Przejście - Scooby Doo i Miasto Duchów

lubiegrac poradniki Scooby Doo i Miasto Duchów Przejście - Scooby Doo i Miasto Duchów



autor:

 

Gra „Scooby Doo i Miasto Duchów”, to gra przygodowa dla dzieci, w której grupa przyjacióÅ‚ ze znanej nam wszystkich kreskówki, próbuje rozwiÄ…zać zagadkÄ™ pojawiania siÄ™ w pewnym miasteczku, zÅ‚owrogiego ducha, imieniem Jeździec bez twarzy.

 

Zanim przystÄ…pisz do gry, wpisz swoje imiÄ™, klikajÄ…c na dane literki, a nastÄ™pnie, kliknij na napis graj, znajdujÄ…cy siÄ™ na beczce z prawej strony. W ten sposób rozpoczniesz grÄ™. Kolejnym etapem, bÄ™dzie wybranie trybu rozgrywki. Masz trzy możliwoÅ›ci gry:

 

- straszny, czyli tryb gry łatwy;

 

- straszliwy – Å›redni;

 

- potworny – czyli trudny

 

Wybierz jeden z nich, by móc zacząć zabawÄ™. Obejrzyj animacjÄ™, w której zobaczysz, jak nasi bohaterowie, przybywajÄ… do miasteczka o nazwie Los Burritos. Po chwili sÅ‚yszÄ… dopÅ‚ywajÄ…cy gdzieÅ› z oddali dziwny i zarazem przerażajÄ…cy dźwiÄ™k. MuszÄ… siÄ™ dowiedzieć skÄ…d dobiega. Twoim zadaniem jest wybranie drogi, którÄ… majÄ… pójść. W tej chwili stojÄ… na rozstaju drogi. Skieruj ich w prawo, klikajÄ…c na Å‚apkÄ™, która pojawi siÄ™ z prawej strony. Niestety KudÅ‚aty nie bÄ™dzie chciaÅ‚ nigdzie pójść, dopóki nie dasz mu kilku „scooby -chrupek” WyciÄ…gnij zatem chrupki z paczki, którÄ… masz w ekwipunku, a nastÄ™pnie klikaj chrupkÄ… na KudÅ‚atego. Teraz możesz przejść w prawo. Dotrzesz do miejsca z saloonem oraz bankiem. Spójrz na Å›lady na ziemi, najpierw na te na dole ekranu, a potem dwa razy na te górne. W ten sposób dowiesz siÄ™, ze dziwne odgÅ‚osy dobiegajÄ… z salonu. Wejdź wiÄ™c do Å›rodka.W pomieszczeniu zobaczysz przywiÄ…zanego do krzesÅ‚a mężczyznÄ™. Kliknij na niego, a Velma, podejdzie i Å›ciÄ…gnie chustÄ™, która zasÅ‚ania mu usta. Uwolniony od knebla, poprosi o znalezienie trzech kluczy, które ukryte sÄ… gdzieÅ› w tym pokoju. Miejsce schowania kluczy, może siÄ™ różnić dla każdej instalacji gry. W moim przypadku byÅ‚ to schowek w pianinie, schody prowadzÄ…ce na górÄ™ i szyld nad drzwiami. W twoim przypadku, mogÄ… to być inne miejsca. Klikaj zatem na wszystkie aktywne miejsca, czyli te, w których pojawi siÄ™ „Å‚apka”.

 

Za każdym razem, Velma podchodzić bÄ™dzie do mężczyzny i uwolni go z jednego sznura, otwierajÄ…c kÅ‚ódkÄ™ znalezionym przez Ciebie kluczykiem. Gdy zostanie wyswobodzony, dowiesz siÄ™, że nazywa siÄ™ Andy KopaliÅ„sky i prowadziÅ‚ tu badania razem ze swoimi studentami, gdy zostaÅ‚ napadniÄ™ty. W zamian za uwolnienie, otrzymasz pierwszy przedmiot, dowódprzestÄ™pstwa, w postaci odznaki szeryfa. Tutaj moja informacja, przedmioty, które bÄ™dziesz otrzymywać od osób znajdujÄ…cych siÄ™ w miasteczku, zmieniajÄ… siÄ™, w zależnoÅ›ci od danej instalacji gry. Rzecz, którÄ… dostaÅ‚eÅ› od profesora, trafi do karty” podejrzani i wskazówki”. Po rozmowie z mężczyznÄ…, kliknij na mechanicznego byka. Aby go dosiÄ…c, potrzebujesz piÄ™cio-centówki. Zostaw wiÄ™c na razie zabawÄ™ i kliknij na schody prowadzÄ…ce do pomieszczeÅ„ na górze. Do górnego pokoju, przejdzie tylko Fred i Daphne. Na górze, kliknij na drzwi, by je otworzyć, po czym wejdź do Å›rodka. Rozejrzyj siÄ™ po pokoju. Ważne, by spojrzeć przez okno. W ten sposób Daphne i Fred, zapragnÄ… zobaczyć co też i w jakim grobie ukryÅ‚ Jeździec bez twarzy. Zanim wyjdziesz z pokoju, zabierz wciÅ›niÄ™tÄ… w materac, piÄ™ciocentówkÄ™. Zejdź na dóÅ‚. Użyj pieniążka na mechanicznym byku, a Scooby zacznie zabawÄ™. Niestety po chwili, byk rozpadnie siÄ™. W rÄ™ce KudÅ‚atego wpadnie jedynie metalowa rÄ…czka. Po krótkiej zabawie, dotknij placka, leżącego na taborecie, z prawej strony. Tym razem czeka CiÄ™ zabawa zrÄ™cznoÅ›ciowa. Polega ona na celnym trafianiu ciastem w Jeźdźca bez twarzy. Każdy celny „strzaÅ‚”, to jeden „scooby - chrupek”. Przesuwaj Scoobiego w lewo i w prawo, a nastÄ™pnie klikaj myszkÄ…, by rzucić placek. Uzbieraj przynajmniej 12 chrupek, bo bÄ™dÄ… ci one potrzebne. Zadanie, w każdej chwili możesz powtórzyć, wystarczy, że klikniesz na ciasto. Po skoÅ„czeniu zadania, spróbuj wejść za zasÅ‚onÄ™ z lewej strony schodów, na dole. Niestety KudÅ‚aty, nie bÄ™dzie miaÅ‚ ochoty nigdzie siÄ™ ruszać. Skusi siÄ™ tylko, jeÅ›li dasz jemu i psu, po 2 chrupki. Kliknij zatem na paczkÄ™, a nastÄ™pnie każdy chrupek, na KudÅ‚atego i na Scoobiego. Teraz już bÄ™dziesz mógÅ‚ wejść za czerwonÄ… zasÅ‚onÄ™. Uda siÄ™ tam Velma razem z KudÅ‚atym i ze Scoobim. N miejscu, zobaczysz drewnianÄ… scenÄ™ z klapÄ…, na której leży worek, zawieszony na sznurku. Zabierz mÅ‚otek, który tam powinien siÄ™ znajdować. Na Å›cianie, dostrzeżesz cztery dźwignie. Kliknij na scenÄ™, by podejść bliżej. Twoim zadaniem jest takie manewrowanie workami, by na klapie, nie leżaÅ‚ ani jeden worek. Po wejÅ›ciu na scenÄ™, usÅ‚yszysz Å‚omot. KtoÅ› wyraźnie znajduje siÄ™ pod klapÄ…. Czas uwolnić tÄ… istotÄ™. Klikaj zatem na dźwignie. W moim przypadku, byÅ‚y to liczÄ…c w kolejnoÅ›ci od lewej nastÄ™pujÄ…ce dźwignie:

 

 

 

 

- 1 dźwignia, na klapie leżą 4 worki;

 

- 2 dźwignia – na klapie leży 1 worek;

 

- 3 dźwignia – na klapie leżą 2 worki;

 

- 1 dźwignia – na klapie leżą 3 worki;

 

- 4 dźwignia – klapa jest pusta.

 

Ze schowka wydostanie siÄ™ dziewczyna, Stephani Ossowiecky, która robiÅ‚a tutaj badania na obecność duchów. Porozmawiaj z niÄ…, a otrzymasz od niej kolejny przedmiot. Opuść to miejsce i udaj siÄ™ do banku. Spróbuj otworzyć skarbiec, który jest zamkniÄ™ty. Kliknij na górÄ™ drzwi sejfu, a dowiesz siÄ™, że brakuje w nich zegara. Opuść bank i skieruj siÄ™ na rozwidlenie dróg. Zabierz drewniana tablicÄ™ z ludnoÅ›ciÄ… Los Burritos, po czym przejdź na wprost. Dotrzesz do części miasteczka, w które mieÅ›ci siÄ™ stacja kolejowa oraz sklep. Podejdź do sklepu. Przy pomocy mÅ‚otka, oderwij od Å›ciany sklepu, zegar i wróć z nim do banku. Umieść zegar na drzwiach, a Fred oznajmi, że należy go ustawić na godzinie 3:18. Okaże siÄ™, że o takiej godzinie, ów sejf byÅ‚ otwierany. PrzesuÅ„ zatem odpowiednio wskazówki zegara, by maÅ‚a znalazÅ‚a siÄ™ na trójce, zaÅ› duża na osiemnastej minucie. W ten sposób drzwi skarbca zostanÄ… otwarte. Wejdź do Å›rodka. Zobaczysz staroÅ›wieckie kasy pancerne. Aby je otworzyć , potrzebny Ci klucz, którego na razie nie posiadasz. Opuść zatem to pomieszczenie. Przejdź ponownie pod stacje kolejowÄ…. Zobaczysz Å›piÄ…cego staruszka. Kliknij na niego. UsÅ‚yszysz jak chrapie one pewnÄ… melodiÄ™. Twoim zadaniem jest powtórzenie jej, poprzez odpowiednie klikanie na dzwonki wiszÄ…ce na szyje osioÅ‚ka. Wystarczy, że powtórnych ruchy, które zostanÄ… wykonane przez grÄ™. UkÅ‚ad zmienia siÄ™, w zależnoÅ›ci od danej instalacji gry. PonumerowaÅ‚am dzwonki od lewej strony, od 1- 5. UkÅ‚ad melodii w mojej grze wyglÄ…daÅ‚ nastÄ™pujÄ…co:

 

1, 2, 3, 4, 4, 5, 4, 5, 4, 3, 1

 

Gdy poprawnie powtórzysz melodie, staruszek obudzi siÄ™. Poprosi CiÄ™ o odnalezienie jego sztucznej szczÄ™ki. Trzeba bÄ™dzie jej poszukać. Przejdź zatem ponownie na rozwidlenie dróg i tym razem skieruj siÄ™ w lewo. Staniesz w miejscu z biurem szeryfa oraz pocztÄ…. Podejdź do szeryfa i porozmawiaj z nim. Zada Ci on kilka pytaÅ„ dotyczÄ…cy gry, bÄ™dzie to zadanie na twojÄ… spostrzegawczość. Pytania siÄ™ różniÄ… dla każdej z gier. Odpowiedzi dla mojego zestawu pytaÅ„ brzmiÄ…:

 

- trójkÄ…t;

 

- czerwone;

 

- różowe;

 

- pięć centów

 

Gdy poprawnie odpowiesz na pytania, szeryf poprosi ciÄ™ o podanie mu czegoÅ› zawierajÄ…cego informacje o iloÅ›ci mieszkaÅ„ców. Podaj mu tablicÄ™, którÄ… zabraÅ‚eÅ› ze skrzyżowania, na rozwidleniu dróg. W zamian dostaniesz kolejny przedmiot, w moim przypadku bÄ™dzie to mapa z biblioteki uniwersyteckiej, na której zaznaczono nowÄ… drogÄ™ przez tunel. Po skoÅ„czonej rozmowie, spójrz na pompÄ™ wodnÄ…. Brakuje w niej rÄ…czki, wobec tego, umieść na niej rÄ…czkÄ™, która odpadÅ‚a od mechanicznego byka. PociÄ…gnij za niÄ…, a wÅ‚aÅ›ciwie zrobi to KudÅ‚aty. Powtórz czynność dwa razy, aż z pompy, wyleci niewielki kluczyk, zabierz go. Kliknij teraz na wejÅ›cie na pocztÄ™. Do Å›rodka wejdzie tylko Daphne i Fred. Spójrz do dziury w podÅ‚odze. KtoÅ› wykopaÅ‚ tu spory otwór. Niestety, jest za ciemno, by zobaczyć co znajduje siÄ™ w tej dziurze. Potrzebne wam jakieÅ› źródÅ‚o Å›wiatÅ‚a.Wyjdź z poczty i udaj siÄ™ ponownie do banku. Wejdź do skarbca i za pomocÄ… kluczyka, otwórz jednÄ… ze skrzyÅ„. To którÄ… musisz otworzyć, jest zależne od gry. W moim przypadku byÅ‚a to skrzynia z prawej, blisko drzwi, w Twoim może być inna. WewnÄ…trz znajdziesz szczÄ™kÄ™ staruszka. Zabierz jÄ…. Spójrz też na sejf po drugiej stronie. Jest zamkniÄ™ty, potrzebny Ci pewnie jakiÅ› szyfr. Wyjdź z tego pomieszczenia i udaj siÄ™ w do staruszka. Oddaj mu szczÄ™kÄ™, a w zamian otrzymasz od niego przedmiot. W moim przypadku byÅ‚a to książka” 1001 Metod Ucieczki”. Teraz spójrz do góry, w stronÄ™ dachu stacji kolejowej, a obejrzysz animacjÄ™, w której naszych bohaterów goni jeździec bez twarzy. KudÅ‚aty i Scooby, wskoczÄ… do lokomotywy. W Å›lad za nimi podąży Jeździec.

 

 

 

 

Animacja

 

Gdy na nic nie klikniesz, lokomotywa pojedzie w prawo. Po drodze zabierz olejarkÄ™.

Po chwili ponownie wylÄ…dujecie na ziemi. Przejdź w stronÄ™ stacji kolejowej i tym razem, udaj siÄ™ do biura szeryfa. Ponownie KudÅ‚aty nie bÄ™dzie chciaÅ‚ wejść do Å›rodka, obawiajÄ…c siÄ™ zamkniÄ™cia w celi. PoczÄ™stuj jego i jego psa, chrupkami. Daj każdemu po dwa chrupki. Do biura wejdzie Velma, KudÅ‚aty i Scoobi. Spróbuj otworzyć drzwi celi, ale zacięły siÄ™ z powodu rdzy. Użyj wiÄ™c na nich olejarki. Ponownie kliknij na drzwi, by je otworzyć. KudÅ‚aty szarpnie za drzwi, które po chwili siÄ™ otworzÄ…. Wejdź do Å›rodka. ChwilÄ™ potem w pomieszczeniu pojawi siÄ™ Jeździec bez twarzy, który przewróci Velme oraz zamknie w celi KudÅ‚atego i Scoobiego.

 

Animacja

 

Rozejrzyj siÄ™ po celi. Zabierz leżący na Å‚óżku koc. Kliknij potem na psa, który wskoczy na Å‚óżko, a ono zapadnie siÄ™ na dóÅ‚. W celi odsÅ‚oni siÄ™ ogromna dziura prowadzÄ…ca na dóÅ‚. Wskoczcie w niÄ…, a znajdziecie siÄ™ w tunelu. Kliknij na skrzynie stojÄ…cÄ… przed TobÄ… dwa razy, a KudÅ‚aty i Scoobie, dosunÄ… ja do skrzyÅ„ stojÄ…cych przy prawej Å›cianie. W ten sposób uda siÄ™ wam wydostać na zewnÄ…trz. Znajdziecie siÄ™ na poczcie. Wyjdź na zewnÄ…trz i przejdź w stronÄ™ stacji kolejowej. Podejdź do staruszka, po czym kliknij na gorÄ™, by znaleźć siÄ™ kolejny raz w lokomotywie. Kliknij teraz przed siebie, a nastÄ™pnie na kopiÄ…cego w ziemi mężczyznÄ™. W ten sposób znajdziesz siÄ™ w wykopaliskach. Porozmawiaj z Harym Okularem, który próbuje zÅ‚ożyć popÄ™kanÄ… wazÄ™, ale mu siÄ™ nie udaje, bowiem sÅ‚abo widzi. Poprosi ciÄ™ o pomoc. Klikaj zatem na kawaÅ‚ki wazy, a nastÄ™pnie przenoÅ› je w odpowiednie miejsce na wazie, dopasowujÄ…c ksztaÅ‚ty. PrawidÅ‚owo ustawiona część, nie bÄ™dzie daÅ‚a siÄ™ ruszyć. W nagrodÄ™ dostaniesz kolejny przedmiot, w moim przypadku, czerwona Å‚atkÄ™. Po chwili pod nogi KudÅ‚atego, spadnie kartka z jakimiÅ› cyframi. Zabierz jÄ…. To szyfr do sejfu.Wróć do lokomotywy. Tym razem jedź aż do rancho, gdzie czekać Cie bÄ™dzie kolejne zadanie. Spotkasz tam konia, który rzuca butami. StaÅ„ z nim w zawody, rzucajÄ…c podkowami. PrzyglÄ…daj siÄ™ poruszajÄ…cej siÄ™ w różne strony zielonej strzaÅ‚ce i gdy ona ustawi siÄ™ w stronÄ™ patyczka, zatrzymaj jÄ…, po czym kliknij na podkowÄ™ by jÄ… rzucić. W ten sposób możesz zdobyć trochÄ™ chrupek. Gdy zakoÅ„czysz zabawÄ™, wróć do lokomotywy, by znaleźć siÄ™ ponownie w miasteczku. Przejdź do banku i na sejfie z lewej, użyj kartki z szyfrem. W ten sposób drzwi skrytki otworzÄ… siÄ™, a oczom Twoim ukaże siÄ™ tajne przejÅ›cie. Wejdź w nie, a grupa przyjacióÅ‚ znajdzie siÄ™ na tyÅ‚ach. Drzwi z lewej prowadzÄ… do sklepu. Wejdź wiÄ™c do Å›rodka. W pomieszczeniu zobaczysz leżącÄ… na parapecie okna lampÄ™. Niestety drogÄ™ do niej blokujÄ… węże. Przykryj je zatem kocem zabranym z celi. Teraz spokojnie bÄ™dziesz mógÅ‚ podejść do lampy. Zrób to, a Fred jÄ… weźmie. Przejdź na pocztÄ™ i lampy, użyj na dziurze, a znajdziecie siÄ™ w tunelu. Zostanie on oÅ›wietlony. Odkryjecie kolejny tunel, z lewej strony. Wejdź w niego. W ten sposób dotrzecie do Wzgórza Skarbu, na cmentarz, na którym kopaÅ‚ Jeździec bez twarzy. Wejdź na cmentarz, klikajÄ…c na górÄ™. Musisz wybrać grób, ten, w którym zakopaÅ‚ coÅ› tajemniczy osobnik. W moim przypadku, byÅ‚ to grób z lewej. Ty zaÅ› możesz mieć zupeÅ‚nie inny. PamiÄ™taj, że możesz przejść w prawo. Wiedz też, że gdy klikniesz nieprawidÅ‚owo, bÄ™dziecie musieli uciekać przed Jeźdźcem. Gdy wybierzesz wÅ‚aÅ›ciwy grób, Scoobi zacznie kopać, a po chwili znajdzie pomalowanÄ… cegłę. Musisz ja umyć. Wobec tego, wróć pod pocztÄ™ i umieść cegłę w korycie z wodÄ…. Okaże siÄ™ być zÅ‚otem, które zrabowano w miasteczku. Czas na rozwiÄ…zanie zagadki, kto ukrywa siÄ™ w przebraniu Jeźdźca. Twoim zadaniem, bÄ™dzie wybranie osoby, poprzez klikniÄ™cie na jej portret. Bez wzglÄ™du kogo wybierz i tak poznasz rozwiÄ…zanie. Podejrzany zmienia siÄ™ w zależnoÅ›ci od przedmiotów, czyli poszlak, które udaÅ‚o Ci siÄ™ zebrać w grze. W moim przypadku, osoba tÄ… byÅ‚ Andy Kopalinsky. Pozostaje Ci obejrzyj animacje, które koÅ„czÄ… grÄ™.

 

Animacja

 

Koniec.

 

Komentarze :

Inne poradniki:

Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners