autor:
W grze Samorost 3 po raz kolejny wcielamy siÄ™ w kosmicznego podróżnika w przyciasnym ubranku. Tym razem jest to wersja komercyjna serii, której dwie poprzednie byÅ‚y krótkimi, darmowymi grami, w które możemy zagrać online. Pewnego dnia, nasz bohater znajduje instrument, trÄ…bkÄ™, która spadÅ‚a z nieba. Podnosi jÄ… i jak siÄ™ okazuje siÄ™, że dziÄ™ki niej może sÅ‚yszeć, to czego na pozór nie sÅ‚ychać, a także odgrywać melodiÄ™, dziÄ™ki którym może siÄ™ z różnymi istotami komunikować. Na poczÄ…tek rozpoczynamy samouczkiem. Dowiadujemy siÄ™, że możemy przybliżać obraz, zaÅ› w miejscu, w którym pojawiajÄ… siÄ™ rozchodzÄ…ce siÄ™ fale możemy używać trÄ…bki, by odsÅ‚uchać co siÄ™ tam dzieje lub odtworzyć melodiÄ™. Nasz bohater jÄ… zagrać. Zaczynajmy wiÄ™c!
Planeta - dom
W grze wbudowane sÄ… osiÄ…gniÄ™cia, które podczas zabawy możemy uzbierać. Nie sÄ… one niezbÄ™dne do ukoÅ„czenia rozgrywki, ale nieco jÄ… urozmaicajÄ… i wydÅ‚użajÄ…. Na poczÄ…tek klikamy na wszystkie kwiatki na drzewie, pozbywajÄ…c siÄ™ ich. Otrzymamy pierwsze osiÄ…gniÄ™cie. Wchodzimy do domu i z szafki podnosimy niebieskÄ… książkÄ™, którÄ… oglÄ…damy. Możemy wejść także na samÄ… górÄ™ i spojrzeć kilka razy przez teleskop, za każdym razem przekrÄ™cajÄ…c go, klikajÄ…c na dźwigniÄ™. Zobaczymy dwie planety. Opuszczamy domostwo naszego ludzika i przechodzimy w lewo, gdzie używamy trÄ…bki na sporej roÅ›linie, wyglÄ…dajÄ…cej jak wielka purchawka lub uschniÄ™ty kwiat. Zobaczymy podpowiedź. Okazuje siÄ™, że roÅ›linka ta, może posÅ‚użyć naszemu bohaterowi jako statek kosmiczny. Wracamy zatem w stronÄ™ domu i tym razem wÄ™drujemy w prawo, trafiajÄ…c na urwisko skalne.
Budujemy sobie przejście
Tu jeÅ›li klikniemy na wszystkie ruchome skaÅ‚y otrzymamy kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Naszym celem jest dostanie siÄ™ na drugÄ… stronÄ™. Zauważamy, że belka znajdujÄ…ca siÄ™ po drugiej stronie jest nieco pÄ™kniÄ™ta. Musimy wiÄ™c to wykorzystać wykorzystujÄ…c ruchomÄ… platformÄ™. Podchodzimy zatem do panelu i klikamy na niego. Mamy tu dwie dźwignie. Lewa przesuwa platformÄ™ do przodu, prawa w dóÅ‚.
Aby przewrócić sÅ‚upek, przesuwamy prawÄ… dźwigniÄ™ na poziom 4, liczÄ…c od góry, a nastÄ™pnie manewrujÄ…c dźwigniÄ… lewÄ… uderzamy w sÅ‚up, podnoszÄ…c jÄ… w dóÅ‚ i w górÄ™, na zmianÄ™, po czym wciskamy czerwony przycisk. NastÄ™pnie obniżamy dźwigniÄ™ na sam dóÅ‚ i znów wciskamy czerwony przycisk, uderzajÄ…c tym samym platformÄ… w pÄ™kniÄ™ty sÅ‚upek. Czynność powtarzamy kilka razy, aż ten przewróci siÄ™ i zatrzyma na dole, tworzÄ…c przejÅ›cie.
Przechodzimy zatem w dóÅ‚ i po sÅ‚upku, jak po moÅ›cie na druga stronÄ™, trafiajÄ…c na polanÄ™ z szukajÄ…cym grzybów sÅ‚omianym grzybiarzem.
Hodujemy grzyby
Podchodzimy do krzaka, na którym używamy trÄ…bki, by wysÅ‚uchać, a potem odegrać melodiÄ™. Gdy to zrobimy, na krzaku pojawiÄ… siÄ™ biaÅ‚e duszki. Naszym zadaniem jest klikanie na nie i wyciÄ…ganie je w górÄ™, tak, by swoim wyglÄ…dem przypominaÅ‚y grzyby. PonumerowaÅ‚am je od 1-10, liczÄ…c od góry i od lewej. Klikamy je nastÄ™pujÄ…co:
4, 3, 5, 6, 1, 2, 8, 7, 10, 9
Duszki zmieniÄ… swój wyglÄ…d, zacznÄ… Å›piewać, a po chwili zniknÄ…, zaÅ› na krzaku pojawiÄ… siÄ™ grzyby, które zacznie zbierać grzybiarz.
Gdy uzbiera peÅ‚en koszyk, usiÄ…dzie i zacznie obierać grzybki. Zauważymy, że robi to nożem, który może siÄ™ nam przydać.
Zdobywamy nóż - zagadka rysunkowa
Podchodzimy zatem do grzybiarza i zagadujemy go. Dowiadujemy siÄ™, że dostaniemy nożyk, ale tylko wtedy, gdy zagramy w pewnÄ… grÄ™, którÄ… przed nami poÅ‚ożyÅ‚ grzybiarz. W pudeÅ‚ku znajduje siÄ™ 10 kart z odrÄ™cznymi rysunkami przedstawiajÄ…cymi: mamuta, Å‚ucznika, ognisko, Å‚osia, dzika, dwójkÄ… ludzi w namiocie, staw, wÄ™dkarza, dwójkÄ™ ludzi z dzidami i grzyba. Zadanie skÅ‚ada siÄ™ z kilku tur. W każdej z nich musimy zÅ‚apać jedno zwierzÄ™, upiec je i dać parze znajdujÄ…cej siÄ™ w namiocie, by miaÅ‚a pożywienie na caÅ‚y rok. Odpowiednie karty umieszczamy w okienkach znajdujÄ…cych siÄ™ w pudelku. Każde prawidÅ‚owe uÅ‚ożenie kart opowiada jakÄ…Å› historiÄ™. PonumerowaÅ‚am okienka pudeÅ‚ka od 1-4, zaczynajÄ…c od lewej strony.
Upolowanie dzika
Umieszczamy kartÄ™ z Å‚ucznikiem w okienku 1, a dzika w okienku 2. Åucznik ustrzeli dzika. Umieszczamy zatem kartÄ™ z ogniskiem na pozycji 3, a zwierzak zostanie upieczony. Na pozycji 4 umieszczamy kartÄ™ z ludźmi w namiocie. Zabieramy kartÄ™ z ogniem i na jej miejsce kÅ‚adziemy kartÄ™ z upieczonym dzikiem. W ten sposób Å‚up trafi do namiotu i jedna rodzina zostanie nakarmiona. Karta stanie siÄ™ czysta.
Upolowanie łosia
Na pozycji 1 umieszczamy kartÄ™ z Å‚osiem, a na pozycji 2 kartÄ™ z grzybem. ÅoÅ› zje grzyba i zatruje siÄ™. Zdejmujemy kartÄ™ na której byÅ‚ grzyb i w okienku 3 umieszczamy kartÄ™ z jeleniem. W 1 okienku umieszczamy kartÄ™ z Å‚ucznikiem, który zabija Å‚osia. W 3 okienku umieszczamy kartÄ™ z ogniskiem. ÅoÅ› zostaje upieczony. Zdejmujemy kartÄ™ z ogniskiem i na jej miejsce, w polu numer 3 umieszczamy kartÄ™ z upieczonym Å‚osiem w okienku 4 kÅ‚adziemy kartÄ™ z namiotem z ludźmi, którzy w ten sposób zostanÄ… nakarmieni. Karta z Å‚osiem stanie siÄ™ pusta.
Upolowanie mamuta
Na pozycji 1 umieszczamy kartÄ™ z ludźmi z dzidami, na pozycji 3 kartÄ™ ze stawem, a na pozycji 2 mamuta. Ludzie przegoniÄ… mamuta, który wpadnie do stawu i utknie. Zostanie zÅ‚apany. Z pozycji 3 zabieramy kartÄ™ ze stawem i umieszczamy w to miejsce kartÄ™ z ogniskiem, a zwierzak zostanie upieczony. Zdejmujemy kartÄ™ z ogniskiem. Na 3 pozycji umieszczamy mamuta, a na pozycji 4 ludzi siedzÄ…cych w namiocie. Karta z mamutem stanie siÄ™ pusta, a ludzie nakarmieni.
Złowienie ryby
Na pozycji 1 umieszczamy kartÄ™ z wÄ™dkarzem, a w okienku 2 z grzybem. WÄ™dkarz umieszcza grzyba na wÄ™dce. Zdejmujemy kartÄ™ z grzybem i na pozycji 2 umieszczamy kartÄ™ ze stawem, a wÄ™dkarzowi uda siÄ™ zÅ‚apać na grzyba robaka, po czym przy pomocy robaka zÅ‚owi on rybÄ™, która pojawi sie na karcie. Umieszczamy zatem kartÄ™ z rybÄ… na pozycji 2, a na pozycji 3 kartÄ™ z ogniskiem. Ryba zostanie upieczona. Zdejmujemy kartÄ™ z ogniskiem i kartÄ™ z rybÄ… umieszczamy na pozycji 3, a na pozycji 4 kÅ‚adziemy kartÄ™ z namiotem i ludźmi. ZostanÄ… oni nakarmieni, a karta stanie siÄ™ zielona. Nasze zadanie dobiegnie do koÅ„ca.
Zdejmujemy jÄ… i po chwili otrzymujemy nóż. Wracamy z powrotem i tym razem schodzimy przy roÅ›linie, która może posÅ‚użyć nam za pojazd w dóÅ‚, docierajÄ…c do konstruktora.
Budujemy statek kosmiczny
Podchodzimy do niego i zagadujemy. DziÄ™ki temu dowiadujemy siÄ™, że potrzebne nam bÄ™dÄ… cztery rzeczy: kopuÅ‚a pojazdu, fotel, panel do sterowania i siedzisko. Na poczÄ…tku za pomocÄ… noża obcinamy górÄ™ plastikowej butelki, która sie tu niedaleko znajduje i dajemy jÄ… konstruktorowi, dostarczajÄ…c tym samym kopułę pojazdu. Zanim ruszymy dalej, w poszukiwaniu kolejnych elementów statku, wchodzimy na górÄ™, na skałę z prawej, wspinajÄ…c siÄ™ po wystajÄ…cych elementach skalnych. Chowamy siÄ™ w niewielkiej jaskini i gdy przed nami pojawi siÄ™ zwierzÄ™ przypominajÄ…cÄ… kozicÄ™, wskakujemy na niÄ…, na jej grzbiet. Zafundujemy sobie w ten sposób krótkÄ… przejażdżkÄ™ i otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. Schodzimy na dóÅ‚ i biegniemy w prawo, a potem kolejny raz w prawo i wchodzimy do domku. Zabieramy z niego wannÄ™, którÄ… nasz bohater automatycznie zanosi konstruktorowi. Ponownie wracamy do domu i tym razem zabieramy taboret, który również zanosimy. Brakuje nam tylko jednej części. WÄ™drujemy zatem w stronÄ™ przepaÅ›ci i zabieramy panel z dźwigniami. W ten sposób mamy już wszystkie brakujÄ…ce elementy i wraz z konstruktorem udajemy siÄ™ do roÅ›liny. Ten umieszcza je na miejscu, bo czym nasz bohater wchodzi do pojazdu i po chwili odlatuje. Po drodze oddajemy nóż grzybiarzowi i otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie. Klikamy na górÄ™ ekranu, by wznieść siÄ™ wyżej, po czym klikamy szybko poruszajÄ…cej siÄ™ planety, by ruszyć, a po chwili na niej wylÄ…dować.

Mała, brązowa planeta
Lądujemy na owej planecie, klikając na strzałkę. Niewiele na niej jest.
Otwieranie krateru
Podchodzimy do niewielkiego krateru z lewej strony i używamy na nim trąbki. Po wysłuchaniu i odtworzeniu melodii pojawi się zadanie. Widzimy białe i czerwone kulki i coś w rodzaju podkowy. Naszym zadaniem jest sprawienie, by wszystkie kulki stały się białe. Zmiana koloru dokonuje się, gdy kulka trafia do czegoś w rodzaju podkowy, tej w środku. Każde ramię powinno składać się z szeregu trzech białych kulek. Ramię obracamy, klikamy na element w środku, by kulka trafiła do środka, wtedy właśnie zmieni kolor. Czynność powtarzamy, aż wszystkie kulki staną się białe.
Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie, krater otworzy siÄ™ i pojawi siÄ™ przejÅ›cie, w które oczywiÅ›cie wchodzimy.
W kraterze
Na dole znajdziemy śpiącą ćmę. Żeby ją ożywić i tym sposobem otworzyć pokrywę odsłaniając dziurkę od klucza, musimy klikać w odpowiedniej kolejności na czułki ćmy. Klikamy na po kolei na: lewą, prawą, prawą, lewą, lewą i prawą. Gdy zadanie zostanie wykonane prawidłowo w norze zrobi się ciemno, dzień zamieni się w noc. W ścianie z lewej otworzy się panel, odsłaniając dziurkę od klucza. Klikamy, by wiedzieć, że potrzebny nam będzie klucz. Opuszczamy to miejsce i wracamy na statek.
Wchodzimy do pojazdu i odlatujemy. Tym razem udajemy siÄ™ na wiÄ™kszÄ… planetÄ™ z lewej na górze, wyglÄ…dajÄ…cej jak skÅ‚adajÄ…cej siÄ™ z poroÅ›niÄ™tych futerkiem grzybów.
Grzybowa planeta
Zdobywamy podpowiedź
Wychodzimy ze statku, po czym wÄ™drujemy w lewo. Tu podchodzimy do Å›piÄ…cej ćmy i używamy na niej trÄ…bki, ale nic nie sÅ‚yszymy. Wchodzimy zatem w przejÅ›cie w grzybie na którym leży ćma i trafiamy na górÄ™. Ponownie używamy trÄ…bki i wysÅ‚uchujemy melodiÄ™, po czym odgrywamy jÄ…. W ten sposób poznajemy podpowiedź. Musimy dostać siÄ™ na górÄ™ grzyba, z którego rozchodzÄ…c siÄ™ fale. W tym celu zamykamy pokrywÄ™ konina (trzymaj jÄ… chwilÄ™ i nie puszczaj), aż z domku na dole wyjdzie jego mieszkaniec. Wtedy szybko wchodzimy w przejÅ›cie z prawej, schodzÄ…c na dóÅ‚ i wchodzimy w otwarte przez kaszlÄ…cÄ… istotÄ™ drzwi grzybowej chatki.

W ten sposób trafiamy na górÄ™, po przeciwnej stronie. Tam ciÄ…gniemy za sznurek, tak, by w otworze na górze z prawej pojawiÅ‚ siÄ™ dym. Wtedy wchodzimy w przejÅ›cie z tyÅ‚u, by znaleźć siÄ™ na dole, po czym wchodzimy w wejÅ›cie, którym wyszliÅ›my. W ten sposób trafimy na górÄ™ i staniemy tuż przy czuÅ‚kach ćmy. Kolejny raz musimy klikać na czuÅ‚ki w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci. PonumerowaÅ‚am je od 1-4, liczÄ…c od lewej. Klikamy zatem : 1, 3, 3, 2, 4, 1. DzieÅ„ zmieni siÄ™ w noc, wszystko rozbÅ‚yÅ›nie, a ćma siÄ™ zbudzi. Teraz używamy na niej trÄ…bki, a pojawiÄ… siÄ™ dwa owady, różowy i niebieski, która sÄ… podpowiedziÄ…, wskazujÄ…cÄ…, które czuÅ‚ki, w jakiej kolejnoÅ›ci mamy dotykać. Klikamy zatem: 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2. Gdy zadanie wykonamy prawidÅ‚owo, do naszego ekwipunku trafi podpowiedź w postaci korowej, tÄ™czowej kuli. Otrzymamy też osiÄ…gniÄ™cie.
Udajemy siÄ™ w lewo, gdzie wskakujemy na platformÄ™
Zdobywamy klej
Docieramy na niewielkÄ… wysepkÄ™, na której Å›piÄ… trzy zwierzaki. Zanim je obudzimy, podchodzimy do wielkiej roÅ›liny rosnÄ…cej z prawej strony. Używamy na niej trÄ…bki, by zobaczyć podpowiedź do zagadki. Teraz podchodzimy do zwierzaków i klikamy w kolejnoÅ›ci od góry: górny, dolny, Å›rodkowy, po czym ustawiamy suwaki przypominajÄ…ce gaÅ‚ki na roÅ›linach rosnÄ…cych w wodzie, tak jak wskazywaÅ‚a na to podpowiedź z roÅ›liny z prawej. Każdy suwak na roÅ›linie odpowiada danej części roÅ›liny - screen:

Gdy poprawnie wykonamy zadanie, roÅ›lina wyrzuci z siebie nasionko, podchodzimy zatem do niej i przechylamy , aż w nasze rÄ™ce trafi klejÄ…ca substancja. KlejÄ…ca kulka trafi do ekwipunku. Wracamy na platformÄ™ i ruszajÄ…c na zmianÄ™ w jednÄ… i w drugÄ… stronÄ™, w lewo i w prawo przesuwamy platformÄ™ i wracamy z powrotem. Biegniemy na miejsce, w którym stoi nasz pojazd i kleju używamy na każdej części rozbitego dzbana, po czym skÅ‚adamy jego wszystkie elementy i na koniec nakÅ‚adamy nakÅ‚adkÄ™, przypominajÄ…cÄ… sÅ‚uchawkÄ™ prysznicowÄ….
Przesuwamy żóÅ‚wia
Teraz udajemy siÄ™ w prawo, do miejsca, w którym stoi wielki żóÅ‚w z bÄ…blami na skorupie. Używamy na nim trÄ…bki, by zobaczyć podpowiedź jakie bÄ…ble musimy wcisnąć.
Gdy wykonamy zadanie, żóÅ‚w przesunie siÄ™, odsÅ‚aniajÄ…c wejÅ›cie prowadzÄ…ce w dóÅ‚. Wchodzimy w nie. Trafiamy na platformÄ™ z przepaÅ›ciÄ….
Przeskakiwanie nad przepaścią
Naszym zadaniem jest przedostanie siÄ™ na drugÄ… stronÄ™. PosÅ‚użą nam do tego liany z haczykami, na którymi, aby regulować ich poziom, wieszamy nietoperze. Zanim to zrobimy, klikamy jeszcze na wszystkie znajdujÄ…ce siÄ™ tutaj nietoperze i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Wszystkie muszÄ… być w powietrzu. PonumerowaÅ‚am liany liczÄ…c od lewej od 1-6. Zaczynamy zadanie:
- wskakujemy na 5 linÄ™;
- wskakujemy na 4 linÄ™;
- wieszamy nietoperza na 3 linie i przeskakujemy;
- wieszamy nietoperza na 5 linie, a drugiego na 2 i przeskakujemy;
- wieszamy nietoperza na 1 linie, a drugiego nietoperza na 6 i przeskakujemy;
- przeskakujemy na belkÄ™ i udajemy siÄ™ w lewo.
Napełniamy sklejony dzban wodą
Trafiamy do lokacji, w której dwie maÅ‚py zażywajÄ… kÄ…pieli. SpoglÄ…damy przez teleskop, przez który widać sklejony pojemnik, dzban. Wchodzimy do góry, po drabinie i zdejmujemy część rury z lewej strony i umieszczamy jÄ… w rurach, połączeniu nieco niżej, by tym sposobem napeÅ‚niajÄ…c basen na dole wodÄ….
Zabieramy rurkę, po czym obniżamy rurę na dole z prawej strony i łączymy naszą zabraną rurę z połączeniem rur, tworząc połączenie z pompą basenu niedawno napełnionego wodą, tego na dole, z lewej. W basenie małpy z prawej strony, woda przestanie bąbelkować i zacznie się złościć. Ponownie spoglądamy przez teleskop, po czym energicznie i dość szybko pociągamy za dźwignię napełniając sklejony dzban wodą. Tym sposobem obniżymy go, ale jednocześnie podniesiemy grzyb z lewej i odsłonimy znajdujące się w niej wejście.
Zanim opuÅ›cimy to miejsce, musimy jeszcze umieÅ›cić rurkÄ™ na swoim poprzednim miejscu, by przywrócić w basenie maÅ‚py z prawej bÄ…belki. Inaczej maÅ‚pa nas zÅ‚apie, nie pozwalajÄ…c wyjść. Teraz możemy wrócić nad przepaść, by ponownie przeskakujÄ…c po linach, przedostać siÄ™ na drugÄ… stronÄ™.
Skaczemy po linach nad przepaścią po raz drugi
Powtarzamy czynność z przeskakiwaniem, wieszając nietoperze na hakach, pamiętając, że nasza postać może trzymać się jedynie trzymać danej części liany:
- przeskakujemy na 1 linÄ™;
- wieszamy nietoperza na drugiej linie i przeskakujemy;
- przeskakujemy na 3 linÄ™;
- wieszamy nietoperza na 4 linie i przeskakujemy;
- wieszamy jednego nietoperza na 5 linie, a drugiego na 1 i przeskakujemy;
- wieszamy jednego nietoperza ba 6 linie, a drugiego na 3 i przeskakujemy;
- przeskakujemy na platformÄ™ i wracamy na górÄ™.
Biegniemy w lewo i wchodzimy do dziury, którÄ… odsÅ‚oniliÅ›my. Trafiamy do czegoÅ› w rodzaju jamy, w której Å›piÄ… dwie ćmy. Jak siÄ™ domyÅ›lamy, ponownie musimy klikać na ich czuÅ‚ki w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci. PonumerowaÅ‚am je od 1-4, liczÄ…c od lewej strony.
Klikamy po kolei na: 1, 3, 3, 2, 4, 1
Ponownie zapada zmrok, a nasza podpowiedź, która udaÅ‚o siÄ™ nam wczeÅ›niej zdobyć, bÄ™dzie ponownie aktywna. Możemy użyć jej na ćmach, by dowiedzieć siÄ™ jakie czuÅ‚ki i w jakiej kolejnoÅ›ci musimy wciskać.
Zdobywamy klucz
Klikamy zatem liczÄ…c od lewej strony : 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2
Gdy wykonamy zadanie, naszym oczom ukaże siÄ™ klucz, który oczywiÅ›cie zabieramy.
Wracamy na górÄ™. Widzimy, że nad dzbanem z wodÄ… skacze ryba, klikamy na niÄ…, by zdobyć kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Zanim opuÅ›cimy to miejsce, wÄ™drujemy nad przepaść z ruchomÄ… platformÄ… i tam klikamy na siedzÄ…cego na skale dziÄ™cioÅ‚a, otrzymujÄ…c kolejne osiÄ…gniÄ™cie. Udajemy siÄ™ teraz do naszego statku, wchodzimy i odlatujemy. Klikamy na górÄ™, po czym na maÅ‚a planetÄ™ latajÄ…cÄ… w kóÅ‚ko, by na niej wylÄ…dować.
Mała, brązowa planeta
Używamy zdobytego klucza
Wychodzimy z kosmicznego pojazdu i wchodzimy do dziury. Otwieramy przejÅ›cie, używajÄ…c klucza. W ten sposób trÄ…bka planety podniesie siÄ™ do góry. Planeta udostÄ™pni nam możliwość udania siÄ™ na innÄ… planetÄ™. Ponownie wsiadamy do naszego pojazdu i odlatujemy. Wybieramy tÄ™, która wyglÄ…da jak szary, zasuszony konar drzewa.
Planeta - konar
Opuszczamy statek i wędrujemy w prawo. Po drodze słuchamy za pomocą trąbki dźwięku suchego kanaru, poznajemy jego opowieść. Drzewo zostało zaatakowane, przez znanego już nam bandytę i spalone (aby zobaczyć opowieść, musimy kliknąć na drzewo). Wędrujemy dalej w prawo.
Zatrzymujemy śpiewające pędraki
Tu po konarze spacerują pędraki. Musimy je zatrzymać, poprzez klikanie na nie, zanim przejdą po konarze. Zatrzymane zaczną śpiewać. Gdy wszystkie będą rozśpiewane, zjawi się owad, opowie historię, a my otrzymamy osiągnięcie. Teraz rozkładamy drabinę, klikając na coś, co przypomina paszczę i schodzimy po niej niżej. Wchodzimy do otworu z lewej, by znaleźć się niżej. Wracamy i wchodzimy do dziury znajdującej się jeszcze niżej, a znajdziemy się w gnieździe robaczym.
Karminy robaczki
Naszym zadaniem jest nakarmienie drugiego robaczka liczÄ…c od lewej, na dole, by otworzyÅ‚o siÄ™ nam wejÅ›cie z lewej strony na górze. W tym celu musimy odpowiednio przeprowadzić pożywienie malucha, czyli małą białą kulkÄ™. Przechodzimy w prawo, do miejsca z czterema sznurkami i trzema dziurkami. Aby kulka dotarÅ‚a tam gdzie chcemy, musimy odpowiednio ustawić drążki w poczÄ…tkowej części tuneli. Celem jest tak jak pisaÅ‚am nakarmienie drugiego od lewej robaka, ale gdy damy jeść pierwszemu, otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie.
Aby wiÄ™c nakarmić pierwszego robaka, pociÄ…gamy za sznurki tak, by drążki górne znajdowaÅ‚y siÄ™ w pozycji leżącej na prawÄ… stronÄ™, tak jak to widzicie na screenie poniżej. Gdy już je ustawimy, ciÄ…gniemy sznurek czwarty od lewej, by na dóÅ‚ spadÅ‚a kulka i wrzucamy jÄ… do dziury. Wtedy to, drążek na dole przesunie siÄ™ i jako, pożywienie, wpadnie do norki pierwszego robaka. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie i zobaczymy, że roÅ›lina z prawej zacznie siÄ™ ruszaj i jakby Å›piewać.
Aby jajo wpadÅ‚o do Å›rodkowego robaka, ciÄ…gniemy za trzeci sznurek liczÄ…c od lewej, tak, by drążek znalazÅ‚ siÄ™ maksymalnie z lewej strony, a ten z prawej podniósÅ‚ siÄ™ o jednÄ… pozycjÄ™, ciÄ…gnąć linkÄ™ pierwszÄ… z lewej. Jajo wrzucamy zaÅ› do pierwszej dziury z lewej strony. W ten sposób przejÅ›cie z prawej, prowadzÄ…ce w dóÅ‚ zostanie nam odsÅ‚oniÄ™te.
Wchodzimy zatem w dziurę i wędrujemy przed siebie, po czym udajemy się do tunelu z lewej.
Wyganiamy muchÄ™
Trafiamy do jamy, w której lata mucha, którÄ… musimy wypuÅ›cić. ManewrujÄ…c, czyli podnoszÄ…c odpowiednie korzenie, musimy odsÅ‚onić dziurÄ™ z lewej strony. PonumerowaÅ‚am owe korzenie od 1-8.
CiÄ…gniemy za korzenie w kolejnoÅ›ci: 5, 3, 2, 5, 7, 5, 3, 4, a gdy mucha wyleci, ciÄ…gniemy za korzeÅ„ 3 i zamykamy dziurÄ™, by mucha znów nie pojawiÅ‚a siÄ™ w jamie i wracamy na górÄ™. Wychodzimy z wylÄ™garni i udajemy siÄ™ tym razem w lewo. Tu w namiocie siedzi szaman. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy siÄ™, że naszym zadaniem bÄ™dzie zdobycie korzenia mandragory. Klikamy na dzban, a dostaniemy herbaty.
Zdobywamy nasiona
Wstajemy, podchodzimy do drzewa i pociÄ…gamy za kolczaste, zielone nasionko rosnÄ…ce na drzewie, pociÄ…gamy je w górÄ™, tyle razy, aż zbudzimy dwie papugi, które zacznÄ… je szarpać. Wtedy klikamy na nie, a spadnie na ziemiÄ™. Zabieramy nasionko, a trafi do ekwipunku. Klikamy także na trzy Å›wierszcze, po czym używamy na nich trÄ…bki, wysÅ‚uchujemy melodiÄ™, chwilkÄ™ potaÅ„czymy i otrzymujemy nowe osiÄ…gniÄ™cie.

WÄ™drujemy teraz po drabinie na dóÅ‚, gdzie zatrzymujemy siÄ™ na póÅ‚piÄ™trze i klikamy na zwierzaki i biaÅ‚y kokon, które siÄ™ tu znajdujÄ…. Każde z nich wydaje dźwiÄ™ki. DźwiÄ™ki te powtarza papuga. Aby otrzymać kolejne osiÄ…gniÄ™cie, musimy powtórzyć dźwiÄ™ki, które wydaje papuga, klikajÄ…c na odpowiednie zwierzaki lub kokon. Czynność powtarzamy cztery razy. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. Teraz schodzimy na sam dóÅ‚. Musimy zdobyć kolejne nasionko, z jednego z kwiatów, które tu rosnÄ…. Najpierw jednak należy podlać zwiÄ™dniÄ™ty kwiat. W tym celu ciÄ…gniemy za koÅ„cówkÄ™ konaru z nakÅ‚adkÄ…, tym samym zatykajÄ…c pupÄ™ sikajÄ…cego zwierzaka. Robimy to dość energicznie, a roÅ›linka zostanie podlana. Teraz klikamy na ul z lewej strony, z którego wylatuje pszczoÅ‚a. Wtedy szybko na przemian klikamy na kwiatki, by unosiÅ‚ siÄ™ z nich żóÅ‚ty pyÅ‚ek. Owad bÄ™dzie przelatywaÅ‚ z kwiatka na kwiatek, aż z jednego z nich opadnÄ… pÅ‚atki i pojawi siÄ™ nasionko, które zje papuga. Czynność powtarzamy, aż ptak padnie, najedzony i zaÅ›nie. Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie. Teraz po raz kolejny powtarzamy wszystkie czynnoÅ›ci, aż nasionko trafi do naszego ekwipunku. Wracamy zatem na górÄ™ i udajemy siÄ™ do lokacji, w której stoi nasz statek.
Hodujemy mandragorÄ™
Widzimy tu dwa kwiatki i kilka dziur. Naszym zadaniem jest wyhodowanie odpowiedniej roÅ›liny, poprzez połączenie pyÅ‚ków. Wrzucamy zatem do dziury obok jednego z kwiatków żóÅ‚te nasionko biaÅ‚ego kwiatka, a wyroÅ›nie biaÅ‚y kwiatek. Teraz klikamy na ul, by wyleciaÅ‚a z niego pszczoÅ‚a i podobnie jak poprzednio, energicznie klikamy na przemian na czerwony i biaÅ‚y kwiatek, by wylatywaÅ‚ z nich pyÅ‚ek. PszczoÅ‚a bÄ™dzie przelatywaÅ‚a od kwiatka do kwiatka, mieszajÄ…c pyÅ‚ki. Kwiatek przekwitnie i pojawi siÄ™ nasionko - czerwone w kroki. Zabieramy je.
Wrzucamy do dziury owoc z kolcami, a wyroÅ›nie kolejny kwiatek. Obok do dziury wrzucamy czerwone nasionko w kropki, a wyroÅ›nie różowy kwiatek. Ponownie klikamy na ul, by wyleciaÅ‚a z niego pszczoÅ‚a i tym razem na przemiennie, klikamy raz na żóÅ‚ty kwiat powstaÅ‚y z kolczastego nasionka i na różowy kwiat, powstaÅ‚y z nasionka czerwonego w kroki. Otrzymamy korzeÅ„ mandragory, który zabieramy.
Wracamy do szamana i dajemy mu korzeÅ„, a ten wrzuca go do dzbana. Używamy wiÄ™c na dzbanie trÄ…bki, po czym gramy melodiÄ™. Poznajemy podpowiedź, z której wynika, że mandragora, wrzucona do gara, może podziaÅ‚ać jak Å‚adunek wybuchowy.
Pozbywamy siÄ™ oplÄ…tanej wokóÅ‚ statku roÅ›liny
Od szamana otrzymujemy także naczynie wypeÅ‚nione pÅ‚ynem z mandragorÄ…, które mamy wylać na roÅ›linÄ™, która oplÄ…taÅ‚a i trzyma nasz statek. Zanim to jednak zrobimy, klikamy na papugÄ™ siedzÄ…cÄ… nad namiotem szamana, a ta zanieczyszcza ów namiot. Mężczyzna czyÅ›ci go, a my otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Wracamy do naszego pojazdu, wylewamy pÅ‚yn z naczynia na roÅ›linÄ™, a pnÄ…cze puszcza nas statek. Wsiadamy zatem i odlatujemy. Tym razem udajemy siÄ™ na sporÄ…, czerwonÄ… planetÄ™.
Czerwona planeta
LÄ…dujemy na nowej planecie. Aby otrzymać pierwsze osiÄ…gniÄ™cie, klikamy na jednego Å›limaka, tak, by siÄ™ zatrzymywaÅ‚ aż kolejny Å›limak, który za nim idzie wszedÅ‚ na niego. Kolejne osiÄ…gniÄ™cie otrzymujemy, gdy z prawej strony, w dalszej części lokacji utworzymy piramidÄ™ z czterech robaków. Teraz udajemy siÄ™ w prawo i używamy trÄ…bki na trzech totemach, poznajÄ…c trzy symbole, które potrzebne nam bÄ™dÄ… do zagadki, która niedÅ‚ugo nas czeka.
Zdobywamy kolejną, niebieską księgę
Póki co przechodzimy w prawo i trÄ…bki używamy na metalowej części wystajÄ…cej z ziemi. PojawiajÄ… siÄ™ baÅ„ki w biaÅ‚ym i niebieskim kolorze. Musimy spowodować, by na ekranie pojawiÅ‚y siÄ™ baÅ„ki tego samego koloru, na przykÅ‚ad niebieskiego. W tym celu łączymy ze sobÄ… dwie malutkie, niebieskie baÅ„ki, a potem powstaÅ‚e dwie niebieskie tworzÄ…c coÅ› na ksztaÅ‚t kwiatka, który nastÄ™pnie łączymy z małą, białą baÅ„kÄ…. W ten sposób otrzymujemy dwie wiÄ™ksze i jednÄ… małą. Czynność powtarzamy, aż zostanÄ… tylko baÅ„ki niebieskie. Teraz łączymy w pary wszystkie baÅ„ki, małą z małą, wiÄ™kszÄ… z wiÄ™kszÄ…, a potem formy kwiatka ze sobÄ… i dwie duże kuliste formy ze sobÄ…, koÅ„czÄ…c zadanie.
Metalowa pokrywa otwiera siÄ™, wiÄ™c zabieramy książkÄ™. Musimy to zrobić w miarÄ™ szybko, bowiem pokrywa zamknie siÄ™ i bÄ™dziemy musieli zadanie powtórzyć. OglÄ…damy teraz ksiÄ™gÄ™ i poznajemy pewnÄ… historiÄ™.
Dostajemy siÄ™ na dóÅ‚
Teraz aby dostać siÄ™ na dóÅ‚, ruszamy totemem z lewej raz w jednÄ…, raz w drugÄ… stronÄ™, aż przechyli siÄ™ i poÅ‚oży na kopcu z prawej, tworzÄ…c drabinÄ™, po której wchodzimy na ów kratek i schodzimy w dóÅ‚.
Ustawiamy totemy i sprowadzamy windÄ™
Na dole, w jamie znajdujÄ… siÄ™ koÅ„cówki trzech totemów, które widzieliÅ›my na górze, te, na których używaliÅ›my trÄ…bki, by poznać symbole. Ustawiamy zatem te totemy tak, by pojawiÅ‚y siÄ™ na nich wÅ‚aÅ›nie takie symbole. Zanim to zrobimy, klikamy jeszcze kilka razy na gÄ…sienicÄ™ i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. PrawidÅ‚owe ustawienie totemów widoczne na screenie:
W ten sposób wprawimy w ruchu drewniane koÅ‚o, a na górze pojawi siÄ™ winda. Wychodzimy zatem, wchodzimy na platformÄ™ i zjeżdżamy do kopalni.
Zdobywamy bombÄ™ w postaci kuli
Schodzimy na dóÅ‚ i do gara gotujÄ…cego siÄ™ nad lawÄ… wrzucamy korzeÅ„ mandragory. Teraz poprzez odpowiednie klikanie na czarne postacie, musimy doprowadzić, by wszyscy zaczÄ™li Å›piewać:
- klikamy na siedzące z naczyniem 3 razy, a zacznie szybko grać na garnku i śpiewać;
- klikamy na mieszającego tyle razy, aż zacznie tupać;
- klikamy na ruszającego kijem, by zaczął przysiadywać i śpiewać;
- klikamy na trzymającego dużą łyżkę, tyle razy, by zaczął nią stukać i podskakiwać w rytm muzyki.
Gdy usłyszymy wesołą muzyką, a nasz bohater zacznie tańczyć, zadanie zostanie zaliczone i otrzymamy dużą, czerwoną kulę.
Aby otrzymać kolejne osiągniecie, klikamy na wszystkie nietoperze.
Uwalniamy okrągłą planetę
Toczymy zatem zdobytą kulę w lewą stronę i wrzucamy ją do lawy, powodując wybuch i jednocześnie uwalniając planetę. Wracamy do swego pojazdu i odlatujemy. Lecimy najpierw na uwolnioną przez nas planetę.
Okrągła planeta
Lądujemy, po czym wychodzimy ze statku i używamy trąbki, po czym odlatujemy. Udajemy się na okrągłą, niebieską planetę.
Niebieska planeta
LÄ…dujemy i podchodzimy do smutnego mężczyzny, którego zagadujemy. Ten opowiada nam o najeźdźcy, który skradÅ‚ bÅ‚yszczÄ…cÄ…, czarnÄ… kulÄ™, której pilnowaÅ‚. Po wysÅ‚uchaniu historii, wracamy na statek. Tym razem udajemy siÄ™ na sporej wielkoÅ›ci zielonÄ… planetÄ™.
Zielona planeta
LÄ…dujemy, opuszczamy statek i na poczÄ…tek klikamy na zwierzÄ…tko, które wyglÄ…da z rury na dole, po czym używamy na nim trÄ…bki.
Hodujemy wielkÄ… dyniÄ™
SÅ‚yszymy, że zwierzak gwiżdże jakÄ…Å› melodiÄ™. ZapamiÄ™tujemy jÄ…, bo zaraz siÄ™ nam przyda. Udajemy siÄ™ na górÄ™, podchodzÄ…c do pompy. CiÄ…gniemy za jej dźwigniÄ™, by napeÅ‚nić pojemnik wodÄ…, po czym podchodzimy do systemu nawadniajÄ…cego i klikamy na panel z boku, z prawej. Naszym celem jest odtworzenie owej melodii. PonumerowaÅ‚am przyciski liczÄ…c od lewej od 1-8. Wciskamy po kolei: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 4. W ten sposób poszczególne kraniki wylewajÄ… wodÄ™, walec obraca siÄ™ i finalnie grzÄ…dka na dole zostaje na koniec podlana. Wyrasta na niej wielka dynia.
Zdobywamy czarnÄ… kulÄ™
Na razie jÄ… zostawiamy i wÄ™drujemy w prawo, nad staw. Tu na polanie spotykamy trzech mnichów, do których podchodzimy i zagadujemy. Poznajemy historiÄ™ srebrnego rycerza, który pokonaÅ‚ agresora, tego samego rycerza, który leży na planecie przypominajÄ…cej księżyc oraz najeźdźcy, który trzyma skradzionÄ…, czarnÄ… kulÄ™ w swojej kryjówce. Zanim wkroczymy do Å‚ódki, by ratować tÄ™ planetÄ™, klikamy jeszcze na latajÄ…cÄ… tu białą sowÄ™, robimy to trzy razy i otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Teraz wskakujemy do Å‚ódki, klikajÄ…c na niÄ… dwa razy i udajemy siÄ™ w prawo, na drugÄ… stronÄ™ niewielkiego stawu. Wychodzimy na lÄ…d i podchodzimy do nory, w której jak siÄ™ okazuje mieszka biaÅ‚y zwierz, przypominajÄ…cy mrówkojada. Zwierzak bardzo lubi dynie i chÄ™tnie by jednÄ… zjadÅ‚. Wsiadamy zatem po raz kolejny do Å‚ódki, biegniemy do lokacji, gdzie stoi nasz statek i zabieramy dyniÄ™, z którÄ… nasz bohater automatycznie pojawi siÄ™ przed norÄ… zwierzaka. Dajemy mu owoc, a po chwili znajdujemy siÄ™ już na górze, przed zamkniÄ™tymi drzwiami miejsca, gdzie ukrywa siÄ™ zÅ‚odziej czarnej, magicznej kuli.
Otwieramy drzwi
Na poczÄ…tek używamy trÄ…bki na drzwiach i pojawi siÄ™ kolejne zagadka. Aby wrota otworzyÅ‚y siÄ™ przed nami, musimy zmienić wszystkie pomaraÅ„czowe duszki na biaÅ‚e. W tym celu najpierw obracamy jednego z nich, klikajÄ…c na jego ogonek, tak, by sÄ…siadujÄ…cy z nim duszek byÅ‚ do niego zwrócony ogonkiem. NastÄ™pnie obracamy caÅ‚ość w stronÄ™, w której znajduje siÄ™ ogonek. CaÅ‚ość obraca siÄ™ coraz szybciej, a gdy siÄ™ zatrzymuje, duszek staje siÄ™ już biaÅ‚y. Czynność powtarzamy dla wszystkich duszków.
Gdy wszystkie stanÄ… siÄ™ biaÅ‚e, wniknÄ… w drzwi, które siÄ™ otworzÄ….
Zdobywamy czarnÄ… kulÄ™
WÄ™drujemy wiÄ™c po ogromnej drabinie na samÄ… górÄ™. Trafiamy do domu najeźdźcy, który pod szklanym koszem ukrywa czarnÄ…, skradzionÄ… kulÄ™. Naszym zadaniem jest wywabienie go z domu, by zakraść siÄ™ wyżej i zabrać kulÄ™. Podnosimy wiÄ™c kosz z opaÅ‚em, którym sÄ… zapewne odchody zwierzaka mieszkajÄ…cego w jamie na dole i wrzucamy je do pieca, po czym energicznie naciskamy miech, by zwiÄ™kszyć temperaturÄ™ w piecu. Woda zacznie siÄ™ gotować, a nastÄ™pnie piszczeć, co zwabi na dóÅ‚ stwora. Napije siÄ™ gorÄ…cego pÅ‚ynu, zacznie miotać, po czym wróci na górÄ™ i podejdzie do swego trójgÅ‚owego pojazdu, ale szybko wróci. Wiemy wiÄ™c, że musimy czynność powtórzyć. Zabieramy zatem kosz i wracamy po drabinie na dóÅ‚. Na zewnÄ…trz klikamy na zwierzaka, by zniósÅ‚ nas na dóÅ‚ i do kosza nabieramy opaÅ‚u, leżącego na stosie z prawej. Zabieramy kosz z opaÅ‚em, ponownie klikamy na zwierza, by wrzuciÅ‚ nas na górÄ™ i wracamy po drabinie na górÄ™. Znów wrzucamy opaÅ‚ do pieca, pociÄ…gamy kilka razy energicznie za miech, by zwiÄ™kszyć temperaturÄ™ w piecu. Woda zacznie siÄ™ gotować, piszczeć i stwór siÄ™ jej napije. Zacznie siÄ™ zÅ‚oÅ›cić, ziać ogniem, po czym wejdzie na swój pojazd, zacznie trÄ…bić, ale znów po chwili zejdzie. Ruszamy wiÄ™c po raz trzeci na dóÅ‚, powtarzamy wszystkie czynnoÅ›ci, wracamy na górÄ™ i tu też powtarzamy wszystkie czynnoÅ›ci. Tym razem wÅ›ciekÅ‚y najeźdźca wsiÄ…dzie na swój pojazd o odleci. WÄ™drujemy zatem na górÄ™ i zabieramy bÅ‚yszczÄ…cÄ…, czarnÄ… kulÄ™, po czym schodzimy zejÅ›ciem z lewej strony, by po chwili marszu, znaleźć siÄ™ na polanie z mnichami.

Srebrna planeta
Budzimy srebrnego rycerza
Udajemy siÄ™ na polanÄ™ z naszym pojazdem, wsiadamy i odlatujemy. Tym razem lecimy na planetÄ™ przypominajÄ…cÄ… księżyc, by zbudzić rycerza. Podchodzimy do niego, po czym dajemy mu czarnÄ…, bÅ‚yszczÄ…cÄ… kulÄ™ i zagadujemy go, by przypomnieć mu kim jest i co kiedyÅ› zrobiÅ‚. ChwilÄ™ później rycerz odlatuje i pokonuje agresora.
Ponownie na zielonej planecie
W nagrodę za uratowanie planety mnisi przynoszą naszemu bohaterowi noszą, świecą część statku. Na wieży gramy z nimi, oglądając napisy końcowe, choć to jeszcze nie koniec. Gdy klikniemy, otrzymamy nowe osiągnięcie. Udajemy się zatem na statek i wracamy na księżycową planetę.
Księżycowa planeta po raz drugi
Lądujemy, opuszczamy statek, podchodzimy do leżącego rycerza, klikamy na niego i zabieramy czarną kulę i ponownie wracamy na statek.
Niebieska, okrągła planeta ponownie
Tym razem lecimy po raz drugi na niebieskÄ…, okrÄ…głą planetÄ™. LÄ…dujemy, podchodzimy do mężczyzny i dajemy mu kulÄ™, a ten otwiera klapÄ™ schowka, w której nasz bohater umieszcza odzyskany przedmiot. Mężczyzna ponownie zaczyna jÄ… pilnować, a my otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Wracamy na statek i tym razem lÄ…dujemy na okrÄ…gÅ‚ej, szarej planecie.
Okrągła, szara planeta
Latają tu teraz rożne duszki, a my automatycznie otrzymujemy osiągnięcie. Ponownie wracamy na statek i tym razem udajemy się do planetę przypominającą suchy konar.
Planeta suchy konar
LÄ…dujemy, wysiadamy ze statku i wÄ™drujemy w prawo, gdzie podchodzimy do kiedyÅ› suchego drzewa. Teraz sÄ… już na nim listki. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie. Wracamy na statek, odlatujemy i przesuwajÄ…c planszÄ™ w dóÅ‚ wracamy do domu, na swoja planetÄ™.
W domu
Biegniemy w stronę domu, gdzie głaskamy naszego psa, otrzymując osiągnięcie.
Koniec.