Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (Zbrodnia i Kara) - poradnik

lubiegrac poradniki Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (Zbrodnia i Kara) - poradnik



autor:

Los Czarnego Piotra

Animacja
 
Zaczynamy w mieszkaniu Holmesa i Watsona. DziaÅ‚amy doktorem. Sherlock zabawia siÄ™ i strzela majÄ…c zawiÄ…zane oczy w wazy. Naszym zadaniem jest przedostanie siÄ™ do niego. Podążamy za Å›wiecÄ…cym na niebiesko koÅ‚em, to nasz kursor, najpierw w stronÄ™ kanapy, potem w stronÄ™ stoÅ‚u, a na koniec w stronÄ™ Sherlocka. Gdy już do niego dotrzemy, pojawia siÄ™ inspektor Lestrade, który prosi Holmesa o pomoc w rozwikÅ‚aniu sprawy morderstwa Petera Careya, zwanego Czarnym Piotrem. Po jego wyjÅ›ciu, wÄ™drujemy do pokoju Sherlocka i klikamy na szafÄ™, by siÄ™ przebrać. Możemy zakÅ‚adać mu odpowiednie stroje, choć teraz wiÄ™kszość jest zablokowana. Wychodzimy i przechodzimy do drzwi wyjÅ›ciowych, albo wybieramy mapÄ™. Przenosimy siÄ™ na miejsce zbrodni, czyli do Woodman’s Lee.
 
Woodman’s Lee
 
Animacja
 
Podchodzimy do inspektora i wdowy. Po drodze mijamy posterunkowego badajÄ…cego Å›lady na ziemi. Na ekranie pojawi siÄ™ ikona oka i litera T, wybieramy jÄ…. W ten sposób aktywujemy talent Holmesa. DziÄ™ki temu detektyw widzi, co na pierwszy rzut oka jest niewidoczne. SpoglÄ…damy zatem na Å›lady, czekamy chwilÄ™, po czym klikamy na żóÅ‚te Å›lady stóp. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_1a.jpg
 
SpoglÄ…damy jeszcze na ogród, który jest zadbany. Podchodzimy do wdowy i rozmawiamy z niÄ… na każdy temat. Po rozmowie klikamy na ikonkÄ™ na dole, by dokonać porteru postaci. Przesuwamy kursor klawiszami A i D:
 
- kamea;
- różaniec;
- budka dla ptaków;
- rękawice ogrodowe;
- czubatka
 
Kolejny raz z niÄ… rozmawiamy i gdy Holmes pyta o pobyt w Playmont, szybko wciskamy klawisz Q i wybieramy zdanie: „Pielgrzymka Judith Carey”. Po rozmowie przechodzimy do chatki, przy której stoi posterunkowy. W niej znajdziemy ciaÅ‚o Czarnego Piotra. Otwieramy drzwi, które sÄ… zamkniÄ™te. Okazuje siÄ™, że ktoÅ› siÄ™ tu próbowaÅ‚ wÅ‚amać. Podchodzimy bliżej drzwi i znów wciskamy klawisz T – talent Sherlocka i patrzymy na zamek w drzwiach. Dostrzegamy rysy
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_2.jpg
 
Wchodzimy do chatki i znów wybieramy T i zerkamy na póÅ‚kÄ™ i na podejrzane puste miejsce. Odkryjemy na niej zarys odciÅ›niÄ™ty w kurzu, badamy go. Zabrano stÄ…d jakiÅ› przedmiot, najprawdopodobniej pudeÅ‚ko, czy skrzyniÄ™. 
 
Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_3.jpg 
 
Zerkamy jeszcze na mapÄ™ tuż przy drzwiach i na dzienniki pokÅ‚adowe leżące na póÅ‚ce po drugiej stronie – dzienniki pokÅ‚adowe z lat 1878-84. Otwieramy drewnianÄ… skrzyniÄ™, z której wyciÄ…gamy buty Petera Careya. Zerkamy jeszcze na instrumenty nawigacyjne. PrzyglÄ…damy siÄ™ stojakowi na harpuny. Zerkamy na stolik, gdzie klikamy na butelkÄ™ z rumem, dwie szklanki i kapciuch z tytoniem. Zabieramy kapciuch. Zerkamy na inicjaÅ‚y PC, obracamy kapciuch, otwieramy jego klapÄ™, przesuwamy kapciuch i zaglÄ…damy do Å›rodka. Znajdujemy tytoÅ„, który badamy. Naszym pierwszym zadaniem bÄ™dzie połączenie obrazka w caÅ‚ość. W tym celu obracamy caÅ‚ość tak, by liść znajdowaÅ‚ siÄ™ z prawej stronie, zaÅ› fajka z lewej. Teraz przesuwamy caÅ‚oÅ›ciÄ…, obracamy jÄ…, po czym przesuwamy liść i fajkÄ™, by dopasować wzór statku. CaÅ‚ość musi siÄ™ zaÅ›wiecić na żóÅ‚to. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_4.jpg
 
Czas na zbadanie ciała Piotra:
 
- twarz;
- przebita pierÅ›;
- ubranie Petera Careya;
- kałuża krwi.
 
Z kaÅ‚uży zabieramy notes i nóż. Na notesie zerkamy na napis JHN – inicjaÅ‚y wÅ‚aÅ›ciciela i na krew na dole. Otwieramy go i zerkamy na skróty. OglÄ…damy nóż, jego ostrze i drewnianÄ… rÄ™kojeść. Na koniec oglÄ™dzin ciaÅ‚a, zerkamy jeszcze na harpun tkwiÄ…cy w ciele Petera. Pojawi siÄ™ ikonka tabeli dedukcyjnej, aby jÄ… otworzyć wciskamy na klawiaturze B. W tabeli łączymy „Notes” z „PróbÄ… wÅ‚amania”. Teraz klikamy na wykrzyknik, by pojawiÅ‚a siÄ™ nowa notatka. Pojawi siÄ™ zadanie „UrzÄ…dź zasadzkÄ™”, klikamy na niÄ…, by jÄ… potwierdzić. Wychodzimy z chaty i podchodzimy do inspektora i z nim rozmawiamy. Przechodzimy na tyÅ‚y chatki, gdzie klikamy na okno – kryjówka. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_5.jpg
 
Animacja
 
Widzimy jak ktoÅ› wÅ‚amuje siÄ™ do chaty. Zostaje natychmiast zÅ‚apany przez inspektora. Wchodzimy zatem do owej chaty, po czym po krótkiej rozmowy trafiamy do powozu i do siedziby Scotland Yardu. 
 
