LUNA the Shadow Dust - poradnik/solucja

lubiegrac poradniki LUNA the Shadow Dust - poradnik/solucja



autor:

Poradnik powstał z wersji na komputery osobiste PC na Steam, serdecznie dziękujemy! 

Wstęp

 
Historia w LUNA The Shadow Dust zaczyna się od animacji, w której bezimienny chłopiec, zamknięty w czymś w rodzaju bańki mydlanej, spada i ląduje na nieznanej mu planecie, gdzie prowadzi go ognik, bądź światełko.
 
 LUNA_1.jpg
 
Animacja
 
Wędrujemy za wspomnianym ognikiem w prawo, gdzie wkrótce tajemniczy kruk, a właściwie jego cień, blokuje drogę naszemu ognistemu towarzyszowi. Kopiemy (klikamy) zatem w kaktusa, by przepędzić ptaszysko i udostępnić ognikowi podróż w prawo. 
 
 LUNA_2.jpg
 
Ruszamy do przodu, śladem ognika, aż dotrzemy do drzwi na środku niczego, drzwi, których domu, czy jakiegokolwiek budynku, nie widzimy. Otwieramy je, ale za nimi także nic nie ma. 
 
 LUNA_3.jpg
 
Sytuacja zmienia się, gdy ognik wlatuje do lampy wiszącej nad owymi drzwiami, zapala ją, a wtedy pojawiają się części ogromnej wieży, miejsca, które będziemy odkrywać. Wejście do wieży aktywuje pierwsze osiągnięcie - Entering the Tower.
 
Animacja
 
 LUNA_4.jpg
 
Wchodzimy do środka, rozpoczynając naszą podróż, w której po kolei będziemy odkrywać kolejne poziomy ogromnej budowli. 
 
 LUNA_5.jpg
 

1. Sala z malowidłami ściennymi - freski

 
Znajdziemy się w pomieszczeniu, w którym na ścianie znajdują się malowidła, ale pozbawione koloru. 
 
 LUNA_6.jpg
 
Naszym celem, podobnie jak w prawie każdym pomieszczeniu owej wieży, jest otwarcie zamkniętych do tej pory drzwi. Przechodzimy zatem nieco do przodu i stajemy przy ścianie z jednym z malowideł, bądź fresków, a zobaczymy, że ten pokrywa się kolorem. 
 
 LUNA_7.jpg
 
Naszym aktualnym celem jest wypełnienie całej ściany tym razem kolorowymi malowidłami. Zadanie, jak sporą część kolejnych w grze, można wykonać w różny sposób. Jedno z nich teraz Wam prezentuje.
 
Wracamy do pierwszego rysunku naściennego od lewej, stajemy przy nim i czekamy aż cały zapełni się kolorem. Nie ruszamy się wcześniej, gdyż jak odejdziemy, kolor zniknie. Idziemy do trzeciego, licząc od lewej malowidła naściennego, stajemy i znów czekamy aż pokryje się całkowicie kolorem, następnie wędrujemy do czwartego malowidła od lewej i podobnie jak w poprzednich przypadkach, też czekamy aż ściana pokryje się kolorem, aż cała będzie ubarwiona. Gdy tak się stanie na ścianie na górze pojawi się reszta fresku, usłyszymy odpowiedni dźwięk, a drzwi z prawej się otworzą. 
 
 LUNA_8.jpg
 
Przechodzimy przez nie, by udać się do kolejnej części wieży. Gdy zapełnimy ścianę obrazami za pierwszym razem otrzymamy osiągnięcie: The Moon Guardians
 
 LUNA_9.jpg
 

2. Pokój z zegarem

 
Znajdziemy się w pomieszczeniu z wielkim zegarem i dwiema figurkami, zająca oraz kota. Te przedmioty są tu najważniejsze. Na figurkach kota i zająca znajdują się przyciski, ale w tej chwili nie możemy nic z nimi zrobić. Zauważamy, że na zegarze z wahadłem także znajduje się taki przycisk, ale ten zmieniać nie możemy i nie jest szary, a ma barwę żółtą. Pociągamy zatem za dźwignię przy drzwiach z prawej strony.
 
 LUNA_10.jpg
 
W ten sposób na dół zjedzie latarenka ze świecą w środku. Zdmuchujemy ją, czyli na nią klikamy. W ten sposób nad drzwiami zobaczymy trzy kolorowe szybki, w kolorze licząc od lewej: czerwonym, żółtym i niebieskim. 
 
 LUNA_11.jpg
 
Ponownie zapalamy świecę, klikając na nią  i teraz możemy zająć się przyciskamy na figurkach. Klikając na przycisk na figurce zająca, zmieniamy go na kolor czerwony, zaś na figurce kota, na kolor niebieski. Mamy zatem prawidłową kolejność, zgodną z podpowiedziami na szybkach nad drzwiami, więc drzwi się otworzą. 
 
 LUNA_12.jpg
 
Wchodzimy w nie i wędrujemy do dalszej części wieży.
 

3. Pokój z kominkiem i fazami księżyca

 
Znajdziemy się tym razem w pomieszczeniu, w którym drzwi są wprawdzie otwarte, ale naszym zadaniem jest przechodzenie przez nie w określonej, ustalonej przez grę kolejności, związanej z fazami księżyca i obrazami wiszącymi nad kominkiem. Celem jest zapalenie wszystkich świec pod obrazami, które zapalają się wtedy, gdy przejdziemy przez odpowiednie drzwi. 
 
 LUNA_13.jpg
 
To zadanie jest mini-grą losową, różną dla różnej instalacji gry i można je wykonać w przeróżny sposób. 
 
Zagadka, choć może wydawać się dość skomplikowana, tak naprawdę jest bardzo prosta. Po pierwsze kierujemy się fazami księżyca zaczynając od najmniejszej jego wersji, w formie rogalika, do  pełni. Po drugie, jeśli obrazy nie przedstawiają fazy księżyca po kolei, tak jak wspomniałam, to zwracamy uwagę na to, w jaką stronę patrzy zając na obrazie i w takie właśnie drzwi wtedy wchodzimy, kierując się wcześniejszą zasadą - fazą księżyca. Czyli w skrócie - faza księżyca + strona, w którą patrzy zając.
 
Jeśli zatem przykładowo, tak jak u mnie (za każdym razem, gdy wyjdziemy i wejdziemy w grę będzie inaczej) mamy na obrazach licząc od lewej: pełnię i zająca patrzącego w lewo, księżyc rogalik i zająca patrzącego w prawo, trzy/czwarte księżyca i zająca patrzącego w lewo oraz połowę księżyca i zająca patrzącego, tu biegnącego w prawo, to będziemy szli w odpowiedniej kolejności.
 
 LUNA_14.jpg
 
- Obraz 2 - drzwi prawej;
- Obraz 4 - drzwi z prawej;
- Obraz 3 - drzwi z lewej;
- Obraz 1 - drzwi z lewej.
 
Trzeba jednak zaznaczyć, że możemy zmieniać obrazy i narysowane na nich fazy księżyca, poprzez przechodzenie przez dane drzwi, nad którymi znajduje się księżyc w odpowiedniej fazie. 
 
Gdy wykonany zadanie, przechodzimy przez drzwi z lewej, wychodząc tym razem na korytarz wieży. Zapalając świecie i przechodząc przez pokój bez pomyłki, otrzymamy osiągnięcie: Fallow the Rabbit. Gdy zaś będziemy błądzić po pokoju, przechodząc źle ponad kilkadziesiąt razy, otrzymamy osiągniecie: Are You Lost? 
 

4. Korytarz

 
W korytarzu nasz bohater natknie się na przywalonego deskami zwierzaka, który traci już siły.
 
Podnosimy zatem deski, klikając na nie, ratując uwięzione zwierze. Otrzymamy osiągnięcie: We're a Team Now
 
 LUNA_15.jpg
 
Animacja
 
Od tej chwili zyskujemy w grze nie tylko przyjaciela, ale i pomocnika i drugą grywalną postać, z którą będziemy współpracować. 
 
Aby przestawić się między postaciami, co pokaże nam gra, możemy użyć zarówno klawisza "spacji", jak i kliknąć na postać zwierzaka lub chłopca, ale i na ikonę ich postaci znajdującą się w górnym prawym rogu ekranu. 
 
 LUNA_16.jpg
 
Przechodzimy obydwiema postaciami, chłopcem oraz zwierzakiem w drzwi z prawej strony, znajdując się jakby poza wieżą. 
 
 LUNA_17.jpg
 
Klikamy na chłopca, przejmując nad nim kontrolę i podchodzimy do skrzyni, ustawiając ją, przesuwając przy kamieniu. Teraz przestawiamy na zwierzaka i wędrujemy nim w lewo, klikając na kamień, by na niego wskoczył. Z kamienia natomiast, też zwierzakiem, wskakujemy na skrzynię, którą ustawiliśmy chłopcem. Przestawiamy na chłopca i klikamy na skrzynię. Przesuwamy skrzynię ze stojącym na niej zwierzakiem aż pod drabinę. 
 
 LUNA_18.jpg
 
Przestawiamy teraz na zwierzaka i wchodzimy nim na ową drabinę na górę. Przestawiamy na chłopca, wskakujemy na skrzynię, klikamy na drabinę, by po niej wspiął się na górę. Teraz przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim w drzwi na górze po prawej stronie. To samo robimy chłopcem. 
 
 LUNA_19.jpg
 
W ten sposób ponownie ruszymy do kolejnego pomieszczenia wieży. 
 

5. Pokój z wielką maszyną do robienia soków

 
Znajdziemy się w pomieszczeniu z wielką machinę, przypominającą wyciskarkę do owoców. Naszym zadaniem jest odblokowanie drzwi z lewej, które są zamknięte. Musi nam w tym pomóc nasz mały zwierzęcy przyjaciel, którego musimy poprowadzić do dziury z prawej, na górze. 
 
 LUNA_20.jpg
 
Przechodzimy chłopcem w prawo, aż do kosza z jabłkami, stajemy z lewej jego strony i przesuwamy kosz ustawiając go pod tubą wielkiej maszyny. 
 
 LUNA_21.jpg
 
Teraz przekręcamy koło z korbą, znajdujące się na maszynie. Dzięki temu przestawiona zostanie rura na górze z prawej, łącząc się teraz z tą wychodzącą ze ściany (też z prawej).  Następnie klikamy na dźwignię  z lewej strony, a rura popłynie para, która uruchomi urządzenie. 
 
 LUNA_22.jpg
 
Jeszcze raz przekręcamy koło z drążkiem, by tym razem rura na górze połączyła się z tą z lewej strony. Przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim na kamień stojący przy wiadrze. Przestawiamy na chłopca, podchodzimy do kosza z jabłkami i przesuwamy kosz tak, by znalazł się tuż przy kamieniu ze zwierzakiem. Przestawiamy na zwierzaka i wskakujemy nim na kosz z jabłkami, a następnie po drabinie na górę urządzenia. Gdy wejdziemy zwierzakiem na kosz z jabłkami, a chłopem uruchomimy maszynę, otrzymamy osiągnięcie: Not This Way (kosz musi stać pod wielką tubą, tak by zwierzaka owa tuba wciągnęła). 
 
 LUNA_23.jpg
 
Przechodzimy z prawej strony kosza wypełnionego jabłkami i przesuwamy go ponownie pod tubę wielkiej maszyny. Klikamy na dźwignię, a działająca już maszyneria przez tubę wessie garść jabłek, po czym obniży drążek na górze machiny. Przestawiamy więc na zwierzaka i szybko wskakujemy nim na ów obniżony drążek, a ten ponownie uniesie się do góry, podnosząc naszego zwierzaka. 
 
 LUNA_24.jpg
 
Zobaczymy animację z myszą znajdującą się po drugiej stronie, tam gdzie nasz zwierzak musi się dostać. 
 
Animacja
 
Przestawiamy na chłopca i kręcimy kołem z drążkiem, by ponownie połączyć rurę z tą wychodzącą ze ściany z prawej strony. Przestawiamy na zwierzaka i nim wskakujemy na ową rurę, po czym zwierzakiem przechodzimy przez otwór w ścianie z prawej. Zeskakujemy zwierzakiem na podłogę, a następnie pozbywamy się desek, które oparte są o drzwi (klikamy na niej). 
 
 LUNA_25.jpg
 
Przestawiamy na chłopca i nim otwieramy drzwi z lewej strony, po czym przez nie wychodzimy. Chłopcem wchodzimy po drabinie na górę. Przestawiamy na zwierzaka i nim także wchodzimy na górę. Wchodzimy zwierzakiem w drzwi z prawej strony. Przestawiamy na chłopca i nim także wchodzimy w te same drzwi. 
 
 LUNA_26.jpg
 
W ten sposób otworzymy sobie drogę do kolejnej części wieży.
 

6. Kuchnia

 
Znajdziemy się w kuchni. Na początek przyglądamy się kartce z rysunkiem wiszącym na piecu - kominku. Przedstawia ona:
 
- papryka = ogień;
- ryba = woda;
- grzyb = wiatr
 
 LUNA_27.jpg
 
Zerkamy także na mysz siedzącą na stole, która oczekuje na jedzenie, siedząc przy pustej misce. Przechodzimy w lewo, gdzie dostrzegamy porastającą drzwi kolczasta roślinę. Musimy się jej pozbyć, by móc przejść przez drzwi i powędrować dalej. 
 
 LUNA_28.jpg
 
Chłopcem kręcimy korbą z lewej, znajdującą się na piecu, tak by w koszyku pojawiły się papryczki. Teraz klikamy an czerwony guzik na piecu ( z prawej), by wysypać papryczki wprost do wielkiego gara. Automatycznie napełni się wodą. Przestawiamy na zwierzaka i nim wskakujemy na miech, a zwierzak skacząc rozpali ogień. W misce przy myszy pojawi się jej jedzenia. Myszka je zje i urośnie. Przestawiamy zatem na chłopca, stajemy za myszą i przepychamy ją maksymalnie w lewo, aż do kolczastej rośliny. Przestawiamy na zwierzaka i zeskakujemy z miechu i tym razem wskakujemy na taboret, a potem na jeden i drugi kosz, a na koniec na wielką mysz. Mysz zacznie dmuchać ogniem, podpalając roślinę. 
 
 LUNA_29.jpg
 
Ponownie przestawiamy na chłopca, którym ponownie przekręcamy korbę, by tym razem w koszu pojawiły się ryby. Klikamy na czerwony przycisk na piecu, by wrzucić ryby do gara, który zaraz zaleje się wodą. Teraz ponownie w misce myszy pojawi się jedzenie, ta ponownie urośnie. Chłopcem przesuwamy mysz pod roślinę. Przestawiamy na zwierzaka i wskakujemy nim na taboret, jeden i drugi kosz, a potem na mysz. Ta tym razem wypluje z siebie wodę, która ugasi roślinę. 
 
 LUNA_30.jpg
 
Pozostaje teraz nakarmić mysz potrawką z grzybów. Przestawiamy zatem ponownie na chłopca, kręcimy nim korbą, tak by w koszu tym razem znalazły się grzyby. Teraz naciskamy przycisk na piecu, wrzucając grzyby do gara, który zaleje się wodą. Chwilę potem w misce myszy pojawi się jedzenie. Mysz je zje i urośnie. Chłopcem przesuwamy mysz pod roślinę. Przestawiamy na zwierzaka, wskakujemy nim na taboret, jeden i drugi kosz, a na koniec na mysz. Ta wypuści z mordki wiatr, który złamie roślinę, ta się rozpadnie. Gdy się pobawimy i stworzymy wszystkie potrawy, dzięki którymi możemy zmienić roślinę mieszając - grzyby, rybę i papryczki, otrzymamy osiągnięcie: Master Chef
 
 LUNA_31.jpg
 
Ponieważ droga będzie już wolna, przechodzimy przejściem zarówno zwierzakiem, jaki i chłopcem. 
 
 LUNA_32.jpg
 

7. Pokój muzyczny

 
Naszym celem po raz kolejny jest otwarcie drzwi, zamkniętych obecnie w pokoju muzycznym, w którym się znajdujemy. Aby się to udało, musimy zabawić się w dyrygenta i za pomocą zwierzaków odegrać melodię.
 
Tą usłyszymy gdy jako chłopiec podejdziemy do drzwi z prawej i przekręcimy korbę. Wtedy znajdujące się na drzewie ptaki zaśpiewają melodię. Każdy z nich na chwilę zaświeci na żółto. 
 
 LUNA_33.jpg
 
Ptaki ponumerowałam od 1 - 7. Prawidłowa melodia, licząc od lewej to ptaki: 1, 7, 6, 4, 5, 3, 4. Naszym pomocnikiem będzie zwierzak, którego musimy sklonować. Robimy to za pomocą wielkiego pianina, na którym znajdują się karteczki z rysunkiem odpowiedniego ptaka. 
 
Przyglądamy się pianinu, na którym znajduje się już właściwy rysunek (jeśli nie ustawiamy go za pomocą korby na pianinie z prawej strony). Przestawiamy na zwierzaka i nim wskakujemy na krzesełku przy pianinie. Tuba wessie naszego zwierzaka, a wypluje już dwa z nich. Jeden, ten bardziej z przodu, może śpiewać. Gdy na niego klikniemy, wyda z siebie dźwięk, który zostanie powtórzony prze ptaka. Możemy się wtedy upewnić, że dobrze sklonowaliśmy naszego zwierzaczka. Sklonowanym zwierzakiem stajemy na pierwszym od lewej podwyższeniu.
 
 LUNA_34.jpg
 
Teraz czynność musimy powtórzyć jeszcze sześć razy, zgodnie z podpowiedzią, z melodią. Przestawiamy zatem na chłopca i za pomocą drążka na pianinie przestawiamy obrazek z rysunkiem ptaka, zgodnie z melodią i tym siedzącym na drzewie, czyli obecnie siódmym ptakiem. W moim przypadku klikałam na korbę sześć razy. Następnie przestawiamy na zwierzaka, wchodzimy nim na krzesło przy pianinie, a zostanie wessany do środka i wypluty już sklonowany. Kolonem czyli tym śpiewającym zwierzakiem stajemy na drugim od lewej podwyższeniu
 
 LUNA_35.jpg
 
Przestawiamy na chłopca, kręcimy nim korbą na pianinie tak, by ustawić prawidłowy rysunek, tym razem szóstego ptaka (klikałam sześć razy). Przestawiamy na zwierzaka, wchodzimy nim na krzesełko, by go wessało i sklonowanym stajemy na trzecim podwyższeniu od lewej
 
 LUNA_36.jpg
 
Ponownie przestawiamy na chłopca, znów klikamy na drążek na pianinie i przestawiamy obrazek, tym razem przedstawiający czwartego ptaka (też sześć razy). Przestawiamy na zwierzaka, wskakujemy nim na krzesełko, by został wessany. Klonem stajemy na czwartym podwyższeniu od lewej
 
 LUNA_37.jpg
 
Przestawiamy na chłopca i tym razem za pomocą dźwigni na pianinie ustawiamy rysunek piątego ptaka (kliknęłam jeden raz). Przestawiamy na zwierzaka, wskakujemy nim na krzesełko, by został wessany. Sklonowanego zwierzaka umieszczamy na piątym podwyższeniu od lewej
 
 LUNA_38.jpg
 
Przestawiamy na chłopca i za pomocą dźwigni na pianinie przestawiamy obrazek tak, by przedstawiał trzeciego ptaka (przekręciłam pięć razy). Przestawiamy na zwierzaka i wskakujemy nim na krzesełko. Zostanie ponownie sklonowany. Klonem stajemy na szóstym podwyższeniu licząc od lewej
 
 LUNA_39.jpg
 
Przestawiamy na chłopca i ponownie klikamy na dźwignię w pianinie, tym razem po raz kolejny przestawiając obrazek na rysunek czwartego ptaka (wystarczył jeden raz). Przestawiamy na zwierzaka, wskakujemy na krzesło, klonujemy się i klonem stajemy na siódmym podwyższeniu z lewej
 
 LUNA_40.jpg
 
Gdy już wszystkie zwierzaki będą stały na podwyższeniach, zgodnie z podpowiedzią, melodią, ponownie przestawiamy na chłopca i klikamy nim na nuty leżące na partyturze. 
 
 LUNA_41.jpg
 
Zwierzaki zaśpiewają, rozlegnie się muzyka, do której dołączą ptaki i drzwi się otworzą. Możemy jeszcze chwilę postać i posłuchać muzyki, po czym przechodzimy przez drzwi zarówno chłopcem, jak i zwierzakiem. Gdy wysłuchamy jej do końca, otrzymamy osiągnięcie: Group Performance. 
 
 LUNA_42.jpg
 

8. Laboratorium/pracownia

Znajdziemy się w miejscu, w którym istotą jest szybkość działania, współpraca i cienie. Nierozważny lub zbyt wolny ruch doprowadzi do tego, że zadanie, czyli całą tę lokację będziemy musieli powtarzać. Celem jest poprowadzenie zwierzaka na drugą stronę pokoju, wskoczenie nim na róg czaszki nad drzwiami i otwarcie drzwi. Aby się to udało będziemy musieli dość szybko przestawiać się między postaciami. Postarałam się te działania dość szczegółowo opisać, uzupełniając tekst spora ilością screenów. 
 
Na początek chłopcem przechodzimy na prawo, pod drzwi i ciągniemy za sznurek, na którym wisi latarenka. Sznurek się przerwie, lampa spadnie na podłogę. Klikamy na nią, by zapalić znajdująca się w środku świecę. W ten sposób aktywujemy cienie, po których poruszać się będzie zwierzak. 
 
 LUNA_43.jpg
 
Przestawiamy na zwierzaka i nim wchodzimy po drabinie, po czym na cień drabiny, na górę. Przestawiamy na chłopca i nim ustawiamy się między drabiną a niewielką komodą, mniej więcej na środku, tak by na ścianę padał cień. Gdy tylko to zrobimy, w komodzie z prawej otworzy się szuflada z kolczastą rośliną, która rzucać będzie cień na ścianę. Przestawiamy na zwierzaka i nim wskakujemy na cień chłopca (jego głową), a potem od razu na szafkę z lewej, na cień, który rzucają książki (miejsce przy roślinie).
 
Teraz musimy działać sprawnie i szybko, gdyż jedna pomyłka grozi powtarzaniem wszystkiego od początku. Tak już będzie do końca zadań w tej lokacji. 
 
Przestawiamy na chłopca i szybko zamykamy nim szufladę z rośliną. Wtedy, niemal natychmiast otworzy się malutka szuflada nieco dalej, na szafce z wieloma małymi szufladkami, w której znajdują się pióra. Ona aktywuje pojawienie się cienia kruka, który gdy podleci za blisko zwierzaka, zrzuci go na dół i będziemy zadanie powtarzać. Dlatego też, gdy zamkniemy szufladę z rośliną, natychmiast klikamy na szufladę z piórami, zamykając ją. Kruk zniknie. Teraz przestawiamy na chłopca i ustawiamy się nim między komodą z eksponatami a szafką z małymi szufladkami (mniej więcej na środku). 
 
 LUNA_44.jpg
 
Przestawiamy na zwierzaka i nim przeskakujemy na cień chłopca, a następnie na cień szkieletu znajdującego się w akwarium. Gdy to zrobimy, po raz kolejny otworzy się szuflada z kolczastą rośliną, której cień znajdzie się obok zwierzaka. Szybko przestawiamy na chłopca (moja uwaga - warto przy przestawianiu posługiwać się "spacją") i zamykamy szufladę z kolczastą rośliną, a gdy otworzy się ta z piórami, która jak wiemy aktywuje kruka (ten leci w stronę zwierzaka), ją także szybko zamykamy, by ptaszysko nie zrzuciło naszego zwierzaka. 
 
Kolejny raz musimy działać niezwykle szybko i sprawnie. 
 
Znowu chłopcem zamykamy szufladę z rośliną, by jej cień zniknął, przestawiamy na zwierzaka i nim przechodzimy na cień pudła do przodu i znów szybko, niemal błyskawicznie przestawiamy na chłopca i zamykamy szufladę z piórami, która się otworzyła i która aktywuje kruka. 
 
Powtarzamy czynności, czyli chłopcem zamykamy szufladę z rośliną, przestawiamy na zwierzaka i nim przeskakujemy na kolejne pudło, a chłopcem, na którego przestawiamy, zamykamy szufladę z piórami, by pozbyć się kruka. 
 
Ponownie powtarzamy czynności z szufladami i na koniec przestawiając na zwierzaka, skaczemy na róg czaszki wiszącej nad drzwiami, by zwierzak otworzył nam przejście.
 
 LUNA_45.jpg
 
Przechodzimy przez przejście zarówno zwierzakiem, jak i chłopcem, trafiając tym razem na zewnątrz wieży, poza nią. Gdy przejdziemy przez ten pokój jako zwierzak, nie spadając strąconym przez kruka, otrzymamy osiągnięcie: Shadow Ninja
 
Animacja
 
Znajdziemy się poza wieżą, która jak widzimy, jest ogromna, ale jest i zniszczona, popękana. Chłopiec dotknie pęknięcia, z którego wydobędzie się czerwona maź, która go pochłonie. Zostanie zamknięty w czerwone bańce wodnej, znikając zwierzakowi z oczu. 

Poza wieżą/zwierzak

 
Wchodzimy przez otwarte przejście, a znajdziemy się w czymś w rodzaju przedsionku, a następnie wspinamy się po drabinie i kierujemy do przejścia z prawej.
 
 LUNA_46.jpg
 

9. Pokój z lampą 

 
Znajdziemy się w oświetlonym obracającą się lampą pokoju, w którym grasują myszy. Tym razem sterujemy zwierzakiem. Naszym celem jest dostanie się do dziury w ścianie z lewej strony, którą widzimy na początku, w animacji.
 
Animacja
 
 LUNA_47.jpg
 
Pomocna nam w tym będzie właśnie lampa i cienie, które rzuca. Klikamy zatem na dzwonek, by uruchomić lampę. Czekamy aż na ścianie pojawią cienie misek, tak by znajdowały się nad łóżkiem, ponownie klikamy na dzwonek, by zatrzymać lampę. Cienie mis powinny znajdować się w takiej pozycji nad łóżkiem, by tworzyły rodzaj drabiny. 
 
 LUNA_48.jpg
 
Wchodzimy zatem na taboret, z taboretu na łóżku i klikając na pościel, na łóżko, skaczemy, aż zwierzak znajdzie się na jednej z misek, a właściwie jej cieniu. Teraz zwierzak będzie cieniem. Wskakujemy na rurę, by na chwilę wrócić do swej postaci. Następnie wchodzimy na kolejną misę, tę powyżej, by znów stać się cieniem. Po raz kolejny wskakujemy na misę i kolejną, tak, by zwierzak znalazł się nieco wyżej. 
 
 LUNA_49.jpg
 
Teraz wchodzimy na okno i na belkę, na której siedzi mysz zjadając ser.
 
Zostanie przez zwierzaka przepędzony, zwyczajnie się przestraszy. Ser spadnie na podłogę i zainteresuje się nim mysz, która wcześniej siedziała na lampie. A o to nam chodziło.
 
Zeskakujemy, wędrując tą samą drogą, czyli schodzimy na parapet okna, po czym po misach, rurze, znów misie, łóżku i taborecie, aż na podłogę. Teraz ponownie klikamy na dzwonek. Musimy stworzyć sobie drogę, która pozwoli nam przejść po cieniach na drugą stronę, do okna z lewej. Gdy użyjemy dzwonka, lampa po raz kolejny zacznie się obracać. Zatrzymujemy lampę za pomocą dzwonka, gdy nad łóżkiem pojawią się cienie słońca/księżyca, gwiazdy oraz misy (screen). Teraz wspinamy się zwierzakiem na taboret, łóżko, na które klikamy wskakując na misę, następnie na rurę, na misę z lewej strony, następnie na parapet. W ten sposób zobaczymy otwór w ścianie, do którego mamy się dostać. Wskakujemy zatem na kolejną misę, potem do otworu w ścianie. 
 
 LUNA_50.jpg
 
Zwierzak znajdzie się w labiryncie, a gra przeniesie się do chłopca. W tej lokacji otrzymamy osiągnięcie w momencie gdy kłócące się o ser myszy, my jako zwierzak będziemy długo skakać po łóżku - Boing! 
 
Animacja
 
Gra przybliży nam historię chłopca, który przypomni sobie nieco faktów ze swojego życia. Zobaczymy także, że uda się mu wyratować z opresji.
 

10. Poza wieżą - planety/wyspy

 
Znajdziemy się jako chłopiec na pustej szarej planecie. Jedynym naszym towarzyszem jest mysz.
 
Klikamy na nią, by porozmawiać, klika razy, aż do momentu gdy myszy wykopie dziurę i do niej wskoczy. Gdy się z nią porozumiemy, otrzymamy osiągnięcie: Childhood Memory. Wskakujemy za nią do dziury. 
 
 LUNA_51.jpg
 
Znajdziemy się w pomieszczeniu, w którym znajduje się latający statek. Wchodzimy do niego, naciskamy na coś na kształt lampki wiszącej na linie, na statku. Otworzy się właz i chłopiec na statku wyleci na zewnątrz. Naszą podróż odbywamy do trzech wysp, na których naciskamy na przycisk, by z żółtego, stała się niebieska. Tak jak to przedstawione jest na dwóch przykładach poniżej. 
 
 LUNA_52.jpg
 
Na kolejnej wyspie. Wychodzimy z łodzi i klikamy na przycisk na kamieniu, który z żółtego ma stać się niebieski. 
 
 LUNA_53.jpg
 
Wchodzimy do łodzi, klikamy na lampkę na łodzi i udajemy się na kolejną wyspę, przed siebie. Na miejscu wychodzimy, ponownie klikamy na przycisk na kamieniu, by z żółtego stał się niebieski. 
 
 LUNA_54.jpg
 
Wchodzimy do łodzi i tym razem gdy ją uruchomimy, zjedziemy na dół. Ta planeta wygląda nieco inaczej. Znajduje się na niej kamień - urządzenie z trzema kominami, ale i kolejna łódź, którą wydostaniemy się  z tego miejsca. Zauważamy, że na kominach palą się niebieskie światełka, trzy niebieskie światełka, co jest efektem naszych poprzednich działań. Na początek musimy zająć się uruchomieniem owego wielkiego kamienia, urządzenia z kominami. 
 
 LUNA_55.jpg
 
Wchodzimy do łodzi z prawej i naciskamy w niej na lampkę na górze, taka samą jak w tej, którą teraz podróżujemy. W ten sposób aktywujemy kamień z trzema słupkami ze światełkami, teraz świecącymi na niebiesko. My musimy to zmienić i muszą się one świecić na żółto. Wychodzimy z łodzi i na początek klikamy na przycisk na kamieniu zmieniając na nim symbol, nie kolor. 
 
 LUNA_56.jpg
 
Wchodzimy do łodzi, tej, którą do tej pory podróżowaliśmy, klikamy na lampkę i wjeżdżamy do góry. Wychodzimy z łodzi i klikamy na przycisk na kamieniu, zmieniając go teraz na kolor żółty z obrazkiem gwiazdki. 
 
 LUNA_57.jpg
 
Ponownie podróżujemy za pomocą łodzi, klikając na lampkę, tym razem udając się w dół, wracając na wyspę z wielkim kamieniem ze słupami i drugą łodzią. Tu ponownie klikamy na przycisk na kamieniu zmieniając na kolejny symbol. Przy okazji zauważamy, że na jednym z kominów świeci się teraz żółte światełko. 
 
LUNA_58.jpg 
 
Wchodzimy do łodzi, naciskamy lampkę i znów jedziemy do góry. Wychodzimy z łodzi i wciskamy przycisk na kamieniu tak, by zmienił kolor z niebieskiego, na żółty z gwiazdką. 
 
 LUNA_59.jpg
 
Wracamy do łodzi, klikamy na lampkę, by ruszyć tym razem na dół. Wychodzimy z łodzi, po czym klikamy na przycisk na kamieniu, kolejny raz go zmieniając. 
 
 LUNA_60.jpg
 
Powtarzamy czynności z łodzią, jedziemy do góry, wychodzimy z łodzi i klikamy na przycisk, by zmienić go na żółty z gwiazdką. 
 
 LUNA_61.jpg
 
Znów wchodzimy do łodzi latającej, aktywujemy ją za pomocą lampki, jedziemy na dół, widząc, że urządzenie już działa, wszystkie kominy mają żółte światła, a tuby z prawej wydobywają się żółte gwiazdki. Widzimy także, że świeci się światełko w łodzi z prawej strony. 
 
 LUNA_62.jpg
 
Wchodzimy zatem do łodzi z prawej strony, naciskamy na lampkę i udajemy się w podróż.
 
Animacja
 
Po chwili chłopiec znajdzie się przy wieży. Powrót do wieży owocuje kolejnym osiągnięciem: A Way Back.
 

Poza wieżą/lądowanie

 
Schodzimy po drabinie, po czym wchodzimy w przejście. Znajdziemy się w przedsionku, który się zawalił. Możemy spróbować przesunąć deski, ale to niemożliwe. Wędrujemy po drabinie w przejście z lewej. 
 
 LUNA_63.jpg
 

11. Labirynt rur

Znajdziemy się chłopcem w labiryncie rur. 
 
Teraz możemy ponownie przestawiać się między postaciami. 
 
 LUNA_64.jpg
 
Na początek przestawiamy na zwierzaka, sprawdzając gdzie znajduje się nasz przyjaciel. Ten znajduje się na jedne z wielu rur. 
 
Naszym celem jest przeprowadzenie go po tych rurach i ścieżkach na górę, na lewą stronę. 
 
Przesuwamy się nim nieco w lewo, tak, by stanął na pęknięciu rury i przestawiamy na chłopca.
 
 LUNA_65.jpg
 
Podchodzimy chłopcem do skrzyni, przechodzimy z jej prawej strony, po czym klikamy i przesuwamy skrzynię pod zawór z lewej strony.
 
W tym pomieszczeniu znajdują się dwa zawory. Ten z lewej przesuwa rury, przestawia je, ten z prawej aktywuje parę i włącza urządzenie. 
 
Podchodzimy zatem do prawego zaworu i kręcimy nim uruchamiając parę. 
 
Urządzenia zacznie działać, a para wylatywać z rur.
 
 LUNA_66.jpg
 
Przestawiamy na zwierzaka widząc, że unosi się na parze. Wykorzystując to, że jest wyżej, wskakujemy na ścieżkę powyżej. Przechodzimy nim nieco do przodu. Przestawiamy na chłopca. Chłopcem wchodzimy na skrzynię, kręcimy korbą z prawej i przestawiamy na zwierzaka. Teraz para będzie unosić się na górze, nad rurą. Idziemy zwierzakiem maksymalnie w lewo. 
 
 LUNA_67.jpg
 
Przestawiamy na chłopca, kręcimy zaworem z prawej i przestawiamy na zwierzaka. Para będzie tym razem skierowana w prawo. Wchodzimy zwierzakiem wyżej i przechodzimy maksymalnie w lewo. Przestawiamy na chłopca, kręcimy prawym zaworem, po czym schodzimy ze skrzyni i podchodzimy do lewego zaworu i przestawiamy go (kręcimy). W ten sposób wyłączymy parę. 
 
 LUNA_68.jpg
 
Przestawiamy na zwierzaka i przechodzimy nim po rurze w prawo, skaczemy wyżej, przechodzimy na rurę z lewej. Stajemy na pęknięciu w rurze. Przestawiamy na chłopca. Nim kręcimy lewym zaworem znów włączając parę. 
 
 LUNA_69.jpg
 
Przestawiamy na zwierzaka, który teraz będzie unosił się na parze. Wchodzimy nim powyżej, z lewej i kończymy zadanie zwierzakiem. 
 
Gra automatycznie przeniesie się do chłopca.
 
 LUNA_70.jpg
 
Wchodzimy na drabinę z lewej i wędrujemy na górę. 
 
 LUNA_71.jpg
 
Animacja
 
Zwierzak wydostanie się przez pokrywę i znajdzie w przedsionku. Przez dziurę zobaczy swego przyjaciela, który też tu dotrze. Wspólnymi siłami uda się obojgu pozbyć się desek. Wpadną sobie w ramiona. Otrzymamy osiągnięcieReunion.
 
Wchodzimy chłopcem, a potem zwierzakiem z drzwi z lewej, by znaleźć się ponownie poza wieżą.
 
LUNA_72.jpg

Ponownie poza wieżą

 
Wędrujemy zwierzakiem i chłopcem na górę, po drabinie i kolejnej drabinie znów do góry. W ten sposób trafimy do kolejnej części wieży. 
 
LUNA_73.jpg

12. Kaplica/posągi 

Znajdziemy się w kaplicy, która teraz nie jest oświetlona. To można zmienić się za sprawą zwierzaka. Współpraca między bohaterami jest w tej lokacji bardzo ważna.
 
 LUNA_74.jpg
 
Przestawiamy zatem na zwierzaka i wychodzimy nim przez dziurę w ścianie z lewej.
 
LUNA_75.jpg
 
Znajdziemy się teraz w przestrzeni powietrznej, jakby na niebie, po którym możemy latać.
 
 LUNA_76.jpg
 
Udajemy się, lecimy zwierzakiem maksymalnie w lewo, do pierwszego od lewej posągu.  
 
Zadanie możemy wykonywać oczywiście w dowolnej kolejności. 
 
Wlatujemy na posąg, stajemy na jego dłoni i czekamy, aż na wielkim kamieniu pojawią się - obraz mieczy oraz symbol. Zostajemy zwierzakiem w takiej pozycji, nie schodzimy z dłoni i przestawiamy na chłopca. 
 
 LUNA_77.jpg
 
Teraz kaplica będzie już oświetlona. Na witrażu pojawią się kolorowe rysunki, związane z tymi na kamieniach na zewnątrz oraz symbol na dole.
 
Naszym zadaniem jest za pomocą przycisków na panelu ze świecami ustawić na witrażu odpowiedni obraz oraz właściwy symbol nad nim. Żółtym przyciskiem zmieniamy obraz na witrażu, niebieski zaś symbol nad nim. Zadanie będzie zaliczona, znaczy pierwsza z jego czterech części, gdy na górze nad witrażem zapali się kolorowe światełko w niewielkim okrągłym oknie. 
 
Wciskamy zatem żółty przycisk jeden raz i niebieski też jeden raz. Na ścianie z prawej strony zapali się kolorowe światło w oknie. 
 
 LUNA_78.jpg
 
Ponownie przestawiamy na zwierzaka, widząc, że prawidłowe ustawienie witrażu i symbolu, spowodowało, że na kamieniu - posągu, nawet jak zejdziemy z niego zwierzakiem, symbol będzie się świecił. 
 
Lecimy zwierzakiem do kolejnego posągu, w prawo. Ponownie na niego wlatujemy, stajemy na dłoni, aktywując kolejny obraz . Tym razem pojawi się obraz roślin i nowy symbol. Zostajemy zwierzakiem tam gdzie jesteśmy, na dłoni i przestawiamy na chłopca.
 
 LUNA_79.jpg
 
Obraz na witrażu się oczywiście zmienił. Ponownie musimy go odpowiednio ustawić a następnie to samo zrobić z symbolem nad witrażem.
 
W tym celu klikamy 5 razy na żółty przycisk na panelu  i raz na niebieski. Kolejne okienko na ścianie na górze się zaświeci. 
 
 LUNA_80.jpg
 
Przestawiamy na zwierzaka i lecimy do kolejnego, trzeciego już wielkiego kamienia, w prawo. Wlatujemy na niego, siadamy na dłoni, widząc, że pojawiają się obraz zwojów i kolejny symbol. 
 
 LUNA_81.jpg
 
Przestawiamy na chłopca. Na witrażu pojawi się nowy obraz. Klikamy 3 razy na żółty przycisk i 3 razy na niebieski. Okienko na górze zaświeci się. 
 
LUNA_82.jpg
 
Znów przestawiamy na zwierzaka i lecimy nim do czwartego i już ostatniego posągu, także w prawo. Siadamy na dłoni zapalając kolejne obrazy, tym razem roślin i piór oraz kolejny symbol. Zostajemy zwierzakiem na miejscu, na dłoni i przestawiamy chłopca. 
 
LUNA_83.jpg 
 
Nim klikamy na żółty przycisk 7 razy i na niebieski 3 razy. Okienko zaświeci się na kolorowo i cały witraż będzie już aktywowany. 
 
 LUNA_84.jpg
 
Przestawiamy na zwierzaka i wracamy nim do kaplicy, czyli prowadzimy go w lewo, nieco w dół, wchodząc w żółte przejście. 
 
 LUNA_85.jpg
 
Gdy zwierzak znajdzie się w kaplicy, witraże stracą kolor, ale okienka na górze będą kolorowe.
 
Wchodzimy zwierzakiem i chłopcem w drzwi, które się otworzyło po wykonaniu zadania, by znaleźć się znów poza wieżą.
 
 LUNA_86.jpg
 

Kolejny raz poza wieżą

 
Wchodzimy chłopcem i zwierzakiem na drabinę, wspinamy się po niej na górę i wchodzimy w drzwi powyżej. 
 
 LUNA_87.jpg
 

Pokój ogrodniczy/cztery pory roku

Znajdziemy się w pomieszczeniu ogrodnika, w którym znajduje się panel z przyciskiem. Teraz jest on koloru szarego.
 
Na początek sprawdzamy co dane kolory, po naciśnięciu przycisku przedstawiają, co nam przynoszą. Jeśli wciśniemy przycisk jeden raz, zmieni kolor na żółty, a na ścianach pojawią się kwitnące rośliny (bądź drzewa) - to wiosna. 
 
 LUNA_88.jpg
 
Gdy naciśniemy przycisk po raz kolejny, tym razem zmieni się na zielony. W ten sposób sprawimy, że na zewnątrz zapanuje lato
 
 LUNA_89.jpg
 
Zmieniamy na kolejny przycisk, który tym razem będzie koloru czerwonego, który zmieni porę roku jesień
 
 LUNA_90.jpg
 
Czwartą porą roku, jak się zapewne domyślacie, którą ustawiamy przyciskiem koloru niebieskiego jest zima
 
 LUNA_91.jpg
 
Gdy klikniemy jeszcze raz na panelu pojawi się przycisk koloru brązowego, drzwi zostaną przysłonięte, zamkną się, a u ich dołu pojawi się okrągłe wgłębienie. W nie musimy włożyć owoc, który podczas zmieniających się pór roku wyhodujemy. To jest nasze zadanie. 
 
LUNA_92.jpg 
 
Przestawiamy zatem za pomocą przycisku na panelu na jesień - kolor czerwony i chłopcem wychodzimy do ogrodu. Po czym przestawiamy na zwierzaka i nim także wychodzimy do ogrodu. Wędrujemy zwierzakiem w prawo, aż do kamiennego postumentu, w lewo i wchodzimy nim na kamień z jego lewej strony. Przestawiamy na chłopca i wracamy nim do budynku. 
 
 LUNA_93.jpg
 
Przestawiamy na pomocą przycisku na wiosnę - kolor żółty i znów wychodzimy do ogrodu. Usłyszymy dźwięk przesuwającego się kamienia. Wędrujemy w lewo, widząc, że zwierzak zamienił się w kamień, obniżając tym samym kamień na którym stał (wcześniej nie było to możliwe). Wchodzimy zatem na kamień z prawej strony, a kamienny postument z wzorami otworzy się. Wyleci z niego pszczoła, która zapyli kwiatki na drzewie, tworząc tym samym zalążki owoców. Wracamy do budynku. 
 
 LUNA_94.jpg
 
Zauważymy, że część fresku na górze pokryje się żółtym, jasnym kolorem, zacznie się zapełniać.
 
Przestawiamy zatem na kolejną porę roku, tym razem na jesień - czerwony kolor. Przestawiamy na zwierzaka, który teraz będzie już sobą, a nie kamieniem i wędrujemy nim na prawo. Stajemy pod rączką studni (dalej i tak nie pójdzie). Przestawiamy na chłopca i wracamy do budynku. 
 
 LUNA_95.jpg
 
Znów przestawiamy na wiosnę - kolor żółty i wychodzimy z budynku. Wędrujemy w prawo, aż do studni, widząc, że nasz przyjaciel ponownie zamienił się w kamień. Wchodzimy na niego i parokrotnie klikamy na dźwignię, rączkę studni, by napompować wody. Robimy to tyle razy, aż drzewo  z lewej zostanie podlane. Schodzimy ze zwierzaka i wracamy do budynku. 
 
 LUNA_96.jpg
 
Tym razem przestawiamy na lato - kolor zielony. Wychodzimy na zewnątrz, gdzie ponownie podchodzimy do skamieniałego zwierzaka, wchodzimy na niego, ciągniemy parę razy na rączkę studni, nabieramy wody, a gdy się wyleje się ze studni, podleje drzewo z lewej strony. W ten sposób na owym drzewie pojawią się małe owoce. Schodzimy i nie wracamy do budynku, tylko stajemy chłopcem pod drzewem. 
 
 LUNA_97.jpg
 
Przestawiamy na zwierzaka, a automatycznie stanie się jesień. Tym razem chłopiec będzie kamieniem, zaś na drzewie owoce będą zjadane przez ptaki. Musimy je odpędzić, dlatego też udajemy się zwierzakiem pod drzewo. Wchodzimy najpierw na gałąź z lewej, potem na głowę chłopca i na gałąź z lewej, odpędzają ptaki
 
 LUNA_98.jpg
 
Przestawiamy na chłopca, wchodzimy nim do budynku, po czym zmieniamy pory roku na jesień - czerwony kolor.
 
Przy okazji widzimy, że kolejne dwie części fresku pokrywają się jaśniejszym kolorem żółtym.
 
Wychodzimy z budynku, przestawiamy na zwierzaka, wracamy nim do budynku, bo będzie już sobą. Przestawiamy na chłopca i nim także wracamy. 
 
 LUNA_99.jpg
 
Chłopcem zmieniamy tym razem na zimę - kolor niebieski. Z drzewa spadnie zamarznięty owoc. Podchodzimy do niego, klikamy, a chłopiec kopnie i owoc wpadnie do budynku. Wracamy zatem do środka.
 
W ten sposób cały fresk zostanie uzupełniony.
 
Przestawiamy na zwierzaka, jeśli ten stoi blisko drzwi i zasłania owoc (tak jak u mnie), po czym znów wracamy do chłopca. Zmieniamy teraz przycisk na kolor brązowy, by pojawiły się drzwi z okrągłym wgłębieniem. Klikamy na owoc, by chłopiec włożył go do tego otworu. Wychodzimy przez te drzwi chłopcem i zwierzakiem. 
 
 LUNA_100.jpg
 
Po chwili znajdziemy się w kolejnym pomieszczeniu wieży. 
 

14. Biblioteka

Znajdziemy się w bibliotece, gdzie na środku rozłożona jest wielka księga (wisi prawie w powietrzu). Calem naszego zadania jest zapełnienie księgi i jak zwykle przedostanie się dalej. 
 
Przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim na drabinę, po czym wskakujemy na cień pojazdu widocznego w książce. Zwierzak znajdzie się w księdze. Przechodzimy nim na owej księdze najpierw w górę, w prawo i wchodzimy na znajdującą się tam ilustrację. Klikamy na nią, a pojawi się symbol (postać na ilustracji go wskaże). Zapamiętujemy ów symbol, bo niebawem będziemy musieli go sobie przypomnieć. 
 
 LUNA_101.jpg
 
Przestawiamy na chłopaka i wchodzimy nim do wózka, następnie dotykamy dzwonek i ruszamy w podroż między regałami. Chłopiec pozbiera książki. Gdy wrócimy, wychodzimy w wózka, ciągniemy za dźwignię za naszymi plecami (plecami chłopca), a książki zostaną wysypane na podłogę. 
 
 LUNA_102.jpg
 
Książki zawisną nad ziemią. Z pośród nich musimy wybrać tę, której symbol wskazała postać na ilustracji, w księdze, gdy sterowaliśmy zwierzakiem. Właściwa księga to ostatnia licząc od lewej, czyli piąta, z brązową okładką. Właściwie wybrana książka wpadnie do dużej księgi, w której znajduje się zwierzak. Przestawiamy zatem na zwierzaka, widząc, że strona, a przynajmniej jej pół zapełnia się tekstem i ilustracjami. 
 
 LUNA_103.jpg
 
Tym razem wędrujemy zwierzakiem na dół, pod tekst który się pojawił, na dół tej samej strony (lewej) na księdze. Wchodzimy na znajdującą się tam ilustrację, klikamy na nią, a kolejna postać wskaże nam kolejny symbol. Zapamiętujemy go tak jak w poprzednim przypadku i przestawiamy na chłopca. Powtarzamy tę samą czynność z wózkiem - wchodzimy, klikamy dzwonek, jedziemy, zbieramy książki, zatrzymujemy się, wychodzimy, ciągniemy za drążek za nami i wysypujemy książki. Te znów ustawiają się w jednym szeregu, wisząc w powietrzu. Wybieramy tę z właściwym symbolem, który wiedzieliśmy przez chwilką zwierzakiem. Tym razem jest to druga książka od lewej, w kolorze szarym. Znów, tak jak poprzednia, wpadnie do księgi. Przestawiamy zatem na zwierzaka, by znów zobaczyć jak cześć strony zapełnia się tekstem (teraz wypełniona będzie cała lewa strona księgi). 
 
 LUNA_104.jpg
 
Przechodzimy zwierzakiem na drugą czystą na razie stronę księgi, na prawo, wędrując do góry, na lewo. Znajdziemy tu kolejną ilustrację, na która wchodzimy, klikamy a postać na niej wskaże nam symbol. Zapamiętujemy go. Przestawiamy na chłopca, z którym postępujemy tak jak dwa poprzednie razy, czyli udajemy się by zbierać książki w przejażdżkę wózkiem. Z pośród wysypanych i ustawionych w szeregu książek, wybieramy tę właściwą Będzie to trzecia od lewej strony. Znów przestawiamy na zwierzaka i znów widzimy jak połowa prawej strony w księdze zapełnia się tekstem i ilustracjami. 
 
 LUNA_105..jpg
 
Schodzimy zwierzakiem w dół, do ostatniej ilustracji na tej stronie. Wchodzimy na nią, klikamy, bo postać pokazała nam symbol. Przestawiamy na chłopca, wchodzimy do wózka i powtarzając wszystkie czynności, zbieramy książki. Wysypujemy je i wybieramy właściwą. Klikamy zatem na książkę drugą od lewej, by wpadła do księgi. Przestawiamy na zwierzaka widząc jak reszta księgi zapełnia się tekstem i ilustracjami. 
 
 LUNA_106.jpg
 
Na wielkiej księdze pojawią się drzwi, portal czy przejście, które przeniesie zwierzaka w inne miejsce, miejsce z kominkiem i księgami. 
 
Gra wróci do chłopca.
 
Wchodzimy chłopcem w przejście, które pojawiło się w księdze. 
 
 LUNA_107.jpg
 
Nie znajdziemy się tak jak zwierzak w tym samym pomieszczeniu. Musimy do niego dotrzeć. Znajdując się w wielkiej bibliotece z ogromną przepaścią, budujemy sobie most z książek klikając na nie (kolejność dowolna).
 
Idziemy po moście z książek cały czas do przodu. Wokół nas będą przelatywać kolorowe smoki, pojawiać się symbole i tym podobne dziwy. My zaś wciąż budujemy most z książek i brniemy do przodu, aż sam zacznie iść. 
 
 LUNA_108.jpg
 
Animacja
 
W końcu dotrzemy do końca owej wędrówki, do regału, w którym otworzy się przejście.
 
Wchodzimy w żółtą poświatę. 
 
 LUNA_109.jpg
 
Znajdziemy się w kolejnej części wieży.
 

15. Pracownia/wspomnienia

Przyjaciele znajdą się w pracowni, która jest zarazem miejscem, w którym możemy przenosić się w przeszłość. Tu kolejny raz współpraca naszej dwójki jest niezmiernie ważna.
 
Na początek chłopcem wchodzimy po drabinie na górę. Dotykamy klepsydry, która cofa nas w czasie. Zobaczymy samego siebie wchodzącego w drzwi z lewej. 
 
Animacja
 
 LUNA_110.jpg
 
Możemy iść jego śladem. Podążając za nim, krok w krok zobaczymy niejako część wspomnienia. Także tego, w którym chłopiec leci latającą łodzią. 
 
Gdy już zobaczymy gdzie wędrował chłopiec, wracamy do pokoju z klepsydrą, wchodzimy na drabinę i ponownie używamy klepsydry. W ten sposób trafimy do rzeczywistości. Przestawiamy na zwierzaka  i wchodzimy nim w drzwi z lewej, wędrując do sypialni. Wskakujemy na deskę, a potem na łóżko i dotykamy proporca. Zwierzak zrzuci go na podłogę, odsłaniając symbol. Zapamiętujemy go
 
 LUNA_111.jpg
 
Przestawiamy na chłopca i znów używamy klepsydry, wracając nieco w czasie. Schodzimy, udajemy się w drzwi z lewej, potem na górę do sypialni i w kolejne drzwi z lewej. Tu na kamiennym postumencie z doniczkami z kwiatkami znajdują się symbole. Ustawiamy je tak, tak te na ścianie (odsłonił je zwierzak). Ustawiamy zatem owe symbole zgodnie z rysunkiem na ścianie: gwiazda na lewo, nieskończoność na prawo, a na dole księżyc. Gdy ustawimy je poprawnie, na dół zjedzie drabina. 
 
 LUNA_112.jpg
 
Wracamy do pomieszczenia z klepsydrą, oczywiście chłopcem i wchodzimy po drabinie na górę, klikamy na klepsydrę, by wrócić do teraźniejszości. Schodzimy, wędrujemy w drzwi z lewej, do sypialni, a potem w drzwi z lewej, do drabiny, którą opuściliśmy. To samo robimy zwierzakiem. Obojgiem wspinamy się po drabinie na górę.
 
 LUNA_113.jpg
 
Trafiamy do nowej lokacji.
 

16. Wieża zegarowa

Znajdziemy się w wieży zegarowej, w której zegar nie działa jak należy i w której jest przejście do dalszej części wieży, ale jeszcze dla nas niedostępne. Zespołowo musimy się z tym jakoś uporać. Myślę, że ta lokacja, jest oprócz tej z elementami zręcznościowo-czasowymi, chyba najbardziej złożoną.
 
 LUNA_114.jpg
 
Najpierw działamy chłopcem, którym przesuwamy kamienny dysk, na którym świeci się pomarańczowy przycisk, w prawo, tak by odsłonić wejście do mechanizmu zegarowego. Przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim do otworu.
 
LUNA_115.jpg 
 
Wewnątrz, zwierzakiem, przyglądamy się dyskowi, na którym znajdują się świecący niebieską poświatą obraz czego, co przypomina ptaka. Jego dziób i ogon wskazują godzinę 6:05. Zapamiętujemy owa godzinę
 
 LUNA_116.jpg
 
Przestawiamy teraz na chłopca. Podchodzimy do kamiennego, okrągłego dysku i przesuwamy go z powrotem na miejsce, by zasłonić wejście do mechanizmu zegarowego. Wtedy to na dysku ponownie zapali się pomarańczowy przycisk. 
 
Czeka nas kolejne zadanie, które wymaga szczegółowej współpracy - chłopiec - zwierzak. 
 
Przestawiamy na zwierzaka widząc, że dysk, który świecił niebieskim światłem, teraz stał się pomarańczowy i przedstawia zupełnie innego ptaka, które obraz musimy połączyć, czyli dopasować wszystkie trzy dyski. 
 
Wędrując zwierzakiem w przód lub w tył obracamy dyski, zaś przestawiając na chłopca i klikając na pomarańczowi przycisk, blokujemy dyski od pierwszego do trzeciego, w zależności od tego jaka niebieska lampka się zaświeci. Zatrzymujemy układ, ruch dysków poprzez zatrzymanie zwierzaka. To jak, w jakiej pozycji ustawimy dyski tworząc obraz ptaka, jest nieistotne. Ważne jest to, by ptak był należycie połączony. 
 
 LUNA_117.jpg
 
Idziemy zatem zwierzakiem w przód najpierw obracając całość. Ustawiamy ptaka w takiej pozycji jak chcemy, zupełnie dowolnie. Przestawiamy na chłopca i naciskamy nim pomarańczowy przyciska tak, by świeciło się niebieskie światełko na górze. 
 
 LUNA_118.jpg
 
Ponownie wracamy do zwierzaka i znów idziemy nim do przodu, dostrzegając, że teraz obracać się będą dwa okręgi kamiennego dysku. Pierwszy z nich będzie teraz zablokowany. Przestawiamy zatem na chłopca i wciskamy nim przycisk pomarańczowy dwa razy, tak by na kamienny dysku świeciło się niebieskie światełko na dole. Przestawiamy na zwierzaka i gdy ruszymy, będzie obracał się już tylko środkowy dysk. Łączymy go zatem z pozostałymi, kończąc zadanie. Jak widać u mnie ptak jest ustawiony do góry nogami. 
 
 LUNA_119.jpg
 
Gdy tylko części tego kamiennego dysku zostaną ustawione, pojawi się światło na podłodze, rodzaj zasilania, które aktywuje windę i panel z lewej strony. 
 
Przestawiamy zatem na chłopca, klikamy na kamienny dysk i ponownie odsuwamy go w prawo, tak, by otworzyć wyjście zwierzakowi. Przestawiamy na zwierzaka i wychodzimy nim z mechanizmu zegarowego. W tym celu idziemy nieco w przód i klikamy na niewielki podłużny otwór na dole dysku (ikonka stóp). 
 
 LUNA_120.jpg
 
Gdy zwierzak znajdzie się już poza mechanizmem zegara, wchodzimy nim oraz chłopcem do windy z lewej strony. Przestawiamy na chłopca, którym ciągniemy za dźwignię w windzie i jedziemy do góry. 
 
 LUNA_121.jpg
 
Na górze przestawiamy na zwierzaka, wychodzimy z windy i wędrujemy nim w stronę kamiennego postumentu z prawej strony. Stajemy nim pod dłonią znajdującą się pod tym postumentem. Chłopcem zostajemy w windzie, ciągniemy za dźwignię w windzie i jedziemy w dół. 
 
 LUNA_122.jpg
 
Opuszczamy windę, podchodzimy do panelu z niebieskim sporym przyciskiem, korbą i palącą się świecą, pali się z lewej strony i kręcimy korbą dwa razy. Za każdym razem słyszymy dźwięk przesuwanego się łańcucha. W ten sposób obniżymy latarenkę ze świecą, tą z lewej strony. Zobaczymy to, gdy przestawiamy na zwierzaka. 
 
 LUNA_124.jpg
 
Znów przestawiamy na chłopca, jeśli przestawiliśmy oczywiście na zwierzaka i teraz wciskamy niebieski przycisk na panelu, tak, by tym razem paliła się prawa świeca (lewa nie może się palić), po czym przekręcamy korbę jeden raz. Przestawiamy zwierzaka, tym razem widząc, że obniżona została także prawa latarenka ze świecą i tym razem obydwie są na jednym poziomie. Przestawiamy na chłopca i wracamy nim do windy. Ciągniemy za dźwignię, by znaleźć się po chwili na górze, poziom wyżej. Wychodzimy z windy i wędrujemy w prawo, stając przy kamieniu i przy zwierzaku. Ciało chłopca będzie teraz rzucało cień na postument - kamień. Przestawiamy na zwierzaka i skaczemy nim na cień belki odbitej na kamieniu, a następnie na dłoń i na głowę chłopca, z której dostajemy się w otwór, okienko w murze
 
 LUNA_126.jpg
 
W ten sposób zwierzak znajdzie się przy tarczy zegarowej, skąd bliska już droga do drzwi, które musi otworzyć (te z prawej na dole). 
 
 LUNA_127.jpg
 
Kolejnym etapem jest oświetlenie owej tarczy zegarowej, aktywowanie jej za pomocą światła. Musimy zatem wrócić latarenkami do góry, ponownie je podnieść. 
 
Przestawiamy zatem na chłopca, wchodzimy do windy, ciągniemy za dźwignię, po czym jedziemy w dół. Podchodzimy do panelu. Podnosimy latarenkę, przekręcając korbą jeden raz, wtedy gdy zapalona jest świeca z prawej strony, a następnie wciskamy niebieski przycisk na panelu, by zmienić świecę na lewą i przekręcamy korbę też jeden raz. Gdy przestawiamy na zwierzaki widzimy, że ozdoby z jednej i drugiej strony tarczy zegarowej teraz są oświetlone żółtym światłem.
 
 LUNA_128.jpg
 
Wracamy do chłopca, wchodzimy do windy, ciągniemy za rączkę w windzie i wjeżdżamy na górę. Podchodzimy do mechanizmu obsługującego tarczę zegarową, poruszającego wskazówkami. Naszym zadaniem jest ustawienie tych wskazówek tak, jak widzieliśmy to w podpowiedzi zwierzakiem, na początku, czyli na godzinę: 6:05. 
 
Korba znajdująca się na środku mechanizmu przekręca wskazówkę godzinową, czyli tę małą. Gdy zaś pociągniemy dźwignię z lewej, obniżymy koło zębate, które połączy się z tym na dole. Wtedy, gdy ponownie użyjemy pokrętła na środku, przekręcać będziemy długą wskazówkę, czyli tę minutową. 
 
 LUNA_129.jpg
 
Musimy zatem najpierw ustawić godzinę, kręcąc korba na środku i sprawdzając położenie małej wskazówki na tarczy zegara poprzez przestawianie na zwierzaka. Kręcimy w tym celu 8 lub 9 razy. Następnie ciągniemy za dźwignię z lewej, łączymy trybiki i za pomocą dźwigni na środku przestawiamy wskazówkę minutową. Tak by ustawić wskazaną godzinę 6:05. Kręcimy 5 razy. 
 
 LUNA_130.jpg
 
Gdy zadanie wykonamy poprawnie, zegar zostanie nakręcony, rozbłyśnie światłem, i wybiję daną godzinę. Wysunie się półka na dole, na którą, gdy przestawiamy się na zwierzaka skaczemy. Wędrujemy w prawo, aż do drzwi, klikamy na nie, by zwierzak je odblokował. 
 
LUNA_131.jpg
 
Przestawiamy na chłopca i wchodzimy nim w drzwi z lewej, a znajdziemy się tam gdzie zwierzak. Wchodzimy chłopcem i zwierzakiem na drabinę.
 
 LUNA_132.jpg
 
Znajdziemy się w ostatniej lokacji wieży. 

17. Po drabinie na górę

W tym miejscu czeka nas zadanie czasowe i nieco zręcznościowe. 
 
Chłopcem ze zwierzakiem na plecach musimy ruszyć po drabinie nieco w górę, by ono się zaczęło.
 
W pewnym miejscu zacznie mocno wiać wiatr. Wtedy to możemy się ruszać tylko jeśli chłopiec ma głowę skierowaną przed siebie, na drabinę. Gdy zaś wiatr powieje i zacznie chronić się przez jego mocnym podmuchem, w tym celu spojrzy w prawo, stoimy. Nie wykonujemy wtedy żadnego ruchu, gdyż nieco spadniemy, chłopiec będzie wisiał na drabinie trzymając się jedynie jedną ręką. Czekamy aż ponownie skieruje twarzy przed siebie i stopniowo, po dwa, trzy kroki wędrujemy aż na samą górę, do momentu aż sam będzie szedł. 
 
LUNA_133.jpg

18. Zakończenie

Zakończenie historii chłopca i zwierzaka zaczniemy od długiej i wzruszającej animacji, w której najpierw zobaczymy jego wspomnienia, wyjaśniające co się tak naprawdę stało. Nie będę go opisywać, żeby nie psuć Wam zabawy.
 
Animacja
 
Gdy już wrócimy z naszego wspomnienia do rzeczywistości, podchodzimy do kamienia najbardziej z lewej strony, i próbujemy go przepchnąć w prawo, aż do okręgu.
 
Pchamy go do momentu zablokowania i kolejnej animacji.  Wkrótce przejmie go zwierzak. 
 
LUNA_134.jpg
 
Animacja
 
Pozostaje nam obejrzeć zakończenie tej pięknej historii.

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners