Rozpoczynamy animacjÄ…, w której poznajemy gÅ‚ównego bohatera gry, czyli detektywa Paula Prospero.
Pułapki
W lesie w okolicy, w której jesteÅ›my ukryte jest pięć puÅ‚apek. Musimy je wszystkie odkryć, by moc przenieść siÄ™ na polanÄ™ ze szkieletami. Ruszamy zatem do przodu i przechodzimy na pierwszÄ… Å›cieżkÄ™ w prawo. Tu znajdujemy pierwszÄ… z puÅ‚apek wiszÄ…cÄ… na drzewie. Klikamy „wyczuj”, używajÄ…c lewego przycisku myszy i dostrzegamy podpowiedź, a raczej jej fragment. Z każdÄ… kolejnÄ… odnalezionÄ… puÅ‚apkÄ… obraz bÄ™dzie siÄ™ powiÄ™kszaÅ‚ i bÄ™dzie bardziej czytelny. KolejnÄ…, drugÄ… puÅ‚apkÄ™ znajdziemy po tej samej stronie. WÄ™drujemy przed siebie trzymajÄ…c siÄ™ torów. PuÅ‚apka zainstalowana w ziemi pojawi siÄ™ blisko gruzowiska kamieni. Aby znaleźć trzeciÄ…, cofamy siÄ™ i przechodzimy w lewo. Przy Å›cianie w wielkich kamieni i blisko fioletowych kwiatów znajdziemy kolejnÄ… puÅ‚apkÄ™. Ta zainstalowana jest w ziemi – wykopany dóÅ‚. Czwarta znajduje siÄ™ w prostej linii od trzeciej. Wystarczy, że przejdziemy do przodu. Natrafimy na wnyki. Å»eby znaleźć piÄ…tÄ… i ostatnia puÅ‚apkÄ™, wracamy na tory i udajemy siÄ™ przed siebie. Przechodzimy przez gruzowisko kamieni. WÄ™drujemy nieco do przodu, po czym wchodzimy na Å›cieżkÄ™ z prawej i idziemy do przodu, aż trafiamy na polanÄ™. Przechodzimy do wielkich gÅ‚azów (z prawej widzimy jednÄ… z poczÄ…tkowych puÅ‚apek – napis siÄ™ Å›wieci) i odkrywamy ostatniÄ… puÅ‚apkÄ™, znów zainstalowanÄ… na ziemi. Przytrzymujemy LPM by przenieść siÄ™ na polanÄ™ ze szkieletami.

Polana ze szkieletami
Obraz zmienia siÄ™, wszystko jest w kolorze niebieskim. Podchodzimy do drzewa pod którym leży kartka. Czytamy jÄ… – opowieść o starcu i soku i po jej przeczytaniu odzywa siÄ™ dziadek Ed i Ethan. Co jakiÅ› czas, po odkryciu czegoÅ› nowego bÄ™dziemy sÅ‚uchać fragmentów rozmów rodziny Carterów. Obraz zmienia siÄ™ i wracamy do rzeczywistoÅ›ci. Klikamy na fragment gazety leżący w zagaszonym ognisku – pożar domu posiadÅ‚oÅ›ci Vandergriffów i na drugiej stronie o artykuÅ‚ o braku spadkobierców owej rodziny. Wracamy na tory i wÄ™drujemy do przodu, przez zawalony most. SÅ‚yszymy monolog Prospero.
Drezyna i jej tajemnice
Podchodzimy do drezyny i przyglÄ…damy siÄ™ Å›ladom krwi z jej przodu i z boku. Detektyw zauważy brak korby w wale korbowym. Na ekranie zacznie wirować sÅ‚owo „korba”. Kierujemy je kursorem w prawo, by sÅ‚owo to zmieniÅ‚o kolor na pomaraÅ„czowy. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy i widzimy miejsce, w którym znajduje siÄ™ owa korba – na kamieniach nad wodÄ…. To rodzaj podpowiedzi, którÄ… wykorzystać bÄ™dziemy w różnych fragmentach gry.
Przechodzimy nieco do przodu, a później Å›cieżkÄ… na dóÅ‚, na prawo i przed siebie. Po drodze na torach dostrzegamy niebieskÄ… linÄ™, badamy jÄ…. KtoÅ› byÅ‚ niÄ… zwiÄ…zany, brak krwi. Idziemy dalej przed siebie. Zauważamy krew i dwie odciÄ™te nogi na torze. Badamy je – część ciaÅ‚a. Kierujemy siÄ™ po Å›ladach krwi na dóÅ‚ i znajdujemy ciaÅ‚o, badamy je – pÄ™kniÄ™ta czaszka, odciÄ™te nogi. Mamy możliwość dotkniÄ™cia ciaÅ‚a, robimy to przytrzymujÄ…c lewy przycisk myszy, ale pojawi siÄ™ zdanie „jeszcze nie teraz”.