Scotland Yard
 
Przechodzimy w lewo, po czym wchodzimy w okratowane drzwi, pierwsze z prawej. To pomieszczenie, w którym przetrzymywane sÄ… rzeczy podejrzanych. Klikamy na rzeczy Neligana. Patrzymy na notes ze skrótami, na kieszonkowy nóż, chustkÄ™ z inicjaÅ‚ami J.H.N i pierÅ›cieÅ„, który podnosimy. Obracamy go i czytamy wygrawerowany napis na nim : „Od R. Dowsona dla swojego przyjaciela i wspólnika 1883”. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ przeszukać swoje archiwa.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_6.jpg
 
Opuszczamy do pomieszczenie i udajemy siÄ™ na koniec korytarza, za kolejne zakratowane drzwi. Tym razem wchodzimy w drzwi z lewej, do pokoju przesÅ‚uchaÅ„. Tam znajdziemy Johna Neligana. Rozmawiamy z nim i gdy zapytamy o pierÅ›cieÅ„, wciskamy Q na klawiaturze i wybieramy zdanie: ”Grawerunek na pierÅ›cieniu”. Po rozmowie robimy jego portret postaci:
 
- zniszczona czapka;
- chuda szyja;
- łata;
- kosztowny materiał;
- ozdobne guziki;
- krótkie rÄ™kawy;
- blizny
 
Kolejny raz z nim rozmawiamy i znów wybieramy Q i odpowiedź: „Kurtka ojca”. Pojawi siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy ze sobÄ…: „ Próba wÅ‚amania” z „Notatnik Neligana”. Pojawia siÄ™ notatka „Odzyskanie notatnika”, klikamy na niÄ…. Po raz kolejny wchodzimy we wskazówki i tym razem łączymy „Szybkie dziaÅ‚anie” z „Przybity do muru”. Tym razem pojawi pojawia siÄ™ notatka „ Zadanie: Eksperyment”. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ przeprowadzić eksperyment z harpunem. Opuszczamy posterunek i wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Najpierw przeszukujemy archiwa, klikajÄ…c na regaÅ‚ z gazetami. Klikamy w niej na artykuÅ‚ „ Dawson i Neligan bankrutami”. Czytamy go, po czym potwierdzamy klawiszem E. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ podejrzanego o to wypytać. Najpierw jednak podchodzimy do Watsona, by uzgodnić z nim sprawÄ™ eksperymentu. Doktor ma udać siÄ™ do zaprzyjaźnionego rzeźnika, zaÅ› Holmes ma zamiar pożyczyć sobie jeden z harpunów z chatki Czarnego Piotra. Wybieramy wiÄ™c mapÄ™ i udajemy siÄ™ do Woodman’s Lee.
 
Woodman’s Lee
 
Po drodze spoglÄ…damy na Å›lady stóp na ziemi i na jednym z nich stawiamy buty Careya – nie pasujÄ…. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_7.jpg
 
Wchodzimy do chatki i ze stojaka na harpuny zabieramy jeden z harpunów. Wychodzimy z chaty i przenosimy siÄ™ dziÄ™ki mapie do nowej lokacji, czyli do rzeźnika.
 
Rzeźnik na Whitechapel
 
Na miejscu rozmawiamy z Watsonem. Czeka nas pierwsza ze zrÄ™cznoÅ›ciówek, które pojawiajÄ… siÄ™ w grze. Naszym zadaniem jest wycelowanie harpunem w zaznaczony na tuszy wieprzowej czerwony krzyżyk. Oprócz celnego rzutu, musimy rzucić dostatecznie mocno, by harpun przebiÅ‚ tuszÄ™ Å›wini na wylot. Wciskamy wiÄ™c lewy przycisk myszy, by wstrzymać oddech, a później w odpowiednim momencie puszczamy, by rzucić. Trzeba uderzyć dość mocno i energicznie. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_8.jpg
 
Gdy wykonamy zadanie pojawi siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy i łączymy: „ Przybity do muru” z „Wymagana siÅ‚a”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki: „Pokaz siÅ‚y” i „ Szczęśliwy rzut”. Wybieramy jednÄ… z opcji. Opuszczamy rzeźnika i udajemy siÄ™ ponownie do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Wędrujemy do pokoju przesłuchań i kolejny raz rozmawiamy z Neliganem. Po tej rozmowie detektyw będzie chciał sprawdzić dzienniki pokładowe. Wybieramy więc mapę i przenosimy się na miejsce zbrodni.
 
Woodman’s Lee
 
Wchodzimy do chatki, w której znajdowaÅ‚o siÄ™ ciaÅ‚o Petera i podchodzimy do póÅ‚ki z dziennikami pokÅ‚adowymi, tuż przy harpunach. Sherlock znajduje listÄ™ czÅ‚onków zaÅ‚ogi Sea Unicorn. Przerzucamy stronÄ™ na zakÅ‚adkÄ™ sierpieÅ„ i klikamy na wyrwanÄ… stronÄ™ i na napis oznaczony – CPR. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_9.jpg
 
Holmes musi odszukać zaÅ‚ogÄ™ statku, a pomoc ma mu w tym Wiggins, który krÄ™ci siÄ™ zawsze w pobliżu Baker Street. Wybieramy zatem mapÄ™ i przenosimy siÄ™ do mieszkania Holmesa.
 
Baker Street
 
Animacja
 
Po rozmowie z Watsonem otwieramy okno i woÅ‚amy Wigginsa, który stoi na ulicy, na dole.
 
Animacja
 
Gdy tylko chłopak opuszcza mieszkanie, zjawia się posterunkowy z wiadomością od inspektora. Holmes proszony jest do siedziby Scotland Yardu. Wybieramy więc mapę i udajemy się tam.
 
Scotland Yard
 
Na miejscu okazuje siÄ™, że znalazÅ‚ siÄ™ nowy podejrzany, Liam Hurtley, który krÄ™ciÅ‚ siÄ™ po Woodman’s Lee. Zanim go przesÅ‚uchamy, udajemy siÄ™ do pomieszczenia z dowodami, by jeszcze raz przejrzeć rzeczy Neligana. Wybieramy notatnik ze skrótami, który Holmes, automatycznie porównuje z obligacjami. Odszukujemy na notatniku skrót C.P.R i klikamy na niego, a zostanie podkreÅ›lony. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_10.jpg
 
W tabeli pojawi siÄ™ nowa wskazówka, wiÄ™c wchodzimy i łączymy „Zaginione dokumenty” i „ Próba wÅ‚amania”. Otrzymujemy dwie notatki: „Odzyskanie notatnika” i „Poszukiwanie dokumentów”. Wybieramy jednÄ… z nich. Badamy teraz przedmioty Hurtleya. Zabieramy jego buty, bierzemy też poplamiony list, który jak twierdzi Holmes można oczyÅ›cić za pomocÄ… odpowiednich Å›rodków chemicznych – analiza. Na koniec zerkamy na pióro. 
 
Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_11.jpg 
 
Przechodzimy na przesÅ‚uchanie. Najpierw prosimy o doprowadzenie Neligana i pytamy go o wÅ‚amanie. Wybieramy Q, a potem sÅ‚owo „Obligacje”. NastÄ™pnie prosimy na przesÅ‚uchanie Liama Hurtleya. Robimy jego porter postaci:
 
- chustka z wyhaftowanÄ… czubatkÄ…;
- resztki roślin;
- dłonie ogrodnika;
- stara blizna;
 
Udajemy siÄ™ na Baker Street
 
Baker Street
 
Podchodzimy do stoÅ‚u analiz, by odzyskać list Hurtleya. Aby siÄ™ to udaÅ‚o, musimy wymieszać ze sobÄ… wszystkie Å›rodki z próbówek w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci zgodnej z instrukcjÄ…:
 
- po pierwsze – należy użyć wszystkich siedmiu odczynników;
- po drugie – odczynnik pomaraÅ„czowy powinien być trzeci w kolejnoÅ›ci po niebieskim;
- po trzecie odczynnik bezbarwny należy dodać po pomaraÅ„czowym. 
 
Podnosimy zatem probówki z odczynnikami i wlewamy je do kolby w takiej kolejnoÅ›ci: niebieski, zielony, niebieski, pomaraÅ„czowy, bezbarwny, pomaraÅ„czowy i bezbarwny. Na koniec kolor cieczy powinien mieć kolor bezbarwny
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_12.jpg
 
KolejnÄ… czynnoÅ›ciÄ… jest wyczyszczenie listu za pomocÄ… Å›ciereczki zamoczonej w stworzonym odczynniku. Przecieramy niÄ… list miejsce w miejsce, odkrywajÄ…c to, co jest na nim zapisane: „SpeÅ‚niÅ‚em TwojÄ… proÅ›bÄ™ i dobrze je ukryÅ‚em…” 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_13.jpg
 
Wracamy do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Prosimy na przesÅ‚uchanie Liama Hurtleya i pytamy go co ukryÅ‚? Klikamy Q, a później wybieramy „ List Hurtleya”. Wracamy do Woodman’s Lee.
 
Woodman’s Lee
 
Podchodzimy do pani Carey i rozmawiamy z niÄ…. Gdy zapytamy o Liama, ta stwierdzi, że go nie zna. Pojawi siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ…. Łączymy ze sobÄ…: „Zaginione blaszane pudeÅ‚ko” i „Zaginione dokumenty”. Pojawia siÄ™ nowa notatka „Skradzione wartoÅ›ciowe dokumenty” . Dwie wskazówki łączÄ… siÄ™ ze sobÄ…. Klikamy na nowy wniosek i mamy dwie kolejne notatki”: Motyw Neligana” i „Niewinność Neligana” – wybieramy niewinność. Podchodzimy do Å›ladów stóp i stawiamy na nich buty Hurtleya – pasujÄ…. Kolejny raz pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli. Wchodzimy w niÄ… zatem i łączymy: „ Åšlady Hurtleya” i „ Bez ogrodnika”. Pojawia siÄ™ notatka : „NiewyjaÅ›niona obecność”. Wracamy do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Prosimy na przesÅ‚uchanie Liama i pytamy go o Woodman’s Lee. Szybko klikamy Q, a potem wybieramy zdanie: „Odciski butów Hurtleya pasujÄ…”, a potem kolejne: „Hurtley jest ogrodnikiem”. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ zbadać miejsce, gdzie przechowywane sÄ… narzÄ™dzia w Woodman’s Lee. Udajemy siÄ™ tam zatem.
 
Woodman’s Lee
 
Podchodzimy do pani Carey i rozmawiamy z nią. Holmes dostaje od niej klucze do szopy. Otwieramy więc nimi drzwi chatki z tylu, za panią Carey.
 
Animacja
 
Wchodzimy do Å›rodka. Wciskamy klawisz T i zerkamy na drewnianÄ… podÅ‚ogÄ™ – badamy jÄ… i po zbliżeniu podnosimy obluzowanÄ… deskÄ™ i wyciÄ…gamy maÅ‚e, drewniane pudeÅ‚ko
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_14.jpg
 
Klikamy na nie, by je otworzyć. Pojawi siÄ™ pierwsze z wielu zadanie polegajÄ…ce na otwarciu zamka. SkÅ‚ada siÄ™ on z walca z kilkoma kolorowymi częściami. Aby otworzyć zamek musimy odpowiednio połączyć ze sobÄ… linie. Części walca przestawiamy za pomocÄ… kóÅ‚ka myszy, zaÅ› obracamy lewym przyciskiem myszki, zaÅ› prawym obracamy caÅ‚ość. Ustawiamy tak, by linie z prawej połączyÅ‚y siÄ™. Otwieramy pudeÅ‚ko i znajdujemy plik listów. Zabieramy je. Okazuje siÄ™, że pani Carey i Liam Hurtley mieli romans. Przechodzimy zatem do wdowy i pytamy jÄ… o znajomość z Liamem, klikamy Q i wybieramy zdanie:”Listy miÅ‚osne”. Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Wyznanie Judyth Carey” z „List Judith Carey”. Pojawi siÄ™ notatka : „Desperacka zazdrość”. Łączy siÄ™ ona z „NiewyjaÅ›niona obecność” dajÄ…c notatkÄ™ „ Motyw Hurtleya”. W miÄ™dzy czasie Sherlock zastanawia siÄ™, czy Wiggins odnalazÅ‚ już jakiÅ› czÅ‚onków zaÅ‚ogi. Udajemy siÄ™ zatem na Baker Street.
 
Baker Street
 
Animacja
 
Pojawia siÄ™ Wiggins z listÄ… Wybieramy na niej Patricka Cairnsa – harpunnika. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_15.jpg
 
Sherlock prosi Wigginsa o odnalezienie owego czÅ‚owieka. 
 
JakiÅ› czas później…
 
Sherlock poznaje to miejsce, którym jest pub Morska Wiedźma. W tabeli pojawi siÄ™ nowa wskazówka, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy „Patrick Cairns” z „ Peter Carey nie pali”. Tym razem pojawia siÄ™ notatka: „ Zadanie: Sprawdź Patricka Cairnsa”. Aby nie wzbudzić jego zaufanie Holmes musi przebrać siÄ™ za marynarza. Udajemy siÄ™ zatem do pokoju Holmesa i klikamy na szafÄ™. ZakÅ‚adamy strój marynarza, możemy dodać Holmesowi również zarost i kapelusz. Ta czynność nie jest obowiÄ…zkowa. Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do pubu.
 
