autor:
Poradnik Deponia 2: Chaos on Deponia dostarczy Wam obszernÄ… solucjÄ™ z przejÅ›ciami, wskazówkami oraz grafika prezentujÄ…cymi co i gdzie jest. Sprawdź!
Zagadki logiczne można pomijać wybierając krzyżyk "pomiń" - zagadka zostanie automatycznie zaliczona.
GrÄ™ rozpoczyna, tak jak w przypadku poprzedniej części samouczek, który możemy przejść, ale nie musimy. Tym razem w jego przejÅ›ciu pomaga nam kapitan Bozo. WyjaÅ›nia on krok po kroku jak wyglÄ…da sterowanie w grze.
Gdy chcemy pominąć samouczek, wystarczy, że wciÅ›niemy krzyżyk z prawej strony i potwierdzimy naszÄ… decyzjÄ™. Z samouczka dowiemy siÄ™, że lewym przyciskiem myszy rozmawiamy i zabieramy przedmioty, zaÅ› prawym je oglÄ…damy. Rzeczy, które zbieramy podczas zabawy z Rufusem, umieszczane sÄ… w inwentarzu. Każdy przedmiot tam umieszczany możemy obejrzeć, zabrać, czy też połączyć z drugim. Zaczynajmy wiÄ™c.
Samouczek
Rozmawiamy z Bozo, po czym zabieramy przedmiot leżący na podÅ‚odze. ÅÄ…czymy go z nim podobnym w ekwipunku, a powstanie zapasowa część. Umieszczamy niÄ… w niepozornej wnÄ™ce, na Å›rodku machiny. Mimo protestów Bozo naciskamy przycisk z lewej strony.
Rufus zrobi to mimo wszystko. OglÄ…damy co siÄ™ bÄ™dzie dziaÅ‚o. Gra przypomina nam co dziaÅ‚o siÄ™ w poprzedniej części, streszczajÄ…c fabułę nieco. Rozgrywka nie posiada wyraźnych rozdziaÅ‚ów, lecz tak jak w jedynce każdy uznany przeze mnie rozdziaÅ‚, rozpoczyna siÄ™ piosenkÄ….
Rozdział 1
Spotykamy Rufusa w pomieszczeniu, w którym Doktorek prowadzi rozmowÄ™ z babciÄ… Utz. Nasz bohater przyszedÅ‚ pożyczyć mÅ‚otek, który jak twierdzi Doktorek, znajduje siÄ™ w skrzyni z narzÄ™dziami. ZaglÄ…damy zatem do skrzyni, z której zabieramy falownik energii i mÅ‚otek.
Niestety dalsze wyczyny Rufusa, doprowadzajÄ… do serii nieszczęśliwych wypadków. MÅ‚otek, którym wymachiwaÅ‚ chÅ‚opak, wbija siÄ™ w belkÄ™, uruchomiajÄ…c biednego ptaszka babci Utz.
WyciÄ…gnij go, a ptak „przeleci przez drzwi”, wpadajÄ…c do toalety. Otwieramy je zatem. Widzimy, że ptak utkwiÅ‚ w skrzynce elektrycznej. WyciÄ…gamy go, przy okazji narażajÄ…c siÄ™ na porażenie prÄ…dem. Tym razem zwierzak lÄ…duje w sedesie. Zabieramy mÅ‚otek leżący pod stoÅ‚em. Przewrócona lampa naftowa, zapala stolik. Do ekwipunku trafia obrus, który wczeÅ›niej leżaÅ‚ na stole. W skrzynce elektrycznej umieszczamy falownik energii. PociÄ…gamy za rÄ…czkÄ™ spÅ‚uczki, a ptaszek znajdzie siÄ™ w pojemniku na górze. Wciskamy przycisk spÅ‚uczki znajdujÄ…cy siÄ™ na zlewie, a tym razem ptaszek wylÄ…duje w zlewie peÅ‚nym wody. Moczymy w zlewie z wodÄ… obrus. Wciskamy guzik, który opróżnia zlew z wody, powodujÄ…c tym samym pozbycie siÄ™ ptaka. Zabieramy mokry obrus, używamy go na ogniu i zabieramy mÅ‚otek.
Tym razem znajdujemy Rufusa w zgoÅ‚a w innej sytuacji. WÅ‚aÅ›nie zamierza po raz kolejny spróbować siÄ™ wystrzelić na Elizjum.
Rozmawiamy z Doktorkiem, który siedzi tuż pod gilotynÄ…. Mimo wszystko postanawiamy spróbować. Klikamy zatem na miech, który wprowadza w ruch korek, który natomiast odbija siÄ™ od poszczególnych sprzÄ™tów, aż w koÅ„cu uderza Doktorka, pozbawiajÄ…c go przytomnoÅ›ci. JeÅ›li palnik doprowadzi wodÄ™ do wrzenia, to waga uruchomi gilotynÄ™ i Doktorek zginie. Musimy go ratować. Klikamy zatem na rÄ…czkÄ™ patelni, w rÄ™ce Rufusa wpadnie sztylet.
Przecinamy nim fajerwerki nad Rufusem, a trochÄ™ czarnego proszku wpada do patelni. Ponownie klikamy na rÄ…czkÄ™ patelni, a tym razem czarny proch wpada do dziury w miechu. Dotykamy miechu i ratujemy Doktorka.
Rufus zostaje wystrzelony w powietrze, a chwilkÄ™ później uderza w kapsułę. Pojawi siÄ™ Kletus, twierdzÄ…c, że umysÅ‚ Goal zostaÅ‚ podzielony na trzy części, trzy osobowoÅ›ci i w zwiÄ…zku z tym musi jÄ… ze sobÄ… zabrać. MaÅ‚o tego, okazuje siÄ™ również, że plan likwidacji Deponii, zostanie mimo wszystko wprowadzony w życie.
Po rozmowie z Kletusem, klikamy na plakietkę leżącą na stoliku przed naszym bohaterem. Rufus zdmuchnie z niej kurz. Pojawi się na niej promień zmniejszający, klikamy na nią ponownie, a tym razem, po kolejnym dmuchnięciu, pojawi się miś. Wybieramy misia i gdy pojawi się na plakietce, wciskamy przycisk katapulty z lewej strony.
Nic się nie dzieje, a po chwili Goal zwisa już na linie. Niefortunny strzał narzeczonego Goal, doprowadza do tego, że i Rufus i Goal lądują w wodzie. Gra przenosi się do siedzimy Organon. Deponia zostanie zlikwidowana.
Rozdział 2
Tym razem spotykamy Rufusa na pokÅ‚adzie trawlera. Czyta wiadomość od Bozo, który udaÅ‚ siÄ™ do tawerny, w czasie gdy Doktorek zabraÅ‚ Goal do swego gabinetu proszÄ…c, by Rufus możliwie szybko tam przyszedÅ‚.
Zanim opuÅ›cimy pokÅ‚ad zaglÄ…damy do kosza na Å›mieci, z którego zabieramy przynÄ™tÄ™ z sardeli. Wychodzimy na zewnÄ…trz. Tu Rufus przeprowadza rozmowÄ™ z Rybakiem, pytajÄ…c go o drogÄ™ do gabinetu Doktorka.
Ten oczywiÅ›cie nie wie, gdzie on siÄ™ znajduje, ale radzi posÅ‚użyć siÄ™ mapÄ…, przy której stoi Rufus.
Spoglądamy więc na mapę i dowiadujemy się, że laboratorium Doktorka, znajduje się w parku przemysłowym. Klikamy zatem na to miejsce.
Na miejscu zauważamy wiele różnych Å›cieżek. Każda z nich oznaczona jest jak na razie znakami zapytania. Udajemy siÄ™ najpierw w prawo. Przechodzimy przez drzwi i z póÅ‚ki po lewej zabieramy korbkÄ™ i taÅ›mÄ™ izolacyjnÄ…. Z ziemi podnosimy patyk.

Próbujemy przejść przez drzwi, których pilnuje mechaniczny pies Bystry Bajtek. Niestety to niemożliwe. Czas wypróbować na nim sztuczki, którÄ… kochajÄ… wszystkie psy. Pokazujemy psu patyk i Rufus go rzuca. Niestety psiaka wyraźnie to nie bawi i nie ma zamiaru aportować. Podnosimy patyk. Rufus prezentuje Bajtkowi jak siÄ™ aportuje. Ta sztuczka natomiast zaczyna mechanicznego psa Å›mieszyć. Zauważamy, że Å›miech powoduje zwarcia w jego mózgu. To jest nasza szansa dostanie siÄ™ do gabinetu Doktorka. SpoglÄ…damy na lampÄ™, po czym dotykamy jej. W ekwipunku łączymy patyk z izolacjÄ…. Patykiem z izolacjÄ… rozbijamy lampÄ™, otrzymujÄ…c w ten sposób naÅ‚adowany patyk z izolacjÄ…. Pokazujemy go Bajtkowi. Rufus po raz kolejny prezentuje sposób aportowania. Wyczyn ten definitywnie likwiduje przeszkodÄ™ w postaci mechanicznego psa stróżujÄ…cego. Wchodzimy zatem do Å›rodka. W przedsionku nic nie ruszamy, ale udajemy siÄ™ do przodu, przechodzÄ…c przez kolejne drzwi. JesteÅ›my w gabinecie Doktorka.
Ten oznajmia nam, że implant Goal ulegÅ‚ poważnemu uszkodzeniu i dziewczyna wymaga operacji. Do tego potrzebne mu sÄ… puste karty pamiÄ™ci, które kupić można w sklepie z gadżetami. Zrobić ma to oczywiÅ›cie Rufus, pamiÄ™tajÄ…c, że muszÄ… to być markowe karty, żadna chiÅ„szczyzna nie wchodzi w rachubÄ™.
Zanim powędrujemy do owego sklepu, zabieramy z biurka pod oknem śrubokręt.
Opuszczamy warsztat Doktorka i wychodzimy na zewnÄ…trz.
Rufusa zaczepia dwóch buntowników sprzeciwiajÄ…cych siÄ™ wÅ‚adzy Organon. Dwójka twierdzi, że ma on coÅ› bardzo cennego, a oni niedÅ‚ugo siÄ™ po to zgÅ‚oszÄ….
Gdy mężczyźni znikajÄ…, kierujemy siÄ™ na Å›cieżkÄ™ w lewo, przed siebie. Trafiamy na rynek. Tu także mamy kilka nieodkrytych dróg. Kierujemy siÄ™ zatem w tÄ… nam znanÄ…, czyli do aptekarza. Rozmawiamy z pigularzem, który okazuje siÄ™ być Å›lepcem.
Dowiadujemy siÄ™, że leki, możemy kupować tylko na receptÄ™. Jedynym darmowym produktem jest Ogórek Objawienia, ale aby go dostać należy dostarczyć aptekarzowi darmowy kupon. Takowy można znaleźć w magazynie farmaceutycznym. Ostatnio Pigularz byÅ‚ z nim w toalecie w tawernie Guliwera. Aptekarz powie nam jeszcze, że denerwuje go muzyka dobiegajÄ…ca z areny. WedÅ‚ug niego jest za gÅ‚oÅ›na i chÄ™tnie by jÄ… wyłączyÅ‚.
Po skoÅ„czonej pogawÄ™dce, zaglÄ…damy do Å›mietnika, z którego zabieramy przeterminowane tabletki. PrzyglÄ…damy siÄ™ rozdzielaczowi do rur. Czerwona rura prowadzi do MaÅ‚ej Wenecji, zielona do serca parku przemysÅ‚owego, zaÅ› żóÅ‚ta do ciemnej uliczki. Schodzimy na rynek. Kierujemy siÄ™ w pierwsze z prawej wejÅ›cie, liczÄ…c od drogi prowadzÄ…cej do warsztatu doktora. Niestety tu napotykamy przeszkodÄ™ w postaci kraty. PrzejÅ›cie blokuje czujnik w postaci dzwonka – nosa. To miejsce to Bellevue.
Wracamy z powrotem na rynek i kierujemy się w kolejne drzwi z prawej. Tym razem trafiamy w Ciemny zaułek. Pukamy do drzwi. W wizjerze pojawia się mężczyzna. Abyśmy zostali wpuszczeni do środka, musimy znać sekretne pukanie. Niestety mężczyzna zapomniał jak ono brzmi.
Wracamy na rynek. Kierujemy siÄ™ w ostanie nie odkryte miejsce na rynku. Rozmawiamy z gondolierem. Pytamy o nuty, które ma przed sobÄ….
MógÅ‚by Å›piewać innÄ… melodiÄ™, ale posiada tylko te nuty, nie posiada innych. Z rozmowy dowiadujemy siÄ™, że jego gondola jest specjalnie wyposażona, ma nawet poduszkÄ™ powietrznÄ….
Po skoÅ„czonej rozmowie, wchodzimy w drzwi na górze. Znajdujemy siÄ™ w tawernie. SpoglÄ…damy na rybÄ™ brzytewkowatÄ…. Podchodzimy do stolika, przy którym siedzi Garlef i rozmawiamy z nim.
To jeden z tych mężczyzn, którzy zaczepili Rufusa przed warsztatem Doktorka. Garlef jest zawodowym graczem w papier – kamieÅ„ – nożyczki. Do grania potrzebne sÄ… specjalne turniejowe palce.
Kończymy rozmowę i schodzimy niżej.
Rozmawiamy z Bozo, który informuje nas, że sklep z gadżetami znajduje siÄ™ na molo, na lewo od bramy morskiej. Po skoÅ„czonej rozmowie, zabieramy cukiernicÄ™ i podchodzimy do wÅ‚aÅ›ciciela tawerny, Guliwera. Rozmawiamy z nim.
Dowiadujemy siÄ™ ciekawych rzeczy. Otóż Bozo miaÅ‚ kiedyÅ› romans z miejscowÄ… furiatkÄ…, kobietÄ…, która prowadzi w miasteczku sklep z broniÄ…. Guliwer opowiada nam także o generatorze stojÄ…cym na zewnÄ…trz, który psuje siÄ™ dość czÄ™sto. Szkodzi mu na przykÅ‚ad cukier. Dowiemy siÄ™ także, że haÅ‚as, który denerwuje aptekarza, dochodzi zapewne z areny, bowiem odbywajÄ… siÄ™ na niej walki dziobaków. Oprócz tego, wÅ‚aÅ›ciciel tawerny powie nam, że jego ulubionym kawaÅ‚kiem z grajÄ…cej szafy, jest „Pieśń Godowa Åšmieciokrabów”. Ostatnim punktem rozmowy jest wizyta w toalecie. Wchodzimy do niej na wÅ‚asnÄ… odpowiedzialność, to swoisty test na odwagÄ™. Najpierw musimy jednak podpisać deklaracjÄ™.
OczywiÅ›cie Rufus robi to niezwÅ‚ocznie. Potrzebny jest tylko klucz, który aktualnie posiada Garlef. OstatniÄ… osobÄ…, która odwiedziÅ‚a ten przybytek, byÅ‚ Pigularz.
KoÅ„czymy rozmowÄ™ i spoglÄ…damy na szafÄ™ grajÄ…cÄ…. WÅ›ród utworów znajdziemy „Pieśń GodowÄ… Åšmiecikrabów”. Próbujemy otworzyć klapÄ™ szafy grajÄ…cej. Niestety bez odpowiedniego narzÄ™dzia, jest to niemożliwe. Używamy wiÄ™c na klapie Å›rubokrÄ™tu i otwieramy jÄ…. WewnÄ…trz widzimy grajÄ…cego na pianinie krasnala Aleksego. SpoglÄ…damy na nuty, które przed nim leżą. Klikamy na szafÄ™ i z zestawu utworów w niej dostÄ™pnych, wybieramy „Pieśń GodowÄ… Åšmieciokrabów”.
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Do generatora wsypujemy cukier. ÅšwiatÅ‚o gaÅ›nie. Wracamy do tawerny. Zabieramy rybÄ™ brzytewkowatÄ…. Schodzimy na dóÅ‚ i z szafy grajÄ…cej zabieramy nuty z pieÅ›niÄ… godowÄ…. Wracamy na górÄ™ i kolejny raz rozmawiamy z Garlefem, poruszajÄ…c temat klucza do toalety. Opuszczamy tawernÄ™ Guliwera. Podchodzimy do gondoliera, któremu dajemy nuty z „PieÅ›niÄ… GodowÄ… Åšmieciokrabów”. Przechodzimy do doków.
Na drodze staje nam dwóch drabów, którzy domagajÄ… siÄ™ od Rufusa kodów startowych. Nasz bohater dostaje niezÅ‚e lanie.
Po tym nieprzyjemnym incydencie, wchodzimy w drzwi z lewej strony, czyli do sklepu z gadżetami.
Rozmawiamy z Zakup-O-Matem i z poÅ›ród zestawu kart pamiÄ™ci wybieramy „Bezpieczny Profesjonalizm”. Jednak cokolwiek wybierzemy, Rufus i tak wybierze tani zestaw z darmowym lizakiem.
Spowoduje to pewne komplikacje. Podczas operacji, umysÅ‚ Goal zostanie podzielony na trzy części, zapisane na trzech odrÄ™bnych kartach pamiÄ™ci. Zadaniem Rufusa bÄ™dzie zdobycie wszystkich trzech kart, zjednanie sobie wszystkich osobowoÅ›ci dziewczyny i przyprowadzenie jej do Doktorka, na powtórnÄ… operacjÄ™.
Wyposażony w dwie karty pamiÄ™ci i pilota do Goal, opuszczamy gabinet Doktorka. Wychodzimy z warsztatu. W ekwipunku łączymy pilot z kartami pamiÄ™ci. Wracamy do tawerny, w której spotykamy Goal. Rozmawiamy z kapitanem Bozo, a nastÄ™pnie z Goal, wybierajÄ…c jeden ze sposobów rozmowy. Nieważne jaki wybierzemy, żaden z nich nie doprowadzi do tego, by dziewczyna poszÅ‚a razem z Rufusem do doktora. Przy okazji rozmowy, do ekwipunku naszego bohatera, trafia miska ze starymi orzeszkami, zarażonymi wirusem grypy. KoÅ„czymy rozmowÄ™ i używamy pilota z kartami na Goal. Klikamy na pierwsze pole z lewej i rozmawiamy z ZadziornÄ… Goal. Ta osobowość chce walki. Ponownie przestawiamy Goal za pomocÄ… pilota. Tym razem klikamy na drugim okienku. Pojawia siÄ™ Dzidzia Goal. Rozmawiamy z niÄ…. Ta część kobiety pragnie przystÄ…pić do ruchu oporu. Przestawiamy ostatni raz, tym razem na WielmożnÄ… Goal. JedynÄ… możliwoÅ›ciÄ… zjednania sobie tej osobowoÅ›ci, jest zaproszenie kobiety na uroczystÄ… kolacjÄ™. Rozmawiamy ponownie z kapitanem Bozo, który wspomni coÅ› wiÄ™cej na temat swojej dziewczyny. Poradzi również Rufusowi jak ma postÄ™pować z trzema osobowoÅ›ciami Goal:
- Dzidzia Goal jest łatwowierna, więc wystarczy, że będziemy z nią rozmawiać ;
- Wielmożna Goal wymaga wiÄ™cej uwagi. Rufusowi może pomóc jedynie mężczyzna imieniem Mewa, mieszkajÄ…cy w górnej dzielnicy;
- Zadziorna Goal wymaga odpowiedniego dobierania sÅ‚ów.
Gdy już uzyskamy poradÄ™, namawiamy Bozo, by odwiedziÅ‚ swego PÄ…czuszka. Godzi siÄ™ i wychodzi. Rozmawiamy z Kiwaczem, jednym z typków, którzy napadli Rufusa.
Zauważamy, że jest ślepy na jedno oko. Okazuje się, że jest członkiem Niezorganizowanej Przestępczości.
Pytamy, czy możemy przystąpić do owej organizacji. Kiwacz wymaga dowodu naszego szaleństwa. Musimy ogolić kota Donny.
W czasie rozmowy dowiemy się, że jego kolega Mrugacz jest także ślepy na jedno oko, ale na prawe. Aktualnie pilnuje wejścia do organizacji.
Opuszczamy tawernÄ™ i przechodzimy na Å›cieżkÄ™ w lewo, trafiajÄ…c do MaÅ‚ej Wenecji. Na miejscu zabieramy antenÄ™. SpoglÄ…damy na peryskop. Rufus czuje, że jest obserwowany. Klikamy na wÅ‚az, z którego wyÅ‚ania siÄ™ Mrugacz. Twierdzi, że Rufus robi tyle haÅ‚asu, że usÅ‚yszaÅ‚ by go nawet wtedy, gdyby staÅ‚ siÄ™ niewidzialny. SpoglÄ…damy na dÅ‚oÅ„ turniejowÄ… wiszÄ…cÄ… w pojeździe na wodzie, siedzibie Niezorganizowanej PrzestÄ™pczoÅ›ci. To jest to, co Rufus koniecznie musi zdobyć.

Póki co, kierujemy siÄ™ w lewo. Trafiamy przed sklep z broniÄ… (wczeÅ›niej jednak wróćmy na chwilÄ™ na Rynek przed Aptekarza i upewnijmy siÄ™, że tam czerwona rura jest połączona z żóÅ‚tÄ…). Widzimy tam (przed sklepem z broniÄ…) odmienionego Bozo. Rozmawiamy z nim, namawiajÄ…c go, by zapukaÅ‚ do drzwi swojej ukochanej. Po chwili jest już w Å›rodku. Pojawi siÄ™ gondolier, Å›piewajÄ…cy nowÄ… pieść, czyli „Pieśń GodowÄ… Åšmiecikrabów”. Zauważamy, że kraby wÄ™drujÄ… do rury w Ciemnym zauÅ‚ku i lÄ…dujÄ… w czerwonej rurze, przy sklepie z broniÄ…. PrzekrÄ™camy wiÄ™c zawór, by kraby zostaÅ‚y w niej zamkniÄ™te.
Wracamy na rynek i kierujemy się do aptekarza. Przekręcamy rozdzielnik rur tak, by czerwona rura, połączona była z zieloną.
Wracamy pod sklep z broniÄ…. PrzekrÄ™camy zawór, by uwolnić kraby. Zauważamy, że wÄ™drujÄ… do zielonej rury i wchodzÄ… do skrzyni. Przechodzimy do portu i podchodzimy do Gondoliera. Kopiemy w zderzak, powodujÄ…c otwarcie poduszki powietrznej.
Teraz gondolier musi udać się po nową. Udajemy się pod sklep z bronią, gdzie kolejny raz namawiamy Bozo na wizytę u ukochanej.
Ponownie podpÅ‚ywa gondolier i zaczyna Å›piewać. Tym razem Å‚ódź wypeÅ‚nia siÄ™ krabami, które zjadajÄ… Gondoliera. Bozo wypowiada magiczne sÅ‚owa, które majÄ… poskromić zÅ‚oÅ›nicÄ™, a brzmiÄ… one : „O witaj maÅ‚a! CzÄ™sto tu bywasz?”. Wracamy wiÄ™c do tawerny i próbujemy owe sÅ‚owa na wszystkich trzech osobowoÅ›ciach Goal. To jakÄ… osobowość najpierw wybieramy należy do was. Ja wybraÅ‚am najpierw ZadziornÄ… Goal. Wybieramy zatem zdanie „Witaj laleczko! CzÄ™sto tu bywasz?”.
Zdanie to wyprowadza Zadziorna Goal z równowagi i Rufus otrzymuje potężny cios, co z kolei nie podoba siÄ™ wÅ‚aÅ›cicielowi tawerny. Walka musi odbyć siÄ™ w sposób honorowy na arenie w turnieju zwanym Dziobakobatata.
PrzystÄ™pujemy zatem do pierwszej w tej grze mini gry. Jest to zrÄ™cznoÅ›ciówka. Zabawa podzielona jest na dwie tury: obronÄ™ i atak. Gdy siÄ™ bronimy, musimy wybierać części ciaÅ‚a Rufusa, które aktualnie mamy odsÅ‚oniÄ™te, by nie trafiÅ‚ w nie cios Goal. Atak w krocze koÅ„czy walkÄ™ przegranÄ…. Gdy zaÅ› atakujemy, wybieramy odsÅ‚oniÄ™te części ciaÅ‚a przeciwniczki. Ataki i obronÄ™ wykonujemy dość szybko, zanim minie czas widoczny na górze ekranu.
Gdy trening nam siÄ™ powiedzie, możemy poćwiczyć na manekinie. Gdy uznamy, że mamy dość treningu, wracamy na arenÄ™. Zadanie, tak jak każdÄ… mini grÄ™, możemy pominąć, klikajÄ…c na krzyżyk z prawej strony. Zadanie zakoÅ„czone sukcesem, zaowocuje caÅ‚usem, który Rufus otrzymuje od Zadziornej Goal.
Automatycznie wracamy do tawerny. Przechodzimy do Garlefa i rozmawiamy z nim, pytajÄ…c o ruch oporu. Wyrażamy chęć przystÄ…pienia do grupy, chcemy przecież zaimponować naszej dziewczynie, czyli Dzidzi Goal. W czasie rozmowy otrzymujemy klucz do kibelka. Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚ i za pomocÄ… kluczyka, otwieramy drzwi prowadzÄ…ce do toalety. Wchodzimy do Å›rodka. Papier toaletowy jest bardzo niedelikatny. Jego kawaÅ‚ek przyczepia siÄ™ Rufusowi do buta. Opuszczamy tawernÄ™ i udajemy siÄ™ na rynek, gdzie przechodzimy do aptekarza. Dajemy mu skrawek papieru toaletowego, który okaże siÄ™ być darmowym kuponem uprawniajÄ…cym nas do odbioru ogórka objawienia. Przechodzimy do sklepu z gadżetami. Rozmawiamy z Zakup-O-Matem na każdy temat, również na temat pustego podestu, na którym jak twierdzi, znajduje siÄ™ ZÅ‚oty Smok NiewidzialnoÅ›ci, najcenniejsza rzecz w Deponii, której nie można stÄ…d wynieść.
Dowiemy siÄ™, że towary, które znajdujÄ… siÄ™ w sklepie można oglÄ…dać, ale później należy je odÅ‚ożyć na miejsce.
Podnosimy zatem Skarpety Antygrawitacyjne, a Rufus automatycznie zawiÅ›nie na suficie. Wykorzystujemy sytuacjÄ™ i zabieramy niezniszczalne okulary wiecznej ciemnoÅ›ci i schodzimy na dóÅ‚. Podnosimy nakÅ‚adkÄ™ do sokowirówki, którÄ… w ekwipunku łączymy z ogórkiem objawienia. Rufus pokaże okulary robotowi, twierdzÄ…c, że sÄ… zepsute. On jednak jest odmiennego zdania. Wobec tego, wkÅ‚adamy okulary do niszczarki. Ponownie pokazujemy okulary Zakup-O-Matowi, ten umieÅ›ci je sobie na nosie i gdy stwierdzi, że nic nie widzi, zabieramy z podestu ZÅ‚otego Smoka NiewidzialnoÅ›ci.
Używamy go w ekwipunku i już jako niewidzialni, zabieramy okulary i opuszczamy sklep. Wędrujemy do Małej Wenecji.
Potrzebujemy RÄ™ki Turniejowej, wobec tego musimy dostać siÄ™ do Å‚odzi podwodnej. Przypominamy sobie, że Mrugacz jest Å›lepy na prawe oko. Wiemy również, że pilnuje kryjówki. Gdyby zasÅ‚onić mu możliwość obserwacji terenu przez peryskop, moglibyÅ›my dostać siÄ™ do Å›rodka.
W ekwipunku łączymy wiÄ™c lewÄ… oprawÄ™ ze szkÅ‚em okularowym i caÅ‚ość łączymy z prawÄ… oprawÄ…. Otrzymujemy naprawione okulary – lewe szkÅ‚o. Umieszczamy je na peryskopie i otwieramy wÅ‚az. W Å‚odzi podwodnej, otwieramy drzwi prowadzÄ…ce do pokoju radiowego. Przez radiostacjÄ™ sÅ‚uchamy wypowiedzi Kletusa.
Dowiemy siÄ™ jakie ma plany wobec Deponii. Wszystko wskazuje na to, że zostanie zniszczona. Na dowód tego, zostawia slajdy, na których wszystko jest udokumentowane.
Po wysłuchaniu tego, co ma do powiedzenia narzeczony Goal, wciskamy guzik znajdujący się przy radiostacji. Otwierają się kolejne drzwi. Wewnątrz widzimy małego kotka.
Przypominamy sobie o czym mówiÅ‚ Kiwacz, mamy przecież ogolić kota Donny. Używamy wiÄ™c na kici ryby brzytewkowatej. Pojawia siÄ™ Mrugacz, który alarmuje szefowÄ…. Rufus ma być rzucony na pożarcie rekinom. Musimy siÄ™ jakoÅ› wybronić. W tym celu wybieramy odpowiedniÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, oto ona:
- Co powiedziała
- Czy rzucicie na pożarcie rekinom?
- ProszÄ™
Ostatecznie Rufus zostaje ocalony, mało tego, zostaje członkiem Niezorganizowanej Przestępczości. Przechodzimy zatem w prawo, na mostek, gdzie zabieramy Dłoń Turniejową i opuszczamy statek podwodny. Wracamy do tawerny. Podchodzimy do Garlefa i wyrażamy chęć zagrania w kamień-nożyce-papier. Zasady są znane, a brzmią mnie więcej tak:
- nożyczki tną papier, czyli są silniejsze niż papier;
- papier owija kamień, wobec tego jest od niego silniejszy;
- kamień tępi nożyczki, czyli kamień jest silniejszy.
Jak twierdzi Garlef, podczas rozgrywki nie używamy przycisku z rekinem. Użycie go uznawane jest za oszustwo i karane przegraną. Zaczynajmy więc:
Na poczÄ…tku wciskamy caÅ‚y czas przycisk „start”. Nasz przeciwnik serwuje nam caÅ‚y czas nożyczki, wiÄ™c z czasem tracimy wszystkie palce. Gdy runda koÅ„czyć siÄ™ bÄ™dzie wiecznym remisem, wciskamy przycisk z rekinem. W koÅ„cu zostaje nam tylko kamieÅ„, którego używamy aż do utraty wszystkich palców. Wtedy podÅ›wietli siÄ™ przycisk z dwoma palcami i plusem. Wciskamy go, aż do dodania wszystkich palców, wtedy wygrywamy i Rufus poznaje sekretne pukanie – hasÅ‚o.

Przechodzimy do Goal, którÄ… powinniÅ›my zamienić na DzidziÄ™ Goal i informujemy jÄ…, że staliÅ›my siÄ™ czÅ‚onkami ruchu oporu. Ucieszona natychmiast pobiegnie do siedziby organizacji. Udajemy siÄ™ za niÄ…, wiÄ™c przechodzimy do Ciemnego ZauÅ‚ku. Pukamy do drzwi, znamy przecież tajne pukanie. Niestety gÅ‚oÅ›na muzyka przeszkadza nam w poprawnym wystukaniu hasÅ‚a. Wchodzimy wiÄ™c w opcje gry i caÅ‚kowicie wyciszamy muzykÄ™. Teraz ponownie pukamy. Niestety czÅ‚ek, który kolejny raz wyglÄ…da przez wizjer, nie jest pewny, czy to poprawne hasÅ‚o. Potrzebuje starego, którego Rufus niestety nie zna. Chowamy siÄ™ zatem do skrzyni obok i gdy gość opuszcza siedzibÄ™ organizacji, podsÅ‚uchujemy jego pukanie.
Ponownie pukamy do drzwi i tym razem zostajemy wpuszczenie do środka.
Tam Rufus poznaje Janusza, szefa organizacji, mężczyznę posiadającego poważną wadę wymowy. Jego szeleszczenie strasznie bawi Rufusa.
Rozmawiamy z Januszem na każdy temat, a po skoÅ„czonej konwersacji, używamy slajdów na rzutniku.
Ponieważ Janusz bÄ™dzie chciaÅ‚ powtórzyć przebieg projekcji, musimy wybierać te zdania, które jest w stanie wzglÄ™dnie poprawnie powtórzyć i tym samym nie rozÅ›mieszyć Rufusa. Gdy nasz bohater zacznie siÄ™ Å›miać, nie bÄ™dzie mógÅ‚ być czoÅ‚owÄ… postaciÄ… w organizacji. WÅ‚aÅ›ciwe zdania:
- „Symbol”
- „Bombowy fort Organonu”
- „Nasz wróg spróbuje pozbyć siÄ™ Deponii”
- „Nasz zespóÅ‚ musi zaatakować”
- „ZdobyÅ‚em wspóÅ‚rzÄ™dne geograficzne jednego z fortów”
- „Zdetonować tam bombÄ™ i zabić wszystkich w morzu i na ziemi”
- „Goal i jej implant mózgu mogÄ… być naszÄ… kartÄ… atutowÄ…”
Pomysł Rufusa przypadnie wszystkim do gustu i spodoba się Dzidzi Goal. Kolejna osobowość Goal jest już po naszej stronie.
Pozostaje tylko jedna, czyli Wielmożna Goal. TÄ… część dziewczyny, musimy zaprosić na kolacjÄ™, pomóc ma nam w tym Mewa, osobnik mieszkajÄ…cy na górnym poziomie. Opuszczamy zatem tawernÄ™ i wracamy na rynek, gdzie udajemy siÄ™ do Bellevue. Na wyrafinowanym nosie, używamy zarażonych wirusem grypy orzeszków, a chwilÄ™ później brama zostaje otwarta. Przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z ÅowcÄ… Dziobaków.
Okazuje siÄ™, że jest ich wielbicielem, do tego stopnia, że pisze o nich wiersze i poematy. Zajmuje siÄ™ także dostarczaniem dziobaków do tutejszej restauracji. Twierdzi, że nigdy ich nie zabraknie, bowiem w caÅ‚ym mieÅ›cie znajdujÄ… siÄ™ ich niestrzeżone gniazda. O takich dziobakach strażnikach, pilnujÄ…cych owych gniazd, poczytać można w Przewodniku. Jego darmowy egzemplarz dostać może każdy czÅ‚onek elitarnego Klubu Dziobaka. Karty wstÄ™pu do tego klubu, ukryte sÄ… w ciasteczkach z wróżbÄ…, bÄ™dÄ…cych dodatkiem do zamawianego dania.
Podchodzimy zatem do okienka w restauracji i dzwonimy dzwonkiem.
Pojawi siÄ™ sprzedawca. Ponieważ Rufus nie posiada żadnych pieniÄ™dzy, jego zamówienie musi nic go nie kosztować. Celem wiÄ™c zabawy bÄ™dzie taka modyfikacja zamawianych przekÄ…sek, by im suma wyniosÅ‚a zero zÅ‚otych. Zamawiamy wiÄ™c coÅ› na wynos.
1. Widzimy, że menu nr 2 posiada 2 hamburgery, napój i ciastko z wróżbÄ… – wybieramy ten zestaw. Kosztuje nas 3,0C. Na tacy lÄ…duje nasze zamówienie.
2. Najeżdżamy myszkÄ… na jeden i drugi hamburger, tak, by obydwa zostaÅ‚y podÅ›wietlone i klikamy na „change it”, by zmienić 2 hamburgery na jednego dużego. Koszt zamówienia wynosi 3,0C.
3. Kolejny raz modyfikujemy zamówienie. Tym razem klikamy na jednego dużego hamburgera i zamieniamy go na 1 duży napój. W ten sposób na tacy bÄ™dziemy mieć najwiÄ™kszy napój, Å›redni napój i ciasteczko z wróżbÄ…. Koszt naszego zamówienia, to 3,0C.
4. Zmieniamy olbrzymi napój na najmniejszy. Na tacy pozostaje najmniejszy napój, Å›redni i ciasteczko. Koszt wynosi teraz 2,0C.
5. Zmieniamy Å›redni napój na najmniejszy. PozostanÄ… dwa najmniejsze napoje i ciasteczko z wróżbÄ…. Koszt wyniesie tym razem 1,5 C.
6. Zamieniamy dwa najmniejsze napoje na dwa najmniejsze hamburgery. Na tacy znajdujÄ… siÄ™ teraz 2 najmniejsze hamburgery i ciasteczko z wróżbÄ…. Koszt zamówienia wynosi 1,5C.
7. Zamieniamy dwa najmniejsze hamburgery na jeden najwiÄ™kszy. Koszt naszego zamówienia to 1,5C.
8. Zamieniamy najwiÄ™kszego hamburgera na najwiÄ™kszy napój. Na tacy zostaje najwiÄ™kszy napój i ciasteczko z wróżbÄ…. Koszt 1,5C.
9. Zamieniamy najwiÄ™kszy napój na Å›redni napój. Koszt naszego zamówienia to 1,0C.
10. Zamieniamy Å›redni napój na najmniejszy. Na tacy pozostaje najmniejszy napój i ciasteczko z wróżbÄ…. Koszt wynosi teraz 0,5C.
11. Zamieniamy najmniejszy napój na nic, czyli na gwiazdkÄ™ i otrzymujemy darmowe ciasteczko z wróżbÄ….
Opuszczamy Stare Miasto i wracamy do Bellevue. Przechodzimy na górÄ™, do drzwi ze znakiem zapytania. WewnÄ…trz mieszka poszukiwany przez nas Mewa, jak siÄ™ później okaże, ojciec Rufusa. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Rufus otrzyma lekcjÄ™ obchodzenia siÄ™ z kobietami. Powinien zaprosić Goal na kolacjÄ™, najlepiej do tutejszej restauracji. WczeÅ›niej musi wykluczyć z menu wszystkie dziobaki. Gdy wykona zadanie, bÄ™dzie mógÅ‚ zarezerwować miejsce w restauracji na nazwisko ojca.
Po skoÅ„czonej rozmowie, rozglÄ…damy siÄ™ po pokoju ojca. SpoglÄ…damy na akwarium i otrzymujemy chlebowe memo. SpoglÄ…damy na okno, a tym razem do naszego ekwipunku trafia wÄ™glowe memo. Zerkamy na kwiatka stojÄ…cego z lewej strony, któremu brakuje wody i otrzymujemy wodne memo. Zerkamy na regaÅ‚ z książkami i otrzymujemy Å›wiecowe memo, a chwilÄ™ później, po maÅ‚ej sprzeczce – sznurkowe memo.
Podchodzimy ponownie do regaÅ‚u z książkami i klikamy na niego. Rufus zabierze jednÄ… z książek. Teraz wciskamy książki w prawym, górnym rogu regaÅ‚u z napisem „wyciÄ…gnij, żeby otworzyć tajne przejÅ›cie”.
OdsÅ‚oni siÄ™ schowek z dziwnÄ… machinÄ…. Zabieramy odkurzacz. Otwieramy wÅ‚az z prawej strony, z którego wysuwamy pojemnik na kÅ‚aczki.
Na razie nic w nim nie ma. WÄ™drujemy po drabinie na górÄ™, na bocianie gniazdo. PrzyglÄ…damy siÄ™ rurze. Aby opuÅ›cić flagÄ™ na dóÅ‚, trzeba wsypać do niej ludzkie prochy. Zerkamy na nogawki wiszÄ…ce na maszcie.
Wracamy do mieszkania Mewy i wychodzimy na zewnątrz. Udajemy się do lokum na dole. Rozmawiamy z Żurawiem Poetą.
W czasie rozmowy wyzna on, że nie potrzebuje niczego, co należy do Mewy.
Pokazujemy mu wiÄ™c po kolei wszystkie mema i zabieramy chleb, wÄ™giel, wodÄ™, Å›wiecÄ™ i sznurek. Zanim opuÅ›cimy to miejsce, bierzemy z póÅ‚ki urnÄ™ z prochami matki Å»urawia.
Opuszczamy dom Poety. Czas zająć siÄ™ wyeliminowaniem z menu restauracji tutejszych dziobaków. Wracamy na rynek i wÄ™drujemy do doków. Pokazujemy Rybakowi ciasteczko z wróżbÄ…. Facet ma faktycznie szczęście. ChwilÄ™ później, do naszego ekwipunku trafia karta czÅ‚onkowska. Wracamy do Åowcy Dziobaków i pokazujemy mu kartÄ™ czÅ‚onkowskÄ…. Otrzymujemy darmowy egzemplarz „Przewodnika po Å›wiecie dziobaków”. OglÄ…damy go w ekwipunku.
IstniejÄ… cztery rodzaje strażników dziobaków, które gdzieÅ› w okolicy ukryÅ‚y swoje jaja. Należy je tylko znaleźć i doprowadzić do tego, by wykluÅ‚y siÄ™ z nich dziobaki. Mamy wiÄ™c:
- jajo dziobaka ziemi. Zwierzaki chowajÄ… je w ziemi. Miot dziobaka ziemi wykluwa siÄ™ w ziemi skutej pierwszymi przymrozkami;
- jajo dziobaka powietrza. One zaś, chowają swe jaja na wysokościach. Miot dziobaka powietrza wykluwa się w locie, spadając z najwyższego miejsca. Zauważamy, że na dole znajduje się rysunek podbieraka;
- jajo dziobaka ognia. Te dziobaki chowają swe jaja w gejzerach, zaś wykluwają się w płomieniach;
- jajo dziobaka wody. Te zaÅ›, chowajÄ… swe jaja niedaleko wody. Miot dziobaka wody, wykluwa siÄ™ w pyskach zebroryby.
OdkÅ‚adamy przewodnik i spoglÄ…damy na skarpety wiszÄ…ce na sznurze, na górze. Zauważamy, że w jednej z nich znajduje siÄ™ niebieskie jajo dziobaka powietrza. Wchodzimy na górÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ korbie. WkÅ‚adamy do niej brakujÄ…cÄ… korbkÄ™ i krÄ™cimy niÄ…. Zabieramy jajo dziobaka powietrza.
Wracamy do Rybaka i ze sÅ‚oja z haczykami, zabieramy jeden haczyk. Zabieramy też wiszÄ…ce wiadro. Wracamy do Bellvue. Wchodzimy do domu Mewy i udajemy siÄ™ na bocianie gniazdo. Wsypujemy proch z urny do rury. W ten sposób nogawka zjedzie na dóÅ‚. ÅÄ…czymy haczyk ze sznurkiem przywiÄ…zujemy do nogawki, a nastÄ™pnie umieszczamy haczyk ze sznurkiem na zaczepie. Katapulta gotowa.

Umieszczamy w niej jajo dziobaka powietrza. Niestety nasza katapulta jest niedostatecznie naciÄ…gniÄ™ta. Schodzimy na dóÅ‚, do Mewy. WyciÄ…gamy pojemnik na kÅ‚aczki z maszyny. ZebraÅ‚a siÄ™ w nim spora ilość prochów z urny. Oczyszczamy pojemnik za pomocÄ… odkurzacza, zamykamy go i wracamy na bocianie gniazdo. Teraz nogawka jest już dostatecznie naciÄ…gniÄ™ta. Przecinamy sznurek za pomocÄ… ryby brzytewkowatej i nasz dziobak wykluwa siÄ™. Lata on teraz nad nami. Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚ i wkÅ‚adamy chleb do ptaszarni stojÄ…cej tuż przy nosie, teraz dziobak fruwać bÄ™dzie nad ptaszarniÄ…. Potrzebny nam podbierak. Wracamy wiÄ™c na bocianie gniazdo i zabieramy nogawkÄ™. W ekwipunku łączymy jÄ… z antenÄ… i mamy podbierak. Wracamy do naszego latajÄ…cego dziobaka i Å‚apiemy go za pomocÄ… podbieraka. Przechodzimy do Starego Miasta i umieszczamy dziobaka w gnieździe. Jednego mamy już z gÅ‚owy. Wracamy do Bellevue. Na dole widzimy brÄ…zowe jajo dziobaka ziemi. Niestety dostÄ™pu do niego broniÄ… grabie. Przechodzimy zatem do ZgrzÄ™dka Ogrodnika i kopiemy w drzewo przy którym siedzi. SpadajÄ… z niego wszystkie liÅ›cie. ChwilÄ™ później Rufus lÄ…duje na rynku. Gdy tylko siÄ™ pozbieramy, wracamy do Bellevue. Zauważamy, że nie ma już grabi, wobec tego siÄ™gamy po jajo dziobaka ziemi. Niestety tym razem jajo trafia w Å‚apki, a raczej na gÅ‚owÄ™ surykatki.
Czeka nas zadanie polegajÄ…ce na schwytaniu zwierzaka, który ciÄ…gle pojawia siÄ™ w innej norce. Aby zadanie siÄ™ udaÅ‚o, należy kamieniami, masz ich dwa, zatykać te dziury, w których pojawiÅ‚o siÄ™ zwierzÄ…tko, a na trzeciÄ… dziurÄ™, z której siÄ™ wychyliÅ‚o, poÅ‚ożyć puÅ‚apkÄ™ na surykatki. Czynność powtarzamy wielokrotnie, aż do momentu, w którym zwierzak zÅ‚apie siÄ™ w puÅ‚apkÄ™. Wystarczy, że bÄ™dziemy pamiÄ™tali, z której nory wychodzi zwierzaczek i byli cierpliwi. Nasza cierpliwość nagrodzona bÄ™dzie jajem dziobaka ziemi.

Podnosimy szpadel. Zabieramy trochÄ™ ziemi z donicy z ziemiÄ… i umieszczamy jÄ… w wiadrze. WkÅ‚adamy do wiaderka z ziemiÄ… jajo dziobaka ziemi i wÄ™drujemy z nim do warsztatu Doktorka. Wchodzimy do jego laboratorium. Otwieramy zamrażarkÄ™, wkÅ‚adamy do niej wiaderko z jajem dziobaka, a chwilkÄ™ później zwierzak wykluwa siÄ™. Niestety jest zbyt agresywny. Zamykamy wiÄ™c zamrażarkÄ™, wyłączamy jÄ… i gdy jÄ… otworzymy, dziobak pÅ‚ywa w wodzie. Teraz znowu włączamy przycisk, by zamrozić dziobaka. Zabieramy zamrożonego dziobaka przy pomocy szpadla.

Wracamy do Bellevue i umieszczamy dziobaka w gnieździe. Kolejny dziobak zostaje wyeliminowany. Przechodzimy pod warsztat Doktorka. SpoglÄ…damy na jajo w kominie. Niestety nie możemy go wyciÄ…gnąć. Schodzimy na dóÅ‚. Otwieramy piec, do którego wkÅ‚adamy wÄ™giel. Potrzebny teraz ogieÅ„, coÅ› czym zapalimy wÄ™giel. Przechodzimy do tawerny i odpalamy Å›wiecÄ™, którÄ… mamy w ekwipunku od Å›wiecy stojÄ…cej na stoliku. Wracamy do pieca i zapalamy wÄ™giel za pomocÄ… palÄ…cej siÄ™ Å›wiecy. Widzimy jak jajo unosi siÄ™ do góry. Próbujemy je zabrać. Ponieważ jest za gorÄ…ce, wypada nam z rÄ™ki w wpada do rur. Czeka nas kolejne zadanie. Tym razem musimy tak ustawić rury, by jajo wypadÅ‚o doÅ‚em, w miejscu oznaczonym czerwonÄ… strzaÅ‚kÄ…. PrzyglÄ…damy siÄ™ rurom i zauważamy, że sÄ… one oznaczone numerami. PrzekrÄ™camy zatem rury: 2, 3, 4, 5, 7, 8.
Gdy poprawnie ustawimy rury, jajo wpadnie do pieca.
Zabieramy dziobaka ognia, po czym umieszczamy go w gnieździe. Przechodzimy do portu. Zabieramy jajo dziobaka wody i udajemy się do Rybaka. Rozmawiamy z nim, po czym pokazujemy mu rybę brzytewkowatą.
Mężczyzna dziwi się temu, jak mogliśmy złapać taki okaz, skoro nie mamy rybackiego farta.
Mówimy, że to z powodu specjalnej przynÄ™ty. Pokazujemy przynÄ™tÄ™. W zamian za niÄ…, Rybak zaoferuje nam innÄ… rybÄ™ – goliata tygrysiego. Pokazujemy przynÄ™tÄ™, a Rybak Å‚owi nam wspomnianÄ… rybkÄ™. Spróbujemy po niÄ… siÄ™gnąć. Niestety z powodu ataku epilepsji, ryba wpada do wody. Wsypujemy wiÄ™c przeterminowane tabletki do wiaderka z przynÄ™tÄ… i kolejny raz pokazujemy przynÄ™tÄ™. Teraz Rufus zabiera rybÄ™, która jest nieco odurzona. Przechodzimy pod warsztat Doktorka i umieszczamy rybkÄ™ w wiaderku z farbÄ…. Teraz mamy zebrorybÄ™. W jej pysku wkÅ‚adamy jajo dziobaka wody. W ekwipunku posiadamy teraz FrankorybÄ™ z jajkiem. Musimy jÄ… przywrócić do życia. Wobec tego wchodzimy do przedsionku warsztatu Doktorka i używamy Frankoryby na elektrodach.

Wychodzimy z warsztatu. Gdy poczujemy, ze ryba dostaje drgawek, Å›wiadczÄ…cych o tym, że zdycha, wylewamy na niÄ… trochÄ™ wody ze szklanki. Czynność powtarzamy tyle razy, ile razy tracimy rybkÄ™. Udajemy siÄ™ do siedziby Mewy i wrzucamy naszÄ… FrankorybÄ™ do akwarium. Wykluwa siÄ™ ostatni dziobak strażnik, zabieramy go. Udajemy siÄ™ do portu i umieszczamy dziobaka w gnieździe. W ten sposób zwierzaki te zostaÅ‚y wyeliminowane z menu restauracji. Wracamy do Mewy. Informujemy go, że wykonaliÅ›my zadanie.
Niestety twierdzi, że dla pełnego efektu musimy jeszcze stworzyć wiersz. Nie ma wiersza, nie ma stolika.
Przechodzimy zatem do Poety i prosimy go o pomoc w temacie poezji.
Ten twierdzi, że nie istotna jest treść, tylko to, by wiersz wypÅ‚ywaÅ‚ z serca. Chce żebyÅ›my spróbowali. Cokolwiek zadeklamujemy, poecie i tak siÄ™ spodoba, czyżby chciaÅ‚ siÄ™ nas pozbyć?
Przechodzimy zatem do Starego Miasta. SpoglÄ…damy na kartki z życzeniami, po czym rozmawiamy z ÅowcÄ… Dziobaków.
Ten przytoczy nam jeden ze swoich wierszy.
Wracamy do poety. Rozmawiamy z nim, kolejny raz proszÄ…c o pomoc. Znów chce żebyÅ›my powiedzieli nasz wiersz. Z poÅ›ród licznych przykÅ‚adów wybieramy: „Ja jestem tu. Ty jesteÅ› tam. Fajno. Dziobacze Å‚ajno.”
Poeta uzna wiersz za skandaliczny i zaproponuje Rufusowi pomoc, w postaci pluskwy, którÄ… ten ma wÅ‚ożyć sobie do ucha, by sÅ‚yszeć podpowiedzi Poety.
Wracamy do Mewy i mówimy mu o pomyÅ›le Poety. Ojciec zaoferuje rezerwacje stolika. Przy okazji do ekwipunku trafi zaproszenie dla Wielmożnej Goal. Wracamy do tawerny. Przestawiamy pilotem Gola, na WielmożnÄ… Goal i pokazujemy jej zaproszenie. Ta umówi siÄ™ z Rufusem przy wejÅ›ciu do Starego Miasta. Niestety nie przychodzi. Zdenerwowany Rufus wchodzi do gabinetu Mewy, gdzie zauważa pozostaÅ‚oÅ›ci po uroczystej kolacji.
Wygląda na to, że ojciec podrywa jego dziewczynę.
Zanim opuścimy gabinet, zabieramy z biurka radiosprzętowe memo.
Przechodzimy do Starego Miasta. Dostrzegamy znajomÄ… parÄ™ na randce.
Rozmawiamy z ojcem, który podczas burzliwej wymiany zdaÅ„, stwierdza, że nie jest naszym ojcem, a Rufus zostaÅ‚ znaleziony na Å›mietnisku i przez niego przygarniÄ™ty. WÅ›ciekÅ‚y Rufus postanawia siÄ™ odegrać.
Wracamy do Poety i pokazujemy mu radiosprzÄ™towe memo. Otrzymujemy radio. Przechodzimy na Stare Miasto i przekazujemy radio Åowcy Dziobaków. Prosimy go o wyrecytowanie jednego ze swoich wierszy.
Dalej sprawy toczÄ… siÄ™ już wÅ‚asnym rytmem. Goal poznaje prawdziwÄ… osobowość Mewy, czego efektem koÅ„cowym jest caÅ‚us, który Rufus od niej otrzymuje. Gra przenosi siÄ™ do tawerny, w której Goal stwierdza, że podda siÄ™ ponownej operacji i wychodzi, udajÄ…c siÄ™ wprost do warsztatu Doktorka.
Podążamy tam za nią.
Przed warsztatem spotykamy grupę Janusza. Okazuje się, że w warsztacie Doktorka, grupa Donny, przetrzymuje Goal wraz z Doktorem. Pragną oni przejąć karty pamięci Goal. Potrzebna jest interwencja Rufusa.
Pukamy zatem do drzwi.
Tajemniczy gość wrÄ™cza nam pilota, którego mamy użyć na Leboldzie. Wspomina też coÅ› na temat portalu.
Używamy zatem pilota na wspomnianym mężczyźnie. Otwiera się portal, wchodzimy w niego.
W przedsionku spotykamy swoje drugie ja, siebie z przyszłości. Rozmawiamy ze swoim przyszłym ja.
Rufus uważa, że jego wcielenia, to kÅ‚amstwo, a osobÄ…, z którÄ… rozmawia jest Kletus. Domaga siÄ™ dowodu. Pyta o czym teraz myÅ›li.
Wybieramy pierwszą odpowiedź. Nasze ja wybiera swoją odpowiedź, zapamiętujemy ją.
Twierdzi, ze w przyszłości zajął się Mrugaczem i Kiwaczem, my zaś mamy zająć się ratowaniem Goal i Doktorka. Gdy decydujemy się wkroczyć do akcji, Rufus automatycznie przechodzi przez portal. Na miejscu widzimy Mrugacza i Kiwacza z bronią. Jeden z nich ma łom, a drugi broń. Zauważany związanych Goal i Doktorka.
Rozmawiamy z Goal na każdy temat.
Okazuje siÄ™, że porywaczom chodzi o kody startowe. Rozmawiamy też z Doktorkiem, który twierdzi, ze Donna ma również implant, a pilot do niego znajduje siÄ™ w szufladzie. Å»eby zadziaÅ‚aÅ‚ trzeba podejść blisko.
Ponownie rozmawiamy z Goal, proszÄ…c jÄ… o oddanie nam karty pamiÄ™ci. Niestety nie zgodzi siÄ™. Wobec tego, mówimy dziewczynie, że Doktorek trzyma butelkÄ™ szampana i gdy ta obraca siÄ™, zabieramy kartÄ™ pamiÄ™ci z jej implantu. Z szuflady wyciÄ…gamy dwa piloty, jeden do Donny, a drugi do Lebolda.
ÅÄ…czymy pilot Donny z kartÄ… pamiÄ™ci Goal i używamy jej na Donnie.
Goal w ciele Donny zabija Mrugacza i Kiwacza. Rufus ma plan. Pewny, że karta pamięci Zadziornej Goal trafia do pilota Lebolda, a ten zostaje podany Rufusowi z przeszłości. Zadaniem Goal jest rozprawienie się z rebeliantami na zewnątrz.
Zabieramy Å‚om i broÅ„. Przechodzimy przez portal, czyli tajemniczÄ… anomaliÄ™ i widzimy stojÄ…cego w przedsionku Lebolda i leżącego Garlefa. Rufus wraca do Å›rodka. Teraz wÄ™drujemy na górÄ™ i wchodzimy do przedsionka. SÅ‚yszymy pukanie do drzwi. Rufus z przyszÅ‚oÅ›ci daje nam pilota do Lebolda. Gdy rozmowa dwójki siÄ™ zakoÅ„czy, używamy Å‚omu na elektrodach. PojawiajÄ… siÄ™ portale, a chwilkÄ™ później Rufus z przeszÅ‚oÅ›ci. Przypominamy sobie wczeÅ›niejszÄ… rozmowÄ™ oraz to o czym myÅ›laÅ‚ Rufus z przeszÅ‚oÅ›ci, a co powiedziaÅ‚ Rufus z przyszÅ‚oÅ›ci. Wybieramy to sÅ‚owo, czyli: „Zimbalumbwie”.
Rufus z przyszłości zajmuje się rebeliantami, zaś ten z przeszłości wraca ratować Goal i Doktorka. Teraz wystarczy czekać, trochę cierpliwości. Ponieważ cierpliwość, to nie jest mocna strona Rufusa, potrząsamy zegar, a pojawiają się rebelianci.
Rufus pozbywa się ich, a Lebolda całuje, przecież to Goal. Ten zaskoczony i wystraszony mdleje. Rufus wraca do laboratorium.
Zauważamy, że Doktorek i Goal dalej sÄ… zwiÄ…zani. Okazuje siÄ™, że Zadziorna Goal w ciele Donny, postanowiÅ‚a uciec do przyszÅ‚oÅ›ci. Lebold wcale nie miaÅ‚ żadnego implantu, a karta byÅ‚a pusta. Pojawi siÄ™ Janusz, a po nim Zadziorna Goal w ciele Donny. Zamyka drzwi, po czym rygluje je. Chce wraz z Kletusem udać siÄ™ do Utopii, planety leżącej najbliżej Deponii. Deponia ma być zniszczona, gdyż wybuch wywoÅ‚a energiÄ™ potrzebnÄ… do ruszenia wielkiego statku jakim jest Eluzjum. Zadziorna Goal musi udać siÄ™ wraz z Kletusem do Porta Fisco. Musi tam trafić najpóźniej za dwa dni, inaczej Deponia spadnie i nikomu nie uda siÄ™ dotrzeć do Utopii.
Rozdział 3
Gra przenosi nas do portu, w którym spotykamy Janusza. Udaje siÄ™ on do Porta Fisco, by tam zaÅ‚ożyć ruch oporu, tuż pod nosem Organon. Przywódca wrÄ™cza Rufusowi nowy kod pukania.
Proponujemy Rufusowi, by ten odwiedził go w Porta Fisco. Po rozmowie Rufus udaje się na statek.
Nie bardzo wiadomo gdzie majÄ… siÄ™ teraz udać. Goal twierdzi, że powinniÅ›my ruszyć za DonnÄ…, zaÅ› Doktorek, że trzeba najpierw zlokalizować nadajnik radiowy, wbudowany w Å‚ódź podwodnÄ… Donny.
Podchodzimy więc do radaru i przyglądamy się mu. Znajdziemy na nim coś w rodzaju mapy. W tej chwili zaznaczone mamy dwa miejsca, czyli: Porta Fisco i Pływający Czarny Rynek. Dwa miejsca oznaczone są znakami zapytania. Wybieramy jedno z nich. Ja wybrałam najpierw ten bardziej na dole.
Klikamy zatem i trafiamy na Biegun PóÅ‚nocny. Zabieramy wąż i trochÄ™ Å›niegu z zaspy. SpoglÄ…damy na zamarzniÄ™tego mężczyznÄ™, trzymajÄ…cego w rÄ™ku pochodniÄ™. SpoglÄ…damy również na gwiazdy na niebie.
Wracamy na trawler. Próbujemy wypić herbatÄ™ stojÄ…cÄ… na stoliku. Niestety jest zbyt gorÄ…ca. Wrzucamy do niej trochÄ™ Å›niegu. Teraz ponownie siÄ™gamy po herbatÄ™, która okaże siÄ™ być bardzo sÅ‚abÄ…. Rufus bÄ™dzie musiaÅ‚ wyjść za potrzebÄ…. W lodzie wytopi siÄ™ spora dziura. SiÄ™gamy po pochodniÄ™ i wracamy na Å‚ódź. Ponownie podchodzimy do radaru i tym razem wybieramy drugi nie odkryty jeszcze zakÄ…tek. Trafiamy na WyspÄ™ Paczaj, na której czÄ™sto szalejÄ… Burze. SpoglÄ…damy na silnik Diesela. Z rury wydechowej wycieka ropa.
Kierujemy siÄ™ na górÄ™. Zabieramy zepsuty przekaźnik. SpoglÄ…damy na pompÄ™. Używamy jÄ…, by sprawdzić że leci z niej oleista ciecz. Próbujemy wejść na wieżę radarowÄ…. Niestety w Rufusa uderza piorun.
Wracamy do Doktorka, któremu dajemy zepsuty przekaźnik. ChwilÄ™ później jest już naprawiony. Teraz tylko należy go zamontować na wieży. Na razie nic wiÄ™cej tu nie zrobimy, wobec tego wracamy na trawler. Podchodzimy do radaru i wybieramy Porta Fisco. Na miejscu Rufusa uderza przeraźliwy smród. Schodzimy na dóÅ‚ i rozmawiamy ze Zbirem.
Mężczyzna twierdzi, że zje cokolwiek. Rufus zaÅ› stara siÄ™ mu wmówić, że ludzie tacy jak on, jadajÄ… buty.
Pytamy o parasolkÄ™, który Rufus podniesie i podniszczy.
Zawrze umowÄ™ z bezdomnym. On przyniesie mu jedzenie, a ten da mu swojÄ… parasolkÄ™. Podczas rozmowy dowiemy siÄ™, że w różowym namiocie mieszka Wróż, który kiedyÅ› przewidywaÅ‚ numery totka, ale porzuciÅ‚ to i teraz prowadzi terapiÄ™ dla par. Dowiemy siÄ™ również, że nie sposób siÄ™ jest dostać na górnÄ… stacjÄ™, bowiem pilnowana jest przez Organon, zaÅ› sekretna kryjówka rebeliantów znajduje siÄ™ w kanaÅ‚ach.
Kończymy rozmowę i zapalamy pochodnię od ognia palącego się w beczce.
Wchodzimy w przejÅ›cie na górze. ZnaleźliÅ›my siÄ™ przed UrzÄ™dem celnym. SpoglÄ…damy na stertÄ™ opon. SÄ… zużyte i nudne, ale gdyby siÄ™ paliÅ‚y… SpeÅ‚niamy wiÄ™c pragnienie Rufusa i podpalamy opony za pomocÄ… palÄ…cej siÄ™ pochodni. Zabieramy jednÄ… z palÄ…cych siÄ™ opon.
WÄ™drujemy na nabrzeże i wchodzimy do kryjówki rebeliantów. SpoglÄ…damy na stary napÄ™d turbinowy. Przyciskamy niebieski guzik, ale nic siÄ™ nie dzieje. Pukamy do drzwi, ale przypominamy sobie, że potrzebny mam bÄ™dzie odpowiedni kod pukania. DostaliÅ›my go przecież od Janusza. Odchodzimy zatem od drzwi i spoglÄ…damy na kartkÄ™, na której widzimy trzy symbole + - +. Ponownie podchodzimy do drzwi. Zgodnie z iloÅ›ciÄ… znaków na kartce, pukamy 3 razy. Na drzwiach pojawiajÄ… siÄ™ trzy rysunki pukajÄ…cej pięści. Zatwierdzamy nasz wybór, wciskajÄ…c przycisk z zielonym ptaszkiem.
Gdy siÄ™ pomylimy możemy anulować nasz wybór, wciskajÄ…c czerwony iks. Gdy już potwierdzimy wybór, usÅ‚yszymy jak ktoÅ› nam odpukuje tylko 1 raz. Zgodnie z kartkÄ… pierwszym symbolem jest znak plus. Dodajemy zatem 3 nasze pukniÄ™cia do 1 odpukniÄ™cia osobnika zza drzwi. Mamy wiÄ™c:
3+1=4
Pukamy zatem 4 razy i zatwierdzamy nasz wybór.
Teraz sÅ‚yszymy 3 pukniÄ™cia. Drugim znakiem na kartce jest minus. Wobec tego od naszej iloÅ›ci puknięć, odejmujemy te, które sÅ‚yszeliÅ›my zza drzwi, czyli:
4-3=1
Pukamy wiÄ™c 1 raz. Potwierdzamy nasz wybór. Teraz sÅ‚yszymy jak ktoÅ› odpukuje nam 4 razy. Ponieważ ostatnim dziaÅ‚aniem na kartce jest znak plus, to dodajemy nasze 1 pukniÄ™cie do 4, które wydobywaÅ‚y siÄ™ zza drzwi, czyli:
4+1=5
Pukamy 5 razy, potwierdzamy nasz wybór i zostajemy wpuszczeni do Å›rodka.
Janusz już na nas czeka. Rozmawiamy z nim.
Nieźle siÄ™ tutaj urzÄ…dziÅ‚. Okazuje siÄ™ także, że do jego organizacji przystÄ…piÅ‚a Toni, która jest w niej numerem 26, podczas, gdy Rufus to numer 2. Dziewczyna tresuje delfiny, którym potrzebny jest osprzÄ™t torpedowy.
Rozmawiamy kolejny raz z Januszem, który jak siÄ™ podczas rozmowy dowiemy, sprzedaÅ‚ torpedy, by zamówić pizzÄ™. Ów sprzÄ™t znajduje siÄ™ teraz w sklepie z gadżetami. Rozmawiamy także z Toni na każdy temat.
Delfiny, które tresuje nie nadajÄ… siÄ™ teraz do niczego, bowiem sÄ… bardzo smutne, majÄ… depresjÄ™. W baseniku za nami, pÅ‚ywajÄ… ich dzieci.
KoÅ„czymy rozmowÄ™, zabieramy pusty kanister i opuszczamy siedzibÄ™ rebeliantów.
Przechodzimy poziom wyżej i z pudÅ‚a z lewej strony, zabieramy falownik energii. Rozmawiamy z Goal. Po zakoÅ„czeniu rozmowy, wchodzimy do namiotu Wróża.
Twierdzi on, że znienawidzi Rufusa za kradzież jego bananów.
SiÄ™gamy zatem po banany. Czynność powtarzamy kilka razy, aż Rufus je zabierze. Opuszczamy namiot. Ponownie rozmawiamy z Goal, proszÄ…c jÄ…, by udaÅ‚a siÄ™ z nami do namiotu Wróża.
Niestety ta osobowość dziewczyny na to się nie godzi.
Przestawiamy zatem jÄ… na DzidziÄ™ Goal. Rozmawiamy z niÄ…, a gdy zaproponujemy wizytÄ™ u Wróża, dziewczyna natychmiast siÄ™ tam uda. Podążamy za niÄ…. Rozmawiamy z Wróżem, pamiÄ™tajÄ…c, że odpowiada tylko na pytania dotyczÄ…ce par. Gdy takowego nie ma, klikamy na inne, a pojawi siÄ™. Na koniec mówimy, że to oszustwo, że pewnie trzyma kulÄ™ do góry nogami. Gdy Wróż demonstruje, że tak nie jest, a my odzyskujemy kontrolÄ™ nad grÄ…, przestawiamy Goal DzidziÄ™, na Goal ZadziornÄ…. Ponownie zadajemy pytania dotyczÄ…ce par.
Po trzecim pytaniu Zadziorna Goal nie wytrzymuje i napada Wróża. Zaczyna go dusić.
Ponownie zadajemy pytania, najpierw dotyczÄ…ce wspólnej przyszÅ‚oÅ›ci, potem zdrowia, a na koniec bogactwa.
Goal kolejny raz napada Wróża, a ten zdradza, że wyniki loterii można poznać w gwiazdach.
Para automatycznie opuszcza namiot Wróża. Udajemy siÄ™ na trawler.
Na radarze wybieramy Biegun PóÅ‚nocny i na miejscu spoglÄ…damy na gwiazdy. Na moment ukażą siÄ™ nam liczby z loterii. Wracamy na Å‚ódź. Tym razem pÅ‚yniemy na PÅ‚ywajÄ…cy Czarny Rynek.
Na miejscu jesteÅ›my Å›wiadkami sceny, w której Mewa ujawnia swojÄ… zdradÄ™ i koÅ„czy żywot, wpadajÄ…c do wody. PrzejÅ›cie do portu zostaje zamkniÄ™te.
Zabieramy przynÄ™tÄ™ z wiaderka. Próbujemy wejść do sklepu, ale drzwi sÄ… zamkniÄ™te. SpoglÄ…damy na wystawÄ™ sklepowÄ…, na której siedzi kotek. Ciekawe czy zna sekretne przejÅ›cie do sklepu. Patrzymy na miskÄ™ kota, która stoi na zewnÄ…trz. Skoro miska tu stoi, to kot musi wychodzić na zewnÄ…trz. Musimy go jakoÅ› wywabić z wystawy. Potrzebne nam dla niego jedzonko. Wracamy wiÄ™c na trawler i na mapie radaru wybieramy Porta Fisco. Przechodzimy do siedziby rebeliantów. Wieszamy palÄ…cÄ… siÄ™ opnÄ™ na wÅ‚azie serwisowym z prawej strony. Aby zachÄ™cić delfinki do skakania przez palÄ…ce siÄ™ koÅ‚o, przerzucamy przez nie przynÄ™tÄ™. Niestety nie koÅ„czy siÄ™ dla nich dobrze. Zabieramy puszki tuÅ„czyka i brodzik z wodÄ… i opuszczamy siedzibÄ™ rebeliantów.

Wracamy na trawler i pÅ‚yniemy na PÅ‚ywajÄ…cy Czarny Rynek. Do miski kota wrzucamy tuÅ„czyka. Kotek wychodzi przez klapkÄ™ w drzwiach. Próbujemy siÄ™ niÄ… przedostać, ale Rufus jest za duży. Prosimy zatem Goal, by weszÅ‚a do Å›rodka. Dziewczyna robi to z Å‚atwoÅ›ciÄ…, po czy otwiera drzwi. Wchodzimy wiÄ™c do sklepu. Używamy Lott-O-Matu. Do ekwipunku trafia wygrany kupon. Zanim opuÅ›cimy sklep, prostujemy banana na prostowarce do bananów. Pokazujemy kupon Zakup-O-Matowi i otrzymujemy torpedy.
Wracamy do doku. Rozmawiamy z Rybakiem, któremu Rufus wyraźnie przynosi pecha.
Od kiedy tu stoi, ten łowi tylko buty.
Pytamy, czy zÅ‚owi dla nas jednego starego buta. Potrzebne nam jedzenie dla Zbira, wiÄ™c twierdzimy, że jesteÅ›my cierpliwi. Dlatego stoimy cicho, nic nie mówimy. Co jakiÅ› czas odzywa siÄ™ Goal, która zaczyna marznąć. Gdy dziewczyna zacznie kichać, Rybak poddaje siÄ™ i Å‚owi nam buta. Wracamy na trawler i pÅ‚yniemy do Porta Fisco. Na miejscu dajemy bezdomnemu buta, a w zamian otrzymujemy parasolkÄ™. Wchodzimy do siedziby rebeliantów. W przedsionku otwieramy wÅ‚az starego napÄ™du turbinowego i wÅ‚adamy do niego falownik energii. Rufus włącza niebieskie przycisk. Niestety nic siÄ™ nie dzieje. SpoglÄ…damy na zbiornik paliwa. Niestety jest pusty. Wracamy wiÄ™c na trawler i pÅ‚yniemy na WyspÄ™ Paczaj. Na miejscu wkÅ‚adamy prostego banan do wylotu rury w silniku Diesela. Przestaje dziaÅ‚ać, wiÄ™c umieszczamy w nim wąż i gdy ropa zaczyna pÅ‚ynąć, wlewamy jÄ… do kanistra.

Wracamy do Porta Fisco, gdzie podążamy do siedziby rebeliantów i nalewamy paliwa do zbiornika. Włączamy niebieski przycisk. CaÅ‚y smród wydobywajÄ…cy siÄ™ ze Zbira, trafia do siedziby rebeliantów.
Wchodzimy do środka i zabieramy wszystkie odświeżacze powietrza, w kształcie choinek. Wystarczy, że zabierzemy jeden, resztę Rufus zabierze sam. Wychodzimy na zewnątrz, wyłączamy niebieski przycisk i wracamy na trawler. Płyniemy na Wyspę Paczaj. Wędrujemy na wieżę radarową. Na podwyższeniu, pod pompą kładziemy brodzik i nalewamy do niego wody z pompy. Przestawiamy Goal na Dzidzię Goal i rozmawiamy z nią.
Zdradza nam zasady zachowywania się podczas burzy. Nie powinniśmy stać w wodzie, trzymać parasola, nie możemy stać pod drzewem. Dziewczyna twierdzi jednak, że uderzenie piorunem jest tak nieprawdopodobne jak wygrania na loterii. Wnioskujemy zatem, że potrzebna nam woda, parasolka, drzewo i loteria.
ÅÄ…czymy parasol z odÅ›wieżaczami powietrza, czyli zapachowymi choinkami i dajemy Goal. Rufus poprosi jÄ… o wejÅ›cie do basenu z wodÄ…. Dajemy jej jeszcze wygrany kupon i spokojnie używamy przekaźnika na wieży radiowej, by go zamontować.
Wracamy na tawler i ruszamy na PÅ‚ywajÄ…cy Czarny Rynek. Wchodzimy do sklepu z gadżetami i kolejny raz prostujemy banana. Wracamy na trawler i udajemy siÄ™ do Porta Fisco. Wchodzimy do obozu rebeliantów. Czas zająć siÄ™ rozbawieniem delfinów. Przechodzimy na tyÅ‚y. Otwieramy wÅ‚az studzienki. Niestety to nic nie daje. KÅ‚adziemy na studzience prostego banana i znowu nic. Jednak to co później robi Rufus, rozÅ›miesza delfiny i leczy je z depresji.
Wracamy do zwierzaków i przekrÄ™camy zawór przy wielkiej rurze.
Delfiny pÅ‚ynÄ… przez niÄ…, do przedsionka siedziby rebeliantów.
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz.
Uzbrajamy zwierzaki dając im osprzęt torpedowy. Ruszają w drogę.
Wracamy więc na trawler i podchodzimy do radaru.
Czaka nas kolejna mini gra. Na radarze widzimy trzy delfiny i statek podwodny Donny. Naszym zadaniem jest takie kierowanie delfinami, by statek znalazÅ‚ siÄ™ w jednym z rogów. Zwierzakami kierujemy za pomocÄ… strzaÅ‚ek znajdujÄ…cych siÄ™ na dole ekranu. Ruszamy tym delfinem, który podÅ›wietlony jest na biaÅ‚o. Mini grÄ™ oczywiÅ›cie można pominąć.
Gdy wykonany zadanie, oglÄ…damy animacjÄ™, w której delfiny atakujÄ… statek Donny – Goal.
ZaglÄ…damy do szafki z lewej strony, z której wyciÄ…gamy strój do nurkowania. Wieszamy go na haku i klikamy na niego, by Rufus wszedÅ‚ do Å›rodka. Pod wodÄ… zabieramy dwa zielone węże i wciskamy guzik z lewej strony.
Niestety nic to nie daje. Wracamy na powierzchnię. W ekwipunku łączymy obydwa kawałki węża i długiego węża używamy na stroju do nurkowania. Automatycznie zostanie on podłączony do kranu. Odkręcamy zatem kran.
Woda wypeÅ‚nia strój do nurkowania. Wchodzimy na trawler i przestawiamy Goal za pomocÄ… pilota na ZadziornÄ… Goal. Wychodzimy na zewnÄ…trz i dzwonimy dzwonkiem trzy razy. To tak wkurzy Goal, że trzaÅ›nie ona drzwiami. Pozostanie na nich wgniecenie w ksztaÅ‚cie twarzy Rufusa.
ZaglÄ…damy do lampy, z której zabieramy Å›wiecÄ™. Wchodzimy na pokÅ‚ad i spoglÄ…damy na garnek stojÄ…cy na piecu. Wrzucamy do niego Å›wiecÄ™. Zabieramy garnek ze stopionÄ… Å›wiecÄ…. Wylewamy garnek z woskiem na wgłębienie w drzwiach. Po chwili mamy odbitkÄ™ twarzy Rufusa. Umieszczamy jÄ… na heÅ‚mie do nurkowania i manekin gotowy. Rozmawiamy z Bozo, proszÄ…c go o opuszczenie lalki. Pod wodÄ… delfiny rozprawiajÄ… siÄ™ z lalkÄ… Rufusem. Gdy strój pojawia siÄ™ na górze, ponownie w niego wskakujemy i otwieramy wÅ‚az, co koÅ„czy siÄ™ dla Rufusa niemiłą przejażdżkÄ… po dnie morza.
Rozdział 4
Gdy Rufus przytomnieje, okazuje siÄ™, że Goal zostaÅ‚a porwana przez DonnÄ™, pojawiÅ‚ siÄ™ także Kletus, który zabraÅ‚ obydwie dziewczyny wraz z kartami pamiÄ™ci. Na domiar zÅ‚ego zaczÄ…Å‚ siÄ™ już atak rebeliantów na bombowÄ… wieżę Organon. Rufus musi wkroczyć do akcji.
Wchodzimy zatem do transportera, w którym lata mucha. Znajdziemy siÄ™ w wieży latajÄ…c jako czÅ‚ekoksztaÅ‚tna mucha. Widzimy jak rebelianci atakujÄ…. Lecimy do transportera naprzeciwko, tego z prawej strony.
Tym razem wychodzimy z transportera z lewej, na zewnÄ…trz. Zostaje w nim mucha. Przechodzimy do pustego transportera i wchodzimy do niego. Znowu jesteÅ›my w Å›rodku wieży, ale już jako Rufus, nie mucha. Wchodzimy do transportera przy którym stoi Toni. Tym razem wychodzimy Å›rodkowym transporterem znajdujÄ…cym siÄ™ na zewnÄ…trz. WczeÅ›niej byÅ‚a w nim żaba. Kolejny raz wchodzimy do pierwszego transportera, pustego (tego co poprzednio) i znów lÄ…dujemy w wieży. Wchodzimy na górÄ™ i udajemy siÄ™ do transportera z żabÄ…. Teraz pojawiamy siÄ™ w Å›rodkowym transporterze jako żaba (na zewnÄ…trz).
Åapiemy muchÄ™ latajÄ…cÄ… w lewym transporterze. Klikamy na transporter, w którym jesteÅ›my, by znaleźć siÄ™ jako Rufus, tuż przy Toni w wieży. Schodzimy do transportera na dole i używamy go. Wychodzimy pierwszym transporterem. Wchodzimy do transportera na górze (tego z lewej) i trafiamy do wieży, ale po drugiej stronie. Wchodzimy drabinÄ… do góry.
OglÄ…damy scenkÄ™ w której Kletus i Goal rozmawiajÄ… z Argusem. Za chwilÄ™ statek Eluzjum odbije siÄ™, by wyruszyć na UtopiÄ™. Kletus wraca po torbÄ™, którÄ… zostawiÅ‚.
Przechodzimy do pokoju sterowania bombami. Widzimy Kletusa grzebiącego przy panelu z bombami. Trzeba go powstrzymać. Zaglądamy do torby leżącej przy nie przytomniej Donnie.
Znajdujemy pilot do Donny i dwie karty pamięci. Przechodzimy do Wielmożnej Goal i rozmawiamy z nią.
Ta jednak w nic nie wierzy i nie daje się przekonać.
Wracamy do Donny. WkÅ‚adamy kartÄ™ pamiÄ™ci do Dony, a pojawia siÄ™ Dzidzia Goal. Mówimy jej o tym, co wyrabia Wielmożna Goal.
Donna-Goal Dzidzia oczywiście posłusznie wykonuje polecenia Rufusa i udaje się, by przekonać swoją drugą osobowość. Niestety nie daje rady.
Przestawiamy zatem DonnÄ™, czyli DzidziÄ™ Goal na ZadziornÄ… Goal.
Ta też próbuje przekonać WielmożnÄ…. Rufus zostanie wysÅ‚any do Kletusa, by siÄ™ nim zająć.
Wracamy i widzimy, że Klatusa nie ma w sterowni. Klikamy na panel sterowania. Rozpocznie się odliczanie.
Na szczęście Rufusowi udaje siÄ™ je powstrzymać. Wraca Kletus, który jak siÄ™ później siÄ™ okazuje, wcale nie chciaÅ‚ uzbroić bomb. Wybuch na Deponii w tej chwili niczemu nie posÅ‚uży.
Ponownie uruchamiamy odliczanie.
Kletus musi ratować sytuację, więc wchodzi do sterowni. Rufus zamyka drzwi. Zaczyna się walka. Nasz bohater walczy z Kletusem, zaś Zadziorna Goal z Wielmożną. Kletus posiada pilot do Donny i gdy tylko ma okazję przestawia ją na Dzidzię Goal. Drugi pilot ma Wielmożna Goal.
Musimy doprowadzić do tego, by odzyskać pilota z pomaraÅ„czowym przyciskiem. Klikamy na Kletusie, by znaleźć siÄ™ nad nim. Wtedy to wciskamy pilot z niebieskim przyciskiem, a w ciele Donny pojawi siÄ™ nasza Zadziorna Goal. Klikamy na niÄ…, by przekazać jej wiadomość. Czynność powtarzamy kilka razy, aż Donna – Zadziorna Goal włączy pilota i rzuci go Rufusowi. Wtedy klikamy na Kletusa, by znaleźć siÄ™ nad nim i wciskamy pilot z pomaraÅ„czowym przyciskiem.
Walka zakończona. Niestety Rufus ląduje z drugiej strony balkonu i zwisa na nim. Kletus twierdzi, że ma coś, co jest jemu potrzebne, co jest jego.
Prowadzimy rozmowę i gdy odzyskujemy kontrolę nad grą, wchodzimy w ekwipunek i wciskamy pilot z pomarańczowym przyciskiem.
Donna zamienia się w Wielmożną Goal. Wyznajemy jej prawdę i oglądamy zakończenie historii.
Koniec.