autor:
Phantaruk jest survival horrorem, w którym wcielamy się w bezimiennego mężczyznę budzącego się na statku. Podczas eksploracji tego miejsca zbieramy elektroniczne notatki umieszczone na palmtopach. Musimy też kontrolować poziom skażenia organizmu naszego bohatera, sprawdzając puls i toksyny klikając prawym przyciskiem myszy. Gdy poziom zatrucia wzrasta musimy zaaplikować naszemu bohaterowi antidotum, czyli strzykawkę z lekiem, którą znajdziemy w różnych miejscach na statku, także w szafkach. Oprócz tego zabieramy baterie do latarki, która zdecydowanie będzie przydatna i unikamy kontaktu z mitycznym Phantarukiem. Spotkanie z nim zawsze kończy się śmiercią. Wszystkie przedmioty i miejsca, w których je znajdziemy zostały w poradniku przeze mnie opisane. Opisałam także sposób wykonania danego, zleconego nam celu, choć nie znajdziecie w mojej pracy sposobu unikania bestii, gdyż ta chodzi swoimi własnymi ścieżkami i często je zmienia. Moja rada jest taka: unikajcie jasnym pomieszczeń, słuchajcie odgłosów bestii, chowajcie się pod biurkami, zatrzymujcie w ciemnych korytarzach i zaułkach. Gdy będziecie stać spokojnie, stwór Was ominie. Zaczynajmy więc!
Po przebudzeniu idziemy do przodu i z biurka z lewej zabieramy paltopa i czytamy pierwszy wpis - Uszkodzone biozbiorniki. Zabieramy także ogniowo energetyczne. Podchodzimy do drzwi z prawej strony. Stąd zabieramy audiocubę (kostkę), służącą do przenoszenia wspomnień. W jej miejsce wkładamy ogniowo energetyczne, otwierając sobie przejście, drzwi.
Cel: Dostań się do Strefy Ewakuacji w Sekcji Administracyjnej przez Biomed
Wędrujemy przed siebie. Z prawej strony, na podłodze znajdujemy kolejny elektroniczny notatnik - Audiocube. Sprawdzamy także poziom pulsu i toksyny wędrującej w organizmie naszego bohatera, klikając PPM i Y, po czym wchodzimy do szybu tuż przy zabranym palmtopie. W tym celu klikamy ctrl i idziemy.
Wędrujemy tunelem aż docieramy do kraty, którą możemy podnieść do góry. W między czasie nasz bohater źle się poczuje, zacznie boleć go głowa. Otwieramy przejście i wchodzimy do nowej lokacji, nowego pomieszczenia.
Tu pojawi się po raz pierwszy możliwość odczytania wspomnienia zapisanego na kostce audiocube. Wystarczy, że dojdziemy do czytnika znajdującego się na ścianie.
Wchodzimy w drzwi z prawej i kierujemy się w lewo. Bohater poczuje się jeszcze gorzej. Podchodzimy do szafki, otwieramy ją i wyciągamy notatkę, którą możemy przeczytać. Nie jest to niezbędne zadanie. Przechodzimy w prawo, schodzimy po schodach na dół. Tam na skrzyni znajdziemy antidotum (strzykawka) i kolejne ogniowo energetyczne. Zabieramy obydwa przedmioty, po czym klikamy X, by zaaplikować sobie lekarstwo.
Wracamy z powrotem , gdzie podchodzimy do drzwi, po czym umieszczamy na nich ogniowo, by je otworzyć. Wchodzimy do windy. Klikamy na napis: "winda gotowa", uruchamiając ją.
Wychodzimy z windy i udajemy się przed siebie . Tu po raz kolejny wysłuchujemy nagrania, wspomnienia z kostki. Z biurka zabieramy strzykawkę z lekiem. Czytamy notatkę.
Schodzimy na dół, wędrując po metalowych schodach , a potem do przejścia z napisem BIOMED, przed siebie i w drzwi z lewej, do tunelu a nim do kratki, którą będzie można, tak jak poprzednią podnieść do góry.
W korytarzu w między czasie dostrzeżemy wędrującego Phantaruka. Otwieramy kratkę i wchodzimy do kolejnej części statku. Ze skrzyni zabieramy strzykawkę w lekiem i kombinezon. Przy okazji zyskujemy także latarkę. Podchodzimy bliżej czytnika danych, by odsłuchać kolejnego nagrania, wspomnienia. Przyglądamy się kartce wiszącej na szafie. Zapamiętujemy zapisany na niej kod: 501, który wystukujemy na klawiaturze, w zamku, po czym wciskamy przycisk akcept, by potwierdzić nasz wybór i otworzyć drzwi.
W korytarzu widzimy Phantaruka zajadającego jakieś ciało. Cofamy się zatem i udajemy się na koniec korytarza. Otwieramy kolejną kratkę, wchodzimy do szybu, wędrujemy krótkim korytarzem, po czym otwieramy kolejną kratkę. Znajdziemy się w pomieszczeniu oznaczonym C5. Wychodzimy na korytarz i tym razem zmierzamy w stronę potwora. Drzwi, za którymi się znajduje, zamykają się. Czekamy chwilę, po czym wchodzimy w te właśnie drzwi. Mijamy zmasakrowane ciało i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Stąd zabieramy baterię do latarki i kolejny palmtop - Nowe kombinezony. Przechodzimy za stolik, otwieramy właz i wchodzimy do tunelu. Idziemy cały czas do przodu, aż do kolejnej kratki, którą można podnieść i otworzyć się przejście. Wychodzimy, po czym wracamy i tym razem udajemy się w lewo, w miejsce, w którym stwór jadł ciało. Wchodzimy do biura, a potem w przejście z lewej. Na stoliku znajdziemy kartę ID, którą zabieramy. Czytamy notatkę. Obchodzimy pomieszczenie. W szafce znajdziemy strzykawkę, zabieramy ją. Wracamy do Caffeterii i wchodzimy w wejście z lewej (rozszarpane ciało). Idziemy prosto, przechodzimy przez drzwi i udajemy się do ładowni (drzwi z prawej). Przechodzimy przez zawalone przejście (ctrl). Obok ciała w worku znajdujemy kolejny palmtop - Ostatnia szansa. Wychodzimy i udajemy się do Sekcji Biomedycznej . Wchodzimy po schodach na górę. Ze skrzyni zabieramy kolejną kartę ID, strzykawkę i palmtop - Musieliśmy.
Cel: Włącz generator w Ładowni E, by otworzyć drzwi Biomedu. Potem dotrzyj do Strefy Ewakuacji
Schodzimy na dół. W tej części statku spacerować będzie Phantaruk, więc musimy uważać, by na niego nie wejść. Cofamy się, po czym idziemy do przodu i wchodzimy w drzwi na przeciwko, do Ładowni D, potem w prawo aż do korytarza gdzie widać iskrzące kable. Na drzwiach z prawej, na czytniku używamy karty ID , otwierając je. Wchodzimy do środka. Tam też wciskamy przycisk gasząc światła. Wychodzimy i udajemy się w prawo. Schodzimy na dół, w potem kierujemy się w lewo i dalej korytarzem w lewo, a potem aż do zawalonego przejścia. Kucamy i wchodzimy w owe przejście. Znajdziemy tam strzykawkę z antidotum. Wychodzimy i rozglądamy się po pomieszczeniu oznaczonym symbolem D3. Na regale znajdziemy baterię do latarki. Zabieramy ją. Wracamy na korytarz z zielonym światłem i idziemy do przodu. Tu znajdziemy wejście do Ładowni E. Znajdziemy też kolejny palmtop - Zmiana do kodów. Zapamiętujemy kod do ładowni 45355. Przechodzimy dalej i szukamy wyłącznika światła. Wracamy na korytarz w którym widać zielone światło, podchodzimy do czytnika przy drzwiach i wpisujemy właśnie poznany kod: 45355, akceptujemy go. Wchodzimy, zabieramy baterię i strzykawkę leżącą na regale. Wychodzimy i wracamy do Ładowni E.
Wchodzimy do kolejnego szybu, podnosząc kratkę do góry i zabieramy kolejny palmtop i baterię - Wizyta w Biomed. Udajemy się znów do Ładowni E i wyłączamy kolejne światła. Włączniki znajdują się na grubych kolumnach (widać mieniące się czerwone światło). Musimy oczywiście unikać stwora. Wciskamy trzy z nich, by wyłączyć zasilanie i na schodach prowadzących w dół, przestało iskrzyć. Gdy to zrobimy, schodzimy owymi schodami w sam dół, a następnie do pomieszczenia gdzie ponownie możemy wysłuchać wspomnienia z kostki audiocube. Stąd zabieramy także baterię do latarki i strzykawkę z lekiem. Podchodzimy do komputera i wyłączamy silniki.
Cel: Wróć do drzwi Biomedu i przedostań się do Sekcji Administracyjnej
Wracamy więc do Biomedu i podchodzimy do drzwi, które teraz się otworzą. Klikamy na monitor, by rozpocząć skanowanie i przejść dalej. Ruszamy do przodu. Z łóżka zabieramy strzykawkę. Skręcamy w prawo i wchodzimy w drzwi z prawej, tuż przy leżących zwłokach. Sięgamy po palmtop - Techniczne głąby. Czytamy wpis, zapamiętując kod: 54969.
Cel: Dostań do Administracji
W tym pomieszczeniu znajdziemy kilka notatek, w tym jedną dotyczącą Phantaruka. Opuszczamy je i udajemy się pod drzwi Biomed Centrum. Tu w czytniku wpisujemy wcześniej poznany kod: 54969 i akceptujemy go i wchodzimy do środka. Tu po raz kolejny wysłuchujemy wspomnienia z kostki. Wchodzimy do pomieszczenia przed nami i z ciała leżącego na łóżku na samym dole, zabieramy strzykawkę z lekiem. W tej części statku musimy uważać na spacerujące tu klony, które gdy tylko za bardzo się zbliżmy zaatakują nas. Grozi to oczywiście śmiercią. Z łóżka zabieramy także kartę ID. Zerkamy na biurko. czytamy notatkę. Na szafce wisi także karteczka, na której znajduje się PIN do lodówki: 4830. Wracamy na górę i przechodzimy między łóżkami podchodząc do kolejnych drzwi, uważając na klony. Schodzimy na dół i na czytniku kart na drzwiach z prawej używamy karty ID. Wchodzimy i udajemy się na korytarz z kabinami, gdzie znajdują się klony. W jednej z nich znajduje się głowa (świeci na niebiesko). W czytniku przy drzwiach wpisujemy kod: 7843 i potwierdzamy go. Kucamy i wchodzimy do tego pomieszczenia i zabieramy ową głowę.
Przechodzimy do przodu, a następnie w prawo. Na szafce obok siedzącego klona znajdziemy kolejną strzykawkę. Przechodzimy przed siebie i na skanerze siatkówki oka używamy zabranej z kabiny głowy i wchodzimy do Administracji Centrum. Zabieramy kluczyk leżący przy pozostałości ciała. Cały czas używamy na spacerującego tu Phantaruka. Niestety drogi przejścia są zablokowane. Potrzebna nam jest jedna ze szklanych tub. Wracamy więc do poprzednich lokacji z drzewem, wchodzimy na górę, omijając spacerującego tu klona, otwieramy szafkę i zabieramy szklaną tubę. Wracamy do Administracji Centrum, umieszczamy tubę w urządzeniu i po zjechaniu na dół monitora klikamy na nim OK.
Wysunie się coś na kształt drabinki. Klikamy na nią, a następnie na słowo "start" na monitorze. Pozostanie wybrać prawidłowe odpowiedzi na pytania:
- Czy jesteś człowiekiem? - Nie;
- Czy sie urodziłeś? - Nie urodziłem się, zostałem stworzony;
- Czy jesteś wolny? - Nie;
- Kto jest twoim właścicielem? - H+Corp
Na koniec ponownie klikamy OK. Podchodzimy więc do urządzenia, które się wysunęło. Bohater włoży w nie swoją dłoń, a my obejrzymy animację. Następnie zakładamy kombinezon. Ponownie wciskamy OK - Obiekt jest gotowy, by służyć w Kwaterach Administracyjnych. Bramki się otworzą, więc przechodzimy i wchodzimy w drzwi Administracji Centrum. Klikamy na monitor, by rozpocząć skanowanie. Kończymy tę część gry. Przechodzimy przez kolejne drzwi. Przechodzimy nieco do przodu, wysłuchując kolejnych wspomnień nagranych na kostce.
Cel: Ewakuacja nigdy się nie wydarzyła. Zbadaj sytuację.
W nowej lokacji zerkamy na komputer, klikając na żółty folder. Czytamy znajdujące się tam wiadomości i poznajemy kolejny kod: 1111.
Cel: Znajdź sposób na dostanie się do Kwater Oficerskich
Podchodzimy do drzwi z napisem Administracja i w panelu wpisujemy kod 1111. Przechodzimy przez drzwi na przeciwko, a potem w drzwi z lewej strony - pokój konferencyjny A. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia z którego zabieramy ogniowo energetyczne, a następnie do kolejnego i znów zabieramy ogniowo. Musimy uważać na spacerującego tu Phantaruka. Idziemy dalej przed siebie. Otwieramy szafkę z której wyciągamy strzykawkę z lekiem. Wchodzimy w drzwi z prawej (tuż przy szafce), potem do pomieszczenia obok. Zabieramy strzykawkę z lekiem. Tu także znajdziemy urządzenie, do którego musimy włożyć cztery ogniwa energetyczne. W tej chwili nie ma zasilania. Czytamy też kartkę leżącą na stoliku. Udajemy się zatem do kolejnego pomieszczenia. Tu zaglądamy pod biurko, gdzie znajdują się dwie kartki. Na tym biurku znajdziemy też kolejne ogniwo energetyczne. W ten sposób zdobędziemy wszystkie cztery ogniwa. Wracamy zatem z powrotem do owego urządzenia. Klikamy na nie, by bohater umieścił ogniwa, po czym klikamy na monitor na przeciwko - znieś blokady.
Cel: Znajdź Głównego Medyka by zdobyć dostęp do Kwater Oficerskich
Udajemy się z powrotem do sali konferencyjnej i wchodzimy w drzwi z prawej na przeciwko, a potem w lewo do Skrzydła Naprawczego. Na stoliku z prawej (wejście z prawej) leży karta ID. Zabieramy ją. Wracamy i podchodzimy do drzwi na których używamy karty ID. Wchodzimy do sali, klikamy na komputer, by rozpocząć skanowanie. Przechodzimy dalej.
Cel: Znajdź Głównego Medyka i wróć do Kwater Oficerskich
Wchodzimy w kolejne drzwi znajdujące się przed nami. Ze stolika zabieramy baterię do latarki. Otwieramy kratkę i wchodzimy do szybu. Idziemy przed siebie, a potem w lewo. Zeskakujemy na dół (lewa strona) i idziemy do przodu, w lewo. Kierujemy się w stronę wiatraka, a potem na korytarz z prawej (oświetlony), potem w lewo. Wskakujemy do dziury z dziwnymi roślinami i galaretowatą substancją i udajemy się w lewo. Wskakujemy do kolejnej dziury i idziemy w tył i w prawo, a potem w lewo, do kolejnej kratki, którą podnosimy. Wchodzimy do pomieszczenia. Zabieramy stąd strzykawkę z lekiem i wracamy do szybu. Idziemy dwa razy w lewo i znów w prawo, do kolejnej kratki. Podnosimy ją i wchodzimy do pomieszczenia. Tu wysłuchujemy kolejnego nagrania z kostki. Idziemy do przodu i do sali z lewej. Znajdujemy tu kolejny palmtop - J.... Connor. Poznajemy z niego kolejny kod: 4865. Wracamy i przechodzimy w prawo, aż do drzwi Sekcji Technicznej. W panelu przy drzwiach wpisujemy kod: 4865 i potwierdzamy. Drzwi się otwierają, więc przechodzimy przez nie, a następnie do pomieszczenia z prawej. Tu znajdujemy kolejny palmtop - Przetwornik. Wchodzimy do sali na przeciwko, a potem do sali z prawej i do pomieszczenia, sali spotkań. Przechodzimy przez nie do biura i do sali z której zabieramy rękę. Cały czas uważamy na Phanaruka.
Cel: Użyj dłoni na skanerze o powróć do Kwater Oficerskich
Podchodzimy do kratki, otwieramy ją i wchodzimy do szybu. Udajemy się w lewo i prosto, do kolejnej kratki. Otwieramy ją i wchodzimy do pomieszczenia. Ze stolika zabieramy strzykawkę z lekiem. Teraz wracamy do miejsca, w którym byliśmy na początku i podchodzimy do drzwi z symbolem, skanem dłoni. Klikamy na skan, otwieramy drzwi i wchodzimy do windy. Tu klikamy na przycisk administracja i ruszamy. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, ponownie klikamy na komputer, by skanować i przejść dalej. Wracamy do administracji (musimy uważać na klony) i ponownie podchodzimy do skanera dłoni. Klikamy, by otworzyć kolejne drzwi. Trafiamy do Kwatery Administracji. Wchodzimy najpierw do kwatery oficera wykonawczego. Wychodzimy w wchodzimy do kajuty zarządcy medycznego. Czytamy notatki. Wychodzimy i udajemy się do pomieszczenia kapitana. Czytamy notatkę leżącą na biurku, a potem wchodzimy do sypialni. Na łóżku leży kolejna kartka, którą czytamy. Przyglądamy się też laptopowi i notatce na biurku i innym, które się tutaj znajdują. Ponownie klikamy na laptop, na którym klikamy na eksport danych, a potem na eksport na nośnik, po czym zabieramy pendriva.
Cel: Znajdź drogę do kapsuł
Wychodzimy i na korytarzu po raz kolejny wysłuchujemy nagrania na kostce. Wchodzimy do głównego holu, a potem do dużej, okrągłej sali i na górę po schodach, do drzwi z napisem BIOMED -2. Klikamy na komputer, by rozpocząć skanowanie. Wychodzimy otrzymując nowy cel.
Cel: Dostań się do kapsuł ratunkowych przez Biomed 2
Wędrujemy w prawo. Tu po raz kolejny wysłuchujemy nagrania z kostki. Udajemy się przed siebie. Wyłączamy alarm klikając na ekran wiszący na ścianie. Otwieramy szafkę, z której wyciągamy baterię do latarki i strzykawkę z lekiem. Idziemy do przodu. Przechodzimy po leżącej na podłodze kracie (ogrodzeniu) i udajemy się w drzwi z lewej. Trafiamy do pomieszczenia z łóżkami i leżącymi na nich klonami. Przechodzimy przed siebie, wychodząc przez kolejne drzwi, unikając chodzącego tu Phantaruka. Wchodzimy na korytarz z czerwonym światłem, a potem na korytarz z mapą i do pomieszczenia ze śladami krwi, potem do pomieszczenia z rozciągniętym na ścianie ciałem. Z biurka zabieramy palmtop - Jam, Jam, James i kartę ID. Czytamy kartki wiszące na szafce i drugą wiszącą na ścianie. Z łóżka zabieramy strzykawkę i wychodzimy na korytarz z mapą i przechodzimy w drzwi z prawej (korytarz świecący na czerwono). Udajemy się przed siebie, do korytarza, w którym wędrując uruchamiamy parę, która syczy, a potem do pomieszczenia ze stolikami, z którego zabieramy kartę ID. Wracamy na korytarz i dochodzimy do drzwi z czytnikiem kart (czerwone światło) i używamy karty ID. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Po drodze znów wysłuchujemy nagrania z kostki. Wędrujemy do nowego pomieszczenia, klikamy na komputer, by rozpocząć skanowanie i przejść dalej. Wchodzimy na kolejny korytarz.
Cel: Użyj Dostępu Kapitańskiego aby odblokować kapsuły
Wchodzimy do pomieszczenia. Zabieramy baterię do latarki i wędrujemy do kolejnego pokoju. Z podłogi podnosimy palmtop - Bony i wędrujemy do lokalu z prawej. Klikamy na monitor - Awaria Mechanizmu - odpalanie kapsuł, po czym przechodzimy do panelu z lewej, gdzie wciskamy - rozpocznij proces automatycznego nadpisywania. Przechodzimy na środek i tu wysłuchujemy kolejnego wspomnienia z kostki. Teraz podchodzimy do kolejnych kół zaworów i przekręcamy je zaczynając od 1- 4, po kolei. Wszystko zaczyna się palić. Szybko wchodzimy zatem tu tunelu na przeciwko. Idziemy dwa razy prosto, w prawo, prosto i w lewo (miejsce gdzie nie ma ognia), w lewo, prosto, w prawo, w lewo (miejsce bez ognia), w prawo i wychodzimy z tunelu. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia , klikamy na monitor, by rozpocząć ponowne skanowanie i przejść dalej. Wychodzimy. Pojawia się kolejny cel.
Cel: Kapsuły uległy awarii. Udaj się na Mostek przez Kostnicę i spal wszystko
Zabieramy wszystko co się tutaj znajduje, czyli strzykawkę, baterię i maskę, którą nasz bohater założy. Tutaj widoczność będzie nam zakłócać unoszący się dym i ciemności. Po korytarzach spacerować będzie także Phantaruk. Możemy używać latarkę, ale grozi do zauważaniem nas i śmiercią. Wędrujemy mniej więcej cały czas do przodu, przechodząc przez kolejne drzwi aż dojdziemy do drzwi z napisem Kostnica. Nasze położenie możemy sprawdzać za pomocą map wiszących na ścianach. Znów podchodzimy do skanera, klikamy na monitor, by rozpocząć skanowanie, po czym wychodzimy.
Cel: Dostań się na Mostek i podnieś powłoki statku
Wchodzimy do pokoju na przeciwko - pokój socjalny i zabieramy kartę ID. Wychodzimy drzwiami z prawej i wchodzimy do pomieszczenia też z prawej z wielkim drzewem. Idziemy w lewo, przechodzimy przez kolejne drzwi i wchodzimy do biura zarządcy. Z biurka zabieramy kolejną kartę ID. Wychodzimy, przechodzimy dwa razy do przodu, do Prosektorium a potem wychodzimy. Udajemy się przed siebie aż dojdziemy do drzwi z dwoma czytnikami kart. Umieszczamy tam zabrane przez nas karty ID i otwieramy sobie kolejne przejście. Przechodzimy przed siebie i w lewo, a potem w prawo aż do drzwi Krematorium. Klikamy na panel, by rozpocząć proces usuwania. Teraz wchodzimy w centrum płonącego krematorium, przechodząc między zamykającymi się i otwierającymi drzwiami. Idziemy szybko do przodu. Naszym śladem wędruje Phantaruk. Wchodzimy i wchodzimy do windy, uciekając potworowi.
Cel: Dostań się na Mostek i podnieś powłoki statku
Podchodzimy do konsoli komputera, na której aktualnie widzimy błąd. Schodzimy więc na dół. Klikamy by wcisnąć urządzenie w dół i szybko wracamy na górę, by znów kliknąć na panel. Wybieramy na nim drugą opcję - rozpocznij. Wszystko zaczyna się palić. Widzimy biegnącego w naszym kierunku Phantaruka, który po chwili ginie. Oglądamy zakończenie gry.
Animacja
Koniec.