Play With Me - poradnik, solucja

lubiegrac poradniki Play With Me - poradnik, solucja



autor:

Pierwsze pomieszczenie.

Ocknąłem się z ogromnym bólem głowy, w zupełnie ciemnym pomieszczeniu. Jedyne co w tej chwili widziałem, to napis, który brzmiał: "To, że czegoś nie widać, nie znaczy, że nie istnieje". Musiałem poszukać oświetlenia, więc kliknąłem przed siebie (znaki zapytania), a w pomieszczeniu, jak się później okazało moim więzieniu zrobiło się jasno. 

 PLAY_WITH_ME_1a.jpg

Przez chwilę widziałem mężczyznę, który natychmiast zamknął za sobą drzwi, zostawiając mnie w uwięzionego, byłem przykuty do jakiejś rury. Jedyne co mogłem zrobić, to się rozejrzeć i poszukać czegoś co pomoże mi otworzyć moje kajdany. Potrzebowałam odpowiedniego kodu. Spojrzałem zatem na kartkę (przypominam, że w twojej wersji gry podpowiedzi i przedmioty mogą znajdować się w zupełnie innym miejscu), która wisiała z lewej strony, w oddali. 

 PLAY_WITH_ME_2.jpg

Zrobiłem jej zbliżenie. Zainteresowało mnie to, co było na niej napisane: "Pewne rzeczy można dostrzec tylko z daleka". Sugerując się podpowiedzią oddaliłem się nieco (najlepiej odejdź dalej od monitora), a wkrótce na kartce z ogromem czarnych kropek zobaczyłem ciąg cyfr - kod do panelu przy kajdankach: 50630.

 PLAY_WITH_ME_3.jpg

Skoro już miałem potrzebny mi kod, to kliknąłem na panel przy kajdankach i wpisałem w nim właśnie poznany ciąg cyfr.

PLAY_WITH_ME_4.jpg 

Byłem wolny.

.Zadanie: Wyjdź z pokoju i sprawdź co się stało z Sarą.

Teraz mogłem swobodnie się rozejrzeć po pokoju. Zabrałem z niego klucz i zapałki (przedmioty, które możemy zabrać błyszczą, więc nie sposób je przegapić). Kluczem otworzyłem skrzynię, która tu stała i wydostałem z niej butelkę z różowym płynem. Zabrałem też ścierkę, która okazała się być moją ścierką do woskowania samochodu. Kto ją tu mieścił? I po co? Odsłuchałem nagranie na dyktafonie, z którego dowiedziałem się, że moja żona została porwana. Czyżby to był Iluzja? Spojrzałem jeszcze na zdjęcie Sary, zerknąłem na plakat i na wycinek z gazety, który był moim artykułem, który pół roku temu napisałem o Iluzji. 

 PLAY_WITH_ME_5.jpg

Zapaliłem zapałkę i oświetliłem nią lewą część pomieszczenia. Znalazłem tu przyczepioną do ściany wiadomość, krótki list osoby, która widać była tu przede mną uwięziona, a która pisała w nim o napadzie na staruszkę. Tu także znalazłem mój telefon. Miałem nadzieję, że działa. Nieopodal zauważyłem też zawór, który jak się domyślałem musiałem przekręcić, by powstrzymać wydobywanie się pary ze ściany, na górze. Przekręciłem go zatem, kręcąc w lewą stronę, aż para przestała się unosić. Wytarłem ślady, chyba krwi na ścianie przy drzwiach, po miejscem, z którego wydobywała się para, odkrywając czterocyfrowy kod - PIN do telefonu: 5764.

 PLAY_WITH_ME_6.jpg

Wyciągnąłem telefon z kieszeni, wpisałem do niego właśnie poznany PIN.

 PLAY_WITH_ME_7.jpg

Chciałem zadzwonić pod numer alarmowy, wpisałem 112, ale numer był zajęty. Postanowiłem, że spróbuje później. Zauważyłem, że otrzymałem wiadomość sms. Przeczytałem ją (przesuwamy aplikacje w telefonie za pomocą klawiszy strzałek). To była wiadomość od mojego przyjaciela, Patryka Clarcka, który napisał mi, że niebawem będzie widział kim jest Iluzja. 

 PLAY_WITH_ME_8.jpg

Musiałem się stąd wydostać, więc ponownie zajrzałem do telefonu, ale tym razem sprawdziłem notatnik, w którym ukryty był kod do panelu przy drzwiach: 7243. Wpisałem go do panelu i mogłem opuścić pierwsze pomieszczenie. Przesunąłem więc drzwi i ruszyłem dalej. 

 PLAY_WITH_ME_9.jpg

Pomieszczenie drugie. 

Gdy wszedłem do kolejnego pokoju zadzwonił telefon i odezwał się mężczyzna, który chciał bym z nim zagrał. Zapaliłem zapałkę i oświetliłem lewą część pomieszczenia. Stała tam świeca, którą oczywiście zapaliłem. Teraz mogłem przeczytać kolejną wiadomość. Tym razem była w niej mowa o zielonej strzykawce, która była ukryta w skrzyni. Podobno spowalniała truciznę w moim organizmie. 

 PLAY_WITH_ME_10.jpg

Otworzyłem szafę (za świecą), w której znalazłem klucz, zabrałem go i otworzyłem nim skrzynię ze wspomnianą strzykawką wypełnioną zielonym płynem (takie strzykawki zbierać będziemy podczas gry, ich wstrzyknięcia powoduje przywrócenie odpowiedniego pozioma zdrowia naszego bohatera). Wstrzyknąłem ją sobie, poczułem się lepiej, ale tylko trochę. Tu także, w szafie znajdowała się karteczka z liczbą +31, zapamiętałem ją. 

PLAY_WITH_ME_11.jpg 

Wlałem do koksownika różowy płyn z butelki i zapaliłem go za pomocą zapałki, a koksownik zapłonął topiąc lód na podłodze. Zobaczyłem kolejną cyfrę, tym razem +21+ . Przesunąłem szafkę stojącą pod ścianą, by odkryć kolejną liczbę: 69+. Przyjrzałem się kartce wiszącej na ścianie.

 PLAY_WITH_ME_12.jpg

Znów zaciekawiła mnie informacja, która na niej widniała: "Z bliska pewne rzeczy można postrzegać inaczej niż z daleka". Zrobiłem więc zbliżenie owej kartki na tyle blisko, by dostrzec, że znajduje się na niej jakiś kod, w moim przypadku brzmiał: 82857 i był kodem do kolejnej skrzyni, która się tu znajdowała. 

 PLAY_WITH_ME_13.jpg

Wpisałem zatem ten kod do panelu w skrzyni, która się otworzyła. Tym samym poznałem ostatni ciąg cyfr potrzebny mi do otwarcia kolejnych drzwi, czyli: +82+

 PLAY_WITH_ME_14.jpg

Miałem już wszystkie potrzebne cyfry kodu, które wystarczyło tylko odpowiednio ustawić, zwracając uwagę na znaki plus. W moim przypadku wyglądał on następująco: 69218231. Zanim wpisałam go do panelu przy drzwiach, wysłuchałem nagrania na dyktafonie, po czym wpisałam poznany kod, przesunąłem drzwi i mogłem przejść do kolejnego, już trzeciego pomieszczenia. 

 PLAY_WITH_ME_15.jpg

Pomieszczenie trzecie. 

W kolejnym pomieszczeniu z komputerem najpierw przyjrzałem się rozrzuconym po podłodze przedmiotom: kosmykowi włosów, pistoletowi, rozbitej szklance, telefonowi, które należy do Sary, łusce z pistoletu, zakrwawionemu butowi, który był mój oraz zdjęciu. Z podłogi podniosłem światło ultrafioletowe. 

 PLAY_WITH_ME_16.jpg

Przyjrzałem się z bliska kolejnej znajdującej się wiadomości, czy tez listowi, w której żona przyznawała się do zabicia męża. Starłem brud na ściance, na której wisiała wspomniana kartka i zobaczyłem, że była tam jakaś liczba, ale była za mała, żeby wiedzieć jaka. 

 PLAY_WITH_ME_17.jpg

Zabrałem więc klucz, którym otworzyłem stojącą na podłodze skrzynkę

 PLAY_WITH_ME_18.jpg

Wtedy tez odezwał się po raz kolejny mój telefon. Tym razem to był mój przyjaciel Clark, który błagał mnie, bym mu pomógł. Miałem odszukać kod potrzebny do zatrzymania ładunku wybuchowego. Pojawiło się kolejne zadanie. To jednak było już na czas. Miałem na to 15 minut (czas widnieje w prawym, górnym roku). W tym miejscu znajduje się moment gry, w którym możemy pominąć to zadanie, nie odnaleźć tego kodu, nie podać do Clarkowi, a pojawi się inne zakończenie gry. 

.Zadanie: Pomóż Clarkowi, znajdź kod. 

Odczytałem na początek smsa, który przysłał mi Clark, po czym odsunąłem stojak stojący przy ścianie, pod oknem. Tu znajdował się włącznik, który wcisnąłem, włączając zasilanie. 

 PLAY_WITH_ME_19.jpg

Zabrałem ze skrzynki szkło powiększające, by przy jego pomocy sprawdzić co też za liczba znajduje się na ścianie z kartką. Przybliżyłem maksymalnie obraz (za pomocą kółka myszy) i zobaczyłem, że jest to liczba +12 - część hasła do komputera. 

 PLAY_WITH_ME_20.jpg

Odsunąłem przedmiot stojący na regale z książkami, by znaleźć za nim kartkę. Na niej także była podpowiedź, która brzmiała: "Czasem warto przyjrzeć się dokładniej".  Była tam kolejna część do hasła w komputerze,  w moim przypadku a6c, w twoim może być zupełnie inna. Całe hasło brzmiało zatem a6c12.

 PLAY_WITH_ME_21.jpg

Podszedłem zatem do komputera i przyjrzałem się mu. Wcisnąłem przełącznik z lewej na dole. Obraz wymagał kalibracji, więc wcisnąłem przycisk z prawej, na dole. Za pomocą klawiszy strzałek znalazłem w menu komputera  - kalibrację i pion i poziom ustawiłem na zero, także za pomocą klawiszy strzałek. 

 PLAY_WITH_ME_22.jpg

Hasło musiałem zdobyć właśnie w komputerze, więc wyszedłem z kalibracji (Esc) i teraz wpisałem:

- login : admin - wcisnąłem enter;

- hasło: a6c12

Na początek wpisałem słowo help jak sugerował mi komputer , a pojawiła się lista komend. Wpisałem ls - lista plików, a następnie: cat (spacja)clark.txt 

W ten sposób poznałem kod, który mógł pomóc Clarkowi, czyli: 4521

 PLAY_WITH_ME_23.jpg

Odezwał się Clark, więc podałem mu kod i tym samym uratowałem go. Niestety zarówno jego, jak i moja bateria w telefonie była na wykończeniu.

Ponownie zajrzałem do komputera i wpisałem tym razem: cat (spacja)data.txt i poznałem ciąg cyfr, czyli 8275+ - część kodu do panelu przy drzwiach. 

 PLAY_WITH_ME_24.jpg

Potrzebowałem jeszcze jednej części. Wyciągnąłem więc z kieszeni światło ultrafioletowe i oświetliłem ścianę na przeciwko poznając drugi i zarazem ostatni element kody, czyli +607. 

 PLAY_WITH_ME_25.jpg

W ten sposób łącząc ciągi cyfr zgodnie ze znakami plus, miałem już cały kod do panelu przy drzwiach, czyli: 8275607. Wpisałem go więc w ów panel, światełka zapaliły się na zielony, więc mogłem otworzyć drzwi i przejść do kolejnego pomieszczenia. 

PLAY_WITH_ME_26.jpg 

Pomieszczenie czwarte.

.Zadanie: Wymień baterię w telefonie.

Zaraz jak przestąpiłem próg kolejnego pomieszczenia, pokoju, który przypominał salą operacyjną, bateria w moim telefonie padła. Zapaliłem zatem zapałkę, by się rozejrzeć. Za pomocą owej zapałki zaświeciłem świeczkę i rozejrzałem się, znajdując baterię. Obok leżała także pusta strzykawka, pewnie gdzieś powinna być ta z zielonym płynem. Rozejrzałem się zatem, zaglądając w ciemny kąt, na przykład z prawej i znalazłem strzykawkę z zielonym płynem, którą zabrałem. 

 PLAY_WITH_ME_27.jpg

Wymieniłem baterie w telefonie (użyj baterii na telefonie i przytrzymaj PPM) i ponownie się rozejrzałem. Znalazłem kolejną kartkę, liścik tym razem od lekarza, który przez wiele lat nie chciał udzielać pomocy pacjentom. Zauważyłem także kolejny wycinek z gazety: "Ekskluzywny wywiad z doktorem Nicolasem Webbem". Przyjrzałem się też notatce o zielonej pożywce. 

 PLAY_WITH_ME_28.jpg

Przesunąłem stół na kółkach znajdując kartkę, na której dostrzegłem wzór i kolejną podpowiedź, która brzmiała: "Dzieląc na pół możemy zyskać więcej...". Zgodnie z tym podzieliłem to co się na niej znajdowało, te dziwne kolorowe rysunki na pół, jakby w lustrzanym odbiciu i otrzymałem kod: 1Z372 - kod do skrzynki. 

 PLAY_WITH_ME_29.jpg

Kliknąłem zatem na skrzynkę, która się tu znajdowała i wpisałem do niej właśnie poznany kod, otworzyła się. Wewnątrz znajdował się nóż, który zabrałem. 

 PLAY_WITH_ME_30.jpg

Zanim go użyłem przyjrzałem się jeszcze drzwiom, na których dostrzegłem krew. To były drzwi od mojego samochodu. Miałem wypadek? Czy to była krew Sary? Czy ja ją zabiłem? Pora była przyjrzeć się stołowi operacyjnemu, na którym leżał jakiś człowiek. 

.Zadanie: Przeprowadź operację na pacjencie. 

To co miałem zrobić było straszne, ale użyłem na nim noża, wbijając go w ciało, po czym przesunąłem nóż w prawo przecinając go. Zabrałem nóż, po czym z wnętrza trupa wyciągnąłem woreczek foliowy, a w nim kartkę (klikamy na przecięcie). Wyciągnąłem kartkę, na której znajdował się fragment kodu do panelu w drzwiach, w moim przypadku: +1374

 PLAY_WITH_ME_31.jpg

Ponownie przesunąłem szafkę (w twojej grze zapewne będzie inaczej) i odnalazłem kolejną kartkę, na której ktoś napisał: "Mirror or eye" i słowo. To była brakująca część kodu do panelu przy drzwiach i brzmiał: tool1374. 

 PLAY_WITH_ME_32.jpg

Wpisałem zatem kod do panelu przy drzwiach, otworzyłem je i wyszedłem do kolejnego pomieszczenia. 

 PLAY_WITH_ME_33.jpg

Pomieszczenie piąte.

W kolejnym pomieszczeniu usłyszałem melodię, przeraziłem się siedzącą na fotelu bujanym lalką, która zdała się mi przyglądać. Na krześle wyryte było słowo Chuck. Zabrałem latarkę, która pochodziła z mojego samochodu. Miała jedną wadę, czasami gasła, ale wystarczyło nią tylko potrząsnąć. Zerknąłem na kolejny liścik osoby, która przede mną była tu więziona, kogoś kto znęcał się nad bezdomnymi.

 PLAY_WITH_ME_34.jpg

Pod jednym z obrazów wiszących na ścianie, które mogłem przesuwać znalazłem kluczyk, zabrałem go. Ścierką wytarłem zakurzone lustro. Przez chwilę zobaczyłem w nim znajomego mi już mężczyznę, a gdy zniknął dostrzegłem, że znajduje się w nim odbicie części kodu do panelu w drzwiach +90+. Za pomocą klucza otworzyłem skrzynię wyciągając baterię. W tym samym czasie światło w pokoju zgasło, więc wymieniłem baterię w latarce i użyłem jej. 

 PLAY_WITH_ME_35.jpg

.Zadanie: Pobaw się Chuckiem w berka.

Gdy tylko za pomocą latarki udało się mi się oświetlić pomieszczenie, zobaczyłem, że po podłodze przemyka siedząca wcześniej na fotelu laleczka. Klikałem na nią szybko gdy na chwilę stanęła, aż do momentu, gdy zniknęła a na podłodze pojawiła się kolejna kartka z częścią kodu do panelu w drzwiach, tym razem 10+. W między czasie, gdy kliknąłem na fotel moim oczom ukazała się trzecia kartka, z ostatnią części kodu do panelu w drzwiach +60. Miałem zatem już cały kod potrzebny do panelu w drzwiach, czyli: 109060

 PLAY_WITH_ME_36.jpg

Zanim opuściłam to pomieszczenie jeszcze powinienem zajrzeć do komputera. Najpierw zatem zebrałam strzępki papieru leżące przy lustrze. 

 PLAY_WITH_ME_37.jpg

Musiałem je teraz ułożyć. W tym celu obracałem  je klikając lewym przyciskiem myszy zaś przesuwałam wciskając środkowy przycisk myszki, dopasowując wszystkie elementy do siebie. Gdy to zrobiłem, na kartce ukazały mi się cyfry i dwie litery, czyli hasło do komputera. Musiałem je tylko odpowiednio pozamieniać miejscami. 

 PLAY_WITH_ME_38.jpg

Najpierw jednak konieczne było zajęcie się komputerem. Na początek włączyłem zasilanie w komputerze przesuwając drążek, na którym siedział kruk. 

 PLAY_WITH_ME_39.jpg

Teraz przyjrzałem się komputerowi. Brak sygnału, więc wcisnąłem lewy, dolny przycisk. Brak kalibracji, więc wcisnąłem prawy, dolny przycisk. Za pomocą klawiszy strzałek znalazłem w menu komputera kalibrację i kliknąłem "enter". Następnie podobnie jak w poprzednim przypadku za pomocą klawiszy strzałek ustawiłem poziom i pion na pozycję "0". 

 PLAY_WITH_ME_40.jpg

Teraz mogłem zalogować się do komputera. Wpisałem zatem:

- login: admin (enter);

- hasło: r34t14 (enter)

Wpisałem hasło "help" i pojawiła się lista dostępnych komend. Wpisałem "ls", a następnie wpisywałam wszystkie dostępnie polecenia zaczynając od cat (spacja) data.txt lub cat (spacja)lap-ufo.elf itp (wpisujemy wszystko po kolei z początkowym dopiskiem cat). 

 PLAY_WITH_ME_41.jpg

Odszedłem od komputera, do panelu w drzwiach z prawej wpisałem poznany wcześniej kod, czyli: 109060, wcisnąłem enter, a lampki zapaliły się na zielono i mogłam otworzyć drzwi i przejść do kolejnego pomieszczenia.

 PLAY_WITH_ME_42.jpg

Pomieszczenie szóste.

Wszedłem do kolejnego pomieszczenie i od razu odezwał się mój telefon. To był po raz kolejny Iluzja, który jak się okazało więził Sarę. Powiedział mi, że mam odgadnąć zagadkę, wtedy uratuję moją żonę. Podpowiedź znajdowała się podobno w smsie.

.Zadanie: Uratuj Sarę. Przeczytaj sms i rozwiąż zagadkę w telefonie.

Na rozwiązanie zadania miała zaledwie kilka minut. Nie wykonanie go na czas groziło mojej żonie. Wyciągnąłem więc mój telefon, wszedłem w menu, a następnie w zakładkę sms (klawisze strzałek). Przeczytałem treść smsa.

 PLAY_WITH_ME_43.jpg

"Prawa czy lewa. Czas ucieka, która pajęczyna? Podpowiedź: okrągłe i daleko widać. Sara chce przeżyć jeszcze kawałek życia. Robert kluczem do jej serca, to solidny filar, historia się zmienia, czyja to wina?"

Odłożyłem telefon i zabrałem leżącą tu strzykawkę z zielonym płynem. Przesunąłem kamień, pod którym znajdowała się strzałka w prawo. Na pajęczynie z prawej, jak i z lewej siedziały wielkie pająki, nie mogłem ich dotykać (grozi śmiercią i powtórzeniem poziomu). Pociągnąłem za pajęczynę z prawej, prawego pająka, a ten zszedł na dół, odsłaniając klucz. Zabrałem go. 

 PLAY_WITH_ME_44.jpg

Wyciągnąłem z kieszeni lampę ultrafioletową i poświeciłem na dole, na czymś co wyglądało jak rura blaszana. W ten sposób mogłem odczytać kod do panelu w drzwiach: 5823

 PLAY_WITH_ME_45.jpg

Za pomocą klucza zabranego z pajęczyny otworzyłem skrzynkę, która tu stała. Leżała w niej karteczka z liczbą 190+ czyli częścią kodu do telefonu - zagadka.  Musiałem tylko jeszcze zgadnąć ostatnią cyfrę. Wyciągnąłem zatem po raz kolejny swój telefon, wszedłem w zakładkę zagadka, kliknąłem i wpisałem: 1903 i potwierdziłem klawiszem "enter". W telefonie pojawiła się uśmiechnięta emotikona, która oznaczała, że zadanie zostało wykonane, przynajmniej taką miałem nadzieję. 

 PLAY_WITH_ME_46.jpg

Oświetliłem teraz prawą stronę pomieszczenia odnajdując kolejny zawór. Przekręciłem go w lewo, aż para unosząca się przy drzwiach zniknęła. Teraz mogłem wprowadzić do panelu w drzwiach poznany dzięki światło ultrafioletowemu kod, czyli: 5823

 PLAY_WITH_ME_47.jpg

Otworzyłem drzwi, przesuwając je i wyszedłem, wchodząc do kolejnego pomieszczenia.

Pomieszczenie siódme. 

Ponownie odezwał się  mój telefon, ale tym razem nie był to Iluzja, a mój przyjaciel Patryk Clark. Powiedziałem mu o zagadce, którą kazał mik rozwiązać Iluzja, by uratować Sarę, zaś on podziękował mi za uratowanie życia. Dowiedziałem się także, jak trafił na ślad Iluzji, po czym się rozłączył, więc rozejrzałem się po pokoju. 

Zabrałem kolejną strzykawkę z zielonym płynem, przekręciłem kolejny zawór, kręcąc w lewo, by para nad drzwiami przestała się unosić. 

 PLAY_WITH_ME_48.jpg

Rozejrzałem się podświetlając pomieszczenie z prawej strony, robiąc to za pomocą latarki lub lampy ultrafioletowej. Zauważyłem kolejną kartkę, tym razem napisaną przez osobę, która pozbawiła życia kilkanaście wyjących codziennie psów. Spojrzałem na prawo, gdzie dostrzegłem pluszowego misia, przesunąłem go, po czym zabrałem.

 PLAY_WITH_ME_50.jpg

Pozostało wydostać się z tego pomieszczenia, a w tym celi poszukać kolejnego kodu do panelu przy drzwiach. Rozejrzałem się zatem po pomieszczeniu, a dokładnie po ścianach, na których znajdowały się przeróżne litery. Niektóre się ze sobą łączyły. Już wiedziałem, że hasłem, moim kodem do panelu przy drzwiach będzie wyraz stworzony z liter znajdujących się na ścianie, tych oznaczonych (słowo może być bardzo dowolne, ale musi składać się będzie z liter znajdujących się obok siebie). W Moim przypadku był to wyraz FOR

 PLAY_WITH_ME_51.jpg

Wpisałem go do panelu, potwierdziłem klawiszem "enter" i gdy panel zaświecił zielonymi lampkami, mogłem przejść do kolejnego pomieszczenia. 

Pomieszczenie ósme. 

W kolejnym pomieszczeniu zabrałem baterię do telefonu oraz zapalniczkę. Przekręciłem dwa zawory, które widziałem przed sobą, a para przy lewych drzwiach przestała się unosić. 

 PLAY_WITH_ME_52.jpg

W między czasie wstrzyknąłem sobie dawkę zielonego płynu ze strzykawki, gdyż czułem się fatalnie. Od razu poczułem się lepiej, ale tylko trochę. Spojrzałem na prawą stronę, oświetlając ją za pomocą latarki lub lampy ultrafioletowej. Na ścianie dojrzałem kolejny artykuł z gazety: "Iluzja, czy nie Iluzja?" - seryjny morderca, który mordował prostytutki i mieszkał z nimi. Przekręciłem kolejny zawór, by para tym razem przy lewach drzwiach przestała się wydobywać. 

 PLAY_WITH_ME_53.jpg

Ponownie rozejrzałem się po pomieszczeniu i z prawej strony (u Ciebie może być oczywiście inaczej) zauważyłem klucz wiszący na sznurku. Przeciąłem sznurek za pomocą noża (poruszaj energicznie myszką na boki). Klucz automatycznie znalazł się w mojej kieszeni. 

 PLAY_WITH_ME_54.jpg

Ponownie się rozejrzałem oświetlając pomieszczenie. Zauważyłem skrzynię, którą otworzyłem za pomocą tego kluczyka. Była w niej jedynie kartka z kodem - kod do panelu w prawych drzwiach - 8857.

 PLAY_WITH_ME_55.jpg

Wpisałem więc do panelu przy prawych drzwiach kod 8857, potwierdziłem przyciskiem "enter", otworzyłem drzwi i wszedłem do kolejnego pomieszczenie.

PLAY_WITH_ME_56.jpg

Pomieszczenie dziewiąte. 

W tym pomieszczeniu musiałem działać szybko, przynajmniej do pewnego czasu, bowiem na dół, wprost na mnie obniżała się ściana z kolcami, mogłem zginąć. Na początek spojrzałem na kartkę, która tu wisiała (u mnie prawa strona). Podpowiedź na niej brzmiała: "Powtórka z rozrywki....część kodu do poprzedniego pokoju". Przyjrzałem się zatem owej kartce z daleka i wśród kropek zauważyłem część kodu do poprzedniego pokoju +08

 PLAY_WITH_ME_57.jpg

Moim zadaniem było znalezienie odpowiedniego kodu do panelu z lewej stronie, więc szybko odsunąłem kratkę na dole z lewej strony odnajdując część kodu do tego panelu 31+. Otworzyłem też drzwiczki żółtej szafki odkrywając kolejną część, czyli +40. 

 PLAY_WITH_ME_58.jpg

Połączyłem te części kodu, otrzymując kod do panelu z lewej, czyli: 3140. W ten sposób sufit, który na mnie opadał zatrzymał się. 

 PLAY_WITH_ME_59.jpg

Teraz mogłam już działać w dowolnym tempie. Rozejrzałem się zatem. Przeczytałem kolejny list, kogoś, kto zabił prostytutkę. Przeczytałem też kolejny wycinek z gazety: "Zabił 15 psów w naszym mieście, sąd go wypuścił!"

 PLAY_WITH_ME_60.jpg

Wróciłem do poprzedniego, ósmego pomieszczenia.

Ponownie w pomieszczeniu ósmym.

Latarka zaczęła migać, po czym zgasła. Pojawił się stwór, mężczyzna, cień, jak zwał, tak zwał. Musiałem na niego klikać, uważać by światło latarki nie gasło, gdy tak się stało machamy myszką. Klikałam na stwora aż zniknął. 

W tej lokacji zdarzyło mi się raz mieć tego stwora, a raz wcale go nie było, więc nie jestem pewna jak sprawa wygląda. 

Gdy stwór zniknął pojawiła się karta, kolejna część kodu do panelu w lewych drzwiach 70+. 

 PLAY_WITH_ME_61.jpg

Miałem więc cały kod do panelu przy lewych drzwiach, czyli 7008 (08 z kartki z kropkami w pokoju dziewięć). Wpisałem kod do owego panelu i gdy lampki zapaliły się na zielono, otworzyłem drzwi.

 PLAY_WITH_ME_62.jpg

Wszedłem do kolejnego pomieszczenia.

Pomieszczenie dziesiąte. 

Coś przemknęło obok mnie, latarka zgasła. Potrząsnąłem nią zatem, aby zadziałała (mysz w lewo i w prawo dość energicznie). Zobaczyłem siedzącego na krześle klauna.

PLAY_WITH_ME_63.jpg 

.Zadanie: Oświetlaj klauna, by nie zszedł z krzesła. 

Moim zadaniem było nie dopuścić, by latarka nie świeciła się za długo. Gdy gasła, machałem nią i oświetlałem klauna, który ruszał się na krześle. Gdy zniknął na krześle pojawiła się karta z częścią kodu do panelu w drzwiach, czyli 16+

 PLAY_WITH_ME_64.jpg

Teraz mogłem spokojnie się rozejrzeć, więc zrobiłem to. Na betonowym podeście z lewej zauważyłem brudną plamę, więc starłem ją za pomocą szmatki. Odkryłem drugą część kodu do drzwi, czyli  +78

 PLAY_WITH_ME_65.jpg

Ponieważ miałem już cały potrzebny mi kod, więc wpisałem go do panelu w drzwiach - 1678

 PLAY_WITH_ME_66.jpg

Drzwi się otworzyły więc opuściłem to pomieszczenie. 

Pomieszczenie jedenaste.

W nowym pomieszczeniu ponownie odezwał się mój telefon, ale było to niestety tylko nagranie z automatycznej sekretarki. Podobno wygrałem jakieś pieniądze. Zabrałem baterię do latarki i baterię do telefonu

 PLAY_WITH_ME_67.jpg

Przeczytałem kolejny artykuł, wycinek z gazety: "Czyje to znaki?". Posłużyłem się po raz kolejny światłem ultrafioletowym, by podświetlić miejsce na ścianie blisko komputera. Zobaczyłem cyfry, ciąg cyfr, hasło do komputera: ....6....8.  Kropki zastąpić musiałem cyframi, czyli: 5678. 

 PLAY_WITH_ME_68.jpg

Zauważyłem, że w pomieszczeniu znajduje się skrzynka, do której potrzebowałam kodu. Ponownie wyciągnąłem zatem mój telefon, wszedłem w smsy i odszukałem wiadomość zaczynającą się od słów: "Znalazłem tak...." To była wiadomość od Patricka, który twierdził, że znalazł kod: 8235 - kod do skrzynki. W skrzyni znajdowała się kolejna strzykawka z zielonym płynem, zabrałem ją. 

 PLAY_WITH_ME_69.jpg

Teraz podszedłem do komputera i wpisałem:

- login: admin (enter);

- hasło (5678) - hasło poznane ze ściany.

 PLAY_WITH_ME_70.jpg

Następnie wpisałem słowo "help" (enter) i "ls" (enter). Wpisywałem po kolei wszystkie dostępne pliki, listę plików, dodając cat. Najbardziej interesowało mnie: cat (spacja)patrick-secret.txt (enter). Mogłem wtedy przeczytać zdanie: "Patrick be is a Illlusion...Trust me..."

Odszedłem od komputera i przyjrzałem się panelowi bez przycisków. Drzwi miały odblokować się po wykonaniu czynności, która dotyczyła dźwięku. W tym wypadku chodziło o ciszę. Wszedłem więc w opcje gry, audio i wyciszyłem muzykę i dźwięk do zera. 

 PLAY_WITH_ME_71.jpg

Światełko na panelu zaświeciło się na zielono, więc mogłem otworzyć drzwi i wyjść z tego pokoju.

 PLAY_WITH_ME_72.jpg

Zrobiłem to zatem, by przejść do kolejnego pomieszczenia. 

Pomieszczenie dwunaste.

W kolejnym pomieszczeniu zapalając zapałki zaświeciłem sześć świec, po trzy z każdej strony, aż w pomieszczeniu zrobiło się jasno. Zobaczyłem na podłodze zapałki, które zabrałem, po czym otworzyłem pudełko, w którym znajdowała się mała karteczka, a na niej liczba - 66, część kodu do panelu w drzwiach. Spojrzałam, kliknąłem na kartkę wiszącą na górze ze spalonych świec.

 PLAY_WITH_ME_73.jpg

Po zrobieniu jej zbliżenia zobaczyłem kolejna podpowiedź, która brzmiała: "To ciągle ten sam wyraz....". Obróciłem więc kartkę do góry nogami i ten sam wyraz znaczył już zupełnie co innego, teraz nie było to słowo "MaN", a wyraz "NeW" - druga część kodu do panelu w drzwiach.

 PLAY_WITH_ME_74.jpg

W ten sposób miałem już całość kodu, połączyłem go NeW66, wpisałem do panelu, potwierdziłem klawiszem "enter", a lampki zapaliły się na zielono. Otworzyłem więc drzwi i wszedłem do kolejnego pomieszczenia.

Pomieszczenie trzynaste. 

Gdy tylko wszedłem do kolejnego pomieszczenia odezwał się mój telefon. Tym razem to był Patrick. Zaczęliśmy rozmawiać, zastanawiając się dlaczego Iluzja nas tu więzi, nic nie zrobiliśmy, przecież porywał tylko tych, którzy mieli coś na sumieniu. 

Gdy przyjaciel się rozłączył, zabrałem kolejną strzykawkę z zielonym płynem i baterię do latarki

 PLAY_WITH_ME_75.jpg

Podświetliłem ciemne kąty za pomocą latarki lub lampy ultrafioletowej, odnajdując kolejną notatkę, napisana przez kogoś, kto uczestniczył w napadzie na "Family Bank". 

 PLAY_WITH_ME_76.jpg

Teraz podświetliłem prawą stronę. Otworzyłem kratkę wentylacyjną odnajdując kod +92 - część kodu do panelu w drzwiach. Zapaliłem zapałkę i dzięki niej zaświeciłem świecę, która stała pod ścianą. Znowu oświetliłem prawą stronę i zabrałem leżącą tam kartkę, na której znajdowało się część napisu. Druga jego część była narysowana na ścianie. 

 PLAY_WITH_ME_77.jpg

Moim zdaniem było dopasowanie napisu na kartce do tego na ścianie, tak by całość tworzyło słowo. Żeby się to udało musiałem najpierw nieco oddalić widok kartki, a następnie odpowiednio ją ustawić (wciskaj środkowy przycisk myszy i przesuwaj). W moim przypadku było to słowo BOOK - druga część kodu do panelu w drzwiach. 

PLAY_WITH_ME_78.jpg 

Miałem już cały kod do panelu w drzwiach: BOOK92, więc wpisałem go, otworzyłem drzwi i wszedłem do kolejnego pomieszczenia.

 PLAY_WITH_ME_79.jpg

Tym razem przypominającego cele więzienną.

Pomieszczenie czternaste.

Gdy tylko znalazłem się w tym okropnym pomieszczeniu po raz kolejny zadzwonił Iluzja, który twierdził, że więzienia mnie i mojej żony jest czymś więcej. 

Gdy się rozłączył zażyłem kolejną dawkę leku ze strzykawki. Poczułem sie lepiej, ale tylko trochę. Odsunąłem skrzynię stojącą pod ścianą i w dziurze znalazłem młotek, który zabrałem. 

 PLAY_WITH_ME_80.jpg

Uderzałem nim w ścianę w miejscu, w którym widoczne były trzy wyraźnie odznaczające się cegły (aby uderzać wykonujemy szybkie ruchy myszką w przód i w tył imitujące uderzenia młotkiem). Cegły zostały rozbite, a ja zauważyłem między nimi kartkę z częściami kodu do panelu w drzwiach, z bardzo małymi cyframi i liczbą. Aby je odczytać  mogłem użyć lupy. Odczytałem 22+ +2+ oraz +9. 

 PLAY_WITH_ME_81.jpg

Połączyłem zatem cyfry, tworząc kod do panelu w drzwiach: 2229, wpisałem go, otworzyłem drzwi.

 PLAY_WITH_ME_82.jpg

Ruszyłem dalej.

Pomieszczenie piętnaste.

W kolejnym pomieszczeniu, w który działał telewizor zabrałem z podłogi kasetę VHS. Był to film, który kiedyś wypożyczyłem, ale nie miałam kiedy obejrzeć. Przyjrzałem się kolejnej kartce, która wisiała na biurku.

 PLAY_WITH_ME_83.jpg

Oświetliłem ciemny regał za pomocą latarki lub lampy ultrafioletowej i przyjrzałem się regałowi, na którym znalazłem kolejną kartkę, podpowiedź do komputera, do hasła w komputerze, która brzmiała: "Zegar tyka...Tik...Tak.....". 

 PLAY_WITH_ME_84.jpg

Włączyłem zatem zegar, który stał na biurku i spojrzałem, która godzina. Była 14:19 - hasło do komputera. Zapamiętałem więc tą godzinę, bo zaraz mi się przydała. 

 PLAY_WITH_ME_85.jpg

Ponownie oświetliłem regał i tym razem kliknąłem na komputer, wpisując w nim:

- login: admin (enter);

- hasło: 1419 (enter) - hasło z zegara

 PLAY_WITH_ME_86.jpg

Następnie wpisałem słowo "help" (enter) i "Ls" (enter) i na komputerze pojawiła się lista dostępnych plików. Tak jak w poprzednich przypadkach wypisywałam je wszystkie dodając oczywiście początek "cat" (spacja) na przykład gdy wpisałem: 

cat (spacja) progammer.txt i odczytałem tekst: "I am a cool guy... 

 PLAY_WITH_ME_87.jpg

Odszedłem od komputera i podniosłem leżący tu telefon, na którym znajdowała się liczba: 3015. Obróciłem telefon do góry nogami i poznałem część hasła do panelu przy drzwiach, czyli słowo SIDE

 PLAY_WITH_ME_88.jpg

Włożyłem kasetę do magnetowidu i po chwili na monitorze pojawiła się liczba +24 - druga część kodu do panelu w drzwiach. 

 PLAY_WITH_ME_89.jpg

Miałem zatem już cały potrzebny mi kod do panelu w drzwiach: SIDE24, więc wpisałem go, potwierdziłem klawiszem "enter".

 PLAY_WITH_ME_90.jpg

Otworzyłem drzwi i ruszyłem do kolejnego pomieszczenia. 

Pomieszczenie szesnaste.

Gdy tylko wszedłem do kolejnego pokoju, to po raz kolejny odezwał się mój telefon. Tym razem to była Sara, która twierdziła, że zdołała sie uwolnić. Chyba widziała Patricka, bo o nim wspomniała. 

W kolejnym pokoju zabrałem baterię do latarki oraz baterię do telefonu

 PLAY_WITH_ME_91.jpg

Oświetliłem ciemne kąty, widząc kolejne skrzynie, do których potrzebowałem, do jednej klucza, a do dwóch odpowiedniego kodu. Włączyłem stojący tu zegar, na którym wyświetlała się godzina 14:22. Teraz moją uwagę przykuły wiszące u sufitu klucze. Przecinałem sznurki, na których wisiały klucze za pomocą noża. Bez względu na to ile przetniemy owych sznurków, do naszego ekwipunku trafi tylko jeden klucz z napisem Robert

 PLAY_WITH_ME_92.jpg

Za pomocą owego klucza otworzyłem szarą dużą skrzynię, w której znajdowała się tylko karteczka z kodem 1993 - kod do skrzyni z zamkiem szyfrowym. Wpisałem go zatem w panelu w skrzyni z lewej, otwierając ją. Wewnątrz znajdowała się kolejna kartka, z częścią kodu do panelu przy drzwiach 38+

 PLAY_WITH_ME_93.jpg

Kolejna część kodu to minuty na zegarze, czyli 22. Miałem zatem cały potrzebny kod, połączyłem go: 3822 i wpisałem w panel w drzwiach. 

 PLAY_WITH_ME_94.jpg

Otworzyłem drzwi i ruszyłem dalej.

Pomieszczenie siedemnaste.

Wylądowałam na czym, co przypominało cmentarz. Zobaczyłem nagrobek, na którym było moje nazwisko, Robert Hawk, ale data śmierci się nie zgadzała. Odsunąłem trumnę, na której napisane było Sara, przeraziło mnie to i znalazłem kartkę, na której było napisane: "Co ty Robert nie znasz się na żartach? To nie dla niej...." Po raz kolejny tu odezwał się tu Iluzja. 

 PLAY_WITH_ME_95.jpg

Przyjrzałem się kolejnej kartce, która tu wisiała z napisem, na której podpowiedź brzmiała: "Liczy się wnętrze Robert", więc już wiedziałem, że było to słowo EVIL - część kodu do panelu przy drzwiach

 PLAY_WITH_ME_96.jpg

Zauważyłem, że przemyka tu lalka, którą póki co się nie przejąłem. Wyciągnąłem młotek i zacząłem nim uderzać w kamień ze znakiem krzyżyka. Gdy go rozbiłem zobaczyłem pod nim kartkę z liczbą +81 - druga część kodu do panelu w drzwiach. Trzecia część kodu do panelu to liczba na nagrobku, która nie odpowiada dacie śmierci. Niestety po raz kolejny pojawiła się czarna postać, mężczyzna. Podobnie jak w przypadku klauna musiałem go oświetlać, ale zadanie wcale nie było takie proste. Gdy latarka gasła, zaraz ginąłem (nie wiem ile razy próbowałam wykonać to zadanie, mnóstwo). Gdy zjawa zniknęła, wpisałem do panelu w drzwiach hasło: EVIL7679.

 PLAY_WITH_ME_97.jpg

Teraz mogłem wyjść i ruszyć dalej.

Pomieszczenie osiemnaste.

Tym razem znalazłem się w windzie, z której zabrałem kolejną strzykawkę z zielonym płynem. Przyjrzałem się kracie, na której znajdowała się część kodu potrzebnego do uruchomienia windy +8238. Otworzyłem metalową pokrywę z  prawej strony i odnalazłem kartkę, na której napisana była podpowiedź: "Lustereczko powiedz przecie...." Wiedziałem, że w tej zagadce potrzebne lustrzane odbicie. 

 PLAY_WITH_ME_98.jpg

Do windy wpisałem zatem kod BACK8238 i winda ruszyła. 

 PLAY_WITH_ME_99.jpg

Gdy dojechałem na miejsce, otworzyłem kratę windy i ruszyłem przed siebie.

Pomieszczenie dziewiętnaste. 

W tym rozdziale z góry Cię przepraszam za chaos i brak istotnych screenów, ale gra tu bardzo mi się wieszała i wiele fragmentów nie zdołałam na screenach uchwycić. 

Znalazłem się w trumnie, byłem związany i musiałem się wydostać. Zadzwonił telefon. To był Iluzja, który zapytał mnie, co bym zrobił jakbym mógł cofnąć czas, czy uratowałbym Sarę i Patricka? 

 PLAY_WITH_ME_100.jpg

.Zadanie: Dziś są twoje urodziny, zapal chociaż jedna zapałkę.

Najpierw jednak odłożyłem telefon, podniosłem zapałki. Rozejrzałem się. Zobaczyłem kartkę, na której był napisany : "Przedwczesny pogrzeb" . 

 Play_With_Me_101.jpg

Spojrzałem na gwóźdź znajdujący się na górze, przede mną, dzięki któremu mogłem się uwolnić.

.Zadanie: Pocieraj więzami o gwóźdź aby sie uwolnić.

Zapaliłem zapałkę i oświetliłem trumnę. Zobaczyłem brudną plamę, której pozbyłem się za pomocą szmatki, odsłaniając czterocyfrową liczbę 3628 - kod do telefonu.

 PLAY_WITH_ME_102.jpg

Wyciągnąłem więc telefon i wpisałem właściwy kod. Ponownie zadzwonił telefon. To był Patrick. Powiedziałem mu, że jestem w trumnie, byłem pewny, że to on za wszystkim stoi. 

Straciłem łączność,  a on poprosił mnie o to bym spróbował wyłapać jego sygnał, więc klikałem telefon po różnych częściach trumny (usłyszysz zmieniający się dźwięk) aż do chwili gdy światło zgasło. Zapaliłem zapałkę i znów odezwał się.  Pozostało tylko opuścić trumnę, bo wieko jej rozchyliło się.

Zostaje obejrzeć zakończenie gry. 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners