Samorost 3 - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Samorost 3 - solucja, poradnik



autor:

W grze Samorost 3 po raz kolejny wcielamy siÄ™ w kosmicznego podróżnika w przyciasnym ubranku. Tym razem jest to wersja komercyjna serii, której dwie poprzednie byÅ‚y krótkimi, darmowymi grami, w które możemy zagrać online. Pewnego dnia, nasz bohater znajduje instrument, trÄ…bkÄ™, która spadÅ‚a z nieba. Podnosi jÄ… i jak siÄ™ okazuje siÄ™, że dziÄ™ki niej może sÅ‚yszeć, to czego na pozór nie sÅ‚ychać, a także odgrywać melodiÄ™, dziÄ™ki którym może siÄ™ z różnymi istotami komunikować. Na poczÄ…tek rozpoczynamy samouczkiem. Dowiadujemy siÄ™, że możemy przybliżać obraz, zaÅ› w miejscu, w którym pojawiajÄ… siÄ™ rozchodzÄ…ce siÄ™ fale możemy używać trÄ…bki, by odsÅ‚uchać co siÄ™ tam dzieje lub odtworzyć melodiÄ™. Nasz bohater jÄ… zagrać. Zaczynajmy wiÄ™c!
 

Planeta - dom

 
W grze wbudowane sÄ… osiÄ…gniÄ™cia, które podczas zabawy możemy uzbierać. Nie sÄ… one niezbÄ™dne do ukoÅ„czenia rozgrywki, ale nieco jÄ… urozmaicajÄ… i wydÅ‚użajÄ…. Na poczÄ…tek klikamy na wszystkie kwiatki na drzewie, pozbywajÄ…c siÄ™ ich. Otrzymamy pierwsze osiÄ…gniÄ™cie. Wchodzimy do domu i z szafki podnosimy niebieskÄ… książkÄ™, którÄ… oglÄ…damy. Możemy wejść także na samÄ… górÄ™ i spojrzeć kilka razy przez teleskop, za każdym razem przekrÄ™cajÄ…c go, klikajÄ…c na dźwigniÄ™. Zobaczymy dwie planety. Opuszczamy domostwo naszego ludzika i przechodzimy w lewo, gdzie używamy trÄ…bki na sporej roÅ›linie, wyglÄ…dajÄ…cej jak wielka purchawka lub uschniÄ™ty kwiat. Zobaczymy podpowiedź. Okazuje siÄ™, że roÅ›linka ta, może posÅ‚użyć naszemu bohaterowi jako statek kosmiczny. Wracamy zatem w stronÄ™ domu i tym razem wÄ™drujemy w prawo, trafiajÄ…c na urwisko skalne. 
 
Budujemy sobie przejście
 
Tu jeÅ›li klikniemy na wszystkie ruchome skaÅ‚y otrzymamy kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Naszym celem jest dostanie siÄ™ na drugÄ… stronÄ™. Zauważamy, że belka znajdujÄ…ca siÄ™ po drugiej stronie jest nieco pÄ™kniÄ™ta. Musimy wiÄ™c to wykorzystać wykorzystujÄ…c ruchomÄ… platformÄ™. Podchodzimy zatem do panelu i klikamy na niego. Mamy tu dwie dźwignie. Lewa przesuwa platformÄ™ do przodu, prawa w dóÅ‚.
 
Aby przewrócić sÅ‚upek, przesuwamy prawÄ… dźwigniÄ™ na poziom 4, liczÄ…c od góry, a nastÄ™pnie manewrujÄ…c dźwigniÄ… lewÄ… uderzamy w sÅ‚up, podnoszÄ…c jÄ… w dóÅ‚ i w górÄ™, na zmianÄ™, po czym wciskamy czerwony przycisk. NastÄ™pnie obniżamy dźwigniÄ™ na sam dóÅ‚ i znów wciskamy czerwony przycisk, uderzajÄ…c tym samym platformÄ… w pÄ™kniÄ™ty sÅ‚upek. Czynność powtarzamy kilka razy, aż ten przewróci siÄ™ i zatrzyma na dole, tworzÄ…c przejÅ›cie. 
 
 1a.jpg
 
Przechodzimy zatem w dóÅ‚ i po sÅ‚upku, jak po moÅ›cie na druga stronÄ™, trafiajÄ…c na polanÄ™ z szukajÄ…cym grzybów sÅ‚omianym grzybiarzem.
 
Hodujemy grzyby
 
Podchodzimy do krzaka, na którym używamy trÄ…bki, by wysÅ‚uchać, a potem odegrać melodiÄ™. Gdy to zrobimy, na krzaku pojawiÄ… siÄ™ biaÅ‚e duszki. Naszym zadaniem jest klikanie na nie i wyciÄ…ganie je w górÄ™, tak, by swoim wyglÄ…dem przypominaÅ‚y grzyby. PonumerowaÅ‚am je od 1-10, liczÄ…c od góry i od lewej. Klikamy je nastÄ™pujÄ…co:
 
4, 3, 5, 6, 1, 2, 8, 7, 10, 9
 
Duszki zmieniÄ… swój wyglÄ…d, zacznÄ… Å›piewać, a po chwili zniknÄ…, zaÅ› na krzaku pojawiÄ… siÄ™ grzyby, które zacznie zbierać grzybiarz. 
 
 2.jpg
 
Gdy uzbiera peÅ‚en koszyk, usiÄ…dzie i zacznie obierać grzybki. Zauważymy, że robi to nożem, który może siÄ™ nam przydać. 
 
Zdobywamy nóż - zagadka rysunkowa
 
Podchodzimy zatem do grzybiarza i zagadujemy go. Dowiadujemy siÄ™, że dostaniemy nożyk, ale tylko wtedy, gdy zagramy w pewnÄ… grÄ™, którÄ… przed nami poÅ‚ożyÅ‚ grzybiarz. W pudeÅ‚ku znajduje siÄ™ 10 kart z odrÄ™cznymi rysunkami przedstawiajÄ…cymi: mamuta, Å‚ucznika, ognisko, Å‚osia, dzika, dwójkÄ… ludzi w namiocie, staw, wÄ™dkarza, dwójkÄ™ ludzi z dzidami i grzyba. Zadanie skÅ‚ada siÄ™ z kilku tur. W każdej z nich musimy zÅ‚apać jedno zwierzÄ™, upiec je i dać parze znajdujÄ…cej siÄ™ w namiocie, by miaÅ‚a pożywienie na caÅ‚y rok. Odpowiednie karty umieszczamy w okienkach znajdujÄ…cych siÄ™ w pudelku. Każde prawidÅ‚owe uÅ‚ożenie kart opowiada jakÄ…Å› historiÄ™. PonumerowaÅ‚am okienka pudeÅ‚ka od 1-4, zaczynajÄ…c od lewej strony. 
 
 3.jpg
 
Upolowanie dzika
 
Umieszczamy kartÄ™ z Å‚ucznikiem w okienku 1, a dzika w okienku 2. Łucznik ustrzeli dzika. Umieszczamy zatem kartÄ™ z ogniskiem na pozycji 3, a zwierzak zostanie upieczony.  Na pozycji 4 umieszczamy kartÄ™ z ludźmi w namiocie.  Zabieramy kartÄ™ z ogniem i na jej miejsce kÅ‚adziemy kartÄ™ z upieczonym dzikiem. W ten sposób Å‚up trafi do namiotu i jedna rodzina zostanie nakarmiona. Karta stanie siÄ™ czysta.
 
 4.png
 
Upolowanie łosia
 
Na pozycji 1 umieszczamy kartÄ™ z Å‚osiem, a na pozycji 2 kartÄ™ z grzybem. ŁoÅ› zje grzyba i zatruje siÄ™. Zdejmujemy kartÄ™ na której byÅ‚ grzyb i w okienku 3 umieszczamy kartÄ™ z jeleniem. W 1 okienku umieszczamy kartÄ™ z Å‚ucznikiem, który zabija Å‚osia. W 3 okienku umieszczamy kartÄ™ z ogniskiem. ŁoÅ› zostaje upieczony. Zdejmujemy kartÄ™ z ogniskiem i na jej miejsce,  w polu numer 3 umieszczamy kartÄ™ z upieczonym Å‚osiem w okienku  4 kÅ‚adziemy kartÄ™ z namiotem z ludźmi, którzy w ten sposób zostanÄ… nakarmieni. Karta z Å‚osiem stanie siÄ™ pusta. 
 
 5.png
 
Upolowanie mamuta
 
Na pozycji 1 umieszczamy kartÄ™ z ludźmi z dzidami, na pozycji 3 kartÄ™ ze stawem, a na pozycji 2 mamuta. Ludzie przegoniÄ… mamuta, który wpadnie do stawu i utknie. Zostanie zÅ‚apany. Z pozycji 3 zabieramy kartÄ™ ze stawem i umieszczamy w to miejsce kartÄ™ z ogniskiem, a zwierzak zostanie upieczony. Zdejmujemy kartÄ™ z ogniskiem. Na 3 pozycji umieszczamy mamuta, a na pozycji 4 ludzi siedzÄ…cych w namiocie. Karta z mamutem stanie siÄ™ pusta, a ludzie nakarmieni.
 
 6.png
 
Złowienie ryby
 
Na pozycji 1 umieszczamy kartÄ™ z wÄ™dkarzem, a w okienku 2 z grzybem. WÄ™dkarz umieszcza grzyba na wÄ™dce. Zdejmujemy kartÄ™ z grzybem i na pozycji 2 umieszczamy kartÄ™ ze stawem, a wÄ™dkarzowi uda siÄ™ zÅ‚apać na grzyba robaka, po czym przy pomocy robaka zÅ‚owi on rybÄ™, która pojawi sie na karcie. Umieszczamy zatem kartÄ™ z  rybÄ… na pozycji 2, a na pozycji 3 kartÄ™ z ogniskiem. Ryba zostanie upieczona. Zdejmujemy kartÄ™ z ogniskiem i kartÄ™ z rybÄ… umieszczamy na pozycji 3, a na pozycji 4 kÅ‚adziemy kartÄ™ z namiotem i ludźmi. ZostanÄ… oni nakarmieni, a karta stanie siÄ™ zielona. Nasze zadanie dobiegnie do koÅ„ca. 
 
 7.png
 
Zdejmujemy jÄ… i po chwili otrzymujemy nóż. Wracamy z powrotem i tym razem schodzimy przy roÅ›linie, która może posÅ‚użyć nam za pojazd w dóÅ‚, docierajÄ…c do konstruktora.
 
Budujemy statek kosmiczny
 
Podchodzimy do niego i zagadujemy. DziÄ™ki temu dowiadujemy siÄ™, że potrzebne nam bÄ™dÄ… cztery rzeczy: kopuÅ‚a pojazdu, fotel, panel do sterowania i siedzisko. Na poczÄ…tku za pomocÄ… noża obcinamy górÄ™ plastikowej butelki, która sie tu niedaleko znajduje i dajemy jÄ… konstruktorowi, dostarczajÄ…c tym samym kopułę pojazdu. Zanim ruszymy dalej, w poszukiwaniu kolejnych elementów statku, wchodzimy na górÄ™, na skałę z prawej, wspinajÄ…c siÄ™ po wystajÄ…cych elementach skalnych. Chowamy siÄ™ w niewielkiej jaskini i gdy przed nami pojawi siÄ™ zwierzÄ™ przypominajÄ…cÄ… kozicÄ™, wskakujemy na niÄ…, na jej grzbiet. Zafundujemy sobie w ten sposób krótkÄ… przejażdżkÄ™ i otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. Schodzimy na dóÅ‚ i biegniemy w prawo, a potem kolejny raz w prawo i wchodzimy do domku. Zabieramy z niego wannÄ™, którÄ… nasz bohater automatycznie zanosi konstruktorowi. Ponownie wracamy do domu i tym razem zabieramy taboret, który również zanosimy. Brakuje nam tylko jednej części. WÄ™drujemy zatem w stronÄ™ przepaÅ›ci i zabieramy panel z dźwigniami. W ten sposób mamy już wszystkie brakujÄ…ce elementy i wraz z konstruktorem udajemy siÄ™ do roÅ›liny. Ten umieszcza je na miejscu, bo czym nasz bohater wchodzi do pojazdu i po chwili odlatuje. Po drodze oddajemy nóż grzybiarzowi i otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie. Klikamy na górÄ™ ekranu, by wznieść siÄ™ wyżej, po czym klikamy szybko poruszajÄ…cej siÄ™ planety, by ruszyć, a po chwili na niej wylÄ…dować. 
 
 8.png
 

Mała, brązowa planeta

 
LÄ…dujemy na owej planecie, klikajÄ…c na strzaÅ‚kÄ™. Niewiele na niej jest. 
 
Otwieranie krateru
 
Podchodzimy do niewielkiego krateru z lewej strony i używamy na nim trÄ…bki. Po wysÅ‚uchaniu i odtworzeniu melodii pojawi siÄ™ zadanie. Widzimy biaÅ‚e i czerwone kulki i coÅ› w rodzaju podkowy. Naszym zadaniem jest sprawienie, by wszystkie kulki staÅ‚y siÄ™ biaÅ‚e. Zmiana koloru dokonuje siÄ™, gdy kulka trafia do czegoÅ› w rodzaju podkowy, tej w Å›rodku. Każde ramiÄ™ powinno skÅ‚adać siÄ™ z szeregu trzech biaÅ‚ych kulek. RamiÄ™ obracamy, klikamy na element w Å›rodku, by kulka trafiÅ‚a do Å›rodka, wtedy wÅ‚aÅ›nie zmieni kolor. Czynność powtarzamy, aż wszystkie kulki stanÄ… siÄ™ biaÅ‚e. 
 
 9.png
 
Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie, krater otworzy siÄ™ i pojawi siÄ™ przejÅ›cie, w które oczywiÅ›cie wchodzimy.
 

W kraterze

 
Na dole znajdziemy Å›piÄ…cÄ… ćmÄ™. Å»eby jÄ… ożywić i tym sposobem otworzyć pokrywÄ™ odsÅ‚aniajÄ…c dziurkÄ™ od klucza, musimy klikać w odpowiedniej kolejnoÅ›ci na czuÅ‚ki ćmy. Klikamy na po kolei na:  lewÄ…, prawÄ…, prawÄ…, lewÄ…, lewÄ… i prawÄ…. Gdy zadanie zostanie wykonane prawidÅ‚owo w norze zrobi siÄ™ ciemno, dzieÅ„ zamieni siÄ™ w noc. W Å›cianie z lewej otworzy siÄ™ panel, odsÅ‚aniajÄ…c dziurkÄ™ od klucza. Klikamy, by wiedzieć, że potrzebny nam bÄ™dzie klucz. Opuszczamy to miejsce i wracamy na statek. 
 
 10.png
 
Wchodzimy do pojazdu i odlatujemy. Tym razem udajemy siÄ™ na wiÄ™kszÄ… planetÄ™ z lewej na górze, wyglÄ…dajÄ…cej jak skÅ‚adajÄ…cej siÄ™ z poroÅ›niÄ™tych futerkiem grzybów.
 

Grzybowa planeta

 
Zdobywamy podpowiedź
 
Wychodzimy ze statku, po czym wÄ™drujemy w lewo. Tu podchodzimy do Å›piÄ…cej ćmy i używamy na niej trÄ…bki, ale nic nie sÅ‚yszymy. Wchodzimy zatem w przejÅ›cie w grzybie na którym leży ćma i trafiamy na górÄ™. Ponownie używamy trÄ…bki i wysÅ‚uchujemy melodiÄ™, po czym odgrywamy jÄ…. W ten sposób poznajemy podpowiedź. Musimy dostać siÄ™ na górÄ™ grzyba, z którego rozchodzÄ…c siÄ™ fale. W tym celu zamykamy pokrywÄ™ konina (trzymaj jÄ… chwilÄ™ i nie puszczaj), aż z domku na dole wyjdzie jego mieszkaniec. Wtedy szybko wchodzimy w przejÅ›cie z prawej, schodzÄ…c na dóÅ‚ i wchodzimy w otwarte przez kaszlÄ…cÄ… istotÄ™ drzwi grzybowej chatki. 
 
 11.png
 
W ten sposób trafiamy na górÄ™, po przeciwnej stronie. Tam ciÄ…gniemy za sznurek, tak, by w otworze na górze z prawej pojawiÅ‚ siÄ™ dym. Wtedy wchodzimy w przejÅ›cie z tyÅ‚u, by znaleźć siÄ™ na dole, po czym wchodzimy w wejÅ›cie, którym wyszliÅ›my. W ten sposób trafimy na górÄ™ i staniemy tuż przy czuÅ‚kach ćmy. Kolejny raz musimy klikać na czuÅ‚ki w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci. PonumerowaÅ‚am je od 1-4, liczÄ…c od lewej. Klikamy zatem : 1, 3, 3, 2, 4, 1. DzieÅ„ zmieni siÄ™ w noc, wszystko rozbÅ‚yÅ›nie, a ćma siÄ™ zbudzi. Teraz używamy na niej trÄ…bki, a pojawiÄ… siÄ™ dwa owady, różowy i niebieski, która sÄ… podpowiedziÄ…, wskazujÄ…cÄ…, które czuÅ‚ki, w jakiej kolejnoÅ›ci mamy dotykać. Klikamy zatem: 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2. Gdy zadanie wykonamy prawidÅ‚owo, do naszego ekwipunku trafi podpowiedź w postaci korowej, tÄ™czowej kuli. Otrzymamy też osiÄ…gniÄ™cie
 
 12.png
 
Udajemy siÄ™ w lewo, gdzie wskakujemy na platformÄ™
 
Zdobywamy klej
 
Docieramy na niewielkÄ… wysepkÄ™, na której Å›piÄ… trzy zwierzaki. Zanim je obudzimy, podchodzimy do wielkiej roÅ›liny rosnÄ…cej z prawej strony. Używamy na niej trÄ…bki, by zobaczyć podpowiedź do zagadki. Teraz podchodzimy do zwierzaków i klikamy w kolejnoÅ›ci od góry: górny, dolny, Å›rodkowy, po czym ustawiamy suwaki przypominajÄ…ce gaÅ‚ki na roÅ›linach rosnÄ…cych w wodzie, tak jak wskazywaÅ‚a na to podpowiedź z roÅ›liny z prawej. Każdy suwak na roÅ›linie odpowiada danej części roÅ›liny - screen:
 
 13.png
 
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, roÅ›lina wyrzuci z siebie nasionko, podchodzimy zatem do niej i przechylamy , aż w nasze rÄ™ce trafi klejÄ…ca substancja. KlejÄ…ca kulka trafi do ekwipunku. Wracamy na platformÄ™ i ruszajÄ…c na zmianÄ™ w jednÄ… i w drugÄ… stronÄ™, w lewo i w prawo przesuwamy platformÄ™ i wracamy z powrotem. Biegniemy na miejsce, w którym stoi nasz pojazd i kleju używamy na każdej części rozbitego dzbana, po czym skÅ‚adamy jego wszystkie elementy i na koniec nakÅ‚adamy nakÅ‚adkÄ™, przypominajÄ…cÄ… sÅ‚uchawkÄ™ prysznicowÄ…. 
 
14.png
 
Przesuwamy żóÅ‚wia
 
Teraz udajemy siÄ™ w prawo, do miejsca, w którym stoi wielki żóÅ‚w z bÄ…blami na skorupie. Używamy na nim trÄ…bki, by zobaczyć podpowiedź jakie bÄ…ble musimy wcisnąć. 
 
 15.png
 
Gdy wykonamy zadanie, żóÅ‚w przesunie siÄ™, odsÅ‚aniajÄ…c wejÅ›cie prowadzÄ…ce w dóÅ‚. Wchodzimy w nie. Trafiamy na platformÄ™ z przepaÅ›ciÄ…. 
 
Przeskakiwanie nad przepaścią
 
Naszym zadaniem jest przedostanie siÄ™ na drugÄ… stronÄ™. PosÅ‚użą nam do tego liany z haczykami, na którymi, aby regulować ich poziom, wieszamy nietoperze. Zanim to zrobimy, klikamy jeszcze na wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ tutaj nietoperze i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Wszystkie muszÄ… być w powietrzu. PonumerowaÅ‚am liany liczÄ…c od lewej od 1-6. Zaczynamy zadanie:
 
- wskakujemy na 5 linÄ™;
- wskakujemy na 4 linÄ™;
- wieszamy nietoperza na 3 linie i przeskakujemy;
- wieszamy nietoperza na 5 linie, a drugiego na 2 i przeskakujemy;
- wieszamy nietoperza na 1 linie, a drugiego nietoperza na 6 i przeskakujemy;
- przeskakujemy na belkÄ™ i udajemy siÄ™ w lewo.
 
Napełniamy sklejony dzban wodą
 
Trafiamy do lokacji, w której dwie maÅ‚py zażywajÄ… kÄ…pieli. SpoglÄ…damy przez teleskop, przez który widać sklejony pojemnik, dzban. Wchodzimy do góry, po drabinie i zdejmujemy część rury  z lewej strony i umieszczamy jÄ… w rurach, połączeniu nieco niżej, by tym sposobem napeÅ‚niajÄ…c basen na dole wodÄ…. 
 
 16.png
 
Zabieramy rurkÄ™, po czym obniżamy rurÄ™ na dole z prawej strony i łączymy naszÄ… zabranÄ… rurÄ™ z połączeniem rur, tworzÄ…c połączenie z pompÄ… basenu niedawno napeÅ‚nionego wodÄ…, tego na dole, z lewej. W basenie maÅ‚py z prawej strony,  woda przestanie bÄ…belkować i zacznie siÄ™ zÅ‚oÅ›cić. Ponownie spoglÄ…damy przez teleskop, po czym energicznie i dość szybko pociÄ…gamy za dźwigniÄ™ napeÅ‚niajÄ…c sklejony dzban wodÄ…. Tym sposobem obniżymy go, ale jednoczeÅ›nie podniesiemy grzyb z lewej i odsÅ‚onimy znajdujÄ…ce siÄ™ w niej wejÅ›cie. 
 
 17.png
 
Zanim opuÅ›cimy to miejsce, musimy jeszcze umieÅ›cić rurkÄ™ na swoim poprzednim miejscu, by przywrócić  w basenie maÅ‚py z prawej bÄ…belki. Inaczej maÅ‚pa nas zÅ‚apie, nie pozwalajÄ…c wyjść. Teraz możemy wrócić nad przepaść, by ponownie przeskakujÄ…c po linach, przedostać siÄ™ na drugÄ… stronÄ™.
 
Skaczemy po linach nad przepaścią po raz drugi
 
Powtarzamy czynność z przeskakiwaniem, wieszajÄ…c nietoperze na hakach, pamiÄ™tajÄ…c, że nasza postać może trzymać siÄ™ jedynie trzymać danej  części liany:
 
- przeskakujemy na 1 linÄ™;
- wieszamy nietoperza na drugiej linie i przeskakujemy;
- przeskakujemy na 3 linÄ™;
- wieszamy nietoperza na 4 linie i przeskakujemy;
- wieszamy jednego nietoperza na 5 linie, a drugiego na 1 i przeskakujemy;
- wieszamy jednego nietoperza ba 6 linie, a drugiego na 3 i przeskakujemy;
- przeskakujemy na platformÄ™ i wracamy na górÄ™.
 
Biegniemy w lewo i wchodzimy do dziury, którÄ… odsÅ‚oniliÅ›my. Trafiamy do czegoÅ› w rodzaju jamy, w której Å›piÄ… dwie ćmy. Jak siÄ™ domyÅ›lamy, ponownie musimy klikać na ich czuÅ‚ki w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci. PonumerowaÅ‚am je od 1-4, liczÄ…c od lewej strony. 
 
 18.png
 
Klikamy po kolei na: 1, 3, 3, 2, 4, 1
 
Ponownie zapada zmrok, a nasza podpowiedź, która udaÅ‚o siÄ™ nam wczeÅ›niej zdobyć, bÄ™dzie ponownie aktywna. Możemy użyć jej na ćmach, by dowiedzieć siÄ™ jakie czuÅ‚ki i w jakiej kolejnoÅ›ci musimy wciskać.
 
Zdobywamy klucz
 
Klikamy zatem liczÄ…c od lewej strony : 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2
 
Gdy wykonamy zadanie, naszym oczom ukaże siÄ™ klucz, który oczywiÅ›cie zabieramy. 
 
 19.png
 
Wracamy na górÄ™. Widzimy, że nad dzbanem z wodÄ… skacze ryba, klikamy na niÄ…, by zdobyć kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Zanim opuÅ›cimy to miejsce, wÄ™drujemy nad przepaść z ruchomÄ… platformÄ… i tam klikamy na siedzÄ…cego na skale dziÄ™cioÅ‚a, otrzymujÄ…c kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Udajemy siÄ™ teraz do naszego statku, wchodzimy i odlatujemy. Klikamy na górÄ™, po czym na maÅ‚a planetÄ™ latajÄ…cÄ… w kóÅ‚ko, by na niej wylÄ…dować. 

Mała, brązowa planeta

 
Używamy zdobytego klucza
 
Wychodzimy z kosmicznego pojazdu i wchodzimy do dziury. Otwieramy przejÅ›cie, używajÄ…c klucza. W ten sposób trÄ…bka planety podniesie siÄ™ do góry. Planeta udostÄ™pni nam możliwość udania siÄ™ na innÄ… planetÄ™. Ponownie wsiadamy do naszego pojazdu i odlatujemy. Wybieramy tÄ™, która wyglÄ…da jak szary, zasuszony konar drzewa.
 

Planeta - konar

 
Opuszczamy statek i wędrujemy w prawo. Po drodze słuchamy za pomocą trąbki dźwięku suchego kanaru, poznajemy jego opowieść. Drzewo zostało zaatakowane, przez znanego już nam bandytę i spalone (aby zobaczyć opowieść, musimy kliknąć na drzewo). Wędrujemy dalej w prawo.
 
Zatrzymujemy śpiewające pędraki
 
Tu po konarze spacerujÄ… pÄ™draki. Musimy je zatrzymać, poprzez klikanie na nie, zanim przejdÄ… po konarze. Zatrzymane zacznÄ… Å›piewać. Gdy wszystkie bÄ™dÄ… rozÅ›piewane, zjawi siÄ™ owad, opowie historiÄ™, a my otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. Teraz rozkÅ‚adamy drabinÄ™, klikajÄ…c na coÅ›, co przypomina paszczÄ™ i schodzimy po niej niżej. Wchodzimy do otworu z lewej, by znaleźć siÄ™ niżej. Wracamy  i wchodzimy do dziury znajdujÄ…cej siÄ™ jeszcze niżej, a znajdziemy siÄ™ w gnieździe robaczym. 
 
 20.png
 
Karminy robaczki
 
Naszym zadaniem jest nakarmienie drugiego robaczka liczÄ…c od lewej, na dole, by otworzyÅ‚o siÄ™ nam wejÅ›cie z lewej strony na górze. W tym celu musimy odpowiednio przeprowadzić pożywienie malucha, czyli małą białą kulkÄ™. Przechodzimy w prawo, do miejsca z czterema sznurkami i trzema dziurkami. Aby kulka dotarÅ‚a tam gdzie chcemy, musimy odpowiednio ustawić drążki w poczÄ…tkowej części tuneli. Celem jest tak jak pisaÅ‚am nakarmienie drugiego od lewej robaka, ale gdy damy jeść pierwszemu, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. 
Aby wiÄ™c nakarmić pierwszego robaka, pociÄ…gamy za sznurki tak, by drążki górne znajdowaÅ‚y siÄ™ w pozycji leżącej na prawÄ… stronÄ™, tak jak to widzicie na screenie poniżej.  Gdy już je ustawimy, ciÄ…gniemy sznurek czwarty od lewej, by na dóÅ‚ spadÅ‚a kulka i wrzucamy jÄ… do dziury. Wtedy to, drążek na dole przesunie siÄ™ i jako, pożywienie, wpadnie do norki pierwszego robaka. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie i zobaczymy, że roÅ›lina z prawej zacznie siÄ™ ruszaj i jakby Å›piewać.
 
 21.png
 
Aby jajo wpadÅ‚o do Å›rodkowego robaka, ciÄ…gniemy za trzeci sznurek liczÄ…c od lewej, tak, by drążek znalazÅ‚ siÄ™ maksymalnie z lewej strony, a ten z prawej podniósÅ‚ siÄ™ o jednÄ… pozycjÄ™, ciÄ…gnąć linkÄ™  pierwszÄ… z lewej. Jajo wrzucamy zaÅ› do pierwszej dziury z lewej strony. W ten sposób przejÅ›cie z prawej, prowadzÄ…ce w dóÅ‚ zostanie nam odsÅ‚oniÄ™te. 
 
 22.png
 
Wchodzimy zatem w dziurÄ™ i wÄ™drujemy przed siebie, po czym udajemy siÄ™ do tunelu z lewej. 
 
Wyganiamy muchÄ™
 
Trafiamy do jamy, w której lata mucha, którÄ… musimy wypuÅ›cić. ManewrujÄ…c, czyli podnoszÄ…c odpowiednie korzenie, musimy odsÅ‚onić dziurÄ™ z lewej strony. PonumerowaÅ‚am owe korzenie od 1-8. 
 
 23.png
 
CiÄ…gniemy za korzenie w kolejnoÅ›ci: 5, 3, 2, 5, 7, 5, 3, 4, a gdy mucha wyleci, ciÄ…gniemy za korzeÅ„ 3 i zamykamy dziurÄ™, by mucha znów nie pojawiÅ‚a siÄ™ w jamie i wracamy na górÄ™. Wychodzimy  z wylÄ™garni i udajemy siÄ™ tym razem w lewo. Tu w namiocie siedzi szaman. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy siÄ™, że naszym zadaniem bÄ™dzie zdobycie korzenia mandragory. Klikamy na dzban, a dostaniemy herbaty. 
 
Zdobywamy nasiona
 
Wstajemy, podchodzimy do drzewa i pociÄ…gamy za kolczaste, zielone nasionko rosnÄ…ce na drzewie, pociÄ…gamy je w górÄ™, tyle razy, aż zbudzimy dwie papugi, które zacznÄ… je szarpać. Wtedy klikamy na nie, a spadnie na ziemiÄ™. Zabieramy nasionko, a trafi do ekwipunku. Klikamy także na trzy Å›wierszcze, po czym używamy na nich trÄ…bki, wysÅ‚uchujemy melodiÄ™, chwilkÄ™ potaÅ„czymy i otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie
 
 24.png
 
WÄ™drujemy teraz po drabinie na dóÅ‚, gdzie zatrzymujemy siÄ™ na póÅ‚piÄ™trze i klikamy na zwierzaki i biaÅ‚y kokon, które siÄ™ tu znajdujÄ…. Każde z nich wydaje dźwiÄ™ki. DźwiÄ™ki te powtarza papuga. Aby otrzymać kolejne osiÄ…gniÄ™cie, musimy powtórzyć dźwiÄ™ki, które wydaje papuga, klikajÄ…c na odpowiednie zwierzaki lub kokon. Czynność powtarzamy cztery razy. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. Teraz schodzimy na sam dóÅ‚. Musimy zdobyć kolejne nasionko, z jednego z kwiatów, które tu rosnÄ…. Najpierw jednak należy podlać zwiÄ™dniÄ™ty kwiat. W tym celu ciÄ…gniemy za koÅ„cówkÄ™ konaru z nakÅ‚adkÄ…, tym samym zatykajÄ…c pupÄ™ sikajÄ…cego zwierzaka. Robimy to dość energicznie, a roÅ›linka zostanie podlana. Teraz klikamy na ul z lewej strony, z którego wylatuje pszczoÅ‚a. Wtedy szybko na przemian klikamy na kwiatki, by unosiÅ‚ siÄ™ z nich żóÅ‚ty pyÅ‚ek. Owad bÄ™dzie przelatywaÅ‚ z kwiatka na kwiatek, aż z jednego z nich opadnÄ… pÅ‚atki i pojawi siÄ™ nasionko, które zje papuga. Czynność powtarzamy, aż ptak padnie, najedzony i zaÅ›nie. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. Teraz po raz kolejny powtarzamy wszystkie czynnoÅ›ci, aż nasionko trafi do naszego ekwipunku. Wracamy zatem na górÄ™ i udajemy siÄ™ do lokacji, w której stoi nasz statek.
 
Hodujemy mandragorÄ™
 
Widzimy tu dwa kwiatki i kilka dziur. Naszym zadaniem jest wyhodowanie odpowiedniej roÅ›liny, poprzez połączenie pyÅ‚ków. Wrzucamy zatem do dziury obok jednego z kwiatków  Å¼óÅ‚te nasionko biaÅ‚ego kwiatka, a wyroÅ›nie biaÅ‚y kwiatek. Teraz klikamy na ul, by wyleciaÅ‚a z niego pszczoÅ‚a i podobnie jak poprzednio, energicznie klikamy na przemian na czerwony i biaÅ‚y kwiatek, by wylatywaÅ‚ z nich pyÅ‚ek. PszczoÅ‚a bÄ™dzie przelatywaÅ‚a od kwiatka do kwiatka, mieszajÄ…c pyÅ‚ki. Kwiatek przekwitnie i pojawi siÄ™ nasionko - czerwone w kroki. Zabieramy je. 
 
 25.png
 
Wrzucamy do dziury owoc z kolcami, a wyroÅ›nie kolejny kwiatek. Obok do dziury wrzucamy czerwone nasionko w kropki, a wyroÅ›nie różowy kwiatek. Ponownie klikamy na ul, by wyleciaÅ‚a z niego pszczoÅ‚a i tym razem na przemiennie, klikamy raz na żóÅ‚ty kwiat powstaÅ‚y z kolczastego nasionka i na różowy kwiat, powstaÅ‚y z nasionka czerwonego w kroki. Otrzymamy korzeÅ„ mandragory, który zabieramy. 
 
 26.png
 
Wracamy do szamana i dajemy mu korzeÅ„, a ten wrzuca go do dzbana. Używamy wiÄ™c na dzbanie trÄ…bki, po czym gramy melodiÄ™. Poznajemy podpowiedź, z której wynika, że mandragora, wrzucona do gara, może podziaÅ‚ać jak Å‚adunek wybuchowy.
 
Pozbywamy siÄ™ oplÄ…tanej wokóÅ‚ statku roÅ›liny
 
Od szamana otrzymujemy także naczynie wypeÅ‚nione pÅ‚ynem z mandragorÄ…, które mamy wylać na roÅ›linÄ™, która oplÄ…taÅ‚a i trzyma nasz statek. Zanim to jednak zrobimy, klikamy na papugÄ™ siedzÄ…cÄ… nad namiotem szamana, a ta zanieczyszcza ów namiot. Mężczyzna czyÅ›ci go, a my otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Wracamy do naszego pojazdu, wylewamy pÅ‚yn z naczynia na roÅ›linÄ™, a pnÄ…cze puszcza nas statek. Wsiadamy zatem i odlatujemy. Tym razem udajemy siÄ™ na sporÄ…, czerwonÄ… planetÄ™.
 

Czerwona planeta

 
LÄ…dujemy na nowej planecie. Aby otrzymać pierwsze osiÄ…gniÄ™cie, klikamy na jednego Å›limaka, tak, by siÄ™ zatrzymywaÅ‚ aż kolejny Å›limak, który za nim idzie wszedÅ‚ na niego. Kolejne osiÄ…gniÄ™cie otrzymujemy, gdy z prawej strony, w dalszej części lokacji utworzymy piramidÄ™ z czterech robaków. Teraz udajemy siÄ™ w prawo i używamy trÄ…bki na trzech totemach, poznajÄ…c trzy symbole, które potrzebne nam bÄ™dÄ… do zagadki, która niedÅ‚ugo nas czeka. 
 
Zdobywamy kolejną, niebieską księgę
 
Póki co przechodzimy w prawo i trÄ…bki używamy na metalowej części wystajÄ…cej z ziemi. PojawiajÄ… siÄ™ baÅ„ki w biaÅ‚ym i niebieskim kolorze. Musimy spowodować, by na ekranie pojawiÅ‚y siÄ™ baÅ„ki tego samego koloru, na przykÅ‚ad niebieskiego. W tym celu łączymy ze sobÄ… dwie malutkie, niebieskie baÅ„ki, a potem powstaÅ‚e dwie niebieskie tworzÄ…c coÅ› na ksztaÅ‚t kwiatka, który nastÄ™pnie łączymy z małą, białą baÅ„kÄ…. W ten sposób otrzymujemy dwie wiÄ™ksze i jednÄ… małą. Czynność powtarzamy, aż zostanÄ… tylko baÅ„ki niebieskie. Teraz łączymy w pary wszystkie baÅ„ki, małą z małą, wiÄ™kszÄ… z wiÄ™kszÄ…, a potem formy kwiatka ze sobÄ… i dwie duże kuliste formy ze sobÄ…, koÅ„czÄ…c zadanie. 
 
 27.png
 
Metalowa pokrywa otwiera siÄ™, wiÄ™c zabieramy książkÄ™. Musimy to zrobić w miarÄ™ szybko, bowiem pokrywa zamknie siÄ™ i bÄ™dziemy musieli zadanie powtórzyć. OglÄ…damy teraz ksiÄ™gÄ™ i poznajemy pewnÄ… historiÄ™.
 
Dostajemy siÄ™ na dóÅ‚
 
Teraz aby dostać siÄ™ na dóÅ‚, ruszamy totemem z lewej raz w jednÄ…, raz w drugÄ… stronÄ™, aż przechyli siÄ™ i poÅ‚oży na kopcu z prawej, tworzÄ…c drabinÄ™, po której wchodzimy na ów kratek i schodzimy w dóÅ‚. 
 
Ustawiamy totemy i sprowadzamy windÄ™
 
Na dole, w jamie znajdujÄ… siÄ™ koÅ„cówki trzech totemów, które widzieliÅ›my na górze, te, na których używaliÅ›my trÄ…bki, by poznać symbole. Ustawiamy zatem te totemy tak, by pojawiÅ‚y siÄ™ na nich wÅ‚aÅ›nie takie symbole. Zanim to zrobimy, klikamy jeszcze kilka razy na gÄ…sienicÄ™ i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. PrawidÅ‚owe ustawienie totemów widoczne na screenie:
 
 28.png
 
W ten sposób wprawimy w ruchu drewniane koÅ‚o, a na górze pojawi siÄ™ winda. Wychodzimy zatem, wchodzimy na platformÄ™ i zjeżdżamy do kopalni. 
 
Zdobywamy bombÄ™ w postaci kuli
 
Schodzimy na dóÅ‚ i do gara gotujÄ…cego siÄ™ nad lawÄ… wrzucamy korzeÅ„ mandragory. Teraz poprzez odpowiednie klikanie na czarne postacie, musimy doprowadzić, by wszyscy zaczÄ™li Å›piewać:
 
- klikamy na siedzące z naczyniem 3 razy, a zacznie szybko grać na garnku i śpiewać;
- klikamy na mieszającego tyle razy, aż zacznie tupać;
- klikamy na ruszającego kijem, by zaczął przysiadywać i śpiewać;
-  klikamy na trzymajÄ…cego dużą Å‚yżkÄ™, tyle razy, by zaczÄ…Å‚ niÄ… stukać i podskakiwać  w rytm muzyki.
 
Gdy usłyszymy wesołą muzyką, a nasz bohater zacznie tańczyć, zadanie zostanie zaliczone i otrzymamy dużą, czerwoną kulę
 
 29.png
 
Aby otrzymać kolejne osiÄ…gniecie, klikamy na wszystkie nietoperze. 
 
Uwalniamy okrągłą planetę
 
Toczymy zatem zdobytą kulę w lewą stronę i wrzucamy ją do lawy, powodując wybuch i jednocześnie uwalniając planetę. Wracamy do swego pojazdu i odlatujemy. Lecimy najpierw na uwolnioną przez nas planetę.
 

Okrągła planeta

 
Lądujemy, po czym wychodzimy ze statku i używamy trąbki, po czym odlatujemy. Udajemy się na okrągłą, niebieską planetę.

Niebieska planeta

 
LÄ…dujemy i podchodzimy do smutnego mężczyzny, którego zagadujemy. Ten opowiada nam o najeźdźcy, który skradÅ‚ bÅ‚yszczÄ…cÄ…, czarnÄ… kulÄ™, której pilnowaÅ‚. Po wysÅ‚uchaniu historii, wracamy na statek. Tym razem udajemy siÄ™ na sporej wielkoÅ›ci zielonÄ… planetÄ™.
 

Zielona planeta

 
LÄ…dujemy, opuszczamy statek i na poczÄ…tek klikamy na zwierzÄ…tko, które wyglÄ…da z rury na dole, po czym używamy na nim trÄ…bki.
 
Hodujemy wielkÄ… dyniÄ™
 
SÅ‚yszymy, że zwierzak gwiżdże jakÄ…Å› melodiÄ™. ZapamiÄ™tujemy jÄ…, bo zaraz siÄ™ nam przyda. Udajemy siÄ™ na górÄ™, podchodzÄ…c do pompy. CiÄ…gniemy za jej dźwigniÄ™, by napeÅ‚nić pojemnik wodÄ…, po czym podchodzimy do systemu nawadniajÄ…cego i klikamy na panel z boku, z prawej. Naszym celem jest odtworzenie owej melodii. PonumerowaÅ‚am przyciski liczÄ…c od lewej od 1-8. Wciskamy po kolei: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 4. W ten sposób poszczególne kraniki wylewajÄ… wodÄ™, walec obraca siÄ™ i finalnie grzÄ…dka na dole zostaje na koniec podlana. Wyrasta na niej wielka dynia. 
 
 30.png
 
Zdobywamy czarnÄ… kulÄ™
 
Na razie jÄ… zostawiamy i wÄ™drujemy w prawo, nad staw. Tu na polanie spotykamy trzech mnichów, do których podchodzimy i zagadujemy. Poznajemy historiÄ™ srebrnego rycerza, który pokonaÅ‚ agresora, tego samego rycerza, który leży na planecie przypominajÄ…cej księżyc oraz najeźdźcy, który trzyma skradzionÄ…, czarnÄ… kulÄ™ w swojej kryjówce. Zanim wkroczymy do Å‚ódki, by ratować tÄ™ planetÄ™, klikamy jeszcze na latajÄ…cÄ… tu białą sowÄ™, robimy to trzy razy i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Teraz wskakujemy do Å‚ódki, klikajÄ…c na niÄ… dwa razy i udajemy siÄ™ w prawo, na drugÄ… stronÄ™ niewielkiego stawu. Wychodzimy na lÄ…d i podchodzimy do nory, w której jak siÄ™ okazuje mieszka biaÅ‚y zwierz, przypominajÄ…cy mrówkojada. Zwierzak bardzo lubi dynie i chÄ™tnie by jednÄ… zjadÅ‚. Wsiadamy zatem po raz kolejny do Å‚ódki, biegniemy do lokacji, gdzie stoi nasz statek i zabieramy dyniÄ™, z którÄ… nasz bohater automatycznie pojawi siÄ™ przed norÄ… zwierzaka. Dajemy mu owoc, a po chwili znajdujemy siÄ™ już na górze, przed zamkniÄ™tymi drzwiami miejsca, gdzie ukrywa siÄ™ zÅ‚odziej czarnej, magicznej kuli. 
 
Otwieramy drzwi 
 
Na poczÄ…tek używamy trÄ…bki na drzwiach i pojawi siÄ™ kolejne zagadka. Aby wrota otworzyÅ‚y siÄ™ przed nami, musimy zmienić wszystkie pomaraÅ„czowe duszki na biaÅ‚e. W tym celu najpierw obracamy jednego z nich, klikajÄ…c na jego ogonek, tak, by sÄ…siadujÄ…cy z nim duszek byÅ‚ do niego zwrócony ogonkiem. NastÄ™pnie obracamy caÅ‚ość w stronÄ™, w której znajduje siÄ™ ogonek. CaÅ‚ość obraca siÄ™ coraz szybciej, a gdy siÄ™ zatrzymuje, duszek staje siÄ™ już biaÅ‚y. Czynność powtarzamy dla wszystkich duszków. 
 
 31.png
 
Gdy wszystkie stanÄ… siÄ™ biaÅ‚e, wniknÄ… w drzwi, które siÄ™ otworzÄ…. 
 
Zdobywamy czarnÄ… kulÄ™
 
WÄ™drujemy wiÄ™c po ogromnej drabinie na samÄ… górÄ™. Trafiamy do domu najeźdźcy, który pod szklanym koszem ukrywa czarnÄ…, skradzionÄ… kulÄ™. Naszym zadaniem jest wywabienie go z domu, by zakraść siÄ™ wyżej i zabrać kulÄ™. Podnosimy wiÄ™c kosz z opaÅ‚em, którym sÄ… zapewne odchody zwierzaka mieszkajÄ…cego w jamie na dole i wrzucamy je do pieca, po czym energicznie naciskamy miech, by zwiÄ™kszyć temperaturÄ™ w piecu. Woda zacznie siÄ™ gotować, a nastÄ™pnie piszczeć, co zwabi na dóÅ‚ stwora. Napije siÄ™ gorÄ…cego pÅ‚ynu, zacznie miotać, po czym wróci na górÄ™ i podejdzie do swego trójgÅ‚owego pojazdu, ale szybko wróci. Wiemy wiÄ™c, że musimy czynność powtórzyć. Zabieramy zatem kosz i wracamy po drabinie na dóÅ‚. Na zewnÄ…trz klikamy na zwierzaka, by zniósÅ‚ nas na dóÅ‚ i do kosza nabieramy opaÅ‚u, leżącego na stosie z prawej. Zabieramy kosz z opaÅ‚em, ponownie klikamy na zwierza, by wrzuciÅ‚ nas na górÄ™ i wracamy po drabinie na górÄ™. Znów wrzucamy opaÅ‚ do pieca, pociÄ…gamy kilka razy energicznie za miech, by zwiÄ™kszyć temperaturÄ™ w piecu. Woda zacznie siÄ™ gotować, piszczeć i stwór siÄ™ jej napije. Zacznie siÄ™ zÅ‚oÅ›cić, ziać ogniem, po czym wejdzie na swój pojazd, zacznie trÄ…bić, ale znów po chwili zejdzie. Ruszamy wiÄ™c po raz trzeci na dóÅ‚, powtarzamy wszystkie czynnoÅ›ci, wracamy na górÄ™ i tu też powtarzamy wszystkie czynnoÅ›ci. Tym razem wÅ›ciekÅ‚y najeźdźca wsiÄ…dzie na swój pojazd o odleci. WÄ™drujemy zatem na górÄ™ i zabieramy bÅ‚yszczÄ…cÄ…, czarnÄ… kulÄ™, po czym schodzimy zejÅ›ciem z lewej strony, by po chwili marszu, znaleźć siÄ™ na polanie z mnichami. 
 
 32.png
 

Srebrna planeta

 
Budzimy srebrnego rycerza
 
Udajemy siÄ™ na polanÄ™ z naszym pojazdem, wsiadamy i odlatujemy. Tym razem lecimy na planetÄ™ przypominajÄ…cÄ… księżyc, by zbudzić rycerza. Podchodzimy do niego, po czym dajemy mu czarnÄ…, bÅ‚yszczÄ…cÄ… kulÄ™ i zagadujemy go, by przypomnieć mu kim jest i co kiedyÅ› zrobiÅ‚. ChwilÄ™ później rycerz odlatuje i pokonuje agresora.
 
 33.png
 
Ponownie na zielonej planecie
 
W nagrodÄ™ za uratowanie planety mnisi przynoszÄ… naszemu bohaterowi noszÄ…, Å›wiecÄ… część statku. Na wieży gramy  z nimi, oglÄ…dajÄ…c napisy koÅ„cowe, choć to jeszcze nie koniec. Gdy klikniemy, otrzymamy nowe osiÄ…gniÄ™cie. Udajemy siÄ™ zatem na statek i wracamy na księżycowÄ… planetÄ™.
 

Księżycowa planeta po raz drugi

 
Lądujemy, opuszczamy statek, podchodzimy do leżącego rycerza, klikamy na niego i zabieramy czarną kulę i ponownie wracamy na statek.
 

Niebieska, okrągła planeta ponownie

 
Tym razem lecimy po raz drugi na niebieskÄ…, okrÄ…głą planetÄ™. LÄ…dujemy, podchodzimy do mężczyzny i dajemy mu kulÄ™, a ten otwiera klapÄ™ schowka, w której nasz bohater umieszcza odzyskany przedmiot. Mężczyzna ponownie zaczyna jÄ… pilnować, a my otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Wracamy na statek i tym razem lÄ…dujemy na okrÄ…gÅ‚ej, szarej planecie.

Okrągła, szara planeta

 
Latają tu teraz rożne duszki, a my automatycznie otrzymujemy osiągnięcie. Ponownie wracamy na statek i tym razem udajemy się do planetę przypominającą suchy konar.
 

Planeta suchy konar

 
LÄ…dujemy, wysiadamy ze statku i wÄ™drujemy w prawo, gdzie podchodzimy do kiedyÅ› suchego drzewa. Teraz sÄ… już na nim listki. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Wracamy na statek, odlatujemy i przesuwajÄ…c planszÄ™ w dóÅ‚ wracamy do domu, na swoja planetÄ™.
 

W domu

 
Biegniemy w stronÄ™ domu, gdzie gÅ‚askamy naszego psa, otrzymujÄ…c osiÄ…gniÄ™cie. 
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners