autor:
W grze kierujemy poczynaniami Fentona Paddoca, buntownika i przemytnika, któremu zlecone zostaje zadanie odnalezienia przyjaciela, syna gubernatora. Na poczÄ…tek kilka sÅ‚ów na temat sterowania. GrÄ™ obsÅ‚ugujemy za pomocÄ… myszy. Ikonka oka, pozwala obejrzeć przedmiot lub miejsce, zaÅ› ikonka rÄ™ki, pozwala przedmiot zabrać. RadzÄ™ oglÄ…dać dokÅ‚adnie przedmioty, gdyż niektóre z nich można rozÅ‚ożyć, wiele też można ze sobÄ… połączyć, klikajÄ…c jeden na drugim. CzÄ™sto używajmy też ikonki oka i rozmawiajmy z aktywnymi postaciami. Wszystkie przedmioty trafiać bÄ™dÄ… do ekwipunku na dole. Z prawej strony znajdziesz trzy ikonki. Ikona lupy pozwala na podÅ›wietlenie aktywnym miejsc w grze, ikona wykrzyknika i znaku zapytania, to możliwość streszczenia danego momentu gry, zaÅ› ikona narzÄ™dzi, przenosi gracza do gÅ‚ównego menu. Zaczynajmy wiec!
Prolog
Animacja
Spójrz na kolumnÄ™ na Å›rodku, po czym użyj na nim medalionu, który dostaÅ‚eÅ› od mnicha.
Kilka godzin później…..
Obejrzyj animacje rozgrywajÄ…cÄ… siÄ™ w niemieckiej bazie.
Animacja
Hongkong
Poznajemy Fentona, który po rozmowie z zaprzyjaźnionym barmanem, zwróci uwagÄ™ na Å›liczna piosenkarkÄ™. Porozmawiaj z niÄ…. Masz dwie formy rozmowy. Pierwszy dialog, spowoduje, ze od dziewczyny otrzymamy chusteczkÄ™ z numerem pokoju, a druga opcja to, że kobieta odejdzie, zostawiajÄ…c Fentona samego. Ja wybraÅ‚am wersje drugÄ…. Zatem, po odejÅ›ciu dziewczyny, do klubu wejdzie banda Tonga. Koniecznie musisz wydostać siÄ™ z klubu i uciec. Zabierz zatem butelkÄ™ Absyntu, stojÄ…ca na stoliku. Wlej go do woka i podpal za pomocÄ… zapalniczki. Popchnij wózek kelnerski w stronÄ™ jednego z bandy.
Niestety, mimo brawurowej ucieczki, Fenton trafi w Å‚apy bandy Tonga. Jakakolwiek rozmowÄ™ wybierze i tak trafi do skrzyni, którÄ… potem banda wrzuci do basenu portowego.
Zadanie polega na wydostanie siÄ™ ze skrzyni. W tym celu użyj zapalniczki na plamie smoÅ‚y z prawej, a nastÄ™pnie, do roztopionej , podgrzanej smoÅ‚y, przyÅ‚óż korek. Gdy pÅ‚ynna smoÅ‚a przyklei siÄ™ do korka, zatkaj nim dziurÄ™ w skrzyni (Fenton trzyma na niej rÄ™kÄ™).
Obejrzyj zawartość portfela. WyciÄ…gniesz z niej monety. Jednej z niej użyj na zawiasie w skrzyni, by go odkrÄ™cić. Zawiasem otwórz skrzynie, a Fenton wydostanie siÄ™ na powierzchniÄ™ i uda siÄ™ do domu.
W miedzy czasie……
Animacja
Rozdział pierwszy - Zaginiony przyjaciel
Porozmawiaj z Gusem, mechanikiem. Dowiesz siÄ™, ze ktoÅ› czeka na Fentona w biurze. Udaj siÄ™ zatem do biura i porozmawiaj z Huxley'em. Fenton zostanie zaproszony do siedziby gubernatora.
Animacja
W czasie rozmowy, okazuje siÄ™, ze zaginÄ…Å‚ syn gubernatora, Ritchard. Fenton uda siÄ™ w podróż, celem odnalezienia przyjaciela.
Po powrocie do swego biura, ponownie porozmawiaj z Gusem, proszÄ…c go o pomoc. Potrzebna Ci mapa Tybetu. Przejdź do biura. Zabierz budzik i taÅ›mÄ™ mierniczÄ…. Spójrz na dokumenty, które masz w ekwipunku.
Wyjdź z biura i przejdź w prawo. Na mapie wybierz " Nocny klub". Przed klubem Fenton zobaczy bandę Tonga. Wejdź zatem tylnym wejściem. Porozmawiaj z barmanem, pytając go o kartografa Wuanga.
Niestety nie ma pojecie, gdzie Wung przebywa, ale wie, że pomóc może niejaki Nianzu, który siedzi przy stoliku obok. Porozmawiaj zatem ze staruszkiem. Nie ma pamiÄ™ci do nazwisk, ale za to ma pamięć do twarzy. Jeżeli Fenton przyniesie mu zdjÄ™cie Wunga, to ten na pewno bÄ™dzie mógÅ‚ pomóc.
Wyjdź zatem z klubu i udaj siÄ™ na "lotnisko" Wejdź do biura i spójrz na sejf. Niestety Fenton, podczas ratowania siÄ™ z opresji, zgubiÅ‚ portfel i zapewne znajduje siÄ™ on teraz gdzieÅ› na dnie basenu portowego. Przejdź do portu. Zobaczysz chÅ‚opca, który wÅ‚aÅ›nie wyÅ‚owiÅ‚ portfel z wody. Porozmawiaj z nim. Odda portfel, ale tylko wtedy , gdy Fenton zÅ‚apie mu nietoperza. Wróć na lotnisko i poproÅ› Gusa o pożyczenie miechu. Zabierz go. Leży przy skrzyni na której stoi Gus. Wróć do nocnego klubu. Za pomocÄ… miecha spróbuj naÅ‚apać much latajÄ…cych w Å›wietle lampy.

ZnikÄ…d pojawi siÄ™ kot, który miauczeniem zaalarmuje ludzi Tonga. Wróć do miasta i tym razem udaj siÄ™ do PaÅ‚acu Gubernatora. Porozmawiaj ze strażnikiem. Spójrz na drzewo z lewej. Fenton coÅ› na nim zobaczy. Tym czymÅ› bÄ™dzie niewielka piÅ‚eczka. Spróbuj po niÄ… siÄ™gnąć. Niestety strażnik nie pozwoli wejść na trawnik i zabrać piÅ‚eczkÄ™. Przejdź zatem do kosza na Å›mieci. Obejrzyj budzik, a |Fenton znajdzie w nim niewielki kluczyk. Nakręć budzik za pomocÄ… kluczyka i umieść go w koszu na Å›mieci. Gdy strażnik przejdzie w stronÄ™ kosza, usÅ‚yszawszy dźwiÄ™k budzika, zabierz piÅ‚eczkÄ™. Połącz jÄ… w ekwipunku z taÅ›ma mierniczÄ…. Wróć do Nocnego klubu. Przywiąż piÅ‚eczkÄ™ na taÅ›mie do drążka.

Gdy kotek będzie się grzecznie bawił, nabierz much do miecha. Przejdź do portu i wysyp muchy na lampie stojącej na pomoście. Chłopak odda portfel. Zajrzyj do niego. Znajdziesz kartkę z szyfrem. Obejrzyj ją. Przejdź na lotnisko. Od Gusa, dowiesz się, ze ukończył naprawiać samolot. Przejdź do biura i karteczkę z kodem, użyj na sejfie. Obejrzyj dokumenty, po czym zabierz zdjęcie Wuanga.
Przejdź do klubu i pokaz zdjÄ™cie Nianzu. Dowiesz siÄ™, gdzie aktualnie mieszka kartograf. Lokacja zostanie dodana do mapy. Udaj siÄ™ zatem do mieszkania Wuanga. Spójrz na lewe drzwi i zapukaj. Fenton po raz kolejny, po latach spotka Kim. Porozmawiaj z dziewczynÄ…, a chwilkÄ™ później pojawi siÄ™ Tong.
Animacja
Tong nieprzytomny, jego koledzy na zewnÄ…trz, trzeba siÄ™ jakoÅ› wydostać. Wyjdź na korytarz. Zabierz tyczkÄ™ bambusowÄ…, tkwiÄ…ca w donicy na korytarzu. Wróć do mieszkania. Zabierz wieszak, wiszÄ…cy w szafie. Połącz go z bambusowÄ… tyczkÄ…. Wyjdź na balkon. Użyj bambusa z wieszakiem na latarni wiszÄ…cej na górze.
Wyjdź na korytarz i spójrz na hak znajdujÄ…cy siÄ™ przy drzwiach domu Wuanga. PowieÅ› na nim lampion. Fenton zobaczy niewielkie okno prowadzÄ…ce na zewnÄ…trz. Wróć do Kim, by opuÅ›cić budynek.
Animacja
Kim udaje siÄ™ wskoczyć do ciężarówki, niestety Fenton zamiast na pace samochodu, lÄ…duje na rampie zaÅ‚adunkowej. Trzeba pomóc mu w znalezieniu siÄ™ na pace.
W tym celu kliknij na szoferkÄ™, by zagadać do Kim. PojawiÄ… siÄ™ dwa polecenia. Wybierz najpierw pierwsze "gazu", a potem drugie "hamuj". W ten sposób Fenton znajdzie siÄ™ na samochodzie. Czas pozbyć siÄ™ ludzi Tonga. Za pomocÄ… kija bambusowego, przesuÅ„ odÅ‚amek szkÅ‚a leżący na pace.
Zrób to dwukrotnie. Zabrany kawaÅ‚ek szkÅ‚a, użyj na plandece, by uciąć jej część. SzmatkÄ™, czyli kawaÅ‚ek plandeki, połącz z kijem bambusowym i daj Kim, klikajÄ…c nim na szoferkÄ™. Przestaw na dziaÅ‚anie Kim. Umieść kijek ze szmatkÄ… na zapalniczce. Oddaj małą pochodniÄ™ Fentonowi. Zabierz wiszÄ…cy na przednim lusterku niewielki kluczyk i jego również daj Fentonowi. Przestaw na Fentona. Za pomocÄ… kluczyka, otwórz skrzynkÄ™. WyciÄ…gnij kilka rakiet i umieść w motorze. Zapal je za pomocÄ… pochodni.
Animacja
Po brawurowej ucieczce, Kim i Fenton udajÄ… siÄ™ w podróż do Tybetu.
Animacja
W czasie lotu, nasz bohater opowiada swoja historiÄ™. Opowieść przerywa atak niemieckiego samolotu. Fenton musi wymyÅ›lić sposób pozbycia siÄ™ najeźdźcy.
Zabierz spadochron, dynię, worek mąki i kanister. Dynie umieść na wsporniku z prawej.
W ten sposób w dyni wyciÄ™te zostanÄ… otwory. Przez owe otwory wsyp mÄ…kÄ™ i nalej wody z kanistra. Otwórz drzwi z lewej i wyjrzyj na zewnÄ…trz. Rzuć dyniÄ™ w stronÄ™ niemieckiego samolotu.
Animacja
Niestety mimo wszystko, samolot Fentona i Kim poważnie ucierpiaÅ‚. Oboje spadajÄ… na dól.
Kilka godzin później….
Kolejny raz oglÄ…damy scenkÄ™ w kwaterze niemieckiej.
Animacja
RozdziaÅ‚ II - Sekret w górach
Fenton budzi się do życia i widzi nieprzytomną Kim, uwiezioną w kokpicie wraku samolotu, na skarpie. Trzeba ją jakoś ocucić.
Zabierz sanki i kawaÅ‚ek Å›migÅ‚a. Za pomocÄ… Å›migÅ‚a, otwórz skrzynie, z której wyciÄ…gnij poÅ‚amanÄ… pÅ‚ytÄ™, krzeseÅ‚ko i część gramofonu. Przy okazji do ekwipunku trafi wieko skrzyni. Przejdź na Å›cieżkÄ™, do góry. DrogÄ™ zagrodzi Ci Argali. W oddali zobaczysz oÅ‚tarz, żeby siÄ™ do niego dostać, najpierw trzeba siÄ™ pozbyć zwierzaka.
Umieść wieko skrzyni na zepsutych sankach. Wróć z powrotem i tym razem udaj siÄ™ Å›cieżkÄ™ w lewo. Fenton znajdzie siÄ™ zdecydowanie niżej. Po drugiej stronie zauważy rozbity niemiecki samolot. Użyj tuby od gramofonu na zaspie Å›nieżnej, by nabrać w niÄ… trochÄ™ Å›niegu.
Wyrzuć go na gładki kamień, miejsce bez śniegu.
Po chwili naniesione w to miejsce bÄ™dzie sporo Å›niegu. Postaw sanki na bruździe, na górze, a Fenton przeskoczy na druga stronÄ™. Zajrzyj do kokpitu samolotu niemieckiego. Znajdziesz kurtkÄ™ pilota i lornetkÄ™. Obejrzyj kurtkÄ™ w ekwipunku. W Å›rodku, pod podszewka jest coÅ› ukryte. Przetnij kurtkÄ™ kawaÅ‚kami pÅ‚yty. W ten sposób do ekwipunku trafi jagniÄ™ca skóra, oprócz tego dokumenty. Połącz skórÄ™ z sankami, a nastÄ™pnie umieść na skÅ‚adanym stoliku. WÅ‚aÅ›nie stworzyÅ‚eÅ› atrapÄ™ barana. Å»eby przedostać siÄ™ na drugÄ… stronÄ™, kliknij na skrzydÅ‚o leżące na ziemi i gdy Fenton je podniesie, umieść je w szczelinie lodowca.

Wróć do miejsca katastrofy i dalej, na Å›cieżkÄ™, do Argali. Postaw przed zwierzakiem sztucznego barana, a Argali zaatakuje je, po czym ucieknie. Zabierz pÅ‚ozÄ™ ze skórzanym rzemieniem. Obejrzyj jÄ… w ekwipunku, a otrzymasz zÅ‚amany róg i rzemieÅ„. Zabierz ciemne grudki leżące z lewej strony oÅ‚tarza i kadzideÅ‚ko. Grudki okażą siÄ™ być odchodami Argali. Umieść je w tubie gramofonu. Zejdź na dól i udaj siÄ™ do wraku niemieckiego samolotu. Zamocz rzemieÅ„ w kaÅ‚uży, zamarznie i zrobi siÄ™ sztywny.

Tuby z odchodami użyj na palÄ…cym siÄ™ wraku. Spójrz na skrzydÅ‚o wbite w ziemie. Otwórz je za pomocÄ… kawaÅ‚ka skrzydÅ‚a, które masz w ekwipunku, a wyciÄ…gniesz coÅ› na ksztaÅ‚t drabiny. Wróć do miejsca katastrofy, do Kim. Postaw drabinÄ™ przy krawÄ™dzi i wejdź na górÄ™. Za pomocÄ… rzemienia, Å›ciÄ…gnij spadochron, który utkwiÅ‚ na górze. Zapal kadzideÅ‚ko od żarzÄ…cych siÄ™ odchodów Argali, umieszczonych w tubie. Gdy zacznie dymić, przytknij je do twarzy Kim, a dziewczyna obudzi siÄ™. Na koniec umieść spadochron na kokpicie i pociÄ…gnij za jego sznurek. W ten sposób Kim zostanie uwolniona.
Chwile później bÄ™dzie już siedziaÅ‚a we wraku niemieckiego samolotu, aby siÄ™ ogrzać. Zajmie siÄ™ czytaniem zapisków z wyprawy wujka.
Dwie godziny później…..
Fenton i Kim, obserwować bÄ™dÄ… bazÄ™ wojskowÄ…. DziÄ™ki lornetce, Fenton wypatrzy trzymanego w bazie angielskiego żoÅ‚nierza. Postanawia zejść na dóÅ‚, zostawiajÄ…c Kim.
Podejdź do ciężarówki, spójrz na znak. Fenton poÅ›lizgnie siÄ™ i wpadnie do dziury.
Zjawi siÄ™ Kim. Ponownie gracz bÄ™dzie miaÅ‚ możliwość wspóÅ‚pracy miÄ™dzy dwojgiem bohaterów.
Kim
Zabierz znak. Zajrzyj do ciężarówki i do skrzynki, która w niej stoi. Kim znajdzie garnek z wieczkiem , taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ… i palnik gazowy. Zabierz również gazetÄ™ i linÄ™ zwisajÄ…ca przy plandece. Rzuć Fentonowi prawie wszystkie przedmioty, oprócz znaku. Przestaw na Fentona.
Fenton
Weź kostki lodu i umieść je w garnku. Sklej garnek za pomocÄ… taÅ›my klejÄ…cej. Połącz metalowÄ… cześć, która pozostaÅ‚a po pÅ‚ozie z linÄ…, a otrzymasz hak. Przestaw na Kim.
Kim
Spójrz na niewielkie dziurki w Å›niegu, pod oknem. Kim zobaczy, ze Niemcy rzucajÄ… tam niedopaÅ‚ki papierosów. PoÅ‚óż w to miejsce znak, a chwilkÄ™ później jeden z niedopaÅ‚ków, wylÄ…duje na znaku.
Daj niedopałek Fentonowi, po czym przestaw na Fentona.
Fenton
Użyj niedopaÅ‚ka na palniku. Od palnika zapal jedno z kadzideÅ‚ek i dymiÄ…cego kadzideÅ‚ka użyj na przejÅ›ciach. W ten sposób Fenton bÄ™dzie wiedziaÅ‚, gdzie ma siÄ™ udać.
Przejdź zatem w przejÅ›cie z lewej. Znajdziesz siÄ™ przed sterta Å›mieci. Zabierz scyzoryk. Użyj korkociÄ…gu na polanie, a otrzymasz korek, który umieść w pokrywce garnka. Na stercie Å›mieci poÅ‚óż gazetÄ™ i zapal jÄ… za pomocÄ… palnika. Na ogniu postaw garnek, a chwile później, para wystrzeli w gore korek, robiÄ…c dziurÄ™ w lodzie, na górze. Zabierz gorÄ…cy jeszcze garnek, po czym użyj haka na przepaÅ›ci. Wejdź na górÄ™. Zajrzyj do skrzyni, przy której stoi Fenton. Znajdziesz granat. Czas zająć siÄ™ ratowaniem brytyjskiego oficera. Podejdź zatem do okna wentylacyjnego. Zobaczysz pracujÄ…cego przy samochodzie niemieckiego żoÅ‚nierza. Na oknie, użyj gorÄ…cego jeszcze garnka. Gdy Niemiec wejdzie do Å›rodka, kopnij w belkÄ™, a żoÅ‚nierz zostanie zamkniÄ™ty w Å›rodku.
Zajrzyj do namiotu, w którym niemiecka muzyka marszowa, torturowany jest angielski żoÅ‚nierz.
Zabierz koÅ‚ek do namiotu leżący na skrzyni i wyjdź z namiotu. Za pomocÄ… koÅ‚ka do namiotu, otwórz skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami. Znajdziesz imadÅ‚o, klej i ostrze piÅ‚y w pokrowcu. ImadÅ‚o użyj na granacie, a otrzymasz trochÄ™ czarnego prochu. WyciÄ…gnij ostrze z pokrowca. Posmaruj popÄ™kanÄ… pÅ‚ytÄ™ klejem.
Czeka CiÄ™ pierwsze zadanie do wykonania. Jest nim poskÅ‚adanie popÄ™kanych kawaÅ‚ków pÅ‚yty gramofonowej. KażdÄ… cześć możesz dowolnie przekrÄ™cać, umieszczajÄ…c ja na znaku na górze. Zaczynamy ukÅ‚adanie od elementu numer jeden, który jest już odpowiednio ustawiony.
Gdy złożysz płytę, wysyp na nią czarny proch z granatu.
Posmaruj pusty pokrowiec po ostrzu klejem i umieść na nim gazetÄ™. WÅ‚óż posklejanÄ… pÅ‚ytÄ™ do Å›rodka i ponownie zajrzyj do namiotu. PoÅ‚óż jÄ… na stercie pÅ‚yt, jako pierwszÄ….
Niemiec zabierze jÄ…, wÅ‚oży do gramofonu i chwilkÄ™ później bÄ™dzie już leżaÅ‚ nieprzytomny. Fenton podejdzie do Thomasa i porozmawia z nim.
Kontynuuj rozmowÄ™, a po jej zakoÅ„czeniu, przeszukaj mundur Niemca. Znajdziesz kluczyki i taÅ›mÄ™ szpulowa. Za pomocÄ… kluczyków, otwórz kajdanki Thomasa. Ponownie porozmawiaj z Thomasem, po czym wyjdź z namiotu. Podejdź do ciężarówki z lewej i umieść w niej Thomasa, jego ikonkÄ™ masz w ekwipunku. Gdy znajdzie siÄ™ w ciężarówce, do Fentona podejdzie Niemiec. Twoim kolejnym zadaniem jest umożliwienie wyjazdy ciężarówki. W tym celu otwórz drzwi baraku z lewej, za pomocÄ… kluczyków, które znalazÅ‚eÅ› w mundurze. Wejdź do Å›rodka. Zabierz formularz i oÅ‚ówek, który leży na podÅ‚odze. Spójrz na listÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie, przedstawia ona wykaz artefaktów. Umieść taÅ›mÄ™ szpulowÄ… w magnetofonie i odsÅ‚uchaj nagranie dotyczÄ…ce artefaktu numer 28.
Ponownie spójrz na listÄ™ i odszukaj na niej wspomniany artefakt numer 28. W ten sposób dowiesz siÄ™, że jest nim Oko Kandzuru. Wyjdź ze zbliżenia i użyj oÅ‚ówka na formularzu, gdzie kliknij na Oko Kandzuru.
Fenton wpisze na formularzu zaginiony artefakt. Przejdź do Niemca i daj mu wypełniony formularz.
Trójka bohaterów, wydostanie siÄ™ z obozu.
Po odjeździe Thomasa, zabierz wszystkie znaki z drogowskazu, po czym spójrz na wagonik na górze. Użyj dźwigni, by zobaczyć, ze platforma podnosi siÄ™ do góry. PoproÅ› Kim, by weszÅ‚a na platformÄ™, po czym pociÄ…gnij dźwigniÄ™, by podnieÅ› platformÄ™ do góry. Kim zabierze przedmioty leżące w wagoniku. BÄ™dÄ… nimi dwie drewniane deski i proszek do pieczenia.
Przejdź w stronÄ™ klasztoru, w górÄ™. Fenton znajdzie wejÅ›cie do klasztoru. Po chwilka dwójka usÅ‚yszy rozmowÄ™ Niemców.
Animacja
Spójrz na gniazdo, zabierz z niego skorupkÄ™ jajka. Wróć do skrzyżowania i zamocz skorupkÄ™ w plamie oleju, nabierajÄ…c do niej trochÄ™ oleju.
Przejdź ponownie w stronę klasztoru. Umieść deski , wkładając jedna w odpływie, a drugą na pazurze smoka.

Przejdź po deskach w stronÄ™ drzwi klasztoru. Spójrz na mÅ‚ynek modlitewny. Zdemontuj go za pomocÄ… koÅ‚ka do namiotu. Zauważysz, ze ma zdolność magnetycznÄ…. Spójrz na szczelinie z lewej. Ponownie użyj koÅ‚ek, a odsÅ‚onisz drewniane koÅ‚o. Umieszczaj w otworze kolejne drewniane znaki i pociÄ…gaj. Za każdym razem drzwi podniosÄ… siÄ™ nieco do góry. Po wykorzystaniu wszystkich znaków, drzwi caÅ‚kowicie siÄ™ otworzÄ…. Wejdź do Å›rodka, do bocznego wejÅ›cia. Fenton i Kim znajdÄ… siÄ™ na dachu dziedziÅ„ca. Niestety miejsce pilnowane jest przez szkolonego dobermana. PociÄ…gnij za blok, niestety mechanizm jest zardzewiaÅ‚y i jego haÅ‚as budzi psa. Wylej zatem na niego nieco oleju ze skorupki. Teraz ponownie użyj bloku i umieść na nim mÅ‚ynek modlitewny. Opuść blok na dóÅ‚, a przyczepi siÄ™ do niego miÄ™so w puszcze. Otwórz jÄ… za pomocÄ… koÅ‚ka do namiotu i rzuć na deskÄ™, na dóÅ‚. Pies skoczy na deskÄ™, przesuwajÄ…c leżący na niej przedmiot w lewo. Ponownie przesuÅ„ blok i tym razem do mÅ‚ynka przyczepi siÄ™ wojskowa menażka. Obejrzyj jÄ… w ekwipunku, znajdziesz manierkÄ™, kompas, latarkÄ™ i maskÄ™ gazowÄ…. Wsyp proszek do pieczenia do manierki. Zacznie siÄ™ pienić. Zakręć manierkÄ™ za pomocÄ… nakrÄ™tki. Umieść trochÄ™ kleju na latarce, a nastÄ™pnie przyÅ‚óż do niej kompas. Teraz użyj latarki z kompasem na budzie, a pies wejdzie do Å›rodka. Umieść manierkÄ™ na zaspie Å›nieżnej nad budÄ…. W ten sposób Å›nieg zasypie budÄ™, w której siedzi pies. Zejdź na dóÅ‚. Spróbuj przejść w prawo, ale jest zbyt ciemno. Spójrz zatem na skrzynkÄ™ z prawej.
Czeka Cię kolejne zadanie, tym razem musisz włączyć światło. Aby to zrobić, należy podłączyć kabelki do odpowiednich gniazd. Wystarczy że postarasz się w plątaninie kabli odnaleźć ten właściwy. Na początku przyjdzie Ci wybrać na jakim poziomie trudności chcesz zmierzyć się z zadaniem.
Umieść pierwszy kabelek w pierwszym gnieździe, drugi w ostatnim, trzeci w środkowym, czwarty w drugim i piąty w przedostatnim.
ÅšwiatÅ‚o siÄ™ zaÅ›wieci. Spójrz na zdobienia i na ornamenty. Użyj modlitewnika na trzecim ornamencie od lewej. Spójrz na mozaikÄ™.
Ponownie wybierz poziom trudnoÅ›ci zagadki. Przypomnij sobie opowieść o smokach, którÄ… opowiadaÅ‚ Thomas. Twoim zadaniem jest uÅ‚ożenie mozaiki tak, by utworzyÅ‚a odpowiednik obrazek.
Wejdź do otwartej Å›wiÄ…tyni. Fenton znajdzie martwego mnicha. Przyjrzyj siÄ™ wszystkim symbolom na Å›cianach, po czym zagadaj do Kim, która zajrzy do dziennika wujka. Pojawia siÄ™ Niemcy i znajoma hrabina.
Animacja
Po tragicznym wypadku, który zdarzyÅ‚ w górach, Fenton udaje siÄ™ do Marakeszu, w poszukiwaniu profesora Haysa.
Rozdział trzeci - Wyścig z czasem
Przejdź na bazar, a nastÄ™pnie w póÅ‚nocne wejÅ›cie. Trafisz pod budynek żandarmerii. Wejdź do Å›rodka, porozmawiaj z żandarmem, proszÄ…c o rozmowÄ™ z profesorem. Niestety dowiesz siÄ™, ze to niemożliwe, a kaucja potrzebna do uwolnienia Haysa, to 200 franków.
Wyjdź z budynku. Fenton zostanie zatrzymany przez profesora.
Mężczyzna poprosi go o przyniesienie jego lekarstwa na serce, które znajduje siÄ™ w szkatuÅ‚ce w jego sklepie. Otrzymasz od niego pierÅ›cieÅ„.
Zanim przejdziesz do jego sklepu, zabierz korbÄ™ ze studni. Przejdź do sklepu z antykami. Porozmawiaj z Panem Locostem. Niestety, aby otrzymać jakikolwiek przedmiot ze sklepu, potrzebna jest zgoda na odpowiednim formularzu. Wyjdź ze sklepu z antykami. Sprzedawcy biżuterii pokaż pierÅ›cionek, który otrzymaÅ‚eÅ› od Haysa. Dostaniesz za to 5 franków i talon. Zagadaj do zaklinacza węży.
Dowiesz się, że jego flet ma niezwykły wpływ na wielbłądy. Może pożyczyć ci flet, ale w zamian musisz przynieść mu coś do picia.
Przejdź zatem na bazar. Porozmawiaj ze sprzedawcÄ… owoców i kup melona. Wydrąż go za pomocÄ… korby. Zajrzyj na stoisko kuglarza, który oferuje zabawÄ™ w trzy kubki. Niestety Fenton w tej chwili ma za maÅ‚o pieniÄ™dzy. Zagadaj również do handlarza tekstyliami. Dowiesz siÄ™, że handluje tradycyjnymi odzieniami marokaÅ„skimi. Spójrz na plakat dotyczÄ…cy festiwalu Berberów. Przejdź do farbiarni.
Porozmawiaj z farbiarzem. Użyj melona na beczce z czystÄ… wodÄ…, mężczyzna zgodzi siÄ™ by Fenton zabraÅ‚ trochÄ™ wody. Wróć do zaklinacza węży i daj mu wodÄ™ w melonie. W zamian dostaniesz flet. Przejdź na pustyniÄ™. Zabierz trochÄ™ siana ze żłobu. Spójrz na bÅ‚yszczÄ…cy kamieÅ„. WydobÄ…dź go za pomocÄ… korby. Do ekwipunku trafi kawaÅ‚ek kwarcu.
Przejdź do Jamala, handlarza biużuteri i daj mu kwarc, oczyÅ›ci go darmowo z racji na posiadany przez Fentona kupon. Przejdź ponownie na posterunek. Wejdź do Å›rodka i porozmawiaj z żandarmem, na temat stempelka w formularzu. Niestety nic nie wskórasz.
Z rozmowy dowiesz siÄ™, że jego dumÄ…, jest jego samochód.
Wyjdź zatem na zewnÄ…trz. Zamontuj kwarc w studni. SÅ‚oÅ„ce odbije w nim Å›wiatÅ‚o. W miejscu skupienia Å›wiatÅ‚a na ziemi, poÅ‚óż nieco siana.
Zacznie siÄ™ palić. Gdy żandarm wyjdzie, Fenton stanie przy kratach w oknie prowadzÄ…cym do celi profesora. PoproÅ› profesora, by siÄ™gnÄ…Å‚ do pieczÄ…tki. Ponieważ nie siÄ™gnie do niej rÄ™kÄ…, daj mu korbÄ™. Po chwili stempel trafi do ekwipunku. Użyj go na formularzu. Wróć do sklepu i pokaż formularz panu Lacoste. Teraz możesz zabrać szkatuÅ‚kÄ™.
Wróć do profesora i daj mu szkatuÅ‚kÄ™. Zabierze z niej jedynie leki. SzkatuÅ‚ka ponownie trafi do ekwipunku Fentona, dodatkowo trafi tam również wykrywacz zÅ‚ota. Na szkatuÅ‚ce użyj korby, wydobywajÄ…c z jej wieczka ozdobnÄ…, zÅ‚otÄ… kulkÄ™. Wróć na pustynie. Użyj fletu na wielbłądzie stojÄ…cym w oddali. Po chwili zwierzak przywÄ™druje do Fentona. Udaj siÄ™ po jego Å›ladach, do namiotów w oddali.
Pojawi siÄ™ mapa, na której wybierz Festyn Berberów.
Na miejscu dowiesz siÄ™, że w walce z Azizem, wygrać można 100 franków, ale żeby wejść na festiwal, trzeba mieć na sobie, tradycyjnÄ…, niebieskÄ… szatÄ™.
Od mężczyzny, otrzymasz talon na ubranie. Wróć do miasta. Talon na ubranie daj sprzedawcy ubraÅ„ i wybierz białą szatÄ™. Przejdź do farbiarni i poproÅ› farbiarza o ufarbowanie szaty na niebiesko.
ChÄ™tnie to zrobi, ale problem w tym, ze skoÅ„czyÅ‚a mu siÄ™ niebieska farbka. Jedyna możliwoÅ›ciÄ… zdobycia Indygo, jest odebranie jej od dostawcy, który stoi wÅ‚aÅ›nie ze swojÄ… karawanÄ… w oazie.
Fenton dostanie chlebek, który ma dać dostawcy, aby ten dal mu Indygo. Udaj siÄ™ zatem do mapy i tym razem wybierz na niej oazÄ™. Porozmawiaj z Nomadem, który upewniwszy siÄ™ od kogo pochodzi posÅ‚aniec, da Fentonowi roÅ›linÄ™. Wróć do farbiarza i daj mu indygo. PóÅ‚ godziny później, Fenton bÄ™dzie już posiadaÅ‚ wymaganÄ… szatÄ™. Wróć na festiwal. Wejdź do namiotów zapaÅ›ników, gdzie zgÅ‚oÅ› siÄ™ do turnieju. Niestety Fenton szybko zostanie pokonany. Zauważ, że zanim wielkolud zacznie walczyć, pije jakiÅ› napój z beczki. Udaj siÄ™ zatem do namiotu szamana. Porozmawiaj z nim. Zdradzi Ci tajemnice i wyglÄ…d zioÅ‚a, zwanego Bieluniem. Opuść festiwal i ponownie udaj siÄ™ na oazÄ™. Zabierz z krzewu jeden kwiat Bielunia.

Wróć na festiwal, wejdź ponownie do namiotu zapaÅ›ników. Wrzuć roÅ›linÄ™ do wiaderka, z którego pije Aziz i zgÅ‚oÅ› siÄ™ do zawodów. Niepokonany zawodnik upadnie. W ten sposób Fenton zarobi obiecane 100 franków. Opuść festiwal i udaj siÄ™ na bazar. Spróbuj zagrać w trzy kubki, ale przegrasz. Użyj zatem ozdobnej, zÅ‚otej kulki na straganie kuglarza, proponujÄ…c zamianÄ™ kulki. Po jej zamianie, podczas gry, używaj na kubkach wykrywacza zÅ‚ota. DziÄ™ki temu Fenton bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że najpierw kulka znajduje siÄ™ pod prawym, a później, pod lewym kubkiem. W ten sposób Fenton wygra 200 franków. Przejdź zatem na posterunek i daj pieniÄ…dze żandarmowi. Profesor zostanie uwolniony. Oboje udadzÄ… siÄ™ na dÅ‚ugÄ… rozmowÄ™, w której profesor opowie co wie na temat tajemniczej Shambali.
JakiÅ› czas później, obydwoje przyjdÄ… do sklepu z antykami, gdzie profesor ukryÅ‚ Oko Smoka. Niestety Fentonowi nie dane bÄ™dzie udać siÄ™ na wyprawÄ™ razem z Haysem. Zostanie on zastrzelony, a Oko Smoka zabrane. Pozostaje podróż do Niemiec, w poszukiwaniu mapy Piri Rise.
W miedzy czasie w Hongkongu…..
Gubernator czyta telegram, który po przeczytaniu, pali.
Animacja
Rozdział czwarty: W jaskini lwa
Animacja
Kolejnym przystankiem Fentona jest Berlin. Po przybyciu na miejsce, spójrz na slup ogÅ‚oszeniowy. Zabierz odklejajÄ…cy siÄ™ z niego plakat. Zerknij do kanalizacji, spójrz do Å›rodka, a Fenton zobaczy, ze coÅ› wewnÄ…trz lÅ›ni.
Przejdź do muzeum. Porozmawiaj z mÅ‚odym mężczyznÄ… zajmujÄ…cym sie sprzÄ…taniem. Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych, , kliknij na pudeÅ‚ko, pytajÄ…c, czy możesz coÅ› z niego zabrać. Fenton zabierze starÄ… gumowÄ… rÄ™kawicÄ™ i papier Å›cierny. Spójrz na kosz na Å›mieci, stojÄ…cy z lewej, niedaleko drzwi. Zabierz jego pokrywÄ™, a także wysuszony bukiet i uÅ‚amanÄ… szyjkÄ™ butelki. Obejrzyj bukiet w ekwipunku, wyciÄ…gajÄ…c z niego drut kwiaciarski. Przyjrzyj siÄ™ Argali, po czym za pomocÄ… uÅ‚amanej szyjki butelki, odetnij bródkÄ™ zwierzaka. Spójrz na drzwi i na ich gaÅ‚kÄ™. Porozmawiaj ponownie z pracownikiem, a otrzymasz kartÄ™ informacyjnÄ…, dotyczÄ…cÄ… kolejnoÅ›ci zawodów na Olimpiadzie. Obejrzyj jÄ….
Fenton dowie się, ze w dziesięcioboju, bierze udział jego znajomy, Glenn Parker. Bierze udział w skoku w dal, a to rodzi szanse dostania się Fentona, do niższych pięter muzeum.
Wyjdź z muzeum i udaj siÄ™ do miasta. Na mapie, która siÄ™ pojawi, wybierz Stadion Olimpijski.
GodzinÄ™ później…….
Fenton w przebraniu dziennikarza, pojawia siÄ™ w szatni sportowców i opowiada koledze jak tu trafiÅ‚.
Mniej wiÄ™cej godzinÄ™ później…….
Fenton staje przed wejÅ›ciem dla reporterów. Niestety zostaje zatrzymany. Bez ważnej legitymacji sÅ‚użbowej, w żaden sposób nie wejdzie do tego sektora.
Zanim udasz siÄ™ na Plac paryski, o którym wspominaÅ‚ strażnik, przejdź do butki z helem. Napompuj nim starÄ… , gumowÄ… rÄ™kawicÄ™, po czym przewiąż go drutem kwiaciarskim. Wyczyść pokrywÄ™ kosza na Å›mieci za pomocÄ… papieru Å›ciernego. Porozmawiaj z kataryniarzem, spójrz na jego kapelusz, po czym przejdź do mapy, czyli w stronÄ™ miasta.
Na mapie wybierz Plac paryski. Na miejscu okaże siÄ™, że drzwi biura akredytacyjnego sÄ… niestety zamkniÄ™te. Do Fentona odezwie siÄ™, siedzÄ…cy przy stoliku dziennikarz. Po rozmowie, spójrz na stolik z brudnym obrusem. Zabierz z niego serwetkÄ™, obejrzyj jÄ… w ekwipunku. Wytrzyj niÄ… keczup rozlany na obrusie. Spójrz do wózka, w którym leży dziecko liżące sporego lizaka. Przywiąż do rÄ…czki wózka, balon z rÄ™kawicy, a dzieciak wyrzuci lizaka. Zabierz go. Porozmawiaj z turystÄ… pracujÄ…cym z aparatem przy Bramie Brandenburskiej. Zawodowy fotograf jest niezadowolony , że nie może fotografować wszystkich miejsc. ZakoÅ„cz rozmowÄ™.

Udaj siÄ™ do muzeum. Użyj serwetki upapranej keczupem na gaÅ‚ce drzwi, a nastÄ™pnie, przyÅ‚óż do niej plakat zabrany ze sÅ‚upa ogÅ‚oszeniowego, z przed muzeum. Otrzymasz lepki, wymazany keczupem plakat. Wróć na Plac paryski. Umieść plakat na znaku drogowym i ponownie zagadaj fotografa. Powiedz mu o zakazie fotografowania. WÅ›ciekÅ‚y hrabia odejdzie, pozostawiajÄ…c swój aparat. Zabierz go.

Przejdź ponownie do muzeum. Lizaka użyj na kanalizacji, wyciÄ…gniesz monetÄ™. Wróć na Plac paryski. Spójrz na marynarkÄ™ dziennikarza. ZostawiÅ‚ w niej swoje okulary i legitymacje prasowÄ…. Porozmawiaj z nim pytajÄ…c o pożyczenie legitymacji. Niestety, nie zgodzi siÄ™. Użyj zatem monety na budce telefonicznej, wybierajÄ…c rozmowÄ™ z kawiarniÄ… Erika na Placu paryskim. Przedstaw siÄ™ jako redaktor naczelny gazety, w której pracuje dziennikarz. Gdy poproszony do telefonu, odejdzie, zabierz z jego marynarki wiszÄ…cej na krzeÅ›le, legitymacjÄ™ prasowÄ… i okulary. Obejrzyj legitymacje, brakuje Ci tylko kapelusza. Przejdź do miasta i na mapie wybierz Stadion. Spójrz na kapelusz, który leży na katarynce. Porozmawiaj z kataryniarzem, proponujÄ…c mu wymianÄ™ kapelusza, na wypolerowana pokrywÄ™ kosza. Mężczyzna zgodzi siÄ™. Masz już zatem wszystkie części przebrania, wiec kliknij na drzwi wejÅ›ciowe z lewej, a Fenton zakoÅ„czy Glennowi swojÄ… opowieść.
Od kolegi, sportowca, dowiesz siÄ™, ze zagraża mu niemiecki zawodnik, który skacze zawsze o 25 centymetrów dalej.
Gdy Glenn odejdzie, wejdź z powrotem do szatni. Zabierz rÄ™cznik ze stery leżącej na szafce. Z tenisówek, zabierz sznurówki. Zajrzyj do kosza na Å›mieci, z którego weź Å›rodek czyszczÄ…cy. Zabierz jeden z haczyków na ubrania i za jego pomocÄ…, otwórz kratkÄ™ wentylacyjnÄ….
Przejdź przez otwór wentylacyjny, do pomieszczenia ze sprzÄ™tem. Spójrz na stolik, z którego zabierz taÅ›mÄ™ mierniczÄ… i piÅ‚eczki do pink ponga. Spróbuj otworzyć szafkÄ™, niestety jest zamkniÄ™ta. Zerknij też na metalowy panel w szafce. Spójrz na stojak na ciężki sprzÄ™t. PoÅ‚óż haczyk pod podnóżek. Zabierz hantle lezÄ…ce nieopodal. Przywiąż haczyk do podnóżka za pomocÄ… sznurówek, po czym uderz w niego hantlami. W ten sposób Fenton odpowiednio spÅ‚aszczy haczyk.

Przy jego pomocy, otwórz metalowy panel w szafce. WyciÄ…gnij z niej strój sÄ™dziego. Wróć ponownie do szatni. Przetnij taÅ›mÄ™ mierniczÄ… za pomocÄ… szyjki butelki. Na uciÄ™tym kawaÅ‚ku, ponownie użyj tej samej szyjki butelki. W ten sposób otrzymasz dwa kawaÅ‚ki taÅ›my, o dÅ‚ugoÅ›ci 75 centymetrów i 25 centymetrów. Połącz w ekwipunku pÅ‚yn czyszczÄ…cy z piÅ‚eczkami i wrzuć do kosza na Å›mieci. Plastik roztopi siÄ™. Zamocz w nim dÅ‚uższy kawaÅ‚ek taÅ›my, czyli ten o dÅ‚ugoÅ›ci 75 cm, a nastÄ™pnie połącz z taÅ›mÄ…. Wyjdź na korytarz. Spójrz na iskrzÄ…cÄ… siÄ™ lampÄ™ i użyj na niej suchego bukietu, by go podpalić. Wyjdź na stadion.
Fenton automatycznie przebierze siÄ™ w strój sÄ™dziego. WÅ‚aÅ›nie odbywa siÄ™ skok przeciwnika Glenna.
Spójrz na kable i na taÅ›mÄ™ leżącÄ… na stoliku sÄ™dziowskim. Wróć do podziemi i palÄ…cego siÄ™ bukietu, użyj na zniczu wiszÄ…cego na Å›cianie, pod kablami. Gdy sÄ™dziwie wyjdÄ…, zamieÅ„ taÅ›my miernicze. Glenn Parker zdobywa zÅ‚oty medal.
Dwie godziny później, w recepcji muzeum…..
I tak Fenton dostaje się na przyjęcie.
Gdy Glenn przejdzie do sali , gdzie odbywa siÄ™ przyjÄ™cie, spójrz na szatnie. WÅ›ród ubraÅ„, Fenton znajdzie szal, którego jednak nie weźmie, bowiem przeszkodzi mu w tym jeden z goÅ›ci przyjÄ™cia. Spójrz na gablotÄ™, którÄ… nie możesz otworzyć. Zabierz szampan i kieliszek, stojÄ…cy na stoliku z prawej. Z kieliszka wyciÄ…gnij korek. Obejrzyj go w ekwipunku, a Fenton zabierze z niego drucik. Zatkaj szampana za pomocÄ… korka. Zabierz barierkÄ™ i umieść jÄ… w drzwiach sali balowej. Zabierz szal z szatni. Zajrzyj do szafki Å›ciennej. Aby otworzyć drzwiczki, użyj drucika z korka od szampana. Zabierz mopa i kwas. Kwasu użyj na zamku w drzwiach z prawej strony szafki.
Wejdź do środka.
Obejrzyj animacjÄ™, w której wystÄ…pi znajoma graczom hrabina.
Animacja
Gdy mężczyźni zajmÄ… siÄ™ pracÄ…, spójrz na metalowÄ… skrzynkÄ™, kliknij na niÄ…, a urwiesz uchwyt. Przejdź na górÄ™ i klamki użyj na gablocie, by jÄ… otworzyć. Z wnÄ™trza zabierz karabiÅ„czyk. Połącz go z biaÅ‚ym szalem i z mopem. W ten sposób uzyskasz dÅ‚ugi hak. Wróć do miejsca, gdzie odbywajÄ… siÄ™ eksperymenty i dÅ‚ugiego haka, użyj na dużej konsoli, zaÅ› na maÅ‚ej użyj szampana, by włączyć przycisk. KlamkÄ™ umieść ponownie w skrzynce, otwórz jÄ… i wydostaÅ„ wąż przeciwpożarowy.
Przywiąż wąż do barierki, a nastÄ™pnie rzuć w stronÄ™ maÅ‚ych drzwi, na przeciwko. Fenton automatycznie dostanie siÄ™ do biura. Przeszukaj teczkÄ™, z której Fenton zabierze Oko Smoka.
W miedzy czasie w Hongkongu……
Gubernator ma niespodziewanego gościa.
Rozdział piąty - Głęboko na terytorium wroga
Animacja
Fenton przybywa na stacje, chce natychmiast dostać się do zamku. W tym celu porozmawiaj z zawiadowcą. Okaże się, że zamek jest od dłuższego czasu zamknięty dla zwiedzających.
Spójrz na tablice informacyjnÄ…. Fenton dowie siÄ™ o siatce tuneli, przechodzÄ…cych pod zamkiem. Przejdź do bramy i spójrz na znak z prawej. Kliknij na niego, a Fenton zdejmie z niego mech. Ponownie spójrz na znak. Z krzyża z lewej, zabierz jednÄ… Å›wieczkÄ™. Za pomocÄ… Å›wiecy, podpal linÄ™ trzymajÄ…cÄ… drezynÄ™.
Gdy zawiadowca gonić będzie uciekającą drezynę, zabierz siekierę. Przy jej pomocy, odetnij lampion. Przy pomocy siekiery przetnij łańcuch w drzwiach prowadzących do tunelu. Umieść świeczkę w lampionie, po czym wejdź do tunelu.
Kieruj siÄ™ do przodu, idÄ…c po torach, na koniec zejdź w dóÅ‚. Fenton znajdzie szkielet. Zabierz garnek leżący przy nim.
Przejdź do góry i w prawo, do schodów.
W ten sposób Fenton dostanie siÄ™ do przedsionka prowadzÄ…cego do zamku. Zabierz rÄ™cznÄ… wiertarkÄ™. OdsuÅ„ zasÅ‚onÄ™ i weź dziadka do orzechów i brudne lustro. Za pomocÄ… dziadka do orzechów, wyciÄ…gnij z belki haczyk. Wróć przez tajemnicze drzwi, A Fenton znajdzie siÄ™ ponownie na stacji.

Nabierz z beczki wody do garnka i wróć do zamku. Przejdź na górÄ™, po schodach. Fenton zobaczy dwóch Niemców nad czymÅ› pracujÄ…cych. Ze stolika zabierz cynowe żoÅ‚nierzyki i Å›wiecznik. Ze zbroi weź rÄ™kawice, a ze Å›ciany skórÄ™ dzika. Wylej wodÄ™ z garnka na skórÄ™. Wróć do warsztatu. Do garnka wÅ‚óż cynowe żoÅ‚nierzyki i umieść je na ogniu palÄ…cym siÄ™ w kominku. Gdy siÄ™ stopiÄ…, wÅ‚óż do garnka Å›wiecznik. Gdy twoje dzieÅ‚o stwardnieje, za pomocÄ… haczyka, wyciÄ…gnij ze Å›wiecznika coÅ›, co przypomina monetÄ™. Wróć na stacje. Samodzielnie wykonanej monety, użyj na automacie z cukierkami. Fenton wydostanie cztery musujÄ…ce, cytrynowe cukierki. Ponownie nabierz z beczki wody do garnka. Wrzuć do niej cukierki i gdy siÄ™ rozpuszczÄ… wylej wodÄ™ na skórÄ™ dzika. Oczyść niÄ… lustro. Zabierz stalowy kabel wiszÄ…cy nad beczkÄ…. Wróć do zamku i udaj siÄ™ na górÄ™. Spójrz na szczelinÄ™ w Å›cianie. Umieść w niej haczyk, po czym powieÅ› lustro. Spójrz na lustro. Fenton widzi w prawdzie dokumenty, ale sÄ… one za daleko, by mógÅ‚ zobaczyć co jest na nich napisane.

Wyjdź na balkon, na zewnÄ…trz. Spójrz na teleskop i aby go zabrać, użyj na nim rÄ™cznej wiertarki.
Wróć do budynku. Użyj lunety na lustrze. DziÄ™ki temu Fenton przeczyta co widnieje w dokumentach. Mapa znajduje siÄ™ wiÄ™c w PóÅ‚nocnej wieży. Trzeba tylko ustalić gdzie ta wieża jest. Wyjdź zatem ponownie na balkon. Spójrz przez teleskop na miasto, gdzie kliknij na koÅ›cióÅ‚. Fenton zlokalizuje poÅ‚ożenie PóÅ‚nocnej wieży.
Wejdź do budynku. Zabierz lustro i hak i zejdź na dóÅ‚, do warsztatu. ZagaÅ› ogieÅ„ palÄ…cy siÄ™ w kominku za pomocÄ… mokrej skóry dzika. Spójrz na komin na szczeble drabiny prowadzÄ…ce na górÄ™. Użyj na nich rÄ™kawic zabranych ze zbroi. Po chwili Fenton znajdzie siÄ™ na dachu. Kliknij na PóÅ‚nocnÄ… wieżę, znajdujÄ…ca siÄ™ z tylu, a nasz bohater powolutku tam przejdzie. W kolejnej lokacji, użyj rÄ™cznej wiertarki na symbolach na podÅ‚odze.
35 minut później…..
W dziurze, którÄ… wywierciÅ‚ Fenton, umieść haczyk, po czym przekręć korbÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na kolumnie, by opuÅ›cić w dóÅ‚ żyrandol. Ponownie użyj korby, by w gore podnieść wÅ‚az i otworzyć wejÅ›cie do piwnic.
Zejdź na dól. Przeczytaj wszystkie dokumenty znajdujÄ…ce siÄ™ w gablotach. Na mapie Piri Rise, użyj Oka Smoka, a Fenton pozna kolejne miejsce swojej wyprawy.
RozdziaÅ‚ szósty - Oko tygrysa
ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ w wiosce, wyraźnie opuszczonej. Rozejrzyj siÄ™. Zabierz bambusowÄ… tyczkÄ™ i kawaÅ‚ek, biaÅ‚ej szmatki. Z ziemi weź pióra kurczaka. Zerknij na plamy krwi na ziemi. Przejdź dalej. Weź pÄ™kniÄ™ty koszyk, gliniany garnek, kawaÅ‚ki potÅ‚uczonego garnka i wiÄ…zkÄ™ trzciny. Potnij koszyk kawaÅ‚kami garnka, a otrzymasz cienkie patyczki. Dodatkowo, do ekwipunku trafia dwa dziwne kamienie. Wrzuć wiÄ…zkÄ™ trzciny do paleniska, weź kolejnÄ…. Spójrz na biaÅ‚e futerko leżące pod domem. Okaże siÄ™ być maÅ‚ym kozioÅ‚kiem. Spróbuj przejść w stronÄ™ wioski, a Fenton zostanie zatrzymany przez staruszka, ukrywajÄ…cego siÄ™ w jednym z domków.
Starzec powie Fentonowi, że w okolicy grasuje tygrys, który zagraża mieszkaÅ„com. CzÅ‚owiek zgodzi siÄ™ pokazać Fentonowi wejÅ›cie do jaskini, ale tylko wtedy jak on pozbÄ™dzie siÄ™ tygrysa.
Porozmawiaj z nim na każdy temat. Zapytaj o dziwne, gładkie kamienie, a dowiesz się, że znalazłeś krzemienie. Zakończ rozmowę. Za pomocą krzemieni, zapal trzcinę leżącą w palenisku. Wyjdź z wioski i na mapie wybierz miejsce ze znakiem zapytania.
Fenton trafi do miejsca z wrakiem samolotu. W oddali zauważy tygrysa, rannego tygrysa.
Zabierz zioÅ‚a i grzyby, które tam rosnÄ….
Wróć do wioski. Ponownie porozmawiaj ze staruszkiem, zapytaj go o grzyby. Dowiesz siÄ™, że majÄ… one wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci uspokajajÄ…ce. Wrzuć grzyby do garnka i postaw na ogniu. Zdejmij garnek za pomocÄ… bambusowej tyczki. Połącz części garnka z cienkimi patyczkami i piórami. Zamocz jÄ… w garnku z Å›rodkiem uspokajajÄ…cym, a nastÄ™pnie połącz z tyczkÄ… bambusowÄ…, robiÄ…c dmuchawkÄ™. KozioÅ‚kowi daj zioÅ‚a, a wyjdzie z ukrycia. Przymocuj do niego linÄ™, po czym przywiąż zwierze do drzewa. Przejdź do dżungli, by zwabić tygrysa. Gdy zwierze podejdzie do trzÄ™sÄ…cego siÄ™ ze strachu kozÅ‚a, strzel do niego z dmuchawki, by uÅ›pić tygrysa.
2 godziny później…..
Dwie godziny później, tygrys zostanie uwolniony z wbitego w Å‚apÄ™ kolca i przeniesiony daleko stÄ…d. Tak jak staruszek obiecaÅ‚, pokaże Fentonowi wejÅ›cie do Å›wiÄ…tyni, które niestety zalane jest wodÄ….
Zanurkuj, niestety jak na zÅ‚ość w wodzie pÅ‚ywa olbrzymi rekin. Przejdź do Å›cieżki i do miejsca, gdzie byÅ‚ wczeÅ›niej tygrys. Spójrz na wrak samolotu. Zajrzyj do kokpitu. Fenton znajdzie karton. Zejdź na dóÅ‚, obejrzyj karton, wyciÄ…gajÄ…c z niego radio. Obejrzyj je, a odpadnie korba. Udaj siÄ™ ponownie nad lagunÄ™, do miejsca z zatopionÄ… Å›wiÄ…tyniÄ…. Nabierz wody do garnka i do tekturowego pudelka. Wróć do wioski. WodÄ™ z garnka wylej na Å›lady krwi na ziemi, po czym użyj na nich biaÅ‚ej szmatki. Przejdź ponownie do wraku samolotu. Wejdź na górÄ™ i za pomocÄ… korby otwórz pokrywÄ™ po prawej stronie. Znajdziesz kable, które zabierz.

Zejdź na dóÅ‚. Połącz kabel z radiem. Przejdź do laguny. Umieść na radiu ubrudzonÄ… krwiÄ… szmatkÄ™ i zanurz radio w wodzie. Rekin podpÅ‚ynie pod powierzchnie wody. Teraz nakręć radio za pomocÄ… korby, a porażona prÄ…dem ryba ucieknie. Zanurkuj po raz kolejny. U góry zobaczysz pasek, który okreÅ›la ilość powietrza, którÄ… ma Fenton. Możesz nurkować dowolnÄ… ilość razy, wiÄ™c nie martw siÄ™. Zabierz metalowy prÄ™t. Do garnka nabierz trochÄ™ gliny. Przyjrzyj siÄ™ wejÅ›ciu do Å›wiÄ…tyni i znakom na drzwiach.

WypÅ‚yÅ„ na powierzchnie. PozbÄ…dź siÄ™ zaroÅ›li porastajÄ…cych sÅ‚upek. Ten okaże siÄ™ być kolumna z dziwnym symbolem. Przyjrzyj siÄ™ dokÅ‚adniej temu symbolowi, a Fenton znajdzie maÅ‚e wgłębienie przypominajÄ…ce wgłębienie w bramie Å›wiÄ…tyni. Wróć na bagna. Za pomocÄ… metalowego prÄ™ta przetnij lniany. Zacznie z nich kapać oleista ciecz. Użyj na niej wiÄ…zki trzciny. Wróć do laguny, naoliw pÅ‚askorzeźbÄ™, używajÄ…c na niej ubabranej oleistÄ… cieczÄ… wiÄ…zki trzciny. Teraz przyÅ‚óż do niej zamoczony karton.
Po chwili zdejmij tekturÄ™, a otrzymasz formÄ™ w kartonie. Udaj siÄ™ do wioski, wylej glinÄ™ do formy z kartonu i postaw na ogniu.
45 minut później…..
WyciÄ…gnij formÄ™ za pomocÄ… metalowego prÄ™ta. OtrzymaÅ‚eÅ› gliniany odlew. Udaj siÄ™ na lagunÄ™. Ponownie zanurkuj i glinianego odlewu użyj na bramie, we wgłębieniu. Brama siÄ™ otworzy i Fenton znajdzie siÄ™ w Å›rodku. Obejrzyj freski na Å›cianach. Z różnych miejsc pozbieraj sześć kamiennych dysków. Spójrz na kolumnÄ™ na Å›rodku.
Umieść na niej wszystkie koła.
Twoim zadaniem jest naciskanie ich w określonej kolejności tak, by wszystkie zostały wciśnięte. Wciskaj je zatem w takiej kolejności jak na screenie:
Gdy już wszystkie kamienie zostaną wciśnięte, otworzy się skrytka. Wyciągnij z niej artefakt.
Animacja
Fenton wraca do Hongkongu i udaje siÄ™ do lorda Westona. Niestety ponownie trafia do Tybetu. Zostaje zmuszony do umieszczenia klucza i ……..
RozdziaÅ‚ siódmy - Serce Å›wiata
Na miejscu Fenton spotka ducha Ritcharda, z którym od tej chwili bÄ™dzie wspóÅ‚pracowaÅ‚. Poczynania dokonane przez Ritcharda w przeszÅ‚oÅ›ci, bÄ™dÄ… miaÅ‚y wpÅ‚yw na przyszÅ‚ość, czyli czasy Fentona.
Po krótkiej rozmowie, przestaw na Ritcharda.
Ritchard
Przeszukaj pozostaÅ‚oÅ›ci oÅ‚tarza. Zabierz z nich orzech. Wyjdź na zewnÄ…trz. UsuÅ„ kamienie zasÅ‚aniajÄ…ce przepÅ‚yw wody. Zabierz sÅ‚upek. Ritchard weźmie również Å‚aÅ„cuch. Przy pomocy metalowego sÅ‚upka, pozbÄ…dź siÄ™ stalagmitów przy przejÅ›ciu z prawej.
Wejdź teraz w to przejście. Znajdziesz się w centralnym miejscy Shambali. Zabierz kwadratowy kamień, leżący z lewej strony.
Wróć z powrotem. Użyj metalowego prÄ™ta na kopcu ziemi, nastÄ™pnie odgarnij ziemie, odkrywajÄ…c trumnÄ™.
Przejdź w przejÅ›cie z lewej. Umieść kwadratowy kamieÅ„ na kamiennym podeÅ›cie, tam gdzie kapie woda. Otwórz kamiennÄ… pÅ‚ytÄ™ z lewej strony, tÄ… pod gÅ‚owami i zabierz zÄ™batkÄ™. Weź także pochodniÄ™.
Przestaw na Fentona.
Fenton
Spójrz na kamienny podest, z którego zabierz kamienny blok, ten, który kÅ‚adÅ‚ Ritchard. Wyjdź na zewnÄ…trz. Spójrz na trumnÄ™. Weź kilka kamieni leżących przy strumyku i przejdź w prawe przejÅ›cie.
Fenton zobaczy Kim i niemieckich żoÅ‚nierzy. Jako Kim spójrz na stolik, jako Fenton zabierz krysztaÅ‚y.
Przestaw na Ritcharda.
Ritchard
Wyjdź na zewnÄ…trz i udaj siÄ™ w przejÅ›cie na wprost. Na mapie wybierz PóÅ‚nocno-zachodniÄ… jaskiniÄ™. Połącz pochodniÄ™ z Å‚aÅ„cuchem i zanurz jÄ… w lawie. Ponownie przejdź do mapy i tym razem udaj siÄ™ do PóÅ‚nocno-wschodniej jaskini. Zabierz sopel lodu, który umieść w zbiorniku. Rozpuść go za pomocÄ… pochodni. Do wody wÅ‚óż zÄ™batkÄ™, a potem Å‚aÅ„cuch.
Wróć do PóÅ‚nocno-zachodniej jaskini. Spójrz na posÄ…g, na symbole na nim. Ten z prawej oznacza Å›mierć, Å›rodkowy ogieÅ„, zaÅ› lewy życie. Do lewej misy wÅ‚óż ziemiÄ™, po czym do ziemi wrzuć orzech.
Wróć do PóÅ‚nocnej jaskini. Opal farbÄ™ na trumnie za pomocÄ… pochodni. Przestaw na Fentona
Fenton
Spójrz na trumnÄ™ i otwórz jÄ…. Z Å›rodka wyciÄ…gnij kość. Udaj siÄ™ w przejÅ›cie na wprost, do mapy. Twoim zadaniem jest odszukanie trzech części smoczego amuletu, ukrytych w trzech częściach Å›wiÄ…tyni. Udaj siÄ™ do PóÅ‚nocno- wschodniej jaskini. Spójrz do zbiornika, pociÄ…gnij za Å‚aÅ„cuch, a Fenton wydobÄ™dzie, zamrożonÄ… zÄ™batkÄ™ na Å‚aÅ„cuchu. Umieść trzy krysztaÅ‚y we wnÄ™kach i zabierz pierwszÄ… cześć amuletu, czyli ogon smoczego amuletu.
Przejdź do jaskini z lawÄ… i umieść zamarzniÄ™te koÅ‚o zÄ™bate w lawie, by lód siÄ™ rozpuÅ›ciÅ‚. Zamontuj Å‚aÅ„cuch do kamienia z wgłębieniem i zanurz w lawie. Fenton wyciÄ…gnie trochÄ™ gorÄ…cej lawy. Umieść bloczek z lawÄ… w Å›rodkowej wnÄ™ce na posagu. W lewej misie umieść kość. W ten sposób odkryjesz drugÄ… cześć amuletu, czyli tuÅ‚ów smoczego amuletu.
Przejdź do PóÅ‚nocnej jaskini. Wejdź w przejÅ›cie z lewej. Umieść zÄ™batkÄ™ we wnÄ™ce pod gÅ‚owami. Użyj kamieni na lewej gÅ‚owie , a zobaczysz, że dyski przy kolumnie obracajÄ… siÄ™. Na gÅ‚owie z lewej używaj kamieni trzy razy, tak by czerwona kreska na dysku ustawiÅ‚a siÄ™ naprzeciwko kolumny. Do Å›rodkowej gÅ‚owy wrzuć kamienie cztery razy, a na prawej gÅ‚owie dwa razy. Gdy poprawnie ustawisz dyski, usÅ‚yszysz metaliczny dźwiÄ™k. Zabierz ostatniÄ… cześć amuletu, czyli gÅ‚owÄ™ smoczego amuletu.
Połącz wszystkie części smoczego amuletu, po czym udaj się do centrum Shambali. Użyj smoczego amuletu na polu siłowym. Pojawi się Ritchard.
Animacja
Gra przeniesie siÄ™ automatycznie do Kim. Jako Kim, kopnij w stóÅ‚, zrzucajÄ…c butelkÄ™ na ziemiÄ™. PrzesuÅ„ kawaÅ‚ki szkÅ‚a. Gra przeniesie siÄ™ do Fentona. Jako Fenton użyj amuletu na Niemcach.
Ponownie jako Kim zabierz kawaÅ‚ek szkÅ‚a i przetnij nim wiÄ™zy. I ponownie Fenton. Rozpraw siÄ™ z Niemcami na kolejnych platformach, klikajÄ…c na nich amuletem. Kolejny raz gra przenosi do Kim, która ostatecznie rozprawia siÄ™ z hrabina. Wybierz jeden ze sposobów walki, klikajÄ…c na literkÄ™ A, B lub C. ObojÄ™tnie która opcje wybierzesz, Kim zawsze wygra z hrabinÄ…. Obejrzyj zakoÅ„czenie gry.
Koniec.