WÄ™drujemy za wspomnianym ognikiem w prawo, gdzie wkrótce tajemniczy kruk, a wÅ‚aÅ›ciwie jego cieÅ„, blokuje drogÄ™ naszemu ognistemu towarzyszowi. Kopiemy (klikamy) zatem w kaktusa, by przepÄ™dzić ptaszysko i udostÄ™pnić ognikowi podróż w prawo.
Ruszamy do przodu, Å›ladem ognika, aż dotrzemy do drzwi na Å›rodku niczego, drzwi, których domu, czy jakiegokolwiek budynku, nie widzimy. Otwieramy je, ale za nimi także nic nie ma.
Wchodzimy do Å›rodka, rozpoczynajÄ…c naszÄ… podróż, w której po kolei bÄ™dziemy odkrywać kolejne poziomy ogromnej budowli.
Znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu, w którym na Å›cianie znajdujÄ… siÄ™ malowidÅ‚a, ale pozbawione koloru.
Naszym celem, podobnie jak w prawie każdym pomieszczeniu owej wieży, jest otwarcie zamkniÄ™tych do tej pory drzwi. Przechodzimy zatem nieco do przodu i stajemy przy Å›cianie z jednym z malowideÅ‚, bÄ…dź fresków, a zobaczymy, że ten pokrywa siÄ™ kolorem.
Naszym aktualnym celem jest wypeÅ‚nienie caÅ‚ej Å›ciany tym razem kolorowymi malowidÅ‚ami. Zadanie, jak sporÄ… część kolejnych w grze, można wykonać w różny sposób. Jedno z nich teraz Wam prezentuje.
Wracamy do pierwszego rysunku naÅ›ciennego od lewej, stajemy przy nim i czekamy aż caÅ‚y zapeÅ‚ni siÄ™ kolorem. Nie ruszamy siÄ™ wczeÅ›niej, gdyż jak odejdziemy, kolor zniknie. Idziemy do trzeciego, liczÄ…c od lewej malowidÅ‚a naÅ›ciennego, stajemy i znów czekamy aż pokryje siÄ™ caÅ‚kowicie kolorem, nastÄ™pnie wÄ™drujemy do czwartego malowidÅ‚a od lewej i podobnie jak w poprzednich przypadkach, też czekamy aż Å›ciana pokryje siÄ™ kolorem, aż caÅ‚a bÄ™dzie ubarwiona. Gdy tak siÄ™ stanie na Å›cianie na górze pojawi siÄ™ reszta fresku, usÅ‚yszymy odpowiedni dźwiÄ™k, a drzwi z prawej siÄ™ otworzÄ….
Przechodzimy przez nie, by udać się do kolejnej części wieży. Gdy zapełnimy ścianę obrazami za pierwszym razem otrzymamy osiągnięcie: The Moon Guardians.
Znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu z wielkim zegarem i dwiema figurkami, zajÄ…ca oraz kota. Te przedmioty sÄ… tu najważniejsze. Na figurkach kota i zajÄ…ca znajdujÄ… siÄ™ przyciski, ale w tej chwili nie możemy nic z nimi zrobić. Zauważamy, że na zegarze z wahadÅ‚em także znajduje siÄ™ taki przycisk, ale ten zmieniać nie możemy i nie jest szary, a ma barwÄ™ żóÅ‚tÄ…. PociÄ…gamy zatem za dźwigniÄ™ przy drzwiach z prawej strony.
W ten sposób na dóÅ‚ zjedzie latarenka ze Å›wiecÄ… w Å›rodku. Zdmuchujemy jÄ…, czyli na niÄ… klikamy. W ten sposób nad drzwiami zobaczymy trzy kolorowe szybki, w kolorze liczÄ…c od lewej: czerwonym, żóÅ‚tym i niebieskim.
Ponownie zapalamy świecę, klikając na nią i teraz możemy zająć się przyciskamy na figurkach. Klikając na przycisk na figurce zająca, zmieniamy go na kolor czerwony, zaś na figurce kota, na kolor niebieski. Mamy zatem prawidłową kolejność, zgodną z podpowiedziami na szybkach nad drzwiami, więc drzwi się otworzą.
Wchodzimy w nie i wędrujemy do dalszej części wieży.
Znajdziemy siÄ™ tym razem w pomieszczeniu, w którym drzwi sÄ… wprawdzie otwarte, ale naszym zadaniem jest przechodzenie przez nie w okreÅ›lonej, ustalonej przez grÄ™ kolejnoÅ›ci, zwiÄ…zanej z fazami księżyca i obrazami wiszÄ…cymi nad kominkiem. Celem jest zapalenie wszystkich Å›wiec pod obrazami, które zapalajÄ… siÄ™ wtedy, gdy przejdziemy przez odpowiednie drzwi.
Zagadka, choć może wydawać siÄ™ dość skomplikowana, tak naprawdÄ™ jest bardzo prosta. Po pierwsze kierujemy siÄ™ fazami księżyca zaczynajÄ…c od najmniejszej jego wersji, w formie rogalika, do peÅ‚ni. Po drugie, jeÅ›li obrazy nie przedstawiajÄ… fazy księżyca po kolei, tak jak wspomniaÅ‚am, to zwracamy uwagÄ™ na to, w jakÄ… stronÄ™ patrzy zajÄ…c na obrazie i w takie wÅ‚aÅ›nie drzwi wtedy wchodzimy, kierujÄ…c siÄ™ wczeÅ›niejszÄ… zasadÄ… - fazÄ… księżyca. Czyli w skrócie - faza księżyca + strona, w którÄ… patrzy zajÄ…c.
Trzeba jednak zaznaczyć, że możemy zmieniać obrazy i narysowane na nich fazy księżyca, poprzez przechodzenie przez dane drzwi, nad którymi znajduje siÄ™ księżyc w odpowiedniej fazie.
Gdy wykonany zadanie, przechodzimy przez drzwi z lewej, wychodzÄ…c tym razem na korytarz wieży. ZapalajÄ…c Å›wiecie i przechodzÄ…c przez pokój bez pomyÅ‚ki, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Fallow the Rabbit. Gdy zaÅ› bÄ™dziemy błądzić po pokoju, przechodzÄ…c źle ponad kilkadziesiÄ…t razy, otrzymamy osiÄ…gniecie: Are You Lost?
Podnosimy zatem deski, klikając na nie, ratując uwięzione zwierze. Otrzymamy osiągnięcie: We're a Team Now.
Przechodzimy obydwiema postaciami, chłopcem oraz zwierzakiem w drzwi z prawej strony, znajdując się jakby poza wieżą.
Klikamy na chÅ‚opca, przejmujÄ…c nad nim kontrolÄ™ i podchodzimy do skrzyni, ustawiajÄ…c jÄ…, przesuwajÄ…c przy kamieniu. Teraz przestawiamy na zwierzaka i wÄ™drujemy nim w lewo, klikajÄ…c na kamieÅ„, by na niego wskoczyÅ‚. Z kamienia natomiast, też zwierzakiem, wskakujemy na skrzyniÄ™, którÄ… ustawiliÅ›my chÅ‚opcem. Przestawiamy na chÅ‚opca i klikamy na skrzyniÄ™. Przesuwamy skrzyniÄ™ ze stojÄ…cym na niej zwierzakiem aż pod drabinÄ™.
Przestawiamy teraz na zwierzaka i wchodzimy nim na owÄ… drabinÄ™ na górÄ™. Przestawiamy na chÅ‚opca, wskakujemy na skrzyniÄ™, klikamy na drabinÄ™, by po niej wspiÄ…Å‚ siÄ™ na górÄ™. Teraz przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim w drzwi na górze po prawej stronie. To samo robimy chÅ‚opcem.
Przechodzimy chłopcem w prawo, aż do kosza z jabłkami, stajemy z lewej jego strony i przesuwamy kosz ustawiając go pod tubą wielkiej maszyny.
Teraz przekrÄ™camy koÅ‚o z korbÄ…, znajdujÄ…ce siÄ™ na maszynie. DziÄ™ki temu przestawiona zostanie rura na górze z prawej, łączÄ…c siÄ™ teraz z tÄ… wychodzÄ…cÄ… ze Å›ciany (też z prawej). NastÄ™pnie klikamy na dźwigniÄ™ z lewej strony, a rura popÅ‚ynie para, która uruchomi urzÄ…dzenie.
Jeszcze raz przekrÄ™camy koÅ‚o z drążkiem, by tym razem rura na górze połączyÅ‚a siÄ™ z tÄ… z lewej strony. Przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim na kamieÅ„ stojÄ…cy przy wiadrze. Przestawiamy na chÅ‚opca, podchodzimy do kosza z jabÅ‚kami i przesuwamy kosz tak, by znalazÅ‚ siÄ™ tuż przy kamieniu ze zwierzakiem. Przestawiamy na zwierzaka i wskakujemy nim na kosz z jabÅ‚kami, a nastÄ™pnie po drabinie na górÄ™ urzÄ…dzenia. Gdy wejdziemy zwierzakiem na kosz z jabÅ‚kami, a chÅ‚opem uruchomimy maszynÄ™, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Not This Way (kosz musi stać pod wielkÄ… tubÄ…, tak by zwierzaka owa tuba wciÄ…gnęła).
Przechodzimy z prawej strony kosza wypeÅ‚nionego jabÅ‚kami i przesuwamy go ponownie pod tubÄ™ wielkiej maszyny. Klikamy na dźwigniÄ™, a dziaÅ‚ajÄ…ca już maszyneria przez tubÄ™ wessie garść jabÅ‚ek, po czym obniży drążek na górze machiny. Przestawiamy wiÄ™c na zwierzaka i szybko wskakujemy nim na ów obniżony drążek, a ten ponownie uniesie siÄ™ do góry, podnoszÄ…c naszego zwierzaka.
Przestawiamy na chÅ‚opca i krÄ™cimy koÅ‚em z drążkiem, by ponownie połączyć rurÄ™ z tÄ… wychodzÄ…cÄ… ze Å›ciany z prawej strony. Przestawiamy na zwierzaka i nim wskakujemy na owÄ… rurÄ™, po czym zwierzakiem przechodzimy przez otwór w Å›cianie z prawej. Zeskakujemy zwierzakiem na podÅ‚ogÄ™, a nastÄ™pnie pozbywamy siÄ™ desek, które oparte sÄ… o drzwi (klikamy na niej).
Przestawiamy na chÅ‚opca i nim otwieramy drzwi z lewej strony, po czym przez nie wychodzimy. ChÅ‚opcem wchodzimy po drabinie na górÄ™. Przestawiamy na zwierzaka i nim także wchodzimy na górÄ™. Wchodzimy zwierzakiem w drzwi z prawej strony. Przestawiamy na chÅ‚opca i nim także wchodzimy w te same drzwi.
W ten sposób otworzymy sobie drogÄ™ do kolejnej części wieży.
Znajdziemy siÄ™ w kuchni. Na poczÄ…tek przyglÄ…damy siÄ™ kartce z rysunkiem wiszÄ…cym na piecu - kominku. Przedstawia ona:
Zerkamy także na mysz siedzÄ…cÄ… na stole, która oczekuje na jedzenie, siedzÄ…c przy pustej misce. Przechodzimy w lewo, gdzie dostrzegamy porastajÄ…cÄ… drzwi kolczasta roÅ›linÄ™. Musimy siÄ™ jej pozbyć, by móc przejść przez drzwi i powÄ™drować dalej.
Chłopcem kręcimy korbą z lewej, znajdującą się na piecu, tak by w koszyku pojawiły się papryczki. Teraz klikamy an czerwony guzik na piecu ( z prawej), by wysypać papryczki wprost do wielkiego gara. Automatycznie napełni się wodą. Przestawiamy na zwierzaka i nim wskakujemy na miech, a zwierzak skacząc rozpali ogień. W misce przy myszy pojawi się jej jedzenia. Myszka je zje i urośnie. Przestawiamy zatem na chłopca, stajemy za myszą i przepychamy ją maksymalnie w lewo, aż do kolczastej rośliny. Przestawiamy na zwierzaka i zeskakujemy z miechu i tym razem wskakujemy na taboret, a potem na jeden i drugi kosz, a na koniec na wielką mysz. Mysz zacznie dmuchać ogniem, podpalając roślinę.

Ponownie przestawiamy na chÅ‚opca, którym ponownie przekrÄ™camy korbÄ™, by tym razem w koszu pojawiÅ‚y siÄ™ ryby. Klikamy na czerwony przycisk na piecu, by wrzucić ryby do gara, który zaraz zaleje siÄ™ wodÄ…. Teraz ponownie w misce myszy pojawi siÄ™ jedzenie, ta ponownie uroÅ›nie. ChÅ‚opcem przesuwamy mysz pod roÅ›linÄ™. Przestawiamy na zwierzaka i wskakujemy nim na taboret, jeden i drugi kosz, a potem na mysz. Ta tym razem wypluje z siebie wodÄ™, która ugasi roÅ›linÄ™.

Pozostaje teraz nakarmić mysz potrawkÄ… z grzybów. Przestawiamy zatem ponownie na chÅ‚opca, krÄ™cimy nim korbÄ…, tak by w koszu tym razem znalazÅ‚y siÄ™ grzyby. Teraz naciskamy przycisk na piecu, wrzucajÄ…c grzyby do gara, który zaleje siÄ™ wodÄ…. ChwilÄ™ potem w misce myszy pojawi siÄ™ jedzenie. Mysz je zje i uroÅ›nie. ChÅ‚opcem przesuwamy mysz pod roÅ›linÄ™. Przestawiamy na zwierzaka, wskakujemy nim na taboret, jeden i drugi kosz, a na koniec na mysz. Ta wypuÅ›ci z mordki wiatr, który zÅ‚amie roÅ›linÄ™, ta siÄ™ rozpadnie. Gdy siÄ™ pobawimy i stworzymy wszystkie potrawy, dziÄ™ki którymi możemy zmienić roÅ›linÄ™ mieszajÄ…c - grzyby, rybÄ™ i papryczki, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Master Chef.
Ponieważ droga bÄ™dzie już wolna, przechodzimy przejÅ›ciem zarówno zwierzakiem, jaki i chÅ‚opcem.
7. Pokój muzyczny
Naszym celem po raz kolejny jest otwarcie drzwi, zamkniÄ™tych obecnie w pokoju muzycznym, w którym siÄ™ znajdujemy. Aby siÄ™ to udaÅ‚o, musimy zabawić siÄ™ w dyrygenta i za pomocÄ… zwierzaków odegrać melodiÄ™.
TÄ… usÅ‚yszymy gdy jako chÅ‚opiec podejdziemy do drzwi z prawej i przekrÄ™cimy korbÄ™. Wtedy znajdujÄ…ce siÄ™ na drzewie ptaki zaÅ›piewajÄ… melodiÄ™. Każdy z nich na chwilÄ™ zaÅ›wieci na żóÅ‚to.
Ptaki ponumerowaÅ‚am od 1 - 7. PrawidÅ‚owa melodia, liczÄ…c od lewej to ptaki: 1, 7, 6, 4, 5, 3, 4. Naszym pomocnikiem bÄ™dzie zwierzak, którego musimy sklonować. Robimy to za pomocÄ… wielkiego pianina, na którym znajdujÄ… siÄ™ karteczki z rysunkiem odpowiedniego ptaka.
PrzyglÄ…damy siÄ™ pianinu, na którym znajduje siÄ™ już wÅ‚aÅ›ciwy rysunek (jeÅ›li nie ustawiamy go za pomocÄ… korby na pianinie z prawej strony). Przestawiamy na zwierzaka i nim wskakujemy na krzeseÅ‚ku przy pianinie. Tuba wessie naszego zwierzaka, a wypluje już dwa z nich. Jeden, ten bardziej z przodu, może Å›piewać. Gdy na niego klikniemy, wyda z siebie dźwiÄ™k, który zostanie powtórzony prze ptaka. Możemy siÄ™ wtedy upewnić, że dobrze sklonowaliÅ›my naszego zwierzaczka. Sklonowanym zwierzakiem stajemy na pierwszym od lewej podwyższeniu.

Teraz czynność musimy powtórzyć jeszcze sześć razy, zgodnie z podpowiedziÄ…, z melodiÄ…. Przestawiamy zatem na chÅ‚opca i za pomocÄ… drążka na pianinie przestawiamy obrazek z rysunkiem ptaka, zgodnie z melodiÄ… i tym siedzÄ…cym na drzewie, czyli obecnie siódmym ptakiem. W moim przypadku klikaÅ‚am na korbÄ™ sześć razy. NastÄ™pnie przestawiamy na zwierzaka, wchodzimy nim na krzesÅ‚o przy pianinie, a zostanie wessany do Å›rodka i wypluty już sklonowany. Kolonem czyli tym Å›piewajÄ…cym zwierzakiem stajemy na drugim od lewej podwyższeniu.
Przestawiamy na chÅ‚opca, krÄ™cimy nim korbÄ… na pianinie tak, by ustawić prawidÅ‚owy rysunek, tym razem szóstego ptaka (klikaÅ‚am sześć razy). Przestawiamy na zwierzaka, wchodzimy nim na krzeseÅ‚ko, by go wessaÅ‚o i sklonowanym stajemy na trzecim podwyższeniu od lewej.
Ponownie przestawiamy na chÅ‚opca, znów klikamy na drążek na pianinie i przestawiamy obrazek, tym razem przedstawiajÄ…cy czwartego ptaka (też sześć razy). Przestawiamy na zwierzaka, wskakujemy nim na krzeseÅ‚ko, by zostaÅ‚ wessany. Klonem stajemy na czwartym podwyższeniu od lewej.
Przestawiamy na chłopca i tym razem za pomocą dźwigni na pianinie ustawiamy rysunek piątego ptaka (kliknęłam jeden raz). Przestawiamy na zwierzaka, wskakujemy nim na krzesełko, by został wessany. Sklonowanego zwierzaka umieszczamy na piątym podwyższeniu od lewej.
Przestawiamy na chÅ‚opca i za pomocÄ… dźwigni na pianinie przestawiamy obrazek tak, by przedstawiaÅ‚ trzeciego ptaka (przekrÄ™ciÅ‚am pięć razy). Przestawiamy na zwierzaka i wskakujemy nim na krzeseÅ‚ko. Zostanie ponownie sklonowany. Klonem stajemy na szóstym podwyższeniu liczÄ…c od lewej.
Przestawiamy na chÅ‚opca i ponownie klikamy na dźwigniÄ™ w pianinie, tym razem po raz kolejny przestawiajÄ…c obrazek na rysunek czwartego ptaka (wystarczyÅ‚ jeden raz). Przestawiamy na zwierzaka, wskakujemy na krzesÅ‚o, klonujemy siÄ™ i klonem stajemy na siódmym podwyższeniu z lewej.
Gdy już wszystkie zwierzaki będą stały na podwyższeniach, zgodnie z podpowiedzią, melodią, ponownie przestawiamy na chłopca i klikamy nim na nuty leżące na partyturze.
Zwierzaki zaÅ›piewajÄ…, rozlegnie siÄ™ muzyka, do której dołączÄ… ptaki i drzwi siÄ™ otworzÄ…. Możemy jeszcze chwilÄ™ postać i posÅ‚uchać muzyki, po czym przechodzimy przez drzwi zarówno chÅ‚opcem, jak i zwierzakiem. Gdy wysÅ‚uchamy jej do koÅ„ca, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Group Performance.
8. Laboratorium/pracownia
Znajdziemy siÄ™ w miejscu, w którym istotÄ… jest szybkość dziaÅ‚ania, wspóÅ‚praca i cienie. Nierozważny lub zbyt wolny ruch doprowadzi do tego, że zadanie, czyli całą tÄ™ lokacjÄ™ bÄ™dziemy musieli powtarzać. Celem jest poprowadzenie zwierzaka na drugÄ… stronÄ™ pokoju, wskoczenie nim na róg czaszki nad drzwiami i otwarcie drzwi. Aby siÄ™ to udaÅ‚o bÄ™dziemy musieli dość szybko przestawiać siÄ™ miÄ™dzy postaciami. PostaraÅ‚am siÄ™ te dziaÅ‚ania dość szczegóÅ‚owo opisać, uzupeÅ‚niajÄ…c tekst spora iloÅ›ciÄ… screenów.
Na poczÄ…tek chÅ‚opcem przechodzimy na prawo, pod drzwi i ciÄ…gniemy za sznurek, na którym wisi latarenka. Sznurek siÄ™ przerwie, lampa spadnie na podÅ‚ogÄ™. Klikamy na niÄ…, by zapalić znajdujÄ…ca siÄ™ w Å›rodku Å›wiecÄ™. W ten sposób aktywujemy cienie, po których poruszać siÄ™ bÄ™dzie zwierzak.
Przestawiamy na zwierzaka i nim wchodzimy po drabinie, po czym na cieÅ„ drabiny, na górÄ™. Przestawiamy na chÅ‚opca i nim ustawiamy siÄ™ miÄ™dzy drabinÄ… a niewielkÄ… komodÄ…, mniej wiÄ™cej na Å›rodku, tak by na Å›cianÄ™ padaÅ‚ cieÅ„. Gdy tylko to zrobimy, w komodzie z prawej otworzy siÄ™ szuflada z kolczastÄ… roÅ›linÄ…, która rzucać bÄ™dzie cieÅ„ na Å›cianÄ™. Przestawiamy na zwierzaka i nim wskakujemy na cieÅ„ chÅ‚opca (jego gÅ‚owÄ…), a potem od razu na szafkÄ™ z lewej, na cieÅ„, który rzucajÄ… książki (miejsce przy roÅ›linie).
Teraz musimy działać sprawnie i szybko, gdyż jedna pomyłka grozi powtarzaniem wszystkiego od początku. Tak już będzie do końca zadań w tej lokacji.
Przestawiamy na chÅ‚opca i szybko zamykamy nim szufladÄ™ z roÅ›linÄ…. Wtedy, niemal natychmiast otworzy siÄ™ malutka szuflada nieco dalej, na szafce z wieloma maÅ‚ymi szufladkami, w której znajdujÄ… siÄ™ pióra. Ona aktywuje pojawienie siÄ™ cienia kruka, który gdy podleci za blisko zwierzaka, zrzuci go na dóÅ‚ i bÄ™dziemy zadanie powtarzać. Dlatego też, gdy zamkniemy szufladÄ™ z roÅ›linÄ…, natychmiast klikamy na szufladÄ™ z piórami, zamykajÄ…c jÄ…. Kruk zniknie. Teraz przestawiamy na chÅ‚opca i ustawiamy siÄ™ nim miÄ™dzy komodÄ… z eksponatami a szafkÄ… z maÅ‚ymi szufladkami (mniej wiÄ™cej na Å›rodku).

Przestawiamy na zwierzaka i nim przeskakujemy na cieÅ„ chÅ‚opca, a nastÄ™pnie na cieÅ„ szkieletu znajdujÄ…cego siÄ™ w akwarium. Gdy to zrobimy, po raz kolejny otworzy siÄ™ szuflada z kolczastÄ… roÅ›linÄ…, której cieÅ„ znajdzie siÄ™ obok zwierzaka. Szybko przestawiamy na chÅ‚opca (moja uwaga - warto przy przestawianiu posÅ‚ugiwać siÄ™ "spacjÄ…") i zamykamy szufladÄ™ z kolczastÄ… roÅ›linÄ…, a gdy otworzy siÄ™ ta z piórami, która jak wiemy aktywuje kruka (ten leci w stronÄ™ zwierzaka), jÄ… także szybko zamykamy, by ptaszysko nie zrzuciÅ‚o naszego zwierzaka.
Kolejny raz musimy działać niezwykle szybko i sprawnie.
Znowu chÅ‚opcem zamykamy szufladÄ™ z roÅ›linÄ…, by jej cieÅ„ zniknÄ…Å‚, przestawiamy na zwierzaka i nim przechodzimy na cieÅ„ pudÅ‚a do przodu i znów szybko, niemal bÅ‚yskawicznie przestawiamy na chÅ‚opca i zamykamy szufladÄ™ z piórami, która siÄ™ otworzyÅ‚a i która aktywuje kruka.
Powtarzamy czynnoÅ›ci, czyli chÅ‚opcem zamykamy szufladÄ™ z roÅ›linÄ…, przestawiamy na zwierzaka i nim przeskakujemy na kolejne pudÅ‚o, a chÅ‚opcem, na którego przestawiamy, zamykamy szufladÄ™ z piórami, by pozbyć siÄ™ kruka.
Ponownie powtarzamy czynnoÅ›ci z szufladami i na koniec przestawiajÄ…c na zwierzaka, skaczemy na róg czaszki wiszÄ…cej nad drzwiami, by zwierzak otworzyÅ‚ nam przejÅ›cie.
Przechodzimy przez przejÅ›cie zarówno zwierzakiem, jak i chÅ‚opcem, trafiajÄ…c tym razem na zewnÄ…trz wieży, poza niÄ…. Gdy przejdziemy przez ten pokój jako zwierzak, nie spadajÄ…c strÄ…conym przez kruka, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Shadow Ninja.
Animacja
Znajdziemy siÄ™ poza wieżą, która jak widzimy, jest ogromna, ale jest i zniszczona, popÄ™kana. ChÅ‚opiec dotknie pÄ™kniÄ™cia, z którego wydobÄ™dzie siÄ™ czerwona maź, która go pochÅ‚onie. Zostanie zamkniÄ™ty w czerwone baÅ„ce wodnej, znikajÄ…c zwierzakowi z oczu.
Poza wieżą/zwierzak
Wchodzimy przez otwarte przejście, a znajdziemy się w czymś w rodzaju przedsionku, a następnie wspinamy się po drabinie i kierujemy do przejścia z prawej.
9. Pokój z lampÄ…
Znajdziemy siÄ™ w oÅ›wietlonym obracajÄ…cÄ… siÄ™ lampÄ… pokoju, w którym grasujÄ… myszy. Tym razem sterujemy zwierzakiem. Naszym celem jest dostanie siÄ™ do dziury w Å›cianie z lewej strony, którÄ… widzimy na poczÄ…tku, w animacji.
Animacja
Pomocna nam w tym bÄ™dzie wÅ‚aÅ›nie lampa i cienie, które rzuca. Klikamy zatem na dzwonek, by uruchomić lampÄ™. Czekamy aż na Å›cianie pojawiÄ… cienie misek, tak by znajdowaÅ‚y siÄ™ nad Å‚óżkiem, ponownie klikamy na dzwonek, by zatrzymać lampÄ™. Cienie mis powinny znajdować siÄ™ w takiej pozycji nad Å‚óżkiem, by tworzyÅ‚y rodzaj drabiny.
