Poradnik The Whispered World - Solucja, wskazówki, odpowiedzi

lubiegrac poradniki Poradnik The Whispered World - Solucja, wskazówki, odpowiedzi



autor:

 Autor poradnika: agusia16
 

RozdziaÅ‚ 1 – Jesienna Puszcza

 
Historia Sadwica, smutnego klauna rozpoczyna siÄ™ w Jesiennej Puszczy animacjÄ…. Po przebudzeniu z kolejnego koszmaru rozglÄ…damy siÄ™ po przyczepie. Walimy rÄ™kÄ… – ikona dÅ‚oni na gÅ‚owie niedźwiedziego dywanu i zabieramy klucz. ZaglÄ…damy do szuflady, z której Sadwick wyciÄ…ga notatkÄ™, na której jego brat spisaÅ‚ jego dzisiejsze obowiÄ…zki. SpoglÄ…damy na niÄ…, czytajÄ…c co nas dziÅ› czeka. Zerkamy też na podartÄ… notatkÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie nad Å‚óżkiem, na której znajduje siÄ™ szkic tego, jak wyglÄ…dać ma numer z czÅ‚owiekiem kulÄ… armatniÄ…. Czytamy jÄ…. Na górze znajduje siÄ™ osoba Sadwicka, bo to on ma być wystrzelony z armaty. Niżej dziaÅ‚o, w którym istotna jest solidna lufa. Dalej mamy zatyczkÄ™, która mocujemy do wylotu lufy. Do dziaÅ‚a potrzebna jest bomba lub trochÄ™ prochu. ArmatÄ™ siÄ™ Å‚aduje i zapala. Bezpieczne lÄ…dowanie zapewnia spadochron. Po zapoznaniu siÄ™ z notatkÄ…, spoglÄ…damy na piec, w którym zÅ‚amana jest klamka, widzimy też dziurÄ™ w rurze, dziÄ™ki czemu w przyczepie jest ciÄ…gle zimno. Zerkamy na ubrania wiszÄ…ce na sznurku. Zabieramy szpony niedźwiedzia z dywanu. Otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnÄ…trz. 
 
 The_Whispered_World_1_1.jpg
 
Widzimy, że nasze zwierzÄ…tko, gÄ…sienica imieniem Spot wyraźnie źle siÄ™ czuje. Wrzucamy wiÄ™c go do wody w wiadrze, zmieniajÄ…c jego formÄ™ w grubaska – kulÄ™. Aby powrócić do poprzedniej formy, klikamy na górny prawy róg ekranu. W zakÅ‚adce, która siÄ™ nam odsÅ‚oni, możemy zmieniać formy Spota. Jak na razie sÄ… one dwie, ale ich ilość bÄ™dzie siÄ™ zmienia wraz z postÄ™pami w grze. Zabieramy Å‚opatÄ™. Rozmawiamy z Benem, który każe Sadwickowi ćwiczyć numer z kulÄ… armatniÄ… i bekanie alfabetu. Rozmawiamy z dziadkiem, który ma kÅ‚opoty z pamiÄ™ciÄ…. Pytamy go o JesiennÄ… PuszczÄ™ i o koszmary i wizje. Przechodzimy w lewo, do lasu, ale natychmiast wracamy. Rozmawiamy kolejny raz z Benem, pytajÄ…c go dlaczego ciÄ…gle siÄ™ gubimy. Okazuje siÄ™, że bez mapy i kompasu nigdzie nie ruszymy. Pytamy wiÄ™c gdzie możemy znaleźć mapÄ™ oraz kompas. Mapa ukryta jest gdzieÅ› w przyczepie, zaÅ› o kompas musimy zapytać dziadka. Rozmawiamy wiÄ™c z dziadkiem, mówiÄ…c mu, że ciÄ…gle siÄ™ gubimy, a chcemy zwiedzić JesiennÄ… PuszczÄ™. Po jakim czasie do ekwipunku Sadwicka trafia kompas. Wchodzimy do przyczepy dziadka, w prawo. Zamykamy drzwi i zabieramy korek. Bierzemy też szczÄ™kÄ™ dziadka i siatkÄ™ na wÅ‚osy oraz chusteczkÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ kotÅ‚owi, w którym gotuje siÄ™ zupa ropna, bardzo Å‚atwopalna. Zerkamy też na książkÄ™ kucharskÄ… oraz na przepisy i notatki. 
 
 The_Whispered_World_2.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz i udajemy siÄ™ tym razem do naszej przyczepy, w poszukiwaniu mapy. Zmieniamy Spota w jego podstawowÄ… wersjÄ™ i wkÅ‚adamy go do dziury w rurze, by ten otworzyÅ‚ drzwiczki piecyka. Gdy to siÄ™ już stanie, wyciÄ…gamy z pieca szkatuÅ‚kÄ™ Bena. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… kluczyka znalezionego w paszczy niedźwiedziego dywanu i znajdujemy mapÄ™. Wychodzimy z przyczepy i udajemy siÄ™ w prawo, aby zwiedzić JesiennÄ… PuszczÄ™. Na ekranie pojawi siÄ™ obraz mapy. Wybieramy na niej Jezioro. Na miejscu spotykamy PosÅ‚aÅ„ca. Rozmawiamy z nim. Jest Chaskim i ma na imiÄ™ Bobby. Boi siÄ™ Asgili, które podążajÄ… jego Å›ladem. Niesie ze sobÄ… potężny artefakt, jakim jest SzepczÄ…cy KamieÅ„. Musi go dostarczyć do Korony, do króla. W rozmowie potwierdzamy, że jesteÅ›my sprytni i mamy tego pewność stu procentowÄ… oraz, że chcemy pomoc. Bobby podda nas próbie. Musimy mu zÅ‚owić rybÄ™. Zabieramy wiÄ™c gałąź i w ekwipunku łączymy jÄ… z siatkÄ… na wÅ‚osy, po czym używamy na jeziorze, by zÅ‚owić rybkÄ™. Dajemy jÄ… PosÅ‚aÅ„cowi. 
 
 The_Whispered_World_3.jpg
 
Kolejny raz z nim rozmawiamy. Okazuje siÄ™, że musimy znaleźć wyroczniÄ™ imieniem Shana. Mieszka ona gdzieÅ› w Jesiennej Puszczy. Znalezienie jej, pomoże nam dostać siÄ™ do Korony. Podobno mieszka w chacie na Å›rodku jeziora. Bobby zaznaczy to na mapie wielkie drzewo, z którego Å‚atwiej bÄ™dzie odnaleźć chatkÄ™ jasnowidzki. Wracamy w dóÅ‚. Tym razem na mapie pojawia siÄ™ nowe lokacje, czyli: Ruiny, Drzewo i Jaskinia. Udajemy siÄ™ najpierw do Ruin. Zabieramy żóÅ‚wie. Zauważamy, że do ekwipunku po zjedzonej przez Bobba rybie trafiÅ‚a ość. PrzyglÄ…damy siÄ™ posÄ…gowi. Czytamy napis na jÄ™zyki zerkamy na mech porastajÄ…cy posÄ…g i Å›cieramy go za pomocÄ… chusteczki, odsÅ‚aniajÄ…c tym samym dziurÄ™ i herb królewski. Do dziury w posÄ…gu potrzebny jest klucz. Zerkamy także na krzaki, które zasÅ‚aniajÄ… Å›cieżkÄ™. 
 
 The_Whispered_World_4.jpg
 
Wracamy z powrotem i wracamy do PosÅ‚aÅ„ca, nad jezioro. Mówimy mu o odkryciu czegoÅ› w Ruinach oraz o obietnicy wizyty u Shany i otrzymujemy SzepczÄ…cy KamieÅ„. Przechodzimy do Ruin, gdzie umieszczamy ów kamieÅ„ w dziurze w posÄ…gu. Ziemia zaczyna siÄ™ trząść, a my oglÄ…damy scenkÄ™, w której w przyczepie Sadwica, na podÅ‚ogÄ™ spada czapka Bena, a rury nad drzwiami zaczynajÄ… iskrzyć. Gdy ziemia przestaje drżeć, nasz bohater sÅ‚yszy dziwne dźwiÄ™ki. Niestety w skutek drgaÅ„, z dziury wypada SzepczÄ…cy kamieÅ„, którego poÅ‚yka Spot. Wracamy do Bobbego nad jezioro. Już go tam nie zastajemy. Czyżby porwaÅ‚y go Asgile? Zabieramy nóż i bomby
 
 The_Whispered_World_5.jpg
 
Przechodzimy do jaskini. PrzyglÄ…damy siÄ™ misie przymocowanej do totemu. Próbujemy jÄ… zabrać, niestety jest mocno przytwierdzona. Zmieniamy zatem formÄ™ Spota na grubaska i umieszczamy na misie. Naczynie spadnie, wiÄ™c zabieramy je i przechodzimy do mapy, wybierajÄ…c na niej drzewo. 
 
 The_Whispered_World_6.jpg
 
Na miejscu oskrobujemy żywicÄ™ za pomocÄ… misy. Mamy teraz misÄ™ peÅ‚nÄ… żywicy. Wylewamy ja na szpony, po czym łączymy z żóÅ‚wiami i ze szczÄ™kÄ… dziadka, wszystko to robimy w ekwipunku. WÅ‚aÅ›nie stworzyliÅ›my dwugÅ‚owego potwora. Przechodzimy do mapy i udajemy siÄ™ do cyrku. Rozmawiamy z Benem. Pytamy go o Shane, mówimy o walce na brzegu i o trzÄ™sieniu ziemi, a potem o tym czego siÄ™ boi. Okazuje siÄ™, że lÄ™ka siÄ™ Asgili, czyli istot z ostrymi szponami, dwiema gÅ‚owami i spiczastym rogiem na czole, czyli czegoÅ›, co niedawno stworzyliÅ›my w ekwipunku. Straszymy wiÄ™c Bena dwugÅ‚owym potworem, i gdy nie patrzy, zabieramy pantalony dziadka, że sznurka oraz piÅ‚eczkÄ™, która upuÅ›ciÅ‚. Rozmawiamy też z dziadkiem na temat Shany. Zerkamy na puÅ‚apkÄ™ na ogniste smoki, w której dziadek umieszcza jaja Noahi, jako przynÄ™tÄ™. 
 
 The_Whispered_World_7.jpg
 
Przechodzimy do naszej przyczepy. Zerkamy na iskrzÄ…ce rury, a Sadwick traci przytomność. Gdy jÄ… odzyskuje, zabieramy czapkÄ™ Bena i opuszczamy przyczepÄ™. Udajemy siÄ™ do mapy, po czym w Ruiny. Pozbywamy siÄ™ krzaków za pomocÄ… noża i przechodzimy przez bramÄ™. Na miejscu rozmawiamy ze Skalnymi braćmi. MajÄ… plan zniewolenia Å›wiata, ale potrzebny im jakiÅ› dwunożny przyjaciel, ale nie taki zielony na Sadwick. Zaprzeczamy, że jesteÅ›my zieleni. Na dowód tego musimy poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania braci. Jeden z nich mówi nam poprawnÄ… odpowiedź, a jeden nie, musimy wybrać, która jest tÄ… wÅ‚aÅ›ciwÄ…. Oto pytania i prawidÅ‚owe odpowiedzi: 
 
„Kim jest Shana?” – „Shana to mityczny stwór o ksztaÅ‚cie węża.” 
„Ile oczu majÄ… oczaki?” – „ jedenaÅ›cie” 
„ Gdzie mieszka Kalida?” – „ Na Å›rodku jeziora” 
 
W nagrodÄ™ za poprawne odpowiedzi otrzymamy kamienny proszek. Od razu wsypujemy go do czapki Bena, tworzÄ…c skamieniaÅ‚a czapkÄ™. Po raz kolejny rozmawiamy z kamieniami, pytajÄ…c gdzie możemy znaleźć Shane? TwierdzÄ…, że mieszka w tej rozwalonej chacie. Wchodzimy przez drzwi do chaty, ale nie odnajdujemy mieszkania wieszczki. Kamienie zaczynajÄ… siÄ™ Å›miać. Przechodzimy zatem przez drzwi, ale nie używajÄ…c strzaÅ‚ki, po czym klikamy na strzaÅ‚kÄ™ w dóÅ‚, która siÄ™ pojawiÅ‚a. 
 
 The_Whispered_World_8.jpg
 
SpoglÄ…damy na pergaminy na regaÅ‚ach, a nastÄ™pnie na zegar. Brakuje w nim jednej ze wskazówek. Umieszczamy zatem na cyferblacie ość. Ponieważ nie wiemy co dalej, a Shany nie ma w chacie, wychodzimy i ponownie rozmawiamy z Kamiennymi Braćmi. Okazuje siÄ™, że jasnowidzka pojawi siÄ™ o okreÅ›lonej godzinie. WspominajÄ… godzinÄ™ 12:30. Wracamy zatem do chaty i podchodzimy do zegara. Ustawiamy wskazówki na godzinÄ™ 12:30, czyli umieszczamy wskazówkÄ™ godzinowÄ… na XII, a minutowÄ… na VI i wciskamy przycisk na Å›rodku. Zegar zacznie bić, a Å›wiatÅ‚o oÅ›wietli Å›rodkowa póÅ‚kÄ™ na regale. 
 
The_Whispered_World_9.jpg 
 
Czytamy zatem ten pergamin. Poznajemy wiadomość, która brzmi: „WyÅ›wiadcz przysÅ‚ugÄ™ Å›piÄ…cemu Olbrzymowi”. SpoglÄ…damy na pergamin, czyli notatkÄ™ z szuflady, którÄ… mamy w ekwipunku i zwracamy uwagÄ™ na godzinÄ™ 12:15, o której mamy umyć Bruna, olbrzymie zwierze, które ciÄ…gnie przyczepy cyrkowców. Przechodzimy zatem do zegara i ustawiamy na nim wspomnianÄ… godzinÄ™, czyli przesuwamy wskazówkÄ™ minutowÄ… na III, godzinnÄ… zostawiamy tak jak jest i wciskamy przycisk na Å›rodku. Kolejny raz odzywa siÄ™ zegar, a Å›wiatÅ‚o tym razem pada na regaÅ‚ z lewej. 
 
 The_Whispered_World_10.jpg
 
Czytamy kolejnÄ… notatkÄ™, która brzmi: „Åšwiat odzyskuje kolory”. Ponownie zerkamy na pergamin i wybieramy godzinÄ™ 5:30, czyli wschód sÅ‚oÅ„ca. TakÄ… godzinÄ™ ustawiamy na zegarze, czyli przesuwamy wskazówkÄ™ godzinowÄ… na V, zaÅ› minutowÄ… na VI i wciskamy przycisk. 
 
 The_Whispered_World_11.jpg
 
Znów sÅ‚yszymy bicie zegara, ale tym razem pojawi siÄ™ Shana. Rozmawiamy z niÄ…, prosimy o wytÅ‚umaczenie naszych nocnych koszmarów, mówiÄ…c jej, że pomagamy PosÅ‚aÅ„cowi Bobby’emu i że mamy SzepczÄ…cy KamieÅ„. Pytamy Shane o kamieÅ„, a ta zaciekawiona snem Sadwicka, wpadnie w trans, w który przepowie naszemu bohaterowi, że zniszczy Å›wiat. Gdy wizja siÄ™ skoÅ„czy, Shana pyta o czym mówiÅ‚a podczas przepowiadania przyszÅ‚oÅ›ci. JakÄ…kolwiek odpowiedź wybierzemy, Sadwick i tak powie, że uratuje Å›wiat. W dalszej rozmowie, dowie siÄ™, że musi zanieść ów kamieÅ„ do Korony, do króla. Pomoże mu w tym Kalida, która mieszka na Å›rodku jeziora. Aby jÄ… znaleźć, musimy odszukać Å›wiatÅ‚o: „W najciemniejszym lesie, wybraÅ„ca prowadzi Å›wiatÅ‚o”. Opuszczamy dom Shany i przechodzimy w stronÄ™ posÄ…gu. Zauważamy CienistÄ… SalamandrÄ™, która Å›ciska w Å‚apkach jajo. Dajemy jej piÅ‚kÄ™ i gdy pobiegnie za niÄ…, zabieramy Jajo Noahi. 
 
 The_Whispered_World_12.jpg
 
Przechodzimy do mapy i do cyrku. Umieszczamy jajo w puÅ‚apce. Zlatuje siÄ™ do niej ogniste smoki. Zmieniamy wiÄ™c Spota na jego podstawowÄ… formÄ™ i wkÅ‚adamy do puÅ‚apki, by siÄ™ najadÅ‚. W ten sposób Spot przybiera kolejna formÄ™, tym razem ognistÄ…. 
 
The_Whispered_World_13.jpg 
 
Przechodzimy do mapy i udajemy siÄ™ do drzewa. Widzimy latajÄ…ce obok niego Å›wietliki. Próbujemy je zÅ‚apać, a te wlatujÄ… do dziury w drzewie. Drzewo jest w takim razie puste. Zatykamy dziurÄ™ w drzewie za pomocÄ… korka i ponownie próbujemy zÅ‚apać Å›wietliki. Tym razem wlatujÄ… pod kamieÅ„. Podnosimy wiÄ™c kamieÅ„, po czym używamy na odkrytym miejscu Å‚opaty. Odkopujemy jaskiniÄ™. Schodzimy wiÄ™c na dóÅ‚. 
 
 The_Whispered_World_14.jpg
 
Kierujemy siÄ™ tunelem na górÄ™ i trafiamy na czubek drzewa. RozglÄ…damy siÄ™ i póki co schodzimy na dóÅ‚ i opuszczamy drzewo. Przechodzimy do mapy i udajemy siÄ™ do jaskini, gdzie przechodzimy w jej głąb. Na pajÄ™czynie używamy ognistej formy Spota i ruszamy do tunelu. 
 
 The_Whispered_World_15.jpg
 
W głębi zerkamy na obserwujÄ…ce nas oczy. Zmieniamy Spota na jego grubÄ… wersjÄ™ i klikamy nim na oczach. W jaskini zrobi siÄ™ jasno, a naszym oczom ukaże siÄ™ wielka ryba. Zabieramy sznur leżący obok niej. 
 
 The_Whispered_World_16.jpg
 
Opuszczamy jaskiniÄ™ i udajemy siÄ™ do mapy, a na niej klikamy na cyrk. Wchodzimy do przyczepy dziadka i maczamy sznur w zupie ropnej, otrzymujÄ…c lont. Łączymy lont z bombami i przechodzimy do drzewa, gdzie schodzimy do jaskini na dóÅ‚. KÅ‚adziemy bomby na kaÅ‚uży. Zapalamy lont za pomocÄ… ognistej formy Spota i szybko wchodzimy na górÄ™. Zatykamy drzewo za pomocÄ… skamieniaÅ‚ej czapki, siadamy (ikona dÅ‚oni) i wylatujemy w kierunku wyspy. 
 
The_Whispered_World_17.jpg
 
W czasie lotu nasz bohater zasypia i po raz kolejny Å›ni ten sam sen. Tak koÅ„czy siÄ™ pierwszy rozdziaÅ‚ gry. 
 

RozdziaÅ‚ 2 – Przebudzenie Kalidy

 
Na miejscu rozmawiamy z mnichem, który twierdzi, że jest częściÄ… Kalidy. Po jego odejÅ›ciu, zerkamy na baÅ„ki na wodzie, tyczkÄ™, posÄ…g i Å›wiecÄ™, po czym udajemy siÄ™ na schody. Przechodzimy przed siebie, widzÄ…c, że wszÄ™dzie palÄ… siÄ™ Å›wiece. Zerkamy na dzwon, któremu brakuje sznurka. Udajemy siÄ™ nieco wyżej, gdzie dostrzegamy zamkniÄ™ta chatkÄ™. Wspinamy siÄ™ jeszcze wyżej i wchodzimy do domu z lewej, drzwi do niego stojÄ… otworem. 
 
 The_Whispered_World_18.jpg
 
Spotykamy tam mężczyznÄ™ imieniem Bando, który jest markotny, bo nie ma co robić. KiedyÅ› pracowaÅ‚ w fabryce pereÅ‚, ale zostaÅ‚a zamkniÄ™ta. Zrobiono to, bo wszystkie perÅ‚y zostaÅ‚y już wyprodukowane, a haÅ‚as z fabryki mógÅ‚by obudzić KalidÄ™. W czasie rozmowy, Bando zaczyna krzyczeć, wiÄ™c zostaje uciszany przez swego szefa, Rubena, który mieszka na samym szczycie. Bando twierdzi, że Kalida może urosnąć do naturalnych rozmiarów i zniszczyć wyspÄ™. Dowiemy siÄ™, że z owej wyspy nie ma ucieczki. Z dalszej rozmowy dowiadujemy siÄ™, że dźwiÄ™k dzwonu, który Bando uruchamiaÅ‚, niósÅ‚ siÄ™ po caÅ‚ej okolicy. PracowaÅ‚ także w fabryce i w Domu Zawodzenia, w którym dmuchaÅ‚ w róg. Po rozmowie zamykamy drzwi, zabieramy zÄ…b z dywanu i drabinÄ™. Próbujemy zabrać klucz, ale Bando na to nie pozwoli. Zerkamy do mysiej dziury i przechodzimy do pomieszczenia z prawej. 
 
 The_Whispered_World_19.jpg
 
Zabieramy zÅ‚amane kolo zÄ™bate i topór. PrzyglÄ…damy siÄ™ mechanizmowi, w którym brakuje zÄ™batki, dlatego też drzwi nie dziaÅ‚ajÄ…. Zerkamy na imadÅ‚o i na szafkÄ™, którÄ… otwieramy. Wybiega z niej jakiÅ› ptak. 
 
 The_Whispered_World_20.jpg
 
Opuszczamy chatkÄ™ i schodzimy na sam dóÅ‚. Zabieramy poÅ‚amanÄ… Å‚opatÄ™ i schodzimy na brzeg, gdzie Å›cinamy tyczkÄ™ za pomocÄ… topora. Łączymy jÄ… z poÅ‚amanÄ… Å‚opatÄ…, otrzymujÄ…c gotowÄ… do użycia Å‚opatÄ™. Wracamy na gorÄ™ i przechodzimy do fabryki – wejÅ›cie z prawej strony chatki z zamkniÄ™tymi drzwiami. Zabieramy krzemieÅ„. SpoglÄ…damy na ciÅ›nieniomierze i na koÅ‚o. 
 
 The_Whispered_World_21.jpg
 
Ponownie udajemy siÄ™ na dóÅ‚ i za pomocÄ… krzemienia przecinamy sznur w ogrodzeniu. Łączymy sznur z hakiem, robiÄ…c to w ekwipunku. Przechodzimy do dzwonu i zarzucamy na niego sznur z hakiem, po czym ciÄ…gniemy za sznurek, by dzwon zadzwoniÅ‚. DźwiÄ™k dzwonu zdenerwuje Rubena, który zawoÅ‚a Bando do siebie. Wykorzystujemy sytuacjÄ™ i przechodzimy do chatki Bando, skÄ…d zabieramy kluczyk. Otwieramy nim drzwi poziom niżej, z prawej i wchodzimy do Domu Zawodzenia. Zabieramy batutÄ™ i pergamin. Pergamin oglÄ…damy i widzimy na nim zapis nutowy. Dmiemy w róg (ikona ust). Okazuje siÄ™, ze jest zapchany. Zmieniamy zatem Spota na grubasa i używamy go na rogu. Teraz kolejny raz dmiemy w róg i kolejny raz Bando zostanie wezwany do gabinetu szefa. Z rogu zaÅ› wypadajÄ… pantalony dziadka. 
 
 The_Whispered_World_22.jpg
 
Wychodzimy i widzimy, że pantalony zawisÅ‚y na murze. Nie możemy do nich dosiÄ™gnąć. Wracamy zatem do chatki Bando. Zabieramy skarpetÄ™ leżącÄ… na taborecie, na którym siedziaÅ‚ Bando. Zamykamy drzwi i klikamy ikonÄ… rÄ™ki na mysiej norze. Widzimy jej oczy. Używamy zatem skarpety i gdy mysz wylezie z norki, zabieramy jÄ…. Wychodzimy, po czym używamy myszy na wiszÄ…cych pantalonach. Udajemy siÄ™ na szczyt, do domu Rubena. JeÅ›li nadal siedzi tam Bado, schodzimy na sam dóÅ‚ i wracamy z powrotem. Rozmawiamy z Rubenem. Musi spać na stole, w tym fotelu, bowiem jego Å‚óżko bardzo skrzypi. Dowiemy siÄ™, że ma wystarczajÄ…cÄ… ilość pereÅ‚, czyli 10 tysiÄ™cy i nie potrzeba mu już ani jednej wiÄ™cej. Nie pozwala nam wchodzić na górÄ™, ani budzić Kalidy. Dowiemy siÄ™ także, że mnich, którego widzieliÅ›my po przebudzeniu, mieszka po drugiej stronie wyspy. Codziennie zapala on Å›wiece wokóÅ‚ wyspy. Ruben wspomina także o Yaki, które bojÄ… siÄ™ Å›wiatÅ‚a. Napomyka także o swym stróżujÄ…cym zwierzaku, który pilnuje, by nikt nie przedostaÅ‚ siÄ™ na górÄ™. Wychodzimy i stawiamy drabinÄ™ pod oknem domu Rubena, z lewej strony od wejÅ›cia. Wchodzimy do Å›rodka, tym sposobem nie uruchamiajÄ…c dzwonka wiszÄ…cego nad drzwiami. ZakÅ‚adamy na zwierzÄ…tko domowe pantalony dziadka i przechodzimy na górÄ™. Zabieramy jednÄ… perłę. SpoglÄ…damy teź na Å‚óżko, na którym coÅ› piszczy. 
 
 The_Whispered_World_23.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ , po czym opuszczamy domu Rubena, tym razem drzwiami. Ten szybko zorientuje siÄ™, że brakuje jednej z pereÅ‚ i każe Bando wznowić prace w fabryce. Przechodzimy zatem do domu Bando. Brakuje mu Å‚opaty, wiÄ™c dajemy mu tÄ… z ekwipunku. Przechodzimy do fabryki, w której jest już widno. Zabieramy kolejne zÅ‚amane koÅ‚o zÄ™bate i przechodzimy do domu Bando, gdzie udajemy siÄ™ do pomieszczenia z prawej. WkÅ‚adamy obydwa zÅ‚amane koÅ‚a zÄ™bate do imadÅ‚a. Zmieniamy Spota na jego ognistÄ… formÄ™ i używamy na koÅ‚ach zÄ™batych. DziÄ™ki temu, otrzymamy naprawione koÅ‚o zÄ™bate. Zabieramy je i umieszczamy na mechanizmie. Naszym zadaniem jest ich odpowiednie ustawienie, tak, by po pociÄ…gniÄ™ciu za dźwigniÄ™, wszystkie zaczęły siÄ™ obracać i drzwi siÄ™ otworzyÅ‚y. PrawidÅ‚owe ustawienie ich przedstawia screen: 
 
 The_Whispered_World_24.jpg
 
Po ustawieniu kóÅ‚, pociÄ…gamy za dźwigniÄ™, a drzwi siÄ™ otwierajÄ…. Przechodzimy zatem na drugÄ… stronÄ™ wyspy. Udajemy siÄ™ do chaty mnicha. Rozmawiamy z Mulachei’em. Pytamy go Å›wiece. Pali je, bo odstraszajÄ… one Yaki, które w ciemnoÅ›ci siÄ™ grupujÄ… i zaczynajÄ… migrować. SchodzÄ… wtedy na brzeg i zaczynajÄ… Å›piewać pieśń, która może obudzić Kalide. Prosimy go o niezapalanie Å›wiec, ale siÄ™ nie zgodzi. Pytamy zatem w co gra? „ Co to takiego”, a pojawi siÄ™ kolejne zadanie. Dowiemy siÄ™, że hetmany możemy przesuwać w poziomie, w pionie i po przekÄ…tnych, tak jak w grze w szachy. Każdy z nich musi być ustawiony tak, by wzajemnie siÄ™ nie szachowaÅ‚y. Istnieje kilka możliwoÅ›ci wykonania tego zadania, oto kilka z nich. 
 
The_Whispered_World_25.jpg 
 
Gdy wykonamy zadanie, mnich zaprzestanie zapalania Å›wiec. Zabieramy Å›wieczkÄ™, która stoi na kuchence i opuszczamy lokum mnicha. Gasimy wszystkie Å›wiece używajÄ…c ikony ust. Gdy to zrobimy pojawi siÄ™ Yaki. Klikamy na niego, a ten wskoczy na beczkÄ™. Zmieniamy zatem Spota w grubaska i kÅ‚adziemy na beczce. Ponownie klikamy na Yaki, a tym razem siÄ…dzie on na drogowskazie. Åšcinamy zatem drogowskaz za pomocÄ… toparu i klikamy na Yaki. Tym razem ptaszek powÄ™druje do lasu, do swojej kryjówki. 
 
 The_Whispered_World_26.jpg
 
Wracamy na górÄ™. W chatce Bando gasimy Å›wiece i wychodzimy na zewnÄ…trz. Tu także gasimy wszystkie Å›wiece, pamiÄ™tajÄ…c by żadna sie nie Å›wieciÅ‚a. Schodzimy na sam dóÅ‚ i także zdmuchujemy Å›wiece. Wracamy na górÄ™. Wchodzimy po drabinie do domu Rubena i przechodzimy na górÄ™. Umieszczamy Å›wiece na wystajÄ…cym z podÅ‚ogi gwoździu i zapalamy jÄ… przy pomocy Spota w jego ognistej formie. 
 
 The_Whispered_World_27.jpg
 
Tym sposobem wypÄ™dzamy w Å‚óżka Rubena kolejnego Yaki. Opuszczamy domu Rubena. Zabieramy drabinÄ™ i przechodzimy do fabryki. Zmieniamy Spota na jego naturalna postać i umieszczamy w prasie. PrzekrÄ™camy koÅ‚o. 
 
 The_Whispered_World_28.jpg
 
W ten sposób otrzymujemy kolejnÄ… wersjÄ™ gÄ…sienicy, tym razem piÄ™c maÅ‚ych, okrÄ…gÅ‚ych Spotów. WpadajÄ… one do dziury na dole. Wobec tego używamy drabiny na luku i schodzimy niżej. Zabieramy Spota, dzieje siÄ™ automatycznie i wchodzimy po drabinie na górÄ™. Przechodzimy do domku Bando, po czym w prawo i pod dom mnicha, a tam do lasu, w prawo. Używamy piÄ™ciu Spotów na piÄ™ciu Å›piÄ…cych Yaki. Te jak zahipnotyzowane powÄ™drujÄ… za Spotem. 
 
 The_Whispered_World_29.jpg
 
Przechodzimy na brzeg, do posÄ…gu (na sam dóÅ‚). Yaki usadawiajÄ… siÄ™ na posÄ…gu. PrzyglÄ…damy siÄ™ pergaminowi z zapisem nutowym, zabranym z Domu Zawodzenia. Każdy ptak, to dla nas jedna nuta. Klikamy na nie w takiej kolejnoÅ›ci jak na pergaminie, czyli: pierwszy z prawej, pierwszy z lewej, trzeci z prawej, drugi z prawej i drugi z lewej, liczÄ…c od góry, albo screen: 
 
 The_Whispered_World_30.jpg
 
Ptaki obudzÄ… KalidÄ™, czyli olbrzymiego ptaka, na którym kiedy staÅ‚a wyspa. Sadwick znowu bÄ™dzie miaÅ‚ sen. Tak skoÅ„czy siÄ™ drugi rozdziaÅ‚. 
 

RozdziaÅ‚ 3 – Asgile

 
Sadwick budzi siÄ™ przed bramÄ…, prowadzÄ…cÄ… do zamku w Koronie. Trzeba jÄ… tylko jakoÅ› otworzyć. SpoglÄ…damy na bramÄ™, na której znajduje siÄ™ rysunek czaszki. Podnosimy kamieÅ„ leżący na ziemi. Wchodzimy na zapadniÄ™, ale nic siÄ™ nie dzieje. Przechodzimy w lewo. 
 
 The_Whispered_World_31.jpg
 
Widzimy skaÅ‚y, które przesuwajÄ… siÄ™ wraz z naszym wÄ™drowaniem. Zerkamy na kurki w ksztaÅ‚cie koÅ›ci. Wszystkie one ustawione sÄ… w prawÄ… stronÄ™. Naszym zadaniem jest takie ich ustawienie, by skaÅ‚y z prawej, utworzyÅ‚y posÄ…g w ksztaÅ‚cie czaszki, tak jak na bramie. Przestawiamy wiÄ™c drugi i piÄ…ty kurek od lewej strony. 
 
 The_Whispered_World_32.jpg
 
Przechodzimy w prawo i stajemy na zapadni. Brama siÄ™ otwiera. Wchodzimy do Å›rodka. Widzimy Strażnika. ZaglÄ…damy do okienka z lewej i widzimy Asgile, które planujÄ… atak na króla. Zabieramy sznur wiszÄ…cy pod oknem. 
 
 The_Whispered_World_33.jpg
 
Wracamy. Łączymy sznur z kamieniem i wieszamy kamieÅ„ ze sznurem na rogu, nad gÅ‚owÄ… Strażnika. Sadwick uderza nim Strażnika, pozbawiajÄ…c go przytomnoÅ›ci. Schodzimy na dóÅ‚ i przechodzimy do jaskini w lewo (na dole). 
 
 The_Whispered_World_34.jpg
 
Zerkamy na plan dziaÅ‚ania, leżący na kamiennym stole na Å›rodku pomieszczenia. Opuszczamy jaskiniÄ™. Sadwick zostanie zatrzymana przez szefa Asgili, po czym wtrÄ…cony do wiÄ™zienia. PrzeglÄ…damy stóg siana, w którym znajdujemy igłę. Zabieramy tez trochÄ™ siana. SpoglÄ…damy przez dziurkÄ™ od klucza i widzimy klucz znajdujÄ…cy siÄ™ po drugiej stronie drzwi. Zagadujemy do Strażnika, mówiÄ…c mu, że jesteÅ›my gÅ‚odni. Otrzymujemy resztki zupy pleÅ›niowej. KoÅ„czymy rozmowÄ™ i zabieramy jedzenie. Wyrzucamy resztki zupy pleÅ›niowej do kanaÅ‚u, otrzymujÄ…c lepka tacÄ™. W ekwipunku łączymy igłę z drewniana Å‚yżkÄ…. Ponownie zagadujemy Strażnika, mówiÄ…c mu, że może iść szukać kucharza. LepkÄ… tackÄ™ kÅ‚adziemy pod drzwiami, w okienku na jedzenie. Drewnianej Å‚yżki z igłą używamy na dziurce od klucza, wypychajÄ…c tym samym klucz na lepkÄ… tackÄ™. Zabieramy jÄ…. DrewnianÄ… Å‚yżkÄ… zdejmujemy z tacki klucz i otwieramy nim drzwi celi i wychodzimy. 
 
 The_Whispered_World_35.jpg
 
Zwracamy uwagÄ™ na most zwodzony i na kamieÅ„ szlifierski. Czytamy szyld kuchenny – Komnata Obżarstwa, po czym wchodzimy do Å›rodka. Zabieramy żebro, paÅ‚eczki i talerz. Za pomocÄ… paÅ‚eczek Å‚apiemy latajÄ…cÄ… nad Stolem muchÄ™. Przechodzimy w głąb, do kuchni. 
 
 The_Whispered_World_36.jpg
 
SpoglÄ…damy na kocioÅ‚, na grzyby na podÅ‚odze, na gong oraz na zwierzÄ…tko futerkowe. Wychodzimy z Komnaty Obżarstwa i wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej. Trafiamy na górÄ™, gdzie wchodzimy w ostatnie drzwi po lewej stronie. Tym razem lÄ…dujemy po przeciwnej stronie. Wchodzimy w drzwi z prawej i trafiamy do Zbrojowni. Zauważamy, że ktoÅ› ukrywa siÄ™ w zbroi. Zabieramy nóż, kij oraz Å‚uk. Zagadujemy osobÄ… ukrytÄ… w zbroi, po czym zamykamy drzwi, by ten ktoÅ› uważaÅ‚, że wÅ‚aÅ›nie opuÅ›ciliÅ›my zbrojownie. Okazuje siÄ™, że w zbroi ukrywa siÄ™ kucharz. Ponownie do niego zagadujemy. Pytamy co tam robi?, po czym mówimy, że go wydamy. Gdy zapyta komu, twierdzimy , że szefowi. Zapyta jak ma na imiÄ™, wiÄ™c odpowiadamy Loucaux, a gdy zapyta co powiemy?, odpowiadamy, ze wiemy gdzie ukrywa siÄ™ kucharz. Rozmawiamy z kucharzem, który spapraÅ‚ ulubionÄ… zupÄ™ szefa, jaka jest zupa pleÅ›niowa. Prosimy go o przepis, na to danie. Gdy odmówi, krzyczymy, klikajÄ…c na wielkie litery w teksie. W ten sposób dowiadujemy siÄ™, że do wykonania owej zupy potrzeba czegoÅ› w powietrza, czegoÅ› z ziemi, czegoÅ› z wody i czegoÅ› z siebie. Zanim opuÅ›cimy to miejsce, zerkamy jeszcze na Å›cianÄ™ z prawej strony, odkrywajÄ…c tajne przejÅ›cie. Na razie nic tam nie robimy. 
 
 The_Whispered_World_37.jpg
 
Opuszczamy zbrojowniÄ™. Na zewnÄ…trz wchodzimy w drzwi z lewej, po czym w drugie drzwi z lewej. Znajdziemy siÄ™ na dole. Ostrzymy nóż na kamieniu szlifierskim i przecinamy nim sznur mostu zwodzonego. Przechodzimy do jaskini, w lewo zabieramy monetÄ™ leżącÄ… na dole. Wchodzimy na górÄ™ i za pomocÄ… noża przecinamy wÄ™zeÅ‚ (róg). Zabieramy sznur, który spadÅ‚ na ziemiÄ™. ZaglÄ…damy do okna, gdzie dostrzegamy uwiÄ™zionego Spota, którego Loucaux chce przeznaczać jako kolejne danie. Najpierw jednak szef zje ulubiona zupÄ™ pleÅ›niowÄ…. 
 
 The_Whispered_World_38.jpg
 
Wychodzimy z jaskini i ostrzymy monetÄ™ na kamieniu szlifierskim otrzymujÄ…c zaostrzona monetÄ™. Łączymy jÄ… z żebrem, a nastÄ™pnie otrzymana strzałę, łączymy z Å‚ukiem, a potem Å‚uk i strzałę ze sznurem. Przechodzimy w prawo, wchodzÄ…c w Å›cieżkÄ™ przy kole. 
 
 The_Whispered_World_39.jpg
 
Strzelamy lukiem w drewnianÄ… belkÄ™, po czym klikamy na sznur, by przeskoczyć na drugÄ… stronÄ™. SiÄ™gamy po żabÄ™, ale ta szybko wskakuje do wody. Umieszczamy zatem na miejscu do siedzenia lepka tacÄ™. Odchodzimy trochÄ™ w tyÅ‚, by żaba wskoczyÅ‚a na tace. Wtedy jÄ… zabieramy i mamy coÅ› z wody. Z powietrza tez już mamy, bo zÅ‚apaliÅ›my muchÄ™. Wracamy do kuchni. 
 
 The_Whispered_World_40.jpg
 
Za pomocÄ… noża, ucinamy grzyby rosnÄ…ce na podÅ‚odze, przy kotle. W ten sposób mamy coÅ› z ziemi. Do kotÅ‚a wrzucamy zatem coÅ› z powietrza, czyli muchÄ™, coÅ› z ziemi, czyli grzyby, coÅ› z wody, czyli żabÄ™. Na koniec dodajemy coÅ› od siebie, czyli plujemy do kotÅ‚a (ikona ust). Niestety nic siÄ™ nie dzieje, ponieważ ogieÅ„ pod kotÅ‚em jest za sÅ‚aby. Wrzucamy zatem do paleniska siano, po czym dmuchamy na nie (ikona ust), by rozpalić spory ogieÅ„. Nalewamy zupy pleÅ›niowej do talerza, klikajÄ…c talerzem na kotle. Teraz musimy uderzyć w gong. W tym celu klikamy kilem na zwierzÄ…tku futerkowym, a ten Å‚apie go w zÄ™by. Przechodzimy do jadalni, czyli do Sali Obżarstwa i stawiamy talerz z zupÄ… na stole. Przechodzimy do kuchni i uderzamy gongiem (czyli paÅ‚kÄ… ze zwierzakiem ) w gong. 
 
 The_Whispered_World_41.jpg
 
Gdy szef bÄ™dzie jadÅ‚, przechodzimy obok niego opuszczajÄ…c ta komnatÄ™. Przechodzimy do jaskini, gdzie zaglÄ…damy do okna celi, w której zamkniÄ™ty jest Spot. Rozmawiamy z nim, po czym zmieniamy jego formÄ™ na ognistÄ…. DziÄ™ki temu Spot lÄ…duje na podÅ‚odze. Teraz zamieniamy go w pięć maÅ‚ych Spotów i używamy na dziurze z lewej. 
 
The_Whispered_World_42.jpg 
 
Czas stÄ…d uciekać. Przechodzimy do kuchni i widzimy Å›piÄ…cego Loucaux’a. Zabieramy klucz uniwersalny i przechodzimy w miejsce żabÄ…, czyli w prawo. Używamy klucza uniwersalnego na zaworze, po czym przekrÄ™camy zawór. Poziom wody podnosi siÄ™ nieco, ale nie wystarczajÄ…co. Musimy poszukać pozostaÅ‚ych zaworów. 
 
 The_Whispered_World_43.jpg
 
Jeden znajduje siÄ™ w sali rycerskiej, czyli w zbrojowni. Wchodzimy zatem w pierwsze drzwi , tuz przy kole. Znajdziemy siÄ™ na górze z lewej. Udajemy siÄ™ w pierwsze drzwi z lewej i lÄ…dujemy po drugiej stronie, gdzie wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej. Ponownie jesteÅ›my w zbrojowni. Przechodzimy do ukrytego pomieszczenia na prawej Å›cianie . Na zaworze używamy klucza uniwersalnego, po czym przekrÄ™camy zawór. 
 
 The_Whispered_World_44.jpg
 
Opuszczamy zbrojowniÄ™. Wchodzimy w pierwsze drzwi z lewej strony i znajdujemy siÄ™ po przeciwnej stronie. Udajemy siÄ™ w drugie wejÅ›cie z lewej, by znaleźć siÄ™ na dole. WÄ™drujemy do celi. Zmieniamy Spota w jego ognistÄ… formÄ™ i używamy go na stogu siana, palÄ…c je i odsÅ‚aniajÄ…c zawór. Tu też używamy klucza uniwersalnego, po czym przekrÄ™camy zawór. 
 
 The_Whispered_World_45.jpg
 
Udajemy siÄ™ do jaskini. Klucza uniwersalnego używamy na drzwiach przy wejÅ›ciu i wchodzimy do Å›rodka. Trafiamy do miejsca, w którym uwiÄ™ziony byÅ‚ Spot. Widzimy dwa kamienne dyski ze strzaÅ‚kami. Za pomocÄ… gongu, uderzamy w kamienny dysk ze strzaÅ‚kÄ… w lewo. Sala obraca siÄ™, a drzwi ponownie otwierajÄ… siÄ™. 
 
 The_Whispered_World_46.jpg
 
Wychodzimy i znajdujemy siÄ™ na wyższym poziomie. Wchodzimy w drugie drzwi z lewej i lÄ…dujemy po przeciwnej stronie tam wchodzimy w pierwsze drzwi z prawej i trafiamy w nowe miejsce. Używamy klucza uniwersalnego na kolejnym zaworze i przekrÄ™camy go. Zamykamy drzwi i zabieramy wideÅ‚ki leżące za drzwiami. 
 
 The_Whispered_World_47.jpg
 
Wychodzimy i wchodzimy w trzecie drzwi z lewej, a Sadwick trafi na dóÅ‚, zostawiajÄ…c drzwi otwarte. Przechodzimy w prawo. Widzimy, że koÅ‚o już dziaÅ‚a, ale nie jesteÅ›my zdolni siÄ™gnąć do przekÅ‚adni. Wracamy i wchodzimy w drugie drzwi z prawej i w pierwsze drzwi z prawej. Uderzamy w dysk ze strzaÅ‚kÄ… w lewo dwa razy i wychodzimy. Przechodzimy przez pierwsze z lewej i lÄ…dujemy na dole, gdzie udajemy siÄ™ do jaskini. ZaglÄ…damy przez okienko. Widzimy, że wiadro znajduje siÄ™ tuż przy nas. Zrzucamy je za pomocÄ… wideÅ‚ek. 
 
 The_Whispered_World_48.jpg
 
Wracamy do poprzedniego pokoju z kamiennymi dyskami, czyli wchodzimy w drzwi przy kuchni i w ostatnie drzwi z prawej. Uderzamy gongiem w kamienny dysk ze strzaÅ‚kÄ… z lewo jeden raz. Wychodzimy i wchodzimy w pierwsze drzwi od lewej i prosto do jaskini. Wchodzimy do otwartego teraz pomieszczenia na dole i zabieramy wiadro. Przechodzimy do miejsca z wielkim koÅ‚em, tam gdzie byÅ‚a żaba. Łączymy wiadro z wideÅ‚kami i wieszamy je na przekÅ‚adni. Zmieniamy Spota na jego pięć form i wrzucamy do wiadra, po czym zamieniamy Spota na grubasa. Po chwili pojawi siÄ™ winda, do której wsiadamy. 
 
 The_Whispered_World_49.jpg
 
LÄ…dujemy na górze. W oddali widzimy KoronÄ™, tylko jak siÄ™ do niej dostać. Zabieramy otoczaka – kamieÅ„ i przechodzimy w lewo. Tam rozmawiamy z Agentem Kolejowym, który twierdzi, że dostanie siÄ™ do Korony jest niemożliwe, bowiem jedyny Å›rodek transportu jakim jest pociÄ…g, od dawna nie dziaÅ‚a. Pytamy o pomoc oraz o to, czy możemy zerknąć na lokomotywÄ™? Mówimy również, że pomysÅ‚ z muzeum kolejnictwa coÅ› w sobie ma. Twierdzimy, że jesteÅ›my gotowi zapÅ‚acić nawet 10 zÅ‚otych monet, po czym pytamy jak idÄ… interesy w muzeum? Podobno nie idÄ… zbyt dobrze, wiÄ™c proponujemy parÄ™ pomysÅ‚ów, ale w zamian za jednÄ… monetÄ™ dziennie. Twierdzimy, że przyczyna jest zrzÄ™dliwy personel, proponujemy wprowadzenia rabatu dla pracowników. Otrzymujemy w ten sposób 50 % zniżki. Podpowiadamy, by zatrudnić bÅ‚azna oraz zmianÄ™ nazwy na Muzeum Åšrodków Transportu Maurice’a. Stwierdzamy, że należy zabrać pranie i przegonić ptaki. KoÅ„czymy rozmowÄ™ i zabieramy siÄ™ do wykonywania naszych zadaÅ„. Zabieramy pranie wiszÄ…ce na sznurze, przy okazji bierzemy również sznur do bielizny. Umieszczamy gong w ogrodzie. Na kiju kÅ‚adziemy paÅ‚eczki, tworzÄ…c rÄ™ce stracha. Na szkielecie kukÅ‚y, wieszamy koszulÄ™ i otrzymujemy stracha na wróble. Ptaki odlatujÄ…. 
 
 The_Whispered_World_50.jpg
 
Rozmawiamy kolejny raz z Agentem Kolejowym, pytajÄ…c, czy możemy zerknąć na lokomotywÄ™? Proponujemy potrÄ…cenie nam z wypÅ‚aty, po czym otrzymujemy pozwolenie na zwiedzenie muzeum. Udajemy siÄ™ zatem do lokomotywy. Niestety tu napotykamy kolejna windÄ…, tym razem nie dziaÅ‚ajÄ…cÄ…. SpoglÄ…damy na mechanizm, w którym czegoÅ› brakuje. Umieszczamy w nim wideÅ‚ki. Zerkamy na koÅ‚a zÄ™bate, na których wieszamy pantalony dziadka, tworzÄ…c pasek klinowy. CiÄ…gniemy za kurek. Dalej cos nie tak, wobec tego wieszamy sznur do bielizny na uchwycie w windzie, po czym na linie używamy Spota. Teraz ponownie ciÄ…gniemy za kurek. 
 
 The_Whispered_World_51.jpg
 
Winda wjeżdża na górÄ™, porywajÄ…c Spota, który po chwili wraca ale już w zmienionej, cienkiej postaci. To kolejna, nowa jego forma. Zdejmujemy zatem z kóÅ‚ zÄ™batych pantalony dziadka, które umieszczamy na kurku. Na koÅ‚ach zÄ™batych instalujemy chudego Spota. Używamy noża na mocowaniu regaÅ‚u wiszÄ…cego na Å›cianie, a nastÄ™pnie na regale kÅ‚adziemy otoczaka i szybciutko wchodzimy do windy. 
 
 The_Whispered_World_52.jpg
 
Dostajemy siÄ™ na górÄ™, do lokomotywy. Musimy jÄ… uruchomić. Umieszczamy cienkiego Spota w palenisku, po czym zamieniamy jego formÄ™ na ognistÄ…, a lokomotywa zacznie pracować. Teraz musimy zniszczyć blokadÄ™. W tym także pomoże nam Spot. Zmieniamy Spota ponownie w jego cienka formÄ™ i używamy na blokadzie. NastÄ™pnie zamieniamy go na grubaska i blokada pÄ™ka. 
 
 The_Whispered_World_53.jpg
 
Ruszamy w podróż do Korony. Tak koÅ„czy siÄ™ trzeci rozdziaÅ‚. 
 

RozdziaÅ‚ 4 – Korona

 
Na miejscu ponownie natykamy siÄ™ na zamkniÄ™tÄ… bramÄ™. Zabieramy patyk z krzaka. W szczelinie pod brama umieszczamy pÅ‚askÄ… formÄ™ Spota, by ten otworzyÅ‚ nam bramÄ™. 
 
 The_Whispered_World_54.jpg
 
DziaÅ‚amy zatem chwilowo Spotem. Przechodzimy w lewo, mijajÄ…c PosÅ‚aÅ„ca, który tam siedzi. Zmieniamy Spota w jego ognistÄ… formÄ™ i używamy na kÄ™pie trawy, by jÄ… Spalic i odsÅ‚onić mysiÄ… dziurÄ™. Zmieniamy Spota kolejny raz, tym razem w pięć maÅ‚ych Spotów i umieszczamy w mysiej dziurze. DziÄ™ki temu znajdujemy siÄ™ w okienku nad huÅ›tawkÄ…. 
 
 The_Whispered_World_55.jpg
 
Skaczemy na huÅ›tawkÄ™, po czym gdy kamieÅ„ bÄ™dzie leciaÅ‚, zmieniamy Spota w jego zwykłą wersjÄ™ i lÄ…dujemy na dachu. Przechodzimy do rynny. Zmieniamy Spota na pięć maÅ‚ych Spotów i wchodzimy do rynny. W ten sposób lÄ…dujemy w beczce, której zawartość wylewa siÄ™ na PosÅ‚aÅ„ca, który odchodzi, wchodzÄ…c do szopy. Ponownie zmieniamy Spota na pięć Spotów i wchodzimy do mysiej dziury. W okienku zmieniamy go na grubasa i skaczemy na huÅ›tawkÄ™. Gdy kamieÅ„ bÄ™dzie w górze, zmieniamy jego formÄ™ na pięć Spotów i tym razem lÄ…dujemy na dachu szopy. Wchodzimy przez dziurÄ™ w dachu do Å›rodka. 
 
 The_Whispered_World_56.jpg
 
Wpadamy do jednej ze skarpet. Zmieniamy Spota na grubaska, a skarpeta obniży siÄ™. Przesuwamy siÄ™ nieco w prawo, po czym zmieniamy Spota w pięć maÅ‚ych Spotów, przez lÄ…dujemy w durszlaku. 
 
 The_Whispered_World_57.jpg
 
Teraz zmieniamy Spota w jego ognistÄ… formÄ™ i wylatujemy przez dziurÄ™ w suficie w durszlaku zaczepionym w pantalony PosÅ‚aÅ„ca jak balonem. 
 
 The_Whispered_World_58.jpg
 
LÄ…dujemy na murze nad koÅ‚em, dziÄ™ki któremu otwieramy bramÄ™. Zmieniamy Spota na grubasa, po czym skaczemy na koÅ‚o. Brama zostaje otwarta. 
 
 The_Whispered_World_59.jpg
 
Zabieramy pantalony, które zawisÅ‚y na krzaku, po czym wchodzimy na podwórko. Udajemy siÄ™ do PosÅ‚aÅ„ca, do szopy. Rozmawiamy z nim. Pytamy gdzie znajduje siÄ™ król, który jak siÄ™ okazuje zamknÄ…Å‚ siÄ™ w swoich komnatach. Po rozmowie, zabieramy linÄ™ i wychodzimy na zewnÄ…trz. Przechodzimy na lewo i wchodzimy do zamku. SpoglÄ…damy na mozaikÄ™ na Å›cianie. To insygnia królewskie, ale poprzestawiane. Brakuje w niej elementu. Zerkamy na tron i na skrytkÄ™ w tronie oraz na drzwi lochu. 
 
 The_Whispered_World_60.jpg
 
Wchodzimy na górÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ tarczy, za którÄ… znajduje siÄ™ wnÄ™ka. Zmieniamy Spota na jego pÅ‚askÄ… formÄ™ i umieszczamy go w tarczy. Gdy już tam bÄ™dzie, zamieniamy jego formÄ™ na grubaska. Tarcza spadnie odsÅ‚aniajÄ…c ukryty mechanizm. Przesuwamy kurek, po czym ponownie odsuwamy gobelin i umieszczamy w Å‚aÅ„cuchu patyk. Wchodzimy w otarte drzwi, na balkon i udajemy siÄ™ po schodach na górÄ™. 
 
 The_Whispered_World_61_Small_.jpg
 
Trafiamy do Astronoma, który mówi w niezrozumiaÅ‚ym dla nas jÄ™zyku. SpoglÄ…damy na encyklopedia stojÄ…ce na póÅ‚ce. SÄ… pomieszane. Musimy je prawidÅ‚owo poukÅ‚adać. Ustawiamy wiÄ™c od lewej A do Ę, F do Ł, M do S i Åš do Z, czyli AG, HN, OU, UZ. Zabieramy koÅ‚atkÄ™ wiszÄ…ca na regale, korbÄ™, ornament księżycowy, klucz i kredÄ™. Rozmawiamy z Astronomem, którego teraz rozumiemy. Dowiadujemy siÄ™, że król zamknÄ…Å‚ siÄ™ w swoich komnatach, które nie można otworzyć dopóki fontanna z wodÄ… życia nie dziaÅ‚a. Król jest bardzo sÅ‚aby i potrzebuje tej drogocennej wody, ale nie bÄ™dzie jej miaÅ‚, bo tkanina czasoprzestrzeni jest zniszczona. Trzeba naprawić model planetarnego systemu. Pytamy, czy możemy pomóc? Potrzebna bÄ™dzie oliwa do smarowania modelu i SzepczÄ…cy kamieÅ„, czyli jedna z brakujÄ…cych planet. Jak wiemy kamieÅ„ ten poÅ‚knÄ…Å‚ Spot, wiÄ™c bÄ™dziemy musieli go z niego wyciÄ…gnąć. 
 
 The_Whispered_World_62.jpg
 
Wracamy do sali tronowej. Otwieramy skrytkÄ™ w tronie za pomocÄ… klucza i zabieramy ze schowka Å‚om, obcÄ™gi i piłę. Używamy Å‚omu na mozaice na podÅ‚odze. 
 
 The_Whispered_World_63.jpg
 
Teraz patrzymy na mozaikÄ™ na Å›cianie. Musimy ja uÅ‚ożyć, tak, by utworzyÅ‚a odpowiedni wzór, przedstawiajÄ…cy herb królewski. Mozaika podzielona jest na dwie części, każdÄ… z nich ukÅ‚adamy osobno. Na koniec umieszczamy w niej brakujÄ…cy element, czyli fragment mozaiki z podÅ‚ogi, ale jest on innego koloru, powinien posiadać Korol błękitny - błękit królewski. PrawidÅ‚owe ustawienie mozaiki wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co- screen: 
 
 The_Whispered_World_64.jpg
 
Wychodzimy zatem z sali tronowej i przechodzimy na zewnÄ…trz. Udajemy siÄ™ w stronÄ™ bramy i koÅ‚atkÄ™ umieszczamy na drzwiach z prawej. OtwierajÄ… siÄ™, wiÄ™c wchodzimy do Å›rodka. Zabieramy pustÄ… butelkÄ™. SpoglÄ…damy na ukÅ‚ad okresowy wiszÄ…cy na Å›cianie i zapamiÄ™tujemy kolory i nazwy: Vernin – pomaraÅ„czowy, Avrium – czerwony, Silencium – brÄ…zowy, Pornitium – żóÅ‚ty i Frohm – zielony. Otwieramy komodÄ™ i wyciÄ…gamy z niej moździerz z tÅ‚uczkiem. Umieszczamy w nim kredÄ™ i otrzymujemy proszek kredowy
 
The_Whispered_World_65.jpg 
 
Teraz przyglÄ…damy siÄ™ mieszalnikowi farb. Naszym zadaniem jest stworzenie niebieskiej farby. Stawiamy na dole, pod ostatnim kurkiem pustÄ… butelkÄ™ (używamy jej na mieszalniku) i zaczynamy. PrzekrÄ™camy zawór z kolorem niebieskim na górze jeden raz, z żóÅ‚tym dwa razy i z fioletowym jeden raz. Poziom niżej w naczyniu otrzymamy kolor zielony. W Å›rodkowym rzÄ™dzie zawór fioletowej farby jeden raz, a na dole w pojemniku bÄ™dziemy mieli białą farbÄ™. W ostatnim rzÄ™dzie przekrÄ™camy zawór z czerwonÄ… farbÄ… jeden raz i otrzymaliÅ›my niebieskÄ… farbÄ™. Na koniec przekrÄ™camy kurek, by nalać do pustej butelki niebieska farbÄ™. 
 
 The_Whispered_World_66.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Używamy korbki na studni i wyciÄ…gamy wiadro z wodÄ…. Wsypujemy do wody w wiadrze proszek kredowy i wlewamy wodÄ™ z proszkiem do butelki. OtrzymaliÅ›my odpowiedni kolor błękitu, czyli błękit królewski. Wylewamy go na mozaikÄ™ w ekwipunku i przechodzimy do sali tronowej. Umieszczamy mozaikÄ™ na herbie na Å›cianie. W ten sposób jest już w caÅ‚oÅ›ci. SÅ‚yszymy jak otwierajÄ… siÄ™ drzwi prowadzÄ…ce do celi, do lochu. Wchodzimy tam. Na górze dostrzegamy gałąź z oliwkami, musimy siÄ™ do niej dostać. Zabieramy koÅ›cianÄ… dÅ‚oÅ„ z Madejowego Å‚oża. Na koÅ›cianym kikucie, który teraz tam pozostaÅ‚ kÅ‚adziemy ornament księżycowy i otrzymujemy sierp połączony z koÅ›cianym kikutem. Umieszczamy spodnie PosÅ‚aÅ„ca na haku. Zmieniamy Spota na jego zwykÅ‚a formÄ™ i wkÅ‚adamy do spodni. Wchodzimy do klatki, po czym zmieniamy Spota na grubaska. Gałąź z oliwkami spadnie na podÅ‚ogÄ™. 
 
 The_Whispered_World_67.jpg
 
Wychodzimy z klatki i zabieramy oliwki. WyciÄ…gamy też Spota i opuszczamy cele. Przechodzimy do laboratorium, czyli miejsca z mieszalnikami farb. WkÅ‚adamy oliwki do szklanej baÅ„ki stojÄ…cej na podÅ‚odze i przyglÄ…damy siÄ™ labiryntowi rur. Musimy je tak ustawić, by oleista ciecz trafiÅ‚a przez rury wprost do pustej butelki na górze, na oknie. RurÄ™ na górze zatykamy korkiem, który pojawiÅ‚ siÄ™ na stoliku z lewej. Gdy już ustawimy rury, zmieniamy Spota na jego ognistÄ… formÄ™ i używamy na szklanej baÅ„ce. Teraz musimy jakoÅ› dostać siÄ™ do szklanej butelki z oliwÄ…, stojÄ…cej na górze. Zmieniamy Spota na jego pięć części i rzucamy nimi w szklanÄ… butlÄ™ z oliwÄ…. 
 
 The_Whispered_World_68.jpg
 
SÅ‚yszymy jak butelka upada i tÅ‚ucze siÄ™. Wychodzimy z laboratorium i przechodzimy do szopy, gdzie zauważamy roztrzaskanÄ… butelkÄ™ z oliwÄ… leżącÄ… w żłobie. Okazuje siÄ™, że korowa zjadÅ‚a oliwÄ™. Używamy zatem wiadra na krowie, by jÄ… wydoić, otrzymujÄ…c tym samym wiadro oliwy. Mamy już wiÄ™c oliwÄ™, ale brakuje nam SzepczÄ…cego Kamienia. Przechodzimy zatem do celi. Zmieniamy Spota na jego ognistÄ… formÄ™ i umieszczamy w koksowniku, by go zapalić. Wycinamy otwór w stojaku za pomocÄ… piÅ‚y. Przesuwamy koksownik, tak, by staÅ‚ pod dziura w stojaku. Łączymy koÅ›cianÄ… dÅ‚oÅ„ z obcÄ™gami i wyciÄ…gamy niÄ… gwoździe z Madejowego Å‚oża. Zmieniamy Spota na jego pÅ‚askÄ… wersjÄ™ i kÅ‚adziemy na stojaku, w dziurze. Sadwick umieÅ›ci w nim cztery gwoździe. Łączymy obcÄ™gi z koÅ›cianÄ… dÅ‚oniÄ… ze sznurem i wyciÄ…gamy ze Spota SzepczÄ…cy KamieÅ„. 
 
 The_Whispered_World_69.jpg
 
Mamy już wszystkie potrzebne rzeczy, zatem przechodzimy do Astronoma. Próbujemy wlać oliwÄ™ do rury smarujÄ…cej, w systemie planetarnym. Astronom zacznie protestować, mówiÄ…c, że należy to zrobić przez lejek. Umieszczamy na ukÅ‚adzie planetarnym SzepczÄ…cy KamieÅ„, po czym rozmawiamy z Astronomem, na temat kolejnoÅ›ci uÅ‚ożenia kamieni, czyli planet. Ich kolejnoÅ›ci to: Avrius, Pornitus, Vernicus, Silentia i Frobble. KoÅ„czymy rozmowÄ™ i używamy gwoździa na tablicy. Starzec wyrzuci swa trÄ…bkÄ™, wiÄ™c możemy jÄ… zabrać. Używamy trÄ…bki na rurze smarujÄ…cej, jako lejek i wlewamy oliwÄ™ z wiadra. Przypominamy sobie kolejność pierwiastków z laboratorium, a nastÄ™pnie spoglÄ…damy na encyklopedie na póÅ‚ce, znajdujÄ…c atlas astronomiczny. Odczytujemy ukÅ‚ad planet: 
 
Vernicus jest wiekszy niż Frabble, ale mniejszy niż Avrius. PlanetÄ™ w Å›rodku, zwÄ… Pornitus. Jest najwiÄ™ksza, że wszystkich piÄ™ciu planet. LiczÄ…c od sÅ‚oÅ„ca, planety robiÄ… siÄ™ coraz wiÄ™ksze, a za Pornitusem mniejsze. Silentia jest druga planetÄ… ukÅ‚adu, ale nie drugÄ… najmniejszÄ…. Frabble jest dość czÄ™sto w cieniu drugiej co do wielkoÅ›ci planety, która jest o jedna pozycje bliżej sÅ‚oÅ„ca.” 
 
Zgodnie z ta podpowiedziÄ…, umieszczamy Pornitusa – żóÅ‚ty na dole i idÄ…c w lewo kÅ‚adziemy Venicusa – czerwony, Avriusa – fioletowy, Frobble – zielony i Silentia – niebieski. Umieszczamy korbÄ™ w przekÅ‚adni i uruchamiamy ukÅ‚ad planetarny
 
 The_Whispered_World_70.jpg
 
Fontanna naprawiona, woda życia zaczyna pÅ‚ynąć, a nasz przyjaciel spot zamienia siÄ™ w kokon. Nabieramy wody z fontanny do pustej butelki i rozpoczynamy koniec Å›wiata, wedle przepowiedni. Aby go ratować, tak przynajmniej myÅ›li Sadwick, wkÅ‚adamy korbÄ™ w kola zÄ™bate. Nasz bohater zatrzymuje ukÅ‚ad planetarny, zatrzymujÄ…c tym samym czas. Wychodzimy na zewnÄ…trz i widzimy, że wszystko siÄ™ zmieniÅ‚o. PojawiajÄ… siÄ™ Asgile. PrzyglÄ…damy siÄ™ latajÄ…cemu potworowi, po czym przechodzimy w stronÄ™ sali Tronowej. Widzimy Loucaux’a i jego sÅ‚ugÄ™. Schodzimy na dóÅ‚, Sadwick ponownie trafia do wiÄ™zienia. Tam rozmawiamy ze strażnikiem, klikajÄ…c na drzwi ikona ust i prosimy o przeniesienie do innej celi, narzekajÄ…c na jÄ™czenie wspóÅ‚więźnia. Klatka Sadwicka zostanie podniesiona do góry. Zabieramy kamyki i rzucamy nimi w PosÅ‚aÅ„ca. 
 
 The_Whispered_World_71.jpg
 
Ponownie zagadujemy Strażnika, a teraz klatka z Sadwickiem powÄ™druje na dóÅ‚. Zabieramy kamienny klin leżący na podÅ‚odze i umieszczamy go w bloczku, w klatce PosÅ‚aÅ„ca. Znów zagadujemy Strażnika, proszÄ…c o przeniesienie do innej celi. Tym razem klatka z Sadwickiem wylÄ…duje w dziurze. Zabieramy butelkÄ™ z woda życia i kokon Spota
 
 The_Whispered_World_72.jpg
 
Wracamy do klatki i do celi. Zabieramy Å‚om i ponownie rozmawiamy ze strażnikiem, tym razem proszÄ…c o rozmowÄ™ z Loucaux’em. Mówimy, że mamy dla niego propozycjÄ™. Zostaniemy do niego zaprowadzeni. W rozmowie z nim oferujemy pozostanie jego osobistym klaunem. Mówimy, że potrafimy wybekać alfabet. Klikamy zatem na kolejne litery wchodzÄ…ce w skÅ‚ad imienia szefa, czyli : L – O – U – C – A – U – X. Sadwick zostaje jego klaunem. Wychodzimy na zewnÄ…trz i z torby latajÄ…cego potwora wyciÄ…gamy bomby
 
 The_Whispered_World_73.jpg
 
Pojawia siÄ™ Strażnik. Rozmawiamy z nim, pytamy o rury wiszÄ…ce nad tronem. Okazuje siÄ™, że na szefa rzucono klÄ…twÄ™ i czas, który upÅ‚ywa zadaje mu ból. Tylko woda z fontanny leczy jego rany. Wracamy zatem do sali Tronowej, gdzie widzimy rury, do których podpiÄ™ty jest Loucaux. Wchodzimy na górÄ™ i używamy Å‚omu na wężach. Szefa zalewa ciemna maź, a my szybko wracamy do Astronoma. 
 
 The_Whispered_World_74.jpg
 
Na miejscu widzimy go zwiÄ…zanego. Zabieramy lejek. Za pomocÄ… Å‚omu rozbijamy soczewkÄ™ teleskopu. Do ekwipunku trafia jej odÅ‚amek. Przecinamy nim wiÄ™zy, którymi splatany jest Astronom. Zabieramy sznur. Maczamy go w rurze smarujÄ…cej i łączymy z bombami. Do zepsutego teleskopu wrzucamy bomby i zatykamy go trÄ…bkÄ™ do ucha. Do teleskopu z zatyczkÄ… wkÅ‚adamy kokon Spota, a na promieniu Å›wiatÅ‚a na dole umieszczamy odÅ‚amki szkÅ‚a. 
 
 The_Whispered_World_75.jpg
 
Sadwick ponownie uruchomi ukÅ‚ad planetarny. Przechodzimy do króla, by zanieść mu wodÄ™ życia, czyli udajemy siÄ™ w lewo, do otwartej bramy. Trafiamy na most. Przechodzimy do przodu, ale most zaÅ‚amuje siÄ™. Pojawi siÄ™ nowa forma Loucaux’a. Rozmawiamy z nim. Jest wcieleniem stagnacji. Twierdzi, że nie mamy żadnego wyjÅ›cia, ale my używamy wody życia na rynnie. 
 
 The_Whispered_World_76.jpg
 
Sadwick spada, ale ratuje go kolejna, już ostatnia forma Spota, czyli motyl. LÄ…dujemy po drugiej stronie mostu, przy bramie. Zabieramy pantalony dziadka i wchodzimy do wieży. Sadwick trafia do jakiegoÅ› dziwnego pokoju z wielkim lustrem. Nigdzie nie widać króla. Wycieramy zakurzone lustro pantalonami dziadka, a Sadwick dostrzega po drugiej stronie lustra chÅ‚opca, który wydaje mu siÄ™ znajomy. 
 
 The_Whispered_World_77.jpg
 
ChÅ‚opiec wciÄ…ga go do Å›rodka. Teraz nasz bohater znajduje siÄ™ w Å›wiecie pomiÄ™dzy lustrami. ChÅ‚opak twierdzi, że pochodzi z równolegÅ‚ego Å›wiata, zwanego rzeczywistoÅ›ciÄ… i tak naprawdÄ™ Å›wiat Sadwicka nie istnieje, bo Sadwick to on, chÅ‚opak w spiÄ™czce, któremu ojciec czyta opowieść o nim. Sadwick musi rozbić lustro i przejść przez nie, bo tylko to spowoduje, że chÅ‚opak, czyli on siÄ™ obudzi. Teoretycznie mam dwie możliwość, rozbić jedno, prawe, czy drugie lewe lustro. JakÄ…kolwiek wybierzemy opcjÄ™, Sadwick zrobi tylko jedno. 
 
 The_Whispered_World_78.jpg
 
Rozbijamy zatem lustro z prawej za pomocÄ… Å‚omu i oglÄ…damy zakoÅ„czenie gry. 
 
The_Whispered_World_79.jpg
 

Koniec

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners