autor:
Rozdział I
Każdy rozdział rozpoczynamy animacją, w której przybliżane są nam koleje losu pewnej rodziny, której córka trafiła do szpitala. Następnie przenosimy się do postaci grywalnej, jaka jest Królik.
Zaczynamy samouczkiem. Na początek klikamy na Królika, by dowiedzieć się co należy zrobić. Pojawi się myśl naszego bohatera - dymek, a w nim dźwignia. Ciągniemy zatem za dźwignię na ścianie z prawej, a pojawi się spora maszyneria, która sprawdzi nam co też spowodowało chorobę Kwiatuszki.
Podnosimy fioletową substancję i umieszczamy ją właśnie w tej maszynie, która dogłębnie ją sprawdzi, podając nam sposób na jej zniszczenie - czerwony płyn w butelce. Otwieramy zatem szafkę, w której znajdują się trzy butelki z kolorowymi płynami, zabieramy butelkę z czerwonym płynem i wkładamy w okienko z prawej w urządzeniu, pozbywając się fioletowego czegoś.
Ten fioletowy chwast zatruwa Kwiatuszkę, więc musimy się go pozbyć, wylewając na nią czerwoną wodę, robiąc jej prysznic, na co wskazuje podpowiedź z kartki - rysunek. Pojawi się też po raz pierwszy mapa gry, z określeniem miejsca, do którego będziemy się musieli udać. Królik postanowi pomóc swojej przyjaciółce, problem z tym, że nie może wyjść bowiem nie ma części szczebli w drabinie.
W tym miejscu pojawi się kolejna część samouczka, określająca interfejs rozgrywki. Podczas gry zbieramy bowiem kolejne części jakiegoś przedmiotu, wypełniając kropki w ikonce. Gdy podświetla się ona na niebiesko, znaczy, że zebrany przedmiot znajduje się w tym pomieszczeniu, gdy na szaro, że już go tu nie ma. Ilość kropek na ikonce, to ilość przedmiotów, które musimy zebrać.
Na początek zbieramy 4 szczeble do drabiny. Zabieramy zatem zabawkę konia, otwieramy szafę, z której po zrzuceniu ubrań zabieramy pręt. Mamy już dwa elementy. Odsłaniamy zasłonkę, zabieramy leżący na podłodze klucz, który wkładamy do dziurki od klucza w urządzeniu na prawej ścianie.
W ten sposób zobaczymy układankę, rodzaj przemyślnego zamka i pierwszą mini - grę, którą przyjedzie nam wykonać. Na początek klikamy na to miejsce, a będziemy wiedzieć, że przyjdzie nam odnaleźć 4 sznurki.
Wychodzimy zatem ze zbliżenia, otwieramy szafkę, z której zabieraliśmy butelkę z czerwonym płynem i tym razem wyciągamy z niej brzytwę, którą przecinamy sznurek balonu i sznurek latawca. Otwieramy książkę, z której wystaje czerwony sznurek i zabieramy go, także przecinając za pomocą brzytwy. Odkręcamy kran nalewając wody do umywalki. Podnosimy szklankę stojącą na stoliku, nabieramy do niej wody z umywalki i podlewamy wyschniętego kwiatka stojącego w wazonie z lewej (przy obrazie), a ożyje. Otwieramy zielone drzwiczki na dole, na prawej ścianie. Wysunie się z nich ręka trzymająca trampek. Zabieramy z niej sznurówkę. W ten sposób będziemy mieć już wszystkie sznurki, więc ponownie spoglądamy na układankę - rodzaj zamka.
Umieszczamy na nim zebrane sznurki (będą jednym przedmiotem) a pojawi się mini - gra. Karta z rogu z prawej do podpowiedź. Gdy na nią klikniemy, rozłoży się pokazując nam podpowiedź. Naszym zadaniem jest umieszczenie sznurków prowadząc je przez obracające się guziki, łącząc je w razem, tak, by na obydwu końcach znajdował się taki sam kolor. Sznurki nie mogą się przecinać, ani na siebie zachodzić. Rozwiązanie widoczne jest na screenie poniżej.
Wykonane zadanie otworzy się wejście do warsztatu, w którym póki co panują straszne ciemności. Mamy jednak dwie wtyczki, różową i niebieską. Gdy włożymy do gniazdka jedną z nich w warsztacie zrobi się jasno. Wkładamy do gniazdka najpierw różową wtyczkę.
W ten sposób będziemy w warsztacie krawieckim. Tu ze skrzyni zabieramy jedynie linijkę i przestawiamy wtyczkę na niebieską.
W warsztacie majsterkowicza (czy czymkolwiek on jest) podnosimy pniak (kawałek drewna) i umieszczamy w szlifierce, po czym wciskamy zielony przycisk, klikamy na strzałkę w dół na górze, a po chwili będziemy mieć odpowiedniej grubości patyk i wszystkie potrzebne nam elementy by stworzyć brakującą część drabiny.
Wracamy zatem do mieszkania Królika, instalujemy drabinę, by wydostać się z norki, gdzie czeka na ratunek Kwiatuszka. Klikamy na niewielkiego, błyszczącego owada siedzące na metalowej sztabie, a dowiemy się, że przyjdzie nam znaleźć 10 motyli. Klikamy na Kwiatuszkę, a pojawi się nowa mapa, na którym zaznaczono miejsce do którego musimy się udać. Zabieramy dwa motyle. Klikamy na Kwiatuszkę, a będziemy musieli zebrać 9 balonów. W tej lokacji zabieramy dwa balony i wchodzimy do norki.
Zabieramy jeden balon.
Wchodzimy do warsztatu majsterkowicza, otwieramy beczkę i zabieramy balon.
Przestawimy wtyczkę na różową, by zmienić warsztat na krawiecki, otwieramy szafkę na górze (podwójne drzwi) i wyciągamy z niej motyla.
Opuszczamy warsztat i norkę i tym razem wędrujemy w prawo. Zabieramy dwa motyle i jeden balon. Na dół spada koszyk.
Podnosimy go i wieszamy na haku. Żeby dostać się do balonu pod szkłem musimy go podnieść wkładając coś do kosza.
Podnosimy zatem młotek i uderzamy nim mur, na którym siedzi smażący kiełbaskę żuk.
Rozbijamy go, na ziemię spadną trzy kawałki muru. Podnosimy je i wkładamy do koszyka. Szklana pokrywa podnosi się, więc zabieramy balon. Zabieramy także kolejne balony. Mamy już wszystkie balony. Dotykamy rozpalonych termometrów, a dokładnie siedzącego tam, błyszczącego owada, a będziemy musieli odszukać 3 lody. Podnosimy gąsienicę, którą używamy na liściu z lewej, ta go zje.
Zjedzony liść odsłoni drzwi przypominające biedronkę. Dotykamy ich, a przyjdzie nam zebrać 2 przyciski.
Wracamy zatem do Kwiatuszki i używamy na niej balonów. Klikamy na nią i już wiemy, że musimy uruchomić prysznic, polewając ją czerwonym płynem. Podnosimy monetę i wrzucamy do automatu. Z automatu zabieramy lód.
Schodzimy do nory. Otwieramy lodówkę i zabieramy drugi lód.
Przechodzimy do warsztatu. Z krawieckiego zabieramy jeden przycisk.
Z warsztatu majsterkowicza zaś wyciągamy z lodówki lód. Mamy już wszystkie lody, więc opuszczamy norę i wracamy do termometrów.
Używamy lodów na termometrach, a będziemy mogli przejść dalej w prawo. Robimy to zatem. Zabieramy trzy motyle. Klikamy na ul, by dowiedzieć się, że potrzebne nam 5 kwiatków. Klikamy na układankę z prawej, a będziemy potrzebowali 6 tabliczek - puzzli. Zabieramy jedną i wracamy w tył, w lewo.
Zabieramy dwie tabliczki - puzzle i jeden kwiatek. Przechodzimy dalej w lewo.
Zabieramy dwa kwiatki i dwie tabliczki - puzzle, po czym wchodzimy do norki.
W norce zabieramy kwiatek i wchodzimy do warsztatu. Przełączamy światło, by znaleźć się w warsztacie krawieckim, gdzie z teczki pod stołem wyciągamy tabliczkę. W ten sposób będziemy mieć już wszystkie tabliczki - puzzle, więc opuszczamy norkę.
Udajemy się nad wodę i przyglądamy układance, na której umieszczamy wszystkie tabliczki - puzzle, a pojawi się kolejna mini -gra, polegająca na ułożeniu obrazka. Podpowiedź jak zwykle na kartce. Rozwiązanie widoczne na screenie poniżej.
Gdy poprawnie ustawimy obrazek, skrytka otworzy się i wyciągamy z niej kwiatka. Uzbieraliśmy wszystkie, więc używamy je na ulu, otwieramy drzwi, zabieramy słoik miodu i wlewamy go do plastra na drzwiach, które się otwierają.
Wchodzimy do środka, klikamy na błyszczącego owada, a dowiemy się, że potrzeba nam 7 świetlików. Zrzucamy płachtę w pasy i zabieramy jednego świetlika. Za pomocą strzałek na beczce, w urządzeniu przypominającym pompkę, przestawiamy na kolejne otwory, po czym klikamy na pompkę, aż pojawi się motyl. Zabieramy go. Będzie to ta sama dziurka odpowiadająca rysunkom na drewnianym pudełku połączonym z maszyną pompującą. Podnosimy pudełko ze slajdami, które wkładamy do projektora. Spoglądamy przez lunetę.
W widoku lunety pociągamy za sznurek i zabieramy kolejnego świetlika, po czym opuszczamy to miejsce.
Wracamy w lewo. Zabieramy świetlika.
Znów przechodzimy w tył i tym razem zabieramy dwa świetliki.
Wędrujemy dalej w lewo, zabieramy świetlika i schodzimy do nory.
W norce przechodzimy do warsztatu, przestawiamy na warsztat majsterkowicza i ze skrzynki zabieramy świetlika. W ten sposób będziemy mieć już wszystkie świetliki.
Wracamy zatem do pomieszczenia z projektorem, umieszczamy w nim świetliki, a jego czerwona przesłona spadnie na podłogę. Oglądamy film z Królikiem i Kwiatuszką, po czym zabieramy czerwony przycisk, mając już wszystkie.
Wychodzimy zatem i udajemy się do biedronkowych drzwi, w których umieszczamy brakujące przyciski. Zamykamy je wszystkie, po czym klikamy na górny i dwa po bokach na dole, a drzwi się otworzą.
Wchodzimy zatem do środka znajdując się w pierwszej z sal, w której według instrukcji znajdującej się na kartce składamy jakąś konstrukcję, która nie tylko się rusza, ale i wygrywa melodię. Naszym celem jest zdobycie ostatniego motyla.
Umieszczony na miejscu element znika z instrukcji na kartce. Te, które musimy znaleźć i umieścić w konstrukcji świecą się na kartce na niebiesko. Gdy wykonany zadanie poprawnie i pompa pompującą tęczowy płyn będzie działać, schowek otworzy się, zabieramy ostatniego motyla.
Opuszczamy zatem to miejsce i udajemy się do Kwiatuszki. Teraz pompa działa, więc umieszczamy na metalowej sztabie wszystkie motyle, a te wzniosą ją do góry i będziemy mogli zajrzeć do środka.
Robimy to zatem, klikając na przeszkloną pokrywę, a dowiemy się, że potrzeba nam 5 trójkątnych płytek z rurami.
Wychodzimy ze zbliżenia i zabieramy jedną trójkątną płytkę z rurami. Schodzimy do nory.
W norce z roślinki ściągamy kolejny trójkącik z rurami. Wchodzimy do warsztatu.
Otwieramy szafkę na górze z prawej i wyciągamy z niej kolejny trójkącik.
Opuszczamy norkę, wędrujemy w prawo i wchodzimy do pomieszczenia z projektorem. Znów patrzymy przez lunetę, czekamy aż pojawi się trójkącik, zabieramy go.
Otwieramy szafkę z lewej, z której wyskakuje ptak. Trzyma w dziobie kolejny trójkącik, więc go zabieramy mając już wszystkie nam potrzebne. Wychodzimy zatem i wracamy do Kwiatuszki i Królika.
Ponownie przyglądamy się zaworowi w drzewie z prawej, umieszczamy wszystkie trójkąty, a naszym kolejnym zadaniem i kolejną mini grą będzie odpowiednie ustawienie rur. Właściwy układ widoczny na screenie poniżej.
Gry tylko ustawimy wszystkie rury prawidłowo, popłynie nimi kolorowa ciecz. Wychodzimy więc ze zbliżenia, klikamy na czerwony zawór, a płyn, który się wyleje spowoduje, że Kwiatuszka i Królik odlecą.
Kończymy rozdział pierwszy.
Rozdział II
Kolejny rozdział tak jak poprzedni rozpoczyna animacja, w której śledzimy dalsze losy rodziny i chorej dziewczynki, po czym przenosimy się do Królika i Kwiatuszki, którzy ulegają wypadkowi. Królik zawisa na drzewie wplątany w sznurki. Musimy go jakoś uwolnić.
Klikamy zatem na błyszczącego owada, a przyjdzie nam odnaleźć 5 żuków.
Zabieramy zatem jednego żuka. Obniżamy dźwignię na sam dół, otwierając jedną ze szklanych pokryw, zabieramy drugiego żuka. Ściągamy deskę w domku (tą przy postaciach) i zabieramy trzeciego żuka. Czwarty żuk znajduje się na krzesełku. Klikamy na tarczę z prawej, by zrobić jej zbliżenie, a dowiemy się, że potrzebne nam 3 klucze.
Wychodzimy ze zbliżenia, przesuwamy dźwignię na górę, wyciągając tym razem klamkę, którą umieszczamy w drzwiach domku, otwierając go. Wchodzimy do środka.
W domku, w którym śpi misiek zabieramy żuka, który znajduje się w kieszeni płaszcza. W ten sposób zebraliśmy wszystkie żuki.
Przyglądamy się rysunkowi wiszącymi na ścianie, z którego zabieramy klucz. Zapamiętujemy także układ narysowany na kartce czyli: nożyczki, butelka, strzykawka, plaster i pigułka. Przyda się nam później.
Klikamy na śpiącego miśka, a opadnie mu ręką odsłaniając łańcuch na którym wisi klucz. Zaglądamy zatem do skrzyni, z której zabieramy nożyce do metalu, przecinamy nimi łańcuch na szyi misia i zabieramy klucz. Opuszczamy domek.
Na zewnątrz używamy żuka na linach, w które wplatany jest Królik, uwalniając go. Gdy to zrobimy otwieramy korki próbówek, które tu wiszą. Z jednej z nich zabieramy gałkę dźwigni i umieszczamy w urządzeniu z prawej.
Przesuwamy obydwie gałki w dół i zabieramy ostatni klucz z pod szklanego kosza, po czym ponownie przyglądamy się tarczy.
Umieszczamy na niej wszystkie trzy klucze. Naszym zadaniem będzie ustawienie znaków w jednej linii, tak, by te były zgodne z rysunkami na górze i po bokach. Właściwe rozwiązanie widoczne na screenie.
Drzwi prowadzące dalej zostaną otwarte, a nasz Królik znajdzie się w gabinecie lekarza misia. Klikamy na niego, by dowiedzieć się, że zasilanie nie działa, nie ma prądu. Dotykamy schowka pod monitorami, a przyjdzie nam zabrać 4 obręcze.
Wychodzimy ze zbliżenia. Zabieramy jedną obręcz, znajdującą się na tablicy z lewej. Klikamy na właz z lewej strony na dole, a przyjdzie nam odszukać 10 pająków. Wychodzimy ze zbliżenia i zabieramy dwa pająki. Przechodzimy w prawo.
Klikamy na kolejnego owada, a tym razem będziemy szukać 7 rur. Klikamy na wędkarza pingwina. Zabieramy wiszącego na wędce pająka. Zabieramy jedną rurę i wracamy w tył.
Zabieramy kolejną rurę i znów wędrujemy w tył.
Zabieramy pająka. Przesuwamy dźwignię lewą na środek i z otartej już szklanej pokrywy zabieramy pająka. Kolejny pająk znajduje się na grzybowym domku. Zabieramy też obręcz.
Przesuwamy obydwie dźwignie do góry i zabieramy rurę, po czym wchodzimy do grzybowego domku.
Zabieramy pająka siedzącego na sieci, podnosimy czapkę misia i zabieramy kolejnego pająka. Naciskamy zielony przycisk w gramofonie, a z tuby wylezie kolejny pająk, zabieramy go. Ostatni pająk znajduje się na kartce wiszącej na ścienia, na kolejnej pajęczynie. Zabieramy go. Mamy już wszystkie, więc wracamy do doktora misia.
Klikamy zatem na właz, na którym umieszczamy wszystkie pająki, a naszym zadaniem będzie poprzez przestawianie ich ustawienie pająku na obręczach zgodnie z kolorami czyli: zielonych na zewnętrznej, niebieskich na środkowej i czerwonych na wewnętrznej. Najlepiej zaczynać ustawianie od tarczy zewnętrznej. Gdy poprawnie wykonany zadanie - screen, właz się otworzy i będziemy mogli zejść na dół.
Robimy to zatem. Na dole jest niezwykle ciemno. Zabieramy rurę, otwieramy szafkę na lewej ścianie i zabieramy obręcz. Przyglądamy się rysunkowi na drzwiczkach szafki, przedstawia układ, ustawienie ramion pewnej maszyny, którą niebawem się zajmiemy. Otwieramy kolejną znajdującą się tu szafkę, z który wyciągamy konewkę. Nalewamy do niej wody klikając konewką na kran i podlewamy rośliny na podłodze, a zaczną świecić i w pomieszczeniu zrobi się jasno.
Klikamy na urządzenie z prawej strony, a przyjdzie nam zebrać 5 kryształów. Otwieramy ponownie szafkę, z której teraz wyciągamy łopatkę i wykopujemy nią pierwszy kryształ. Wracamy na górę.
Otwieramy szafkę, z której wyciągamy kolejny kryształ i przechodzimy w prawo.
Przechodzimy tym razem w prawo, gdzie zabieramy kryształ.
Wracamy w lewo. Otwieramy plecak, który dźwiga jeden miś i wyciągamy z niego kilof, którym rozbijamy skały z prawej, zabierając kryształ. Wchodzimy do grzybowego domku.
Za pomocą śrubokrętu zabranego ze skrzynki odkręcamy śrubkę w pokrywie gramofonu (lewa strona) i wyciągamy kolejny kryształ. Mamy już wszystkie.
Wracamy do piwnicy (właz) i na maszynie, która przywrócić ma zasilania umieszczamy wszystkie kryształy. Pojawi się kolejna mini -gra, tym razem polegająca na powtórzeniu sekwencji zapalających się kolorów kryształów. Mamy trzy powtórzenia:
- żółty, pomarańczowy, fioletowy, czerwony, niebieski, zielony;
- zielony, niebieski, czerwony, żółty, fioletowy, pomarańczowy;
- czerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy, zielony.
Za każdym razem nowa część urządzenia zaświeci się. Gdy poprawnie wykonamy ostatnie powtórzenie pojawi się dźwignia, którą przesuwamy włączając prąd. Zanim powędrujemy na górę przyglądamy się rysunkowi na szklanym pojemniku z prawej. Jest to kolejna podpowiedź jak ustawić ramiona pewnego urządzenia w lokacji z wędkarzem pingwinem.
Wracamy na górę.
Miś uruchomi maszynerię, Kwiatuszka znajdzie się pod szkłem.
Klikamy na kolejnego błyszczącego owada, a przyjdzie nam zebrać 6 kabli. Zabieramy jeden kabel. Klikamy na kolejnego błyszczącego owada a tym razem przyjdzie nam znaleźć 5 piór. Wędrujemy w prawo.
Gdy wróciło zasilanie, urządzenie z ramionami, przypominające wielkiego żuka działa. Zgodnie z podpowiedzią z kartki na drzwiach szafki w piwnicy ustawiamy ramiona, przekręcamy urządzenie klikając na przycisk na środku i po otwarciu się pokrywy zabieramy obręcz, które mamy już wszystkie.
Wracamy zatem do misia lekarza, przyglądamy się szafce pod monitorami, umieszczamy na niej obręcze, a przyjdzie nam ustawić odpowiedni wzór, taki, jaki wiedzieliśmy na rysunku w domku ze śpiącym misiem - screen.
Otwieramy lodówkę. Na początek zapamiętujemy kolejny wzór ustawienia ramion, który pozwoli nam wydostać rurę. Zabieramy rurę, za pomocą dłuta wykuwamy w lodzie ptaka, wciskamy pomarańczowy przycisk.
Zabieramy pióro.
Ponownie wciskamy przycisk. Podnosimy dłuto i rozbijamy nim bryłę lodu, z której zabieramy kabel. Wychodzimy z widoku szafki.
Przechodzimy w lewo. Zabieramy dwa pióra i kabel i wchodzimy do grzybowego domku.
Zabieramy pióro i kabel i opuszczamy domek, wracamy w prawo i schodzimy na dół.
Wciskamy przycisk znajdujący się na podłodze, a z tunelu wyjedzie żuk samochodem. Zabieramy ostatnie pióro, otwieramy bagażnik auta i wyciągamy kabel. Wracamy na górę.
Umieszczamy pióra w kolorowych otworach w urządzeniu na górze (jedno już tam jest) i tym razem przechodzimy w prawo.
Udajemy się ponownie do urządzenia z ramionami wyglądającego jak żuk i zgodnie z podpowiedzią ustawiamy je tak jak na screenie. Zabieramy ostatni kabel.
Wracamy do Kwiatuszki, umieszczamy kable na swoim miejscu, a przyjaciółka Królika zostanie poddana badaniom. Pojawi się kolejne zadanie, tak zwane memory, czyli odszukanie par.
Gdy wszystkie pary zostaną dobrane zostanie jeden wirus.
Kolejna część zadania do ułożenie puzzlowego obrazka.
Gdy pojawi się skan prześwietlenia Kwiatuszki, zabieramy kartkę.
Pojawi się mapa, a Królik zabierze Kwiatuszkę i oboje powędrują w prawo.
Zabieramy dźwignię leżącą na stoliku doktora misia, wkładamy w panel za nami i pociągamy za dźwignię. W ten sposób z butelki wyjedzie wózek z rurą. Manewrując dźwigniami musimy w odpowiednim momencie złapać rurę za pomocą chwytaka. Lewa dźwignia unosi wózek, prawa chwytak. Łapiemy zatem ostatnią rurę i wracamy do Królika i Kwiatuszki.
Ponieważ mamy już wszystkie rury, zatem umieszczamy je na ścianie, w której już trzy z nich się znajdują. Musimy je teraz tylko ustawić, by zostały ze sobą połączone, tak jak na screenie. Popłynie nimi woda i drzwi się otworzą. Wchodzimy do środka.
Tym razem, podobnie jak w pierwszym rozdziale budujemy pojazd, tym razem łódź z wanny. Wyszukujemy elementy widoczne na instrukcji, które są podświetlone i umieszczamy na miejscu. Prawidłowo ustawiony element znika z rysunku - instrukcji.
Gdy wykonamy zadanie Królik i kwiatuszka odpłyną dalej.
My zaś zakończymy drugi rozdział gry.
Rozdział III
Po raz kolejny zatem oglądamy animację, w której nasza para przybywa do zupełnie innego miejsca, zatrzymując się i nie mogąc ruszyć dalej. Musimy im trochę pomóc.
Klikamy zatem na strzałkę z lewo, a gra wskaże nam koło wodne, a przyjdzie nam odnaleźć 6 płetw.
Wracamy więc do Królika i Kwiatuszki i zabieramy dwie płetwy. Klikamy na drzwi domku (grzybek), a tym razem będziemy szukać 5 grzybów. Otwieramy jedną z wiszących tu skrzynek, z której zabieramy jednego grzyba.
Wracamy dwa razy w tył czyli w lewo. Zabieramy dwa grzyby. Jeden z nich jest zamknięty w skrzynce z lewej strony, zaś w skrzynce z prawej znajdziemy jedną płetwę.
Wracamy w prawo. Zabieramy dwa grzyby, jeden w słoiku (wyciągamy korek), drugi na trawie. W ten sposób będziemy mieć już wszystkie grzyby.
Przechodzimy zatem w prawo i spoglądamy ponownie na grzybowe drzwi. Pojawi się kolejna mini -gra, w której musimy klikać po kolei grzybki, tak by wszystkie zostały podniesione do góry i drzwi zostały otwarte. Wystarczy się trochę pobawić grzybkami i zadanie zostanie wykonane.
Wchodzimy do środka, klikamy na błyszczącego owada, a przyjdzie nam odnaleźć 7 kwiatów - nenufarów. Zabieramy kwiatka i płetwę ukrytą w szafce, na której siedzi żuk. Opuszczamy domek.
W lokacji z Królikiem i Kwiatuszką zabieramy dwa kwiatki. Przechodzimy w lewo.
Znów podnosimy dwa kwiatki i znów wędrujemy w lewo.
W następnej lokacji po raz olejny zabieramy dwa kwiatki, zbierając już wszystkie z nich.
Wracamy zatem do domku, gdzie w otworach umieszczamy wszystkie kwiaty, a pojawi się projekcja, która wskazuje, że właśnie coś wyłoniło się z ziemi.
Wracamy zatem do miejsca z dziurawym kajakiem, a zobaczymy coś, co wygląda jak drzewo z kolorowymi okręgami, które musimy ustawić tak, by dopasować kolory do koloru na owym drzewie, by otworzyć szklaną pokrywę i móc dostać się do płetwy.
Klikamy zatem:
- góra - u góry kolor zielony;
- dół - w środku kolor niebieski;
- góra - kolor szary u góry;
- dół - żółty kolor w środku;
- góra - niebieski kolor u góry;
- dół - pomarańczowy kolor w środku;
- góra - szary kolor w środku.
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, będziemy mogli zabrać płetwę. Zabieramy ją.
Z kajaka wyciągamy wiosło, znajdując na nim kolejną płetwę, zbierając już wszystkie. Zanim opuścimy to miejsce podnosimy dwie znajdujące się tu szyny i umieszczamy je na torach, w brakującym miejscu.
Wracamy, wędrując w prawo, gdzie na kole wodnym umieszczamy wszystkie zebrane płetwy, a na dół zjedzie kolejny drzewny domek. Klikamy na kolejnego błyszczącego owada, a przyjdzie nam zebrać 9 fasolek. Zabieramy jedną fasolkę. Podnosimy głowę łosia i umieszczamy ją w otworze na drzwiach domku, które się otworzą.
Wchodzimy zatem do środka. Dotykamy kolejnego błyszczącego owada, a będziemy musieli odszukać 4 płyty. Zabieramy dwie fasolki, jedna na żabie, druga w szufladzie.
Podnosimy grzybowy odważnik i manewrując nimi czyli stawiając je na szalkach doprowadzamy by wskaźnik na wadze znalazł się na zielonym polu. Kwiatek otworzy się ukazując swe wnętrze. Zabierały płytę.
Wychodzimy i zabieramy kolejną płytę, po czym wędrujemy w prawo.
Zabieramy fasolkę i przechodzimy dwa razy w lewo.
Zabieramy dwie fasolki i płytę, po czym wracamy i ponownie wchodzimy do domku.
Wracamy i wchodzimy do domku z projekcją przedstawiającą renifera. Zabieramy płytę i fasolę, po czym udajemy się ponownie do pomieszczenia z żabą i komputerem.
Umieszczamy płytkę, po czym wciskamy zielony przycisk, a komputer będzie już działał.
Czeka nas kolejna, tym razem wieloetapowa mini - gra. W części pierwszej musimy przełożyć jedną zapałkę, by działanie było prawdziwe.
3+6=9
Kolejny etap polega na poprowadzeniu najpierw zielonej, a później czerwonej kulki przez labirynt, tak by znalazła się w otworze, zielona w zielonym, czerwona w czerwonym. Serce zaświeci się.
Ostatnia część mini -gry to odsłonięcia obrazka, poprzez klikanie. Najlepiej klikać od dołu, zaczynając od prawej strony, idąc ku stronie lewej.
Ułożony prawidłowo obrazek spowoduje wyświetlenie się podpowiedzi do obrazującej balony na pewnym przypominającym drzewo obiekcie, w lokacji z zatopionym, dziurawym kajakiem.
Udajemy się tam zatem i ustawiamy balony zgodnie z podpowiedzią - screen. Klapa prowadząca na dół otworzy się. Schodzimy więc na dół.
Na początek włączamy światło (na ścianie z prawej), bowiem w pomieszczeniu jest dość ciemno. Zabieramy fasolkę. Otwieramy metalowego łosia stojącego z tyłu i zabieramy połówkę jego serca. Otwieramy łosia z przodu i wkładamy do niego ową połówkę, a strzałki pozwalające kierować robotem łosiem zaświecą się na zielono. Podnosimy siekierę i za jej pomocą rozbijamy deski zasłaniające regał.
Zabieramy robicie ramię z piłą tarczową i wieszamy na robicie łosiu ze świecącymi strzałkami. Teraz klikamy na niego, a ten wyjedzie na zewnątrz i przetnie gałąź drzewa z prawej, które podniesie się do góry.
W warsztacie z robotami klikamy jeszcze na łańcuch na górze, a wiszący robot spadnie w dół. Wychodzimy na zewnątrz. Klikamy na kolejnego błyszczącego owada i tym razem będziemy musieli odszukać 5 pigułek.
Schodzimy na dół. Otwieramy garnek i zabieramy pigułkę. Bierzemy też kolejną pigułkę.
Udajemy się w stronę domku, gdzie z lampy wyciągamy kolejną pigułkę. Wchodzimy do domku.
W pomieszczeniu z komputerem, pigułkę znajdziemy w szafce. Przy okazji klikamy na robota na górze (widać wrotki), a będziemy musieli odszukać 8 kół zębatych. Zabieramy dwa koła zębate.
Wychodzimy na zewnątrz. Odsuwamy zasłonkę z prawej strony na dole, wyciągamy nóż i przecinamy nim wiszący tu, filetowy worek. Zabieramy jedno koło zębate i wędrujemy w prawo.
Zabieramy dwa koła zębate. Jedno z nich znajduje się w schowku w robocie łosi wiszącym na skałach.
Wędrujemy do domku z projekcją łosia. Zabieramy pigułkę, która jest schowana pod liściem przypominającym biedronkę. Mamy już wszystkie pigułki. Bierzemy też koło zębate, które ukryto w roślinie z lewej strony. Opuszczamy to miejsce.
Wędrujemy maksymalnie w lewo, umieszczamy pigułki na miejscu, by dostać się do ostatniej fasolki. Zabieramy ją. Mamy zatem już wszystkie fasolki.
Wędrujemy w prawo. Umieszczamy fasolki w beczce z lewej. Zabieramy jedną z rur znajdującą się na drzewie (obojętnie którą) i łączymy ją z rurami, w brakującej części, po czym odkręcamy wodę, a wyrośnie roślinna drabina, która pozwoli nam wspiąć się na górę.
Wędrujemy na górę, otwieramy schowek z prawej i zabieramy koło zębate. Przyglądamy się zielonej tablicy na drzwiach, a przyjdzie nam znaleźć 6 drewnianych klocków. Schodzimy na dół.
Zabieramy dwa drewniane klocki. Jeden z nich ukryty jest w schowku z zielonymi drzwiczkami. Wędrujemy w prawo.
Wchodzimy do domku z projekcją renifera i zabieramy drewniany klocek. Wychodzimy i wędrujemy w lewo.
Zabieramy drewniany klocek, który znajduje się na kajaku.
Schodzimy na dół, zabieramy kolejne koło zębate i wracamy do pokoju z komputerem, bowiem mamy już wszystkie koła zębate.
Klikamy na robota łosia wiszącego na górze, umieszczamy na nim wszystkie koła zębate. Pojawi się kolejna mini gra, w której musimy je odpowiednio poustawiać, tak, by wszystkie się obracały - screen.
Gdy nasze zadanie wykonamy prawidłowo, na dół zjedzie łoś robot. Zabieramy ostatni drewniany klocek. Klikamy na robota, a przejdzie nam zebrać 5 kluczyków.
Opuszczamy to miejsce i wchodzimy na górę. Zabieramy dwa kluczyki, jeden na ptaku, drugi schowany w zielonej budce z lewej. Ponownie klikamy na zieloną tablicę na drzwiach.
Pojawi się kolejna mini -gra, która polega na umieszczeniu, dopasowaniu wszystkich klocków na tablicy. Gdy zrobimy to prawidłowo, drzwi się otworzą.
W pomieszczeniu, które właśnie zbudowaliśmy musimy złożyć robota, tak jak w poprzednich przypadkach posługując się instrukcją. Szukamy przedmioty. W między czasie kładziemy orzecha na stole z lewej i wciskamy przycisk, by wielka pałka go rozbiła. W środku znajdujemy mózg robota. Z szuflady szafki z prawej strony wyciągamy klucz, którym otwieramy skrzynię. Znajdujemy oko robota.
W między czasie instrukcja będzie się troszkę zmieniać. Pojawią się nowe elementy.
W drugim etapie szukamy już więcej elementów składających się na obudowę głowy robota łosia.
Na koniec odnajdujemy dolną obudową, kończąc zadanie.
Zabieramy zatem kluczyk i wychodzimy na zewnątrz.
Wędrujemy na prawo. Zabieramy kluczyk.
Wracamy idąc w lewo, schodzimy na dół, otwieramy szafkę grzyba i zabieramy kluczyk. Ponieważ mamy już wszystkie, to wracamy do robota łosia, którego niedawno składaliśmy.
Umieszczamy w jego wnętrzu wszystkie kluczyki, a tym razem musimy zapalić wszystkie światełka na zielono, tak by aktywować składające się z części serce robota. Zadanie wykonujemy poprzez nakręcanie myszek. Lewy przycisk obraca o trzy pola, prawy o pola dwa.
Gdy wykonamy zadanie robot pomoże Królikowi i Kwiatuszce ruszyć w dalszą podróż, a my zakończymy rozdział.
Rozdział IV
Zaczynamy kolejną animacją, w której śledzimy nie tylko dalsze losy dziewczynki, ale i widzimy jak Królik i Kwiatuszka ulegają wypadkowi. Królik ląduje pod wodą, a Kwiatuszka na wyspie.
Klikamy na czerwone ukwiały w kolejności widocznej na screenie, a Królik będzie mógł na górę.
Na górze spoglądamy przez lunetę, by zobaczyć leżącą na plaży Kwiatuszkę. Wychodzimy ze zbliżenia lunety i zerkamy na stolik przy lunecie, a pojawi się nowa mini - gra. Naszym zadaniem będzie zbudowaniu roweru, którego części znajdują się na jednej z czterech plansz rysunku, które odsłaniamy poprzez klikanie na środek, na ośmiornicę. Zadanie jest wieloetapowe.
Na początek kładziemy na żagiel dwa kawałki płótna (1, 2, 3), podnosimy igłę (4, 3) i klikamy nią na żagiel, by zszyć owe kawałki. Montujemy część śmigła (5). Kładziemy na most brakujący element (6). Podnosimy koło (7) i montujemy na rowerze. Klikamy na ośmiornicę, by przestawić widok obrazka.
Podnosimy kolejną część płótna (8) i umieszczamy na żaglu (3). Ponownie przestawiamy klikając na ośmiornicę.
Przestawiamy tak, by widzieć część z rowerem. Podnosimy igłę (4) i używamy na żaglu (3). Gotowy żagiel wieszamy na rowerze, w przeznaczonym mu miejscu (screen).
Przestawiamy tak, by widzieć dolne rysunki. Podnosimy klucz (9), którym otwieramy skrzynkę, w której znajdziemy siodełko (10). Przestawiamy tak, by widzieć górną lewą i dolna lewą stronę rysunku. Ponosimy kolejną część śmigła (11) i umieszczamy je na rowerze. Podnosimy śrubokręt (12) i odkręcamy nimi śrubkę.
Zabieramy ostatnia część śmigła (13) i umieszczamy ją w rowerze. Podnosimy część mostu (14), umieszczamy ją na kowadle. Podnosimy młotek i uderzamy nim w wygiętą część mostu, by ją wyprostować. Zabieramy kierownicę (16) i umieszczamy na rowerze. Zabieramy siodełko (10) i również umieszczamy je na rowerze.
Przestawiamy tak, by widzieć dolną część rysunku. Zabieramy wyprostowaną część mostu (14) i umieszczamy na miejscu.
Obejrzymy animację, w której rysunkowy postać odjedzie właśnie zbudowanym przez nas rowerem.
Mini - gra się kończy. Zabieramy ośmiornicę, która znajduje się na stoliku i umieszczamy ją na drzwiach z lewej, by te się otworzyły. Klikamy na kolejnego błyszczącego owada a będziemy mieli do zebrania 8 muszli.
Wchodzimy do domku. Podnosimy berło, którym rozbijamy wazę i zamieramy z niej muszlę. Zabieramy dwie kolejne muszle, zaznaczone na screenie. Klikamy na kołowrotek, a rower znajdzie się na dole.
Klikamy na rower, a będziemy mieli do zebrania 6 szprych rowerowych (przypominają ości). Klikamy na owada, a będziemy musieli zebrać 3 śmigła do roweru. Wychodzimy na zewnątrz.
Podnosimy ubrudzoną szprychę i podajemy ją krabowi znajdującemu się z lewej strony, by ten ją oczyścił. Stawiamy pod żółtym pojemniczkiem z fioletowym lejkiem fioletowy pojemnik z oczami, stojący przed nami. Wyciągamy korki tu się znajdujące i zatykamy nimi dolny żółty pojemniczek i górny pojemniczek, po czym klikamy na fioletowy pojemnik z oczkami, a ze środkowego, żółtego pojemnika wyskoczy śmigło. Zabieramy je.
Schodzimy na dół. Podnosimy fioletowy pojemnik z lejkiem (podobny jak poprzedni) i umieszczamy go pod balonem, a ten uniesie się do góry. Zabieramy wiszące na balonie śmigło. Otwieramy małża z prawej strony i zabieramy kolejną szprychę do roweru. Zabieramy dwie muszle. Dotykamy drzwi w statku podwodnym z prawej strony, a przyjdzie nam zebrać 5 rozgwiazd. Zabieramy dwie rozgwiazdy i wracamy na górę.
Zabieramy dwie rozgwiazdy. Podnosimy metalową płytkę i umieszczamy na moście z prawej, po czym wchodzimy do domku z lewej. Jedna z nich znajduje się na drzwiczkach czerwonego, śpiącego pojemnika z lewej.
Zabieramy rozgwiazdę. Mamy je wszystkie, więc wychodzimy i schodzimy na dół.
Pod wodą ponownie klikamy na drzwiczki statku podwodnego, umieszczamy na nich wszystkie rozgwiazdy, a pojawi się nowa mini - gra. Naszym zadaniem jest takie przekręcenie rozgwiazd by kolorowe znaczki (pierwotniaki) były w jednym kolorze. Rozwiązanie widoczne na screenie.
Drzwiczki się otwierają, więc wchodzimy do środka. Klikamy na dźwignię, obniżając ją ku dołowi. Na radarze zobaczymy żółwia. Zabieramy muszlę. Podnosimy nóż i przecinamy nim taboret. Tym samym nożem pozbywamy się zarośli z prawej na dole, przy radarze, otwieramy schowek i zabieramy kolejne śmigło, których mamy już wszystkie. Zabieramy też szprychę.
Wracamy na górę i do domku, gdzie umieszczamy w rowerze śmigła. Spoglądamy przez lunetę i zabieramy muszlę, która znajduje się na skrzyni (w jej okolicach). Mamy już wszystkie, więc wychodzimy ze zbliżenia. Umieszczamy muszle na metalowych płytkach z lewej, robiąc sobie tym samym drogę na górę. Wchodzimy na górę. Klikamy na liść z lewej, a przyjdzie nam zebrać 3 żółwie. Z liści z prawej, klikając na nie ustawiamy rysunek ryby. W ten sposób otworzy się schowek, z którego zabieramy szprychę.
Schodzimy na dół i wchodzimy do domku. Otwieramy szafkę z lewej i zabieramy żółwia. Bierzemy także kolejnego żółwia. Schodzimy na dół, po czym do statku podwodnego z radarem.
Zabieramy żółwia, gdy tylko pojawi się w okienku z lewej strony. Mamy już wszystkie, więc wędrujemy na górę.
Klikamy na liścia z rysunkiem żółwia, a pojawi się kolejna mini - gra, w której naszym, zadaniem będzie umieszczenie żółwi w odpowiednim kolorze na w panelach w takim samym kolorze. W tym celu posługujemy się panelami przypominającymi przyciski, które nie tylko obracają tarczę, ale i zmieniają kolory. Kolory można ze sobą łączyć, zmieniając je.
Gdy wykonamy zadanie prawidłowo pokrywa się otworzy, zabieramy zatem hak i umieszczamy w drzwiach otwierając sobie przejście.
Na górze zabieramy kolejną szprychę. Podnosimy zielone płótno i wieszamy na ścianie z lewej, a przyjdzie nam zebrać 8 krabów. Klikamy na drzwi z lewej, a będziemy zbierać 9 płytek z rysunkami. Zabieramy jedną z płytek i schodzimy na dół.
Zabieramy płytki z rysunkami (jedna znajduje się w małży), bierzemy kraba i znów schodzimy na dół.
Zabieramy płytkę z rysunkiem (małż) i kraba i wchodzimy do domku.
Umieszczamy w rowerze szprychy, a po chwili znajdzie się on na górze. Wracamy zatem, umieszczamy na nim siodełko, a Królik usiądzie na rowerze.
Wchodzimy do domku. Zabieramy dwa kraby (jeden w szafce) i płytkę z rysunkiem. Wychodzimy i schodzimy na dół.
Zabieramy dwie płytki z rysunkiem. Łapiemy rybę z pyskiem kluczem i przy jej pomocy otwieramy skrzynię i wyciągamy z niej kraba. Kolejnego kraba znajdziemy w futerale gitary. Wchodzimy do statku podwodnego.
Zabieramy dwie płytki z rysunkami oraz kraba. W ten sposób będziemy mieli już wszystkie płytki, więc opuszczamy to miejsce i wchodzimy na samą górę.
Klikamy na drzwi z lewej, umieszczając wszystkie płytki z rysunkami, a przyjdzie nam je odpowiednio poustawiać, niczym puzzle. Właściwe ustawienie widoczne na screenie.
Drzwi się otworzą, więc wchodzimy do środka. Tu po raz kolejny raz konstruujemy urządzenie zbierając części widoczne na instrukcji. Pogięty pręt leżący na podłodze z prawej kładziemy na krabie z lewej, a zostanie odpowiednio przycięty. Podnosimy sztylet, którym otwieramy skrzynię i wyciągamy ostatnią część.
W ten sposób krab znajdujący się na górze podniesie rower, a ten zostanie przeniesiony na samą górę. Zabieramy ostatniego kraba.
Mamy już wszystkie kraby, więc używamy ich na zielonym płótnie z lewej, po czym zabieramy żagiel i umieszczamy na rowerze. Klikamy na kolejnego błyszczącego owada a przyjdzie nam zebrać 10 pereł. Zabieramy jedną perłę.
Schodzimy na dół i zabieramy dwie perły.
Schodzimy dół, zabieramy perłę i wchodzimy do domku.
Wchodzimy do domku. Zabieramy jedną perłę, którą wypluwa ukwiał. Otwieramy szafkę i zabieramy kolejną perłę. Schodzimy na dół.
Schodzimy na dół. Zabieramy dwie perły (jedna w orzechu). Wchodzimy do łodzi podwodnej.
Zabieramy dwie perły. Mamy już wszystkie perły, więc wracamy na górę.
Wrzucamy perły do jednego słoniowego czajnika, a te sporo urosną.
Naszym kolejnym zadaniem będzie poprzestawianie kolorowych, słoniowych czajników tak, by połączyły się trąbami, co jest widoczne na screenie. Perły wpadną do świnki.
Otworzy się przejście. Schodzimy na dół, zabieramy kolejną metalową płytkę, naprawiamy most.
Królik będzie mógł odlecieć, docierając do Kwiatuszki. Kończymy rozdział.
Rozdział V
Królik w końcu dociera do Kwiatuszki, która leży na plaży.
Przyjdzie nam zebrać 5 mydeł. Zabieramy jedno mydło, po czym zerkamy na coś, co przypomina zegar, a przyjdzie nam zebrać 4 kostki z rzymskimi cyframi. Klikamy na schowek z figurkami biedronek, a będziemy musieli zebrać 6 biedronek. Zabieramy kostkę z rzymską liczbą. Zabieramy dwie biedronki. Ściągamy zieloną płachtę wiszącą na filarze z lewej, na górze (na screenie jest już zdjęta) i zapamiętujemy układ otworów i kręgów na których się znajdują czyli:
- kwadrat - pomarańczowe pole - środkowy okrąg;
- trójkąt - czerwone pole - środkowy okrąg;
- gwiazdka - ciemno zielone pole - pierwszy okrąg od góry;
- kółko - jasno zielone pole - pierwszy okrąg od góry.
Przechodzimy w lewo.
Zabieramy trzy biedronki i mydło. Podnosimy łopatkę, którą kopiemy w piachu odsłaniając klapę. Klikamy na nią, a będziemy musieli odnaleźć 5 klepsydr. Wychodzimy ze zbliżenia, zabieramy kamienną płytkę z rzymską liczbą i jedną klepsydrę. Następnie ustawiamy kolumnę z pierścieniami i otworami w kształcie kwadratu, trójkąta, gwiazdki i koła tak jak to zapamiętaliśmy (poprzednia lokacja). W ten sposób otworzymy schowek, z którego zabieramy klepsydrę. Ostatnią klepsydrę w tej lokacji znajdziemy w drewnianym schowku z lewej strony.
Wracamy w prawo. Zabieramy 2 klepsydry, mając w ten sposób już wszystkie nam potrzebne. Wracamy więc z powrotem (w lewo).
Spoglądamy zatem na klapę w piachu, tę, którą odkopaliśmy i umieszczamy na niej wszystkie klepsydry. Pojawi się kolejna mini - gra, tym razem polegająca na poprzesuwaniu klepsydr tak, by środkowa, na różowym polu znalazła się po prawej stronie, również w różowym polu.
Gdy się nam to uda otworzy się schowek, do którego oczywiście zaglądamy. Podnosimy zęby i umieszczamy je w czaszce zwierzęcia, a uchyli się.
W ten sposób będziemy mogli zabrać kolejną biedronkę. Mamy już wszystkie biedronki, więc wychodzimy ze zbliżenia i wędrujemy do schowka w figurkami biedronek.
Umieszczamy na nim wszystkie biedronki i układamy je jak domino, według ilości kropek, by te się zgadzały. Aby podnieść biedronkę lub ją obrócić klikamy na nią, by została odpowiednio zaznaczona. Odpowiednie ustawienie widoczne na screenie. Gdy wykonany zadanie schowek się otworzy, więc wyciągamy z niego mydło.
Wracamy z lewo. Z klapy zabieramy trójkąt i umieszczamy go na panelu z lewej (screen).
W ten sposób wzniesie się konstrukcja z panelami powietrznymi. Z jednego z nich, górnego wylatywać będzie papierowy samolocik. Pojawi się też ludzik. Musimy kliknąć na owego ludzika w takim momencie, by ten wskoczył na ów samolocik. Wtedy to, ciężar ludzika spowoduje, że samolot trochę się obniży i wleci do niższego tunelu. Mamy trzy powtórzenia. Za każdym razem prędkość poruszania się samolotu nieco się zwiększa. Klikamy na ludzika w tym momencie, gdy samolocik zaczyna wlatywać do tunelu, wtedy zadanie zostanie wykonane prawidłowo i nie będziemy musieli je powtarzać. Na samolociku muszą siedzieć trzy różnokolorowe ludziki, a ten wleci do najniższego tunelu wypychając pokrywę pojemnika z prawej.
Zabieramy ostatnie mydło, mając już wszystkie, więc wracamy do Królika i Kwiatuszki.
Wrzucamy mydła do dziury, na dole pod platformą na której stoi Królik, a pojawi się kolejne zadanie. Tym razem będziemy musieli powtórzyć sekwencję pojawiających się rysunków.
Gdy zadanie będzie wykonane prawidłowo, pojawi się wielka bańka mydlana, która zabierze Królika i Kwiatuszkę na górę.
Na samej górze klikamy na błyszczącego owada, a będziemy tym razem szukać 4 kół do wózka. Klikamy na kolejnego błyszczącego owada, a tym razem odnajdziemy 5 jajek. Wyciągamy ze schowka z rurze z lewej sztylet i przecinamy sznur na skrzyni, a zarastające je kolczaste krzaki znikną. W ten sposób zyskamy możliwość schodzenia w dół i wchodzenia na górę.
Schodzimy na dół. Zabieramy dwa koła i dwa jajka i wędrujemy w lewo.
Tu zabieramy trzy jajka, jedno z nich znajdziemy w garnku na górze. W ten sposób będziemy mieli już wszystkie. Zabieramy także koło.
Przechodzimy w prawo i wędrujemy na górę, umieszczamy jaja w gnieździe, po czym zabieramy kluczyk, którym otwieramy skrzynię z lewej.
Zaglądamy do środka. Zabieramy koło (mamy już wszystkie ) oraz płytkę z rzymską liczbą.
Wychodzimy ze zbliżenia skrzyni, montujemy koła w wózku, który odjeżdża na platformę windy. Przyjdzie nam zebrać 6 znaczków. Zabieramy ostatnią płytkę z rzymską liczbą, mamy już wszystkie. Bierzemy też znaczek i schodzimy na dół.
Na dole spoglądamy na zegar, na którym umieszczamy wszystkie płytki z rzymskimi liczbami, a pojawi się kolejna mini - gra.
Tym razem będziemy musieli odpowiednio ustawić wskazówki zegara, by wszystkie światełka na dole się zapaliły. Ustawiamy wskazówki na godzinę:
18:15
12:15
14:45
W ten sposób otworzymy kolejny schowek, z którego zabieramy znaczek. Wędrujemy w lewo.
Zabieramy dwa znaczki. Jeden z nich znajduje się w skrzyni. Wracamy na górę.
Zaglądamy do skrzyni, z której zabieramy znaczek.
Ponownie schodzimy w dół i tym razem wędrujemy maksymalnie w lewo i ze schowka w piasku zabieramy ostatni znaczek. Mamy już wszystkie, więc wracamy na samą górę.
Umieszczamy wszystkie znaczki na windzie z prawej a pojawi się kolejne zadanie, kolejna mini -gra. Tym razem musimy poprzestawiać płytki ze znaczkami.
Winda ruszy i nasi bohaterowie pojadą w górę.
Oglądamy animację, w której burzy Królik zaniesie Kwiatuszkę pod bramę wielkiego zegara.
Podnosimy wskazówkę i umieszczamy ją na tarczy zegarowej, a pojawi się zadanie składające się z kilku etapów.
Musimy odnajdywać różne przedmioty, umieszczać je na zegarze, by uzupełniając go, otwierać kolejne sztaby bramy. Podłączamy gaz w kuchence, a stojący na niej garnek zacznie się gotować. Zabieramy wiatrak znajdujący się w pojemniku z kwiatami i umieszczamy z lewej na dole, w otworze z wiatrakami. Zabieramy łopatkę, która wisi na kuchni i wkładamy do wiaderka. Otwieramy drzwi statku kosmicznego z prawej strony. Brakuje baterii, więc zabieramy baterię z kuchenki i wkładamy do statku kosmicznego (schowek na baterie). W ten sposób mysz astronauta wejdzie na pokład statku. Otworzy się pokrywa, z której zabieramy ser (trójkąt), który wkładamy do otworu o takim samym kształcie, na zegarze.
Zabieramy latawiec i umieszczamy na miejscu. Zabieramy koło, które montujemy w aucie. Teraz klikamy na wskazówki na zegarze, by przestawić czas, a pojawią się zupełnie inne przedmioty. Zabieramy puzzla i umieszczamy na miejscu. Wykręcamy zieloną żarówkę i wkręcamy ją nad torami.
Pojawi się lokomotywa, zabieramy ją i umieszczamy na torach z prawej strony, na samym dole. Zabieramy jojo i umieszczamy ja na ręce z prawej. Wyciągamy klocek z wózka i umieszczamy go we wgłębieniu o takim samym kształcie na zegarze. Klikamy na wskazówkę zegara jeszcze raz, by ponownie przestawić przedmioty. Zabieramy piłkę i umieszczamy ją na stołku w celu połączenia ją z pompką.
Klikamy na pompkę, by napompować piłkę, którą umieszczamy na nodze z lewej. Zabieramy krążek znajdujący się nad ludzikiem siedzącym na zjeżdżalni i umieszczamy go w takim samym otworze na zegarze. Zabieramy piłeczkę i umieszczamy na paletce. Zabieramy marchewkę, którą wkładamy do kapelusza. W ten sposób w otworze pojawi się królik, którego zabieramy i wkładamy do kapelusza na zegarze.
Drzwi się otworzą i Królik z Kwiatuszką będą mogli przejść dalej.
Nam przyjdzie obejrzeć końcową animację.
Animacja
Koniec.