Rozdział 1 – Jesienna Puszcza
Historia Sadwica, smutnego klauna rozpoczyna się w Jesiennej Puszczy animacją. Po przebudzeniu z kolejnego koszmaru rozglądamy się po przyczepie. Walimy ręką – ikona dłoni na głowie niedźwiedziego dywanu i zabieramy klucz. Zaglądamy do szuflady, z której Sadwick wyciąga notatkę, na której jego brat spisał jego dzisiejsze obowiązki. Spoglądamy na nią, czytając co nas dziś czeka. Zerkamy też na podartą notatkę wiszącą na ścianie nad łóżkiem, na której znajduje się szkic tego, jak wyglądać ma numer z człowiekiem kulą armatnią. Czytamy ją. Na górze znajduje się osoba Sadwicka, bo to on ma być wystrzelony z armaty. Niżej działo, w którym istotna jest solidna lufa. Dalej mamy zatyczkę, która mocujemy do wylotu lufy. Do działa potrzebna jest bomba lub trochę prochu. Armatę się ładuje i zapala. Bezpieczne lądowanie zapewnia spadochron. Po zapoznaniu się z notatką, spoglądamy na piec, w którym złamana jest klamka, widzimy też dziurę w rurze, dzięki czemu w przyczepie jest ciągle zimno. Zerkamy na ubrania wiszące na sznurku. Zabieramy szpony niedźwiedzia z dywanu. Otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz.
Widzimy, że nasze zwierzątko, gąsienica imieniem Spot wyraźnie źle się czuje. Wrzucamy więc go do wody w wiadrze, zmieniając jego formę w grubaska – kulę. Aby powrócić do poprzedniej formy, klikamy na górny prawy róg ekranu. W zakładce, która się nam odsłoni, możemy zmieniać formy Spota. Jak na razie są one dwie, ale ich ilość będzie się zmienia wraz z postępami w grze. Zabieramy łopatę. Rozmawiamy z Benem, który każe Sadwickowi ćwiczyć numer z kulą armatnią i bekanie alfabetu. Rozmawiamy z dziadkiem, który ma kłopoty z pamięcią. Pytamy go o Jesienną Puszczę i o koszmary i wizje. Przechodzimy w lewo, do lasu, ale natychmiast wracamy. Rozmawiamy kolejny raz z Benem, pytając go dlaczego ciągle się gubimy. Okazuje się, że bez mapy i kompasu nigdzie nie ruszymy. Pytamy więc gdzie możemy znaleźć mapę oraz kompas. Mapa ukryta jest gdzieś w przyczepie, zaś o kompas musimy zapytać dziadka. Rozmawiamy więc z dziadkiem, mówiąc mu, że ciągle się gubimy, a chcemy zwiedzić Jesienną Puszczę. Po jakim czasie do ekwipunku Sadwicka trafia kompas. Wchodzimy do przyczepy dziadka, w prawo. Zamykamy drzwi i zabieramy korek. Bierzemy też szczękę dziadka i siatkę na włosy oraz chusteczkę. Przyglądamy się kotłowi, w którym gotuje się zupa ropna, bardzo łatwopalna. Zerkamy też na książkę kucharską oraz na przepisy i notatki.
Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się tym razem do naszej przyczepy, w poszukiwaniu mapy. Zmieniamy Spota w jego podstawową wersję i wkładamy go do dziury w rurze, by ten otworzył drzwiczki piecyka. Gdy to się już stanie, wyciągamy z pieca szkatułkę Bena. Otwieramy ją za pomocą kluczyka znalezionego w paszczy niedźwiedziego dywanu i znajdujemy mapę. Wychodzimy z przyczepy i udajemy się w prawo, aby zwiedzić Jesienną Puszczę. Na ekranie pojawi się obraz mapy. Wybieramy na niej Jezioro. Na miejscu spotykamy Posłańca. Rozmawiamy z nim. Jest Chaskim i ma na imię Bobby. Boi się Asgili, które podążają jego śladem. Niesie ze sobą potężny artefakt, jakim jest Szepczący Kamień. Musi go dostarczyć do Korony, do króla. W rozmowie potwierdzamy, że jesteśmy sprytni i mamy tego pewność stu procentową oraz, że chcemy pomoc. Bobby podda nas próbie. Musimy mu złowić rybę. Zabieramy więc gałąź i w ekwipunku łączymy ją z siatką na włosy, po czym używamy na jeziorze, by złowić rybkę. Dajemy ją Posłańcowi.
Kolejny raz z nim rozmawiamy. Okazuje się, że musimy znaleźć wyrocznię imieniem Shana. Mieszka ona gdzieś w Jesiennej Puszczy. Znalezienie jej, pomoże nam dostać się do Korony. Podobno mieszka w chacie na środku jeziora. Bobby zaznaczy to na mapie wielkie drzewo, z którego łatwiej będzie odnaleźć chatkę jasnowidzki. Wracamy w dół. Tym razem na mapie pojawia się nowe lokacje, czyli: Ruiny, Drzewo i Jaskinia. Udajemy się najpierw do Ruin. Zabieramy żółwie. Zauważamy, że do ekwipunku po zjedzonej przez Bobba rybie trafiła ość. Przyglądamy się posągowi. Czytamy napis na języki zerkamy na mech porastający posąg i ścieramy go za pomocą chusteczki, odsłaniając tym samym dziurę i herb królewski. Do dziury w posągu potrzebny jest klucz. Zerkamy także na krzaki, które zasłaniają ścieżkę.
Wracamy z powrotem i wracamy do Posłańca, nad jezioro. Mówimy mu o odkryciu czegoś w Ruinach oraz o obietnicy wizyty u Shany i otrzymujemy Szepczący Kamień. Przechodzimy do Ruin, gdzie umieszczamy ów kamień w dziurze w posągu. Ziemia zaczyna się trząść, a my oglądamy scenkę, w której w przyczepie Sadwica, na podłogę spada czapka Bena, a rury nad drzwiami zaczynają iskrzyć. Gdy ziemia przestaje drżeć, nasz bohater słyszy dziwne dźwięki. Niestety w skutek drgań, z dziury wypada Szepczący kamień, którego połyka Spot. Wracamy do Bobbego nad jezioro. Już go tam nie zastajemy. Czyżby porwały go Asgile? Zabieramy nóż i bomby.
Przechodzimy do jaskini. Przyglądamy się misie przymocowanej do totemu. Próbujemy ją zabrać, niestety jest mocno przytwierdzona. Zmieniamy zatem formę Spota na grubaska i umieszczamy na misie. Naczynie spadnie, więc zabieramy je i przechodzimy do mapy, wybierając na niej drzewo.
Na miejscu oskrobujemy żywicę za pomocą misy. Mamy teraz misę pełną żywicy. Wylewamy ja na szpony, po czym łączymy z żółwiami i ze szczęką dziadka, wszystko to robimy w ekwipunku. Właśnie stworzyliśmy dwugłowego potwora. Przechodzimy do mapy i udajemy się do cyrku. Rozmawiamy z Benem. Pytamy go o Shane, mówimy o walce na brzegu i o trzęsieniu ziemi, a potem o tym czego się boi. Okazuje się, że lęka się Asgili, czyli istot z ostrymi szponami, dwiema głowami i spiczastym rogiem na czole, czyli czegoś, co niedawno stworzyliśmy w ekwipunku. Straszymy więc Bena dwugłowym potworem, i gdy nie patrzy, zabieramy pantalony dziadka, że sznurka oraz piłeczkę, która upuścił. Rozmawiamy też z dziadkiem na temat Shany. Zerkamy na pułapkę na ogniste smoki, w której dziadek umieszcza jaja Noahi, jako przynętę.
Przechodzimy do naszej przyczepy. Zerkamy na iskrzące rury, a Sadwick traci przytomność. Gdy ją odzyskuje, zabieramy czapkę Bena i opuszczamy przyczepę. Udajemy się do mapy, po czym w Ruiny. Pozbywamy się krzaków za pomocą noża i przechodzimy przez bramę. Na miejscu rozmawiamy ze Skalnymi braćmi. Mają plan zniewolenia świata, ale potrzebny im jakiś dwunożny przyjaciel, ale nie taki zielony na Sadwick. Zaprzeczamy, że jesteśmy zieleni. Na dowód tego musimy poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania braci. Jeden z nich mówi nam poprawną odpowiedź, a jeden nie, musimy wybrać, która jest tą właściwą. Oto pytania i prawidłowe odpowiedzi:
„Kim jest Shana?” – „Shana to mityczny stwór o kształcie węża.”
„Ile oczu mają oczaki?” – „ jedenaście”
„ Gdzie mieszka Kalida?” – „ Na środku jeziora”
W nagrodę za poprawne odpowiedzi otrzymamy kamienny proszek. Od razu wsypujemy go do czapki Bena, tworząc skamieniała czapkę. Po raz kolejny rozmawiamy z kamieniami, pytając gdzie możemy znaleźć Shane? Twierdzą, że mieszka w tej rozwalonej chacie. Wchodzimy przez drzwi do chaty, ale nie odnajdujemy mieszkania wieszczki. Kamienie zaczynają się śmiać. Przechodzimy zatem przez drzwi, ale nie używając strzałki, po czym klikamy na strzałkę w dół, która się pojawiła.
Spoglądamy na pergaminy na regałach, a następnie na zegar. Brakuje w nim jednej ze wskazówek. Umieszczamy zatem na cyferblacie ość. Ponieważ nie wiemy co dalej, a Shany nie ma w chacie, wychodzimy i ponownie rozmawiamy z Kamiennymi Braćmi. Okazuje się, że jasnowidzka pojawi się o określonej godzinie. Wspominają godzinę 12:30. Wracamy zatem do chaty i podchodzimy do zegara. Ustawiamy wskazówki na godzinę 12:30, czyli umieszczamy wskazówkę godzinową na XII, a minutową na VI i wciskamy przycisk na środku. Zegar zacznie bić, a światło oświetli środkowa półkę na regale.
Czytamy zatem ten pergamin. Poznajemy wiadomość, która brzmi: „Wyświadcz przysługę śpiącemu Olbrzymowi”. Spoglądamy na pergamin, czyli notatkę z szuflady, którą mamy w ekwipunku i zwracamy uwagę na godzinę 12:15, o której mamy umyć Bruna, olbrzymie zwierze, które ciągnie przyczepy cyrkowców. Przechodzimy zatem do zegara i ustawiamy na nim wspomnianą godzinę, czyli przesuwamy wskazówkę minutową na III, godzinną zostawiamy tak jak jest i wciskamy przycisk na środku. Kolejny raz odzywa się zegar, a światło tym razem pada na regał z lewej.
Czytamy kolejną notatkę, która brzmi: „Świat odzyskuje kolory”. Ponownie zerkamy na pergamin i wybieramy godzinę 5:30, czyli wschód słońca. Taką godzinę ustawiamy na zegarze, czyli przesuwamy wskazówkę godzinową na V, zaś minutową na VI i wciskamy przycisk.
Znów słyszymy bicie zegara, ale tym razem pojawi się Shana. Rozmawiamy z nią, prosimy o wytłumaczenie naszych nocnych koszmarów, mówiąc jej, że pomagamy Posłańcowi Bobby’emu i że mamy Szepczący Kamień. Pytamy Shane o kamień, a ta zaciekawiona snem Sadwicka, wpadnie w trans, w który przepowie naszemu bohaterowi, że zniszczy świat. Gdy wizja się skończy, Shana pyta o czym mówiła podczas przepowiadania przyszłości. Jakąkolwiek odpowiedź wybierzemy, Sadwick i tak powie, że uratuje świat. W dalszej rozmowie, dowie się, że musi zanieść ów kamień do Korony, do króla. Pomoże mu w tym Kalida, która mieszka na środku jeziora. Aby ją znaleźć, musimy odszukać światło: „W najciemniejszym lesie, wybrańca prowadzi światło”. Opuszczamy dom Shany i przechodzimy w stronę posągu. Zauważamy Cienistą Salamandrę, która ściska w łapkach jajo. Dajemy jej piłkę i gdy pobiegnie za nią, zabieramy Jajo Noahi.
Przechodzimy do mapy i do cyrku. Umieszczamy jajo w pułapce. Zlatuje się do niej ogniste smoki. Zmieniamy więc Spota na jego podstawową formę i wkładamy do pułapki, by się najadł. W ten sposób Spot przybiera kolejna formę, tym razem ognistą.
Przechodzimy do mapy i udajemy się do drzewa. Widzimy latające obok niego świetliki. Próbujemy je złapać, a te wlatują do dziury w drzewie. Drzewo jest w takim razie puste. Zatykamy dziurę w drzewie za pomocą korka i ponownie próbujemy złapać świetliki. Tym razem wlatują pod kamień. Podnosimy więc kamień, po czym używamy na odkrytym miejscu łopaty. Odkopujemy jaskinię. Schodzimy więc na dół.
Kierujemy się tunelem na górę i trafiamy na czubek drzewa. Rozglądamy się i póki co schodzimy na dół i opuszczamy drzewo. Przechodzimy do mapy i udajemy się do jaskini, gdzie przechodzimy w jej głąb. Na pajęczynie używamy ognistej formy Spota i ruszamy do tunelu.
W głębi zerkamy na obserwujące nas oczy. Zmieniamy Spota na jego grubą wersję i klikamy nim na oczach. W jaskini zrobi się jasno, a naszym oczom ukaże się wielka ryba. Zabieramy sznur leżący obok niej.
Opuszczamy jaskinię i udajemy się do mapy, a na niej klikamy na cyrk. Wchodzimy do przyczepy dziadka i maczamy sznur w zupie ropnej, otrzymując lont. Łączymy lont z bombami i przechodzimy do drzewa, gdzie schodzimy do jaskini na dół. Kładziemy bomby na kałuży. Zapalamy lont za pomocą ognistej formy Spota i szybko wchodzimy na górę. Zatykamy drzewo za pomocą skamieniałej czapki, siadamy (ikona dłoni) i wylatujemy w kierunku wyspy.
W czasie lotu nasz bohater zasypia i po raz kolejny śni ten sam sen. Tak kończy się pierwszy rozdział gry.
Rozdział 2 – Przebudzenie Kalidy
Na miejscu rozmawiamy z mnichem, który twierdzi, że jest częścią Kalidy. Po jego odejściu, zerkamy na bańki na wodzie, tyczkę, posąg i świecę, po czym udajemy się na schody. Przechodzimy przed siebie, widząc, że wszędzie palą się świece. Zerkamy na dzwon, któremu brakuje sznurka. Udajemy się nieco wyżej, gdzie dostrzegamy zamknięta chatkę. Wspinamy się jeszcze wyżej i wchodzimy do domu z lewej, drzwi do niego stoją otworem.
Spotykamy tam mężczyznę imieniem Bando, który jest markotny, bo nie ma co robić. Kiedyś pracował w fabryce pereł, ale została zamknięta. Zrobiono to, bo wszystkie perły zostały już wyprodukowane, a hałas z fabryki mógłby obudzić Kalidę. W czasie rozmowy, Bando zaczyna krzyczeć, więc zostaje uciszany przez swego szefa, Rubena, który mieszka na samym szczycie. Bando twierdzi, że Kalida może urosnąć do naturalnych rozmiarów i zniszczyć wyspę. Dowiemy się, że z owej wyspy nie ma ucieczki. Z dalszej rozmowy dowiadujemy się, że dźwięk dzwonu, który Bando uruchamiał, niósł się po całej okolicy. Pracował także w fabryce i w Domu Zawodzenia, w którym dmuchał w róg. Po rozmowie zamykamy drzwi, zabieramy ząb z dywanu i drabinę. Próbujemy zabrać klucz, ale Bando na to nie pozwoli. Zerkamy do mysiej dziury i przechodzimy do pomieszczenia z prawej.
Zabieramy złamane kolo zębate i topór. Przyglądamy się mechanizmowi, w którym brakuje zębatki, dlatego też drzwi nie działają. Zerkamy na imadło i na szafkę, którą otwieramy. Wybiega z niej jakiś ptak.
Opuszczamy chatkę i schodzimy na sam dół. Zabieramy połamaną łopatę i schodzimy na brzeg, gdzie ścinamy tyczkę za pomocą topora. Łączymy ją z połamaną łopatą, otrzymując gotową do użycia łopatę. Wracamy na gorę i przechodzimy do fabryki – wejście z prawej strony chatki z zamkniętymi drzwiami. Zabieramy krzemień. Spoglądamy na ciśnieniomierze i na koło.
Ponownie udajemy się na dół i za pomocą krzemienia przecinamy sznur w ogrodzeniu. Łączymy sznur z hakiem, robiąc to w ekwipunku. Przechodzimy do dzwonu i zarzucamy na niego sznur z hakiem, po czym ciągniemy za sznurek, by dzwon zadzwonił. Dźwięk dzwonu zdenerwuje Rubena, który zawoła Bando do siebie. Wykorzystujemy sytuację i przechodzimy do chatki Bando, skąd zabieramy kluczyk. Otwieramy nim drzwi poziom niżej, z prawej i wchodzimy do Domu Zawodzenia. Zabieramy batutę i pergamin. Pergamin oglądamy i widzimy na nim zapis nutowy. Dmiemy w róg (ikona ust). Okazuje się, ze jest zapchany. Zmieniamy zatem Spota na grubasa i używamy go na rogu. Teraz kolejny raz dmiemy w róg i kolejny raz Bando zostanie wezwany do gabinetu szefa. Z rogu zaś wypadają pantalony dziadka.
Wychodzimy i widzimy, że pantalony zawisły na murze. Nie możemy do nich dosięgnąć. Wracamy zatem do chatki Bando. Zabieramy skarpetę leżącą na taborecie, na którym siedział Bando. Zamykamy drzwi i klikamy ikoną ręki na mysiej norze. Widzimy jej oczy. Używamy zatem skarpety i gdy mysz wylezie z norki, zabieramy ją. Wychodzimy, po czym używamy myszy na wiszących pantalonach. Udajemy się na szczyt, do domu Rubena. Jeśli nadal siedzi tam Bado, schodzimy na sam dół i wracamy z powrotem. Rozmawiamy z Rubenem. Musi spać na stole, w tym fotelu, bowiem jego łóżko bardzo skrzypi. Dowiemy się, że ma wystarczającą ilość pereł, czyli 10 tysięcy i nie potrzeba mu już ani jednej więcej. Nie pozwala nam wchodzić na górę, ani budzić Kalidy. Dowiemy się także, że mnich, którego widzieliśmy po przebudzeniu, mieszka po drugiej stronie wyspy. Codziennie zapala on świece wokół wyspy. Ruben wspomina także o Yaki, które boją się światła. Napomyka także o swym stróżującym zwierzaku, który pilnuje, by nikt nie przedostał się na górę. Wychodzimy i stawiamy drabinę pod oknem domu Rubena, z lewej strony od wejścia. Wchodzimy do środka, tym sposobem nie uruchamiając dzwonka wiszącego nad drzwiami. Zakładamy na zwierzątko domowe pantalony dziadka i przechodzimy na górę. Zabieramy jedną perłę. Spoglądamy teź na łóżko, na którym coś piszczy.
Schodzimy na dół , po czym opuszczamy domu Rubena, tym razem drzwiami. Ten szybko zorientuje się, że brakuje jednej z pereł i każe Bando wznowić prace w fabryce. Przechodzimy zatem do domu Bando. Brakuje mu łopaty, więc dajemy mu tą z ekwipunku. Przechodzimy do fabryki, w której jest już widno. Zabieramy kolejne złamane koło zębate i przechodzimy do domu Bando, gdzie udajemy się do pomieszczenia z prawej. Wkładamy obydwa złamane koła zębate do imadła. Zmieniamy Spota na jego ognistą formę i używamy na kołach zębatych. Dzięki temu, otrzymamy naprawione koło zębate. Zabieramy je i umieszczamy na mechanizmie. Naszym zadaniem jest ich odpowiednie ustawienie, tak, by po pociągnięciu za dźwignię, wszystkie zaczęły się obracać i drzwi się otworzyły. Prawidłowe ustawienie ich przedstawia screen:
Po ustawieniu kół, pociągamy za dźwignię, a drzwi się otwierają. Przechodzimy zatem na drugą stronę wyspy. Udajemy się do chaty mnicha. Rozmawiamy z Mulachei’em. Pytamy go świece. Pali je, bo odstraszają one Yaki, które w ciemności się grupują i zaczynają migrować. Schodzą wtedy na brzeg i zaczynają śpiewać pieśń, która może obudzić Kalide. Prosimy go o niezapalanie świec, ale się nie zgodzi. Pytamy zatem w co gra? „ Co to takiego”, a pojawi się kolejne zadanie. Dowiemy się, że hetmany możemy przesuwać w poziomie, w pionie i po przekątnych, tak jak w grze w szachy. Każdy z nich musi być ustawiony tak, by wzajemnie się nie szachowały. Istnieje kilka możliwości wykonania tego zadania, oto kilka z nich.
Gdy wykonamy zadanie, mnich zaprzestanie zapalania świec. Zabieramy świeczkę, która stoi na kuchence i opuszczamy lokum mnicha. Gasimy wszystkie świece używając ikony ust. Gdy to zrobimy pojawi się Yaki. Klikamy na niego, a ten wskoczy na beczkę. Zmieniamy zatem Spota w grubaska i kładziemy na beczce. Ponownie klikamy na Yaki, a tym razem siądzie on na drogowskazie. Ścinamy zatem drogowskaz za pomocą toparu i klikamy na Yaki. Tym razem ptaszek powędruje do lasu, do swojej kryjówki.
Wracamy na górę. W chatce Bando gasimy świece i wychodzimy na zewnątrz. Tu także gasimy wszystkie świece, pamiętając by żadna sie nie świeciła. Schodzimy na sam dół i także zdmuchujemy świece. Wracamy na górę. Wchodzimy po drabinie do domu Rubena i przechodzimy na górę. Umieszczamy świece na wystającym z podłogi gwoździu i zapalamy ją przy pomocy Spota w jego ognistej formie.
Tym sposobem wypędzamy w łóżka Rubena kolejnego Yaki. Opuszczamy domu Rubena. Zabieramy drabinę i przechodzimy do fabryki. Zmieniamy Spota na jego naturalna postać i umieszczamy w prasie. Przekręcamy koło.
W ten sposób otrzymujemy kolejną wersję gąsienicy, tym razem pięc małych, okrągłych Spotów. Wpadają one do dziury na dole. Wobec tego używamy drabiny na luku i schodzimy niżej. Zabieramy Spota, dzieje się automatycznie i wchodzimy po drabinie na górę. Przechodzimy do domku Bando, po czym w prawo i pod dom mnicha, a tam do lasu, w prawo. Używamy pięciu Spotów na pięciu śpiących Yaki. Te jak zahipnotyzowane powędrują za Spotem.
Przechodzimy na brzeg, do posągu (na sam dół). Yaki usadawiają się na posągu. Przyglądamy się pergaminowi z zapisem nutowym, zabranym z Domu Zawodzenia. Każdy ptak, to dla nas jedna nuta. Klikamy na nie w takiej kolejności jak na pergaminie, czyli: pierwszy z prawej, pierwszy z lewej, trzeci z prawej, drugi z prawej i drugi z lewej, licząc od góry, albo screen:
Ptaki obudzą Kalidę, czyli olbrzymiego ptaka, na którym kiedy stała wyspa. Sadwick znowu będzie miał sen. Tak skończy się drugi rozdział.
Rozdział 3 – Asgile
Sadwick budzi się przed bramą, prowadzącą do zamku w Koronie. Trzeba ją tylko jakoś otworzyć. Spoglądamy na bramę, na której znajduje się rysunek czaszki. Podnosimy kamień leżący na ziemi. Wchodzimy na zapadnię, ale nic się nie dzieje. Przechodzimy w lewo.
Widzimy skały, które przesuwają się wraz z naszym wędrowaniem. Zerkamy na kurki w kształcie kości. Wszystkie one ustawione są w prawą stronę. Naszym zadaniem jest takie ich ustawienie, by skały z prawej, utworzyły posąg w kształcie czaszki, tak jak na bramie. Przestawiamy więc drugi i piąty kurek od lewej strony.
Przechodzimy w prawo i stajemy na zapadni. Brama się otwiera. Wchodzimy do środka. Widzimy Strażnika. Zaglądamy do okienka z lewej i widzimy Asgile, które planują atak na króla. Zabieramy sznur wiszący pod oknem.
Wracamy. Łączymy sznur z kamieniem i wieszamy kamień ze sznurem na rogu, nad głową Strażnika. Sadwick uderza nim Strażnika, pozbawiając go przytomności. Schodzimy na dół i przechodzimy do jaskini w lewo (na dole).
Zerkamy na plan działania, leżący na kamiennym stole na środku pomieszczenia. Opuszczamy jaskinię. Sadwick zostanie zatrzymana przez szefa Asgili, po czym wtrącony do więzienia. Przeglądamy stóg siana, w którym znajdujemy igłę. Zabieramy tez trochę siana. Spoglądamy przez dziurkę od klucza i widzimy klucz znajdujący się po drugiej stronie drzwi. Zagadujemy do Strażnika, mówiąc mu, że jesteśmy głodni. Otrzymujemy resztki zupy pleśniowej. Kończymy rozmowę i zabieramy jedzenie. Wyrzucamy resztki zupy pleśniowej do kanału, otrzymując lepka tacę. W ekwipunku łączymy igłę z drewniana łyżką. Ponownie zagadujemy Strażnika, mówiąc mu, że może iść szukać kucharza. Lepką tackę kładziemy pod drzwiami, w okienku na jedzenie. Drewnianej łyżki z igłą używamy na dziurce od klucza, wypychając tym samym klucz na lepką tackę. Zabieramy ją. Drewnianą łyżką zdejmujemy z tacki klucz i otwieramy nim drzwi celi i wychodzimy.
Zwracamy uwagę na most zwodzony i na kamień szlifierski. Czytamy szyld kuchenny – Komnata Obżarstwa, po czym wchodzimy do środka. Zabieramy żebro, pałeczki i talerz. Za pomocą pałeczek łapiemy latającą nad Stolem muchę. Przechodzimy w głąb, do kuchni.
Spoglądamy na kocioł, na grzyby na podłodze, na gong oraz na zwierzątko futerkowe. Wychodzimy z Komnaty Obżarstwa i wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej. Trafiamy na górę, gdzie wchodzimy w ostatnie drzwi po lewej stronie. Tym razem lądujemy po przeciwnej stronie. Wchodzimy w drzwi z prawej i trafiamy do Zbrojowni. Zauważamy, że ktoś ukrywa się w zbroi. Zabieramy nóż, kij oraz łuk. Zagadujemy osobą ukrytą w zbroi, po czym zamykamy drzwi, by ten ktoś uważał, że właśnie opuściliśmy zbrojownie. Okazuje się, że w zbroi ukrywa się kucharz. Ponownie do niego zagadujemy. Pytamy co tam robi?, po czym mówimy, że go wydamy. Gdy zapyta komu, twierdzimy , że szefowi. Zapyta jak ma na imię, więc odpowiadamy Loucaux, a gdy zapyta co powiemy?, odpowiadamy, ze wiemy gdzie ukrywa się kucharz. Rozmawiamy z kucharzem, który spaprał ulubioną zupę szefa, jaka jest zupa pleśniowa. Prosimy go o przepis, na to danie. Gdy odmówi, krzyczymy, klikając na wielkie litery w teksie. W ten sposób dowiadujemy się, że do wykonania owej zupy potrzeba czegoś w powietrza, czegoś z ziemi, czegoś z wody i czegoś z siebie. Zanim opuścimy to miejsce, zerkamy jeszcze na ścianę z prawej strony, odkrywając tajne przejście. Na razie nic tam nie robimy.
Opuszczamy zbrojownię. Na zewnątrz wchodzimy w drzwi z lewej, po czym w drugie drzwi z lewej. Znajdziemy się na dole. Ostrzymy nóż na kamieniu szlifierskim i przecinamy nim sznur mostu zwodzonego. Przechodzimy do jaskini, w lewo zabieramy monetę leżącą na dole. Wchodzimy na górę i za pomocą noża przecinamy węzeł (róg). Zabieramy sznur, który spadł na ziemię. Zaglądamy do okna, gdzie dostrzegamy uwięzionego Spota, którego Loucaux chce przeznaczać jako kolejne danie. Najpierw jednak szef zje ulubiona zupę pleśniową.
Wychodzimy z jaskini i ostrzymy monetę na kamieniu szlifierskim otrzymując zaostrzona monetę. Łączymy ją z żebrem, a następnie otrzymana strzałę, łączymy z łukiem, a potem łuk i strzałę ze sznurem. Przechodzimy w prawo, wchodząc w ścieżkę przy kole.
Strzelamy lukiem w drewnianą belkę, po czym klikamy na sznur, by przeskoczyć na drugą stronę. Sięgamy po żabę, ale ta szybko wskakuje do wody. Umieszczamy zatem na miejscu do siedzenia lepka tacę. Odchodzimy trochę w tył, by żaba wskoczyła na tace. Wtedy ją zabieramy i mamy coś z wody. Z powietrza tez już mamy, bo złapaliśmy muchę. Wracamy do kuchni.
Za pomocą noża, ucinamy grzyby rosnące na podłodze, przy kotle. W ten sposób mamy coś z ziemi. Do kotła wrzucamy zatem coś z powietrza, czyli muchę, coś z ziemi, czyli grzyby, coś z wody, czyli żabę. Na koniec dodajemy coś od siebie, czyli plujemy do kotła (ikona ust). Niestety nic się nie dzieje, ponieważ ogień pod kotłem jest za słaby. Wrzucamy zatem do paleniska siano, po czym dmuchamy na nie (ikona ust), by rozpalić spory ogień. Nalewamy zupy pleśniowej do talerza, klikając talerzem na kotle. Teraz musimy uderzyć w gong. W tym celu klikamy kilem na zwierzątku futerkowym, a ten łapie go w zęby. Przechodzimy do jadalni, czyli do Sali Obżarstwa i stawiamy talerz z zupą na stole. Przechodzimy do kuchni i uderzamy gongiem (czyli pałką ze zwierzakiem ) w gong.
Gdy szef będzie jadł, przechodzimy obok niego opuszczając ta komnatę. Przechodzimy do jaskini, gdzie zaglądamy do okna celi, w której zamknięty jest Spot. Rozmawiamy z nim, po czym zmieniamy jego formę na ognistą. Dzięki temu Spot ląduje na podłodze. Teraz zamieniamy go w pięć małych Spotów i używamy na dziurze z lewej.
Czas stąd uciekać. Przechodzimy do kuchni i widzimy śpiącego Loucaux’a. Zabieramy klucz uniwersalny i przechodzimy w miejsce żabą, czyli w prawo. Używamy klucza uniwersalnego na zaworze, po czym przekręcamy zawór. Poziom wody podnosi się nieco, ale nie wystarczająco. Musimy poszukać pozostałych zaworów.
Jeden znajduje się w sali rycerskiej, czyli w zbrojowni. Wchodzimy zatem w pierwsze drzwi , tuz przy kole. Znajdziemy się na górze z lewej. Udajemy się w pierwsze drzwi z lewej i lądujemy po drugiej stronie, gdzie wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej. Ponownie jesteśmy w zbrojowni. Przechodzimy do ukrytego pomieszczenia na prawej ścianie . Na zaworze używamy klucza uniwersalnego, po czym przekręcamy zawór.
Opuszczamy zbrojownię. Wchodzimy w pierwsze drzwi z lewej strony i znajdujemy się po przeciwnej stronie. Udajemy się w drugie wejście z lewej, by znaleźć się na dole. Wędrujemy do celi. Zmieniamy Spota w jego ognistą formę i używamy go na stogu siana, paląc je i odsłaniając zawór. Tu też używamy klucza uniwersalnego, po czym przekręcamy zawór.
Udajemy się do jaskini. Klucza uniwersalnego używamy na drzwiach przy wejściu i wchodzimy do środka. Trafiamy do miejsca, w którym uwięziony był Spot. Widzimy dwa kamienne dyski ze strzałkami. Za pomocą gongu, uderzamy w kamienny dysk ze strzałką w lewo. Sala obraca się, a drzwi ponownie otwierają się.
Wychodzimy i znajdujemy się na wyższym poziomie. Wchodzimy w drugie drzwi z lewej i lądujemy po przeciwnej stronie tam wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej i trafiamy w nowe miejsce. Używamy klucza uniwersalnego na kolejnym zaworze i przekręcamy go. Zamykamy drzwi i zabieramy widełki leżące za drzwiami.
Wychodzimy i wchodzimy w trzecie drzwi z lewej, a Sadwick trafi na dół, zostawiając drzwi otwarte. Przechodzimy w prawo. Widzimy, że koło już działa, ale nie jesteśmy zdolni sięgnąć do przekładni. Wracamy i wchodzimy w drugie drzwi z prawej i w pierwsze drzwi z prawej. Uderzamy w dysk ze strzałką w lewo dwa razy i wychodzimy. Przechodzimy przez pierwsze z lewej i lądujemy na dole, gdzie udajemy się do jaskini. Zaglądamy przez okienko. Widzimy, że wiadro znajduje się tuż przy nas. Zrzucamy je za pomocą widełek.
Wracamy do poprzedniego pokoju z kamiennymi dyskami, czyli wchodzimy w drzwi przy kuchni i w ostatnie drzwi z prawej. Uderzamy gongiem w kamienny dysk ze strzałką z lewo jeden raz. Wychodzimy i wchodzimy w pierwsze drzwi od lewej i prosto do jaskini. Wchodzimy do otwartego teraz pomieszczenia na dole i zabieramy wiadro. Przechodzimy do miejsca z wielkim kołem, tam gdzie była żaba. Łączymy wiadro z widełkami i wieszamy je na przekładni. Zmieniamy Spota na jego pięć form i wrzucamy do wiadra, po czym zamieniamy Spota na grubasa. Po chwili pojawi się winda, do której wsiadamy.
Lądujemy na górze. W oddali widzimy Koronę, tylko jak się do niej dostać. Zabieramy otoczaka – kamień i przechodzimy w lewo. Tam rozmawiamy z Agentem Kolejowym, który twierdzi, że dostanie się do Korony jest niemożliwe, bowiem jedyny środek transportu jakim jest pociąg, od dawna nie działa. Pytamy o pomoc oraz o to, czy możemy zerknąć na lokomotywę? Mówimy również, że pomysł z muzeum kolejnictwa coś w sobie ma. Twierdzimy, że jesteśmy gotowi zapłacić nawet 10 złotych monet, po czym pytamy jak idą interesy w muzeum? Podobno nie idą zbyt dobrze, więc proponujemy parę pomysłów, ale w zamian za jedną monetę dziennie. Twierdzimy, że przyczyna jest zrzędliwy personel, proponujemy wprowadzenia rabatu dla pracowników. Otrzymujemy w ten sposób 50 % zniżki. Podpowiadamy, by zatrudnić błazna oraz zmianę nazwy na Muzeum Środków Transportu Maurice’a. Stwierdzamy, że należy zabrać pranie i przegonić ptaki. Kończymy rozmowę i zabieramy się do wykonywania naszych zadań. Zabieramy pranie wiszące na sznurze, przy okazji bierzemy również sznur do bielizny. Umieszczamy gong w ogrodzie. Na kiju kładziemy pałeczki, tworząc ręce stracha. Na szkielecie kukły, wieszamy koszulę i otrzymujemy stracha na wróble. Ptaki odlatują.
Rozmawiamy kolejny raz z Agentem Kolejowym, pytając, czy możemy zerknąć na lokomotywę? Proponujemy potrącenie nam z wypłaty, po czym otrzymujemy pozwolenie na zwiedzenie muzeum. Udajemy się zatem do lokomotywy. Niestety tu napotykamy kolejna windą, tym razem nie działającą. Spoglądamy na mechanizm, w którym czegoś brakuje. Umieszczamy w nim widełki. Zerkamy na koła zębate, na których wieszamy pantalony dziadka, tworząc pasek klinowy. Ciągniemy za kurek. Dalej cos nie tak, wobec tego wieszamy sznur do bielizny na uchwycie w windzie, po czym na linie używamy Spota. Teraz ponownie ciągniemy za kurek.
Winda wjeżdża na górę, porywając Spota, który po chwili wraca ale już w zmienionej, cienkiej postaci. To kolejna, nowa jego forma. Zdejmujemy zatem z kół zębatych pantalony dziadka, które umieszczamy na kurku. Na kołach zębatych instalujemy chudego Spota. Używamy noża na mocowaniu regału wiszącego na ścianie, a następnie na regale kładziemy otoczaka i szybciutko wchodzimy do windy.
Dostajemy się na górę, do lokomotywy. Musimy ją uruchomić. Umieszczamy cienkiego Spota w palenisku, po czym zamieniamy jego formę na ognistą, a lokomotywa zacznie pracować. Teraz musimy zniszczyć blokadę. W tym także pomoże nam Spot. Zmieniamy Spota ponownie w jego cienka formę i używamy na blokadzie. Następnie zamieniamy go na grubaska i blokada pęka.
Ruszamy w podróż do Korony. Tak kończy się trzeci rozdział.
Rozdział 4 – Korona
Na miejscu ponownie natykamy się na zamkniętą bramę. Zabieramy patyk z krzaka. W szczelinie pod brama umieszczamy płaską formę Spota, by ten otworzył nam bramę.
Działamy zatem chwilowo Spotem. Przechodzimy w lewo, mijając Posłańca, który tam siedzi. Zmieniamy Spota w jego ognistą formę i używamy na kępie trawy, by ją Spalic i odsłonić mysią dziurę. Zmieniamy Spota kolejny raz, tym razem w pięć małych Spotów i umieszczamy w mysiej dziurze. Dzięki temu znajdujemy się w okienku nad huśtawką.
Skaczemy na huśtawkę, po czym gdy kamień będzie leciał, zmieniamy Spota w jego zwykłą wersję i lądujemy na dachu. Przechodzimy do rynny. Zmieniamy Spota na pięć małych Spotów i wchodzimy do rynny. W ten sposób lądujemy w beczce, której zawartość wylewa się na Posłańca, który odchodzi, wchodząc do szopy. Ponownie zmieniamy Spota na pięć Spotów i wchodzimy do mysiej dziury. W okienku zmieniamy go na grubasa i skaczemy na huśtawkę. Gdy kamień będzie w górze, zmieniamy jego formę na pięć Spotów i tym razem lądujemy na dachu szopy. Wchodzimy przez dziurę w dachu do środka.
Wpadamy do jednej ze skarpet. Zmieniamy Spota na grubaska, a skarpeta obniży się. Przesuwamy się nieco w prawo, po czym zmieniamy Spota w pięć małych Spotów, przez lądujemy w durszlaku.
Teraz zmieniamy Spota w jego ognistą formę i wylatujemy przez dziurę w suficie w durszlaku zaczepionym w pantalony Posłańca jak balonem.
Lądujemy na murze nad kołem, dzięki któremu otwieramy bramę. Zmieniamy Spota na grubasa, po czym skaczemy na koło. Brama zostaje otwarta.
Zabieramy pantalony, które zawisły na krzaku, po czym wchodzimy na podwórko. Udajemy się do Posłańca, do szopy. Rozmawiamy z nim. Pytamy gdzie znajduje się król, który jak się okazuje zamknął się w swoich komnatach. Po rozmowie, zabieramy linę i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy na lewo i wchodzimy do zamku. Spoglądamy na mozaikę na ścianie. To insygnia królewskie, ale poprzestawiane. Brakuje w niej elementu. Zerkamy na tron i na skrytkę w tronie oraz na drzwi lochu.
Wchodzimy na górę i przyglądamy się tarczy, za którą znajduje się wnęka. Zmieniamy Spota na jego płaską formę i umieszczamy go w tarczy. Gdy już tam będzie, zamieniamy jego formę na grubaska. Tarcza spadnie odsłaniając ukryty mechanizm. Przesuwamy kurek, po czym ponownie odsuwamy gobelin i umieszczamy w łańcuchu patyk. Wchodzimy w otarte drzwi, na balkon i udajemy się po schodach na górę.
Trafiamy do Astronoma, który mówi w niezrozumiałym dla nas języku. Spoglądamy na encyklopedia stojące na półce. Są pomieszane. Musimy je prawidłowo poukładać. Ustawiamy więc od lewej A do Ę, F do Ł, M do S i Ś do Z, czyli AG, HN, OU, UZ. Zabieramy kołatkę wisząca na regale, korbę, ornament księżycowy, klucz i kredę. Rozmawiamy z Astronomem, którego teraz rozumiemy. Dowiadujemy się, że król zamknął się w swoich komnatach, które nie można otworzyć dopóki fontanna z wodą życia nie działa. Król jest bardzo słaby i potrzebuje tej drogocennej wody, ale nie będzie jej miał, bo tkanina czasoprzestrzeni jest zniszczona. Trzeba naprawić model planetarnego systemu. Pytamy, czy możemy pomóc? Potrzebna będzie oliwa do smarowania modelu i Szepczący kamień, czyli jedna z brakujących planet. Jak wiemy kamień ten połknął Spot, więc będziemy musieli go z niego wyciągnąć.
Wracamy do sali tronowej. Otwieramy skrytkę w tronie za pomocą klucza i zabieramy ze schowka łom, obcęgi i piłę. Używamy łomu na mozaice na podłodze.
Teraz patrzymy na mozaikę na ścianie. Musimy ja ułożyć, tak, by utworzyła odpowiedni wzór, przedstawiający herb królewski. Mozaika podzielona jest na dwie części, każdą z nich układamy osobno. Na koniec umieszczamy w niej brakujący element, czyli fragment mozaiki z podłogi, ale jest on innego koloru, powinien posiadać Korol błękitny - błękit królewski. Prawidłowe ustawienie mozaiki wygląda następująco- screen:
Wychodzimy zatem z sali tronowej i przechodzimy na zewnątrz. Udajemy się w stronę bramy i kołatkę umieszczamy na drzwiach z prawej. Otwierają się, więc wchodzimy do środka. Zabieramy pustą butelkę. Spoglądamy na układ okresowy wiszący na ścianie i zapamiętujemy kolory i nazwy: Vernin – pomarańczowy, Avrium – czerwony, Silencium – brązowy, Pornitium – żółty i Frohm – zielony. Otwieramy komodę i wyciągamy z niej moździerz z tłuczkiem. Umieszczamy w nim kredę i otrzymujemy proszek kredowy.
Teraz przyglądamy się mieszalnikowi farb. Naszym zadaniem jest stworzenie niebieskiej farby. Stawiamy na dole, pod ostatnim kurkiem pustą butelkę (używamy jej na mieszalniku) i zaczynamy. Przekręcamy zawór z kolorem niebieskim na górze jeden raz, z żółtym dwa razy i z fioletowym jeden raz. Poziom niżej w naczyniu otrzymamy kolor zielony. W środkowym rzędzie zawór fioletowej farby jeden raz, a na dole w pojemniku będziemy mieli białą farbę. W ostatnim rzędzie przekręcamy zawór z czerwoną farbą jeden raz i otrzymaliśmy niebieską farbę. Na koniec przekręcamy kurek, by nalać do pustej butelki niebieska farbę.
Wychodzimy na zewnątrz. Używamy korbki na studni i wyciągamy wiadro z wodą. Wsypujemy do wody w wiadrze proszek kredowy i wlewamy wodę z proszkiem do butelki. Otrzymaliśmy odpowiedni kolor błękitu, czyli błękit królewski. Wylewamy go na mozaikę w ekwipunku i przechodzimy do sali tronowej. Umieszczamy mozaikę na herbie na ścianie. W ten sposób jest już w całości. Słyszymy jak otwierają się drzwi prowadzące do celi, do lochu. Wchodzimy tam. Na górze dostrzegamy gałąź z oliwkami, musimy się do niej dostać. Zabieramy kościaną dłoń z Madejowego łoża. Na kościanym kikucie, który teraz tam pozostał kładziemy ornament księżycowy i otrzymujemy sierp połączony z kościanym kikutem. Umieszczamy spodnie Posłańca na haku. Zmieniamy Spota na jego zwykła formę i wkładamy do spodni. Wchodzimy do klatki, po czym zmieniamy Spota na grubaska. Gałąź z oliwkami spadnie na podłogę.
Wychodzimy z klatki i zabieramy oliwki. Wyciągamy też Spota i opuszczamy cele. Przechodzimy do laboratorium, czyli miejsca z mieszalnikami farb. Wkładamy oliwki do szklanej bańki stojącej na podłodze i przyglądamy się labiryntowi rur. Musimy je tak ustawić, by oleista ciecz trafiła przez rury wprost do pustej butelki na górze, na oknie. Rurę na górze zatykamy korkiem, który pojawił się na stoliku z lewej. Gdy już ustawimy rury, zmieniamy Spota na jego ognistą formę i używamy na szklanej bańce. Teraz musimy jakoś dostać się do szklanej butelki z oliwą, stojącej na górze. Zmieniamy Spota na jego pięć części i rzucamy nimi w szklaną butlę z oliwą.
Słyszymy jak butelka upada i tłucze się. Wychodzimy z laboratorium i przechodzimy do szopy, gdzie zauważamy roztrzaskaną butelkę z oliwą leżącą w żłobie. Okazuje się, że korowa zjadła oliwę. Używamy zatem wiadra na krowie, by ją wydoić, otrzymując tym samym wiadro oliwy. Mamy już więc oliwę, ale brakuje nam Szepczącego Kamienia. Przechodzimy zatem do celi. Zmieniamy Spota na jego ognistą formę i umieszczamy w koksowniku, by go zapalić. Wycinamy otwór w stojaku za pomocą piły. Przesuwamy koksownik, tak, by stał pod dziura w stojaku. Łączymy kościaną dłoń z obcęgami i wyciągamy nią gwoździe z Madejowego łoża. Zmieniamy Spota na jego płaską wersję i kładziemy na stojaku, w dziurze. Sadwick umieści w nim cztery gwoździe. Łączymy obcęgi z kościaną dłonią ze sznurem i wyciągamy ze Spota Szepczący Kamień.
Mamy już wszystkie potrzebne rzeczy, zatem przechodzimy do Astronoma. Próbujemy wlać oliwę do rury smarującej, w systemie planetarnym. Astronom zacznie protestować, mówiąc, że należy to zrobić przez lejek. Umieszczamy na układzie planetarnym Szepczący Kamień, po czym rozmawiamy z Astronomem, na temat kolejności ułożenia kamieni, czyli planet. Ich kolejności to: Avrius, Pornitus, Vernicus, Silentia i Frobble. Kończymy rozmowę i używamy gwoździa na tablicy. Starzec wyrzuci swa trąbkę, więc możemy ją zabrać. Używamy trąbki na rurze smarującej, jako lejek i wlewamy oliwę z wiadra. Przypominamy sobie kolejność pierwiastków z laboratorium, a następnie spoglądamy na encyklopedie na półce, znajdując atlas astronomiczny. Odczytujemy układ planet:
„Vernicus jest wiekszy niż Frabble, ale mniejszy niż Avrius. Planetę w środku, zwą Pornitus. Jest największa, że wszystkich pięciu planet. Licząc od słońca, planety robią się coraz większe, a za Pornitusem mniejsze. Silentia jest druga planetą układu, ale nie drugą najmniejszą. Frabble jest dość często w cieniu drugiej co do wielkości planety, która jest o jedna pozycje bliżej słońca.”
Zgodnie z ta podpowiedzią, umieszczamy Pornitusa – żółty na dole i idąc w lewo kładziemy Venicusa – czerwony, Avriusa – fioletowy, Frobble – zielony i Silentia – niebieski. Umieszczamy korbę w przekładni i uruchamiamy układ planetarny.
Fontanna naprawiona, woda życia zaczyna płynąć, a nasz przyjaciel spot zamienia się w kokon. Nabieramy wody z fontanny do pustej butelki i rozpoczynamy koniec świata, wedle przepowiedni. Aby go ratować, tak przynajmniej myśli Sadwick, wkładamy korbę w kola zębate. Nasz bohater zatrzymuje układ planetarny, zatrzymując tym samym czas. Wychodzimy na zewnątrz i widzimy, że wszystko się zmieniło. Pojawiają się Asgile. Przyglądamy się latającemu potworowi, po czym przechodzimy w stronę sali Tronowej. Widzimy Loucaux’a i jego sługę. Schodzimy na dół, Sadwick ponownie trafia do więzienia. Tam rozmawiamy ze strażnikiem, klikając na drzwi ikona ust i prosimy o przeniesienie do innej celi, narzekając na jęczenie współwięźnia. Klatka Sadwicka zostanie podniesiona do góry. Zabieramy kamyki i rzucamy nimi w Posłańca.
Ponownie zagadujemy Strażnika, a teraz klatka z Sadwickiem powędruje na dół. Zabieramy kamienny klin leżący na podłodze i umieszczamy go w bloczku, w klatce Posłańca. Znów zagadujemy Strażnika, prosząc o przeniesienie do innej celi. Tym razem klatka z Sadwickiem wyląduje w dziurze. Zabieramy butelkę z woda życia i kokon Spota.
Wracamy do klatki i do celi. Zabieramy łom i ponownie rozmawiamy ze strażnikiem, tym razem prosząc o rozmowę z Loucaux’em. Mówimy, że mamy dla niego propozycję. Zostaniemy do niego zaprowadzeni. W rozmowie z nim oferujemy pozostanie jego osobistym klaunem. Mówimy, że potrafimy wybekać alfabet. Klikamy zatem na kolejne litery wchodzące w skład imienia szefa, czyli : L – O – U – C – A – U – X. Sadwick zostaje jego klaunem. Wychodzimy na zewnątrz i z torby latającego potwora wyciągamy bomby.
Pojawia się Strażnik. Rozmawiamy z nim, pytamy o rury wiszące nad tronem. Okazuje się, że na szefa rzucono klątwę i czas, który upływa zadaje mu ból. Tylko woda z fontanny leczy jego rany. Wracamy zatem do sali Tronowej, gdzie widzimy rury, do których podpięty jest Loucaux. Wchodzimy na górę i używamy łomu na wężach. Szefa zalewa ciemna maź, a my szybko wracamy do Astronoma.
Na miejscu widzimy go związanego. Zabieramy lejek. Za pomocą łomu rozbijamy soczewkę teleskopu. Do ekwipunku trafia jej odłamek. Przecinamy nim więzy, którymi splatany jest Astronom. Zabieramy sznur. Maczamy go w rurze smarującej i łączymy z bombami. Do zepsutego teleskopu wrzucamy bomby i zatykamy go trąbkę do ucha. Do teleskopu z zatyczką wkładamy kokon Spota, a na promieniu światła na dole umieszczamy odłamki szkła.
Sadwick ponownie uruchomi układ planetarny. Przechodzimy do króla, by zanieść mu wodę życia, czyli udajemy się w lewo, do otwartej bramy. Trafiamy na most. Przechodzimy do przodu, ale most załamuje się. Pojawi się nowa forma Loucaux’a. Rozmawiamy z nim. Jest wcieleniem stagnacji. Twierdzi, że nie mamy żadnego wyjścia, ale my używamy wody życia na rynnie.
Sadwick spada, ale ratuje go kolejna, już ostatnia forma Spota, czyli motyl. Lądujemy po drugiej stronie mostu, przy bramie. Zabieramy pantalony dziadka i wchodzimy do wieży. Sadwick trafia do jakiegoś dziwnego pokoju z wielkim lustrem. Nigdzie nie widać króla. Wycieramy zakurzone lustro pantalonami dziadka, a Sadwick dostrzega po drugiej stronie lustra chłopca, który wydaje mu się znajomy.
Chłopiec wciąga go do środka. Teraz nasz bohater znajduje się w świecie pomiędzy lustrami. Chłopak twierdzi, że pochodzi z równoległego świata, zwanego rzeczywistością i tak naprawdę świat Sadwicka nie istnieje, bo Sadwick to on, chłopak w spięczce, któremu ojciec czyta opowieść o nim. Sadwick musi rozbić lustro i przejść przez nie, bo tylko to spowoduje, że chłopak, czyli on się obudzi. Teoretycznie mam dwie możliwość, rozbić jedno, prawe, czy drugie lewe lustro. Jakąkolwiek wybierzemy opcję, Sadwick zrobi tylko jedno.
Rozbijamy zatem lustro z prawej za pomocą łomu i oglądamy zakończenie gry.
Koniec