Poradnik Myst Masterpiece Edition - Solucja, przejście, zagadki, grafiki

lubiegrac poradniki Poradnik Myst Masterpiece Edition - Solucja, przejście, zagadki, grafiki



autor:

Poradnik Myst Masterpiece Edition to solucja z przejÅ›ciem, zagadkami i ich rozwiÄ…zaniami oraz grafiki tÅ‚umaczÄ…cymi jak ukoÅ„czyć grÄ™ bez problemów.
 
 
 
Po krótkim intro trafiamy na pomost. Tu znajdziemy pierwszÄ… z oÅ›miu dźwigni, którÄ… podnosimy do góry. KolejnÄ… znajdziemy na górze, przy zatopionym mechanizmie – turbina. JÄ… też podnosimy do góry. TrzeciÄ… dźwigniÄ™ znajdziemy przy rakiecie – podnosimy do góry, a czwartÄ… na placu z kolumnami. Kolejna piÄ…ta dźwignia znajduje siÄ™ przy generatorze, a szósta przy domku w lesie, siódma przy wejÅ›ciu do biblioteki, zaÅ› ostatnia ósma, do której siÄ™ na razie nie dostaniemy znajduje siÄ™ przy zegarze. Wracamy do portu i wÄ™drujemy na schody prowadzÄ…ce na górÄ™. Po drodze natrafiamy na kartkÄ™ leżącÄ… na trawie. Podnosimy jÄ… i czytamy list Atrusa do żony Catheriny. Mowa w niej o ważnej wiadomoÅ›ci, którÄ… można odczytać, po wprowadzeniu do projektora numeru przełączników znaczników na wyspie.
 
 myst_solucja_1.jpg
 
Wracamy w stronÄ™ portu, po czym obracamy siÄ™ i kierujemy nieco w przód. Klikamy by otworzyć drzwi prowadzÄ…ce do pomieszczenia z projektorem.
 
 myst_solucja_2.jpg
 
Wciskamy przycisk, by aktywować panel przy projektorze, ale nic siÄ™ nie dzieje. Obracamy siÄ™ zatem w stronÄ™ schodów i podchodzimy do kartki wiszÄ…cej na Å›cianie. Znajdziemy na niej ustawienia projektora miÄ™dzywymiarowego. Wciskamy maÅ‚y zielony przycisk na górze z lewej, a odsÅ‚onimy panel. Aktualnie znajduje siÄ™ na nim liczba 67, wciskamy zatem czerwony przycisk, by potwierdzić wybór i podchodzimy do projektora. Nic siÄ™ nie stanie. Przejdź zatem ponownie do kartki, wciÅ›nij zielony przycisk i wpisz w panel numer 40 i zatwierdź go czerwonym przyciskiem i obejrzyj nagranie w projektorze. Przejdź znów do panelu, wpisz numer 47 i podejdź do projektora i obejrzyj kolejne nagranie. Teraz przypomnij sobie list Atrusa do żony. Wiesz, że przełączników na wyspie jest osiem. Przejdź zatem do panelu, wciÅ›nij zielony przycisk i w panelu wpisz 08, po czym potwierdź wybór czerwonym przyciskiem. Przejdź do projektora i obejrzyj nagranie. Dowiesz siÄ™, że niektóre ksiÄ™gi zostaÅ‚y zniszczone i zrobiÅ‚ to któryÅ› z synów Atrusa, zaÅ› kod dostÄ™pu do ksiÄ…g, zwiÄ…zany jest z obrotami wieży.
 
 myst_solucja_3.jpg
 
Opuść to miejsce i udaj się di biblioteki. Podejdź do regału. Większość książek jest zniszczona, ale kilka się uchowało. Większość z nich to pamiętniki Atrusa z wypraw po wiekach, ale znajdziesz w nich także gwiazdozbiory, rysunek z klawiaturą pianina i zaznaczonymi na nim klawiszami ora książkę z kodami.
 
 myst_solucja_4.jpg
 
Gdy już zapoznamy siÄ™ z ksiÄ™gami leżącymi na regale, obracamy siÄ™ i zwracamy uwagÄ™ na dwie książki, czerwonÄ… i niebieskÄ…, przy których leżą tego samego koloru kartki. Umieszczamy zatem czerwonÄ… stronÄ™ w czerwonej ksiÄ™dze i wysÅ‚uchujemy nagrania Sirrusa, a potem wkÅ‚adamy niebieskÄ… kartkÄ™ do niebieskiej ksiÄ™gi i wysÅ‚uchujemy nagrania Achenara.
 
 myst_solucja_5.jpg
 
Teraz podchodzimy do mapy i klikamy n AniÄ…. Widzimy, że jeden z punktów miga. Ten migajÄ…cy punkt to wieża, o której wspominaÅ‚ Atrus w nagraniu. Klikamy zatem na wieżę ( migajÄ…cy punkt). Pojawi siÄ™ biaÅ‚a kreska, a my usÅ‚yszymy dźwiÄ™k obracajÄ…cej siÄ™ wieży. W czterech miejscach, gdy bÄ™dziemy obracać wieżą, owa kreska zmieni siÄ™ na czerwonÄ…. SÄ… to cztery wieki, do których musimy siÄ™ udać.
 

Wiek Selentic

 
Ustawiamy zatem wieżę na rakietę i klikamy na migający punkt. Następnie dotykamy obrazu z lewej strony regału, a zacznie wirować i regał złoży się odsłaniając przejście.
 
 myst_solucja_6.jpg
 
Ruszamy zatem w przejÅ›cie za regaÅ‚em i idziemy do przodu, aż do windy. Wchodzimy w niÄ…, wciskamy przycisk i jedziemy na górÄ™. Możemy podejść do drabiny z symbolem ksiÄ™gi i wejść po niej na górÄ™. Przez szczelinÄ™ zobaczymy, że wieża skierowana jest na rakietÄ™. Schodzimy na dóÅ‚ i tym razem udajemy siÄ™ w prawo, do drabiny z symbolem klucza. Wchodzimy po niej na górÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ tablicy z napisem 59 Woltów. ZapamiÄ™tujemy ten napis.
 
 myst_solucja_7.jpg
 
Wracamy do biblioteki. Teraz drzwi na zewnÄ…trz sÄ… zamkniÄ™te. Aby je otworzyć klikamy na prawy obraz przy regale, a regaÅ‚ wróci na swoje miejsce.
 
 myst_solucja_8.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz i udajemy siÄ™ do generatora, wchodzimy do niego i schodzimy na dóÅ‚. Wciskamy zielony przycisk z prawej strony drzwi i otwieramy przejÅ›cie. Wchodzimy do Å›rodka. Znajdziemy siÄ™ przy panelu sterowniczym. Musimy na nim ustawić 59 Woltów, tak jak wskazuje podpowiedź na tablicy. Obracamy siÄ™ i spoglÄ…damy na instrukcjÄ™, która tam wisi. Wracamy i klikajÄ…c na kolejne przyciski sprawdzamy ile dany przycisk włącza woltów. Mamy wiÄ™c, liczÄ…c od lewej od góry:
 
1 – 10V; 2 – 7V; 3- 8 V; 4 – 16 V; 5 – 5 V; 6 – 1V; 7 – 2 V; 8 – 22 V; 9 – 19 V, 10 – 4 V. Możemy zatem wykonać zadanie na kilka sposobów na przykÅ‚ad wciskajÄ…c przycisk 4, 7, 8, 9 lub 4, 8, 10, 1, 7.
 
 myst_solucja_9.jpg
 
JeÅ›li siÄ™ pomylimy, możemy zresetować ustawienie. Trzeba tylko wyjść i przejść do dwóch sÅ‚upów ustawionych na drodze do rakiety i pociÄ…gnąć za dźwigniÄ™.
 
 myst_solucja_10.jpg
 
Gdy już ustawimy 59 woltów, udajemy siÄ™ do rakiety. Wchodzimy do Å›rodka klikajÄ…c na drzwi. Staniemy przed panelem. Obracamy siÄ™ jednak i spoglÄ…damy na pianino. Przypominamy sobie kartkÄ™ w książce z rysunkiem klawiatury pianina i zaznaczonymi klawiszami i powtarzamy ukÅ‚ad na pianinie w rakiecie. Gdy już to zrobimy, zapamiÄ™tujemy melodiÄ™, po czym obracamy siÄ™ i za pomocÄ… suwaków w panelu, które wydajÄ… dźwiÄ™ki odtwarzamy owÄ… melodiÄ™. Zagadka jest strasznie trudna. Możemy jÄ… nieco uÅ‚atwić ( ale nie bardzo) przesuwajÄ…c suwaki o okreÅ›lonÄ… liczbÄ™ pól. PamiÄ™tamy, że suwak znajduje siÄ™ już na pierwszym dźwiÄ™ku, który liczymy jako pierwszy. Przesuwamy zatem:
 
- suwak pierwszy od lewej na ósmy dźwiÄ™k ;
- suwak drugi od lewej na dwudziesty dźwięk;
- suwak trzeci od lewej na dwudziesty trzeci dźwięk;
- suwak czwarty od lewej na trzynasty dźwięk;
- suwak piÄ…ty od lewej na szósty dźwiÄ™k.
 
Gdy już ustawisz suwaki, pociÄ…gnij za dźwigniÄ™, a pojawi siÄ™ ksiÄ™ga Myst, na którÄ… kliknij, by przenieść siÄ™ do Wieku Selentic.
 
 myst_solucja_11.jpg
 
Gdy dotrzesz na miejsce od razu zerknij na mapÄ™, która pomoże Ci poruszać siÄ™ po tym wieku.
 
 myst_solucja_12.jpg
 
Spaceruj po Wieku szukajÄ…c paneli z czerwonymi przyciskami i tablicami z symbolami: lawy, zegara, źródeÅ‚ka, krysztaÅ‚u i kropel wody. W miejscu z symbolem krysztaÅ‚u, w kamiennym lesie znajdziesz czerwonÄ… kartkÄ™, możesz jÄ… od razu zabrać, zaÅ› w miejscu z symbolem wody, gdy siÄ™ obrócisz znajdziesz niebieskÄ… kartkÄ™, po niÄ… bÄ™dziesz musiaÅ‚ wrócić później. Za każdym razem wciskaj czerwony przycisk, by podÅ›wietlić tablicÄ™.
 
 myst_solucja_13.jpg
 
Przechodzimy ponownie do panelu ze znakiem źródÅ‚a. Jest tam drabina, po której schodzimy na dóÅ‚. Włączamy dźwigniÄ™ zapalajÄ…c Å›wiatÅ‚o i ruszamy do przodu, do kolejnej drabiny, po której wchodzimy na górÄ™. Idziemy dalej do przodu, dochodzÄ…c do kolejnego urzÄ…dzenia. Otwieramy je i stajemy przed kolejnym panelem. Naszym zadaniem jest ponownie ustawienie dźwiÄ™ków. Robimy to za pomocÄ… strzaÅ‚ek w lewo albo w prawo. Ustawiamy zatem :
 
- symbol kropli na pozycjÄ™ 153, 4;
- symbol lawy na pozycjÄ™ 130, 3;
- symbol zegara na pozycjÄ™ 55, 6;
- symbol kryształu na pozycję 15, 0;
- symbol źródÅ‚a na pozycjÄ™ 212,2.
 
Na koniec naciskamy Duzy przycisk na dole i zapamiÄ™tujemy kolejność dźwiÄ™ków: krysztaÅ‚, krople wody, źródÅ‚o, lawa i zegar. Wracamy w stronÄ™ rakiety i przechodzimy do panelu przy drzwiach. Naszym zadaniem jest ustawienie suwaków tak, by powtórzyć kolejność dźwiÄ™ków sÅ‚yszanych w poprzedniej maszynie. Gdy już to zrobimy, wciskamy przycisk, a drzwi otworzÄ… siÄ™.
 
 myst_solucja_14.jpg
 
Przechodzimy do pojazdu, wciskamy niebieski przycisk i wchodzimy do Å›rodka. Siadamy w fotelu, po czym wciskamy przycisk z napisem „Naprzód”. Gdy pojazd siÄ™ zatrzyma pojawi siÄ™ okienko z symbolem kierunku. Najpierw bÄ™dzie to „ N”. Twoim zadaniem jest wiÄ™c kierowanie pojazdem za pomocÄ… strzaÅ‚ek, wybierajÄ…c odpowiedni kierunek. Za każdym razem po wybraniu owego kierunku należy wcisnąć przycisk z napisem „ Naprzód” i tym sposobem pokonać labirynt i dotrzeć do ksiÄ™gi Myst. Zaczynamy wiÄ™c, liczÄ…c oczywiÅ›cie od pierwszego „ N”, czyli:
 
- N – naprzód;
- W – naprzód;
- N – naprzód;
- E – naprzód;
- E – naprzód;
- S – naprzód;
- S – naprzód;
- W – naprzód;
- SW – naprzód;
- W – naprzód;
- NW – naprzód;
- NE – naprzód;
- N – naprzód;
- SE – naprzód.
 
 myst_solucja_15.jpg
 
Gdy już dojedziemy, schodzimy z fotela i kierujemy się prosto do księgi Myst. Klikamy na nią, by przenieść się do biblioteki.
 
 myst_solucja_16.jpg
 
WkÅ‚adamy jednÄ… z kart którÄ… zabraliÅ›my do odpowiedniej ksiÄ™gi i wysÅ‚uchujemy co ma do powiedzenia jeden z braci. Wracamy do rakiety, pociÄ…gamy za dźwigniÄ™, by pojawiÅ‚a siÄ™ ksiÄ™ga Myst i wracamy dziÄ™ki niej do Selentic. Przechodzimy do kolejnego panelu, by zabrać drugÄ… stronÄ™ i wracamy z niÄ… do pojazdu, by po raz kolejny pokonać labirynt. Jedziemy takÄ… samÄ… drogÄ… jak poprzednio. Docieramy do celu, podchodzimy do ksiÄ™gi Myst, klikamy na niÄ… i przenosimy siÄ™ do biblioteki, gdzie umieszczamy kartkÄ™ we wÅ‚aÅ›ciwej ksiÄ™dze i wysÅ‚uchujemy opowieÅ›ci drugiego brata. Ten wiek mamy już wykonany, wiÄ™c pora na kolejny.
 

Wiek Stoneship

 
Podchodzimy do mapy i ponownie klikamy na migajÄ…cy punkt i ustawiamy czerwonÄ… kreskÄ™ na zatopiony statek.
 
 myst_solucja_17.jpg
 
Ponownie klikamy na ten sam obraz, by otworzyć przejÅ›cie za regaÅ‚em. Wchodzimy w nie, udajemy siÄ™ do windy wciskamy przycisk i wjeżdżamy do góry. Przechodzimy do drabiny z symbolem klucza i wchodzimy po niej na górÄ™. Ponownie spoglÄ…damy na tablicÄ™ i przepisujemy zapisane na niej daty:
 
11 października 1984 10:04 AM
17 stycznia 1207 5:46 AM
23 listopada 9791 6:57 PM
 
 myst_solucja_18.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ i wracamy do biblioteki, gdzie klikamy na drugi obraz, by otworzyć drzwi. Opuszczamy bibliotekÄ™ i udajemy siÄ™ do planetarium. Wchodzimy do Å›rodka, obracamy siÄ™ i jeÅ›li Å›wieci siÄ™ Å›wiatÅ‚o wciskamy niebieski przycisk, a jeÅ›li nie zostawiamy go w spokoju. W pomieszczeniu musi być ciemno. Podchodzimy do fotela, siadamy na niego i spoglÄ…damy w górÄ™. Na panelu ustawiamy daty, które widzieliÅ›my na tablicy, wchodzÄ…c na górÄ™ po drabinie. Pierwszy przycisk od lewej oznacza miesiÄ…c, drugi dzieÅ„, trzeci rok, a czwarty godzinÄ™. Gdy tylko ustawimy prawidÅ‚owÄ… datÄ™, wciskamy migajÄ…cy zielony przycisk i zapamiÄ™tujemy ustawienie gwiazd.
 
 myst_solucja_19.jpg
 
Wracamy do biblioteki i podchodzimy do regaÅ‚u z książkami. Podnosimy z niego książkÄ™ leżącÄ… na górnej póÅ‚ce z prawej strony. Odszukujemy odpowiednie konstelacje z ukÅ‚adem gwiazd takim jak w planetarium i mamy: węża, pajÄ…ka i liść.
 
 myst_solucja_20.jpg
 
Opuszczamy bibliotekÄ™ i udajemy siÄ™ na plac z kolumnami i odszukujemy na nich symbole: węża, pajÄ…ka i liÅ›cia i klikamy na nie, tak, by zmieniÅ‚y kolor na zielony. WÄ™drujemy na statek, wchodzimy na jego pokÅ‚ad. Na krzeÅ›le znajdujemy ksiÄ™gÄ™ Myst, dziÄ™ki której przenosimy siÄ™ do wieku Stoneship.
 
 myst_solucja_21.jpg
 
Od razu spoglÄ…damy na mapÄ™ tego wieku.
 
 myst_solucja_22.jpg
 
Najpierw udajemy siÄ™ na most prowadzÄ…cy do góry. Docieramy do lunety, przez którÄ… spoglÄ…damy. Przesuwamy widok w prawo, tak by zobaczyć migajÄ…cy punkt na czubku latarni. ZapamiÄ™tujemy 135 stopni.
 
 myst_solucja_23.jpg
 
Teraz udajemy siÄ™ do latarni. Na podÅ‚odze zauważamy leżący klucz. Na razie nie możemy go użyć. Widzimy, że teren po lewej wypeÅ‚niony jest wodÄ…. Wracamy zatem z powrotem i przechodzimy po desce do panelu z trzema przyciskami ( panel pod parasolem). Jest to pompa, która wypompowuje wodÄ™ z trzech miejsc. Wciskamy pierwszy od lewej przycisk i usÅ‚yszymy dźwiÄ™k pracujÄ…cej pompy.
 
 myst_solucja_24.jpg
 
Wracamy do latarni, teraz skrzynia jest już u góry. Możemy jÄ… otworzyć, ale jest wypeÅ‚niona wodÄ….
 
 myst_solucja_25.jpg
 
Wracamy zatem na statek i zauważamy, że na dole pod pokładem nie ma wody. My jednak wędrujemy z powrotem do pompy i wciskamy środkowy przycisk. Wracamy na statek, wchodzimy do pierwszego tunelu ( najbliżej pokładu). Nie ma w nim wody, ale jest bardzo ciemno.
 
 myst_solucja_26.jpg
 
Wracamy zatem do pompy i tym razem wciskamy trzeci przycisk od lewej strony i wracamy do latarni. Wody już nie bÄ™dzie, za to zobaczymy schody prowadzÄ…ce w dóÅ‚.
 
 myst_solucja_27.jpg
 
Schodzimy zatem na dóÅ‚. Znajdziemy tam kufer. PrzyglÄ…damy siÄ™ kranikowi z lewej strony na górze ( na kufrze), otwieramy go i widzimy jak wylewa siÄ™ z niego woda. ZakrÄ™camy kranik i wracamy na górÄ™.
 
 myst_solucja_28.jpg
 
Udajemy siÄ™ do pompy, wciskamy pierwszy z lewej przycisk, by do latarni wróciÅ‚a woda. Udajemy siÄ™ zatem do latarni, podchodzimy do skrzyni, podnosimy kluczyk i otwieramy nim skrzyniÄ™. WewnÄ…trz znajdujemy drugi kluczyk, zabieramy go. Otwieramy nim kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… na klapie na górze, przy drabinie. Otwieramy klapÄ™ i wchodzimy po drabinie na górÄ™.
 
 myst_solucja_29.jpg
 
Znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu z generatorem, który po naÅ‚adowaniu zapala na chwilÄ™ Å›wiatÅ‚o. Obracamy siÄ™ zatem i krÄ™cimy chwilÄ™ korbÄ… generatora, by na baterii zapaliÅ‚o siÄ™ zielone Å›wiatÅ‚o.
 
 myst_solucja_30.jpg
 
Wtedy na chwilÄ™ bÄ™dziemy mieć Å›wiatÅ‚o. Wracamy zatem szybko na pokÅ‚ad i wÄ™drujemy do pierwszego tunelu, tego najbliżej pokÅ‚adu. Teraz bÄ™dzie tu widno, ale okaże siÄ™, że tunel jest zalany wodÄ…. Udajemy siÄ™ zatem do pompy i wciskamy Å›rodkowy przycisk. Teraz musimy znów wrócić do generatora i kolejny raz pokrÄ™cić korbÄ…, by naÅ‚adować bateriÄ™. Wracamy szybko do tunelu i idziemy przed siebie, dochodzÄ…c do drzwi, które otwieramy klikajÄ…c na zielony przycisk przy drzwiach. Trafiamy do sypialni Sirrusa. Obracamy siÄ™ i otwieramy dolnÄ… szufladÄ™ komody. Znajdziemy w niej czerwonÄ… kartkÄ™. Możemy jÄ… już zabrać ( w rÄ™ku możemy mieć tylko jednÄ… stronÄ™).
 
 myst_solucja_31.jpg
 
Opuszczamy sypialniÄ™ i przechodzimy w stronÄ™ pomostu prowadzÄ…cego w stronÄ™ lunety. Tu znajdziemy wejÅ›cie do kolejnego tunelu, który zaÅ› prowadzi do sypialni Achenara. Aby wejść, musimy najpierw naÅ‚adować bateriÄ™, wiÄ™c ruszamy do latarni, wchodzimy na górÄ™ i ruszamy kilkukrotnie korbÄ…. Wracamy do tunelu, schodzimy na dóÅ‚, otwieramy drzwi za pomocÄ… przycisku i wchodzimy do sypialni. Podchodzimy do Å‚óżka. Na nim znajdziemy niebieskÄ… kartkÄ™. Przechodzimy do komody i otwieramy jej dolnÄ… szufladÄ™, w której znajdziemy poÅ‚ówkÄ™ kartki. Zapisujemy lub zapamiÄ™tujemy co jest na niej napisane.
 
 myst_solucja_32.jpg
 
Wracamy do latarni, by ponownie naÅ‚adować generator i udajemy siÄ™ do tunelu z sypialniÄ… Sirrusa. Mniej wiÄ™cej w poÅ‚owie drogi obracamy siÄ™ w lewo. Dostrzegamy czerwony przycisk, naciskamy go wiÄ™c, otwierajÄ…c tajemne przejÅ›cie. Wchodzimy w nie i idziemy do przodu, aż dotrzemy do pomieszczenia z różą wiatrów – kompasem. Przypominamy sobie migajÄ…cy punkt widziany przez lunetÄ™ i liczbÄ™ 135. PrzyglÄ…damy siÄ™ kompasowi i liczymy przyciski, których jest 32. Dzielimy zatem 360 stopni na 32 i otrzymujemy liczbÄ™ 11, 25. Wiemy zatem, że każdy przycisk ma 11,25 stopni. Aby otrzymać liczbÄ™ 135 musimy zatem wcisnąć dwunasty przycisk, bo 11,25 razy 12 to 135. SpoglÄ…damy zatem na kompas i włączamy dwunasty przycisk liczÄ…c jako przycisk pierwszy ten z prawej strony górnej strzaÅ‚ki. JeÅ›li zadanie zostanie przez nas wykonane prawidÅ‚owo zapali siÄ™ Å›wiatÅ‚o i lampka na Å›cianie naprzeciwko, jeÅ›li zaÅ› siÄ™ pomylimy, w pomieszczeniu zapanuje ciemność i włączy siÄ™ alarm. Wtedy musimy wrócić do latarni i naÅ‚adować generator.
 
 myst_solucja_33.jpg
 
Wychodzimy z tunelu i wracamy do pompy, gdzie wciskamy pierwszy przycisk z lewej strony i wracamy na statek. Schodzimy na dóÅ‚ pod pokÅ‚ad i podchodzimy do stolika i klikamy na stóÅ‚, a pojawi siÄ™ na nim ksiÄ™ga Myst. JeÅ›li Å›wiatÅ‚o w tym pomieszczeniu siÄ™ nie Å›wieci musimy wrócić do tunelu z kompasem i ponownie wcisnąć dwunasty przycisk. Klikamy na ksiÄ™gÄ™, by przenieść siÄ™ do biblioteki. Tu umieszczamy kartkÄ™ w odpowiedniej książce i sÅ‚uchamy nagrania. Wracamy na statek i po raz kolejny za pomocÄ… ksiÄ™gi Myst przenosimy siÄ™ do Stoneship. Musimy zabrać teraz niebieskÄ… kartkÄ™, wiÄ™c powtarzamy czynnoÅ›ci ze Å›wiatÅ‚em i z dwunastym przyciskiem na kompasie. Wracamy do ksiÄ™gi Myst na statku na stoliku i przenosimy siÄ™ do biblioteki. Umieszczamy niebieskÄ… stronÄ™ w niebieskiej ksiÄ™dze i wysÅ‚uchujemy Achenara. KoÅ„czymy spotkanie z tym wiekiem.
 

Wiek Mechanical

 
Podchodzimy do mapy i klikamy ponownie na migajÄ…cy punkt, czyli wieżę, a nastÄ™pnie umieszczamy czerwona liniÄ™ na zatopionym mechanizmie – turbina w prawym, dolnym rogu.
 
 myst_solucja_35.jpg
 
Podchodzimy do obrazu, klikamy na niego, by zÅ‚ożyć regaÅ‚, po czym przechodzimy do windy, klikamy na przycisk i jedziemy na górÄ™. Przechodzimy do drabiny z symbolem klucza, wchodzimy po niej na górÄ™ i notujemy co jest napisane na metalowej tablicy:
 
2:40
2, 2, 1
 
 myst_solucja_36.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚, dotykamy drugiego obrazu, by otworzyć wyjÅ›cie. WÄ™drujemy do zegara i jeÅ›li nic nie ruszaliÅ›my, powinna być na nim godzina 12-ta. Musimy ustawić godzinÄ™ 2:40, wiÄ™c przekrÄ™camy dużym koÅ‚em osiem razy (duże koÅ‚o to minuty) i maÅ‚ym koÅ‚em dwa razy (maÅ‚e koÅ‚o to godziny) i wciskamy czerwony przycisk, a na wodzie pojawiÄ… siÄ™ koÅ‚a zÄ™bate tworzÄ…c most. Przechodzimy zatem po nich w stronÄ™ wejÅ›cia do zegara i przesuwamy dźwigniÄ™ przy zegarze.
 
 myst_solucja_37.jpg
 
Wchodzimy do Å›rodka i tu czeka nas nowa zagadka. Musimy na maszynie ustawić parametry 2, 2, 1. W tej chwili znajdujÄ… siÄ™ tam wartoÅ›ci 3, 3, 3. Lewa dźwignia przesuwa część dolna i Å›rodkowÄ… o jednÄ… cyfrÄ™, prawa tez o jednÄ…, ale Å›rodkowÄ… i górnÄ…. Gdy jednak przytrzymamy dÅ‚użej nieco dÅ‚użej Å›rodkowa część bÄ™dzie siÄ™ szybko obracać. Pokombinuj wiÄ™c i ustaw wartoÅ›ci podane na tablicy. Gdy wykonasz zadanie opuść zegar i przejdź w stronÄ™ portu, do zatopionego koÅ‚a zÄ™batego. Znajdziesz tam ksiÄ™gÄ™, której dotknij, by przenieść siÄ™ do Wieku Mechanical.
 
 myst_solucja_38.jpg
 
Po dotarciu na miejsce, obróć siÄ™. Zauważysz urzÄ…dzenie. Na razie nic nie ruszaj, ale udaj siÄ™ w stronÄ™ domku. Przyjrzyj siÄ™ też mapie, by zapoznać siÄ™ w tym miejscem.
 
 myst_solucja_39.jpg
 
Skieruj się na korytarz z lewej strony. Trafisz do pokoju Sirrusa. Podejdź do tronu i dotknij ściany z prawej strony, nad kieliszkiem. Otworzysz przejście do sekretnego pokoju. Wejdź do niego. Znajdziesz tam list Achenara do Sirrusa, a w jednej ze skrzyń czerwoną kartkę, możesz ją zabrać.
 
 myst_solucja_40.jpg
 
Wychodzimy z tego pomieszczenia i przechodzimy do kolejnego pokoju z prawej strony drzwi wejÅ›ciowych, czyli do pokoju Achenara. Tu istotnym urzÄ…dzeniem jest stymulator obrotów fortecy. Lewa dźwignie włącza urzÄ…dzenie, a prawa obraca fortecÄ™. Obracaj zatem fortecÄ™ i gdy zatrzyma siÄ™ na czerwonej linii rusz dźwigniÄ™. UsÅ‚yszysz dźwiÄ™k. Na skali widzimy cztery kierunki, czyli usÅ‚yszymy cztery dźwiÄ™ki. Musimy usÅ‚yszeć je wszystkie i zapamiÄ™tać. Teraz klikamy na Å›cianÄ™ z lewej strony tronu i odkrywamy sekretne pomieszczenie. Wchodzimy do niego. Tu znajdziemy niebieskÄ… kartkÄ™.
 
 myst_solucja_41.jpg
 
Wychodzimy i przechodzimy do Å›ciany z czerwonym przyciskiem. Naciskamy go, a wysuniemy schody, schodzimy nimi na dóÅ‚. Podchodzimy do urzÄ…dzenia i pociÄ…gamy za dźwigniÄ™ dwukrotnie, aż do momentu, gdy symbol z lewej stanie siÄ™ czerwony.
 
myst_solucja_42.jpg 
 
Wracamy na górÄ™, wciskamy czerwony przycisk na Å›cianie z prawej, by podnieść schody. Przechodzimy przed siebie, do windy. Wchodzimy do windy i naciskamy przycisk trójkÄ…ta ( ten górny). Jedziemy do góry. Wychodzimy z windy i spoglÄ…damy w górÄ™. Dostrzegamy tam panel, ale nie mamy jak do niego dotrzeć. Musimy zatem obniżyć windÄ™. Wchodzimy do niej zatem i tym razem naciskamy Å›rodkowy, prostokÄ…tny przycisk, po czym szybko wychodzimy z windy. Ta zjedzie na póÅ‚piÄ™tro, wiÄ™c możemy teraz dojść do panelu.
 
 myst_solucja_43.jpg
 
Tym panelem musisz tak obrócić fortecÄ™, by dostać siÄ™ do jednej i drugiej wysepki. W tym celu użyj najpierw lewej dźwigni, a potem prawej, po czym opuść lewÄ… i posÅ‚uchaj dźwiÄ™ku. JeÅ›li dobrze wybraÅ‚eÅ› dźwiÄ™k, bÄ™dziesz mógÅ‚ powÄ™drować na wysepkÄ™. Wyjdź z budynku i udaj siÄ™ na jednÄ… z wysepek. Tam na panelu znajdziesz dwa symbole. ZapamiÄ™taj je. Wróć do windy, obniż ja i ponownie użyj paneli, po czym ponownie użyj panelu i dźwigni. Ponownie przestaw fortece, po czym wyjdź i przejdź do drugiej wysepki, gdzie zapamiÄ™taj kolejne dwa symbole.
 
 myst_solucja_44.jpg
 
Wracamy do budynku, opuszczamy fortecÄ™ tak, by byÅ‚a ustawiona tak jak poprzednio i przechodzimy do panelu, który widzieliÅ›my na poczÄ…tku pobytu w tym Wieku, by ustawić na nim symbole, które poznaliÅ›my na dwóch wysepkach. Gdy to zrobimy, naciskamy czerwony przycisk, a otworzy siÄ™ klapÄ™ prowadzÄ…cÄ… na dóÅ‚. Tam znajdziemy ksiÄ™gÄ™ Myst. Przenosimy siÄ™ niÄ…, razem z jedna ze stron do biblioteki.
 
 myst_solucja_45.jpg
 
Umieszczamy stronę w księdze i wysłuchujemy nagrania, po czym wracamy do Wieku Mechanical i zabieramy kolejną stronę i wędrujemy z nią do księgi Myst, by za jej pomocą przenieść się do biblioteki. Wkładamy stronę do księgi i słuchamy drugiego brata. Tak kończymy przygodę w trzeciej krainie.
 

Wiek Channelwood

 
Podchodzimy ponownie do mapy i znów dotykamy migajÄ…cego punktu, czyli wieży i przesuwamy jÄ… na windÄ™ na drzewie - lewa strona. Dotykamy obrazu, by zÅ‚ożyć regaÅ‚ i wÄ™drujemy korytarzem do windy. Podchodzimy do drabiny ze znakiem klucza, po czym wchodzimy na górÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ tablicy, na których dostrzegamy cyfry 7, 2, 4.
 
 myst_solucja_46.jpg
 
Wracamy do windy i do biblioteki, po czym klikamy na drugi obraz, by podnieść regaÅ‚ i otworzyć sobie przejÅ›cie. Wychodzimy z biblioteki i wÄ™drujemy do chatki w lesie. Wchodzimy do Å›rodka, obracamy siÄ™ i znajdujemy sejf, do którego wpisujemy cyfry 724, pociÄ…gamy za rÄ…czkÄ™ i otwieramy drzwi sejfu, z którego zabieramy pudeÅ‚ko zapaÅ‚ek. WyciÄ…gamy jednÄ… zapaÅ‚kÄ™, zapalamy jÄ…, klikajÄ…c na pudeÅ‚ko i obracamy siÄ™. Podchodzimy do bojlera i używamy zapalonej zapaÅ‚ki na dole z lewej, by zapalić pÅ‚omieÅ„. Teraz krÄ™cimy zaworem bojlera w prawo, tyle razy, aż wskazówka na zegarze przesunie siÄ™ maksymalnie w prawo.
 
 myst_solucja_47.jpg
 
Wychodzimy z chaty i podchodzimy do wielkiego drzewa za chatkÄ…. Na nim znajduje siÄ™ winda, ale teraz jest na samej górze. Wracamy zatem do chaty i tym razem krÄ™cimy zaworem bojlera w lewo, by obniżyć ciÅ›nienie. Wracamy do drzewa i windy i czekamy aż winda zjedzie na dóÅ‚. Dzieje siÄ™ dość wolno. Gdy już znajdzie siÄ™ na samym dole, wsiadamy do niej, a ta zjedzie na dóÅ‚. Dotrzemy do ksiÄ™gi Myst. Podchodzimy do niej, klikamy i przenosimy siÄ™ do Wieku Channelwood.
 
 myst_solucja_48.jpg
 
Przechodzimy do wiatraka, który widać w oddali. PrzyglÄ…damy siÄ™ wielkiej beczce, w której odkrÄ™camy kurek. W rurach, który znajdujÄ… siÄ™ w tej krainie popÅ‚ynie woda.
 
 myst_solucja_49.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Naszym zadaniem bÄ™dzie poprowadzenie wody rurami, tak, by uruchomiÅ‚a ona urzÄ…dzenia, które znajdujÄ… siÄ™ na tej wyspie. Idziemy zatem przed siebie. Na pierwszym rozwidleniu dróg trafimy na pierwszy zawór. JeÅ›li dźwignie ustawiona jest w prawo, nic nie robimy, jeÅ›li nie, przestawiamy jÄ… na prawo, by woda popÅ‚ynęła w lewo. Kierujemy siÄ™ zatem w lewo i przy drugim rozwidleniu przesuwamy dźwigniÄ™ w lewo, by strumieÅ„ wody popÅ‚ynÄ…Å‚ w prawÄ… stronÄ™ I wÄ™drujemy w prawo. Trafiamy na trzecie rozwidlenie, spoglÄ…damy na panel i przesuwamy dźwigniÄ™ w lewo, by skierować wodÄ™ w prawo. Ruszamy w prawÄ… stronÄ™. Na kolejnym, czwartym rozwidleniu kierujemy wodÄ™ w prawo, czyli przesuwamy dźwigniÄ™ w lewo.
 
 myst_solucja_50.jpg
 
Przechodzimy do windy widocznej w oddali, czyli skrÄ™camy w prawo. Gdy poprawnie ustawiliÅ›my przepÅ‚yw wody w rurach, usÅ‚yszymy dźwiÄ™k pracujÄ…cych pomp. Wchodzimy zatem do windy, obracamy siÄ™, zamykamy drzwi i pociÄ…gamy za dźwigniÄ™, by winda wjechaÅ‚a na górÄ™. Przechodzimy do chatki na wprost i wÄ™drujÄ…c drewnianymi pomostami i przechodzÄ…c przez chatki, znajdujemy dźwigniÄ™ z czerwonÄ… rÄ…czkÄ…. PociÄ…gamy za niÄ… i widzimy jak naprzeciwko otwierajÄ… siÄ™ drzwi. Musimy siÄ™ tam dostać.
 
 myst_solucja_51.jpg
 
Szukamy zatem pomostu ze schodami prowadzÄ…cymi w dóÅ‚. Obok otwartych drzwi znajduje siÄ™ kolejna winda. Przechodzimy przez owe drzwi i schodzimy schodami na dóÅ‚. Trafiamy z powrotem na niższy poziom. Naszym zadaniem bÄ™dzie uruchomienie windy na drugim poziomie. Wracamy wiÄ™c w stronÄ™ wiatraka, na pierwsze rozwidlenie i przesuwamy dźwigniÄ™ w lewo, by woda popÅ‚ynęła w prawo. Przechodzimy ponownie w stronÄ™ schodów i wchodzimy po nich na górÄ™. Tu obracamy siÄ™ i wchodzimy do windy, zamykamy drzwi, przesuwamy dźwigniÄ™ i jedziemy znów z górÄ™, na jeszcze wyższe piÄ™tro.
 
 myst_solucja_52.jpg
 
Kierujemy się przed siebie, aż dotrzemy do domku, do pokoju i wysłuchaj wiadomości od Achenara.
 
 myst_solucja_53.jpg
 
Teraz wÄ™druj do kolejnej chaty, a znajdziesz niebieskÄ… stronÄ™. Możesz jÄ… zabrać. Zerknij także na projektor, pobaw siÄ™ przyciskami, które powciskaj. Wróć w stronÄ™ windy i udaj siÄ™ w prawo ( nie wchodź do windy). Znajdziesz siÄ™ w pokoju Sirrusa. Otwórz szufladÄ™ biurka, w której znajduje siÄ™ niebieska strona. Spojrzyj też na Å‚óżko, otwórz jego szufladÄ™, a znajdziesz poÅ‚ówkÄ™ listu. ZapamiÄ™taj co jest na nim zapisane.
 
 myst_solucja_54.jpg
 
Teraz wracamy do windy, którÄ… zjeżdżamy na dóÅ‚ i schodzimy po schodach na sam dóÅ‚. Wracamy w stronÄ™ wiatraka i pierwszego rozwidlenia i znów przekrÄ™camy strumieÅ„ wody, tym razem w prawo, by woda zaczęła pÅ‚ynąć w lewo. Kierujemy siÄ™ w lewo. Tu na kolejnym rozwidleniu przesuwamy dźwigniÄ™ w prawo, by woda pÅ‚ynęła w lewo. Udajemy siÄ™ w lewo, do trzeciego rozwidlenia i przesuwamy dźwigniÄ™ w lewo, by skierować wodÄ™ w prawo. WÄ™drujemy w prawo, aż dotrzemy do pompy, która stoi prawie na koÅ„cu pomostu. PociÄ…gamy za dźwigniÄ™, a wysuniemy schody, budujÄ…c sobie przejÅ›cie. Kierujemy siÄ™ dalej aż do windy, ale skrÄ™camy w prawo, nie wchodzÄ…c do niej. Znajdziemy siÄ™ na koÅ„cu pomostu. Przesuwamy rÄ…czkÄ™, a z wody wyÅ‚oniÄ… siÄ™ rury. Znów musimy poprzestawiać dźwigniÄ™, zmieniajÄ…c kierunek wody. Wracamy zatem w stronÄ™ wiatraka i ustawiamy wodÄ™ by pÅ‚ynęła na pierwszym rozwidleniu w lewo, na drugim w prawo, na trzecim w prawo i na czwartym w lewo. Przechodzimy do windy prowadzÄ…cej do Myst, wchodzimy w niÄ…, zamykamy drzwi, ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™ i dojeżdżamy do ksiÄ™gi.
 
 myst_solucja_55.jpg
 
Dotykamy ją i przenosimy się do Myst. Wkładamy odpowiednią stronę do odpowiedniej książki, wysłuchujemy brata, a potem wracamy po kolejną kartkę i ponownie przenosimy się do biblioteki, by umieścić ją w książce. Słuchamy opowieści brata.
 

Biblioteka – wyspa Myst

 
Wiemy już, że obydwaj bracia chcÄ… ostatniÄ… stronÄ™, że zrzucajÄ… winÄ… jeden na drugiego i że obaj podajÄ… taki sam kod numer 158. Przypominamy sobie zatem tekst z podartych na dwie części kartek i łączymy je ze sobÄ…. Wychodzimy z biblioteki, przechodzimy do portu, w którym ponownie przesuwamy dźwigniÄ™. Otwiera siÄ™ schowek, a w nim biaÅ‚a kartka, zabieramy jÄ…. Wracamy do biblioteki. Teraz podchodzimy do regaÅ‚u, z którego zabieramy ksiÄ™gÄ™ z kodami i szukamy tego o numerze 158. Przerysowujemy go.
 
 myst_solucja_56.jpg
 
Podchodzimy do kominka. Po lewej stronie znajdziemy w nim przycisk, wiÄ™c naciskamy go, a po chwili przed naszymi oczami pojawi siÄ™ szara Å›ciana. Umieszczamy na niej, klikajÄ…c kod 158 i znów wciskamy przycisk. Pojawi siÄ™ zielona ksiÄ™ga i dwie strony, czerwona i niebieska.
 
 myst_solucja_57.jpg
 
Zapisujemy grÄ™, bowiem czekajÄ… nas aż cztery zakoÅ„czenia owej historii. Możemy bowiem zabrać czerwonÄ… stronÄ™ i iść z niÄ… do czerwonej ksiÄ™gi, by dać jÄ… Sirrusowi lub też zabrać niebieskÄ… ksiÄ™gÄ… i dać jÄ… Achenarowi. Możemy też użyć zielonej ksiÄ™gi, na której możemy umieÅ›cić białą stronÄ™ lub wcale jej tam nie umieszczać. Decyzja należy do was. Na tym koÅ„czymy grÄ™ w Myst i spotykamy siÄ™ w kolejnej odsÅ‚onie zatytuÅ‚owanej „Riven: the sequel to Myst”.
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners