autor:
GrÄ™ rozpoczynamy animacjÄ….
Animacja
Przenosimy siÄ™ do starożytnej Aleksandrii, gdzie wcielamy siÄ™ w mistrza zÅ‚odziei. Ma on zniszczyć pergaminy w bibliotece aleksandryjskiej. Zerkamy do ekwipunku, w którym spoglÄ…damy na mapÄ™, używajÄ…c PPM. W ten sposób poznamy miejsce, w którym znajdujÄ… siÄ™ zwoje. Klikamy na Å›cianÄ™, by dokonać jej zbliżenia. Pojawi siÄ™ pierwsze nasze zadanie, jakim jest wspiÄ™cie siÄ™ po murze na sama górÄ™. Musimy poszukać szczeliny w Å›cianie, w którÄ… Menis Ra może wÅ‚ożyć stopy. Klikamy na spacjÄ™, by podÅ›wietlić takie wÅ‚aÅ›nie wgłębienia. Naszym celem jest lewa, górna strona muru. Zadanie można wykonać w różny sposób. Oto jeden ze sposobów – screen:

Trafiamy do pomieszczenia ze strażnikiem, który pilnuje wejÅ›cie do biblioteki. Zabieramy skórzanÄ… torbÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie. SpoglÄ…damy na węża, który zadomowiÅ‚ siÄ™ przy skrzyniach. Gdy tylko klikniemy na gada, Menis Ra przejdzie w jego kierunku. WkÅ‚adamy węża do skórzanej torby, po czym wracamy w stronÄ™ okna. ZaglÄ…damy do okna i wrzucamy przez nie worek z wężem. Te zostanÄ… spÅ‚oszone. Strażnik wejdzie zatem do stajni. Nasz zÅ‚odziej wejdzie w drzwi, przy których staÅ‚ strażnik. Stanie siÄ™ automatycznie.
Tutaj naszym celem jest przedostanie siÄ™ do drzwi po drugiej stronie. Wchodzimy zatem na belkÄ™. BÄ™dziemy po nich chodzić, uważajÄ…c, by nie stanąć na nieco zniszczonej belce, która trzeszczy. Zwróci to uwagÄ™ mężczyzn stojÄ…cych na dole. Przechodzimy w przód i dwa razy w górÄ™. Zabieramy chorÄ…giew i wchodzimy na drugÄ… belkÄ™.
Kierujemy siÄ™ ku doÅ‚owi i przy pierwszej belce, kierujemy siÄ™ w prawo i przed siebie, do okna. ÅÄ…czymy hak z linÄ™, a nastÄ™pnie caÅ‚ość z lnianym materiaÅ‚em. Rzucamy hak opatulony w materiaÅ‚em w okno. W ten sposób dostajemy siÄ™ do zwojów.
Klikamy na glinianych garnkach. Wszystkie one majÄ… pieczęć królewskÄ… i sÄ… na nich rysunki i numery. Nagle sÅ‚yszymy strażnika. Menis Ra podpala Å‚adunek wybuchowy. Widzimy, że jedno naczynie ze zwojem siÄ™ ratuje.
Animacja
Gra przenosi siÄ™ do Niny, która zmierza na swój Å›lub.
Francja – sen Niny
Nina spóźniona pojawi siÄ™ w koÅ„cu w koÅ›ciele. Dziwi jÄ… to, że w koÅ›ciele nie ma nikogo, oprócz Maxa, a ten zachowuje siÄ™ bardzo dziwnie. KapÅ‚an zaczyna recytować fragment tekstu apokalipsy. Nagle wszystko zaczyna siÄ™ walić i Nina traci przytomność. Gdy jÄ… odzyskuje, w koÅ›ciele nie ma już Maxa, ale pojawia siÄ™ dziwna, zakapturzona postać, która wchodzi w pÅ‚ótno wiszÄ…ce na Å›cianie. OglÄ…damy owe pÅ‚ótno. Zabieramy mopa opartego o Å›cianÄ™, po czym używamy go na ogniu z lewej. PalÄ…cego siÄ™ mopa używamy na pÅ‚ótnie, by je spalić. Po jego spaleniu zauważamy niewielkie okno na Å›cianie, na górze. Naszym celem jest dostanie siÄ™ do niego. Zerkamy na statuÄ™, po czym na szparÄ™ w Å›cianie. Zabieramy szatÄ™ wiszÄ…cÄ… z prawej strony, nad Å‚awkami. Do ekwipunku trafia także wieszak. WkÅ‚adamy go do szczeliny przy posagu, by jÄ… poszerzyć. Maczamy szatÄ™ w wodzie w chrzcielnicy i mokrej szmaty używamy na palÄ…cych siÄ™ póÅ‚kach z lewej.

Gdy ogieÅ„ zostanie ugaszony, zabieramy jednÄ… z póÅ‚ek i umieszczamy jÄ… w szczelinie obok posÄ…gu. Naszym kolejnym zadaniem bÄ™dzie dostanie siÄ™ do okna na górze, na prawej Å›cianie. Na poczÄ…tku przyjdzie graczowi wybrać stopieÅ„ trudnoÅ›ci zadania. Możemy je wykonać w sposób trudny, albo w zdecydowanie Å‚atwy. Zadanie polega na rozhuÅ›taniu posÄ…gu, tak, by Nina przeskoczyÅ‚a do okna z prawej. Aby siÄ™ to udaÅ‚o, musimy klikać na odpowiedni przycisk myszy i gdy posÄ…g bÄ™dzie maksymalnie wychylony w jednÄ… ze stron, klikamy na przeciwnÄ… i tak naprzemiennie.
Nina budzi siÄ™ w domu, w sypialni. Max martwi siÄ™ o niÄ…. Czyta jej fragment z Biblii.
Niemcy – Berlin
Niestety w mieszkaniu Niny i Maxa pojawiajÄ… siÄ™ uzbrojeni mężczyźni. Max zostanie aresztowany, rzekomo za dziaÅ‚alność terrorystycznÄ…. Nina musi poszukać jakiÅ› wskazówek, by pomoc narzeczonemu. Zabieramy wiÄ™c plecak Maxa, który leży przy regale. ZaglÄ…damy do niego i znajdujemy książkÄ™ o Australii. JÄ… również oglÄ…damy. Posiada ona tylko rozdziaÅ‚y 3, 7, 10 i 15 i kartkÄ™ ze spisem treÅ›ci. OglÄ…damy owÄ… kartkÄ™ ze spisem treÅ›ci i przyglÄ…damy siÄ™ rozdziaÅ‚om 3, 7, 10 i 15. Mamy wiÄ™c :
3 – Adelaide;
7 – Brisbane;
10. Broome;
15 – Hobart
Przechodzimy do sypialni, czyli w prawo. Zerkamy na mapÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie. To mapa Australii. Znajdujemy na niej miasta zaznaczone w spisie rozdziaÅ‚ów. Umieszczamy na nich flagi, które trafiÅ‚y do ekwipunku wraz z książkÄ…. Gdy ustawimy je prawidÅ‚owÄ… otworzy siÄ™ skrytka, w której Nina znajdzie dwa klucze. Jeden to klucz do muzeum, drugi zaÅ› jest jak do tej pory niewiadomÄ….
Nina rusza do muzeum.
Berlin – muzeum
Zerkamy na obraz przedstawiający wulkan. Na nim Nina dostrzega pęknięcie. Zabieramy leżące na skrzyni narzędzie sztukateryjne. Przyglądamy się klimatyzatorowi. Otwieramy szufladę biurka za pomocą klucza.
ZaglÄ…damy do szuflady, w której znajdujemy mapÄ™ Turcji, zdjÄ™cie z ekspedycji do Turcji i książkÄ™. Gdy zabierzemy już wszystkie przedmioty, zauważymy w szufladzie numer – 0504.
PrzyglÄ…damy siÄ™ jeszcze raz obrazowi, w którym widzimy wzburzone morze i wypÅ‚ywajÄ…cÄ… z wulkanu lawÄ™. Zgodnie z podpowiedziÄ… na obrazie zapalamy Å›wiatÅ‚o w akwarium i lampÄ™ – lawÄ™ stojÄ…ca na lodówce. NarzÄ™dzie sztukatorskie umieszczamy w lodówce, po czym, zimnego narzÄ™dzia używamy na klimatyzatorze z prawej.
Otwiera siÄ™ kolejna skrytka, tym razem za obrazem. Nina znajduje w niej dokumenty. OglÄ…da je i poznaje znajome już kiedyÅ› widziane symbole. Ze skrytki nasza bohaterka wyciÄ…ga również telefon komórkowy. OglÄ…damy go. Do jego aktywacji potrzebny jest kod PIN. Wpisujemy zatem poznane z szuflady cyfry, czyli : 0504 i wciskamy OK. Nina odsÅ‚uchuje wiadomość gÅ‚osowÄ… od Emre. Ostrzega on w niej Maxa przed tym, co zostaÅ‚o znalezione w wykopaliskach. Nina postanawia wybrać siÄ™ do Turcji, a my oglÄ…damy animacjÄ™.
Animacja
Turcja – Ufra
Na miejscu zabieramy Å‚aÅ„cuch (wisi na barierce z tyÅ‚u) i spoglÄ…damy na znak drogowy, po czym przechodzimy do przodu. Z kosza na Å›mieci wyciÄ…gamy szprychÄ™ od roweru. ZaglÄ…damy w drzwi jednego i drugiego blaszaka. ZaglÄ…damy również w okna. WkÅ‚adamy szprychÄ™ pod drzwi z prawej, w szparÄ™ w nich. Nina wyciÄ…ga strzÄ™py papieru. Naszym zadaniem jest ich poprawne poskÅ‚adanie, jak puzzle.

KawaÅ‚ki telefaksu obracamy, gdy tylko umieÅ›cimy fragment w polu ze strzaÅ‚kÄ…, na górze. Po uÅ‚ożeniu telefaksu poznamy numer telefonu komórkowego Emre Dardogana. Używamy zatem telefonu, który mamy w ekwipunku na telefaksie i łączymy siÄ™ z Emre. Ten, z powodu trzÄ™sienia ziemi, które odczuwaÅ‚a Nina po przybyciu na miejsce ma odciÄ™tÄ… drogÄ™ wyjÅ›cia i potrzebuje pomocy. Informuje on NinÄ™, że posiada klucz do windy, która znajduje siÄ™ w wykopaliskach oznaczonych literÄ… C. Twierdzi, że mapÄ™ wykopalisk znajdziemy w jego jeepie. Mówi jeszcze, że w tych wÅ‚aÅ›nie wykopaliskach, znajduje siÄ™ wiertÅ‚o, dziÄ™ki któremu można zrobić dziurÄ™ w ziemi, którÄ… to Emre mógÅ‚by podać Ninie klucz do windy. Dziewczyna dowie siÄ™ także, że uwiÄ™ziony archeolog zrobiÅ‚ nagranie miejsca, w którym utknÄ…Å‚ i wÅ‚aÅ›nie wysyÅ‚a je Ninie MMS-em. Twierdzi, że w miejscu tym pachnie olejem. Po rozmowie, Nina automatycznie udaje siÄ™ do samochodu Emre, skÄ…d zabiera mapÄ™ wykopalisk. OglÄ…damy jÄ…, klikajÄ…c na niÄ… PPM. Teraz bÄ™dziemy siÄ™ po tym terenie poruszać dziÄ™ki tej mapie, klikajÄ…c na pole oznaczone odpowiedniÄ… literkÄ….

OglÄ…damy telefon komórkowy – PPM. W ekwipunku pojawiÄ… siÄ™ miniatury telefonów z różnymi symbolami, czyli: dźwiÄ™k nietoperzy, zapach oleju, sterta gruzu, dźwiÄ™k silnika, symbol na Å›cianie i korzenie drzew. Przechodzimy w prawo i w górÄ™. Automatycznie pojawi siÄ™ mapa, na której wybieramy strefÄ™ oznaczonÄ… literkÄ… C – tam przebywa Emre. Zerkamy na windÄ™, na wielki kamieÅ„, na klauzÄ™ i na drzewo. Używamy na nim symbolu korzeni – znak mms.
Przechodzimy do wykopaliska A. Zerkamy na plamÄ™ oleju, na kolumnÄ™, na kamiennÄ… pÅ‚ytÄ™ oraz na pompÄ™, na której używamy symboli dźwiÄ™ku silnika. Zerkamy także na krzak.

Udajemy siÄ™ do wykopalisk oznaczonych literÄ… B. SpoglÄ…damy na pompÄ™, na kamienna pÅ‚ytÄ™, na znak i na wielki kamieÅ„ oraz na kolumnÄ™ i czerwonÄ… ziemiÄ™. Zabieramy trochÄ™ czerwonej ziemi. Opuszczamy to miejsce i udajemy siÄ™ do stery D. Zerkamy na koparkÄ™ z wiertÅ‚em. Klikamy na niÄ…, a trafi do ekwipunku. Zerkamy na pompÄ™, na której używamy symbolu dźwiÄ™ków silnika. Zerkamy na kamiennÄ… pÅ‚ytÄ™, na kolumnÄ™, krzew i opuszczamy to miejsce. Udajemy siÄ™ do wykopalisk E. Tu na pompie używamy symbolu korzeni drzew, a na plamie oleju – symbolu Å›ladu oleju. Nina bÄ™dzie pewna, że to wÅ‚aÅ›ciwe miejsce i wÅ‚aÅ›nie tutaj musi znajdować siÄ™ Emre. Używamy koparki z wiertÅ‚em na kamiennej pÅ‚ycie. ChwilÄ™ później Nina robi w kamieniu dziurÄ™ i rozmawia z Emre, który tak jak już wiemy ma klucz. Na dziurze w kamiennej pÅ‚ycie używamy Å‚aÅ„cucha i otrzymujemy klucz.

Przechodzimy do wykopalisk C i kluczem otwieramy windÄ™. Na dole zabieramy drewnianÄ… skrzyniÄ™ i kask. Naciskamy przycisk windy, odsyÅ‚ajÄ…c jÄ… do góry. KÅ‚adziemy drewnianÄ… skrzyniÄ™ w windzie i ponownie wciskamy przycisk windy. Skrzynia zostanie roztrzaskana, wiÄ™c zabieramy jej pozostaÅ‚oÅ›ci. Zabieramy mÅ‚otek, klucz do rur i plastikowÄ… butelkÄ™. Przechodzimy do tunelu, w lewo. Widzimy przerwÄ™ w moÅ›cie. Zerkamy na szparÄ™ w suficie. Zerkamy na myjkÄ™ ciÅ›nieniowÄ… i na wąż z pistoletem, przymocowany do niej. Za pomocÄ… mÅ‚otka rozkruszamy nieco czerwonej ziemi i wsypujemy jÄ… do pistoletu, najpierw odkrÄ™cajÄ…c jÄ… od węża myjki ciÅ›nieniowej. Pistolet odkrÄ™camy za pomocÄ… klucza do rur. Ponownie łączymy pistolet z wężem i klikamy, by go zabrać, po czym umieszczamy go w szczelinie. Teraz uruchamiamy urzÄ…dzenie.

Wracamy do windy i udajemy siÄ™ na górÄ™. Na mapie wybieramy sektor D. Dostrzegamy czerwonÄ… plamÄ™ na pÅ‚ycie skalnej. ÅÄ…czymy Å‚aÅ„cuch z mÅ‚otkiem i używamy na czerwonej plamie. Wracamy do sektora C i do windy. Przechodzimy do tunelu, gdzie dostrzegamy zwisajÄ…cy ze szczeliny Å‚aÅ„cuch. Chwytamy siÄ™ go i Nina przeskakuje na drugÄ… stronÄ™ do Emre.
Animacja
Emre mówi Ninie, że Max znalazÅ‚ radioaktywne odpady. W pomieszczeniu Nina zauważa znajome jej gÅ‚owy. Jest tu także kamiennÄ… pÅ‚yta. Gdy tylko Emre staje na jednej z nich, odsÅ‚aniajÄ… siÄ™ pÅ‚yty z rysunkami zwierzÄ…t. Kilka z nich przedstawia zwierzÄ™ta w sposób niewÅ‚aÅ›ciwy, czyli na przykÅ‚ad z dwoma ogonami, czy piÄ™cioma Å‚apami. Stajemy na pierwszej pÅ‚ycie na dole, z lewej, odsÅ‚aniajÄ…c w ten sposób pÅ‚ytki ze zwierzakami. Naszym kolejnym zadaniem jest stawanie na odpowiednich pÅ‚ytkach, stajÄ…c na nich na przemiennie, najpierw Nina, potem Emre. Za każdym razem po przejÅ›ciu przestawiamy na innÄ… postać gry.
- stajemy na wole ( ox) słyszymy metaliczny dźwięk, przestawiamy na Emre;
- stajemy na tygrysie ( tiger) – sÅ‚yszymy metaliczny dźwiÄ™k, przestawiamy na NinÄ™;
- stajemy na Ibisie – sÅ‚yszymy metaliczny dźwiÄ™k, przestawiamy na Emre;
- stajemy na lisie ( Fox) – sÅ‚yszymy metaliczny dźwiÄ™k, przestawiamy na NinÄ™;
- stajemy na dziku ( Wild boar) – sÅ‚yszymy metaliczny dźwiÄ™k, przestawiamy na Emre;
- stajemy na jaszczurce ( lizard) – sÅ‚yszymy metaliczny dźwiÄ™k, przestawiamy na NinÄ™;
- stajemy na ważce ( dragonflay) – sÅ‚yszymy metaliczny dźwiÄ™k, przestawiamy na Emre;
- stajemy na koniku polnym ( grasshopper) – drzwi siÄ™ otwierajÄ….
Trafiamy do pomieszczenia ze zbiornikiem, w którym Emre zamierza dokonać pomiaru radioaktywnoÅ›ci. Używamy do tego licznika Geigera. Przecinamy pnÄ…cze za pomocÄ… noża, po czym łączymy korzenie z licznikiem Geigera i używamy na zbiorniku. Nina i Emre wychodzÄ… na zewnÄ…trz i gdy tylko sÅ‚yszÄ… gÅ‚osy, uciekajÄ… do samochodu. Niestety zostajÄ… zepchniÄ™ci i samochód spada w przepaść.
Animacja
Emre znika, a Nina musi wydostać siÄ™ jakoÅ› z samochodu. Włączamy Å›wiatÅ‚o na dole, po czym podnosimy przesÅ‚onÄ™ anty sÅ‚onecznÄ… i wyciÄ…gamy z niej kartÄ™ parkingowÄ… i grzebieÅ„. GrzebieÅ„ używamy na schowku. Znajdujemy rozkÅ‚adanÄ… miarkÄ™. Zabieramy jÄ… i przy jej pomocy przysuwamy pudeÅ‚ko ze Å›niadaniem. OglÄ…damy je i znajdujemy widelec, nóż i kanapkÄ™. Używamy noża na pasach , którymi przypiÄ™ta jest Nina. Nasza bohaterka zostaje uwolniona.

Na zewnÄ…trz zaglÄ…damy do metalowego pudeÅ‚ka, wczeÅ›niej je zabierajÄ…c. Znajdujemy notatki Emre i notebook. Klikamy na e-mail, a Nina poznaje nowe miejsce, do którego ma siÄ™ w tej chwili dostać. Tym miejscem jest San Francisko. W samolocie dziewczyna notatki Maxa i czyta o spaleniu biblioteki Aleksandryjskiej. Okazuje siÄ™, że Max znalazÅ‚ pamiÄ™tnik pewnego arabskiego kupca. Nasir, bo tak siÄ™ nazywaÅ‚, odnalazÅ‚ amforÄ™ i udaÅ‚ siÄ™ z niÄ… do Florencji, by jÄ… sprzedać. Nina zasypia i w Å›nie przenosi siÄ™ wÅ‚aÅ›nie do Florencji.
WÅ‚ochy – Florencja – sen Niny
W swoim Å›nie Nina widzi kupca, który rozmawia ze sÅ‚ugÄ… bogatego kupca. Amfora trafia wÅ‚aÅ›nie do niego, który zamierza przekazać jÄ… swemu panu. PojawiajÄ… siÄ™ żoÅ‚nierze, którzy aresztujÄ… Nasira, oskarżajÄ…c go o kradzież amfory. Nina postanawia uwolnić kupca. Udaje siÄ™ zatem pod wiÄ™zienie. Próbujemy otworzyć drzwi wiÄ™zienia. Niestety sÄ… zamkniÄ™te od Å›rodka. Przechodzimy na rynek. Zerkamy na worek na górze i na rzeźbÄ™ trzymajÄ…cÄ… miecz. WyciÄ…gamy z pod wozu drewniany koÅ‚ek i przesuwamy wóz po mur budynku. Klikamy na platformÄ™, na której stoi worek i Nina wchodzi na górÄ™. SiÄ™gamy po worek i zabieramy z niego sól.

Schodzimy an dóÅ‚. Wysypujemy sól na drewniane koÅ‚o, ona topi lód, wiÄ™c możemy je teraz przekrÄ™cić. Na dóÅ‚ zjeżdża platforma. Ponownie wchodzimy na górÄ™ i przechodzimy w lewo, do rzeźby, z której wyciÄ…gamy miecz. Schodzimy na dóÅ‚ i miecza używamy na siatce pokrywajÄ…cej drewniane skrzynie. Trafia one do ekwipunku. Wracamy pod wiÄ™zienie i za pomocÄ… miecza przecinamy linÄ™, którÄ… zwiÄ…zane sÄ… beczki stojÄ…ce z prawej strony. Te spadnÄ…, uderzajÄ…c w okno i niszczÄ…c je. Nina wchodzi do Å›rodka i podsÅ‚uchuje rozmowÄ™ strażników, którzy zamierzajÄ… sprzedać amforÄ™. PlanujÄ… także zapić Nasira. Zabieramy narzÄ™dzia tortur leżące na póÅ‚ce, czyli żelaznÄ… maskÄ™, pokera i narzÄ™dzie zwane usta rozrzutnika. Wychodzimy na zewnÄ…trz i zerkamy an okno. Za pomocÄ… miecza pozbywamy siÄ™ zasÅ‚ony w oknie, którÄ… powiesili strażnicy. W wiÄ™zieniu robi siÄ™ zimno i strażnicy postanawiajÄ… napalić w piecu. Używamy ust rozrzutnika na sklepie z zioÅ‚ami z prawej strony. Do ekwipunku trafia zioÅ‚a: Lulek, kwiat Lawendy i Rumianek.

OglÄ…damy w ekwipunku wszystkie zioÅ‚a, dowiadujÄ…c siÄ™ tym samym, że Lulek ma wÅ‚aÅ›ciwoÅ›ci usypiajÄ…ce. Wieszamy zatem siatkÄ™ na haku na murze, przy drzwiach wiÄ™zienia i po siatce wchodzimy na dach. Przecinamy linÄ™ wiszÄ…cÄ… na haka za pomocÄ… miecza i schodzimy w dóÅ‚. Zabieramy linÄ™, którÄ… przeciÄ™liÅ›my, przecinajÄ…c ja za pomocÄ… miecza. ÅÄ…czymy linÄ™ z pokerem i ponownie wchodzimy na dach. Zawieszamy linÄ™ połączonÄ… z pokerem na kominie, klikajÄ…c na niego. Wrzucamy do komina Lulka ( Henbane) i schodzimy na dóÅ‚.

Wracamy do wiÄ™zienia, gdzie widzimy, że strażnicy zasnÄ™li. KÅ‚adziemy drewniany klin we wgłębieniu w podÅ‚odze, przed drzwiami celi. Wychodzimy na zewnÄ…trz. Wchodzimy na dach i zabieramy pokera z linÄ…, przyczepionego do komina. Wracamy do wiÄ™zienia, gdzie używamy pokera na drzwiach celi, w której siedzi Nasir. Wchodzimy do Å›rodka. W celi dostrzegamy Å›piÄ…cego kupca. Zabieramy wiadro i opuszczamy cele. Zabieramy trochÄ™ popioÅ‚u z pieca i wychodzimy z wiÄ™zienia. Do wiadra wkÅ‚adamy trochÄ™ Å›niegu z kupki przy murze. Wracamy ponownie do wiÄ™zienia. Åšnieg rozpuÅ›ci siÄ™, wiÄ™c wylewamy zawartość wiadra na Å›piÄ…cego Al – Nasira. Mężczyzna siÄ™ budzi, widzi otwarte drzwi celi, wiÄ™c wychodzi. Nina podąża za nim, ale traci go w uliczce w trzema drogami. Prosi o cofniÄ™cie w czasie i tak siÄ™ dzieje. Nina wraca do celi przed obudzeniem Al Nasira. Wychodzimy ponownie z wiÄ™zienia i udajemy siÄ™ w uliczkÄ™ w lewo, w której Nina zgubiÅ‚a kupca. PrzyglÄ…damy siÄ™ znakowi zakazu nocnego muzykowania. Używamy na nim komórki, a na dóÅ‚ zostanÄ… rzucone rybne odpadki. Zabieramy je i umieszczamy w żelaznej masce.

Wracamy na rynek. Używamy żelaznej maski z rybami na kocie, Å‚apiÄ…c go. Wracamy do wiÄ™zienia i do celi. Odpadków ryby używamy na Å›piÄ…cym kupcu, potem wylewamy na niego wodÄ™ z wiadra. Gdy ten rusza, Nina ponownie za nim podąża, a ten kolejny raz znika w uliczce. Używamy zatem na przejÅ›ciu żelaznej maski z kotem. Nina udaje siÄ™ nieco dalej, ale ponownie gubi z oczu kupca. Czas cofa siÄ™ kolejny raz w tyÅ‚ i Nina wraca do wiÄ™zienia. Wychodzimy z niego kolejny raz i udajemy siÄ™ w uliczkÄ™, w której zgubiliÅ›my kupca Al Nasira. Zabieramy drabinÄ™, po czy wylewamy wodÄ™ z wiadra na wgłębieniu w chodniku. Woda natychmiast zamarza, tworzÄ…c Å›lizgawkÄ™.

Wracamy do celi. Wylewamy wodÄ™ z wiadra na kupca i gdy Nina kolejny raz zacznie podążać za Al. Nasirem, trafi na uliczkÄ™ z trzema bramami. Wszystkie sÄ… zamkniÄ™te. Wysypujemy na bramy popióÅ‚ i kolejny raz wracamy do celi. Znów budzimy kupca za pomocÄ… wody z wiadra. JeÅ›li nie mamy wody, ponownie nabieramy Å›niegu. Po przybyciu pod bramy, zauważamy Å›ladu palców na lewej bramie. Wchodzimy w niÄ….
Tu znów gubimy kupca. Czas kolejny raz siÄ™ cofa. Wracamy w ostatnie miejsce, w którym zgubiliÅ›my Al Nasira. Zerkamy na obfitÄ… ilość Å›niegu leżącÄ… na dachu nad bramÄ…. Stawiamy tam drabinÄ™, wchodzimy na niÄ… i zrzucamy Å›nieg. Teraz na Å›niegu leżącym na chodniku zobaczymy Å›lady stóp. Wracamy do celi, kolejny raz budzimy Al. Nasira i udajemy siÄ™ za nim na oÅ›nieżonÄ… uliczkÄ™. Nina widzi teraz jego Å›lady. Klikamy na prawe wejÅ›cie.

Na miejscu podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™ Al. Nasira ze sÅ‚ugÄ…. Kupiec otrzyma tak pożądane zÅ‚oto. Nina trafia do warsztatu Leonarda da Vinci. Ten twierdzi, że ukryÅ‚ gdzieÅ› tutaj wskazówkÄ™ miejsca schowania poszukiwanego zwoju. Po odejÅ›ciu Leonarda i jego sÅ‚ugi, zabieramy urzÄ…dzenie – Jack stojÄ…ce z prawej strony. To rodzaj podnoÅ›nika. Zerkamy na amforÄ™, czytamy dokumenty, które obok niej leżą. To korespondencja miÄ™dzy Leonardem, a jego starym nauczycielem Verrocchio. Zabieramy zapalniczkÄ™ leżącÄ… w misie z lewej. Zapalamy niÄ… lampÄ™ olejnÄ… stojÄ…cÄ… na wozie. Zerkamy na obrazy na regale, patrzymy także na książki. Zerkamy na obraz. Zabieramy książkÄ™ leżącÄ… na maÅ‚ym stoliku z lewej strony drzwi. OglÄ…damy jÄ…. To ksiÄ™ga rodowa rodzimy Medici. Zerkamy na dyplom wiszÄ…cy nad drzwiami. Kolejny raz przewija siÄ™ w nim nazwisko Verrocchio. Zabieramy kij, który tkwi w wazonie przy drzwiach. Zerkamy też na pÅ‚ótno rozciÄ…gniÄ™te na sztaludze.

PrzyglÄ…damy siÄ™ wadze wiszÄ…cej na oÅ›wietlonej Å›cianie. Zerkamy na lewe ramiÄ™, próbujemy je przesunąć, ale jest zablokowane. Używamy zatem podnoÅ›nika na wozie i zabieramy dÅ‚uta z oÅ›wietlonej teraz Å›ciany z lewej strony wagi.
Umieszczamy je na prawym ramieniu wagi. Teraz zerkamy an lewe ramie wagi. Znajdziemy cylinder. Zabieramy go i oglądamy. Widzimy metalowe koła z literami. Można je obracać. Ustawiamy na ni nazwisko nauczyciela Leonardo, czyli Verrocchio :
VER – RO – C – CHI – O
Nina znajdzie notatki Leonarda. Po chwili sÅ‚yszy jak ktoÅ› puka. Da Vinci przechodzi, by je otworzyć. OglÄ…damy notatki, które spisane sÄ… jakimÅ› kodem. Zerkamy również na kijek, na którym także znajdujÄ… siÄ™ tajemnicze ciÄ…gi liter. Zabieramy stojÄ…cÄ… przy sztaludze czerwonÄ… farbÄ™ i maczamy w niej kijek z ciÄ…giem liter i używamy na pÅ‚ótnie rozciÄ…gniÄ™tym na sztaludze. Teraz używamy na pÅ‚ótnie cylindra Leonarda. OglÄ…damy pÅ‚ótno i dowiadujemy siÄ™, że szukany zwój znajduje siÄ™ na obrazie WspaniaÅ‚ego. ÅÄ…czymy notatkÄ™ z cylindra z ksiÄ™gÄ… rodowÄ… rodzimy de Medici i dowiadujemy siÄ™, że Lorenzo de Medici nazywany jest WspaniaÅ‚ym. Znaczy to, że zwój musi znajdować siÄ™ na obrazie, który zostaÅ‚ zabrany – Madonna Benois. Nina budzi siÄ™ ze snu, a jej samolot wÅ‚aÅ›nie szykuje siÄ™ do lÄ…dowania w San Francisko.
San Francisco
Animacja
Nina przybywa na plac przed PaÅ‚acem Sztuk PiÄ™knych. Niestety jest on zamkniÄ™ty. Dziewczyna rozmawia z policjantem siedzÄ…cym w radiowozie. Dowiaduje siÄ™, że obraz, którego poszukuje jest bezpieczny, bowiem przechowywany jest w ognioodpornej piwnicy. Zabieramy butelkÄ™ i magazyn. Zerkamy na plakat i przechodzimy bliżej kiosku i zabieramy odÅ‚amek szkÅ‚a leżący na ziemi. Rozmawiamy ze sprzedawcÄ…. Dowiadujemy siÄ™, że w kiosku nie sprzedawane sÄ… napoje alkoholowe, zamiast tego, do ekwipunku trafia herbata w kartonie. Wlewamy jÄ… do butelki. OdÅ‚amka szkÅ‚a używamy na magazynie, wycinajÄ…c etykietkÄ™. Maczamy jÄ… w kaÅ‚uży i przyklejamy do butelki, na koniec wlewamy herbatÄ™ do butelki z naklejona etykietÄ…. Otrzymujemy butelkÄ™ Whisky. Umieszczamy jÄ… w pojemniku przy kiosku. Mówimy policjantowi, że w kiosku sprzedawany jest alkohol. Gdy oficer wychodzi z samochodu i przechodzi do sprzedawcy w kiosku, zaglÄ…damy do bagażnika, z którego wyciÄ…gamy kanister z benzynÄ… i nożyce do metalu. Przechodzimy do muzeum, w lewo.

SpoglÄ…damy na metalowe drzwi do skrzyni transformatora, na których wisi kÅ‚ódka. Używamy na niej nożyc do metalu. SpoglÄ…damy na generator, który nie dziaÅ‚a. Próbujemy go uruchomić, ale nic z tego. Wchodzimy do muzeum, wejÅ›ciem gÅ‚ównym.
W Å›rodku wchodzimy na schody z czerwonym chodnikiem, na górÄ™. Próbujemy otworzyć drzwi z prawej. Niestety one sÄ… zamkniÄ™te. Przechodzimy do okna, w prawo i wychodzimy nim na zewnÄ…trz. Tam przechodzimy po gzymsie w prawo, do okna na przylegÅ‚ej Å›cianie. Trafiamy do pokoju , który wyraźnie strawiÅ‚ pożar. Zabieramy okulary leżące na podÅ‚odze oraz konewkÄ™. Przy pomocy oprawki od okularów otwieramy szufladÄ™. Nina znajduje kartÄ™ magnetycznÄ…. Wracamy przez okno, na gzyms.

Tym razem schodzimy schodami na dóÅ‚. Zerkamy na skrzynkÄ™ z bezpiecznikami. Próbujemy włączyć jakiÅ› z bezpieczników, ale nic siÄ™ nie dzieje. Wracamy wiÄ™c na zewnÄ…trz. Przelewamy benzynÄ™ z kanistra do konewki i wlewamy do generatora. Uruchamiamy go i wracamy do budynku muzeum. Przechodzimy schodami na dóÅ‚ . ZaglÄ…damy do skrzynki z bezpiecznikami i ustawiamy dolny bezpiecznik, ustawiajÄ…c go w pozycji dolnej. Na drzwiach z prawej używamy karty magnetycznej i wchodzimy do Å›rodka. W pomieszczeniu jest jednak bardzo ciemno, wiÄ™c wychodzimy i ponownie zaglÄ…damy do skrzynki z bezpiecznikami. Tym razem przesuwamy górny bezpiecznik, by włączyć Å›wiatÅ‚o. Wchodzimy do pomieszczenia, gdzie powinien znajdować siÄ™ obraz. Zabieramy lampÄ™ leżącÄ… na regale blisko wejÅ›cia. Używamy lampy na kontakcie.

Wracamy do skrzynki z bezpiecznikami i ponownie uruchamiamy dolny bezpiecznik – zasilanie. Wracamy do pomieszczenia z komputerem. Podchodzimy do niego i oglÄ…damy go – PPM. Na ekranie, w okienku Artist – wybieramy Leonardo da Vinci ( 1452- 1519); w okienku – Title – Madonna Benois; w okienku - Year – 1477. Na koniec klikamy na przycisk confirm. Nina znajduje obraz. Używamy go na aparacie rentgenowskim. Na komputerze pojawi siÄ™ liczny, a Nina bÄ™dzie miaÅ‚a kolejna wizjÄ™.
Wizja Niny – Aleksandria
Po raz kolejny przenosimy siÄ™ do Aleksandrii, gdzie Archimedes rozmawia z królem. W rozmowie mowa jest o tajemniczej liczbie PI. Widzimy, że rozmowÄ™ tej dwójki podsÅ‚uchuje zakapturzony osobnik. Nina wychodzi z wizji i wraca do rzeczywistoÅ›ci. Dziewczyna sÅ‚yszy jak ktoÅ› jÄ… woÅ‚a. Okazuje siÄ™, że Anderson zniknÄ…Å‚ wraz z Maxem. Używamy na monitorze telefonu i poznajemy poÅ‚ożenie Kasandry, czyli wiÄ™zienie Alcatraz.
Alcatraz
Nina przybywa na miejsce.
Animacja
Tuż po wejÅ›ciu do Å›rodka, drzwi zostanÄ… zamkniÄ™te. Wchodzimy zatem do otwartej celi. Zabieramy koc i cegÅ‚y. Umieszczamy cegÅ‚y w kocu. Zabieramy kubek z póÅ‚ki i wychodzimy na zewnÄ…trz, opuszczajÄ…c celÄ™.
Na zewnÄ…trz, zaglÄ…damy do metalowego pojemnika, z którego zabieramy wieszak. Wracamy do celi i nabieramy wody do kubka, klikajÄ…c nim na toalecie. Wychodzimy z celi i wylewamy wodÄ™ z kubka na klimatyzator, wiszÄ…cy nad wejÅ›ciem. Robimy tym spiÄ™cie. Teraz przecinamy kabel klimatyzatora za pomocÄ… nożyc do metalu. ÅÄ…czymy kabel z kocem, w którym znajdujÄ… siÄ™ cegÅ‚y. Wracamy do celi. Klikamy na okno, by Nina wyjrzaÅ‚a przez nie. Teraz klikamy kocem z cegÅ‚ami na oknie, a potem zabieramy go i używamy na chodniku, na dole, na podwórzu.

W oknie celi nie bÄ™dzie już krat. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz, przez okno i wieszamy wieszak na kablu rozciÄ…gniÄ™tym miÄ™dzy budynkami. Nina zjedzie na dóÅ‚ i dostanie siÄ™ pod drzwi Kasandry. Niestety wejÅ›cie blokuje robot bojowy. Ponieważ nie możemy wejść, to zaglÄ…damy i wchodzimy w drzwi z lewej. Zabieramy robota stojÄ…cego na podÅ‚odze, po czym przeszukujemy stertÄ™ Å›mieci leżącÄ… z prawej. Nina znajduje w niej wiertÅ‚o, piłę, miotacz pÅ‚omieni i paralizator. Niestety na robocie można zamontować tylko jednÄ… broÅ„. Wybieramy którÄ…Å› z nich. Ja wybraÅ‚am miotacz pÅ‚omieni. Wychodzimy na zewnÄ…trz i klikamy naszym robotem na robocie bojowym Kasandry. Zapisujemy grÄ™. Wybieramy atak, obronÄ™ i trzy bomby. Możemy to robić w dowolny sposób. Mamy 100% życia, podobnie jak nasz przeciwnik. Gramy parokrotnie, aż do momentu utraty przez przeciwnika wszystkiego życia. Zadanie możemy powtarzać. Gdy przegramy możemy zmienić broÅ„ i grać do skutku.

Po wygranej walce, pojawi siÄ™ Kasandra, która prowadzi NinÄ™ do jej pokoju. Okazuje siÄ™, że Anderson, to jej wujek. Nina dowiaduje siÄ™, że jest Å›ledzona i Å›cigana. Pojawia siÄ™ helikopter. Teraz mamy do wyboru dwie opcje, możemy dać czas Kasandrze, albo otworzyć drzwi i opuÅ›cić to miejsce. Nasz wybór bÄ™dzie miaÅ‚ wpÅ‚yw na to jak potoczy siÄ™ gra. Gdy wybierzemy opcje opuszczenia dziewczyny, obydwoje zostaniecie porwane, jeÅ›li zaÅ› damy Kasandrze czas, tylko Nina zostanie porwana. Wybieramy wiÄ™c danÄ… opcjÄ™. Niezależnie od niej Nina trafi do ciemnego kontenera i straci przytomność.
Hiszpania – lotniskowiec
Nina budzi siÄ™ i odkrywa, że znajduje siÄ™ w caÅ‚kowitej ciemnoÅ›ci. Zabieramy zielone Å›wiatÅ‚o, które okaże siÄ™ być fluorescencyjnym sprayem. Używamy go na karcie magnetycznej. Sprawdzamy kratkÄ™ wentylacyjnÄ…, po czym używamy na niej karty magnetycznej.
W ten sposób w pomieszczeniu zrobi siÄ™ nieco jaÅ›niej. Zabieramy plastikowy kubek oraz zepsuty telefon znajdujÄ…cy siÄ™ w dole ekranu. Bierzemy także gwintowanÄ… poprzeczkÄ™ znajdujÄ…ca siÄ™ przy drzwiach z prawej strony ( poprzeczka znajduje siÄ™ po ich lewej stronie). Używamy jej na kratce wentylacyjnej.
RozglÄ…damy siÄ™ na zewnÄ…trz. Zabieramy skaner ze schowka z lewej oraz tabliczkÄ™ z oznaczeniami Å‚adunków. OglÄ…damy jÄ… i dowiadujemy siÄ™, że dany kolor przypisany jest miejscu, do którego ma być dostarczony Å‚adunek. Nas interesuje kolor biaÅ‚y – rozÅ‚adunek w Rotterdamie. Musimy wiÄ™c zająć siÄ™ Å‚adunkiem, który ma być rozÅ‚adowany wÅ‚aÅ›nie tutaj. Musi on mieć kolor pomaraÅ„czowy. Niestety interesujÄ…cy nas Å‚adunek oznaczony biaÅ‚ym kolorem, jest zablokowany. Wchodzimy zatem po drabinie na górÄ™, do drzwi z prawej.
Na niewielkim tarasie, wchodzimy po kolejnej drabinie na górÄ™. Za walizki z narzÄ™dziami zabieramy Å›rubokrÄ™t. Do plastikowego kubka nabieramy trochÄ™ smaru - jest żóÅ‚ty. Zabieramy też rÄ™kawice robocze i przyrzÄ…d pomiarowy i wracamy na dóÅ‚.
Wracamy z powrotem i czerwonÄ… lampÄ™ na Å›cianie odkrÄ™camy za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu. Używamy na nim żóÅ‚tego smaru i zyskujemy pomaraÅ„czowe Å›wiateÅ‚ko. Wracamy wiÄ™c do Å‚adowni i naszÄ… lampÄ™ umieszczamy na szarym kontenerze z przodu, stojÄ…cym przy kontenerze z biaÅ‚ym oznaczeniem.
Pojawia siÄ™ pracownik i Å‚adunek zostanie zabrany. Podchodzimy zatem do kontenera i próbujemy otworzyć drzwi, ale sÄ… one zablokowane kablem. Używamy wiÄ™c na nim gwintowanej poprzeczki i zaglÄ…damy do Å›rodka. Pojawi siÄ™ nowe zadanie polegajÄ…ce na zÅ‚ożeniu wszystkich elementów w caÅ‚ość. Kolejny raz mamy możliwość wybrać stopieÅ„ trudnoÅ›ci zagadki. Na etapie Å‚atwiejszym, na ekranie pojawi siÄ™ zarys elementów, na drugim, trudniejszym musimy sobie radzić sami. Wybieramy zatem sposób przejÅ›cia zadania i ukÅ‚adamy elementy. Obracamy je, klikajÄ…c na strzaÅ‚kÄ™ na górze. Gdy poprawnie wykonamy zadanie na ekranie pojawi siÄ™ napis – Cern.
Tym razem Nina wybiera siÄ™ do Szwajcarii.
Szwajcaria – Cern
Animacja
OglÄ…damy animacjÄ™, w której wÅ‚aÅ›nie odbywajÄ… siÄ™ testy. Nina, w koÅ„cu dociera na miejsce i zostaje zaprowadzona do Maxa, który znajduje siÄ™ w komorze chÅ‚odniczej. Rozmawiamy z Maxem, po czym zaglÄ…damy do innych komor chÅ‚odniczych. JeÅ›li w Alcatraz wybraliÅ›my opcje dania Kasandrze czasu, nie znajdziemy w niej dziewczyny, jeÅ›li wybraliÅ›my drugÄ… opcjÄ™, ona tam bÄ™dzie. W trzeciej komorze znajdować siÄ™ bÄ™dzie Anderson. Po rozmowie z Maxem, zabieramy jego ubrania z szafki z prawej strony. Ten siÄ™ przebiera. Zerkamy jeszcze na komputer, po czym usÅ‚yszymy sygnaÅ‚ alarmowy. Okazuje siÄ™, że antymateria zniknęła. JeÅ›li dojdzie do jej kontaktu z materiÄ…, nastÄ…pi wielki wybuch, zagrażajÄ…cy zniszczeniem Å›wiata. Aby znaleźć antymateriÄ™, Nina musi zostać wprowadzona w stan Å›mierci klinicznej.
Sen Niny
Kierujemy siÄ™ prosto przed siebie, do biaÅ‚ych drzwi, ku jasnemu Å›wiatÅ‚u. Klikamy wielokrotnie, aż docieramy do drzwi. Wchodzimy do Å›rodka. Widzimy zniszczone, zrujnowane miasto. Zabieramy pluszowego misia i przechodzimy w stronÄ™ sklepu, na drugÄ… stronÄ™. Z kupki gruzu zabieramy kamieÅ„ i używamy go trzykrotnie na szybie wystawowej. Za każdym razem zabieramy nowy bloczek kamienny. Gdy już wybijemy okno, zabieramy z wystawy aparat fotograficzny. Zerkamy na samochód, który otwieramy i zwalniamy hamulec bezpieczeÅ„stwa.
Nina przepchnie go do przodu. Zerkamy na symbol na ścianie z lewej. Musimy poszukać kolejnego. Używamy więc aparatu na ruinach i Nina znajduje kolejny symbol.
Niestety budynek rozsypuje siÄ™. Z balkonowej balustrady zabieramy żelazny prÄ™t. Próbujemy wejść na ulicÄ™, niestety wejÅ›cie jest zablokowane. Otwieramy wiÄ™c wejÅ›cie do kanaÅ‚u, tam gdzie wczeÅ›niej staÅ‚ samochód, który Nina przepchnęła. Schodzimy na dóÅ‚. Zabieramy tablet, zerkamy na autobus stojÄ…cy na górze. Zerkamy na strużkÄ™ benzyny spÅ‚ywajÄ…cÄ… po murze. Używamy na niej misia, by zostaÅ‚ nasÄ…czony benzynÄ…. ÅÄ…czymy go teraz z żelaznym prÄ™tem i wracamy na górÄ™.
Namoczonego benzynÄ… misia używamy na ogniu i wracamy na dóÅ‚. Zapalamy nim strużkÄ™ benzyny Å›ciekajÄ…cej po Å›cianie. Teraz wchodzimy na górÄ™, klikajÄ…c na ruiny. Nina dostrzega tam zakapturzonego czÅ‚owieka. Niestety stoi za daleko, a drogÄ™ blokuje ogieÅ„. Zabieramy linÄ™ z rolki, po czym spoglÄ…damy na windÄ™. Umieszczamy na niej linÄ™, po czym podnosimy koÅ„cówkÄ™ liny i przywiÄ…zujemy ja na dole, do stalowej liny. Bilbord przewraca siÄ™ i Nina może przejść do strażnika.
Rozmawiamy ze strażnikiem w kapturze. Nina już ma usłyszeć ważne informacje, ale niestety budzi się.
Z powrotem w Cern
Nina prosi o coÅ› do pisania. Sterujemy Maxem i jako on, przechodzimy do biurka, z którego Max zabiera kartkÄ™ i oÅ‚ówek. Dajemy je Ninie, a ona pisze wspóÅ‚rzÄ™dne. Używamy kartki ze wspóÅ‚rzÄ™dnymi na terminalu komputerowym, klikamy na niego, po czym na sÅ‚owie „ bingle” umieszczamy kartkÄ™ ze wspóÅ‚rzÄ™dnymi i klikamy wyszukiwarkÄ™ – „ serach”. Poznajemy nasz nowy cel podróży – Santorini, w Grecji.
Grecja – Santorini
Ta lokacjÄ™ kolejny raz zaczynamy od zagadki i po raz kolejny przyjdzie nam wybrać stopieÅ„ trudnoÅ›ci. Kierujemy Å‚odziÄ… podwodnÄ…. W trybie trudniejszym bÄ™dziemy musieli pokonywać trudnoÅ›ci w postaci prÄ…dów morskich i kierować naszym pojazdem bÄ™dziemy musieli osobiÅ›cie. Tryb Å‚atwiejszy to zdecydowanie bardziej prosta zabawa, wystarczy kliknąć na dane miejsce, a statek sam tam siÄ™ uda. Naszym celem sÄ… cztery kamienie, które znajdziemy w czterech, rożnych miejscach. Wszystkie te kamienie, musimy umieÅ›cić w wgłębieniu blisko bramy.
PÅ‚yniemy w lewo. Znajdujemy pierwszy krysztaÅ‚, ukryty wÅ›ród kamieni.
Drugi kamień znajdziemy nieco wyżej od pierwszego, w oświetlonym dwoma punktami miejscu.
Trzeci kamieÅ„ znajdziemy po przeciwnej stronie, z prawej, zaÅ› ostatni w prawym górnym rogu, przy oÅ›wietlonej jaskini.
Wracamy teraz do wgłębienia i umieszczamy w nim wszystkie cztery krysztaÅ‚y. WejÅ›cie otworzy siÄ™ i caÅ‚a grupa znajdzie siÄ™ w kompleksie archeologicznym. Każda z osób robi co innego, a my sterujemy Jane. Jako ona, przyglÄ…damy siÄ™ terminalowi z lewej strony. Widzimy, że znajdujÄ… siÄ™ na nim cztery symbole, których ustawienie musimy poznać w tym pomieszczeniu. Z prawej strony znajduje siÄ™ przycisk, dziÄ™ki któremu uruchamiamy terminal.
Wychodzimy ze zbliżenia i zerkamy tym razem na hieroglify z prawej strony drzwi. Większość z nich powtarza się, ale tylko lew znajdujący się w środku występuje tylko jeden raz. To jest nasz symbol do terminala.
Kolejnym miejscem, któremu siÄ™ przyglÄ…damy, jest ornament. Brakuje w nim dwóch symboli. Ponieważ symbole te powtarzajÄ… siÄ™, możemy przypasować brakujÄ…ce.
Na koniec oglądamy kamienna figurę, przy stojącym Maxie. Zauważamy , że brakuje jednej litery. Jest nią literka D.
Przechodzimy do terminalu z lewej i ustawiamy na nim odpowiednie symbole. Na koniec naciskamy przycisk ze strażnikiem z prawej. Ten zaświeci się na zielono. Drzwi zostaną otwarte.
CaÅ‚a trójka wchodzi do kolejnego pomieszczenia, gdzie Jane wstrzykuje Maxowi truciznÄ™. Nina musi włączyć pole siÅ‚owe. Przechodzimy w lewo. Do ekwipunku naszej bohaterki trafia walkie-talkie. SpoglÄ…damy na ogromny zegar i na tablicÄ™ z rysunkami nad nim. Na tablicy znajdziemy wydarzenia z przeszÅ‚oÅ›ci, teraźniejszoÅ›ci i przyszÅ‚oÅ›ci. Każda osoba przedstawiajÄ…ca pewne wydarzenie, ma rÄ™kÄ™ skierowanÄ… w pewnÄ… stronÄ™ Å›wiata. Mamy wiÄ™c:
- Archimedesa – poÅ‚udnie (S) – kompas;
- KleopatrÄ™ – wschód ( E) – oko;
- ZÅ‚odzieja Menis Ra – poÅ‚udniowy – zachód ( SW) – sztylet;
- Leonarda da Vinci – zachód ( W) – pÄ™dzel;
- Maxa – poÅ‚udniowy – wschód (SE) – symbol mężczyzny;
- NinÄ™ – póÅ‚noc (N) – symbol kobiety;
- Jane Cunningham – póÅ‚nocny – zachód ( NW) – pistolet;
- 4 jeźdźców Apokalipsy – póÅ‚nocny – wschód – (NE) – czaszka.
Ustawiamy wskazówki zegara, tak jak wskazujÄ… kierunki Å›wiata, wedÅ‚ug tego wÅ‚aÅ›nie schematu.
Drzwi otwierajÄ… siÄ™. Nina znajduje strażnika zamkniÄ™tego w komorze. Dziewczyna mówi do niego. Kolejny raz bÄ™dziemy musieli wybrać jedna z dwóch opcji. JednÄ… z nich jest wyłączenie pola siÅ‚owego i uratowanie Maxa lub też zostawienie pola siÅ‚owego w spokoju i ratowanie Å›wiata. Zapisujemy grÄ™, bowiem nasz wybór bÄ™dzie miaÅ‚ wpÅ‚yw na zakoÅ„czenie gry. Gdy wybierzemy opcje ratowania Maxa, bÄ™dziemy musieli poprzekÅ‚adać prostokÄ…tne pÅ‚ytki, tak by poziomy czerwony prostokÄ…t znalazÅ‚ siÄ™ przy maÅ‚ym, czerwonym kwadracie w bÅ‚yskawicami. Gdy zaÅ› postanowimy wybrać drugÄ… opcjÄ™, pojawi siÄ™ Jane, które pozbawi NinÄ™ przytomnoÅ›ci i zajmie siÄ™ polem siÅ‚owym.
Przechodzimy do Maxa, czyli w prawo. Widzimy, że Jane zostawiła torbę. Zabieramy więc ją i oglądamy. W środku znajdujemy antidotum. Dajemy je Maxowi. Pora wracać do Szwajcarii.
Szwajcaria – Cern
Jane i jej asystent dokonujÄ… kolejnego testu. WracajÄ… Max i Nina. Jane zostaje przywiÄ…zana do krzesÅ‚a. Max postanawia siÄ™ zajÄ…c zaporÄ…. Od asystenta Nina dowiaduje siÄ™, że jest sposób na zatrzymanie testu. Zanim Max odejdzie, dostaje jeszcze kartÄ™ dostÄ™pu od asystenta, zaÅ› od Niny krótkofalówkÄ™.
Animacja
Nina
RozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. ZaglÄ…damy do kosza na Å›mieci, przy siedzÄ…cym na wózku asystencie. Nina znajdzie paski plakatu i oÅ‚ówek. Otwieramy szufladÄ™ biurka, z której wyciÄ…gamy plastikowy model UFO. Zabieramy też niedopalone cygaro (na biurku przy fotelu) i wychodzimy na zewnÄ…trz.
Asystent podąża za NinÄ…. Twierdzi, że system bezpieczeÅ„stwa jest aktywny. Jeżeli uruchomimy niewidzialne promienie lasera, uwolnimy zabójczy gaz. WiÄ…zki lasera można wyłączyć za pomocÄ… karty magnetycznej, ale on takowej nie posiada. RozglÄ…damy siÄ™ wiÄ™c i z lewego fartucha, zabieramy klucz – zapalniczkÄ™ i lusterko. ZapalniczkÄ… zapalamy cygaro i umieszczamy na stoliku przy drzwiach z lewej. Po chwili ukazujÄ… siÄ™ nam wiÄ…zki lasera. OglÄ…damy lusterko w ekwipunku, po czym naklejamy na nie paski (poster strip) i używamy na wiÄ…zkach lasera. Teraz łączymy paski z modelem UFO i umieszczamy je na stoliku za wiÄ…zkami lasera.
Gra przenosi siÄ™ do Maxa.
Max
Jako Max znajdujemy siÄ™ w windzie. Max rozmawia. Musi wydostać siÄ™ z zablokowanej windy. Zabieramy kartÄ™ magnetycznÄ… z panelu w windzie. Zerkamy na sufit, po czym używamy na Å›rubach w suficie karty magnetycznej. Otwieramy sobie przejÅ›cie na górze.
Wchodzimy zatem na górÄ™. Zabieramy metalowy bolec leżący na podÅ‚odze i wchodzimy po drabinie na górÄ™. Winda rusza, a my musimy ja jakoÅ› zatrzymać. W tym celu używamy metalowego bolca na kole z lewej. Winda zatrzymuje siÄ™.
Gra przenosi siÄ™ ponownie do Niny.
Nina
Używamy karty magnetycznej na konsoli z prawej strony. WiÄ…zki lasera zniknÄ…. Przechodzimy zatem przed siebie. Niestety przy drzwiach stojÄ… strażnicy. Wracamy wiÄ™c i karty magnetycznej używamy na drzwiach sali szpitalnej (przy fartuchach ). Używamy kluczyków – zapalniczki na szafce z prawej (tej, z której wyciÄ…galiÅ›my ubranie dla Maxa). Znajdujemy bandaż, Å›rodek dezynfekujÄ…cy, wskaźnik laserowy i defibrylator. Wracamy pod drzwi ze strażnikami i przyglÄ…damy siÄ™ rurom na górze. Używamy wskaźnika laserowego na spryskiwaczu (sprinkler system). Zraszacz włączy siÄ™ i woda zacznie pÅ‚ynąć. Jeden ze strażników odchodzi. Umieszczamy zatem defibrylator na kaÅ‚uży i pozbywamy siÄ™ drugiego strażnika.
Wchodzimy do Å›rodka. SÅ‚yszymy jak strażnik dobija siÄ™ do drzwi. Zerkamy na rury nad drzwiami. Używamy defibrylatora na szafce przeciwpożarowej. WyciÄ…gamy siekierÄ™ i walimy niÄ… w rurÄ™ nad drzwiami. Zaczyna wyciekać z niej ciekÅ‚y gaz. WchodzÄ…cy strażnik upada i traci swojÄ… broÅ„, która przejmuje Nina. Gra ponownie przenosi siÄ™ do Maxa.
Max
Wchodzimy po drabinie na górÄ™, wychodzÄ…c na zewnÄ…trz. Klikamy na drzwi, które sÄ… zamkniÄ™te. Używamy na nich krótkofalówki, robimy to na Maxie , by ten mógÅ‚ porozmawiać z NinÄ…. Ta prosi go o identyfikator do drzwi. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem drzwiom jeszcze dokÅ‚adniej , zwracajÄ…c uwagÄ™ na pÅ‚ytkÄ™. OdkrÄ™camy Å›ruby za pomocÄ… karty magnetycznej, po czym zerkamy na identyfikator – XJ – 3486.
Wychodzimy ze zbliżenia i ponownie używamy na sobie krótkofalówki. Gra przenosi siÄ™ ponownie do Niny.
Nina
Po krótkiej rozmowie z asystentem, oglÄ…damy animacjÄ™ koÅ„cowÄ….
Animacja
Koniec.