Wchodzimy zatem na taboret, z taboretu na Å‚óżku i klikajÄ…c na poÅ›ciel, na Å‚óżko, skaczemy, aż zwierzak znajdzie siÄ™ na jednej z misek, a wÅ‚aÅ›ciwie jej cieniu. Teraz zwierzak bÄ™dzie cieniem. Wskakujemy na rurÄ™, by na chwilÄ™ wrócić do swej postaci. NastÄ™pnie wchodzimy na kolejnÄ… misÄ™, tÄ™ powyżej, by znów stać siÄ™ cieniem. Po raz kolejny wskakujemy na misÄ™ i kolejnÄ…, tak, by zwierzak znalazÅ‚ siÄ™ nieco wyżej.
Teraz wchodzimy na okno i na belkÄ™, na której siedzi mysz zjadajÄ…c ser.
Zostanie przez zwierzaka przepÄ™dzony, zwyczajnie siÄ™ przestraszy. Ser spadnie na podÅ‚ogÄ™ i zainteresuje siÄ™ nim mysz, która wczeÅ›niej siedziaÅ‚a na lampie. A o to nam chodziÅ‚o.
Zeskakujemy, wÄ™drujÄ…c tÄ… samÄ… drogÄ…, czyli schodzimy na parapet okna, po czym po misach, rurze, znów misie, Å‚óżku i taborecie, aż na podÅ‚ogÄ™. Teraz ponownie klikamy na dzwonek. Musimy stworzyć sobie drogÄ™, która pozwoli nam przejść po cieniach na drugÄ… stronÄ™, do okna z lewej. Gdy użyjemy dzwonka, lampa po raz kolejny zacznie siÄ™ obracać. Zatrzymujemy lampÄ™ za pomocÄ… dzwonka, gdy nad Å‚óżkiem pojawiÄ… siÄ™ cienie sÅ‚oÅ„ca/księżyca, gwiazdy oraz misy (screen). Teraz wspinamy siÄ™ zwierzakiem na taboret, Å‚óżko, na które klikamy wskakujÄ…c na misÄ™, nastÄ™pnie na rurÄ™, na misÄ™ z lewej strony, nastÄ™pnie na parapet. W ten sposób zobaczymy otwór w Å›cianie, do którego mamy siÄ™ dostać. Wskakujemy zatem na kolejnÄ… misÄ™, potem do otworu w Å›cianie.
Zwierzak znajdzie siÄ™ w labiryncie, a gra przeniesie siÄ™ do chÅ‚opca. W tej lokacji otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie w momencie gdy kÅ‚ócÄ…ce siÄ™ o ser myszy, my jako zwierzak bÄ™dziemy dÅ‚ugo skakać po Å‚óżku - Boing!
Animacja
Gra przybliży nam historiÄ™ chÅ‚opca, który przypomni sobie nieco faktów ze swojego życia. Zobaczymy także, że uda siÄ™ mu wyratować z opresji.
10. Poza wieżą - planety/wyspy
Znajdziemy się jako chłopiec na pustej szarej planecie. Jedynym naszym towarzyszem jest mysz.
Klikamy na nią, by porozmawiać, klika razy, aż do momentu gdy myszy wykopie dziurę i do niej wskoczy. Gdy się z nią porozumiemy, otrzymamy osiągnięcie: Childhood Memory. Wskakujemy za nią do dziury.
Znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu, w którym znajduje siÄ™ latajÄ…cy statek. Wchodzimy do niego, naciskamy na coÅ› na ksztaÅ‚t lampki wiszÄ…cej na linie, na statku. Otworzy siÄ™ wÅ‚az i chÅ‚opiec na statku wyleci na zewnÄ…trz. NaszÄ… podróż odbywamy do trzech wysp, na których naciskamy na przycisk, by z żóÅ‚tego, staÅ‚a siÄ™ niebieska. Tak jak to przedstawione jest na dwóch przykÅ‚adach poniżej.
Na kolejnej wyspie. Wychodzimy z Å‚odzi i klikamy na przycisk na kamieniu, który z żóÅ‚tego ma stać siÄ™ niebieski.
Wchodzimy do Å‚odzi, klikamy na lampkÄ™ na Å‚odzi i udajemy siÄ™ na kolejnÄ… wyspÄ™, przed siebie. Na miejscu wychodzimy, ponownie klikamy na przycisk na kamieniu, by z żóÅ‚tego staÅ‚ siÄ™ niebieski.
Wchodzimy do Å‚odzi i tym razem gdy jÄ… uruchomimy, zjedziemy na dóÅ‚. Ta planeta wyglÄ…da nieco inaczej. Znajduje siÄ™ na niej kamieÅ„ - urzÄ…dzenie z trzema kominami, ale i kolejna Å‚ódź, którÄ… wydostaniemy siÄ™ z tego miejsca. Zauważamy, że na kominach palÄ… siÄ™ niebieskie Å›wiateÅ‚ka, trzy niebieskie Å›wiateÅ‚ka, co jest efektem naszych poprzednich dziaÅ‚aÅ„. Na poczÄ…tek musimy zająć siÄ™ uruchomieniem owego wielkiego kamienia, urzÄ…dzenia z kominami.
Wchodzimy do Å‚odzi z prawej i naciskamy w niej na lampkÄ™ na górze, taka samÄ… jak w tej, którÄ… teraz podróżujemy. W ten sposób aktywujemy kamieÅ„ z trzema sÅ‚upkami ze Å›wiateÅ‚kami, teraz Å›wiecÄ…cymi na niebiesko. My musimy to zmienić i muszÄ… siÄ™ one Å›wiecić na żóÅ‚to. Wychodzimy z Å‚odzi i na poczÄ…tek klikamy na przycisk na kamieniu zmieniajÄ…c na nim symbol, nie kolor.
Wchodzimy do Å‚odzi, tej, którÄ… do tej pory podróżowaliÅ›my, klikamy na lampkÄ™ i wjeżdżamy do góry. Wychodzimy z Å‚odzi i klikamy na przycisk na kamieniu, zmieniajÄ…c go teraz na kolor żóÅ‚ty z obrazkiem gwiazdki.
Ponownie podróżujemy za pomocÄ… Å‚odzi, klikajÄ…c na lampkÄ™, tym razem udajÄ…c siÄ™ w dóÅ‚, wracajÄ…c na wyspÄ™ z wielkim kamieniem ze sÅ‚upami i drugÄ… Å‚odziÄ…. Tu ponownie klikamy na przycisk na kamieniu zmieniajÄ…c na kolejny symbol. Przy okazji zauważamy, że na jednym z kominów Å›wieci siÄ™ teraz żóÅ‚te Å›wiateÅ‚ko.
Wchodzimy do Å‚odzi, naciskamy lampkÄ™ i znów jedziemy do góry. Wychodzimy z Å‚odzi i wciskamy przycisk na kamieniu tak, by zmieniÅ‚ kolor z niebieskiego, na żóÅ‚ty z gwiazdkÄ….
Wracamy do Å‚odzi, klikamy na lampkÄ™, by ruszyć tym razem na dóÅ‚. Wychodzimy z Å‚odzi, po czym klikamy na przycisk na kamieniu, kolejny raz go zmieniajÄ…c.
Powtarzamy czynnoÅ›ci z Å‚odziÄ…, jedziemy do góry, wychodzimy z Å‚odzi i klikamy na przycisk, by zmienić go na żóÅ‚ty z gwiazdkÄ….
Znów wchodzimy do Å‚odzi latajÄ…cej, aktywujemy jÄ… za pomocÄ… lampki, jedziemy na dóÅ‚, widzÄ…c, że urzÄ…dzenie już dziaÅ‚a, wszystkie kominy majÄ… żóÅ‚te Å›wiatÅ‚a, a tuby z prawej wydobywajÄ… siÄ™ żóÅ‚te gwiazdki. Widzimy także, że Å›wieci siÄ™ Å›wiateÅ‚ko w Å‚odzi z prawej strony.
Wchodzimy zatem do Å‚odzi z prawej strony, naciskamy na lampkÄ™ i udajemy siÄ™ w podróż.
Animacja
Po chwili chÅ‚opiec znajdzie siÄ™ przy wieży. Powrót do wieży owocuje kolejnym osiÄ…gniÄ™ciem: A Way Back.
Poza wieżą/lądowanie
Schodzimy po drabinie, po czym wchodzimy w przejÅ›cie. Znajdziemy siÄ™ w przedsionku, który siÄ™ zawaliÅ‚. Możemy spróbować przesunąć deski, ale to niemożliwe. WÄ™drujemy po drabinie w przejÅ›cie z lewej.
11. Labirynt rur
Znajdziemy się chłopcem w labiryncie rur.
Teraz możemy ponownie przestawiać się między postaciami.
Na poczÄ…tek przestawiamy na zwierzaka, sprawdzajÄ…c gdzie znajduje siÄ™ nasz przyjaciel. Ten znajduje siÄ™ na jedne z wielu rur.
Naszym celem jest przeprowadzenie go po tych rurach i Å›cieżkach na górÄ™, na lewÄ… stronÄ™.
Przesuwamy się nim nieco w lewo, tak, by stanął na pęknięciu rury i przestawiamy na chłopca.
Podchodzimy chÅ‚opcem do skrzyni, przechodzimy z jej prawej strony, po czym klikamy i przesuwamy skrzyniÄ™ pod zawór z lewej strony.
W tym pomieszczeniu znajdują się dwa zawory. Ten z lewej przesuwa rury, przestawia je, ten z prawej aktywuje parę i włącza urządzenie.
Podchodzimy zatem do prawego zaworu i kręcimy nim uruchamiając parę.
Urządzenia zacznie działać, a para wylatywać z rur.
Przestawiamy na zwierzaka widzÄ…c, że unosi siÄ™ na parze. WykorzystujÄ…c to, że jest wyżej, wskakujemy na Å›cieżkÄ™ powyżej. Przechodzimy nim nieco do przodu. Przestawiamy na chÅ‚opca. ChÅ‚opcem wchodzimy na skrzyniÄ™, krÄ™cimy korbÄ… z prawej i przestawiamy na zwierzaka. Teraz para bÄ™dzie unosić siÄ™ na górze, nad rurÄ…. Idziemy zwierzakiem maksymalnie w lewo.
Przestawiamy na chÅ‚opca, krÄ™cimy zaworem z prawej i przestawiamy na zwierzaka. Para bÄ™dzie tym razem skierowana w prawo. Wchodzimy zwierzakiem wyżej i przechodzimy maksymalnie w lewo. Przestawiamy na chÅ‚opca, krÄ™cimy prawym zaworem, po czym schodzimy ze skrzyni i podchodzimy do lewego zaworu i przestawiamy go (krÄ™cimy). W ten sposób wyłączymy parÄ™.
Przestawiamy na zwierzaka i przechodzimy nim po rurze w prawo, skaczemy wyżej, przechodzimy na rurÄ™ z lewej. Stajemy na pÄ™kniÄ™ciu w rurze. Przestawiamy na chÅ‚opca. Nim krÄ™cimy lewym zaworem znów włączajÄ…c parÄ™.
Przestawiamy na zwierzaka, który teraz bÄ™dzie unosiÅ‚ siÄ™ na parze. Wchodzimy nim powyżej, z lewej i koÅ„czymy zadanie zwierzakiem.
Gra automatycznie przeniesie się do chłopca.
Wchodzimy na drabinÄ™ z lewej i wÄ™drujemy na górÄ™.
Animacja
Zwierzak wydostanie siÄ™ przez pokrywÄ™ i znajdzie w przedsionku. Przez dziurÄ™ zobaczy swego przyjaciela, który też tu dotrze. Wspólnymi siÅ‚ami uda siÄ™ obojgu pozbyć siÄ™ desek. WpadnÄ… sobie w ramiona. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie: Reunion.
Wchodzimy chłopcem, a potem zwierzakiem z drzwi z lewej, by znaleźć się ponownie poza wieżą.
Ponownie poza wieżą
WÄ™drujemy zwierzakiem i chÅ‚opcem na górÄ™, po drabinie i kolejnej drabinie znów do góry. W ten sposób trafimy do kolejnej części wieży.
12. Kaplica/posÄ…gi
Znajdziemy siÄ™ w kaplicy, która teraz nie jest oÅ›wietlona. To można zmienić siÄ™ za sprawÄ… zwierzaka. WspóÅ‚praca miÄ™dzy bohaterami jest w tej lokacji bardzo ważna.
Przestawiamy zatem na zwierzaka i wychodzimy nim przez dziurę w ścianie z lewej.
Znajdziemy siÄ™ teraz w przestrzeni powietrznej, jakby na niebie, po którym możemy latać.
Udajemy siÄ™, lecimy zwierzakiem maksymalnie w lewo, do pierwszego od lewej posÄ…gu.
Zadanie możemy wykonywać oczywiście w dowolnej kolejności.
Wlatujemy na posąg, stajemy na jego dłoni i czekamy, aż na wielkim kamieniu pojawią się - obraz mieczy oraz symbol. Zostajemy zwierzakiem w takiej pozycji, nie schodzimy z dłoni i przestawiamy na chłopca.
Teraz kaplica będzie już oświetlona. Na witrażu pojawią się kolorowe rysunki, związane z tymi na kamieniach na zewnątrz oraz symbol na dole.
Naszym zadaniem jest za pomocÄ… przycisków na panelu ze Å›wiecami ustawić na witrażu odpowiedni obraz oraz wÅ‚aÅ›ciwy symbol nad nim. Å»óÅ‚tym przyciskiem zmieniamy obraz na witrażu, niebieski zaÅ› symbol nad nim. Zadanie bÄ™dzie zaliczona, znaczy pierwsza z jego czterech części, gdy na górze nad witrażem zapali siÄ™ kolorowe Å›wiateÅ‚ko w niewielkim okrÄ…gÅ‚ym oknie.
Wciskamy zatem żóÅ‚ty przycisk jeden raz i niebieski też jeden raz. Na Å›cianie z prawej strony zapali siÄ™ kolorowe Å›wiatÅ‚o w oknie.
Ponownie przestawiamy na zwierzaka, widząc, że prawidłowe ustawienie witrażu i symbolu, spowodowało, że na kamieniu - posągu, nawet jak zejdziemy z niego zwierzakiem, symbol będzie się świecił.
Lecimy zwierzakiem do kolejnego posągu, w prawo. Ponownie na niego wlatujemy, stajemy na dłoni, aktywując kolejny obraz . Tym razem pojawi się obraz roślin i nowy symbol. Zostajemy zwierzakiem tam gdzie jesteśmy, na dłoni i przestawiamy na chłopca.
Obraz na witrażu się oczywiście zmienił. Ponownie musimy go odpowiednio ustawić a następnie to samo zrobić z symbolem nad witrażem.
W tym celu klikamy 5 razy na żóÅ‚ty przycisk na panelu i raz na niebieski. Kolejne okienko na Å›cianie na górze siÄ™ zaÅ›wieci.
Przestawiamy na zwierzaka i lecimy do kolejnego, trzeciego już wielkiego kamienia, w prawo. Wlatujemy na niego, siadamy na dÅ‚oni, widzÄ…c, że pojawiajÄ… siÄ™ obraz zwojów i kolejny symbol.
Przestawiamy na chÅ‚opca. Na witrażu pojawi siÄ™ nowy obraz. Klikamy 3 razy na żóÅ‚ty przycisk i 3 razy na niebieski. Okienko na górze zaÅ›wieci siÄ™.
Znów przestawiamy na zwierzaka i lecimy nim do czwartego i już ostatniego posÄ…gu, także w prawo. Siadamy na dÅ‚oni zapalajÄ…c kolejne obrazy, tym razem roÅ›lin i piór oraz kolejny symbol. Zostajemy zwierzakiem na miejscu, na dÅ‚oni i przestawiamy chÅ‚opca.
Nim klikamy na żóÅ‚ty przycisk 7 razy i na niebieski 3 razy. Okienko zaÅ›wieci siÄ™ na kolorowo i caÅ‚y witraż bÄ™dzie już aktywowany.
Przestawiamy na zwierzaka i wracamy nim do kaplicy, czyli prowadzimy go w lewo, nieco w dóÅ‚, wchodzÄ…c w żóÅ‚te przejÅ›cie.
Gdy zwierzak znajdzie siÄ™ w kaplicy, witraże stracÄ… kolor, ale okienka na górze bÄ™dÄ… kolorowe.
Wchodzimy zwierzakiem i chÅ‚opcem w drzwi, które siÄ™ otworzyÅ‚o po wykonaniu zadania, by znaleźć siÄ™ znów poza wieżą.
Kolejny raz poza wieżą
Wchodzimy chÅ‚opcem i zwierzakiem na drabinÄ™, wspinamy siÄ™ po niej na górÄ™ i wchodzimy w drzwi powyżej.
Pokój ogrodniczy/cztery pory roku
Znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu ogrodnika, w którym znajduje siÄ™ panel z przyciskiem. Teraz jest on koloru szarego.
Na poczÄ…tek sprawdzamy co dane kolory, po naciÅ›niÄ™ciu przycisku przedstawiajÄ…, co nam przynoszÄ…. JeÅ›li wciÅ›niemy przycisk jeden raz, zmieni kolor na żóÅ‚ty, a na Å›cianach pojawiÄ… siÄ™ kwitnÄ…ce roÅ›liny (bÄ…dź drzewa) - to wiosna.
Gdy naciÅ›niemy przycisk po raz kolejny, tym razem zmieni siÄ™ na zielony. W ten sposób sprawimy, że na zewnÄ…trz zapanuje lato.
Zmieniamy na kolejny przycisk, który tym razem bÄ™dzie koloru czerwonego, który zmieni porÄ™ roku jesieÅ„.
CzwartÄ… porÄ… roku, jak siÄ™ zapewne domyÅ›lacie, którÄ… ustawiamy przyciskiem koloru niebieskiego jest zima.
Gdy klikniemy jeszcze raz na panelu pojawi siÄ™ przycisk koloru brÄ…zowego, drzwi zostanÄ… przysÅ‚oniÄ™te, zamknÄ… siÄ™, a u ich doÅ‚u pojawi siÄ™ okrÄ…gÅ‚e wgłębienie. W nie musimy wÅ‚ożyć owoc, który podczas zmieniajÄ…cych siÄ™ pór roku wyhodujemy. To jest nasze zadanie.
Przestawiamy zatem za pomocą przycisku na panelu na jesień - kolor czerwony i chłopcem wychodzimy do ogrodu. Po czym przestawiamy na zwierzaka i nim także wychodzimy do ogrodu. Wędrujemy zwierzakiem w prawo, aż do kamiennego postumentu, w lewo i wchodzimy nim na kamień z jego lewej strony. Przestawiamy na chłopca i wracamy nim do budynku.
Przestawiamy na pomocÄ… przycisku na wiosnÄ™ - kolor żóÅ‚ty i znów wychodzimy do ogrodu. UsÅ‚yszymy dźwiÄ™k przesuwajÄ…cego siÄ™ kamienia. WÄ™drujemy w lewo, widzÄ…c, że zwierzak zamieniÅ‚ siÄ™ w kamieÅ„, obniżajÄ…c tym samym kamieÅ„ na którym staÅ‚ (wczeÅ›niej nie byÅ‚o to możliwe). Wchodzimy zatem na kamieÅ„ z prawej strony, a kamienny postument z wzorami otworzy siÄ™. Wyleci z niego pszczoÅ‚a, która zapyli kwiatki na drzewie, tworzÄ…c tym samym zalążki owoców. Wracamy do budynku.
Zauważymy, że część fresku na górze pokryje siÄ™ żóÅ‚tym, jasnym kolorem, zacznie siÄ™ zapeÅ‚niać.
Przestawiamy zatem na kolejnÄ… porÄ™ roku, tym razem na jesieÅ„ - czerwony kolor. Przestawiamy na zwierzaka, który teraz bÄ™dzie już sobÄ…, a nie kamieniem i wÄ™drujemy nim na prawo. Stajemy pod rÄ…czkÄ… studni (dalej i tak nie pójdzie). Przestawiamy na chÅ‚opca i wracamy do budynku.
Znów przestawiamy na wiosnÄ™ - kolor żóÅ‚ty i wychodzimy z budynku. WÄ™drujemy w prawo, aż do studni, widzÄ…c, że nasz przyjaciel ponownie zamieniÅ‚ siÄ™ w kamieÅ„. Wchodzimy na niego i parokrotnie klikamy na dźwigniÄ™, rÄ…czkÄ™ studni, by napompować wody. Robimy to tyle razy, aż drzewo z lewej zostanie podlane. Schodzimy ze zwierzaka i wracamy do budynku.
Tym razem przestawiamy na lato - kolor zielony. Wychodzimy na zewnÄ…trz, gdzie ponownie podchodzimy do skamieniaÅ‚ego zwierzaka, wchodzimy na niego, ciÄ…gniemy parÄ™ razy na rÄ…czkÄ™ studni, nabieramy wody, a gdy siÄ™ wyleje siÄ™ ze studni, podleje drzewo z lewej strony. W ten sposób na owym drzewie pojawiÄ… siÄ™ maÅ‚e owoce. Schodzimy i nie wracamy do budynku, tylko stajemy chÅ‚opcem pod drzewem.
Przestawiamy na zwierzaka, a automatycznie stanie się jesień. Tym razem chłopiec będzie kamieniem, zaś na drzewie owoce będą zjadane przez ptaki. Musimy je odpędzić, dlatego też udajemy się zwierzakiem pod drzewo. Wchodzimy najpierw na gałąź z lewej, potem na głowę chłopca i na gałąź z lewej, odpędzają ptaki.
Przestawiamy na chłopca, wchodzimy nim do budynku, po czym zmieniamy pory roku na jesień - czerwony kolor.
Przy okazji widzimy, że kolejne dwie części fresku pokrywajÄ… siÄ™ jaÅ›niejszym kolorem żóÅ‚tym.
Wychodzimy z budynku, przestawiamy na zwierzaka, wracamy nim do budynku, bo będzie już sobą. Przestawiamy na chłopca i nim także wracamy.
Chłopcem zmieniamy tym razem na zimę - kolor niebieski. Z drzewa spadnie zamarznięty owoc. Podchodzimy do niego, klikamy, a chłopiec kopnie i owoc wpadnie do budynku. Wracamy zatem do środka.
W ten sposób caÅ‚y fresk zostanie uzupeÅ‚niony.
Przestawiamy na zwierzaka, jeÅ›li ten stoi blisko drzwi i zasÅ‚ania owoc (tak jak u mnie), po czym znów wracamy do chÅ‚opca. Zmieniamy teraz przycisk na kolor brÄ…zowy, by pojawiÅ‚y siÄ™ drzwi z okrÄ…gÅ‚ym wgłębieniem. Klikamy na owoc, by chÅ‚opiec wÅ‚ożyÅ‚ go do tego otworu. Wychodzimy przez te drzwi chÅ‚opcem i zwierzakiem.
Po chwili znajdziemy się w kolejnym pomieszczeniu wieży.
14. Biblioteka
Znajdziemy się w bibliotece, gdzie na środku rozłożona jest wielka księga (wisi prawie w powietrzu). Calem naszego zadania jest zapełnienie księgi i jak zwykle przedostanie się dalej.
Przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim na drabinÄ™, po czym wskakujemy na cieÅ„ pojazdu widocznego w książce. Zwierzak znajdzie siÄ™ w ksiÄ™dze. Przechodzimy nim na owej ksiÄ™dze najpierw w górÄ™, w prawo i wchodzimy na znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tam ilustracjÄ™. Klikamy na niÄ…, a pojawi siÄ™ symbol (postać na ilustracji go wskaże). ZapamiÄ™tujemy ów symbol, bo niebawem bÄ™dziemy musieli go sobie przypomnieć.
Przestawiamy na chÅ‚opaka i wchodzimy nim do wózka, nastÄ™pnie dotykamy dzwonek i ruszamy w podroż miÄ™dzy regaÅ‚ami. ChÅ‚opiec pozbiera książki. Gdy wrócimy, wychodzimy w wózka, ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ za naszymi plecami (plecami chÅ‚opca), a książki zostanÄ… wysypane na podÅ‚ogÄ™.
Książki zawisnÄ… nad ziemiÄ…. Z poÅ›ród nich musimy wybrać tÄ™, której symbol wskazaÅ‚a postać na ilustracji, w ksiÄ™dze, gdy sterowaliÅ›my zwierzakiem. WÅ‚aÅ›ciwa ksiÄ™ga to ostatnia liczÄ…c od lewej, czyli piÄ…ta, z brÄ…zowÄ… okÅ‚adkÄ…. WÅ‚aÅ›ciwie wybrana książka wpadnie do dużej ksiÄ™gi, w której znajduje siÄ™ zwierzak. Przestawiamy zatem na zwierzaka, widzÄ…c, że strona, a przynajmniej jej póÅ‚ zapeÅ‚nia siÄ™ tekstem i ilustracjami.

Tym razem wÄ™drujemy zwierzakiem na dóÅ‚, pod tekst który siÄ™ pojawiÅ‚, na dóÅ‚ tej samej strony (lewej) na ksiÄ™dze. Wchodzimy na znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tam ilustracjÄ™, klikamy na niÄ…, a kolejna postać wskaże nam kolejny symbol. ZapamiÄ™tujemy go tak jak w poprzednim przypadku i przestawiamy na chÅ‚opca. Powtarzamy tÄ™ samÄ… czynność z wózkiem - wchodzimy, klikamy dzwonek, jedziemy, zbieramy książki, zatrzymujemy siÄ™, wychodzimy, ciÄ…gniemy za drążek za nami i wysypujemy książki. Te znów ustawiajÄ… siÄ™ w jednym szeregu, wiszÄ…c w powietrzu. Wybieramy tÄ™ z wÅ‚aÅ›ciwym symbolem, który wiedzieliÅ›my przez chwilkÄ… zwierzakiem. Tym razem jest to druga książka od lewej, w kolorze szarym. Znów, tak jak poprzednia, wpadnie do ksiÄ™gi. Przestawiamy zatem na zwierzaka, by znów zobaczyć jak cześć strony zapeÅ‚nia siÄ™ tekstem (teraz wypeÅ‚niona bÄ™dzie caÅ‚a lewa strona ksiÄ™gi).

Przechodzimy zwierzakiem na drugÄ… czystÄ… na razie stronÄ™ ksiÄ™gi, na prawo, wÄ™drujÄ…c do góry, na lewo. Znajdziemy tu kolejnÄ… ilustracjÄ™, na która wchodzimy, klikamy a postać na niej wskaże nam symbol. ZapamiÄ™tujemy go. Przestawiamy na chÅ‚opca, z którym postÄ™pujemy tak jak dwa poprzednie razy, czyli udajemy siÄ™ by zbierać książki w przejażdżkÄ™ wózkiem. Z poÅ›ród wysypanych i ustawionych w szeregu książek, wybieramy tÄ™ wÅ‚aÅ›ciwÄ… BÄ™dzie to trzecia od lewej strony. Znów przestawiamy na zwierzaka i znów widzimy jak poÅ‚owa prawej strony w ksiÄ™dze zapeÅ‚nia siÄ™ tekstem i ilustracjami.

Schodzimy zwierzakiem w dóÅ‚, do ostatniej ilustracji na tej stronie. Wchodzimy na niÄ…, klikamy, bo postać pokazaÅ‚a nam symbol. Przestawiamy na chÅ‚opca, wchodzimy do wózka i powtarzajÄ…c wszystkie czynnoÅ›ci, zbieramy książki. Wysypujemy je i wybieramy wÅ‚aÅ›ciwÄ…. Klikamy zatem na książkÄ™ drugÄ… od lewej, by wpadÅ‚a do ksiÄ™gi. Przestawiamy na zwierzaka widzÄ…c jak reszta ksiÄ™gi zapeÅ‚nia siÄ™ tekstem i ilustracjami.
Na wielkiej ksiÄ™dze pojawiÄ… siÄ™ drzwi, portal czy przejÅ›cie, które przeniesie zwierzaka w inne miejsce, miejsce z kominkiem i ksiÄ™gami.
Gra wróci do chÅ‚opca.
Wchodzimy chÅ‚opcem w przejÅ›cie, które pojawiÅ‚o siÄ™ w ksiÄ™dze.
Nie znajdziemy się tak jak zwierzak w tym samym pomieszczeniu. Musimy do niego dotrzeć. Znajdując się w wielkiej bibliotece z ogromną przepaścią, budujemy sobie most z książek klikając na nie (kolejność dowolna).
Idziemy po moÅ›cie z książek caÅ‚y czas do przodu. WokóÅ‚ nas bÄ™dÄ… przelatywać kolorowe smoki, pojawiać siÄ™ symbole i tym podobne dziwy. My zaÅ› wciąż budujemy most z książek i brniemy do przodu, aż sam zacznie iść.
Animacja
W koÅ„cu dotrzemy do koÅ„ca owej wÄ™drówki, do regaÅ‚u, w którym otworzy siÄ™ przejÅ›cie.
Wchodzimy w żóÅ‚tÄ… poÅ›wiatÄ™.
Znajdziemy się w kolejnej części wieży.
15. Pracownia/wspomnienia
Przyjaciele znajdÄ… siÄ™ w pracowni, która jest zarazem miejscem, w którym możemy przenosić siÄ™ w przeszÅ‚ość. Tu kolejny raz wspóÅ‚praca naszej dwójki jest niezmiernie ważna.
Na poczÄ…tek chÅ‚opcem wchodzimy po drabinie na górÄ™. Dotykamy klepsydry, która cofa nas w czasie. Zobaczymy samego siebie wchodzÄ…cego w drzwi z lewej.
Animacja
Możemy iść jego Å›ladem. PodążajÄ…c za nim, krok w krok zobaczymy niejako część wspomnienia. Także tego, w którym chÅ‚opiec leci latajÄ…cÄ… Å‚odziÄ….
Gdy już zobaczymy gdzie wÄ™drowaÅ‚ chÅ‚opiec, wracamy do pokoju z klepsydrÄ…, wchodzimy na drabinÄ™ i ponownie używamy klepsydry. W ten sposób trafimy do rzeczywistoÅ›ci. Przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim w drzwi z lewej, wÄ™drujÄ…c do sypialni. Wskakujemy na deskÄ™, a potem na Å‚óżko i dotykamy proporca. Zwierzak zrzuci go na podÅ‚ogÄ™, odsÅ‚aniajÄ…c symbol. ZapamiÄ™tujemy go.
Przestawiamy na chÅ‚opca i znów używamy klepsydry, wracajÄ…c nieco w czasie. Schodzimy, udajemy siÄ™ w drzwi z lewej, potem na górÄ™ do sypialni i w kolejne drzwi z lewej. Tu na kamiennym postumencie z doniczkami z kwiatkami znajdujÄ… siÄ™ symbole. Ustawiamy je tak, tak te na Å›cianie (odsÅ‚oniÅ‚ je zwierzak). Ustawiamy zatem owe symbole zgodnie z rysunkiem na Å›cianie: gwiazda na lewo, nieskoÅ„czoność na prawo, a na dole księżyc. Gdy ustawimy je poprawnie, na dóÅ‚ zjedzie drabina.
Wracamy do pomieszczenia z klepsydrÄ…, oczywiÅ›cie chÅ‚opcem i wchodzimy po drabinie na górÄ™, klikamy na klepsydrÄ™, by wrócić do teraźniejszoÅ›ci. Schodzimy, wÄ™drujemy w drzwi z lewej, do sypialni, a potem w drzwi z lewej, do drabiny, którÄ… opuÅ›ciliÅ›my. To samo robimy zwierzakiem. Obojgiem wspinamy siÄ™ po drabinie na górÄ™.
Trafiamy do nowej lokacji.
16. Wieża zegarowa
Znajdziemy siÄ™ w wieży zegarowej, w której zegar nie dziaÅ‚a jak należy i w której jest przejÅ›cie do dalszej części wieży, ale jeszcze dla nas niedostÄ™pne. ZespoÅ‚owo musimy siÄ™ z tym jakoÅ› uporać. MyÅ›lÄ™, że ta lokacja, jest oprócz tej z elementami zrÄ™cznoÅ›ciowo-czasowymi, chyba najbardziej zÅ‚ożonÄ….
Najpierw dziaÅ‚amy chÅ‚opcem, którym przesuwamy kamienny dysk, na którym Å›wieci siÄ™ pomaraÅ„czowy przycisk, w prawo, tak by odsÅ‚onić wejÅ›cie do mechanizmu zegarowego. Przestawiamy na zwierzaka i wchodzimy nim do otworu.
WewnÄ…trz, zwierzakiem, przyglÄ…damy siÄ™ dyskowi, na którym znajdujÄ… siÄ™ Å›wiecÄ…cy niebieskÄ… poÅ›wiatÄ… obraz czego, co przypomina ptaka. Jego dziób i ogon wskazujÄ… godzinÄ™ 6:05. ZapamiÄ™tujemy owa godzinÄ™.
Przestawiamy teraz na chłopca. Podchodzimy do kamiennego, okrągłego dysku i przesuwamy go z powrotem na miejsce, by zasłonić wejście do mechanizmu zegarowego. Wtedy to na dysku ponownie zapali się pomarańczowy przycisk.
Czeka nas kolejne zadanie, które wymaga szczegóÅ‚owej wspóÅ‚pracy - chÅ‚opiec - zwierzak.
Przestawiamy na zwierzaka widzÄ…c, że dysk, który Å›wieciÅ‚ niebieskim Å›wiatÅ‚em, teraz staÅ‚ siÄ™ pomaraÅ„czowy i przedstawia zupeÅ‚nie innego ptaka, które obraz musimy połączyć, czyli dopasować wszystkie trzy dyski.
WÄ™drujÄ…c zwierzakiem w przód lub w tyÅ‚ obracamy dyski, zaÅ› przestawiajÄ…c na chÅ‚opca i klikajÄ…c na pomaraÅ„czowi przycisk, blokujemy dyski od pierwszego do trzeciego, w zależnoÅ›ci od tego jaka niebieska lampka siÄ™ zaÅ›wieci. Zatrzymujemy ukÅ‚ad, ruch dysków poprzez zatrzymanie zwierzaka. To jak, w jakiej pozycji ustawimy dyski tworzÄ…c obraz ptaka, jest nieistotne. Ważne jest to, by ptak byÅ‚ należycie połączony.
Idziemy zatem zwierzakiem w przód najpierw obracajÄ…c caÅ‚ość. Ustawiamy ptaka w takiej pozycji jak chcemy, zupeÅ‚nie dowolnie. Przestawiamy na chÅ‚opca i naciskamy nim pomaraÅ„czowy przyciska tak, by Å›wieciÅ‚o siÄ™ niebieskie Å›wiateÅ‚ko na górze.
Ponownie wracamy do zwierzaka i znów idziemy nim do przodu, dostrzegajÄ…c, że teraz obracać siÄ™ bÄ™dÄ… dwa okrÄ™gi kamiennego dysku. Pierwszy z nich bÄ™dzie teraz zablokowany. Przestawiamy zatem na chÅ‚opca i wciskamy nim przycisk pomaraÅ„czowy dwa razy, tak by na kamienny dysku Å›wieciÅ‚o siÄ™ niebieskie Å›wiateÅ‚ko na dole. Przestawiamy na zwierzaka i gdy ruszymy, bÄ™dzie obracaÅ‚ siÄ™ już tylko Å›rodkowy dysk. ÅÄ…czymy go zatem z pozostaÅ‚ymi, koÅ„czÄ…c zadanie. Jak widać u mnie ptak jest ustawiony do góry nogami.
Gdy tylko części tego kamiennego dysku zostanÄ… ustawione, pojawi siÄ™ Å›wiatÅ‚o na podÅ‚odze, rodzaj zasilania, które aktywuje windÄ™ i panel z lewej strony.
Przestawiamy zatem na chÅ‚opca, klikamy na kamienny dysk i ponownie odsuwamy go w prawo, tak, by otworzyć wyjÅ›cie zwierzakowi. Przestawiamy na zwierzaka i wychodzimy nim z mechanizmu zegarowego. W tym celu idziemy nieco w przód i klikamy na niewielki podÅ‚użny otwór na dole dysku (ikonka stóp).
Gdy zwierzak znajdzie siÄ™ już poza mechanizmem zegara, wchodzimy nim oraz chÅ‚opcem do windy z lewej strony. Przestawiamy na chÅ‚opca, którym ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ w windzie i jedziemy do góry.
Na górze przestawiamy na zwierzaka, wychodzimy z windy i wÄ™drujemy nim w stronÄ™ kamiennego postumentu z prawej strony. Stajemy nim pod dÅ‚oniÄ… znajdujÄ…cÄ… siÄ™ pod tym postumentem. ChÅ‚opcem zostajemy w windzie, ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ w windzie i jedziemy w dóÅ‚.
Opuszczamy windÄ™, podchodzimy do panelu z niebieskim sporym przyciskiem, korbÄ… i palÄ…cÄ… siÄ™ Å›wiecÄ…, pali siÄ™ z lewej strony i krÄ™cimy korbÄ… dwa razy. Za każdym razem sÅ‚yszymy dźwiÄ™k przesuwanego siÄ™ Å‚aÅ„cucha. W ten sposób obniżymy latarenkÄ™ ze Å›wiecÄ…, tÄ… z lewej strony. Zobaczymy to, gdy przestawiamy na zwierzaka.

Znów przestawiamy na chÅ‚opca, jeÅ›li przestawiliÅ›my oczywiÅ›cie na zwierzaka i teraz wciskamy niebieski przycisk na panelu, tak, by tym razem paliÅ‚a siÄ™ prawa Å›wieca (lewa nie może siÄ™ palić), po czym przekrÄ™camy korbÄ™ jeden raz. Przestawiamy zwierzaka, tym razem widzÄ…c, że obniżona zostaÅ‚a także prawa latarenka ze Å›wiecÄ… i tym razem obydwie sÄ… na jednym poziomie. Przestawiamy na chÅ‚opca i wracamy nim do windy. CiÄ…gniemy za dźwigniÄ™, by znaleźć siÄ™ po chwili na górze, poziom wyżej. Wychodzimy z windy i wÄ™drujemy w prawo, stajÄ…c przy kamieniu i przy zwierzaku. CiaÅ‚o chÅ‚opca bÄ™dzie teraz rzucaÅ‚o cieÅ„ na postument - kamieÅ„. Przestawiamy na zwierzaka i skaczemy nim na cieÅ„ belki odbitej na kamieniu, a nastÄ™pnie na dÅ‚oÅ„ i na gÅ‚owÄ™ chÅ‚opca, z której dostajemy siÄ™ w otwór, okienko w murze.
W ten sposób zwierzak znajdzie siÄ™ przy tarczy zegarowej, skÄ…d bliska już droga do drzwi, które musi otworzyć (te z prawej na dole).
Kolejnym etapem jest oÅ›wietlenie owej tarczy zegarowej, aktywowanie jej za pomocÄ… Å›wiatÅ‚a. Musimy zatem wrócić latarenkami do góry, ponownie je podnieść.
Przestawiamy zatem na chÅ‚opca, wchodzimy do windy, ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™, po czym jedziemy w dóÅ‚. Podchodzimy do panelu. Podnosimy latarenkÄ™, przekrÄ™cajÄ…c korbÄ… jeden raz, wtedy gdy zapalona jest Å›wieca z prawej strony, a nastÄ™pnie wciskamy niebieski przycisk na panelu, by zmienić Å›wiecÄ™ na lewÄ… i przekrÄ™camy korbÄ™ też jeden raz. Gdy przestawiamy na zwierzaki widzimy, że ozdoby z jednej i drugiej strony tarczy zegarowej teraz sÄ… oÅ›wietlone żóÅ‚tym Å›wiatÅ‚em.
Wracamy do chÅ‚opca, wchodzimy do windy, ciÄ…gniemy za rÄ…czkÄ™ w windzie i wjeżdżamy na górÄ™. Podchodzimy do mechanizmu obsÅ‚ugujÄ…cego tarczÄ™ zegarowÄ…, poruszajÄ…cego wskazówkami. Naszym zadaniem jest ustawienie tych wskazówek tak, jak widzieliÅ›my to w podpowiedzi zwierzakiem, na poczÄ…tku, czyli na godzinÄ™: 6:05.
Korba znajdujÄ…ca siÄ™ na Å›rodku mechanizmu przekrÄ™ca wskazówkÄ™ godzinowÄ…, czyli tÄ™ małą. Gdy zaÅ› pociÄ…gniemy dźwigniÄ™ z lewej, obniżymy koÅ‚o zÄ™bate, które połączy siÄ™ z tym na dole. Wtedy, gdy ponownie użyjemy pokrÄ™tÅ‚a na Å›rodku, przekrÄ™cać bÄ™dziemy dÅ‚ugÄ… wskazówkÄ™, czyli tÄ™ minutowÄ….
Musimy zatem najpierw ustawić godzinÄ™, krÄ™cÄ…c korba na Å›rodku i sprawdzajÄ…c poÅ‚ożenie maÅ‚ej wskazówki na tarczy zegara poprzez przestawianie na zwierzaka. KrÄ™cimy w tym celu 8 lub 9 razy. NastÄ™pnie ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ z lewej, łączymy trybiki i za pomocÄ… dźwigni na Å›rodku przestawiamy wskazówkÄ™ minutowÄ…. Tak by ustawić wskazanÄ… godzinÄ™ 6:05. KrÄ™cimy 5 razy.
Gdy zadanie wykonamy poprawnie, zegar zostanie nakrÄ™cony, rozbÅ‚yÅ›nie Å›wiatÅ‚em, i wybijÄ™ danÄ… godzinÄ™. Wysunie siÄ™ póÅ‚ka na dole, na którÄ…, gdy przestawiamy siÄ™ na zwierzaka skaczemy. WÄ™drujemy w prawo, aż do drzwi, klikamy na nie, by zwierzak je odblokowaÅ‚.
Przestawiamy na chłopca i wchodzimy nim w drzwi z lewej, a znajdziemy się tam gdzie zwierzak. Wchodzimy chłopcem i zwierzakiem na drabinę.
Znajdziemy się w ostatniej lokacji wieży.
17. Po drabinie na górÄ™
W tym miejscu czeka nas zadanie czasowe i nieco zręcznościowe.
ChÅ‚opcem ze zwierzakiem na plecach musimy ruszyć po drabinie nieco w górÄ™, by ono siÄ™ zaczęło.
W pewnym miejscu zacznie mocno wiać wiatr. Wtedy to możemy siÄ™ ruszać tylko jeÅ›li chÅ‚opiec ma gÅ‚owÄ™ skierowanÄ… przed siebie, na drabinÄ™. Gdy zaÅ› wiatr powieje i zacznie chronić siÄ™ przez jego mocnym podmuchem, w tym celu spojrzy w prawo, stoimy. Nie wykonujemy wtedy żadnego ruchu, gdyż nieco spadniemy, chÅ‚opiec bÄ™dzie wisiaÅ‚ na drabinie trzymajÄ…c siÄ™ jedynie jednÄ… rÄ™kÄ…. Czekamy aż ponownie skieruje twarzy przed siebie i stopniowo, po dwa, trzy kroki wÄ™drujemy aż na samÄ… górÄ™, do momentu aż sam bÄ™dzie szedÅ‚.
18. Zakończenie
ZakoÅ„czenie historii chÅ‚opca i zwierzaka zaczniemy od dÅ‚ugiej i wzruszajÄ…cej animacji, w której najpierw zobaczymy jego wspomnienia, wyjaÅ›niajÄ…ce co siÄ™ tak naprawdÄ™ staÅ‚o. Nie bÄ™dÄ™ go opisywać, żeby nie psuć Wam zabawy.
Animacja
Gdy już wrócimy z naszego wspomnienia do rzeczywistoÅ›ci, podchodzimy do kamienia najbardziej z lewej strony, i próbujemy go przepchnąć w prawo, aż do okrÄ™gu.
Pchamy go do momentu zablokowania i kolejnej animacji. Wkrótce przejmie go zwierzak.
Animacja
Pozostaje nam obejrzeć zakończenie tej pięknej historii.
Koniec.