Pub Morska Wiedźma
 
Podchodzimy do siedzÄ…cego w głębi, przy stoliku marynarza. To Patrick Cairns. Rozmawiamy z nim. Proponujemy mu siÅ‚owanie na rÄ™kÄ™. To niestety kolejna zrÄ™cznoÅ›ciówka w grze. Aby zadanie siÄ™ udaÅ‚o, należy obserwować jego oczy. Gdy jest rozluźniony i spokojny pchamy, a gdy jego oczy sÄ… zmrużone, powstrzymujemy go. Pchamy lewym klawiszem myszy, zaÅ› powstrzymujemy prawym. Musimy dwa razy pokonać marynarza. Musimy dziaÅ‚ać bardzo szybko.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_16_1.jpg
 
Gdy wygramy Sherlock stawia mu drinka i możemy z nim porozmawiać. Robimy to, później robiÄ…c jego portret postaci:
 
- złoty kolczyk;
- tanie ubranie;
- silne ręce;
- tatuaż marynarza;
- żóÅ‚te paznokcie
 
Sherlock postanawia podÅ‚ożyć kapciuch. Potwierdzamy wiÄ™c czynność klikajÄ…c na takie zdanie i Holmes odchodzi. Przechodzimy zatem za Patricka, za jego plecy, klikamy na jego kurtkÄ™ i wkÅ‚adamy kapciuch. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_17.jpg
 
Teraz ponownie z nim rozmawiamy, tym razem o tytoniu. Ten przyznaje, że to jego kapciuch. Pojawia siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Kapciuch Patricka Cairnsa” z „ Patrick Cairns”. PojawiÄ… siÄ™ dwie notatki: „ Kapciuch dowodem winy” i „ Kapciuch dowodem użyty” – wybieramy „kapciuch dowodem winy”. Łączymy jeszcze „List Liama Hurtleya” z „ Wyznaniem Judith Carey” i pojawiajÄ… siÄ™ dwie nowe notatki : „Niewinny flirt” i „ Desperacka zazdrość” . Notatki : „ Niewinny flirt” i „NiewyjaÅ›niona obecność” łączÄ… siÄ™ i powstajÄ… dwie nowe: „Motyw Hurtleya” i „ Niewinność Hurtleya” – wybieramy niewinność. Zmieniamy jeszcze na „Kapciuch dowodem winy” i mamy winowajcÄ™ – „WinowajcÄ… jest Cairns”. Klikamy na ten wniosek. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_18.jpg
 
Teraz do nas należy jak z nim postąpimy. Możemy go potępić lub darować mu winę.
 
NastÄ™pnego dnia…..
 
W mieszkaniu Holmesa pojawi siÄ™ inspektor, a chwilÄ™ później Cairns.
 
Animacja
 
Inspektor zostaje znokautowany przez marynarza, a my, jako Holmes musimy stoczyć z nim walkÄ™. Najpierw klikamy, by go uderzyć, a potem szybko wciskamy W. Zatwierdzamy swojÄ… decyzjÄ™ i koÅ„czymy tÄ… sprawÄ™. 
 

Zagadka na torach

 
Animacja
 
Holmes i Watson wybierajÄ… siÄ™ na krótki urlop na wieÅ›. Po chwili do ich mieszkania wchodzi brat Sherlocka, chce, by Holmes mu pomógÅ‚. Chodzi o Wesołą KompaniÄ™. Po rozmowie i jego wyjÅ›ciu, czytamy listy leżące na kominku, po czym wychodzimy na zewnÄ…trz.
 
TydzieÅ„ później….
 
Animacja
 
Nasi bohaterowie nie wracajÄ… do domu, bo okazuje siÄ™, że pociÄ…g wyparowaÅ‚. Niestety, z powodu ciemnoÅ›ci i mgÅ‚y Holmes i jego przyjaciel muszÄ… wracać, by kolejnego dnia wrócić w to samo miejsce.
 
NastÄ™pnego dnia, bardzo wczeÅ›nie……
 
Stacja Evesham
 
Wchodzimy na peron i przechodzimy na tory z lewej strony. Idziemy, aż na ekranie pojawi siÄ™ ikona wyobraźni Holmesa, wciskamy zatem klawisz F, by dokonać wizualizacji. W ten sposób Holmes bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że jest to miejsce, w którym zniknÄ…Å‚ pociÄ…g. NastÄ™pnie wciskamy klawisz T – talent Holmesa i przyglÄ…damy siÄ™ pustej butelce, ziemi przy torach, podkÅ‚adom kolejowym i torom. Wszystko tu jest caÅ‚kiem w porzÄ…dku, a tory sÄ… nietkniÄ™te
 
Animacja
 
Holmes stwierdzi, że potrzebuje mapy tej okolicy. Udajemy siÄ™ zatem do zawiadowcy stacji, które klÄ™czy przy rowerze na stacji i rozmawiamy z nim, po czym robimy jego portret postaci:
 
- ślady ziemi;
- obrÄ…czka;
- odznaka honorowego zawiadowcy stacji;
- siwe włosy.
 
Kolejny raz z nim rozmawiamy i dowiadujemy siÄ™, że mapÄ™ znajdziemy w poczekalni, zaÅ› raport o skÅ‚adzie pociÄ…gu leży w jego biurze. Wchodzimy zatem do poczekalni i zabieramy mapÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie. Zostaje dodana do notatnika – mapy.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_19.jpg
 
Kierujemy siÄ™ do biura zawiadowcy – wejÅ›cie na tyÅ‚ach stacji i sprawdzamy jego stóÅ‚, gdzie znajdujemy telegram – Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ poznać pana Robinsona i notatkÄ™ o skÅ‚adzie pociÄ…gu. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_20.jpg
 
Wracamy do zawiadowcy i ponownie z nim rozmawiamy. Do mapy zostaje dodana nowa stacja. Zanim siÄ™ tam udamy sprawdzamy jeszcze kolejne pomieszczenia stacji, czy przechowalnie – pomieszczenie z torbami pocztowymi i skÅ‚adzik, w którym na stole leży sterta Å›mieci – części lokomotywy. Teraz wybieramy mapÄ™ i przenosimy siÄ™ do nowej lokacji.
 
Stacja Bridlington
 
Wchodzimy do poczekalni, gdzie najpierw rozmawiamy ze złym pasażerem.
 
Animacja
 
Robimy jego portret postaci:
 
- palec serdeczny: żonaty;
- twarda skóra na rÄ™kach;
- ubrania robocze;
- tani bilet.
 
Rozmawiamy z nim na temat tego co się stało, a następnie rozmawiamy z panem Robinsonem. Jemu też robimy portret postaci:
 
- australijski kapelusz;
- skóra krokodyla;
- drogie ubrania;
- ciężki złoty pierścień
 
Kolejny raz z nim rozmawiamy. W tabeli pojawi siÄ™ wskazówka, wiÄ™c wchodzimy i łączymy „Chilijczycy zostali w pociÄ…gu” z „PociÄ…g zniknÄ…Å‚ z ludźmi na pokÅ‚adzie”. Otrzymujemy dwie notatki: „ Chilijczycy zostali przez przypadek” i „Chilijczycy zostali w pociÄ…gu”. Wybieramy jednÄ… z nich i przechodzimy do biura zawiadowcy stacji – drzwi z prawej strony wyjÅ›ciowych drzwi z poczekalni. Tu pojawia siÄ™ symbol talentu Holmesa, wiÄ™c klikamy T i przyglÄ…damy siÄ™ dziurze w podÅ‚odze. Znajdujemy dokument, zabieramy go. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_21.jpg
 
Spoglądamy na telegraf, po czym rozmawiamy z zawiadowcą stacji, robimy także jego portret postaci:
 
- ślady atramentu, dużo pisze;
- czyste ubrania;
- młody wiek.
 
Rozmawiamy z nim kolejny raz, tym razem na temat dziwnego zdarzenia. Klikamy szybko Q na klawiaturze, po czym wybieramy zdanie: „NiedoÅ›wiadczony zawiadowca stacji”. Ten mówi nam o dziwnej wiadomoÅ›ci wysÅ‚anej z kolejnej stacji, która byÅ‚a peÅ‚na błędów i niejasnoÅ›ci. Holmes otrzymuje ten telegram, wiÄ™c czytamy go. Wychodzimy z jego biura i po raz kolejny rozmawiamy z panem Robinsonem. Po rozmowie Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ dowiedzieć siÄ™ o niej nieco wiÄ™cej. Wychodzimy zatem z poczekalni i przechodzimy do przechowalni bagażu. PrzyglÄ…damy siÄ™ bagażowi Robinsona, klikamy na niego, by kolejny raz otworzyć zamek w postaci walca. Przesuwamy części walca tak jak poprzednio. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_22.jpg
 
W torbie znajdujemy dokumenty biznesowe. Za pomocÄ… lupy, która pojawi siÄ™ automatycznie oglÄ…damy każdy z czterech dokumentów i klikamy i klikamy na nich zdanie „Z prawem wyłącznoÅ›ci” i „Pan Thomas Z. Robinson”. Te części tekstu zostanÄ… podkreÅ›lone na czerwono, na każdym dokumencie. Kartki przewracamy klikajÄ…c na klawisz D.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_23.jpg
 
W tabeli dedukcyjnej pojawi siÄ™ wskazówka, wiÄ™c wchodzimy i łączymy ze sobÄ…: „Prototyp jest ubezpieczony” i „Wagon specjalny”. Pojawi siÄ™ notatka; „Motyw Pana Robinsona”. Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ na stacjÄ™ Chesterfield.
 
Stacja Chesterfield
 
Wchodzimy do poczekalni, gdzie zaglÄ…damy do kosza, w którym jest peÅ‚no pustych butelek. Zerkamy jeszcze na reklamÄ™ poÅ‚owu ryb, po czym wchodzimy do biura zawiadowcy stacji. Patrzymy na telegraf i alfabet Morsa. Podchodzimy do zawiadowcy, który usnÄ…Å‚ na sÅ‚użbie, niestety jest piany. Rozmawiamy z nim. Robimy jego portret postaci:
 
- palec serdeczny: żonaty;
- piersiówka;
- żyłka do wędki;
- czyste ubrania;
- czerwony nos i oczy.
 
Kolejny raz z nim rozmawiamy, po czym szybko wybieramy Q i klikamy na zdanie: „ Trunek zawiadowcy Chesterfield”. Pojawia siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Zawiadowca stacji Chesterfield” z „Telegram z Chesterfield”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki: „Chesterfield: przej.” i „Chesterfield: omin.”. Wybieramy jednÄ… z nich, po czym przechodzimy do drzwi przechowalni, które sÄ… zamkniÄ™te. Kolejny raz otwieramy zamek, odpowiednio ustawiajÄ…c walce i wchodzimy do Å›rodka. W pomieszczeniu wciskamy klawisz T, by aktywować talent Holmesa i zerkamy na rysy, a potem na Å›lady w podÅ‚odze. KtoÅ› tu niedawno ciÄ…gnÄ…Å‚ torby. Automatycznie patrzymy na worki, przesuwamy jeden z nich i znajdujemy butelki francuskiego wina. Zerkamy jeszcze na narzÄ™dzia ogrodnicze, które sÄ… pokryte bÅ‚otem. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ o to wypytać zawiadowcÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_24.jpg
 
Przechodzimy zatem do zawiadowcy i pytamy go o te narzÄ™dzia. Okazuje siÄ™, że ostatnio pożyczyli je jacyÅ› robotnicy, którzy nie byli Anglikami. PoczÄ™stowali go też alkoholem. Po rozmowie przechodzimy do magazynu, otwieramy drzwi i wchodzimy do Å›rodka.
 
Animacja
 
Zerkamy na drezynÄ™, na jej rozstaw. Pojawi siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli, wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Część drezyny” i „Å»adnych Å›ladów pociÄ…gu”. Pojawi siÄ™ notatka: „Zadanie : FaÅ‚szywy pociÄ…g”. Czeka nas eksperyment. Wchodzimy do magazynu i klikamy na rozstaw osi drezyny. Naszym zadaniem bÄ™dzie jej zÅ‚ożenie:
 
- najpierw zabieramy deskÄ™ i umieszczamy ja na drewnianej podstawie;
- podnosimy koło i umieszczamy je na osi koła;
- zabieramy mechanizm ręczny i umieszczamy go na łączniku mechanizmu ręcznego;
- zabieramy mały mechanizm i umieszczamy go na osłonie małego mechanizmu;
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_25.jpg
 
Obracamy drezynÄ™:
 
- zabieramy hamulec i umieszczamy na łączniku hamulców;
- bierzemy koło i umieszczamy je na osi koła.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_26.jpg
 
Animacja
 
Podchodzimy do drezyny, wciskamy klawisz F, by dowiedzieć się, że potrzebny jest nam gwizdek i reflektor jakiś długi pręt oraz gaśnica. Wracamy zatem do magazynu i zabieramy te trzy rzeczy, czyli reflektor z prądnicą, gwizdek parowy, długi pręt, a ze stołu zabieramy gaśnicę
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_27.jpg
 
Wracamy do drezyny i montujemy na niej wszystkie elementy klikajÄ…c po kolei. Po ich zamontowaniu wpompowujemy ciÅ›nienie klikajÄ…c na gaÅ›nicÄ™, dmuchamy w gwizdek parowy i popychamy drezynÄ™, klikajÄ…c na dźwigniÄ™ napÄ™du drezyny. W ten sposób koÅ„czymy eksperyment. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_28.jpg
 
Kolejnym celem Sherlocka jest odnalezienie miejsca ukrycia drezyny, którÄ… znajdziemy dziÄ™ki mapie przeszukujÄ…c archiwa Sherlocka. Podchodzimy wiÄ™c do powozu i klikamy na bagaż Holmesa, by wejść w archiwa. Zanim to zrobimy, wyÅ›wietla nam siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy i łączymy ze sobÄ… „FaÅ‚szywy pociÄ…g” i „ Część drezyny”. W ten sposób tworzymy nowÄ… notatkÄ™: „PociÄ…g zniknÄ…Å‚ wczeÅ›niej”. Teraz przeszukujemy archiwa, wyszukujÄ…c starÄ… mapÄ™. Naszym zadaniem jest połączenie dwóch map, czyli umieszczenie mniejszej na wiÄ™kszej, we wÅ‚aÅ›ciwym, pasujÄ…cym temu miejscu. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_29.jpg
 
W ten sposób na mapie pojawiÄ… siÄ™ nowa lokacje, czyli rozjazd kolejowy i stacja. Udajemy siÄ™ na stacjÄ™.
 
Stacja
 
Wchodzimy do poczekalni.
 
Animacja
 
Dostrzegamy czÅ‚owieka, która jak tylko nas zobaczy zaraz wychodzi. Zanim wyjdzie na podÅ‚ogÄ™ rzuca niedopaÅ‚ek papierosa. Zerkamy na niego, podnosimy i badamy, czyli wÄ…chamy. Aby rozpoznać markÄ™ cygara, musimy tak jak w przypadku tytoniu z poprzedniej sprawy uÅ‚ożyć obrazek. Cygaro musi znaleźć siÄ™ z lewej strony, zaÅ› liÅ›cie z prawej. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_30.jpg
 
Gdy tylko wykonamy zadanie, Holmes rozpozna owÄ… markÄ™. To dobrej klasy meksykaÅ„skie cygaro. Teraz wciskamy klawisz T i zaglÄ…damy do popielniczki. Tam przyglÄ…damy siÄ™ niedopaÅ‚kom papierosów i kawaÅ‚kowi spalonego papieru. Na koniec zerkamy jeszcze na popióÅ‚ w popielniczce
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_31.jpg
 
Wychodzimy z poczekalni. Na zewnątrz Sherlock dostrzega tereny zalane i postanawia je zbadać. Podchodzimy do zawiadowcy i rozmawiamy z nim, dokonujemy jego portretu postaci:
 
- melancholijny wyraz twarzy;
- brakujÄ…cy zegarek zawiadowcy stacji;
- brakujÄ…cy guzik;
- ślad po obrączce.
 
Rozmawiamy z nim po raz kolejny. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ zwiedzić plażę wokóÅ‚ jeziora. Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy i łączymy ze sobÄ… „Duże zainteresowanie prototypem” z „Wagon specjalny”. PojawiÄ… siÄ™ dwie notatki: „Motyw pana Robinsona” i „Pan Robinson jest ofiarÄ…” – wybieramy tÄ… drugÄ… opcjÄ™, o ofierze. Przechodzimy do przechowalni bagażu i zerkamy na wiszÄ…cÄ… na Å›cianie torbÄ™ zawiadowcy. WyciÄ…gamy z niej dwa listy, jeden do prawnika, a drugi do żony. Obydwa czytamy. Okazuje siÄ™, że zawiadowca ma problemy finansowe. Wracamy do poczekalni i udajemy siÄ™ do biura zawiadowcy. Zerkamy na stóÅ‚ biurowy, gdzie znajdujemy magazyny o wyÅ›cigach konnych, a pod nimi bilety na wyÅ›cigi. Podnosimy je i oglÄ…damy. Obracamy je i patrzymy na kupon zakÅ‚adowy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_32.jpg
 
Wracamy do zawiadowcy i kolejny raz z nim rozmawiamy, tym razem na temat uzależnienie. Wciskamy Q i wybieramy zdanie” Bilety na wyÅ›cigi konne”. Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy: „Zawiadowca stacji Doncaster” z „Telegram z Doncaster” i mamy dwie notatki: „Doncaster:przej.” i „Doncaster:omin.”. Wybieramy jednÄ… z nich. Udajemy siÄ™ na plażę, wchodzÄ…c oczywiÅ›cie w mapÄ™.
 
Plaża
 
Na miejscu zerkamy na Å›lad ciężkiego pojazdu, przyglÄ…damy siÄ™ kamieniowi – powóz musiaÅ‚ być bardzo ciężki. Teraz mierzymy Å›lady ciężkiego pojazdu, przystawiajÄ…c taÅ›mÄ™ od wewnÄ™trznego, górnego i ciemnego Å›ladu, do tego również ciemnego na dole – 2 metry. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_33.jpg
 
Na koniec jeszcze raz zerkamy na Å›lady pojazdu. Po drodze przyglÄ…damy siÄ™ afiszowi reklamujÄ…cemu rejs Å‚odziÄ… i przechodzimy do przodu. Klikamy na zniszczony wóz i na odpadki, po czym kierujemy siÄ™ w stronÄ™ wody, gdzie klikamy na klawisz T, by uruchomić wyobraźnie Sherlocka. Na piasku, wÅ›ród odpadków znajdujemy metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™ – pÅ‚ytka z napisem Las Zarpas.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_34.jpg
 
Wracamy na stacjÄ™ Donceter.
 
Stacja Doncester
 
Ponownie podchodzimy do powozu, by przeszukać archiwa. ArtykuÅ‚ o Las Zarpas znajdujemy w encyklopediach w dziale technika – Las Zarpas – transport Narkowy. Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli, wchodzimy w niÄ… zatem. Łączymy „MeksykaÅ„ski Caracal na barki” ze „Specjalny transport”. Pojawia siÄ™ notatka „Meksykanie użyli barek”. Wybieramy mapÄ™ i udajemy siÄ™ na rozjazd kolejowy.
 
Rozjazd kolejowy
 
Podchodzimy do rozjazdu i badamy go. Jest zardzewiaÅ‚y, ale nadal dziaÅ‚a. Przechodzimy w lewo, do znaku drogowego. Czytamy informacjÄ™ o kopalni. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_35.jpg
 
Aktywujemy wyobraźniÄ™ Holmesa, wciskajÄ…c klawisz F, w ten sposób Sherlock bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że ktoÅ› mógÅ‚by pokierować pociÄ…g do kopalni. Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja, czyli kopalnia. 
 
Kopalnia
 
Po raz kolejny przyglÄ…damy siÄ™ Å›ladom pojazdu. Kolejny raz dokonujemy pomiaru – odlegÅ‚ość 142 centymetry. Zerkamy jeszcze raz na Å›lady oraz na drewnianÄ… belkÄ™.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_36.jpg
 
Przechodzimy do przodu, do zwaliska. Wciskamy T i zerkamy na puste miejsce, Å›lady na ziemi i zaginione szyny. Badamy Å›ruby, ktoÅ› je wykrÄ™ciÅ‚ i zdemontowaÅ‚ szyny. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_37.jpg
 
Podchodzimy do zawaliska kamieni i ponownie aktywujemy talent Sherlocka, czyli klikamy klawisz T na klawiaturze. Patrzymy na zawalonÄ… kopalniÄ™ i znajdujemy papierowe opakowanie. Znajdujemy dziwnÄ… paczkÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_38.jpg
 
WyciÄ…gamy karton – w którym znajduje siÄ™ sztywny i twardy karton, czyli trociny. Naszym zadaniem jest strzelenie do owej paczki. Celujemy lewym przyciskiem myszy i strzelamy. Odkrywamy dynamit. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_39.jpg
 
Wchodzimy do chatki z lewej strony, gdzie znajdujemy pudeÅ‚ko. Zerkamy na kÅ‚ódkÄ™, to sejf, który musimy otworzyć, tak, jak w poprzednich wypadkach. Gdy już to zrobimy, znajdziemy w Å›rodku dokumenty. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ porozmawiać z mężczyznÄ… palÄ…cym cygara. Pojawia siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli. Wchodzimy w niÄ… i łączymy ze sobÄ…: „Kopalnie zostaÅ‚y wysadzone” i „Kopalnie siÄ™ zawaliÅ‚y”. PojawiajÄ… siÄ™ nowe notatki: „Zasypany pociÄ…g” i „Kopalnie zostaÅ‚y wysadzone”. Wybieramy ich wysadzenie. Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do Evesham.
 
Stacja Evesham
 
Przechodzimy na stacjÄ™ i udajemy siÄ™ do drewnianej furtki z lewej strony. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_40.jpg
 
Wchodzimy i badamy pozostałości po budynku.
 
Animacja
 
Przechodzimy w prawo, w stronÄ™ bramy. Tam aktywujemy talent Sherlocka, włączajÄ…c klawisz T i badamy Å›lady pojazdu, znów dokonujemy pomiaru – 2 metry. Na koniec jeszcze raz mierzymy Å›lady. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_41.jpg
 
Klikamy na bramÄ™, by dowiedzieć siÄ™, gdzie prowadzi droga za niÄ…. Przechodzimy do zawiadowcy, z którym rozmawiamy. Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy i łączymy: „Skradzione szyny kolejowe” i „ BrakujÄ…ce tory do kopalni”, w ten sposób pojawia siÄ™ notatka „pociÄ…g jest w kopalni”. Udajemy siÄ™ na stacjÄ™ Doncaster.
 
Stacja Doncaster
 
Animacja
 
Na miejscu rozmawiamy z mężczyzną z De Chile. Dokonujemy jego porteru postaci:
 
- ślady na dłoniach;
- drogie cygaro;
- eleganckie ubrania;
- solidna sylwetka;
- zmarszczki.
 
Rozmawiamy z nim. Gdy pytamy, że jest Meksykaninem, szybko wybieramy Q na klawiaturze, a potem zdanie:”MeksykaÅ„skie cygaro”. Dalej z nim rozmawiamy, ale ten wychodzi. Wybieramy mapÄ™ i przenosimy siÄ™ na stacjÄ™ Bridlington
 
Stacja Bridlington
 
Wchodzimy do poczekalni i do biura zawiadowcy i używamy telegrafu, by skontaktować się z Mycroftem.
 
JakiÅ› czas później…..
 
Otrzymujemy informacjÄ™ na temat WEA. Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Meksykanie i Chilijczycy” z „WÄ™giel z WEA i Chilijczycy”. Pojawi siÄ™ notatka: „Bez urazy do Chylijczyków”. Łączymy „Podejrzany Meksykanin” z „WÄ™giel WEA” i pojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki, czyli „ Bez urazy dla Chilijczyków „ i „Meksykanie sÄ… źli na Chilijczyków” . KoÅ„cowa tablica powinna wskazywać winÄ™ Meksykan, czyli „ Meksykanie uwiÄ™zili Chilijczyków” – to nasi winowajcy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_42.jpg
 
Teraz mamy do wyboru albo wybranie szybkiej reakcji, gdzie musimy skontaktować siÄ™ z Lestradem, albo „polityczne gierki”, w której dajemy szansÄ™ bratu Sherlocka.
 
Animacja
 
Sherlock postanawia wrócić i kupuje bilety w kasie u zawiadowcy.
 
JakiÅ› czas później…
 
Gdy Meksykanin bÄ™dzie celowaÅ‚ z broni, strzelamy w jego rewolwer, klikajÄ…c, gdy pojawi siÄ™ niebieski okrÄ…g. W ten sposób pozbawimy Meksykanina broni. Tak koÅ„czymy rozdziaÅ‚. 

Krwawa łaźnia

Animacja
 
Zaczynamy w mieszkaniu Holmesa. Watson znajduje go prawie nieprzytomnego, jest umierajÄ…cy. Najpierw sprawdzamy jego czoÅ‚o, klikajÄ…c na nie, źrenice, a na koniec nadgarstek sprawdzajÄ…c tÄ™tno. Gdy tylko zaczniemy sprawdzać tÄ™tno, pojawi siÄ™ stoper. Włączamy go lewym przyciskiem myszy. Liczymy 8 uderzeÅ„ serca na minutÄ™, za każdym razem klikajÄ…c gdy pojawi siÄ™ pionowa lina zapisu. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_43.jpg
 
Okazuje się, że Sherlock zjadł coś trującego i potrzebne mu antidotum. Watson podaje mu je i gdy w mieszkaniu pojawia się inspektor Letsrade, ten jest już pełen życia. Inspektor ma dla niego dwie sprawy. Jedna dotyczy Wesołej Kompani, zaś druga, ważniejsza morderstwa w rzymskiej łaźni. Udajemy się tam.
 
