autor:
Rozdział I
Każdy rozdziaÅ‚ rozpoczynamy animacjÄ…, w której przybliżane sÄ… nam koleje losu pewnej rodziny, której córka trafiÅ‚a do szpitala. NastÄ™pnie przenosimy siÄ™ do postaci grywalnej, jaka jest Królik.
Zaczynamy samouczkiem. Na poczÄ…tek klikamy na Królika, by dowiedzieć siÄ™ co należy zrobić. Pojawi siÄ™ myÅ›l naszego bohatera - dymek, a w nim dźwignia. CiÄ…gniemy zatem za dźwigniÄ™ na Å›cianie z prawej, a pojawi siÄ™ spora maszyneria, która sprawdzi nam co też spowodowaÅ‚o chorobÄ™ Kwiatuszki.
Podnosimy fioletowÄ… substancjÄ™ i umieszczamy jÄ… wÅ‚aÅ›nie w tej maszynie, która dogłębnie jÄ… sprawdzi, podajÄ…c nam sposób na jej zniszczenie - czerwony pÅ‚yn w butelce. Otwieramy zatem szafkÄ™, w której znajdujÄ… siÄ™ trzy butelki z kolorowymi pÅ‚ynami, zabieramy butelkÄ™ z czerwonym pÅ‚ynem i wkÅ‚adamy w okienko z prawej w urzÄ…dzeniu, pozbywajÄ…c siÄ™ fioletowego czegoÅ›.
Ten fioletowy chwast zatruwa KwiatuszkÄ™, wiÄ™c musimy siÄ™ go pozbyć, wylewajÄ…c na niÄ… czerwonÄ… wodÄ™, robiÄ…c jej prysznic, na co wskazuje podpowiedź z kartki - rysunek. Pojawi siÄ™ też po raz pierwszy mapa gry, z okreÅ›leniem miejsca, do którego bÄ™dziemy siÄ™ musieli udać. Królik postanowi pomóc swojej przyjacióÅ‚ce, problem z tym, że nie może wyjść bowiem nie ma części szczebli w drabinie.
W tym miejscu pojawi siÄ™ kolejna część samouczka, okreÅ›lajÄ…ca interfejs rozgrywki. Podczas gry zbieramy bowiem kolejne części jakiegoÅ› przedmiotu, wypeÅ‚niajÄ…c kropki w ikonce. Gdy podÅ›wietla siÄ™ ona na niebiesko, znaczy, że zebrany przedmiot znajduje siÄ™ w tym pomieszczeniu, gdy na szaro, że już go tu nie ma. Ilość kropek na ikonce, to ilość przedmiotów, które musimy zebrać.
Na poczÄ…tek zbieramy 4 szczeble do drabiny. Zabieramy zatem zabawkÄ™ konia, otwieramy szafÄ™, z której po zrzuceniu ubraÅ„ zabieramy prÄ™t. Mamy już dwa elementy. OdsÅ‚aniamy zasÅ‚onkÄ™, zabieramy leżący na podÅ‚odze klucz, który wkÅ‚adamy do dziurki od klucza w urzÄ…dzeniu na prawej Å›cianie.
W ten sposób zobaczymy ukÅ‚adankÄ™, rodzaj przemyÅ›lnego zamka i pierwszÄ… mini - grÄ™, którÄ… przyjedzie nam wykonać. Na poczÄ…tek klikamy na to miejsce, a bÄ™dziemy wiedzieć, że przyjdzie nam odnaleźć 4 sznurki.
Wychodzimy zatem ze zbliżenia, otwieramy szafkÄ™, z której zabieraliÅ›my butelkÄ™ z czerwonym pÅ‚ynem i tym razem wyciÄ…gamy z niej brzytwÄ™, którÄ… przecinamy sznurek balonu i sznurek latawca. Otwieramy książkÄ™, z której wystaje czerwony sznurek i zabieramy go, także przecinajÄ…c za pomocÄ… brzytwy. OdkrÄ™camy kran nalewajÄ…c wody do umywalki. Podnosimy szklankÄ™ stojÄ…cÄ… na stoliku, nabieramy do niej wody z umywalki i podlewamy wyschniÄ™tego kwiatka stojÄ…cego w wazonie z lewej (przy obrazie), a ożyje. Otwieramy zielone drzwiczki na dole, na prawej Å›cianie. Wysunie siÄ™ z nich rÄ™ka trzymajÄ…ca trampek. Zabieramy z niej sznurówkÄ™. W ten sposób bÄ™dziemy mieć już wszystkie sznurki, wiÄ™c ponownie spoglÄ…damy na ukÅ‚adankÄ™ - rodzaj zamka.

Umieszczamy na nim zebrane sznurki (bÄ™dÄ… jednym przedmiotem) a pojawi siÄ™ mini - gra. Karta z rogu z prawej do podpowiedź. Gdy na niÄ… klikniemy, rozÅ‚oży siÄ™ pokazujÄ…c nam podpowiedź. Naszym zadaniem jest umieszczenie sznurków prowadzÄ…c je przez obracajÄ…ce siÄ™ guziki, łączÄ…c je w razem, tak, by na obydwu koÅ„cach znajdowaÅ‚ siÄ™ taki sam kolor. Sznurki nie mogÄ… siÄ™ przecinać, ani na siebie zachodzić. RozwiÄ…zanie widoczne jest na screenie poniżej.
Wykonane zadanie otworzy siÄ™ wejÅ›cie do warsztatu, w którym póki co panujÄ… straszne ciemnoÅ›ci. Mamy jednak dwie wtyczki, różowÄ… i niebieskÄ…. Gdy wÅ‚ożymy do gniazdka jednÄ… z nich w warsztacie zrobi siÄ™ jasno. WkÅ‚adamy do gniazdka najpierw różowÄ… wtyczkÄ™.
W ten sposób bÄ™dziemy w warsztacie krawieckim. Tu ze skrzyni zabieramy jedynie linijkÄ™ i przestawiamy wtyczkÄ™ na niebieskÄ….
W warsztacie majsterkowicza (czy czymkolwiek on jest) podnosimy pniak (kawaÅ‚ek drewna) i umieszczamy w szlifierce, po czym wciskamy zielony przycisk, klikamy na strzaÅ‚kÄ™ w dóÅ‚ na górze, a po chwili bÄ™dziemy mieć odpowiedniej gruboÅ›ci patyk i wszystkie potrzebne nam elementy by stworzyć brakujÄ…cÄ… część drabiny.
Wracamy zatem do mieszkania Królika, instalujemy drabinÄ™, by wydostać siÄ™ z norki, gdzie czeka na ratunek Kwiatuszka. Klikamy na niewielkiego, bÅ‚yszczÄ…cego owada siedzÄ…ce na metalowej sztabie, a dowiemy siÄ™, że przyjdzie nam znaleźć 10 motyli. Klikamy na KwiatuszkÄ™, a pojawi siÄ™ nowa mapa, na którym zaznaczono miejsce do którego musimy siÄ™ udać. Zabieramy dwa motyle. Klikamy na KwiatuszkÄ™, a bÄ™dziemy musieli zebrać 9 balonów. W tej lokacji zabieramy dwa balony i wchodzimy do norki.
Zabieramy jeden balon.
Wchodzimy do warsztatu majsterkowicza, otwieramy beczkÄ™ i zabieramy balon.
Przestawimy wtyczkÄ™ na różowÄ…, by zmienić warsztat na krawiecki, otwieramy szafkÄ™ na górze (podwójne drzwi) i wyciÄ…gamy z niej motyla.
Opuszczamy warsztat i norkÄ™ i tym razem wÄ™drujemy w prawo. Zabieramy dwa motyle i jeden balon. Na dóÅ‚ spada koszyk.
Podnosimy go i wieszamy na haku. Żeby dostać się do balonu pod szkłem musimy go podnieść wkładając coś do kosza.
Podnosimy zatem mÅ‚otek i uderzamy nim mur, na którym siedzi smażący kieÅ‚baskÄ™ żuk.
Rozbijamy go, na ziemiÄ™ spadnÄ… trzy kawaÅ‚ki muru. Podnosimy je i wkÅ‚adamy do koszyka. Szklana pokrywa podnosi siÄ™, wiÄ™c zabieramy balon. Zabieramy także kolejne balony. Mamy już wszystkie balony. Dotykamy rozpalonych termometrów, a dokÅ‚adnie siedzÄ…cego tam, bÅ‚yszczÄ…cego owada, a bÄ™dziemy musieli odszukać 3 lody. Podnosimy gÄ…sienicÄ™, którÄ… używamy na liÅ›ciu z lewej, ta go zje.
Zjedzony liść odsłoni drzwi przypominające biedronkę. Dotykamy ich, a przyjdzie nam zebrać 2 przyciski.
Wracamy zatem do Kwiatuszki i używamy na niej balonów. Klikamy na niÄ… i już wiemy, że musimy uruchomić prysznic, polewajÄ…c jÄ… czerwonym pÅ‚ynem. Podnosimy monetÄ™ i wrzucamy do automatu. Z automatu zabieramy lód.
Schodzimy do nory. Otwieramy lodówkÄ™ i zabieramy drugi lód.
Przechodzimy do warsztatu. Z krawieckiego zabieramy jeden przycisk.
Z warsztatu majsterkowicza zaÅ› wyciÄ…gamy z lodówki lód. Mamy już wszystkie lody, wiÄ™c opuszczamy norÄ™ i wracamy do termometrów.
Używamy lodów na termometrach, a bÄ™dziemy mogli przejść dalej w prawo. Robimy to zatem. Zabieramy trzy motyle. Klikamy na ul, by dowiedzieć siÄ™, że potrzebne nam 5 kwiatków. Klikamy na ukÅ‚adankÄ™ z prawej, a bÄ™dziemy potrzebowali 6 tabliczek - puzzli. Zabieramy jednÄ… i wracamy w tyÅ‚, w lewo.
Zabieramy dwie tabliczki - puzzle i jeden kwiatek. Przechodzimy dalej w lewo.
Zabieramy dwa kwiatki i dwie tabliczki - puzzle, po czym wchodzimy do norki.
W norce zabieramy kwiatek i wchodzimy do warsztatu. Przełączamy Å›wiatÅ‚o, by znaleźć siÄ™ w warsztacie krawieckim, gdzie z teczki pod stoÅ‚em wyciÄ…gamy tabliczkÄ™. W ten sposób bÄ™dziemy mieć już wszystkie tabliczki - puzzle, wiÄ™c opuszczamy norkÄ™.
Udajemy siÄ™ nad wodÄ™ i przyglÄ…damy ukÅ‚adance, na której umieszczamy wszystkie tabliczki - puzzle, a pojawi siÄ™ kolejna mini -gra, polegajÄ…ca na uÅ‚ożeniu obrazka. Podpowiedź jak zwykle na kartce. RozwiÄ…zanie widoczne na screenie poniżej.
Gdy poprawnie ustawimy obrazek, skrytka otworzy siÄ™ i wyciÄ…gamy z niej kwiatka. UzbieraliÅ›my wszystkie, wiÄ™c używamy je na ulu, otwieramy drzwi, zabieramy sÅ‚oik miodu i wlewamy go do plastra na drzwiach, które siÄ™ otwierajÄ….
Wchodzimy do Å›rodka, klikamy na bÅ‚yszczÄ…cego owada, a dowiemy siÄ™, że potrzeba nam 7 Å›wietlików. Zrzucamy pÅ‚achtÄ™ w pasy i zabieramy jednego Å›wietlika. Za pomocÄ… strzaÅ‚ek na beczce, w urzÄ…dzeniu przypominajÄ…cym pompkÄ™, przestawiamy na kolejne otwory, po czym klikamy na pompkÄ™, aż pojawi siÄ™ motyl. Zabieramy go. BÄ™dzie to ta sama dziurka odpowiadajÄ…ca rysunkom na drewnianym pudeÅ‚ku połączonym z maszynÄ… pompujÄ…cÄ…. Podnosimy pudeÅ‚ko ze slajdami, które wkÅ‚adamy do projektora. SpoglÄ…damy przez lunetÄ™.
W widoku lunety pociągamy za sznurek i zabieramy kolejnego świetlika, po czym opuszczamy to miejsce.
Wracamy w lewo. Zabieramy świetlika.
Znów przechodzimy w tyÅ‚ i tym razem zabieramy dwa Å›wietliki.
Wędrujemy dalej w lewo, zabieramy świetlika i schodzimy do nory.
W norce przechodzimy do warsztatu, przestawiamy na warsztat majsterkowicza i ze skrzynki zabieramy Å›wietlika. W ten sposób bÄ™dziemy mieć już wszystkie Å›wietliki.
Wracamy zatem do pomieszczenia z projektorem, umieszczamy w nim Å›wietliki, a jego czerwona przesÅ‚ona spadnie na podÅ‚ogÄ™. OglÄ…damy film z Królikiem i KwiatuszkÄ…, po czym zabieramy czerwony przycisk, majÄ…c już wszystkie.
Wychodzimy zatem i udajemy siÄ™ do biedronkowych drzwi, w których umieszczamy brakujÄ…ce przyciski. Zamykamy je wszystkie, po czym klikamy na górny i dwa po bokach na dole, a drzwi siÄ™ otworzÄ….
Wchodzimy zatem do Å›rodka znajdujÄ…c siÄ™ w pierwszej z sal, w której wedÅ‚ug instrukcji znajdujÄ…cej siÄ™ na kartce skÅ‚adamy jakÄ…Å› konstrukcjÄ™, która nie tylko siÄ™ rusza, ale i wygrywa melodiÄ™. Naszym celem jest zdobycie ostatniego motyla.
Umieszczony na miejscu element znika z instrukcji na kartce. Te, które musimy znaleźć i umieÅ›cić w konstrukcji Å›wiecÄ… siÄ™ na kartce na niebiesko. Gdy wykonany zadanie poprawnie i pompa pompujÄ…cÄ… tÄ™czowy pÅ‚yn bÄ™dzie dziaÅ‚ać, schowek otworzy siÄ™, zabieramy ostatniego motyla.
Opuszczamy zatem to miejsce i udajemy siÄ™ do Kwiatuszki. Teraz pompa dziaÅ‚a, wiÄ™c umieszczamy na metalowej sztabie wszystkie motyle, a te wzniosÄ… jÄ… do góry i bÄ™dziemy mogli zajrzeć do Å›rodka.
Robimy to zatem, klikajÄ…c na przeszklonÄ… pokrywÄ™, a dowiemy siÄ™, że potrzeba nam 5 trójkÄ…tnych pÅ‚ytek z rurami.
Wychodzimy ze zbliżenia i zabieramy jednÄ… trójkÄ…tnÄ… pÅ‚ytkÄ™ z rurami. Schodzimy do nory.
W norce z roÅ›linki Å›ciÄ…gamy kolejny trójkÄ…cik z rurami. Wchodzimy do warsztatu.
Otwieramy szafkÄ™ na górze z prawej i wyciÄ…gamy z niej kolejny trójkÄ…cik.
Opuszczamy norkÄ™, wÄ™drujemy w prawo i wchodzimy do pomieszczenia z projektorem. Znów patrzymy przez lunetÄ™, czekamy aż pojawi siÄ™ trójkÄ…cik, zabieramy go.
Otwieramy szafkÄ™ z lewej, z której wyskakuje ptak. Trzyma w dziobie kolejny trójkÄ…cik, wiÄ™c go zabieramy majÄ…c już wszystkie nam potrzebne. Wychodzimy zatem i wracamy do Kwiatuszki i Królika.
Ponownie przyglÄ…damy siÄ™ zaworowi w drzewie z prawej, umieszczamy wszystkie trójkÄ…ty, a naszym kolejnym zadaniem i kolejnÄ… mini grÄ… bÄ™dzie odpowiednie ustawienie rur. WÅ‚aÅ›ciwy ukÅ‚ad widoczny na screenie poniżej.
Gry tylko ustawimy wszystkie rury prawidÅ‚owo, popÅ‚ynie nimi kolorowa ciecz. Wychodzimy wiÄ™c ze zbliżenia, klikamy na czerwony zawór, a pÅ‚yn, który siÄ™ wyleje spowoduje, że Kwiatuszka i Królik odlecÄ….
Kończymy rozdział pierwszy.
Rozdział II
Kolejny rozdziaÅ‚ tak jak poprzedni rozpoczyna animacja, w której Å›ledzimy dalsze losy rodziny i chorej dziewczynki, po czym przenosimy siÄ™ do Królika i Kwiatuszki, którzy ulegajÄ… wypadkowi. Królik zawisa na drzewie wplÄ…tany w sznurki. Musimy go jakoÅ› uwolnić.
Klikamy zatem na bÅ‚yszczÄ…cego owada, a przyjdzie nam odnaleźć 5 żuków.
Zabieramy zatem jednego żuka. Obniżamy dźwigniÄ™ na sam dóÅ‚, otwierajÄ…c jednÄ… ze szklanych pokryw, zabieramy drugiego żuka. ÅšciÄ…gamy deskÄ™ w domku (tÄ… przy postaciach) i zabieramy trzeciego żuka. Czwarty żuk znajduje siÄ™ na krzeseÅ‚ku. Klikamy na tarczÄ™ z prawej, by zrobić jej zbliżenie, a dowiemy siÄ™, że potrzebne nam 3 klucze.
Wychodzimy ze zbliżenia, przesuwamy dźwigniÄ™ na górÄ™, wyciÄ…gajÄ…c tym razem klamkÄ™, którÄ… umieszczamy w drzwiach domku, otwierajÄ…c go. Wchodzimy do Å›rodka.
W domku, w którym Å›pi misiek zabieramy żuka, który znajduje siÄ™ w kieszeni pÅ‚aszcza. W ten sposób zebraliÅ›my wszystkie żuki.
PrzyglÄ…damy siÄ™ rysunkowi wiszÄ…cymi na Å›cianie, z którego zabieramy klucz. ZapamiÄ™tujemy także ukÅ‚ad narysowany na kartce czyli: nożyczki, butelka, strzykawka, plaster i piguÅ‚ka. Przyda siÄ™ nam później.
Klikamy na Å›piÄ…cego miÅ›ka, a opadnie mu rÄ™kÄ… odsÅ‚aniajÄ…c Å‚aÅ„cuch na którym wisi klucz. ZaglÄ…damy zatem do skrzyni, z której zabieramy nożyce do metalu, przecinamy nimi Å‚aÅ„cuch na szyi misia i zabieramy klucz. Opuszczamy domek.
Na zewnÄ…trz używamy żuka na linach, w które wplatany jest Królik, uwalniajÄ…c go. Gdy to zrobimy otwieramy korki próbówek, które tu wiszÄ…. Z jednej z nich zabieramy gaÅ‚kÄ™ dźwigni i umieszczamy w urzÄ…dzeniu z prawej.
Przesuwamy obydwie gaÅ‚ki w dóÅ‚ i zabieramy ostatni klucz z pod szklanego kosza, po czym ponownie przyglÄ…damy siÄ™ tarczy.
Umieszczamy na niej wszystkie trzy klucze. Naszym zadaniem bÄ™dzie ustawienie znaków w jednej linii, tak, by te byÅ‚y zgodne z rysunkami na górze i po bokach. WÅ‚aÅ›ciwe rozwiÄ…zanie widoczne na screenie.
Drzwi prowadzÄ…ce dalej zostanÄ… otwarte, a nasz Królik znajdzie siÄ™ w gabinecie lekarza misia. Klikamy na niego, by dowiedzieć siÄ™, że zasilanie nie dziaÅ‚a, nie ma prÄ…du. Dotykamy schowka pod monitorami, a przyjdzie nam zabrać 4 obrÄ™cze.
Wychodzimy ze zbliżenia. Zabieramy jednÄ… obrÄ™cz, znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na tablicy z lewej. Klikamy na wÅ‚az z lewej strony na dole, a przyjdzie nam odszukać 10 pajÄ…ków. Wychodzimy ze zbliżenia i zabieramy dwa pajÄ…ki. Przechodzimy w prawo.
Klikamy na kolejnego owada, a tym razem będziemy szukać 7 rur. Klikamy na wędkarza pingwina. Zabieramy wiszącego na wędce pająka. Zabieramy jedną rurę i wracamy w tył.
Zabieramy kolejnÄ… rurÄ™ i znów wÄ™drujemy w tyÅ‚.
Zabieramy pająka. Przesuwamy dźwignię lewą na środek i z otartej już szklanej pokrywy zabieramy pająka. Kolejny pająk znajduje się na grzybowym domku. Zabieramy też obręcz.
Przesuwamy obydwie dźwignie do góry i zabieramy rurÄ™, po czym wchodzimy do grzybowego domku.
Zabieramy pająka siedzącego na sieci, podnosimy czapkę misia i zabieramy kolejnego pająka. Naciskamy zielony przycisk w gramofonie, a z tuby wylezie kolejny pająk, zabieramy go. Ostatni pająk znajduje się na kartce wiszącej na ścienia, na kolejnej pajęczynie. Zabieramy go. Mamy już wszystkie, więc wracamy do doktora misia.
Klikamy zatem na wÅ‚az, na którym umieszczamy wszystkie pajÄ…ki, a naszym zadaniem bÄ™dzie poprzez przestawianie ich ustawienie pajÄ…ku na obrÄ™czach zgodnie z kolorami czyli: zielonych na zewnÄ™trznej, niebieskich na Å›rodkowej i czerwonych na wewnÄ™trznej. Najlepiej zaczynać ustawianie od tarczy zewnÄ™trznej. Gdy poprawnie wykonany zadanie - screen, wÅ‚az siÄ™ otworzy i bÄ™dziemy mogli zejść na dóÅ‚.
Robimy to zatem. Na dole jest niezwykle ciemno. Zabieramy rurÄ™, otwieramy szafkÄ™ na lewej Å›cianie i zabieramy obrÄ™cz. PrzyglÄ…damy siÄ™ rysunkowi na drzwiczkach szafki, przedstawia ukÅ‚ad, ustawienie ramion pewnej maszyny, którÄ… niebawem siÄ™ zajmiemy. Otwieramy kolejnÄ… znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tu szafkÄ™, z który wyciÄ…gamy konewkÄ™. Nalewamy do niej wody klikajÄ…c konewkÄ… na kran i podlewamy roÅ›liny na podÅ‚odze, a zacznÄ… Å›wiecić i w pomieszczeniu zrobi siÄ™ jasno.
Klikamy na urzÄ…dzenie z prawej strony, a przyjdzie nam zebrać 5 krysztaÅ‚ów. Otwieramy ponownie szafkÄ™, z której teraz wyciÄ…gamy Å‚opatkÄ™ i wykopujemy niÄ… pierwszy krysztaÅ‚. Wracamy na górÄ™.
Otwieramy szafkÄ™, z której wyciÄ…gamy kolejny krysztaÅ‚ i przechodzimy w prawo.
Przechodzimy tym razem w prawo, gdzie zabieramy kryształ.
Wracamy w lewo. Otwieramy plecak, który dźwiga jeden miÅ› i wyciÄ…gamy z niego kilof, którym rozbijamy skaÅ‚y z prawej, zabierajÄ…c krysztaÅ‚. Wchodzimy do grzybowego domku.
Za pomocą śrubokrętu zabranego ze skrzynki odkręcamy śrubkę w pokrywie gramofonu (lewa strona) i wyciągamy kolejny kryształ. Mamy już wszystkie.
Wracamy do piwnicy (wÅ‚az) i na maszynie, która przywrócić ma zasilania umieszczamy wszystkie krysztaÅ‚y. Pojawi siÄ™ kolejna mini -gra, tym razem polegajÄ…ca na powtórzeniu sekwencji zapalajÄ…cych siÄ™ kolorów krysztaÅ‚ów. Mamy trzy powtórzenia:
- żóÅ‚ty, pomaraÅ„czowy, fioletowy, czerwony, niebieski, zielony;
- zielony, niebieski, czerwony, żóÅ‚ty, fioletowy, pomaraÅ„czowy;
- czerwony, żóÅ‚ty, niebieski, pomaraÅ„czowy, fioletowy, zielony.
Za każdym razem nowa część urzÄ…dzenia zaÅ›wieci siÄ™. Gdy poprawnie wykonamy ostatnie powtórzenie pojawi siÄ™ dźwignia, którÄ… przesuwamy włączajÄ…c prÄ…d. Zanim powÄ™drujemy na górÄ™ przyglÄ…damy siÄ™ rysunkowi na szklanym pojemniku z prawej. Jest to kolejna podpowiedź jak ustawić ramiona pewnego urzÄ…dzenia w lokacji z wÄ™dkarzem pingwinem.
Wracamy na górÄ™.
Miś uruchomi maszynerię, Kwiatuszka znajdzie się pod szkłem.
Klikamy na kolejnego bÅ‚yszczÄ…cego owada, a przyjdzie nam zebrać 6 kabli. Zabieramy jeden kabel. Klikamy na kolejnego bÅ‚yszczÄ…cego owada a tym razem przyjdzie nam znaleźć 5 piór. WÄ™drujemy w prawo.
Gdy wróciÅ‚o zasilanie, urzÄ…dzenie z ramionami, przypominajÄ…ce wielkiego żuka dziaÅ‚a. Zgodnie z podpowiedziÄ… z kartki na drzwiach szafki w piwnicy ustawiamy ramiona, przekrÄ™camy urzÄ…dzenie klikajÄ…c na przycisk na Å›rodku i po otwarciu siÄ™ pokrywy zabieramy obrÄ™cz, które mamy już wszystkie.
Wracamy zatem do misia lekarza, przyglÄ…damy siÄ™ szafce pod monitorami, umieszczamy na niej obrÄ™cze, a przyjdzie nam ustawić odpowiedni wzór, taki, jaki wiedzieliÅ›my na rysunku w domku ze Å›piÄ…cym misiem - screen.
Otwieramy lodówkÄ™. Na poczÄ…tek zapamiÄ™tujemy kolejny wzór ustawienia ramion, który pozwoli nam wydostać rurÄ™. Zabieramy rurÄ™, za pomocÄ… dÅ‚uta wykuwamy w lodzie ptaka, wciskamy pomaraÅ„czowy przycisk.
Zabieramy pióro.
Ponownie wciskamy przycisk. Podnosimy dÅ‚uto i rozbijamy nim bryłę lodu, z której zabieramy kabel. Wychodzimy z widoku szafki.
Przechodzimy w lewo. Zabieramy dwa pióra i kabel i wchodzimy do grzybowego domku.
Zabieramy pióro i kabel i opuszczamy domek, wracamy w prawo i schodzimy na dóÅ‚.
Wciskamy przycisk znajdujÄ…cy siÄ™ na podÅ‚odze, a z tunelu wyjedzie żuk samochodem. Zabieramy ostatnie pióro, otwieramy bagażnik auta i wyciÄ…gamy kabel. Wracamy na górÄ™.
Umieszczamy pióra w kolorowych otworach w urzÄ…dzeniu na górze (jedno już tam jest) i tym razem przechodzimy w prawo.
Udajemy się ponownie do urządzenia z ramionami wyglądającego jak żuk i zgodnie z podpowiedzią ustawiamy je tak jak na screenie. Zabieramy ostatni kabel.
Wracamy do Kwiatuszki, umieszczamy kable na swoim miejscu, a przyjacióÅ‚ka Królika zostanie poddana badaniom. Pojawi siÄ™ kolejne zadanie, tak zwane memory, czyli odszukanie par.
Gdy wszystkie pary zostanÄ… dobrane zostanie jeden wirus.
Kolejna część zadania do ułożenie puzzlowego obrazka.
Gdy pojawi się skan prześwietlenia Kwiatuszki, zabieramy kartkę.
Pojawi siÄ™ mapa, a Królik zabierze KwiatuszkÄ™ i oboje powÄ™drujÄ… w prawo.
Zabieramy dźwigniÄ™ leżącÄ… na stoliku doktora misia, wkÅ‚adamy w panel za nami i pociÄ…gamy za dźwigniÄ™. W ten sposób z butelki wyjedzie wózek z rurÄ…. ManewrujÄ…c dźwigniami musimy w odpowiednim momencie zÅ‚apać rurÄ™ za pomocÄ… chwytaka. Lewa dźwignia unosi wózek, prawa chwytak. Åapiemy zatem ostatniÄ… rurÄ™ i wracamy do Królika i Kwiatuszki.
Ponieważ mamy już wszystkie rury, zatem umieszczamy je na Å›cianie, w której już trzy z nich siÄ™ znajdujÄ…. Musimy je teraz tylko ustawić, by zostaÅ‚y ze sobÄ… połączone, tak jak na screenie. PopÅ‚ynie nimi woda i drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wchodzimy do Å›rodka.
Tym razem, podobnie jak w pierwszym rozdziale budujemy pojazd, tym razem Å‚ódź z wanny. Wyszukujemy elementy widoczne na instrukcji, które sÄ… podÅ›wietlone i umieszczamy na miejscu. PrawidÅ‚owo ustawiony element znika z rysunku - instrukcji.
Gdy wykonamy zadanie Królik i kwiatuszka odpÅ‚ynÄ… dalej.
My zaś zakończymy drugi rozdział gry.
Rozdział III
Po raz kolejny zatem oglÄ…damy animacjÄ™, w której nasza para przybywa do zupeÅ‚nie innego miejsca, zatrzymujÄ…c siÄ™ i nie mogÄ…c ruszyć dalej. Musimy im trochÄ™ pomóc.
Klikamy zatem na strzałkę z lewo, a gra wskaże nam koło wodne, a przyjdzie nam odnaleźć 6 płetw.
Wracamy wiÄ™c do Królika i Kwiatuszki i zabieramy dwie pÅ‚etwy. Klikamy na drzwi domku (grzybek), a tym razem bÄ™dziemy szukać 5 grzybów. Otwieramy jednÄ… z wiszÄ…cych tu skrzynek, z której zabieramy jednego grzyba.
Wracamy dwa razy w tył czyli w lewo. Zabieramy dwa grzyby. Jeden z nich jest zamknięty w skrzynce z lewej strony, zaś w skrzynce z prawej znajdziemy jedną płetwę.
Wracamy w prawo. Zabieramy dwa grzyby, jeden w sÅ‚oiku (wyciÄ…gamy korek), drugi na trawie. W ten sposób bÄ™dziemy mieć już wszystkie grzyby.
Przechodzimy zatem w prawo i spoglÄ…damy ponownie na grzybowe drzwi. Pojawi siÄ™ kolejna mini -gra, w której musimy klikać po kolei grzybki, tak by wszystkie zostaÅ‚y podniesione do góry i drzwi zostaÅ‚y otwarte. Wystarczy siÄ™ trochÄ™ pobawić grzybkami i zadanie zostanie wykonane.
Wchodzimy do Å›rodka, klikamy na bÅ‚yszczÄ…cego owada, a przyjdzie nam odnaleźć 7 kwiatów - nenufarów. Zabieramy kwiatka i pÅ‚etwÄ™ ukrytÄ… w szafce, na której siedzi żuk. Opuszczamy domek.
W lokacji z Królikiem i KwiatuszkÄ… zabieramy dwa kwiatki. Przechodzimy w lewo.
Znów podnosimy dwa kwiatki i znów wÄ™drujemy w lewo.
W następnej lokacji po raz olejny zabieramy dwa kwiatki, zbierając już wszystkie z nich.
Wracamy zatem do domku, gdzie w otworach umieszczamy wszystkie kwiaty, a pojawi siÄ™ projekcja, która wskazuje, że wÅ‚aÅ›nie coÅ› wyÅ‚oniÅ‚o siÄ™ z ziemi.
Wracamy zatem do miejsca z dziurawym kajakiem, a zobaczymy coÅ›, co wyglÄ…da jak drzewo z kolorowymi okrÄ™gami, które musimy ustawić tak, by dopasować kolory do koloru na owym drzewie, by otworzyć szklanÄ… pokrywÄ™ i móc dostać siÄ™ do pÅ‚etwy.
Klikamy zatem:
- góra - u góry kolor zielony;
- dóÅ‚ - w Å›rodku kolor niebieski;
- góra - kolor szary u góry;
- dóÅ‚ - żóÅ‚ty kolor w Å›rodku;
- góra - niebieski kolor u góry;
- dóÅ‚ - pomaraÅ„czowy kolor w Å›rodku;
- góra - szary kolor w Å›rodku.
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, będziemy mogli zabrać płetwę. Zabieramy ją.
Z kajaka wyciągamy wiosło, znajdując na nim kolejną płetwę, zbierając już wszystkie. Zanim opuścimy to miejsce podnosimy dwie znajdujące się tu szyny i umieszczamy je na torach, w brakującym miejscu.
Wracamy, wÄ™drujÄ…c w prawo, gdzie na kole wodnym umieszczamy wszystkie zebrane pÅ‚etwy, a na dóÅ‚ zjedzie kolejny drzewny domek. Klikamy na kolejnego bÅ‚yszczÄ…cego owada, a przyjdzie nam zebrać 9 fasolek. Zabieramy jednÄ… fasolkÄ™. Podnosimy gÅ‚owÄ™ Å‚osia i umieszczamy jÄ… w otworze na drzwiach domku, które siÄ™ otworzÄ….
Wchodzimy zatem do środka. Dotykamy kolejnego błyszczącego owada, a będziemy musieli odszukać 4 płyty. Zabieramy dwie fasolki, jedna na żabie, druga w szufladzie.
Podnosimy grzybowy odważnik i manewrując nimi czyli stawiając je na szalkach doprowadzamy by wskaźnik na wadze znalazł się na zielonym polu. Kwiatek otworzy się ukazując swe wnętrze. Zabierały płytę.
Wychodzimy i zabieramy kolejną płytę, po czym wędrujemy w prawo.
Zabieramy fasolkÄ™ i przechodzimy dwa razy w lewo.
Zabieramy dwie fasolki i płytę, po czym wracamy i ponownie wchodzimy do domku.
Wracamy i wchodzimy do domku z projekcją przedstawiającą renifera. Zabieramy płytę i fasolę, po czym udajemy się ponownie do pomieszczenia z żabą i komputerem.
Umieszczamy płytkę, po czym wciskamy zielony przycisk, a komputer będzie już działał.
Czeka nas kolejna, tym razem wieloetapowa mini - gra. W części pierwszej musimy przełożyć jedną zapałkę, by działanie było prawdziwe.
3+6=9
Kolejny etap polega na poprowadzeniu najpierw zielonej, a później czerwonej kulki przez labirynt, tak by znalazÅ‚a siÄ™ w otworze, zielona w zielonym, czerwona w czerwonym. Serce zaÅ›wieci siÄ™.
Ostatnia część mini -gry to odsłonięcia obrazka, poprzez klikanie. Najlepiej klikać od dołu, zaczynając od prawej strony, idąc ku stronie lewej.
Ułożony prawidłowo obrazek spowoduje wyświetlenie się podpowiedzi do obrazującej balony na pewnym przypominającym drzewo obiekcie, w lokacji z zatopionym, dziurawym kajakiem.
Udajemy siÄ™ tam zatem i ustawiamy balony zgodnie z podpowiedziÄ… - screen. Klapa prowadzÄ…ca na dóÅ‚ otworzy siÄ™. Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚.
Na poczÄ…tek włączamy Å›wiatÅ‚o (na Å›cianie z prawej), bowiem w pomieszczeniu jest dość ciemno. Zabieramy fasolkÄ™. Otwieramy metalowego Å‚osia stojÄ…cego z tyÅ‚u i zabieramy poÅ‚ówkÄ™ jego serca. Otwieramy Å‚osia z przodu i wkÅ‚adamy do niego owÄ… poÅ‚ówkÄ™, a strzaÅ‚ki pozwalajÄ…ce kierować robotem Å‚osiem zaÅ›wiecÄ… siÄ™ na zielono. Podnosimy siekierÄ™ i za jej pomocÄ… rozbijamy deski zasÅ‚aniajÄ…ce regaÅ‚.
Zabieramy robicie ramiÄ™ z piłą tarczowÄ… i wieszamy na robicie Å‚osiu ze Å›wiecÄ…cymi strzaÅ‚kami. Teraz klikamy na niego, a ten wyjedzie na zewnÄ…trz i przetnie gałąź drzewa z prawej, które podniesie siÄ™ do góry.
W warsztacie z robotami klikamy jeszcze na Å‚aÅ„cuch na górze, a wiszÄ…cy robot spadnie w dóÅ‚. Wychodzimy na zewnÄ…trz. Klikamy na kolejnego bÅ‚yszczÄ…cego owada i tym razem bÄ™dziemy musieli odszukać 5 piguÅ‚ek.
Schodzimy na dóÅ‚. Otwieramy garnek i zabieramy piguÅ‚kÄ™. Bierzemy też kolejnÄ… piguÅ‚kÄ™.
Udajemy się w stronę domku, gdzie z lampy wyciągamy kolejną pigułkę. Wchodzimy do domku.
W pomieszczeniu z komputerem, piguÅ‚kÄ™ znajdziemy w szafce. Przy okazji klikamy na robota na górze (widać wrotki), a bÄ™dziemy musieli odszukać 8 kóÅ‚ zÄ™batych. Zabieramy dwa koÅ‚a zÄ™bate.
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Odsuwamy zasÅ‚onkÄ™ z prawej strony na dole, wyciÄ…gamy nóż i przecinamy nim wiszÄ…cy tu, filetowy worek. Zabieramy jedno koÅ‚o zÄ™bate i wÄ™drujemy w prawo.
Zabieramy dwa koła zębate. Jedno z nich znajduje się w schowku w robocie łosi wiszącym na skałach.
WÄ™drujemy do domku z projekcjÄ… Å‚osia. Zabieramy piguÅ‚kÄ™, która jest schowana pod liÅ›ciem przypominajÄ…cym biedronkÄ™. Mamy już wszystkie piguÅ‚ki. Bierzemy też koÅ‚o zÄ™bate, które ukryto w roÅ›linie z lewej strony. Opuszczamy to miejsce.
Wędrujemy maksymalnie w lewo, umieszczamy pigułki na miejscu, by dostać się do ostatniej fasolki. Zabieramy ją. Mamy zatem już wszystkie fasolki.
WÄ™drujemy w prawo. Umieszczamy fasolki w beczce z lewej. Zabieramy jednÄ… z rur znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na drzewie (obojÄ™tnie którÄ…) i łączymy jÄ… z rurami, w brakujÄ…cej części, po czym odkrÄ™camy wodÄ™, a wyroÅ›nie roÅ›linna drabina, która pozwoli nam wspiąć siÄ™ na górÄ™.
WÄ™drujemy na górÄ™, otwieramy schowek z prawej i zabieramy koÅ‚o zÄ™bate. PrzyglÄ…damy siÄ™ zielonej tablicy na drzwiach, a przyjdzie nam znaleźć 6 drewnianych klocków. Schodzimy na dóÅ‚.
Zabieramy dwa drewniane klocki. Jeden z nich ukryty jest w schowku z zielonymi drzwiczkami. Wędrujemy w prawo.
Wchodzimy do domku z projekcją renifera i zabieramy drewniany klocek. Wychodzimy i wędrujemy w lewo.
Zabieramy drewniany klocek, który znajduje siÄ™ na kajaku.
Schodzimy na dóÅ‚, zabieramy kolejne koÅ‚o zÄ™bate i wracamy do pokoju z komputerem, bowiem mamy już wszystkie koÅ‚a zÄ™bate.
Klikamy na robota Å‚osia wiszÄ…cego na górze, umieszczamy na nim wszystkie koÅ‚a zÄ™bate. Pojawi siÄ™ kolejna mini gra, w której musimy je odpowiednio poustawiać, tak, by wszystkie siÄ™ obracaÅ‚y - screen.
Gdy nasze zadanie wykonamy prawidÅ‚owo, na dóÅ‚ zjedzie Å‚oÅ› robot. Zabieramy ostatni drewniany klocek. Klikamy na robota, a przejdzie nam zebrać 5 kluczyków.
Opuszczamy to miejsce i wchodzimy na górÄ™. Zabieramy dwa kluczyki, jeden na ptaku, drugi schowany w zielonej budce z lewej. Ponownie klikamy na zielonÄ… tablicÄ™ na drzwiach.
Pojawi siÄ™ kolejna mini -gra, która polega na umieszczeniu, dopasowaniu wszystkich klocków na tablicy. Gdy zrobimy to prawidÅ‚owo, drzwi siÄ™ otworzÄ….
W pomieszczeniu, które wÅ‚aÅ›nie zbudowaliÅ›my musimy zÅ‚ożyć robota, tak jak w poprzednich przypadkach posÅ‚ugujÄ…c siÄ™ instrukcjÄ…. Szukamy przedmioty. W miÄ™dzy czasie kÅ‚adziemy orzecha na stole z lewej i wciskamy przycisk, by wielka paÅ‚ka go rozbiÅ‚a. W Å›rodku znajdujemy mózg robota. Z szuflady szafki z prawej strony wyciÄ…gamy klucz, którym otwieramy skrzyniÄ™. Znajdujemy oko robota.
W między czasie instrukcja będzie się troszkę zmieniać. Pojawią się nowe elementy.
W drugim etapie szukamy już wiÄ™cej elementów skÅ‚adajÄ…cych siÄ™ na obudowÄ™ gÅ‚owy robota Å‚osia.
Na koniec odnajdujemy dolną obudową, kończąc zadanie.
Zabieramy zatem kluczyk i wychodzimy na zewnÄ…trz.
Wędrujemy na prawo. Zabieramy kluczyk.
Wracamy idÄ…c w lewo, schodzimy na dóÅ‚, otwieramy szafkÄ™ grzyba i zabieramy kluczyk. Ponieważ mamy już wszystkie, to wracamy do robota Å‚osia, którego niedawno skÅ‚adaliÅ›my.
Umieszczamy w jego wnętrzu wszystkie kluczyki, a tym razem musimy zapalić wszystkie światełka na zielono, tak by aktywować składające się z części serce robota. Zadanie wykonujemy poprzez nakręcanie myszek. Lewy przycisk obraca o trzy pola, prawy o pola dwa.
Gdy wykonamy zadanie robot pomoże Królikowi i Kwiatuszce ruszyć w dalszÄ… podróż, a my zakoÅ„czymy rozdziaÅ‚.
Rozdział IV
Zaczynamy kolejnÄ… animacjÄ…, w której Å›ledzimy nie tylko dalsze losy dziewczynki, ale i widzimy jak Królik i Kwiatuszka ulegajÄ… wypadkowi. Królik lÄ…duje pod wodÄ…, a Kwiatuszka na wyspie.
Klikamy na czerwone ukwiaÅ‚y w kolejnoÅ›ci widocznej na screenie, a Królik bÄ™dzie mógÅ‚ na górÄ™.
Na górze spoglÄ…damy przez lunetÄ™, by zobaczyć leżącÄ… na plaży KwiatuszkÄ™. Wychodzimy ze zbliżenia lunety i zerkamy na stolik przy lunecie, a pojawi siÄ™ nowa mini - gra. Naszym zadaniem bÄ™dzie zbudowaniu roweru, którego części znajdujÄ… siÄ™ na jednej z czterech plansz rysunku, które odsÅ‚aniamy poprzez klikanie na Å›rodek, na oÅ›miornicÄ™. Zadanie jest wieloetapowe.
Na poczÄ…tek kÅ‚adziemy na żagiel dwa kawaÅ‚ki pÅ‚ótna (1, 2, 3), podnosimy igłę (4, 3) i klikamy niÄ… na żagiel, by zszyć owe kawaÅ‚ki. Montujemy część Å›migÅ‚a (5). KÅ‚adziemy na most brakujÄ…cy element (6). Podnosimy koÅ‚o (7) i montujemy na rowerze. Klikamy na oÅ›miornicÄ™, by przestawić widok obrazka.
Podnosimy kolejnÄ… część pÅ‚ótna (8) i umieszczamy na żaglu (3). Ponownie przestawiamy klikajÄ…c na oÅ›miornicÄ™.
Przestawiamy tak, by widzieć część z rowerem. Podnosimy igłę (4) i używamy na żaglu (3). Gotowy żagiel wieszamy na rowerze, w przeznaczonym mu miejscu (screen).
Przestawiamy tak, by widzieć dolne rysunki. Podnosimy klucz (9), którym otwieramy skrzynkÄ™, w której znajdziemy siodeÅ‚ko (10). Przestawiamy tak, by widzieć górnÄ… lewÄ… i dolna lewÄ… stronÄ™ rysunku. Ponosimy kolejnÄ… część Å›migÅ‚a (11) i umieszczamy je na rowerze. Podnosimy Å›rubokrÄ™t (12) i odkrÄ™camy nimi Å›rubkÄ™.
Zabieramy ostatnia część Å›migÅ‚a (13) i umieszczamy jÄ… w rowerze. Podnosimy część mostu (14), umieszczamy jÄ… na kowadle. Podnosimy mÅ‚otek i uderzamy nim w wygiÄ™tÄ… część mostu, by jÄ… wyprostować. Zabieramy kierownicÄ™ (16) i umieszczamy na rowerze. Zabieramy siodeÅ‚ko (10) i również umieszczamy je na rowerze.
Przestawiamy tak, by widzieć dolną część rysunku. Zabieramy wyprostowaną część mostu (14) i umieszczamy na miejscu.
Obejrzymy animacjÄ™, w której rysunkowy postać odjedzie wÅ‚aÅ›nie zbudowanym przez nas rowerem.
Mini - gra siÄ™ koÅ„czy. Zabieramy oÅ›miornicÄ™, która znajduje siÄ™ na stoliku i umieszczamy jÄ… na drzwiach z lewej, by te siÄ™ otworzyÅ‚y. Klikamy na kolejnego bÅ‚yszczÄ…cego owada a bÄ™dziemy mieli do zebrania 8 muszli.
Wchodzimy do domku. Podnosimy berÅ‚o, którym rozbijamy wazÄ™ i zamieramy z niej muszlÄ™. Zabieramy dwie kolejne muszle, zaznaczone na screenie. Klikamy na koÅ‚owrotek, a rower znajdzie siÄ™ na dole.
Klikamy na rower, a będziemy mieli do zebrania 6 szprych rowerowych (przypominają ości). Klikamy na owada, a będziemy musieli zebrać 3 śmigła do roweru. Wychodzimy na zewnątrz.
Podnosimy ubrudzonÄ… szprychÄ™ i podajemy jÄ… krabowi znajdujÄ…cemu siÄ™ z lewej strony, by ten jÄ… oczyÅ›ciÅ‚. Stawiamy pod żóÅ‚tym pojemniczkiem z fioletowym lejkiem fioletowy pojemnik z oczami, stojÄ…cy przed nami. WyciÄ…gamy korki tu siÄ™ znajdujÄ…ce i zatykamy nimi dolny żóÅ‚ty pojemniczek i górny pojemniczek, po czym klikamy na fioletowy pojemnik z oczkami, a ze Å›rodkowego, żóÅ‚tego pojemnika wyskoczy Å›migÅ‚o. Zabieramy je.
Schodzimy na dóÅ‚. Podnosimy fioletowy pojemnik z lejkiem (podobny jak poprzedni) i umieszczamy go pod balonem, a ten uniesie siÄ™ do góry. Zabieramy wiszÄ…ce na balonie Å›migÅ‚o. Otwieramy małża z prawej strony i zabieramy kolejnÄ… szprychÄ™ do roweru. Zabieramy dwie muszle. Dotykamy drzwi w statku podwodnym z prawej strony, a przyjdzie nam zebrać 5 rozgwiazd. Zabieramy dwie rozgwiazdy i wracamy na górÄ™.
Zabieramy dwie rozgwiazdy. Podnosimy metalową płytkę i umieszczamy na moście z prawej, po czym wchodzimy do domku z lewej. Jedna z nich znajduje się na drzwiczkach czerwonego, śpiącego pojemnika z lewej.
Zabieramy rozgwiazdÄ™. Mamy je wszystkie, wiÄ™c wychodzimy i schodzimy na dóÅ‚.
Pod wodą ponownie klikamy na drzwiczki statku podwodnego, umieszczamy na nich wszystkie rozgwiazdy, a pojawi się nowa mini - gra. Naszym zadaniem jest takie przekręcenie rozgwiazd by kolorowe znaczki (pierwotniaki) były w jednym kolorze. Rozwiązanie widoczne na screenie.
Drzwiczki siÄ™ otwierajÄ…, wiÄ™c wchodzimy do Å›rodka. Klikamy na dźwigniÄ™, obniżajÄ…c jÄ… ku doÅ‚owi. Na radarze zobaczymy żóÅ‚wia. Zabieramy muszlÄ™. Podnosimy nóż i przecinamy nim taboret. Tym samym nożem pozbywamy siÄ™ zaroÅ›li z prawej na dole, przy radarze, otwieramy schowek i zabieramy kolejne Å›migÅ‚o, których mamy już wszystkie. Zabieramy też szprychÄ™.
Wracamy na górÄ™ i do domku, gdzie umieszczamy w rowerze Å›migÅ‚a. SpoglÄ…damy przez lunetÄ™ i zabieramy muszlÄ™, która znajduje siÄ™ na skrzyni (w jej okolicach). Mamy już wszystkie, wiÄ™c wychodzimy ze zbliżenia. Umieszczamy muszle na metalowych pÅ‚ytkach z lewej, robiÄ…c sobie tym samym drogÄ™ na górÄ™. Wchodzimy na górÄ™. Klikamy na liść z lewej, a przyjdzie nam zebrać 3 żóÅ‚wie. Z liÅ›ci z prawej, klikajÄ…c na nie ustawiamy rysunek ryby. W ten sposób otworzy siÄ™ schowek, z którego zabieramy szprychÄ™.
Schodzimy na dóÅ‚ i wchodzimy do domku. Otwieramy szafkÄ™ z lewej i zabieramy żóÅ‚wia. Bierzemy także kolejnego żóÅ‚wia. Schodzimy na dóÅ‚, po czym do statku podwodnego z radarem.
Zabieramy żóÅ‚wia, gdy tylko pojawi siÄ™ w okienku z lewej strony. Mamy już wszystkie, wiÄ™c wÄ™drujemy na górÄ™.
Klikamy na liÅ›cia z rysunkiem żóÅ‚wia, a pojawi siÄ™ kolejna mini - gra, w której naszym, zadaniem bÄ™dzie umieszczenie żóÅ‚wi w odpowiednim kolorze na w panelach w takim samym kolorze. W tym celu posÅ‚ugujemy siÄ™ panelami przypominajÄ…cymi przyciski, które nie tylko obracajÄ… tarczÄ™, ale i zmieniajÄ… kolory. Kolory można ze sobÄ… łączyć, zmieniajÄ…c je.
Gdy wykonamy zadanie prawidłowo pokrywa się otworzy, zabieramy zatem hak i umieszczamy w drzwiach otwierając sobie przejście.
Na górze zabieramy kolejnÄ… szprychÄ™. Podnosimy zielone pÅ‚ótno i wieszamy na Å›cianie z lewej, a przyjdzie nam zebrać 8 krabów. Klikamy na drzwi z lewej, a bÄ™dziemy zbierać 9 pÅ‚ytek z rysunkami. Zabieramy jednÄ… z pÅ‚ytek i schodzimy na dóÅ‚.
Zabieramy pÅ‚ytki z rysunkami (jedna znajduje siÄ™ w małży), bierzemy kraba i znów schodzimy na dóÅ‚.
Zabieramy płytkę z rysunkiem (małż) i kraba i wchodzimy do domku.
Umieszczamy w rowerze szprychy, a po chwili znajdzie siÄ™ on na górze. Wracamy zatem, umieszczamy na nim siodeÅ‚ko, a Królik usiÄ…dzie na rowerze.
Wchodzimy do domku. Zabieramy dwa kraby (jeden w szafce) i pÅ‚ytkÄ™ z rysunkiem. Wychodzimy i schodzimy na dóÅ‚.
Zabieramy dwie pÅ‚ytki z rysunkiem. Åapiemy rybÄ™ z pyskiem kluczem i przy jej pomocy otwieramy skrzyniÄ™ i wyciÄ…gamy z niej kraba. Kolejnego kraba znajdziemy w futerale gitary. Wchodzimy do statku podwodnego.
Zabieramy dwie pÅ‚ytki z rysunkami oraz kraba. W ten sposób bÄ™dziemy mieli już wszystkie pÅ‚ytki, wiÄ™c opuszczamy to miejsce i wchodzimy na samÄ… górÄ™.
Klikamy na drzwi z lewej, umieszczając wszystkie płytki z rysunkami, a przyjdzie nam je odpowiednio poustawiać, niczym puzzle. Właściwe ustawienie widoczne na screenie.
Drzwi siÄ™ otworzÄ…, wiÄ™c wchodzimy do Å›rodka. Tu po raz kolejny raz konstruujemy urzÄ…dzenie zbierajÄ…c części widoczne na instrukcji. PogiÄ™ty prÄ™t leżący na podÅ‚odze z prawej kÅ‚adziemy na krabie z lewej, a zostanie odpowiednio przyciÄ™ty. Podnosimy sztylet, którym otwieramy skrzyniÄ™ i wyciÄ…gamy ostatniÄ… część.
W ten sposób krab znajdujÄ…cy siÄ™ na górze podniesie rower, a ten zostanie przeniesiony na samÄ… górÄ™. Zabieramy ostatniego kraba.
Mamy już wszystkie kraby, wiÄ™c używamy ich na zielonym pÅ‚ótnie z lewej, po czym zabieramy żagiel i umieszczamy na rowerze. Klikamy na kolejnego bÅ‚yszczÄ…cego owada a przyjdzie nam zebrać 10 pereÅ‚. Zabieramy jednÄ… perłę.
Schodzimy na dóÅ‚ i zabieramy dwie perÅ‚y.
Schodzimy dóÅ‚, zabieramy perłę i wchodzimy do domku.
Wchodzimy do domku. Zabieramy jednÄ… perłę, którÄ… wypluwa ukwiaÅ‚. Otwieramy szafkÄ™ i zabieramy kolejnÄ… perłę. Schodzimy na dóÅ‚.
Schodzimy na dóÅ‚. Zabieramy dwie perÅ‚y (jedna w orzechu). Wchodzimy do Å‚odzi podwodnej.
Zabieramy dwie perÅ‚y. Mamy już wszystkie perÅ‚y, wiÄ™c wracamy na górÄ™.
Wrzucamy perły do jednego słoniowego czajnika, a te sporo urosną.
Naszym kolejnym zadaniem bÄ™dzie poprzestawianie kolorowych, sÅ‚oniowych czajników tak, by połączyÅ‚y siÄ™ trÄ…bami, co jest widoczne na screenie. PerÅ‚y wpadnÄ… do Å›winki.
Otworzy siÄ™ przejÅ›cie. Schodzimy na dóÅ‚, zabieramy kolejnÄ… metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™, naprawiamy most.
Królik bÄ™dzie mógÅ‚ odlecieć, docierajÄ…c do Kwiatuszki. KoÅ„czymy rozdziaÅ‚.
Rozdział V
Królik w koÅ„cu dociera do Kwiatuszki, która leży na plaży.
Przyjdzie nam zebrać 5 mydeÅ‚. Zabieramy jedno mydÅ‚o, po czym zerkamy na coÅ›, co przypomina zegar, a przyjdzie nam zebrać 4 kostki z rzymskimi cyframi. Klikamy na schowek z figurkami biedronek, a bÄ™dziemy musieli zebrać 6 biedronek. Zabieramy kostkÄ™ z rzymskÄ… liczbÄ…. Zabieramy dwie biedronki. ÅšciÄ…gamy zielonÄ… pÅ‚achtÄ™ wiszÄ…cÄ… na filarze z lewej, na górze (na screenie jest już zdjÄ™ta) i zapamiÄ™tujemy ukÅ‚ad otworów i krÄ™gów na których siÄ™ znajdujÄ… czyli:
- kwadrat - pomarańczowe pole - środkowy okrąg;
- trójkÄ…t - czerwone pole - Å›rodkowy okrÄ…g;
- gwiazdka - ciemno zielone pole - pierwszy okrÄ…g od góry;
- kóÅ‚ko - jasno zielone pole - pierwszy okrÄ…g od góry.
Przechodzimy w lewo.
Zabieramy trzy biedronki i mydÅ‚o. Podnosimy Å‚opatkÄ™, którÄ… kopiemy w piachu odsÅ‚aniajÄ…c klapÄ™. Klikamy na niÄ…, a bÄ™dziemy musieli odnaleźć 5 klepsydr. Wychodzimy ze zbliżenia, zabieramy kamiennÄ… pÅ‚ytkÄ™ z rzymskÄ… liczbÄ… i jednÄ… klepsydrÄ™. NastÄ™pnie ustawiamy kolumnÄ™ z pierÅ›cieniami i otworami w ksztaÅ‚cie kwadratu, trójkÄ…ta, gwiazdki i koÅ‚a tak jak to zapamiÄ™taliÅ›my (poprzednia lokacja). W ten sposób otworzymy schowek, z którego zabieramy klepsydrÄ™. OstatniÄ… klepsydrÄ™ w tej lokacji znajdziemy w drewnianym schowku z lewej strony.
Wracamy w prawo. Zabieramy 2 klepsydry, majÄ…c w ten sposób już wszystkie nam potrzebne. Wracamy wiÄ™c z powrotem (w lewo).
SpoglÄ…damy zatem na klapÄ™ w piachu, tÄ™, którÄ… odkopaliÅ›my i umieszczamy na niej wszystkie klepsydry. Pojawi siÄ™ kolejna mini - gra, tym razem polegajÄ…ca na poprzesuwaniu klepsydr tak, by Å›rodkowa, na różowym polu znalazÅ‚a siÄ™ po prawej stronie, również w różowym polu.
Gdy siÄ™ nam to uda otworzy siÄ™ schowek, do którego oczywiÅ›cie zaglÄ…damy. Podnosimy zÄ™by i umieszczamy je w czaszce zwierzÄ™cia, a uchyli siÄ™.
W ten sposób bÄ™dziemy mogli zabrać kolejnÄ… biedronkÄ™. Mamy już wszystkie biedronki, wiÄ™c wychodzimy ze zbliżenia i wÄ™drujemy do schowka w figurkami biedronek.
Umieszczamy na nim wszystkie biedronki i ukÅ‚adamy je jak domino, wedÅ‚ug iloÅ›ci kropek, by te siÄ™ zgadzaÅ‚y. Aby podnieść biedronkÄ™ lub jÄ… obrócić klikamy na niÄ…, by zostaÅ‚a odpowiednio zaznaczona. Odpowiednie ustawienie widoczne na screenie. Gdy wykonany zadanie schowek siÄ™ otworzy, wiÄ™c wyciÄ…gamy z niego mydÅ‚o.
Wracamy z lewo. Z klapy zabieramy trójkÄ…t i umieszczamy go na panelu z lewej (screen).
W ten sposób wzniesie siÄ™ konstrukcja z panelami powietrznymi. Z jednego z nich, górnego wylatywać bÄ™dzie papierowy samolocik. Pojawi siÄ™ też ludzik. Musimy kliknąć na owego ludzika w takim momencie, by ten wskoczyÅ‚ na ów samolocik. Wtedy to, ciężar ludzika spowoduje, że samolot trochÄ™ siÄ™ obniży i wleci do niższego tunelu. Mamy trzy powtórzenia. Za każdym razem prÄ™dkość poruszania siÄ™ samolotu nieco siÄ™ zwiÄ™ksza. Klikamy na ludzika w tym momencie, gdy samolocik zaczyna wlatywać do tunelu, wtedy zadanie zostanie wykonane prawidÅ‚owo i nie bÄ™dziemy musieli je powtarzać. Na samolociku muszÄ… siedzieć trzy różnokolorowe ludziki, a ten wleci do najniższego tunelu wypychajÄ…c pokrywÄ™ pojemnika z prawej.
Zabieramy ostatnie mydÅ‚o, majÄ…c już wszystkie, wiÄ™c wracamy do Królika i Kwiatuszki.
Wrzucamy mydÅ‚a do dziury, na dole pod platformÄ… na której stoi Królik, a pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem bÄ™dziemy musieli powtórzyć sekwencjÄ™ pojawiajÄ…cych siÄ™ rysunków.
Gdy zadanie bÄ™dzie wykonane prawidÅ‚owo, pojawi siÄ™ wielka baÅ„ka mydlana, która zabierze Królika i KwiatuszkÄ™ na górÄ™.
Na samej górze klikamy na bÅ‚yszczÄ…cego owada, a bÄ™dziemy tym razem szukać 4 kóÅ‚ do wózka. Klikamy na kolejnego bÅ‚yszczÄ…cego owada, a tym razem odnajdziemy 5 jajek. WyciÄ…gamy ze schowka z rurze z lewej sztylet i przecinamy sznur na skrzyni, a zarastajÄ…ce je kolczaste krzaki zniknÄ…. W ten sposób zyskamy możliwość schodzenia w dóÅ‚ i wchodzenia na górÄ™.
Schodzimy na dóÅ‚. Zabieramy dwa koÅ‚a i dwa jajka i wÄ™drujemy w lewo.
Tu zabieramy trzy jajka, jedno z nich znajdziemy w garnku na górze. W ten sposób bÄ™dziemy mieli już wszystkie. Zabieramy także koÅ‚o.
Przechodzimy w prawo i wÄ™drujemy na górÄ™, umieszczamy jaja w gnieździe, po czym zabieramy kluczyk, którym otwieramy skrzyniÄ™ z lewej.
Zaglądamy do środka. Zabieramy koło (mamy już wszystkie ) oraz płytkę z rzymską liczbą.
Wychodzimy ze zbliżenia skrzyni, montujemy koÅ‚a w wózku, który odjeżdża na platformÄ™ windy. Przyjdzie nam zebrać 6 znaczków. Zabieramy ostatniÄ… pÅ‚ytkÄ™ z rzymskÄ… liczbÄ…, mamy już wszystkie. Bierzemy też znaczek i schodzimy na dóÅ‚.
Na dole spoglÄ…damy na zegar, na którym umieszczamy wszystkie pÅ‚ytki z rzymskimi liczbami, a pojawi siÄ™ kolejna mini - gra.
Tym razem bÄ™dziemy musieli odpowiednio ustawić wskazówki zegara, by wszystkie Å›wiateÅ‚ka na dole siÄ™ zapaliÅ‚y. Ustawiamy wskazówki na godzinÄ™:
18:15
12:15
14:45
W ten sposób otworzymy kolejny schowek, z którego zabieramy znaczek. WÄ™drujemy w lewo.
Zabieramy dwa znaczki. Jeden z nich znajduje siÄ™ w skrzyni. Wracamy na górÄ™.
ZaglÄ…damy do skrzyni, z której zabieramy znaczek.
Ponownie schodzimy w dóÅ‚ i tym razem wÄ™drujemy maksymalnie w lewo i ze schowka w piasku zabieramy ostatni znaczek. Mamy już wszystkie, wiÄ™c wracamy na samÄ… górÄ™.
Umieszczamy wszystkie znaczki na windzie z prawej a pojawi się kolejne zadanie, kolejna mini -gra. Tym razem musimy poprzestawiać płytki ze znaczkami.
Winda ruszy i nasi bohaterowie pojadÄ… w górÄ™.
OglÄ…damy animacjÄ™, w której burzy Królik zaniesie KwiatuszkÄ™ pod bramÄ™ wielkiego zegara.
Podnosimy wskazówkÄ™ i umieszczamy jÄ… na tarczy zegarowej, a pojawi siÄ™ zadanie skÅ‚adajÄ…ce siÄ™ z kilku etapów.
Musimy odnajdywać różne przedmioty, umieszczać je na zegarze, by uzupeÅ‚niajÄ…c go, otwierać kolejne sztaby bramy. Podłączamy gaz w kuchence, a stojÄ…cy na niej garnek zacznie siÄ™ gotować. Zabieramy wiatrak znajdujÄ…cy siÄ™ w pojemniku z kwiatami i umieszczamy z lewej na dole, w otworze z wiatrakami. Zabieramy Å‚opatkÄ™, która wisi na kuchni i wkÅ‚adamy do wiaderka. Otwieramy drzwi statku kosmicznego z prawej strony. Brakuje baterii, wiÄ™c zabieramy bateriÄ™ z kuchenki i wkÅ‚adamy do statku kosmicznego (schowek na baterie). W ten sposób mysz astronauta wejdzie na pokÅ‚ad statku. Otworzy siÄ™ pokrywa, z której zabieramy ser (trójkÄ…t), który wkÅ‚adamy do otworu o takim samym ksztaÅ‚cie, na zegarze.
Zabieramy latawiec i umieszczamy na miejscu. Zabieramy koÅ‚o, które montujemy w aucie. Teraz klikamy na wskazówki na zegarze, by przestawić czas, a pojawiÄ… siÄ™ zupeÅ‚nie inne przedmioty. Zabieramy puzzla i umieszczamy na miejscu. WykrÄ™camy zielonÄ… żarówkÄ™ i wkrÄ™camy jÄ… nad torami.
Pojawi siÄ™ lokomotywa, zabieramy jÄ… i umieszczamy na torach z prawej strony, na samym dole. Zabieramy jojo i umieszczamy ja na rÄ™ce z prawej. WyciÄ…gamy klocek z wózka i umieszczamy go we wgłębieniu o takim samym ksztaÅ‚cie na zegarze. Klikamy na wskazówkÄ™ zegara jeszcze raz, by ponownie przestawić przedmioty. Zabieramy piÅ‚kÄ™ i umieszczamy jÄ… na stoÅ‚ku w celu połączenia jÄ… z pompkÄ….
Klikamy na pompkÄ™, by napompować piÅ‚kÄ™, którÄ… umieszczamy na nodze z lewej. Zabieramy krążek znajdujÄ…cy siÄ™ nad ludzikiem siedzÄ…cym na zjeżdżalni i umieszczamy go w takim samym otworze na zegarze. Zabieramy piÅ‚eczkÄ™ i umieszczamy na paletce. Zabieramy marchewkÄ™, którÄ… wkÅ‚adamy do kapelusza. W ten sposób w otworze pojawi siÄ™ królik, którego zabieramy i wkÅ‚adamy do kapelusza na zegarze.
Drzwi siÄ™ otworzÄ… i Królik z KwiatuszkÄ… bÄ™dÄ… mogli przejść dalej.
Nam przyjdzie obejrzeć końcową animację.
Animacja
Koniec.