autor:
Poradnik Deponia 2: Chaos on Deponia dostarczy Wam obszerną solucję z przejściami, wskazówkami oraz grafika prezentującymi co i gdzie jest. Sprawdź!
Zagadki logiczne można pomijać wybierając krzyżyk "pomiń" - zagadka zostanie automatycznie zaliczona.
Grę rozpoczyna, tak jak w przypadku poprzedniej części samouczek, który możemy przejść, ale nie musimy. Tym razem w jego przejściu pomaga nam kapitan Bozo. Wyjaśnia on krok po kroku jak wygląda sterowanie w grze.
Gdy chcemy pominąć samouczek, wystarczy, że wciśniemy krzyżyk z prawej strony i potwierdzimy naszą decyzję. Z samouczka dowiemy się, że lewym przyciskiem myszy rozmawiamy i zabieramy przedmioty, zaś prawym je oglądamy. Rzeczy, które zbieramy podczas zabawy z Rufusem, umieszczane są w inwentarzu. Każdy przedmiot tam umieszczany możemy obejrzeć, zabrać, czy też połączyć z drugim. Zaczynajmy więc.
Samouczek
Rozmawiamy z Bozo, po czym zabieramy przedmiot leżący na podłodze. Łączymy go z nim podobnym w ekwipunku, a powstanie zapasowa część. Umieszczamy nią w niepozornej wnęce, na środku machiny. Mimo protestów Bozo naciskamy przycisk z lewej strony.
Rufus zrobi to mimo wszystko. Oglądamy co się będzie działo. Gra przypomina nam co działo się w poprzedniej części, streszczając fabułę nieco. Rozgrywka nie posiada wyraźnych rozdziałów, lecz tak jak w jedynce każdy uznany przeze mnie rozdział, rozpoczyna się piosenką.
Rozdział 1
Spotykamy Rufusa w pomieszczeniu, w którym Doktorek prowadzi rozmowę z babcią Utz. Nasz bohater przyszedł pożyczyć młotek, który jak twierdzi Doktorek, znajduje się w skrzyni z narzędziami. Zaglądamy zatem do skrzyni, z której zabieramy falownik energii i młotek.
Niestety dalsze wyczyny Rufusa, doprowadzają do serii nieszczęśliwych wypadków. Młotek, którym wymachiwał chłopak, wbija się w belkę, uruchomiając biednego ptaszka babci Utz.
Wyciągnij go, a ptak „przeleci przez drzwi”, wpadając do toalety. Otwieramy je zatem. Widzimy, że ptak utkwił w skrzynce elektrycznej. Wyciągamy go, przy okazji narażając się na porażenie prądem. Tym razem zwierzak ląduje w sedesie. Zabieramy młotek leżący pod stołem. Przewrócona lampa naftowa, zapala stolik. Do ekwipunku trafia obrus, który wcześniej leżał na stole. W skrzynce elektrycznej umieszczamy falownik energii. Pociągamy za rączkę spłuczki, a ptaszek znajdzie się w pojemniku na górze. Wciskamy przycisk spłuczki znajdujący się na zlewie, a tym razem ptaszek wyląduje w zlewie pełnym wody. Moczymy w zlewie z wodą obrus. Wciskamy guzik, który opróżnia zlew z wody, powodując tym samym pozbycie się ptaka. Zabieramy mokry obrus, używamy go na ogniu i zabieramy młotek.
Tym razem znajdujemy Rufusa w zgoła w innej sytuacji. Właśnie zamierza po raz kolejny spróbować się wystrzelić na Elizjum.
Rozmawiamy z Doktorkiem, który siedzi tuż pod gilotyną. Mimo wszystko postanawiamy spróbować. Klikamy zatem na miech, który wprowadza w ruch korek, który natomiast odbija się od poszczególnych sprzętów, aż w końcu uderza Doktorka, pozbawiając go przytomności. Jeśli palnik doprowadzi wodę do wrzenia, to waga uruchomi gilotynę i Doktorek zginie. Musimy go ratować. Klikamy zatem na rączkę patelni, w ręce Rufusa wpadnie sztylet.
Przecinamy nim fajerwerki nad Rufusem, a trochę czarnego proszku wpada do patelni. Ponownie klikamy na rączkę patelni, a tym razem czarny proch wpada do dziury w miechu. Dotykamy miechu i ratujemy Doktorka.
Rufus zostaje wystrzelony w powietrze, a chwilkę później uderza w kapsułę. Pojawi się Kletus, twierdząc, że umysł Goal został podzielony na trzy części, trzy osobowości i w związku z tym musi ją ze sobą zabrać. Mało tego, okazuje się również, że plan likwidacji Deponii, zostanie mimo wszystko wprowadzony w życie.
Po rozmowie z Kletusem, klikamy na plakietkę leżącą na stoliku przed naszym bohaterem. Rufus zdmuchnie z niej kurz. Pojawi się na niej promień zmniejszający, klikamy na nią ponownie, a tym razem, po kolejnym dmuchnięciu, pojawi się miś. Wybieramy misia i gdy pojawi się na plakietce, wciskamy przycisk katapulty z lewej strony.
Nic się nie dzieje, a po chwili Goal zwisa już na linie. Niefortunny strzał narzeczonego Goal, doprowadza do tego, że i Rufus i Goal lądują w wodzie. Gra przenosi się do siedzimy Organon. Deponia zostanie zlikwidowana.
Rozdział 2
Tym razem spotykamy Rufusa na pokładzie trawlera. Czyta wiadomość od Bozo, który udał się do tawerny, w czasie gdy Doktorek zabrał Goal do swego gabinetu prosząc, by Rufus możliwie szybko tam przyszedł.
Zanim opuścimy pokład zaglądamy do kosza na śmieci, z którego zabieramy przynętę z sardeli. Wychodzimy na zewnątrz. Tu Rufus przeprowadza rozmowę z Rybakiem, pytając go o drogę do gabinetu Doktorka.
Ten oczywiście nie wie, gdzie on się znajduje, ale radzi posłużyć się mapą, przy której stoi Rufus.
Spoglądamy więc na mapę i dowiadujemy się, że laboratorium Doktorka, znajduje się w parku przemysłowym. Klikamy zatem na to miejsce.
Na miejscu zauważamy wiele różnych ścieżek. Każda z nich oznaczona jest jak na razie znakami zapytania. Udajemy się najpierw w prawo. Przechodzimy przez drzwi i z półki po lewej zabieramy korbkę i taśmę izolacyjną. Z ziemi podnosimy patyk.
Próbujemy przejść przez drzwi, których pilnuje mechaniczny pies Bystry Bajtek. Niestety to niemożliwe. Czas wypróbować na nim sztuczki, którą kochają wszystkie psy. Pokazujemy psu patyk i Rufus go rzuca. Niestety psiaka wyraźnie to nie bawi i nie ma zamiaru aportować. Podnosimy patyk. Rufus prezentuje Bajtkowi jak się aportuje. Ta sztuczka natomiast zaczyna mechanicznego psa śmieszyć. Zauważamy, że śmiech powoduje zwarcia w jego mózgu. To jest nasza szansa dostanie się do gabinetu Doktorka. Spoglądamy na lampę, po czym dotykamy jej. W ekwipunku łączymy patyk z izolacją. Patykiem z izolacją rozbijamy lampę, otrzymując w ten sposób naładowany patyk z izolacją. Pokazujemy go Bajtkowi. Rufus po raz kolejny prezentuje sposób aportowania. Wyczyn ten definitywnie likwiduje przeszkodę w postaci mechanicznego psa stróżującego. Wchodzimy zatem do środka. W przedsionku nic nie ruszamy, ale udajemy się do przodu, przechodząc przez kolejne drzwi. Jesteśmy w gabinecie Doktorka.
Ten oznajmia nam, że implant Goal uległ poważnemu uszkodzeniu i dziewczyna wymaga operacji. Do tego potrzebne mu są puste karty pamięci, które kupić można w sklepie z gadżetami. Zrobić ma to oczywiście Rufus, pamiętając, że muszą to być markowe karty, żadna chińszczyzna nie wchodzi w rachubę.
Zanim powędrujemy do owego sklepu, zabieramy z biurka pod oknem śrubokręt.
Opuszczamy warsztat Doktorka i wychodzimy na zewnątrz.
Rufusa zaczepia dwóch buntowników sprzeciwiających się władzy Organon. Dwójka twierdzi, że ma on coś bardzo cennego, a oni niedługo się po to zgłoszą.
Gdy mężczyźni znikają, kierujemy się na ścieżkę w lewo, przed siebie. Trafiamy na rynek. Tu także mamy kilka nieodkrytych dróg. Kierujemy się zatem w tą nam znaną, czyli do aptekarza. Rozmawiamy z pigularzem, który okazuje się być ślepcem.
Dowiadujemy się, że leki, możemy kupować tylko na receptę. Jedynym darmowym produktem jest Ogórek Objawienia, ale aby go dostać należy dostarczyć aptekarzowi darmowy kupon. Takowy można znaleźć w magazynie farmaceutycznym. Ostatnio Pigularz był z nim w toalecie w tawernie Guliwera. Aptekarz powie nam jeszcze, że denerwuje go muzyka dobiegająca z areny. Według niego jest za głośna i chętnie by ją wyłączył.
Po skończonej pogawędce, zaglądamy do śmietnika, z którego zabieramy przeterminowane tabletki. Przyglądamy się rozdzielaczowi do rur. Czerwona rura prowadzi do Małej Wenecji, zielona do serca parku przemysłowego, zaś żółta do ciemnej uliczki. Schodzimy na rynek. Kierujemy się w pierwsze z prawej wejście, licząc od drogi prowadzącej do warsztatu doktora. Niestety tu napotykamy przeszkodę w postaci kraty. Przejście blokuje czujnik w postaci dzwonka – nosa. To miejsce to Bellevue.
Wracamy z powrotem na rynek i kierujemy się w kolejne drzwi z prawej. Tym razem trafiamy w Ciemny zaułek. Pukamy do drzwi. W wizjerze pojawia się mężczyzna. Abyśmy zostali wpuszczeni do środka, musimy znać sekretne pukanie. Niestety mężczyzna zapomniał jak ono brzmi.
Wracamy na rynek. Kierujemy się w ostanie nie odkryte miejsce na rynku. Rozmawiamy z gondolierem. Pytamy o nuty, które ma przed sobą.
Mógłby śpiewać inną melodię, ale posiada tylko te nuty, nie posiada innych. Z rozmowy dowiadujemy się, że jego gondola jest specjalnie wyposażona, ma nawet poduszkę powietrzną.
Po skończonej rozmowie, wchodzimy w drzwi na górze. Znajdujemy się w tawernie. Spoglądamy na rybę brzytewkowatą. Podchodzimy do stolika, przy którym siedzi Garlef i rozmawiamy z nim.
To jeden z tych mężczyzn, którzy zaczepili Rufusa przed warsztatem Doktorka. Garlef jest zawodowym graczem w papier – kamień – nożyczki. Do grania potrzebne są specjalne turniejowe palce.
Kończymy rozmowę i schodzimy niżej.
Rozmawiamy z Bozo, który informuje nas, że sklep z gadżetami znajduje się na molo, na lewo od bramy morskiej. Po skończonej rozmowie, zabieramy cukiernicę i podchodzimy do właściciela tawerny, Guliwera. Rozmawiamy z nim.
Dowiadujemy się ciekawych rzeczy. Otóż Bozo miał kiedyś romans z miejscową furiatką, kobietą, która prowadzi w miasteczku sklep z bronią. Guliwer opowiada nam także o generatorze stojącym na zewnątrz, który psuje się dość często. Szkodzi mu na przykład cukier. Dowiemy się także, że hałas, który denerwuje aptekarza, dochodzi zapewne z areny, bowiem odbywają się na niej walki dziobaków. Oprócz tego, właściciel tawerny powie nam, że jego ulubionym kawałkiem z grającej szafy, jest „Pieśń Godowa Śmieciokrabów”. Ostatnim punktem rozmowy jest wizyta w toalecie. Wchodzimy do niej na własną odpowiedzialność, to swoisty test na odwagę. Najpierw musimy jednak podpisać deklarację.
Oczywiście Rufus robi to niezwłocznie. Potrzebny jest tylko klucz, który aktualnie posiada Garlef. Ostatnią osobą, która odwiedziła ten przybytek, był Pigularz.
Kończymy rozmowę i spoglądamy na szafę grającą. Wśród utworów znajdziemy „Pieśń Godową Śmiecikrabów”. Próbujemy otworzyć klapę szafy grającej. Niestety bez odpowiedniego narzędzia, jest to niemożliwe. Używamy więc na klapie śrubokrętu i otwieramy ją. Wewnątrz widzimy grającego na pianinie krasnala Aleksego. Spoglądamy na nuty, które przed nim leżą. Klikamy na szafę i z zestawu utworów w niej dostępnych, wybieramy „Pieśń Godową Śmieciokrabów”.
Wychodzimy na zewnątrz. Do generatora wsypujemy cukier. Światło gaśnie. Wracamy do tawerny. Zabieramy rybę brzytewkowatą. Schodzimy na dół i z szafy grającej zabieramy nuty z pieśnią godową. Wracamy na górę i kolejny raz rozmawiamy z Garlefem, poruszając temat klucza do toalety. Opuszczamy tawernę Guliwera. Podchodzimy do gondoliera, któremu dajemy nuty z „Pieśnią Godową Śmieciokrabów”. Przechodzimy do doków.
Na drodze staje nam dwóch drabów, którzy domagają się od Rufusa kodów startowych. Nasz bohater dostaje niezłe lanie.
Po tym nieprzyjemnym incydencie, wchodzimy w drzwi z lewej strony, czyli do sklepu z gadżetami.
Rozmawiamy z Zakup-O-Matem i z pośród zestawu kart pamięci wybieramy „Bezpieczny Profesjonalizm”. Jednak cokolwiek wybierzemy, Rufus i tak wybierze tani zestaw z darmowym lizakiem.
Spowoduje to pewne komplikacje. Podczas operacji, umysł Goal zostanie podzielony na trzy części, zapisane na trzech odrębnych kartach pamięci. Zadaniem Rufusa będzie zdobycie wszystkich trzech kart, zjednanie sobie wszystkich osobowości dziewczyny i przyprowadzenie jej do Doktorka, na powtórną operację.
Wyposażony w dwie karty pamięci i pilota do Goal, opuszczamy gabinet Doktorka. Wychodzimy z warsztatu. W ekwipunku łączymy pilot z kartami pamięci. Wracamy do tawerny, w której spotykamy Goal. Rozmawiamy z kapitanem Bozo, a następnie z Goal, wybierając jeden ze sposobów rozmowy. Nieważne jaki wybierzemy, żaden z nich nie doprowadzi do tego, by dziewczyna poszła razem z Rufusem do doktora. Przy okazji rozmowy, do ekwipunku naszego bohatera, trafia miska ze starymi orzeszkami, zarażonymi wirusem grypy. Kończymy rozmowę i używamy pilota z kartami na Goal. Klikamy na pierwsze pole z lewej i rozmawiamy z Zadziorną Goal. Ta osobowość chce walki. Ponownie przestawiamy Goal za pomocą pilota. Tym razem klikamy na drugim okienku. Pojawia się Dzidzia Goal. Rozmawiamy z nią. Ta część kobiety pragnie przystąpić do ruchu oporu. Przestawiamy ostatni raz, tym razem na Wielmożną Goal. Jedyną możliwością zjednania sobie tej osobowości, jest zaproszenie kobiety na uroczystą kolację. Rozmawiamy ponownie z kapitanem Bozo, który wspomni coś więcej na temat swojej dziewczyny. Poradzi również Rufusowi jak ma postępować z trzema osobowościami Goal:
- Dzidzia Goal jest łatwowierna, więc wystarczy, że będziemy z nią rozmawiać ;
- Wielmożna Goal wymaga więcej uwagi. Rufusowi może pomóc jedynie mężczyzna imieniem Mewa, mieszkający w górnej dzielnicy;
- Zadziorna Goal wymaga odpowiedniego dobierania słów.
Gdy już uzyskamy poradę, namawiamy Bozo, by odwiedził swego Pączuszka. Godzi się i wychodzi. Rozmawiamy z Kiwaczem, jednym z typków, którzy napadli Rufusa.
Zauważamy, że jest ślepy na jedno oko. Okazuje się, że jest członkiem Niezorganizowanej Przestępczości.
Pytamy, czy możemy przystąpić do owej organizacji. Kiwacz wymaga dowodu naszego szaleństwa. Musimy ogolić kota Donny.
W czasie rozmowy dowiemy się, że jego kolega Mrugacz jest także ślepy na jedno oko, ale na prawe. Aktualnie pilnuje wejścia do organizacji.
Opuszczamy tawernę i przechodzimy na ścieżkę w lewo, trafiając do Małej Wenecji. Na miejscu zabieramy antenę. Spoglądamy na peryskop. Rufus czuje, że jest obserwowany. Klikamy na właz, z którego wyłania się Mrugacz. Twierdzi, że Rufus robi tyle hałasu, że usłyszał by go nawet wtedy, gdyby stał się niewidzialny. Spoglądamy na dłoń turniejową wiszącą w pojeździe na wodzie, siedzibie Niezorganizowanej Przestępczości. To jest to, co Rufus koniecznie musi zdobyć.
Póki co, kierujemy się w lewo. Trafiamy przed sklep z bronią (wcześniej jednak wróćmy na chwilę na Rynek przed Aptekarza i upewnijmy się, że tam czerwona rura jest połączona z żółtą). Widzimy tam (przed sklepem z bronią) odmienionego Bozo. Rozmawiamy z nim, namawiając go, by zapukał do drzwi swojej ukochanej. Po chwili jest już w środku. Pojawi się gondolier, śpiewający nową pieść, czyli „Pieśń Godową Śmiecikrabów”. Zauważamy, że kraby wędrują do rury w Ciemnym zaułku i lądują w czerwonej rurze, przy sklepie z bronią. Przekręcamy więc zawór, by kraby zostały w niej zamknięte.
Wracamy na rynek i kierujemy się do aptekarza. Przekręcamy rozdzielnik rur tak, by czerwona rura, połączona była z zieloną.
Wracamy pod sklep z bronią. Przekręcamy zawór, by uwolnić kraby. Zauważamy, że wędrują do zielonej rury i wchodzą do skrzyni. Przechodzimy do portu i podchodzimy do Gondoliera. Kopiemy w zderzak, powodując otwarcie poduszki powietrznej.
Teraz gondolier musi udać się po nową. Udajemy się pod sklep z bronią, gdzie kolejny raz namawiamy Bozo na wizytę u ukochanej.
Ponownie podpływa gondolier i zaczyna śpiewać. Tym razem łódź wypełnia się krabami, które zjadają Gondoliera. Bozo wypowiada magiczne słowa, które mają poskromić złośnicę, a brzmią one : „O witaj mała! Często tu bywasz?”. Wracamy więc do tawerny i próbujemy owe słowa na wszystkich trzech osobowościach Goal. To jaką osobowość najpierw wybieramy należy do was. Ja wybrałam najpierw Zadziorną Goal. Wybieramy zatem zdanie „Witaj laleczko! Często tu bywasz?”.
Zdanie to wyprowadza Zadziorna Goal z równowagi i Rufus otrzymuje potężny cios, co z kolei nie podoba się właścicielowi tawerny. Walka musi odbyć się w sposób honorowy na arenie w turnieju zwanym Dziobakobatata.
Przystępujemy zatem do pierwszej w tej grze mini gry. Jest to zręcznościówka. Zabawa podzielona jest na dwie tury: obronę i atak. Gdy się bronimy, musimy wybierać części ciała Rufusa, które aktualnie mamy odsłonięte, by nie trafił w nie cios Goal. Atak w krocze kończy walkę przegraną. Gdy zaś atakujemy, wybieramy odsłonięte części ciała przeciwniczki. Ataki i obronę wykonujemy dość szybko, zanim minie czas widoczny na górze ekranu.
Gdy trening nam się powiedzie, możemy poćwiczyć na manekinie. Gdy uznamy, że mamy dość treningu, wracamy na arenę. Zadanie, tak jak każdą mini grę, możemy pominąć, klikając na krzyżyk z prawej strony. Zadanie zakończone sukcesem, zaowocuje całusem, który Rufus otrzymuje od Zadziornej Goal.
Automatycznie wracamy do tawerny. Przechodzimy do Garlefa i rozmawiamy z nim, pytając o ruch oporu. Wyrażamy chęć przystąpienia do grupy, chcemy przecież zaimponować naszej dziewczynie, czyli Dzidzi Goal. W czasie rozmowy otrzymujemy klucz do kibelka. Schodzimy więc na dół i za pomocą kluczyka, otwieramy drzwi prowadzące do toalety. Wchodzimy do środka. Papier toaletowy jest bardzo niedelikatny. Jego kawałek przyczepia się Rufusowi do buta. Opuszczamy tawernę i udajemy się na rynek, gdzie przechodzimy do aptekarza. Dajemy mu skrawek papieru toaletowego, który okaże się być darmowym kuponem uprawniającym nas do odbioru ogórka objawienia. Przechodzimy do sklepu z gadżetami. Rozmawiamy z Zakup-O-Matem na każdy temat, również na temat pustego podestu, na którym jak twierdzi, znajduje się Złoty Smok Niewidzialności, najcenniejsza rzecz w Deponii, której nie można stąd wynieść.
Dowiemy się, że towary, które znajdują się w sklepie można oglądać, ale później należy je odłożyć na miejsce.
Podnosimy zatem Skarpety Antygrawitacyjne, a Rufus automatycznie zawiśnie na suficie. Wykorzystujemy sytuację i zabieramy niezniszczalne okulary wiecznej ciemności i schodzimy na dół. Podnosimy nakładkę do sokowirówki, którą w ekwipunku łączymy z ogórkiem objawienia. Rufus pokaże okulary robotowi, twierdząc, że są zepsute. On jednak jest odmiennego zdania. Wobec tego, wkładamy okulary do niszczarki. Ponownie pokazujemy okulary Zakup-O-Matowi, ten umieści je sobie na nosie i gdy stwierdzi, że nic nie widzi, zabieramy z podestu Złotego Smoka Niewidzialności.
Używamy go w ekwipunku i już jako niewidzialni, zabieramy okulary i opuszczamy sklep. Wędrujemy do Małej Wenecji.
Potrzebujemy Ręki Turniejowej, wobec tego musimy dostać się do łodzi podwodnej. Przypominamy sobie, że Mrugacz jest ślepy na prawe oko. Wiemy również, że pilnuje kryjówki. Gdyby zasłonić mu możliwość obserwacji terenu przez peryskop, moglibyśmy dostać się do środka.
W ekwipunku łączymy więc lewą oprawę ze szkłem okularowym i całość łączymy z prawą oprawą. Otrzymujemy naprawione okulary – lewe szkło. Umieszczamy je na peryskopie i otwieramy właz. W łodzi podwodnej, otwieramy drzwi prowadzące do pokoju radiowego. Przez radiostację słuchamy wypowiedzi Kletusa.
Dowiemy się jakie ma plany wobec Deponii. Wszystko wskazuje na to, że zostanie zniszczona. Na dowód tego, zostawia slajdy, na których wszystko jest udokumentowane.
Po wysłuchaniu tego, co ma do powiedzenia narzeczony Goal, wciskamy guzik znajdujący się przy radiostacji. Otwierają się kolejne drzwi. Wewnątrz widzimy małego kotka.
Przypominamy sobie o czym mówił Kiwacz, mamy przecież ogolić kota Donny. Używamy więc na kici ryby brzytewkowatej. Pojawia się Mrugacz, który alarmuje szefową. Rufus ma być rzucony na pożarcie rekinom. Musimy się jakoś wybronić. W tym celu wybieramy odpowiednią opcję dialogową, oto ona:
- Co powiedziała
- Czy rzucicie na pożarcie rekinom?
- Proszę
Ostatecznie Rufus zostaje ocalony, mało tego, zostaje członkiem Niezorganizowanej Przestępczości. Przechodzimy zatem w prawo, na mostek, gdzie zabieramy Dłoń Turniejową i opuszczamy statek podwodny. Wracamy do tawerny. Podchodzimy do Garlefa i wyrażamy chęć zagrania w kamień-nożyce-papier. Zasady są znane, a brzmią mnie więcej tak:
- nożyczki tną papier, czyli są silniejsze niż papier;
- papier owija kamień, wobec tego jest od niego silniejszy;
- kamień tępi nożyczki, czyli kamień jest silniejszy.
Jak twierdzi Garlef, podczas rozgrywki nie używamy przycisku z rekinem. Użycie go uznawane jest za oszustwo i karane przegraną. Zaczynajmy więc:
Na początku wciskamy cały czas przycisk „start”. Nasz przeciwnik serwuje nam cały czas nożyczki, więc z czasem tracimy wszystkie palce. Gdy runda kończyć się będzie wiecznym remisem, wciskamy przycisk z rekinem. W końcu zostaje nam tylko kamień, którego używamy aż do utraty wszystkich palców. Wtedy podświetli się przycisk z dwoma palcami i plusem. Wciskamy go, aż do dodania wszystkich palców, wtedy wygrywamy i Rufus poznaje sekretne pukanie – hasło.
Przechodzimy do Goal, którą powinniśmy zamienić na Dzidzię Goal i informujemy ją, że staliśmy się członkami ruchu oporu. Ucieszona natychmiast pobiegnie do siedziby organizacji. Udajemy się za nią, więc przechodzimy do Ciemnego Zaułku. Pukamy do drzwi, znamy przecież tajne pukanie. Niestety głośna muzyka przeszkadza nam w poprawnym wystukaniu hasła. Wchodzimy więc w opcje gry i całkowicie wyciszamy muzykę. Teraz ponownie pukamy. Niestety człek, który kolejny raz wygląda przez wizjer, nie jest pewny, czy to poprawne hasło. Potrzebuje starego, którego Rufus niestety nie zna. Chowamy się zatem do skrzyni obok i gdy gość opuszcza siedzibę organizacji, podsłuchujemy jego pukanie.
Ponownie pukamy do drzwi i tym razem zostajemy wpuszczenie do środka.
Tam Rufus poznaje Janusza, szefa organizacji, mężczyznę posiadającego poważną wadę wymowy. Jego szeleszczenie strasznie bawi Rufusa.
Rozmawiamy z Januszem na każdy temat, a po skończonej konwersacji, używamy slajdów na rzutniku.
Ponieważ Janusz będzie chciał powtórzyć przebieg projekcji, musimy wybierać te zdania, które jest w stanie względnie poprawnie powtórzyć i tym samym nie rozśmieszyć Rufusa. Gdy nasz bohater zacznie się śmiać, nie będzie mógł być czołową postacią w organizacji. Właściwe zdania:
- „Symbol”
- „Bombowy fort Organonu”
- „Nasz wróg spróbuje pozbyć się Deponii”
- „Nasz zespół musi zaatakować”
- „Zdobyłem współrzędne geograficzne jednego z fortów”
- „Zdetonować tam bombę i zabić wszystkich w morzu i na ziemi”
- „Goal i jej implant mózgu mogą być naszą kartą atutową”
Pomysł Rufusa przypadnie wszystkim do gustu i spodoba się Dzidzi Goal. Kolejna osobowość Goal jest już po naszej stronie.
Pozostaje tylko jedna, czyli Wielmożna Goal. Tą część dziewczyny, musimy zaprosić na kolację, pomóc ma nam w tym Mewa, osobnik mieszkający na górnym poziomie. Opuszczamy zatem tawernę i wracamy na rynek, gdzie udajemy się do Bellevue. Na wyrafinowanym nosie, używamy zarażonych wirusem grypy orzeszków, a chwilę później brama zostaje otwarta. Przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z Łowcą Dziobaków.
Okazuje się, że jest ich wielbicielem, do tego stopnia, że pisze o nich wiersze i poematy. Zajmuje się także dostarczaniem dziobaków do tutejszej restauracji. Twierdzi, że nigdy ich nie zabraknie, bowiem w całym mieście znajdują się ich niestrzeżone gniazda. O takich dziobakach strażnikach, pilnujących owych gniazd, poczytać można w Przewodniku. Jego darmowy egzemplarz dostać może każdy członek elitarnego Klubu Dziobaka. Karty wstępu do tego klubu, ukryte są w ciasteczkach z wróżbą, będących dodatkiem do zamawianego dania.
Podchodzimy zatem do okienka w restauracji i dzwonimy dzwonkiem.
Pojawi się sprzedawca. Ponieważ Rufus nie posiada żadnych pieniędzy, jego zamówienie musi nic go nie kosztować. Celem więc zabawy będzie taka modyfikacja zamawianych przekąsek, by im suma wyniosła zero złotych. Zamawiamy więc coś na wynos.
1. Widzimy, że menu nr 2 posiada 2 hamburgery, napój i ciastko z wróżbą – wybieramy ten zestaw. Kosztuje nas 3,0C. Na tacy ląduje nasze zamówienie.
2. Najeżdżamy myszką na jeden i drugi hamburger, tak, by obydwa zostały podświetlone i klikamy na „change it”, by zmienić 2 hamburgery na jednego dużego. Koszt zamówienia wynosi 3,0C.
3. Kolejny raz modyfikujemy zamówienie. Tym razem klikamy na jednego dużego hamburgera i zamieniamy go na 1 duży napój. W ten sposób na tacy będziemy mieć największy napój, średni napój i ciasteczko z wróżbą. Koszt naszego zamówienia, to 3,0C.
4. Zmieniamy olbrzymi napój na najmniejszy. Na tacy pozostaje najmniejszy napój, średni i ciasteczko. Koszt wynosi teraz 2,0C.
5. Zmieniamy średni napój na najmniejszy. Pozostaną dwa najmniejsze napoje i ciasteczko z wróżbą. Koszt wyniesie tym razem 1,5 C.
6. Zamieniamy dwa najmniejsze napoje na dwa najmniejsze hamburgery. Na tacy znajdują się teraz 2 najmniejsze hamburgery i ciasteczko z wróżbą. Koszt zamówienia wynosi 1,5C.
7. Zamieniamy dwa najmniejsze hamburgery na jeden największy. Koszt naszego zamówienia to 1,5C.
8. Zamieniamy największego hamburgera na największy napój. Na tacy zostaje największy napój i ciasteczko z wróżbą. Koszt 1,5C.
9. Zamieniamy największy napój na średni napój. Koszt naszego zamówienia to 1,0C.
10. Zamieniamy średni napój na najmniejszy. Na tacy pozostaje najmniejszy napój i ciasteczko z wróżbą. Koszt wynosi teraz 0,5C.
11. Zamieniamy najmniejszy napój na nic, czyli na gwiazdkę i otrzymujemy darmowe ciasteczko z wróżbą.
Opuszczamy Stare Miasto i wracamy do Bellevue. Przechodzimy na górę, do drzwi ze znakiem zapytania. Wewnątrz mieszka poszukiwany przez nas Mewa, jak się później okaże, ojciec Rufusa. Rozmawiamy z nim na każdy temat.
Rufus otrzyma lekcję obchodzenia się z kobietami. Powinien zaprosić Goal na kolację, najlepiej do tutejszej restauracji. Wcześniej musi wykluczyć z menu wszystkie dziobaki. Gdy wykona zadanie, będzie mógł zarezerwować miejsce w restauracji na nazwisko ojca.
Po skończonej rozmowie, rozglądamy się po pokoju ojca. Spoglądamy na akwarium i otrzymujemy chlebowe memo. Spoglądamy na okno, a tym razem do naszego ekwipunku trafia węglowe memo. Zerkamy na kwiatka stojącego z lewej strony, któremu brakuje wody i otrzymujemy wodne memo. Zerkamy na regał z książkami i otrzymujemy świecowe memo, a chwilę później, po małej sprzeczce – sznurkowe memo.
Podchodzimy ponownie do regału z książkami i klikamy na niego. Rufus zabierze jedną z książek. Teraz wciskamy książki w prawym, górnym rogu regału z napisem „wyciągnij, żeby otworzyć tajne przejście”.
Odsłoni się schowek z dziwną machiną. Zabieramy odkurzacz. Otwieramy właz z prawej strony, z którego wysuwamy pojemnik na kłaczki.
Na razie nic w nim nie ma. Wędrujemy po drabinie na górę, na bocianie gniazdo. Przyglądamy się rurze. Aby opuścić flagę na dół, trzeba wsypać do niej ludzkie prochy. Zerkamy na nogawki wiszące na maszcie.
Wracamy do mieszkania Mewy i wychodzimy na zewnątrz. Udajemy się do lokum na dole. Rozmawiamy z Żurawiem Poetą.
W czasie rozmowy wyzna on, że nie potrzebuje niczego, co należy do Mewy.
Pokazujemy mu więc po kolei wszystkie mema i zabieramy chleb, węgiel, wodę, świecę i sznurek. Zanim opuścimy to miejsce, bierzemy z półki urnę z prochami matki Żurawia.
Opuszczamy dom Poety. Czas zająć się wyeliminowaniem z menu restauracji tutejszych dziobaków. Wracamy na rynek i wędrujemy do doków. Pokazujemy Rybakowi ciasteczko z wróżbą. Facet ma faktycznie szczęście. Chwilę później, do naszego ekwipunku trafia karta członkowska. Wracamy do Łowcy Dziobaków i pokazujemy mu kartę członkowską. Otrzymujemy darmowy egzemplarz „Przewodnika po świecie dziobaków”. Oglądamy go w ekwipunku.
Istnieją cztery rodzaje strażników dziobaków, które gdzieś w okolicy ukryły swoje jaja. Należy je tylko znaleźć i doprowadzić do tego, by wykluły się z nich dziobaki. Mamy więc:
- jajo dziobaka ziemi. Zwierzaki chowają je w ziemi. Miot dziobaka ziemi wykluwa się w ziemi skutej pierwszymi przymrozkami;
- jajo dziobaka powietrza. One zaś, chowają swe jaja na wysokościach. Miot dziobaka powietrza wykluwa się w locie, spadając z najwyższego miejsca. Zauważamy, że na dole znajduje się rysunek podbieraka;
- jajo dziobaka ognia. Te dziobaki chowają swe jaja w gejzerach, zaś wykluwają się w płomieniach;
- jajo dziobaka wody. Te zaś, chowają swe jaja niedaleko wody. Miot dziobaka wody, wykluwa się w pyskach zebroryby.
Odkładamy przewodnik i spoglądamy na skarpety wiszące na sznurze, na górze. Zauważamy, że w jednej z nich znajduje się niebieskie jajo dziobaka powietrza. Wchodzimy na górę i przyglądamy się korbie. Wkładamy do niej brakującą korbkę i kręcimy nią. Zabieramy jajo dziobaka powietrza.
Wracamy do Rybaka i ze słoja z haczykami, zabieramy jeden haczyk. Zabieramy też wiszące wiadro. Wracamy do Bellvue. Wchodzimy do domu Mewy i udajemy się na bocianie gniazdo. Wsypujemy proch z urny do rury. W ten sposób nogawka zjedzie na dół. Łączymy haczyk ze sznurkiem przywiązujemy do nogawki, a następnie umieszczamy haczyk ze sznurkiem na zaczepie. Katapulta gotowa.
Umieszczamy w niej jajo dziobaka powietrza. Niestety nasza katapulta jest niedostatecznie naciągnięta. Schodzimy na dół, do Mewy. Wyciągamy pojemnik na kłaczki z maszyny. Zebrała się w nim spora ilość prochów z urny. Oczyszczamy pojemnik za pomocą odkurzacza, zamykamy go i wracamy na bocianie gniazdo. Teraz nogawka jest już dostatecznie naciągnięta. Przecinamy sznurek za pomocą ryby brzytewkowatej i nasz dziobak wykluwa się. Lata on teraz nad nami. Schodzimy więc na dół i wkładamy chleb do ptaszarni stojącej tuż przy nosie, teraz dziobak fruwać będzie nad ptaszarnią. Potrzebny nam podbierak. Wracamy więc na bocianie gniazdo i zabieramy nogawkę. W ekwipunku łączymy ją z anteną i mamy podbierak. Wracamy do naszego latającego dziobaka i łapiemy go za pomocą podbieraka. Przechodzimy do Starego Miasta i umieszczamy dziobaka w gnieździe. Jednego mamy już z głowy. Wracamy do Bellevue. Na dole widzimy brązowe jajo dziobaka ziemi. Niestety dostępu do niego bronią grabie. Przechodzimy zatem do Zgrzędka Ogrodnika i kopiemy w drzewo przy którym siedzi. Spadają z niego wszystkie liście. Chwilę później Rufus ląduje na rynku. Gdy tylko się pozbieramy, wracamy do Bellevue. Zauważamy, że nie ma już grabi, wobec tego sięgamy po jajo dziobaka ziemi. Niestety tym razem jajo trafia w łapki, a raczej na głowę surykatki.
Czeka nas zadanie polegające na schwytaniu zwierzaka, który ciągle pojawia się w innej norce. Aby zadanie się udało, należy kamieniami, masz ich dwa, zatykać te dziury, w których pojawiło się zwierzątko, a na trzecią dziurę, z której się wychyliło, położyć pułapkę na surykatki. Czynność powtarzamy wielokrotnie, aż do momentu, w którym zwierzak złapie się w pułapkę. Wystarczy, że będziemy pamiętali, z której nory wychodzi zwierzaczek i byli cierpliwi. Nasza cierpliwość nagrodzona będzie jajem dziobaka ziemi.
Podnosimy szpadel. Zabieramy trochę ziemi z donicy z ziemią i umieszczamy ją w wiadrze. Wkładamy do wiaderka z ziemią jajo dziobaka ziemi i wędrujemy z nim do warsztatu Doktorka. Wchodzimy do jego laboratorium. Otwieramy zamrażarkę, wkładamy do niej wiaderko z jajem dziobaka, a chwilkę później zwierzak wykluwa się. Niestety jest zbyt agresywny. Zamykamy więc zamrażarkę, wyłączamy ją i gdy ją otworzymy, dziobak pływa w wodzie. Teraz znowu włączamy przycisk, by zamrozić dziobaka. Zabieramy zamrożonego dziobaka przy pomocy szpadla.
Wracamy do Bellevue i umieszczamy dziobaka w gnieździe. Kolejny dziobak zostaje wyeliminowany. Przechodzimy pod warsztat Doktorka. Spoglądamy na jajo w kominie. Niestety nie możemy go wyciągnąć. Schodzimy na dół. Otwieramy piec, do którego wkładamy węgiel. Potrzebny teraz ogień, coś czym zapalimy węgiel. Przechodzimy do tawerny i odpalamy świecę, którą mamy w ekwipunku od świecy stojącej na stoliku. Wracamy do pieca i zapalamy węgiel za pomocą palącej się świecy. Widzimy jak jajo unosi się do góry. Próbujemy je zabrać. Ponieważ jest za gorące, wypada nam z ręki w wpada do rur. Czeka nas kolejne zadanie. Tym razem musimy tak ustawić rury, by jajo wypadło dołem, w miejscu oznaczonym czerwoną strzałką. Przyglądamy się rurom i zauważamy, że są one oznaczone numerami. Przekręcamy zatem rury: 2, 3, 4, 5, 7, 8.
Gdy poprawnie ustawimy rury, jajo wpadnie do pieca.
Zabieramy dziobaka ognia, po czym umieszczamy go w gnieździe. Przechodzimy do portu. Zabieramy jajo dziobaka wody i udajemy się do Rybaka. Rozmawiamy z nim, po czym pokazujemy mu rybę brzytewkowatą.
Mężczyzna dziwi się temu, jak mogliśmy złapać taki okaz, skoro nie mamy rybackiego farta.
Mówimy, że to z powodu specjalnej przynęty. Pokazujemy przynętę. W zamian za nią, Rybak zaoferuje nam inną rybę – goliata tygrysiego. Pokazujemy przynętę, a Rybak łowi nam wspomnianą rybkę. Spróbujemy po nią sięgnąć. Niestety z powodu ataku epilepsji, ryba wpada do wody. Wsypujemy więc przeterminowane tabletki do wiaderka z przynętą i kolejny raz pokazujemy przynętę. Teraz Rufus zabiera rybę, która jest nieco odurzona. Przechodzimy pod warsztat Doktorka i umieszczamy rybkę w wiaderku z farbą. Teraz mamy zebrorybę. W jej pysku wkładamy jajo dziobaka wody. W ekwipunku posiadamy teraz Frankorybę z jajkiem. Musimy ją przywrócić do życia. Wobec tego wchodzimy do przedsionku warsztatu Doktorka i używamy Frankoryby na elektrodach.
Wychodzimy z warsztatu. Gdy poczujemy, ze ryba dostaje drgawek, świadczących o tym, że zdycha, wylewamy na nią trochę wody ze szklanki. Czynność powtarzamy tyle razy, ile razy tracimy rybkę. Udajemy się do siedziby Mewy i wrzucamy naszą Frankorybę do akwarium. Wykluwa się ostatni dziobak strażnik, zabieramy go. Udajemy się do portu i umieszczamy dziobaka w gnieździe. W ten sposób zwierzaki te zostały wyeliminowane z menu restauracji. Wracamy do Mewy. Informujemy go, że wykonaliśmy zadanie.
Niestety twierdzi, że dla pełnego efektu musimy jeszcze stworzyć wiersz. Nie ma wiersza, nie ma stolika.
Przechodzimy zatem do Poety i prosimy go o pomoc w temacie poezji.
Ten twierdzi, że nie istotna jest treść, tylko to, by wiersz wypływał z serca. Chce żebyśmy spróbowali. Cokolwiek zadeklamujemy, poecie i tak się spodoba, czyżby chciał się nas pozbyć?
Przechodzimy zatem do Starego Miasta. Spoglądamy na kartki z życzeniami, po czym rozmawiamy z Łowcą Dziobaków.
Ten przytoczy nam jeden ze swoich wierszy.
Wracamy do poety. Rozmawiamy z nim, kolejny raz prosząc o pomoc. Znów chce żebyśmy powiedzieli nasz wiersz. Z pośród licznych przykładów wybieramy: „Ja jestem tu. Ty jesteś tam. Fajno. Dziobacze łajno.”
Poeta uzna wiersz za skandaliczny i zaproponuje Rufusowi pomoc, w postaci pluskwy, którą ten ma włożyć sobie do ucha, by słyszeć podpowiedzi Poety.
Wracamy do Mewy i mówimy mu o pomyśle Poety. Ojciec zaoferuje rezerwacje stolika. Przy okazji do ekwipunku trafi zaproszenie dla Wielmożnej Goal. Wracamy do tawerny. Przestawiamy pilotem Gola, na Wielmożną Goal i pokazujemy jej zaproszenie. Ta umówi się z Rufusem przy wejściu do Starego Miasta. Niestety nie przychodzi. Zdenerwowany Rufus wchodzi do gabinetu Mewy, gdzie zauważa pozostałości po uroczystej kolacji.
Wygląda na to, że ojciec podrywa jego dziewczynę.
Zanim opuścimy gabinet, zabieramy z biurka radiosprzętowe memo.
Przechodzimy do Starego Miasta. Dostrzegamy znajomą parę na randce.
Rozmawiamy z ojcem, który podczas burzliwej wymiany zdań, stwierdza, że nie jest naszym ojcem, a Rufus został znaleziony na śmietnisku i przez niego przygarnięty. Wściekły Rufus postanawia się odegrać.
Wracamy do Poety i pokazujemy mu radiosprzętowe memo. Otrzymujemy radio. Przechodzimy na Stare Miasto i przekazujemy radio Łowcy Dziobaków. Prosimy go o wyrecytowanie jednego ze swoich wierszy.
Dalej sprawy toczą się już własnym rytmem. Goal poznaje prawdziwą osobowość Mewy, czego efektem końcowym jest całus, który Rufus od niej otrzymuje. Gra przenosi się do tawerny, w której Goal stwierdza, że podda się ponownej operacji i wychodzi, udając się wprost do warsztatu Doktorka.
Podążamy tam za nią.
Przed warsztatem spotykamy grupę Janusza. Okazuje się, że w warsztacie Doktorka, grupa Donny, przetrzymuje Goal wraz z Doktorem. Pragną oni przejąć karty pamięci Goal. Potrzebna jest interwencja Rufusa.
Pukamy zatem do drzwi.
Tajemniczy gość wręcza nam pilota, którego mamy użyć na Leboldzie. Wspomina też coś na temat portalu.
Używamy zatem pilota na wspomnianym mężczyźnie. Otwiera się portal, wchodzimy w niego.
W przedsionku spotykamy swoje drugie ja, siebie z przyszłości. Rozmawiamy ze swoim przyszłym ja.
Rufus uważa, że jego wcielenia, to kłamstwo, a osobą, z którą rozmawia jest Kletus. Domaga się dowodu. Pyta o czym teraz myśli.
Wybieramy pierwszą odpowiedź. Nasze ja wybiera swoją odpowiedź, zapamiętujemy ją.
Twierdzi, ze w przyszłości zajął się Mrugaczem i Kiwaczem, my zaś mamy zająć się ratowaniem Goal i Doktorka. Gdy decydujemy się wkroczyć do akcji, Rufus automatycznie przechodzi przez portal. Na miejscu widzimy Mrugacza i Kiwacza z bronią. Jeden z nich ma łom, a drugi broń. Zauważany związanych Goal i Doktorka.
Rozmawiamy z Goal na każdy temat.
Okazuje się, że porywaczom chodzi o kody startowe. Rozmawiamy też z Doktorkiem, który twierdzi, ze Donna ma również implant, a pilot do niego znajduje się w szufladzie. Żeby zadziałał trzeba podejść blisko.
Ponownie rozmawiamy z Goal, prosząc ją o oddanie nam karty pamięci. Niestety nie zgodzi się. Wobec tego, mówimy dziewczynie, że Doktorek trzyma butelkę szampana i gdy ta obraca się, zabieramy kartę pamięci z jej implantu. Z szuflady wyciągamy dwa piloty, jeden do Donny, a drugi do Lebolda.
Łączymy pilot Donny z kartą pamięci Goal i używamy jej na Donnie.
Goal w ciele Donny zabija Mrugacza i Kiwacza. Rufus ma plan. Pewny, że karta pamięci Zadziornej Goal trafia do pilota Lebolda, a ten zostaje podany Rufusowi z przeszłości. Zadaniem Goal jest rozprawienie się z rebeliantami na zewnątrz.
Zabieramy łom i broń. Przechodzimy przez portal, czyli tajemniczą anomalię i widzimy stojącego w przedsionku Lebolda i leżącego Garlefa. Rufus wraca do środka. Teraz wędrujemy na górę i wchodzimy do przedsionka. Słyszymy pukanie do drzwi. Rufus z przyszłości daje nam pilota do Lebolda. Gdy rozmowa dwójki się zakończy, używamy łomu na elektrodach. Pojawiają się portale, a chwilkę później Rufus z przeszłości. Przypominamy sobie wcześniejszą rozmowę oraz to o czym myślał Rufus z przeszłości, a co powiedział Rufus z przyszłości. Wybieramy to słowo, czyli: „Zimbalumbwie”.
Rufus z przyszłości zajmuje się rebeliantami, zaś ten z przeszłości wraca ratować Goal i Doktorka. Teraz wystarczy czekać, trochę cierpliwości. Ponieważ cierpliwość, to nie jest mocna strona Rufusa, potrząsamy zegar, a pojawiają się rebelianci.
Rufus pozbywa się ich, a Lebolda całuje, przecież to Goal. Ten zaskoczony i wystraszony mdleje. Rufus wraca do laboratorium.
Zauważamy, że Doktorek i Goal dalej są związani. Okazuje się, że Zadziorna Goal w ciele Donny, postanowiła uciec do przyszłości. Lebold wcale nie miał żadnego implantu, a karta była pusta. Pojawi się Janusz, a po nim Zadziorna Goal w ciele Donny. Zamyka drzwi, po czym rygluje je. Chce wraz z Kletusem udać się do Utopii, planety leżącej najbliżej Deponii. Deponia ma być zniszczona, gdyż wybuch wywoła energię potrzebną do ruszenia wielkiego statku jakim jest Eluzjum. Zadziorna Goal musi udać się wraz z Kletusem do Porta Fisco. Musi tam trafić najpóźniej za dwa dni, inaczej Deponia spadnie i nikomu nie uda się dotrzeć do Utopii.
Rozdział 3
Gra przenosi nas do portu, w którym spotykamy Janusza. Udaje się on do Porta Fisco, by tam założyć ruch oporu, tuż pod nosem Organon. Przywódca wręcza Rufusowi nowy kod pukania.
Proponujemy Rufusowi, by ten odwiedził go w Porta Fisco. Po rozmowie Rufus udaje się na statek.
Nie bardzo wiadomo gdzie mają się teraz udać. Goal twierdzi, że powinniśmy ruszyć za Donną, zaś Doktorek, że trzeba najpierw zlokalizować nadajnik radiowy, wbudowany w łódź podwodną Donny.
Podchodzimy więc do radaru i przyglądamy się mu. Znajdziemy na nim coś w rodzaju mapy. W tej chwili zaznaczone mamy dwa miejsca, czyli: Porta Fisco i Pływający Czarny Rynek. Dwa miejsca oznaczone są znakami zapytania. Wybieramy jedno z nich. Ja wybrałam najpierw ten bardziej na dole.
Klikamy zatem i trafiamy na Biegun Północny. Zabieramy wąż i trochę śniegu z zaspy. Spoglądamy na zamarzniętego mężczyznę, trzymającego w ręku pochodnię. Spoglądamy również na gwiazdy na niebie.
Wracamy na trawler. Próbujemy wypić herbatę stojącą na stoliku. Niestety jest zbyt gorąca. Wrzucamy do niej trochę śniegu. Teraz ponownie sięgamy po herbatę, która okaże się być bardzo słabą. Rufus będzie musiał wyjść za potrzebą. W lodzie wytopi się spora dziura. Sięgamy po pochodnię i wracamy na łódź. Ponownie podchodzimy do radaru i tym razem wybieramy drugi nie odkryty jeszcze zakątek. Trafiamy na Wyspę Paczaj, na której często szaleją Burze. Spoglądamy na silnik Diesela. Z rury wydechowej wycieka ropa.
Kierujemy się na górę. Zabieramy zepsuty przekaźnik. Spoglądamy na pompę. Używamy ją, by sprawdzić że leci z niej oleista ciecz. Próbujemy wejść na wieżę radarową. Niestety w Rufusa uderza piorun.
Wracamy do Doktorka, któremu dajemy zepsuty przekaźnik. Chwilę później jest już naprawiony. Teraz tylko należy go zamontować na wieży. Na razie nic więcej tu nie zrobimy, wobec tego wracamy na trawler. Podchodzimy do radaru i wybieramy Porta Fisco. Na miejscu Rufusa uderza przeraźliwy smród. Schodzimy na dół i rozmawiamy ze Zbirem.
Mężczyzna twierdzi, że zje cokolwiek. Rufus zaś stara się mu wmówić, że ludzie tacy jak on, jadają buty.
Pytamy o parasolkę, który Rufus podniesie i podniszczy.
Zawrze umowę z bezdomnym. On przyniesie mu jedzenie, a ten da mu swoją parasolkę. Podczas rozmowy dowiemy się, że w różowym namiocie mieszka Wróż, który kiedyś przewidywał numery totka, ale porzucił to i teraz prowadzi terapię dla par. Dowiemy się również, że nie sposób się jest dostać na górną stację, bowiem pilnowana jest przez Organon, zaś sekretna kryjówka rebeliantów znajduje się w kanałach.
Kończymy rozmowę i zapalamy pochodnię od ognia palącego się w beczce.
Wchodzimy w przejście na górze. Znaleźliśmy się przed Urzędem celnym. Spoglądamy na stertę opon. Są zużyte i nudne, ale gdyby się paliły… Spełniamy więc pragnienie Rufusa i podpalamy opony za pomocą palącej się pochodni. Zabieramy jedną z palących się opon.
Wędrujemy na nabrzeże i wchodzimy do kryjówki rebeliantów. Spoglądamy na stary napęd turbinowy. Przyciskamy niebieski guzik, ale nic się nie dzieje. Pukamy do drzwi, ale przypominamy sobie, że potrzebny mam będzie odpowiedni kod pukania. Dostaliśmy go przecież od Janusza. Odchodzimy zatem od drzwi i spoglądamy na kartkę, na której widzimy trzy symbole + - +. Ponownie podchodzimy do drzwi. Zgodnie z ilością znaków na kartce, pukamy 3 razy. Na drzwiach pojawiają się trzy rysunki pukającej pięści. Zatwierdzamy nasz wybór, wciskając przycisk z zielonym ptaszkiem.
Gdy się pomylimy możemy anulować nasz wybór, wciskając czerwony iks. Gdy już potwierdzimy wybór, usłyszymy jak ktoś nam odpukuje tylko 1 raz. Zgodnie z kartką pierwszym symbolem jest znak plus. Dodajemy zatem 3 nasze puknięcia do 1 odpuknięcia osobnika zza drzwi. Mamy więc:
3+1=4
Pukamy zatem 4 razy i zatwierdzamy nasz wybór.
Teraz słyszymy 3 puknięcia. Drugim znakiem na kartce jest minus. Wobec tego od naszej ilości puknięć, odejmujemy te, które słyszeliśmy zza drzwi, czyli:
4-3=1
Pukamy więc 1 raz. Potwierdzamy nasz wybór. Teraz słyszymy jak ktoś odpukuje nam 4 razy. Ponieważ ostatnim działaniem na kartce jest znak plus, to dodajemy nasze 1 puknięcie do 4, które wydobywały się zza drzwi, czyli:
4+1=5
Pukamy 5 razy, potwierdzamy nasz wybór i zostajemy wpuszczeni do środka.
Janusz już na nas czeka. Rozmawiamy z nim.
Nieźle się tutaj urządził. Okazuje się także, że do jego organizacji przystąpiła Toni, która jest w niej numerem 26, podczas, gdy Rufus to numer 2. Dziewczyna tresuje delfiny, którym potrzebny jest osprzęt torpedowy.
Rozmawiamy kolejny raz z Januszem, który jak się podczas rozmowy dowiemy, sprzedał torpedy, by zamówić pizzę. Ów sprzęt znajduje się teraz w sklepie z gadżetami. Rozmawiamy także z Toni na każdy temat.
Delfiny, które tresuje nie nadają się teraz do niczego, bowiem są bardzo smutne, mają depresję. W baseniku za nami, pływają ich dzieci.
Kończymy rozmowę, zabieramy pusty kanister i opuszczamy siedzibę rebeliantów.
Przechodzimy poziom wyżej i z pudła z lewej strony, zabieramy falownik energii. Rozmawiamy z Goal. Po zakończeniu rozmowy, wchodzimy do namiotu Wróża.
Twierdzi on, że znienawidzi Rufusa za kradzież jego bananów.
Sięgamy zatem po banany. Czynność powtarzamy kilka razy, aż Rufus je zabierze. Opuszczamy namiot. Ponownie rozmawiamy z Goal, prosząc ją, by udała się z nami do namiotu Wróża.
Niestety ta osobowość dziewczyny na to się nie godzi.
Przestawiamy zatem ją na Dzidzię Goal. Rozmawiamy z nią, a gdy zaproponujemy wizytę u Wróża, dziewczyna natychmiast się tam uda. Podążamy za nią. Rozmawiamy z Wróżem, pamiętając, że odpowiada tylko na pytania dotyczące par. Gdy takowego nie ma, klikamy na inne, a pojawi się. Na koniec mówimy, że to oszustwo, że pewnie trzyma kulę do góry nogami. Gdy Wróż demonstruje, że tak nie jest, a my odzyskujemy kontrolę nad grą, przestawiamy Goal Dzidzię, na Goal Zadziorną. Ponownie zadajemy pytania dotyczące par.
Po trzecim pytaniu Zadziorna Goal nie wytrzymuje i napada Wróża. Zaczyna go dusić.
Ponownie zadajemy pytania, najpierw dotyczące wspólnej przyszłości, potem zdrowia, a na koniec bogactwa.
Goal kolejny raz napada Wróża, a ten zdradza, że wyniki loterii można poznać w gwiazdach.
Para automatycznie opuszcza namiot Wróża. Udajemy się na trawler.
Na radarze wybieramy Biegun Północny i na miejscu spoglądamy na gwiazdy. Na moment ukażą się nam liczby z loterii. Wracamy na łódź. Tym razem płyniemy na Pływający Czarny Rynek.
Na miejscu jesteśmy świadkami sceny, w której Mewa ujawnia swoją zdradę i kończy żywot, wpadając do wody. Przejście do portu zostaje zamknięte.
Zabieramy przynętę z wiaderka. Próbujemy wejść do sklepu, ale drzwi są zamknięte. Spoglądamy na wystawę sklepową, na której siedzi kotek. Ciekawe czy zna sekretne przejście do sklepu. Patrzymy na miskę kota, która stoi na zewnątrz. Skoro miska tu stoi, to kot musi wychodzić na zewnątrz. Musimy go jakoś wywabić z wystawy. Potrzebne nam dla niego jedzonko. Wracamy więc na trawler i na mapie radaru wybieramy Porta Fisco. Przechodzimy do siedziby rebeliantów. Wieszamy palącą się opnę na włazie serwisowym z prawej strony. Aby zachęcić delfinki do skakania przez palące się koło, przerzucamy przez nie przynętę. Niestety nie kończy się dla nich dobrze. Zabieramy puszki tuńczyka i brodzik z wodą i opuszczamy siedzibę rebeliantów.
Wracamy na trawler i płyniemy na Pływający Czarny Rynek. Do miski kota wrzucamy tuńczyka. Kotek wychodzi przez klapkę w drzwiach. Próbujemy się nią przedostać, ale Rufus jest za duży. Prosimy zatem Goal, by weszła do środka. Dziewczyna robi to z łatwością, po czy otwiera drzwi. Wchodzimy więc do sklepu. Używamy Lott-O-Matu. Do ekwipunku trafia wygrany kupon. Zanim opuścimy sklep, prostujemy banana na prostowarce do bananów. Pokazujemy kupon Zakup-O-Matowi i otrzymujemy torpedy.
Wracamy do doku. Rozmawiamy z Rybakiem, któremu Rufus wyraźnie przynosi pecha.
Od kiedy tu stoi, ten łowi tylko buty.
Pytamy, czy złowi dla nas jednego starego buta. Potrzebne nam jedzenie dla Zbira, więc twierdzimy, że jesteśmy cierpliwi. Dlatego stoimy cicho, nic nie mówimy. Co jakiś czas odzywa się Goal, która zaczyna marznąć. Gdy dziewczyna zacznie kichać, Rybak poddaje się i łowi nam buta. Wracamy na trawler i płyniemy do Porta Fisco. Na miejscu dajemy bezdomnemu buta, a w zamian otrzymujemy parasolkę. Wchodzimy do siedziby rebeliantów. W przedsionku otwieramy właz starego napędu turbinowego i władamy do niego falownik energii. Rufus włącza niebieskie przycisk. Niestety nic się nie dzieje. Spoglądamy na zbiornik paliwa. Niestety jest pusty. Wracamy więc na trawler i płyniemy na Wyspę Paczaj. Na miejscu wkładamy prostego banan do wylotu rury w silniku Diesela. Przestaje działać, więc umieszczamy w nim wąż i gdy ropa zaczyna płynąć, wlewamy ją do kanistra.
Wracamy do Porta Fisco, gdzie podążamy do siedziby rebeliantów i nalewamy paliwa do zbiornika. Włączamy niebieski przycisk. Cały smród wydobywający się ze Zbira, trafia do siedziby rebeliantów.
Wchodzimy do środka i zabieramy wszystkie odświeżacze powietrza, w kształcie choinek. Wystarczy, że zabierzemy jeden, resztę Rufus zabierze sam. Wychodzimy na zewnątrz, wyłączamy niebieski przycisk i wracamy na trawler. Płyniemy na Wyspę Paczaj. Wędrujemy na wieżę radarową. Na podwyższeniu, pod pompą kładziemy brodzik i nalewamy do niego wody z pompy. Przestawiamy Goal na Dzidzię Goal i rozmawiamy z nią.
Zdradza nam zasady zachowywania się podczas burzy. Nie powinniśmy stać w wodzie, trzymać parasola, nie możemy stać pod drzewem. Dziewczyna twierdzi jednak, że uderzenie piorunem jest tak nieprawdopodobne jak wygrania na loterii. Wnioskujemy zatem, że potrzebna nam woda, parasolka, drzewo i loteria.
Łączymy parasol z odświeżaczami powietrza, czyli zapachowymi choinkami i dajemy Goal. Rufus poprosi ją o wejście do basenu z wodą. Dajemy jej jeszcze wygrany kupon i spokojnie używamy przekaźnika na wieży radiowej, by go zamontować.
Wracamy na tawler i ruszamy na Pływający Czarny Rynek. Wchodzimy do sklepu z gadżetami i kolejny raz prostujemy banana. Wracamy na trawler i udajemy się do Porta Fisco. Wchodzimy do obozu rebeliantów. Czas zająć się rozbawieniem delfinów. Przechodzimy na tyły. Otwieramy właz studzienki. Niestety to nic nie daje. Kładziemy na studzience prostego banana i znowu nic. Jednak to co później robi Rufus, rozśmiesza delfiny i leczy je z depresji.
Wracamy do zwierzaków i przekręcamy zawór przy wielkiej rurze.
Delfiny płyną przez nią, do przedsionka siedziby rebeliantów.
Wychodzimy zatem na zewnątrz.
Uzbrajamy zwierzaki dając im osprzęt torpedowy. Ruszają w drogę.
Wracamy więc na trawler i podchodzimy do radaru.
Czaka nas kolejna mini gra. Na radarze widzimy trzy delfiny i statek podwodny Donny. Naszym zadaniem jest takie kierowanie delfinami, by statek znalazł się w jednym z rogów. Zwierzakami kierujemy za pomocą strzałek znajdujących się na dole ekranu. Ruszamy tym delfinem, który podświetlony jest na biało. Mini grę oczywiście można pominąć.
Gdy wykonany zadanie, oglądamy animację, w której delfiny atakują statek Donny – Goal.
Zaglądamy do szafki z lewej strony, z której wyciągamy strój do nurkowania. Wieszamy go na haku i klikamy na niego, by Rufus wszedł do środka. Pod wodą zabieramy dwa zielone węże i wciskamy guzik z lewej strony.
Niestety nic to nie daje. Wracamy na powierzchnię. W ekwipunku łączymy obydwa kawałki węża i długiego węża używamy na stroju do nurkowania. Automatycznie zostanie on podłączony do kranu. Odkręcamy zatem kran.
Woda wypełnia strój do nurkowania. Wchodzimy na trawler i przestawiamy Goal za pomocą pilota na Zadziorną Goal. Wychodzimy na zewnątrz i dzwonimy dzwonkiem trzy razy. To tak wkurzy Goal, że trzaśnie ona drzwiami. Pozostanie na nich wgniecenie w kształcie twarzy Rufusa.
Zaglądamy do lampy, z której zabieramy świecę. Wchodzimy na pokład i spoglądamy na garnek stojący na piecu. Wrzucamy do niego świecę. Zabieramy garnek ze stopioną świecą. Wylewamy garnek z woskiem na wgłębienie w drzwiach. Po chwili mamy odbitkę twarzy Rufusa. Umieszczamy ją na hełmie do nurkowania i manekin gotowy. Rozmawiamy z Bozo, prosząc go o opuszczenie lalki. Pod wodą delfiny rozprawiają się z lalką Rufusem. Gdy strój pojawia się na górze, ponownie w niego wskakujemy i otwieramy właz, co kończy się dla Rufusa niemiłą przejażdżką po dnie morza.
Rozdział 4
Gdy Rufus przytomnieje, okazuje się, że Goal została porwana przez Donnę, pojawił się także Kletus, który zabrał obydwie dziewczyny wraz z kartami pamięci. Na domiar złego zaczął się już atak rebeliantów na bombową wieżę Organon. Rufus musi wkroczyć do akcji.
Wchodzimy zatem do transportera, w którym lata mucha. Znajdziemy się w wieży latając jako człekokształtna mucha. Widzimy jak rebelianci atakują. Lecimy do transportera naprzeciwko, tego z prawej strony.
Tym razem wychodzimy z transportera z lewej, na zewnątrz. Zostaje w nim mucha. Przechodzimy do pustego transportera i wchodzimy do niego. Znowu jesteśmy w środku wieży, ale już jako Rufus, nie mucha. Wchodzimy do transportera przy którym stoi Toni. Tym razem wychodzimy środkowym transporterem znajdującym się na zewnątrz. Wcześniej była w nim żaba. Kolejny raz wchodzimy do pierwszego transportera, pustego (tego co poprzednio) i znów lądujemy w wieży. Wchodzimy na górę i udajemy się do transportera z żabą. Teraz pojawiamy się w środkowym transporterze jako żaba (na zewnątrz).
Łapiemy muchę latającą w lewym transporterze. Klikamy na transporter, w którym jesteśmy, by znaleźć się jako Rufus, tuż przy Toni w wieży. Schodzimy do transportera na dole i używamy go. Wychodzimy pierwszym transporterem. Wchodzimy do transportera na górze (tego z lewej) i trafiamy do wieży, ale po drugiej stronie. Wchodzimy drabiną do góry.
Oglądamy scenkę w której Kletus i Goal rozmawiają z Argusem. Za chwilę statek Eluzjum odbije się, by wyruszyć na Utopię. Kletus wraca po torbę, którą zostawił.
Przechodzimy do pokoju sterowania bombami. Widzimy Kletusa grzebiącego przy panelu z bombami. Trzeba go powstrzymać. Zaglądamy do torby leżącej przy nie przytomniej Donnie.
Znajdujemy pilot do Donny i dwie karty pamięci. Przechodzimy do Wielmożnej Goal i rozmawiamy z nią.
Ta jednak w nic nie wierzy i nie daje się przekonać.
Wracamy do Donny. Wkładamy kartę pamięci do Dony, a pojawia się Dzidzia Goal. Mówimy jej o tym, co wyrabia Wielmożna Goal.
Donna-Goal Dzidzia oczywiście posłusznie wykonuje polecenia Rufusa i udaje się, by przekonać swoją drugą osobowość. Niestety nie daje rady.
Przestawiamy zatem Donnę, czyli Dzidzię Goal na Zadziorną Goal.
Ta też próbuje przekonać Wielmożną. Rufus zostanie wysłany do Kletusa, by się nim zająć.
Wracamy i widzimy, że Klatusa nie ma w sterowni. Klikamy na panel sterowania. Rozpocznie się odliczanie.
Na szczęście Rufusowi udaje się je powstrzymać. Wraca Kletus, który jak się później się okazuje, wcale nie chciał uzbroić bomb. Wybuch na Deponii w tej chwili niczemu nie posłuży.
Ponownie uruchamiamy odliczanie.
Kletus musi ratować sytuację, więc wchodzi do sterowni. Rufus zamyka drzwi. Zaczyna się walka. Nasz bohater walczy z Kletusem, zaś Zadziorna Goal z Wielmożną. Kletus posiada pilot do Donny i gdy tylko ma okazję przestawia ją na Dzidzię Goal. Drugi pilot ma Wielmożna Goal.
Musimy doprowadzić do tego, by odzyskać pilota z pomarańczowym przyciskiem. Klikamy na Kletusie, by znaleźć się nad nim. Wtedy to wciskamy pilot z niebieskim przyciskiem, a w ciele Donny pojawi się nasza Zadziorna Goal. Klikamy na nią, by przekazać jej wiadomość. Czynność powtarzamy kilka razy, aż Donna – Zadziorna Goal włączy pilota i rzuci go Rufusowi. Wtedy klikamy na Kletusa, by znaleźć się nad nim i wciskamy pilot z pomarańczowym przyciskiem.
Walka zakończona. Niestety Rufus ląduje z drugiej strony balkonu i zwisa na nim. Kletus twierdzi, że ma coś, co jest jemu potrzebne, co jest jego.
Prowadzimy rozmowę i gdy odzyskujemy kontrolę nad grą, wchodzimy w ekwipunek i wciskamy pilot z pomarańczowym przyciskiem.
Donna zamienia się w Wielmożną Goal. Wyznajemy jej prawdę i oglądamy zakończenie historii.
Koniec.