Schodzimy zatem nad wodÄ™, by znaleźć korbÄ™. Udajemy siÄ™ Å›cieżkÄ… na prawo. Nad wodÄ… badamy korbÄ™ i znajdujemy jÄ…. Wracamy na górÄ™ tÄ… samÄ… Å›cieżkÄ… i znów przechodzimy do przodu. Przy torach znajdujemy kanister – porzucony w poÅ›piechu. Badamy też suchÄ… trawÄ™ na torze. Pojawia siÄ™ sÅ‚owo „drezyna”. Kierujemy wyraz w stronÄ™ miejsca, gdzie stoi drezyna i gdy zmieni ono kolor na pomaraÅ„czowy przytrzymujemy lewy przycisk myszy i oglÄ…damy podpowiedź jak uruchomić ów pojazd.

Wracamy wiÄ™c do drezyny. W wale korbowym – „napraw” z przodu wkÅ‚adamy korbÄ™ i klikajÄ…c szybko lewy przycisk myszy krÄ™cimy korbÄ…, uruchamiajÄ…c silnik drezyny. Wchodzimy do drezyny. Wciskamy klawisz „S”, by jechać do tyÅ‚u. Musimy jÄ… tak ustawić, by staÅ‚a w miejscu ze suchÄ… trawÄ… zasÅ‚aniajÄ…c mieniÄ…cy siÄ™ napis „drezyna”. Gdy to zrobimy, usÅ‚yszymy specyficzny dźwiÄ™k sugerujÄ…cy, że zadanie zostaÅ‚o poprawnie wykonane. Taki dźwiÄ™k sÅ‚yszeć bÄ™dziemy w wielu fragmentach gry. Wychodzimy z pojazdu.
Przechodzimy przed siebie, do kamieni i przewróconego znaku „Do not enter”. Badamy kamienie. Pojawi siÄ™ migotajÄ…cy wyraz „kamieÅ„”. Kierujemy go na brzozÄ™ za drezynÄ… i kolejny raz przytrzymujemy lewy przycisk myszy. Widzimy podpowiedź, gdzie szukać tego kamienia. Leży on przy Å›ciÄ™tym drzewie, które znajduje siÄ™ z przodu drezyny.
WÄ™drujemy tam zatem i zabieramy kamieÅ„. Wracamy do gruzowiska, z którego zabrany byÅ‚ kamieÅ„ i po pojawieniu opcji „napraw” umieszczamy go tam – sÅ‚yszymy dźwiÄ™k.
Przechodzimy do ciaÅ‚a i dotykamy je, przytrzymujÄ…c lewy przycisk myszy. Obraz zmieni siÄ™. Widzimy obraz na niebiesko. Pojawia siÄ™ biaÅ‚a poÅ›wiata, w którÄ… wchodzimy, by na ekranie pojawiÅ‚y siÄ™ postacie biorÄ…ce udziaÅ‚ w wizji. Mamy sześć scenek. Takie wizje bÄ™dziemy jeszcze przywoÅ‚ywać każde w taki sam sposób. Jak już pojawiÄ… siÄ™ wszystkie scenki, przyjdzie nam je uszeregować chronologicznie. Każdej ze scenek przypisujemy odpowiedni numer. Przesuwamy je za pomocÄ… klawiszy „E” i „Q”. Chronologia wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
1 Ethan przywiÄ…zany linÄ… na torach;
2 Dziadek Ed podnoszący kamień;
3 Dziadek Ed i Travis przy drezynie;
4 Travis klęczący na torach;
5 Dziadek i Ethan przy leżącym Travisie;
6 Dziadek Ed z korbą w dłoni.
Gdy już oznaczymy wszystkie scenki, klikamy spacjÄ™, by dokonać wizualizacji i obejrzeć scenkÄ™. Na koniec pojawi siÄ™ Å‚una, za którÄ… podążamy, czyli schodzimy w stronÄ™ rzeki, na dóÅ‚, wchodzimy w srebrne Å›wiateÅ‚ka, by zakoÅ„czyć wizjÄ™.
Obraz ponownie się zmienia, wracamy do rzeczywistości. Słyszymy monolog Prospero.
Astronauta
Udajemy siÄ™ przed siebie kierujÄ…c siÄ™ Å›cieżkÄ… na górÄ™, z prawej strony. Na lewo, na polanie w lesie, w paprociach znajdujemy drogowskaz Å›wiecÄ…cy siÄ™ na biaÅ‚o. Podchodzimy do niego. Na panelach widzimy obraz dÅ‚oni. Musimy na niego kliknąć w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci, by wszystkie panele zaÅ›wieciÅ‚y siÄ™ na niebiesko. Klikamy liczÄ…c od góry panele: 2, 4, 3, 1. Drogowskaz zaÅ›wieci siÄ™ na niebiesko obraz zmieni siÄ™ i zobaczymy astronautÄ™. Biegniemy za nim. On co chwilÄ™ zatrzymuje siÄ™, czekajÄ…c na nas. JeÅ›li go zgubimy możemy powtarzać zadanie znów zapalajÄ…c panele. Zadanie możemy również wykonać w dowolnym momencie gry, ale jest ono konieczne aby ukoÅ„czyć grÄ™. Biegniemy caÅ‚y czas za astronautÄ…, aż na polanie pojawi siÄ™ statek kosmiczny. Wchodzimy w jego poÅ›wiatÄ™, by dostać siÄ™ do Å›rodka. Lecimy chwilÄ™, obserwujÄ…c co dzieje siÄ™ za oknami. Po czym wszystko siÄ™ uspokaja i pojawia siÄ™ kartka. Czytamy jÄ… – „KÅ‚y”. SÅ‚yszymy fragment rozmowy Ethana i jego brata Travisa, po czym przenosimy siÄ™ do rzeczywistoÅ›ci.

JesteÅ›my w drewnianym domku. Tu oprócz kartki, którÄ… czytaliÅ›my na statku, czytamy jeszcze opowiadania fantastyczne. Wychodzimy z domku i znajdujemy siÄ™ kolo starej stacji kolejowej. Ruszamy w lewo, do miasteczka, wÄ™drujÄ…c przez most.
Ponownie słuchamy głosu detektywa.
Miasteczko – dom portali
WÄ™drujemy najpierw do domu Catrerów, dolna Å›cieżkÄ… z prawej. Wchodzimy do Å›rodka. Czytamy dopisek na zdjÄ™ciu rodzinnym – zdjÄ™cie leży na komodzie zaraz po wejÅ›ciu do Å›rodka. Ten dom sÅ‚uży nam za podpowiedź do kolejnej zagadki, do zadania w domu po drugiej stronie. Przejdziemy siÄ™ po wszystkich pokojach zapamiÄ™tujÄ…c ich w tym domu poÅ‚ożenie i szczegóÅ‚y wyróżniajÄ…ce dane pomieszczenie. WÄ™drówce po pokojach towarzyszyć nam bÄ™dÄ… fragmenty rozmów czÅ‚onków rodziny Catrer. Zaczynajmy wiÄ™c:
- Na dole zaraz po wejściu z lokacji ze schodami mamy dwa wejścia do pomieszczeń, z lewej ( w głębi korytarza) i z prawej.
Pomieszczenie z lewej to jadalnia z dużym stoÅ‚em – sÅ‚yszymy gÅ‚osy matki Missy i ojca Dale’a. Pomieszczenie w korytarzu przy wejÅ›ciu z prawej, to korytarz z maÅ‚ymi schodami. Od niego odchodzÄ… dwa pomieszczenia. Do maÅ‚ego pomieszczenia wchodzimy schodami i mamy w nim stóÅ‚ na Å›rodku i zabite okno – sÅ‚yszymy gÅ‚os wujka Chada i matki Missy. Wychodzimy i zwiedzamy kolejny pokój, tym razem z lewej przy komodzie – to pomieszczenie z wiszÄ…cymi na górze linami.
- Wracamy na korytarz i wchodzimy na schody na pierwsze piętro.
Tu mamy kolejne dwa pomieszczenia. Po lewej widzimy pomieszczenie z fotelem, po prawej korytarz. Wchodzimy w korytarz z prawej i tu mamy kolejne dwa pomieszczenia. Z lewej pokój z lampÄ… na komodzie i książkami – sÅ‚yszymy gÅ‚osy dziadka Eda i brata Ethana Travisa. Wychodzimy. Na wprost korytarza mamy pomieszczenie z przewróconym fotelem i stoÅ‚em na Å›rodku. Tu sÅ‚yszymy Travisa i Dale’a.
Wychodzimy na korytarz i wchodzimy do pokoju z lewej, czyli tym z fotelem. Tu sÅ‚uchamy rozmowy miÄ™dzy Dale’em i Ed’em. Tu znajduje siÄ™ wejÅ›cie do kolejnego pokoju – pomieszczenie z zabitym cienkimi deskami oknem i stolikiem z szufladÄ… pod prawÄ… Å›cianÄ…. Z prawej mamy kolejne pomieszczenie – to ten sam korytarz ze schodami – pomieszczenia siÄ™ łączÄ….
- wychodzimy na korytarz i udajemy się na kolejne schody, na kolejne piętro.
Trafiamy na strych. Mamy kolejne dwa wejÅ›cia. Z prawej widzimy kolejne, niewielkie schody. Wchodzimy nimi do pokoju z biurkiem pod oknem i książkami na nim. Tu sÅ‚yszymy gÅ‚os Ethana, a później detektywa Prospero. W ten sposób poznaliÅ›my caÅ‚y ukÅ‚ad domu. Wychodzimy wiÄ™c z niego i udajemy siÄ™ do domu po przeciwnej stronie.
Zadanie z portalami w domu Vandergiffów
- Wchodzimy do Å›rodka i czytamy kartkÄ™ leżącÄ… na taborecie – forma zaklÄ™cia. Gdy jÄ… odÅ‚ożymy, aktywujemy portale. Przechodzimy przez drzwi z lewej, a drzwi wejÅ›ciowe zamykajÄ… siÄ™. Przy każdych drzwiach migotać teraz bÄ™dzie niebieska poÅ›wiata. Gdy tylko podejdziemy do drzwi, bÄ™dziemy mieli możliwość przestawienie, zmiany wyglÄ…du danego pomieszczenia. Musimy ustawić takie same pomieszczenia, jak w domu Carterów, by dostać siÄ™ do ukrytego pokoju. Gdy przejdziemy przez niebieskÄ… poÅ›wiatÄ™ pokój przyjmie taki wyglÄ…d, jaki wybraliÅ›my. Gdy popeÅ‚nimy błąd, na ekranie zobaczymy czerwony kolor. Mamy możliwość zrobienia jednej pomyÅ‚ki, wiÄ™cej błędów cofa nas do poczÄ…tkowego pomieszczenia z kartkÄ… na taborecie. Gdy jÄ… ponownie przeczytamy odÅ‚ożymy zaczynamy od poczÄ…tku. Zaczynajmy wiÄ™c:
Na dole, na korytarzu ze schodami:
- pokój w głębi z lewej – 3 wybory zmiany – wybieramy pokój ze stoÅ‚em i dywanem – jadalnia – wchodzimy do Å›rodka
- pokój na korytarzu ze schodami, po prawej stronie – 3 wybory – korytarz z maÅ‚ymi schodami – wchodzimy do Å›rodka.
- w tym pomieszczeniu z małymi schodami mamy pomieszczenie ze stolikiem na środku i oknem zabitym grubymi deskami - wchodzimy
- drugie pomieszczenie w korytarzu z maÅ‚ymi schodami, te z lewej przy komodzie – pokój z wiszÄ…cymi linami, pajÄ™czynÄ… i poprzecznÄ… belkÄ… - wchodzimy
Wracamy na korytarz i wchodzimy na schody, na pierwsze piętro:
- po lewej – pomieszczenie z fotelem – wchodzimy;
- po prawej - korytarz – wchodzimy.
Wchodzimy w korytarz po prawej. Tu mamy kolejne dwa pomieszczenia:
- po lewej pokój z lampÄ… na komodzie – wchodzimy;
- na wprost pomieszczenie z krzeseÅ‚kami z lewej i zabitymi oknami – to jest to pomieszczenie z dużym stoÅ‚em i przewróconym fotelem, ale tego nie widzimy zanim nie wejdziemy do Å›rodka – wchodzimy.
Wracamy do pokoju z fotelem, czyli na korytarz na lewo i wchodzimy w niego. Tu znajdujemy kolejne pomieszczenie :
- pokój ze stolikiem pod Å›cianÄ… i cienkimi deskami w oknie – wchodzimy.
W tym pomieszczeniu mamy kolejne pomieszczenie:
- korytarz ze schodami ten łączÄ…cy siÄ™ – wchodzimy.
Wychodzimy i schodami udajemy się na drugie piętro- trafiamy na strych. Z prawej strony mamy małe schody. Wchodzimy nimi i mamy:
- duże pomieszczenie z biurkiem pod oknem i książkami na nim – wchodzimy;
Obracamy siÄ™ i wychodzimy z tego pokoju, tym samym wchodzÄ…c do ukrytego pokoju – zadanie wykonane.
W pomieszczeniu, które wyglÄ…da inaczej niż reszta tych pokoi, czytamy kartkÄ™ leżącÄ… na biurku – tekst o czarowniku. Na koniec sÅ‚yszymy rozmowÄ™ Czada i Ethana. Obraz zmienia siÄ™ i wracamy do rzeczywistoÅ›ci. Czytamy nowÄ… wiadomość, czyli wycinek z gazety o spaleniu nielegalnej bimbrowni.
Otwieramy drzwi i po schodach schodzimy na dóÅ‚ i opuszczamy ten dom. Teraz udajemy siÄ™ w kierunku koÅ›cioÅ‚a.
KoÅ›cióÅ‚ i cmentarz
Kierujemy siÄ™ do domu Carterów, po czym wÄ™drujemy Å›cieżkÄ… caÅ‚y czas do góry, do koÅ›cioÅ‚a. Wchodzimy do koÅ›cioÅ‚a i przechodzimy w wejÅ›cie z prawej, miÄ™dzy Å‚awkami. Znajdujemy lampÄ™ naftowÄ…, zabieramy jÄ… i wychodzimy z koÅ›cioÅ‚a.
Przechodzimy na cmentarz, kierujÄ…c siÄ™ w stronÄ™ dużych grobowców, w lewo. Po drodze natkniemy siÄ™ na Å›lady krwi na ziemi – badamy je. Udajemy siÄ™ dalej w lewo. Przystajemy obok krypty Vandergiffa. Zerkamy na Å›lady krwi, przechodzÄ…c z prawej strony grobu badamy symbol narysowany krwiÄ…. Sprawdzamy taczkÄ™ – porzucana, przerwana praca. Przechodzimy nieco dalej i przyglÄ…damy siÄ™ pniakowi ze szczÄ…tkami wron i krwiÄ… zamiast farby. PojawiÄ… siÄ™ znaki zapytania. Kierujemy je na krzak z lewej strony grobowca Vandergiffa. Widzimy obraz ciaÅ‚a w owej krypcie.

Przechodzimy dalej w lewo. Na sporym kamieniu widzimy olejarkÄ™ i wypalone zapaÅ‚ki. Pojawi siÄ™ napis „Lampa oliwna”. Stawiamy zatem naszÄ… lampÄ™ na kamieniu. Wchodzimy do grobowca Vandregiffa. W krypcie panujÄ… ciemnoÅ›ci. Badamy rynienkÄ™ z wodÄ… i jednÄ… figurkÄ… wrony. Pojawia siÄ™ wirujÄ…cy napis „wrona”. Ustawiamy go na lewej Å›cianie, tuż przy schodach i gdy napis zmieni kolor na pomaraÅ„czowy przytrzymujemy lewy przycisk myszy i widzimy obraz, miejsce w którym leży drga figurka wrony. Ptaszysko leży przy jasnym grobie, koÅ‚o choinki, blisko rzeźby Jezusa. Udajemy siÄ™ tam i zabieramy wronÄ™, po czym wracamy do krypty.

Umieszczamy figurkÄ™ wrony na miejscu, obok tej która już tam jest – napraw i ciÄ…gniemy za dźwigniÄ™. Wrony uderzajÄ… w siebie dziobami, produkujÄ…c iskry, które zapalajÄ… ojej w rynienkach. W krypcie robi siÄ™ widno. Na grobowcu zauważamy ciaÅ‚o. Tym razem to Chad. Podchodzimy do niego i badamy nóż w ksztaÅ‚cie wrony, który tkwi w jego ciele i jego samego. Sztylet zabieramy. Wychodzimy z grobowca i wracamy do pniaka z truchÅ‚ami wron. Wbijamy w niego sztylet w ksztaÅ‚cie wrony – usÅ‚yszymy dźwiÄ™k wykonanego zadania.
Wracamy do krypty i dotykamy ciała Chada, by przywołać wizję. Postępujemy podobnie jak podczas pierwszej wizji. Wychodzimy z grobowca i przypisujemy każdej scence odpowiednią cyfrę, jest ich pięć:
1 Dale i Missy rozmawiający przy kościele;
2 Chad pracujący przy wejściu do krypty;
3 Chad, który klÄ™czy. Obok niego Dale i Missy;
4 Missy wbijajÄ…ce sztylet w Chada;
5 Missy i Travis przy lesie, na tyłach kościoła.
Na koniec klikamy spacjÄ™, by dokonać wizualizacji i gdy pojawi siÄ™ biaÅ‚a Å‚una udajemy siÄ™ do grobowca, by zobaczyć zakoÅ„czenie. Tym razem widzimy scenkÄ™ miÄ™dzy Ethanem i jego ojcem. ChÅ‚opak chce dostać siÄ™ do kopalni – w lesie jest ukryte wejÅ›cie.
Obraz zmienia się i kończy się wizja. Odzywa się po raz kolejny detektyw Prospero. Opuszczamy kryptę i tym razem udajemy się do lasu.
Wiedźmi las
ZejÅ›cie do lasu znajduje siÄ™ za pierwszym po prawej stronie dużym grobowcem. Znajduje siÄ™ tam Å›cieżka, którÄ… wÄ™drujemy caÅ‚y czas do przodu. Przed sobÄ… dostrzegamy palÄ…ce siÄ™ na czerwono pochodnie.
W miÄ™dzy czasie obraz siÄ™ zmienia. Staje siÄ™ zamglony i jasny. Odzywa siÄ™ kobieta – wiedźma, która zadaje nam pytania. Nie musimy na nie odpowiadać, po prostu idźmy caÅ‚y czas do przodu nie zważajÄ…c na jej pytania, aż dotrzemy do namiotu. Czytamy kartkÄ™, która leży przed namiotem. Gdy jÄ… odÅ‚ożymy, sÅ‚yszymy gÅ‚os matki Ethana. Po chwili obraz siÄ™ zmienia, a my wracamy do rzeczywistoÅ›ci. Czytamy kolejny liÅ›cik – list do Ethana od mamy.
Kopalnia
SpeÅ‚niamy wolÄ™ Ethana i udajemy siÄ™ do kopalni. W tym celu wracamy do koÅ›cioÅ‚a i wchodzimy na Å›cieżkÄ™ prowadzÄ…cÄ… na górÄ™ z lewej strony, tylnej strony koÅ›cioÅ‚a. Idziemy caÅ‚y czas po kamienistej drodze do przodu. W miÄ™dzy czasie odzywa siÄ™ detektyw, kierujemy siÄ™ dalej. Z czasem drogÄ™ spada w dóÅ‚ i nieco zakrÄ™ca. Z lewej strony w skale przy dużych skaÅ‚ach znajdziemy niewielkie wejÅ›cie do kopalni. Można je przegapić, wiÄ™c idźmy wolno i dokÅ‚adnie siÄ™ rozglÄ…dajmy. Na pewno wypatrzymy migajÄ…cy napis „wejÅ›cie”.
Wchodzimy zatem. WewnÄ…trz jest bardzo ciemno, nie przejmujmy siÄ™ tym, tylko idźmy do przodu. Wkrótce zrobi siÄ™ nieco jaÅ›niej. W oÅ›wietlonej części z lewej widzimy zamkniÄ™tÄ… bramÄ™. Udajemy siÄ™ zatem w prawo, a potem na lewo i dwa razy po schodach aż do windy. Wchodzimy w niÄ… i jedziemy na dóÅ‚.

Wychodzimy i kierujemy siÄ™ przed siebie, a potem w prawo. Trafiamy do dużego korytarza z torami kolejowymi i kolejnÄ… windÄ…. Przechodzimy do stojaka na kilofy i badamy go – puste miejsce, brakuje jednego kilofa. Pojawia siÄ™ napis „kilof”, który ustawiamy miÄ™dzy Å›rodkowÄ… konstrukcjÄ…, z windÄ…, z lewej strony, za nami. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy, ale widzimy tylko ciemność, tylko czarnÄ… plamÄ™. Przechodzimy do panelu sterujÄ…cego windÄ… i podnosimy do góry. Winda wyÅ‚oni siÄ™ z wody. Podchodzimy do niej i znajdujemy ciaÅ‚o Missy. Badamy windÄ™ – uszkodzony zamek i ciaÅ‚o Missy. Przechodzimy do ciemnego korytarza przed siebie i w prawo, tak jak skrÄ™cajÄ… tory. Tam na torach stoi drezyna. Podchodzimy do niej, wchodzimy i włączamy jÄ…, oÅ›wietlajÄ…c tunel. Wracamy do stojaka na kilofy, ponownie przeciÄ…gamy wyraz na lewÄ… stronÄ™ i oglÄ…damy obraz. Widzimy zarys kilofa wbitego w Å›cianÄ™ w ciemnych tunelu. Wracamy zatem w ów ziemny tunel, tylko teraz nie skrÄ™camy, a idziemy prosto. Z daleka widzimy mieniÄ…cy siÄ™ w ciemnoÅ›ci napis "Zbadaj”. Podchodzimy do niego i zabieramy kilof.

Wracamy z nim do stojaka na kilofy i umieszczamy go na miejscu – napraw – sÅ‚yszymy dźwiÄ™k wykonanego zadania. Ponownie dotykamy ciaÅ‚a, by przywoÅ‚ać wizjÄ™. Znów ukÅ‚adamy scenkÄ™ chronologicznie:
1 Dale i Missy przy wejściu do tego ogromnego korytarza;
2 Dale przy windzie, w której znajduje siÄ™ Missy;
3 Dale przy panelu sterujÄ…cym windÄ…;
4 Dale z kilofem przy stojaku;
Dale z kilofem z lewej strony panelu sterujÄ…cego windÄ….
Wciskamy spacjÄ™, by wywoÅ‚ać wizualizacjÄ™ i obejrzeć scenkÄ™. Gdy to zrobimy, przechodzimy nieco w lewo i oglÄ…damy zakoÅ„czenie wizji, w której uczestniczÄ… Dale i Ethan. ChÅ‚opak ma wyjść z kopalni przechodzÄ…c przez wodÄ™, która wyglÄ…da jakby siÄ™ gotowaÅ‚a.
Obraz zmienia siÄ™. Ponownie sÅ‚yszymy gÅ‚os Prospero. Zgodnie z podpowiedziÄ… kierujemy siÄ™ do bulgoczÄ…cej wody. Przechodzimy zatem do ciemnego korytarza, z którego zabieraliÅ›my kilof. Poruszamy siÄ™ caÅ‚y czas do przodu, aż z prawej strony, w prawym, oÅ›wietlonym korytarzu zobaczymy wydobywajÄ…cÄ… siÄ™ parÄ™. Wchodzimy zatem w ten korytarz i przechodzimy po wodzie, prosto przed siebie, aż do rozwalonej bramy. PrzejÅ›cie blokuje nam belka, wiÄ™c wciskamy lewy Ctrl i klawisz W i przechodzimy, opuszczajÄ…c tym sposobem kopalniÄ™.
Przepompownia
JesteÅ›my teraz w zupeÅ‚nie nowym miejscu, nad wodÄ…. Wchodzimy do żóÅ‚tego budynku z prawej strony. Od razu przy drzwiach badamy gablotÄ™ na Å›cianie, w której brakuje topora strażackiego. Pojawia siÄ™ sÅ‚owo „topór”, kierujemy je na Å›cianÄ™ z prawej i gdy zmieni kolor przytrzymujemy lewy przycisk myszy i oglÄ…damy obraz, w którym widzimy topór leżący na podÅ‚odze i ciaÅ‚o Dale’a. Wchodzimy zatem na schody prowadzÄ…ce do góry, do pokoju. Przy wejÅ›ciu badamy rozwalone drzwi z prawej i wchodzimy głębiej do pokoju. Znajdujemy ciaÅ‚o, zerkamy na topór, który zabieramy. Badamy biurko i rozsypane przybory. CzegoÅ› brakuje. Pojawia siÄ™ znak zapytania, który kierujemy na biurko z prawej, przy oknie. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy i widzimy miejsce, w którym znajdujÄ… siÄ™ nożyczki. Jest nim winda. Badamy ciaÅ‚o Dale’a – brak Å›ladów walki, rana szyi.

Wychodzimy na zewnÄ…trz i wÄ™drujemy do windy kierujÄ…c siÄ™ w lewo. Zmierzamy do wysokiej, drewnianej budowli. Wchodzimy do windy, zabieramy nożyczki i wracamy do budynku. Po drodze, na dole odkÅ‚adamy topór – napraw i udajemy siÄ™ na górÄ™, gdzie na biurko kÅ‚adziemy nożyczki – napraw. W obydwu przypadkach sÅ‚yszymy dźwiÄ™k sygnalizujÄ…cy wykonanie zadania. Teraz dotykamy ciaÅ‚a, by pojawiÅ‚a siÄ™ wizja. Kolejny robimy to samo co poprzednio. Kolejność wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
1 Travis wychodzący z kopalni i Dale stojący przy wyjściu z toporem;
2 Travis z toporem i stojÄ…cy Dale;
3 Dale siedzÄ…cy na ziemi i trzymajÄ…cy siÄ™ za policzek stojÄ…cy nad nim Travis z toporem;
4 Dale w pokoju, w którym znalazÅ‚eÅ› go nieżywego i Travis przed drzwiami;
5 Dale trzymający nożyczki i Travis z toperem.
Klikamy na spacjÄ™, by dokonać wizualizacji i obejrzeć scenkÄ™. Aby jÄ… zakoÅ„czyć, wychodzimy na zewnÄ…trz i wÄ™drujemy do domu po drugiej stronie, na lewo. Drzwi sÄ… otwarte, wiÄ™c wchodzimy. Tam koÅ‚o jednej z turbin oglÄ…damy scenkÄ™, w której Ethan rozmawia z Travisem.
Kolejny raz odzywa się Prospero. W przepompowni, podchodzimy do zaworu z tyłu i obracamy go, by turbiny przestały się kręcić. Spowoduje to, że wodą będzie niżej. Przechodzimy teraz do drzwi i przesuwamy zasuwą, po czym otwieramy je i wychodzimy.
Podchodzimy blisko żóÅ‚tego domu, w którym leży ciaÅ‚o Dale’a i po kamiennych schodach stojÄ…cych w wodzie, przechodzimy na drugÄ… stronÄ™.
Spalony dom
Przechodzimy przez wodÄ™ i na drugim brzegu wÄ™drujemy w prawo, potem wzdÅ‚uż rzeki. W miÄ™dzy czasie odzywa siÄ™ detektyw, który ma nadziejÄ™, że już niebawem znajdzie Cathera. Przechodzimy przez most, kierujemy siÄ™ w górÄ™ i w lewo, przy wodzie, przez kolejny most i przed siebie, aż zauważymy w oddali spalony dom. Wchodzimy przez bramÄ™ w postaci dwóch kamiennych lwów, potem w domowym pogorzelisku, przed jedyne, ocalaÅ‚e przejÅ›cie. Podchodzimy do panelu w podÅ‚odze. Klikamy, by wyczuć. SÅ‚yszymy gÅ‚os Ethana i jego dziadka Ada, który wypowiada sÅ‚owo „ Corvus”. Przed chwilÄ™ sÅ‚owo to wiruje nad owym panelem. Ustawiamy je zatem na panelu obracajÄ…c kulki z literami. Zaczynamy od kuli połączonej prÄ™tem. Pojawi siÄ™ opcja otwórz, wiÄ™c wybieramy jÄ….

W ten sposób otwieramy przejÅ›cie w podÅ‚odze. Wchodzimy w nie. Przechodzimy głębiej. W sali widzimy zwÄ™glone ciaÅ‚o. Badamy je – zwÄ™glony, pogodzony z losem, nic wiÄ™cej. Czytamy dwie kartki, które siÄ™ tam znajdujÄ…, po czym klikamy na ciaÅ‚o, by pojawiÅ‚a siÄ™ wizja.
Chronologia wygląda następująco:
1 Ed i Ethan z kanistrami przed drzwiami;
2 Ethan kręcący stołem, blisko niego dziadek Ed;
3 Ed i Ethan próbujÄ…cy otworzyć drzwi;
4 Ed siedzący na podłodze.
Klikamy na spacjÄ™, by dokonać wizualizacji i obejrzeć scenkÄ™. Na koniec, wchodzimy w otwarte już drzwi i budzimy leżącego tam Ethana, klikajÄ…c na materac na którym leży.
Wizja znika, odzywa siÄ™ Prospero. Naszym zadaniem jest zakoÅ„czenie tej opowieÅ›ci. Podchodzimy zatem do Å›ciany, na której badamy rysunek. Po kolei zaznaczane sÄ… na nim, na tej Å›ciennej mapie miejsc, które już sÄ… poza nami, lokacje, które już skoÅ„czyliÅ›my. PozostaÅ‚a nam jeszcze tylko kopalnia. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy i widzimy co mamy zrobić. Musimy wrócić do kopalni.
Kopalnia po raz drugi – otwarcie portalu
Wracamy zatem do kopalni. Wchodzimy do Å›rodka wciskajÄ…c Ctrl i W, przechodzimy przez bulgoczÄ…cÄ… wodÄ™, po czym przechodzimy oÅ›wietlonym tunelem caÅ‚y czas w dóÅ‚, po schodach. Towarzyszy nam coraz bardziej dramatyczna muzyka. Docieramy do drewnianej bramy, na której wisi notatka. Czytamy jÄ….

Przechodzimy przez bramÄ™. Tu czekajÄ… nas tunele oÅ›wietlone Å›wiecami. Naszym zadaniem jest odnalezienie czterech ciaÅ‚ i badanie ich. Zbadana ciaÅ‚a znikajÄ… i pojawiajÄ… siÄ™ w sali z oÅ‚tarzem, znajdujÄ…cej siÄ™ też w tym tunelu. Tam też, w tej samej sali, na dole znajduje siÄ™ ostatnie, piÄ…te ciaÅ‚o. Niestety w tunelach tych spaceruje upiór, który gdy tylko nas zauważy zabije nas. Nie możemy siÄ™ także na niego patrzeć, to też grozi Å›mierciÄ…. Gdy tylko go zauważymy (widzimy jego cieÅ„, sÅ‚yszymy zgrzyt lampy, która nosi), wtedy uciekamy, cofamy siÄ™. W tunelach mamy dostÄ™pne mapy, które wskazujÄ… nasze obecne poÅ‚ożenie. Po znalezieniu wszystkich czterech ciaÅ‚, wchodzimy do dużej sali. Tu znajdujemy ostatnie ciaÅ‚o, a przy nim kartki.
Na jednej z kartek znajdujÄ… siÄ™ dwa symbole potrzebne nam do otwarcia bramy.
WÄ™drujemy po kamiennym moÅ›cie na górÄ™. Trafiamy do pomieszczenia z oÅ‚tarzem. Widzimy uratowane przez nas dusze stojÄ…ce na symbolach, a przed nami portal z ruchomymi pierÅ›cieniami. Naszym zadaniem jest ustawienie na nich prawidÅ‚owych symboli. Dwa już mamy – to te z kartki. ResztÄ… to te, na których stojÄ… dusze.
Podchodzimy do narysowanego na kamiennej podÅ‚odze okrÄ™gu i wyczuwamy go. Teraz możemy operować pierÅ›cieniami. Manipulujemy bramÄ… za pomocÄ… klawiszy WSAD. Na bramie ustawiamy nastÄ™pujÄ…ce symbole – screen:
Gdy wykonamy zadanie, wszystko zaczyna siÄ™ ruszać, do komnaty wleje siÄ™ woda, a my znajdziemy siÄ™ pod wodÄ… z wodnym potworem. Przechodzimy w lewo i czytamy kartkÄ™ leżącÄ… na kamieniu – KlÄ…twa Morskiej Istoty.
Po przeczytaniu jej, słyszymy głos ojca Ethana. Obraz zmienia się i znajdujemy się przed zamkniętą bramą w kopalni. Wracamy do bulgoczącej wody, przechodzimy przez rozwalona bramę i wracamy do ukrytego pokoju w spalonym domu, do mapy na ścianie. Teraz mamy już zakreślone wszystkie miejsca na mapie, więc klikamy na nią i oglądamy zakończenie gry.
Animacja
Koniec.