziny później, Fenton będzie już posiadał wymaganą szatę. Wróć na festiwal. Wejdź do namiotów zapaśników, gdzie zgłoś się do turnieju. Niestety Fenton szybko zostanie pokonany. Zauważ, że zanim wielkolud zacznie walczyć, pije jakiś napój z beczki. Udaj się zatem do namiotu szamana. Porozmawiaj z nim. Zdradzi Ci tajemnice i wygląd zioła, zwanego Bieluniem. Opuść festiwal i ponownie udaj się na oazę. Zabierz z krzewu jeden kwiat Bielunia.
Wróć na festiwal, wejdź ponownie do namiotu zapaśników. Wrzuć roślinę do wiaderka, z którego pije Aziz i zgłoś się do zawodów. Niepokonany zawodnik upadnie. W ten sposób Fenton zarobi obiecane 100 franków. Opuść festiwal i udaj się na bazar. Spróbuj zagrać w trzy kubki, ale przegrasz. Użyj zatem ozdobnej, złotej kulki na straganie kuglarza, proponując zamianę kulki. Po jej zamianie, podczas gry, używaj na kubkach wykrywacza złota. Dzięki temu Fenton będzie wiedział, że najpierw kulka znajduje się pod prawym, a później, pod lewym kubkiem. W ten sposób Fenton wygra 200 franków. Przejdź zatem na posterunek i daj pieniądze żandarmowi. Profesor zostanie uwolniony. Oboje udadzą się na długą rozmowę, w której profesor opowie co wie na temat tajemniczej Shambali.
Jakiś czas później, obydwoje przyjdą do sklepu z antykami, gdzie profesor ukrył Oko Smoka. Niestety Fentonowi nie dane będzie udać się na wyprawę razem z Haysem. Zostanie on zastrzelony, a Oko Smoka zabrane. Pozostaje podróż do Niemiec, w poszukiwaniu mapy Piri Rise.
W miedzy czasie w Hongkongu…..
Gubernator czyta telegram, który po przeczytaniu, pali.
Animacja
Rozdział czwarty: W jaskini lwa
Animacja
Kolejnym przystankiem Fentona jest Berlin. Po przybyciu na miejsce, spójrz na slup ogłoszeniowy. Zabierz odklejający się z niego plakat. Zerknij do kanalizacji, spójrz do środka, a Fenton zobaczy, ze coś wewnątrz lśni.
Przejdź do muzeum. Porozmawiaj z młodym mężczyzną zajmującym sie sprzątaniem. Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych, , kliknij na pudełko, pytając, czy możesz coś z niego zabrać. Fenton zabierze starą gumową rękawicę i papier ścierny. Spójrz na kosz na śmieci, stojący z lewej, niedaleko drzwi. Zabierz jego pokrywę, a także wysuszony bukiet i ułamaną szyjkę butelki. Obejrzyj bukiet w ekwipunku, wyciągając z niego drut kwiaciarski. Przyjrzyj się Argali, po czym za pomocą ułamanej szyjki butelki, odetnij bródkę zwierzaka. Spójrz na drzwi i na ich gałkę. Porozmawiaj ponownie z pracownikiem, a otrzymasz kartę informacyjną, dotyczącą kolejności zawodów na Olimpiadzie. Obejrzyj ją.
Fenton dowie się, ze w dziesięcioboju, bierze udział jego znajomy, Glenn Parker. Bierze udział w skoku w dal, a to rodzi szanse dostania się Fentona, do niższych pięter muzeum.
Wyjdź z muzeum i udaj się do miasta. Na mapie, która się pojawi, wybierz Stadion Olimpijski.
Godzinę później…….
Fenton w przebraniu dziennikarza, pojawia się w szatni sportowców i opowiada koledze jak tu trafił.
Mniej więcej godzinę później…….
Fenton staje przed wejściem dla reporterów. Niestety zostaje zatrzymany. Bez ważnej legitymacji służbowej, w żaden sposób nie wejdzie do tego sektora.
Zanim udasz się na Plac paryski, o którym wspominał strażnik, przejdź do butki z helem. Napompuj nim starą , gumową rękawicę, po czym przewiąż go drutem kwiaciarskim. Wyczyść pokrywę kosza na śmieci za pomocą papieru ściernego. Porozmawiaj z kataryniarzem, spójrz na jego kapelusz, po czym przejdź do mapy, czyli w stronę miasta.
Na mapie wybierz Plac paryski. Na miejscu okaże się, że drzwi biura akredytacyjnego są niestety zamknięte. Do Fentona odezwie się, siedzący przy stoliku dziennikarz. Po rozmowie, spójrz na stolik z brudnym obrusem. Zabierz z niego serwetkę, obejrzyj ją w ekwipunku. Wytrzyj nią keczup rozlany na obrusie. Spójrz do wózka, w którym leży dziecko liżące sporego lizaka. Przywiąż do rączki wózka, balon z rękawicy, a dzieciak wyrzuci lizaka. Zabierz go. Porozmawiaj z turystą pracującym z aparatem przy Bramie Brandenburskiej. Zawodowy fotograf jest niezadowolony , że nie może fotografować wszystkich miejsc. Zakończ rozmowę.
Udaj się do muzeum. Użyj serwetki upapranej keczupem na gałce drzwi, a następnie, przyłóż do niej plakat zabrany ze słupa ogłoszeniowego, z przed muzeum. Otrzymasz lepki, wymazany keczupem plakat. Wróć na Plac paryski. Umieść plakat na znaku drogowym i ponownie zagadaj fotografa. Powiedz mu o zakazie fotografowania. Wściekły hrabia odejdzie, pozostawiając swój aparat. Zabierz go.
Przejdź ponownie do muzeum. Lizaka użyj na kanalizacji, wyciągniesz monetę. Wróć na Plac paryski. Spójrz na marynarkę dziennikarza. Zostawił w niej swoje okulary i legitymacje prasową. Porozmawiaj z nim pytając o pożyczenie legitymacji. Niestety, nie zgodzi się. Użyj zatem monety na budce telefonicznej, wybierając rozmowę z kawiarnią Erika na Placu paryskim. Przedstaw się jako redaktor naczelny gazety, w której pracuje dziennikarz. Gdy poproszony do telefonu, odejdzie, zabierz z jego marynarki wiszącej na krześle, legitymację prasową i okulary. Obejrzyj legitymacje, brakuje Ci tylko kapelusza. Przejdź do miasta i na mapie wybierz Stadion. Spójrz na kapelusz, który leży na katarynce. Porozmawiaj z kataryniarzem, proponując mu wymianę kapelusza, na wypolerowana pokrywę kosza. Mężczyzna zgodzi się. Masz już zatem wszystkie części przebrania, wiec kliknij na drzwi wejściowe z lewej, a Fenton zakończy Glennowi swoją opowieść.
Od kolegi, sportowca, dowiesz się, ze zagraża mu niemiecki zawodnik, który skacze zawsze o 25 centymetrów dalej.
Gdy Glenn odejdzie, wejdź z powrotem do szatni. Zabierz ręcznik ze stery leżącej na szafce. Z tenisówek, zabierz sznurówki. Zajrzyj do kosza na śmieci, z którego weź środek czyszczący. Zabierz jeden z haczyków na ubrania i za jego pomocą, otwórz kratkę wentylacyjną.
Przejdź przez otwór wentylacyjny, do pomieszczenia ze sprzętem. Spójrz na stolik, z którego zabierz taśmę mierniczą i piłeczki do pink ponga. Spróbuj otworzyć szafkę, niestety jest zamknięta. Zerknij też na metalowy panel w szafce. Spójrz na stojak na ciężki sprzęt. Połóż haczyk pod podnóżek. Zabierz hantle lezące nieopodal. Przywiąż haczyk do podnóżka za pomocą sznurówek, po czym uderz w niego hantlami. W ten sposób Fenton odpowiednio spłaszczy haczyk.
Przy jego pomocy, otwórz metalowy panel w szafce. Wyciągnij z niej strój sędziego. Wróć ponownie do szatni. Przetnij taśmę mierniczą za pomocą szyjki butelki. Na uciętym kawałku, ponownie użyj tej samej szyjki butelki. W ten sposób otrzymasz dwa kawałki taśmy, o długości 75 centymetrów i 25 centymetrów. Połącz w ekwipunku płyn czyszczący z piłeczkami i wrzuć do kosza na śmieci. Plastik roztopi się. Zamocz w nim dłuższy kawałek taśmy, czyli ten o długości 75 cm, a następnie połącz z taśmą. Wyjdź na korytarz. Spójrz na iskrzącą się lampę i użyj na niej suchego bukietu, by go podpalić. Wyjdź na stadion.
Fenton automatycznie przebierze się w strój sędziego. Właśnie odbywa się skok przeciwnika Glenna.
Spójrz na kable i na taśmę leżącą na stoliku sędziowskim. Wróć do podziemi i palącego się bukietu, użyj na zniczu wiszącego na ścianie, pod kablami. Gdy sędziwie wyjdą, zamień taśmy miernicze. Glenn Parker zdobywa złoty medal.
Dwie godziny później, w recepcji muzeum…..
I tak Fenton dostaje się na przyjęcie.
Gdy Glenn przejdzie do sali , gdzie odbywa się przyjęcie, spójrz na szatnie. Wśród ubrań, Fenton znajdzie szal, którego jednak nie weźmie, bowiem przeszkodzi mu w tym jeden z gości przyjęcia. Spójrz na gablotę, którą nie możesz otworzyć. Zabierz szampan i kieliszek, stojący na stoliku z prawej. Z kieliszka wyciągnij korek. Obejrzyj go w ekwipunku, a Fenton zabierze z niego drucik. Zatkaj szampana za pomocą korka. Zabierz barierkę i umieść ją w drzwiach sali balowej. Zabierz szal z szatni. Zajrzyj do szafki ściennej. Aby otworzyć drzwiczki, użyj drucika z korka od szampana. Zabierz mopa i kwas. Kwasu użyj na zamku w drzwiach z prawej strony szafki.
Wejdź do środka.
Obejrzyj animację, w której wystąpi znajoma graczom hrabina.
Animacja
Gdy mężczyźni zajmą się pracą, spójrz na metalową skrzynkę, kliknij na nią, a urwiesz uchwyt. Przejdź na górę i klamki użyj na gablocie, by ją otworzyć. Z wnętrza zabierz karabińczyk. Połącz go z białym szalem i z mopem. W ten sposób uzyskasz długi hak. Wróć do miejsca, gdzie odbywają się eksperymenty i długiego haka, użyj na dużej konsoli, zaś na małej użyj szampana, by włączyć przycisk. Klamkę umieść ponownie w skrzynce, otwórz ją i wydostań wąż przeciwpożarowy.
Przywiąż wąż do barierki, a następnie rzuć w stronę małych drzwi, na przeciwko. Fenton automatycznie dostanie się do biura. Przeszukaj teczkę, z której Fenton zabierze Oko Smoka.
W miedzy czasie w Hongkongu……
Gubernator ma niespodziewanego gościa.
Rozdział piąty - Głęboko na terytorium wroga
Animacja
Fenton przybywa na stacje, chce natychmiast dostać się do zamku. W tym celu porozmawiaj z zawiadowcą. Okaże się, że zamek jest od dłuższego czasu zamknięty dla zwiedzających.
Spójrz na tablice informacyjną. Fenton dowie się o siatce tuneli, przechodzących pod zamkiem. Przejdź do bramy i spójrz na znak z prawej. Kliknij na niego, a Fenton zdejmie z niego mech. Ponownie spójrz na znak. Z krzyża z lewej, zabierz jedną świeczkę. Za pomocą świecy, podpal linę trzymającą drezynę.
Gdy zawiadowca gonić będzie uciekającą drezynę, zabierz siekierę. Przy jej pomocy, odetnij lampion. Przy pomocy siekiery przetnij łańcuch w drzwiach prowadzących do tunelu. Umieść świeczkę w lampionie, po czym wejdź do tunelu.
Kieruj się do przodu, idąc po torach, na koniec zejdź w dół. Fenton znajdzie szkielet. Zabierz garnek leżący przy nim.
Przejdź do góry i w prawo, do schodów.
W ten sposób Fenton dostanie się do przedsionka prowadzącego do zamku. Zabierz ręczną wiertarkę. Odsuń zasłonę i weź dziadka do orzechów i brudne lustro. Za pomocą dziadka do orzechów, wyciągnij z belki haczyk. Wróć przez tajemnicze drzwi, A Fenton znajdzie się ponownie na stacji.
Nabierz z beczki wody do garnka i wróć do zamku. Przejdź na górę, po schodach. Fenton zobaczy dwóch Niemców nad czymś pracujących. Ze stolika zabierz cynowe żołnierzyki i świecznik. Ze zbroi weź rękawice, a ze ściany skórę dzika. Wylej wodę z garnka na skórę. Wróć do warsztatu. Do garnka włóż cynowe żołnierzyki i umieść je na ogniu palącym się w kominku. Gdy się stopią, włóż do garnka świecznik. Gdy twoje dzieło stwardnieje, za pomocą haczyka, wyciągnij ze świecznika coś, co przypomina monetę. Wróć na stacje. Samodzielnie wykonanej monety, użyj na automacie z cukierkami. Fenton wydostanie cztery musujące, cytrynowe cukierki. Ponownie nabierz z beczki wody do garnka. Wrzuć do niej cukierki i gdy się rozpuszczą wylej wodę na skórę dzika. Oczyść nią lustro. Zabierz stalowy kabel wiszący nad beczką. Wróć do zamku i udaj się na górę. Spójrz na szczelinę w ścianie. Umieść w niej haczyk, po czym powieś lustro. Spójrz na lustro. Fenton widzi w prawdzie dokumenty, ale są one za daleko, by mógł zobaczyć co jest na nich napisane.
Wyjdź na balkon, na zewnątrz. Spójrz na teleskop i aby go zabrać, użyj na nim ręcznej wiertarki.
Wróć do budynku. Użyj lunety na lustrze. Dzięki temu Fenton przeczyta co widnieje w dokumentach. Mapa znajduje się więc w Północnej wieży. Trzeba tylko ustalić gdzie ta wieża jest. Wyjdź zatem ponownie na balkon. Spójrz przez teleskop na miasto, gdzie kliknij na kościół. Fenton zlokalizuje położenie Północnej wieży.
Wejdź do budynku. Zabierz lustro i hak i zejdź na dół, do warsztatu. Zagaś ogień palący się w kominku za pomocą mokrej skóry dzika. Spójrz na komin na szczeble drabiny prowadzące na górę. Użyj na nich rękawic zabranych ze zbroi. Po chwili Fenton znajdzie się na dachu. Kliknij na Północną wieżę, znajdująca się z tylu, a nasz bohater powolutku tam przejdzie. W kolejnej lokacji, użyj ręcznej wiertarki na symbolach na podłodze.
35 minut później…..
W dziurze, którą wywiercił Fenton, umieść haczyk, po czym przekręć korbę znajdującą się na kolumnie, by opuścić w dół żyrandol. Ponownie użyj korby, by w gore podnieść właz i otworzyć wejście do piwnic.
Zejdź na dól. Przeczytaj wszystkie dokumenty znajdujące się w gablotach. Na mapie Piri Rise, użyj Oka Smoka, a Fenton pozna kolejne miejsce swojej wyprawy.
Rozdział szósty - Oko tygrysa
Znalazłeś się w wiosce, wyraźnie opuszczonej. Rozejrzyj się. Zabierz bambusową tyczkę i kawałek, białej szmatki. Z ziemi weź pióra kurczaka. Zerknij na plamy krwi na ziemi. Przejdź dalej. Weź pęknięty koszyk, gliniany garnek, kawałki potłuczonego garnka i wiązkę trzciny. Potnij koszyk kawałkami garnka, a otrzymasz cienkie patyczki. Dodatkowo, do ekwipunku trafia dwa dziwne kamienie. Wrzuć wiązkę trzciny do paleniska, weź kolejną. Spójrz na białe futerko leżące pod domem. Okaże się być małym koziołkiem. Spróbuj przejść w stronę wioski, a Fenton zostanie zatrzymany przez staruszka, ukrywającego się w jednym z domków.
Starzec powie Fentonowi, że w okolicy grasuje tygrys, który zagraża mieszkańcom. Człowiek zgodzi się pokazać Fentonowi wejście do jaskini, ale tylko wtedy jak on pozbędzie się tygrysa.
Porozmawiaj z nim na każdy temat. Zapytaj o dziwne, gładkie kamienie, a dowiesz się, że znalazłeś krzemienie. Zakończ rozmowę. Za pomocą krzemieni, zapal trzcinę leżącą w palenisku. Wyjdź z wioski i na mapie wybierz miejsce ze znakiem zapytania.
Fenton trafi do miejsca z wrakiem samolotu. W oddali zauważy tygrysa, rannego tygrysa.
Zabierz zioła i grzyby, które tam rosną.
Wróć do wioski. Ponownie porozmawiaj ze staruszkiem, zapytaj go o grzyby. Dowiesz się, że mają one właściwości uspokajające. Wrzuć grzyby do garnka i postaw na ogniu. Zdejmij garnek za pomocą bambusowej tyczki. Połącz części garnka z cienkimi patyczkami i piórami. Zamocz ją w garnku z środkiem uspokajającym, a następnie połącz z tyczką bambusową, robiąc dmuchawkę. Koziołkowi daj zioła, a wyjdzie z ukrycia. Przymocuj do niego linę, po czym przywiąż zwierze do drzewa. Przejdź do dżungli, by zwabić tygrysa. Gdy zwierze podejdzie do trzęsącego się ze strachu kozła, strzel do niego z dmuchawki, by uśpić tygrysa.
2 godziny później…..
Dwie godziny później, tygrys zostanie uwolniony z wbitego w łapę kolca i przeniesiony daleko stąd. Tak jak staruszek obiecał, pokaże Fentonowi wejście do świątyni, które niestety zalane jest wodą.
Zanurkuj, niestety jak na złość w wodzie pływa olbrzymi rekin. Przejdź do ścieżki i do miejsca, gdzie był wcześniej tygrys. Spójrz na wrak samolotu. Zajrzyj do kokpitu. Fenton znajdzie karton. Zejdź na dół, obejrzyj karton, wyciągając z niego radio. Obejrzyj je, a odpadnie korba. Udaj się ponownie nad lagunę, do miejsca z zatopioną świątynią. Nabierz wody do garnka i do tekturowego pudelka. Wróć do wioski. Wodę z garnka wylej na ślady krwi na ziemi, po czym użyj na nich białej szmatki. Przejdź ponownie do wraku samolotu. Wejdź na górę i za pomocą korby otwórz pokrywę po prawej stronie. Znajdziesz kable, które zabierz.
Zejdź na dół. Połącz kabel z radiem. Przejdź do laguny. Umieść na radiu ubrudzoną krwią szmatkę i zanurz radio w wodzie. Rekin podpłynie pod powierzchnie wody. Teraz nakręć radio za pomocą korby, a porażona prądem ryba ucieknie. Zanurkuj po raz kolejny. U góry zobaczysz pasek, który określa ilość powietrza, którą ma Fenton. Możesz nurkować dowolną ilość razy, więc nie martw się. Zabierz metalowy pręt. Do garnka nabierz trochę gliny. Przyjrzyj się wejściu do świątyni i znakom na drzwiach.
Wypłyń na powierzchnie. Pozbądź się zarośli porastających słupek. Ten okaże się być kolumna z dziwnym symbolem. Przyjrzyj się dokładniej temu symbolowi, a Fenton znajdzie małe wgłębienie przypominające wgłębienie w bramie świątyni. Wróć na bagna. Za pomocą metalowego pręta przetnij lniany. Zacznie z nich kapać oleista ciecz. Użyj na niej wiązki trzciny. Wróć do laguny, naoliw płaskorzeźbę, używając na niej ubabranej oleistą cieczą wiązki trzciny. Teraz przyłóż do niej zamoczony karton.
Po chwili zdejmij tekturę, a otrzymasz formę w kartonie. Udaj się do wioski, wylej glinę do formy z kartonu i postaw na ogniu.
45 minut później…..
Wyciągnij formę za pomocą metalowego pręta. Otrzymałeś gliniany odlew. Udaj się na lagunę. Ponownie zanurkuj i glinianego odlewu użyj na bramie, we wgłębieniu. Brama się otworzy i Fenton znajdzie się w środku. Obejrzyj freski na ścianach. Z różnych miejsc pozbieraj sześć kamiennych dysków. Spójrz na kolumnę na środku.
Umieść na niej wszystkie koła.
Twoim zadaniem jest naciskanie ich w określonej kolejności tak, by wszystkie zostały wciśnięte. Wciskaj je zatem w takiej kolejności jak na screenie:
Gdy już wszystkie kamienie zostaną wciśnięte, otworzy się skrytka. Wyciągnij z niej artefakt.
Animacja
Fenton wraca do Hongkongu i udaje się do lorda Westona. Niestety ponownie trafia do Tybetu. Zostaje zmuszony do umieszczenia klucza i ……..
Rozdział siódmy - Serce świata
Na miejscu Fenton spotka ducha Ritcharda, z którym od tej chwili będzie współpracował. Poczynania dokonane przez Ritcharda w przeszłości, będą miały wpływ na przyszłość, czyli czasy Fentona.
Po krótkiej rozmowie, przestaw na Ritcharda.
Ritchard
Przeszukaj pozostałości ołtarza. Zabierz z nich orzech. Wyjdź na zewnątrz. Usuń kamienie zasłaniające przepływ wody. Zabierz słupek. Ritchard weźmie również łańcuch. Przy pomocy metalowego słupka, pozbądź się stalagmitów przy przejściu z prawej.
Wejdź teraz w to przejście. Znajdziesz się w centralnym miejscy Shambali. Zabierz kwadratowy kamień, leżący z lewej strony.
Wróć z powrotem. Użyj metalowego pręta na kopcu ziemi, następnie odgarnij ziemie, odkrywając trumnę.
Przejdź w przejście z lewej. Umieść kwadratowy kamień na kamiennym podeście, tam gdzie kapie woda. Otwórz kamienną płytę z lewej strony, tą pod głowami i zabierz zębatkę. Weź także pochodnię.
Przestaw na Fentona.
Fenton
Spójrz na kamienny podest, z którego zabierz kamienny blok, ten, który kładł Ritchard. Wyjdź na zewnątrz. Spójrz na trumnę. Weź kilka kamieni leżących przy strumyku i przejdź w prawe przejście.
Fenton zobaczy Kim i niemieckich żołnierzy. Jako Kim spójrz na stolik, jako Fenton zabierz kryształy.
Przestaw na Ritcharda.
Ritchard
Wyjdź na zewnątrz i udaj się w przejście na wprost. Na mapie wybierz Północno-zachodnią jaskinię. Połącz pochodnię z łańcuchem i zanurz ją w lawie. Ponownie przejdź do mapy i tym razem udaj się do Północno-wschodniej jaskini. Zabierz sopel lodu, który umieść w zbiorniku. Rozpuść go za pomocą pochodni. Do wody włóż zębatkę, a potem łańcuch.
Wróć do Północno-zachodniej jaskini. Spójrz na posąg, na symbole na nim. Ten z prawej oznacza śmierć, środkowy ogień, zaś lewy życie. Do lewej misy włóż ziemię, po czym do ziemi wrzuć orzech.
Wróć do Północnej jaskini. Opal farbę na trumnie za pomocą pochodni. Przestaw na Fentona
Fenton
Spójrz na trumnę i otwórz ją. Z środka wyciągnij kość. Udaj się w przejście na wprost, do mapy. Twoim zadaniem jest odszukanie trzech części smoczego amuletu, ukrytych w trzech częściach świątyni. Udaj się do Północno- wschodniej jaskini. Spójrz do zbiornika, pociągnij za łańcuch, a Fenton wydobędzie, zamrożoną zębatkę na łańcuchu. Umieść trzy kryształy we wnękach i zabierz pierwszą cześć amuletu, czyli ogon smoczego amuletu.
Przejdź do jaskini z lawą i umieść zamarznięte koło zębate w lawie, by lód się rozpuścił. Zamontuj łańcuch do kamienia z wgłębieniem i zanurz w lawie. Fenton wyciągnie trochę gorącej lawy. Umieść bloczek z lawą w środkowej wnęce na posagu. W lewej misie umieść kość. W ten sposób odkryjesz drugą cześć amuletu, czyli tułów smoczego amuletu.
Przejdź do Północnej jaskini. Wejdź w przejście z lewej. Umieść zębatkę we wnęce pod głowami. Użyj kamieni na lewej głowie , a zobaczysz, że dyski przy kolumnie obracają się. Na głowie z lewej używaj kamieni trzy razy, tak by czerwona kreska na dysku ustawiła się naprzeciwko kolumny. Do środkowej głowy wrzuć kamienie cztery razy, a na prawej głowie dwa razy. Gdy poprawnie ustawisz dyski, usłyszysz metaliczny dźwięk. Zabierz ostatnią cześć amuletu, czyli głowę smoczego amuletu.
Połącz wszystkie części smoczego amuletu, po czym udaj się do centrum Shambali. Użyj smoczego amuletu na polu siłowym. Pojawi się Ritchard.
Animacja
Gra przeniesie się automatycznie do Kim. Jako Kim, kopnij w stół, zrzucając butelkę na ziemię. Przesuń kawałki szkła. Gra przeniesie się do Fentona. Jako Fenton użyj amuletu na Niemcach.
Ponownie jako Kim zabierz kawałek szkła i przetnij nim więzy. I ponownie Fenton. Rozpraw się z Niemcami na kolejnych platformach, klikając na nich amuletem. Kolejny raz gra przenosi do Kim, która ostatecznie rozprawia się z hrabina. Wybierz jeden ze sposobów walki, klikając na literkę A, B lub C. Obojętnie która opcje wybierzesz, Kim zawsze wygra z hrabiną. Obejrzyj zakończenie gry.
Koniec.