Łaźnia na Strand Lane
 
Wchodzimy do łaźni.
 
Animacja
 
Po rozmowie z inspektorem, podchodzimy do pracownika pana Phillipsa i rozmawiamy z nim. Dokonujemy jego portretu postaci:
 
- lekkie zmarszczki;
- telegram wysłany dzisiaj;
- Manchester City;
- lśniące guziki;
- pedant;
- mieszka sam.
 
Teraz udajemy siÄ™ do Å‚aźni, najpierw wchodzÄ…c do przebieralni. Na miejscu zerkamy na rzeczy tam leżące oraz na pojemnik z butelkÄ… szampana. Zerkamy na etykietÄ™ butelki, na korek. Przechylamy pojemnik z szampanem i zerkamy na stopiony lód. Teraz wchodzimy do Å‚aźni. Tam znajdujemy ciaÅ‚o i podchodzimy by je zbadać. SpoglÄ…damy na twarz i ranÄ™ w oku, na krew, na prawÄ… dÅ‚oÅ„ i palec serdeczny, na którym nosiÅ‚ sygnet i na ziemiÄ™ w paznokciach. Sherlock pobiera próbkÄ™ ziemi. Zerkamy także na nadgarstek. 
 
Animacja
 
Po rozmowie z posterunkowym zerkamy na przełącznik pary. Gdy go przestawimy w pomieszczeniu pojawi siÄ™ gÄ™sta, biaÅ‚a para. Wciskamy klawisz T – talent Sherlocka i jeszcze raz przestawiamy przełącznik. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_44.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ grzejnikowi, badamy go, robiÄ…c jego zbliżenie. W grzejniku zerkamy na stopiony metal. Sherlock bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ jakiegoÅ› przedmiotu, którym bÄ™dzie mógÅ‚ wyciÄ…gnąć metal z gorÄ…cego grzejnika. Ponownie przyglÄ…damy siÄ™ grzejnikowi. OglÄ…damy okulary, badamy pÄ™kniÄ™cie, obracamy je i badamy grube szkÅ‚o. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_45.jpg
 
Zerkamy na kratki po dwóch stronach Å‚aźni, które nie da siÄ™ otworzyć. Gdy ciaÅ‚o archeologa zostanie zabrane, zerkamy na krew. Sherlock zabierze próbkÄ™ krwi. Aktywujemy talent Holmesa, wciskajÄ…c T i w krwi znajdujemy klucz. Zabieramy go. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_46.jpg
 
Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ zapytać o niego pana Phillipsa, wiÄ™c przechodzimy do niego i kolejny raz z nim rozmawiamy. Gdy zapytamy, czy dzisiaj wychodziÅ‚, szybko wciskamy Q na klawiaturze, a później wybieramy zdanie:” Poranny telegram”. Rozmawiamy również z inspektorem, która może zabrać podejrzanych do Scotland Yardu. Przechodzimy do Frigidarium. Od razu przy wejÅ›ciu dostrzegamy drzwi gabinetu zamordowanego sir Rodneya Bentclifta. OglÄ…damy tabliczkÄ™ z nazwiskiem i wchodzimy do Å›rodka. Tu patrzymy na póÅ‚ki z prawej, gdzie naszÄ… uwagÄ™ przykuwa pudeÅ‚ko. Podnosimy je. WewnÄ…trz znajdujÄ… siÄ™ pÅ‚yty fotograficzne. Otwieramy je i dostrzegamy brak jednej z pÅ‚ytek. WyciÄ…gamy jednÄ… z nich i oglÄ…damy. Klikamy także na znaleziska archeologiczne i podchodzimy do stoÅ‚u, z którego zabieramy dokument i dwie gazety. Zerkamy na kolejny stóÅ‚, z którego znów zabieramy dokument i podziurawionÄ… pÅ‚ytkÄ™. Obracamy jÄ…, oglÄ…damy u zabieramy. PrzyglÄ…damy siÄ™ znaleziskom leżącym na stole i skupiamy siÄ™ na ostatnim ze stoÅ‚ów znajdujÄ…cych siÄ™ w tej sali. Bierzemy szczypce
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_47.jpg
 
Wychodzimy na korytarz i przechodzimy w głąb pomieszczenia. Niestety przejście zawala się blokując nam możliwość drogi dalej.
 
Animacja
 
Klikamy na kamienie, których w razie potrzeby trzeba bÄ™dzie siÄ™ pozbyć. Wychodzimy i wracamy do Å‚aźni. Za pomocÄ… szczypców wyciÄ…gamy kamieÅ„ z grzejnika. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ go zbadać. Opuszczamy Å‚aźniÄ™ i udajemy siÄ™ do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Przechodzimy do pomieszczenia z rzeczami podejrzanych i po kolei je oglÄ…damy:
 
- rzeczy Pitkina – chustka, wieczne pióro i wizytówkÄ…. TÄ… podnosimy, obracamy i oglÄ…damy;
 
- rzeczy Garrowa – zakrwawiony rÄ™cznik i fiolka z lekiem. Lekowi przyglÄ…damy siÄ™ bliżej i zabieramy go;
- rzeczy Blinkhorne’a – list od Pitkina, zabieramy go i oÅ‚ówek;
 
- rzeczy Bentclife’a – notes. Otwieramy go i zauważamy wydarte strony. Sherlock bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ oÅ‚ówek, który poda mu Watson. Rysujemy oÅ‚ówkiem po kartce miejsce w miejsce, a potem delikatnie wycieramy chusteczkÄ…. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_48.jpg
 
Zjawia siÄ™ posterunkowy.
 
Animacja
 
Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ zbadać ciaÅ‚o denata. Do notatnika naszego detektywa trafi notatka z autopsji, czytamy jÄ…, po czym opuszczamy to pomieszczenie i udajemy siÄ™ do kostnicy – kolejne drzwi z prawej. Na miejscu badamy ciaÅ‚o:
 
- patrzymy na ranÄ™ na twarzy;
- na szwy na klatce piersiowej;
- klikamy na szwy na brzuchu, po czym obracamy ciało;
- sprawdzamy siniaki na ramieniu;
- badamy pręgi na plecach;
- zerkamy na siniaki na plecach, które ukÅ‚adajÄ… siÄ™ w odpowiedni wzór Å›wiadczÄ…cy o wiÄ…zaniu liny
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_49.jpg
 
Wracamy do pomieszczenia z rzeczami podejrzanych i jeszcze raz oglÄ…damy rzeczy Bentcliffe’a. Tym razem oglÄ…damy pierÅ›cieÅ„, obracamy go i zwracamy uwagÄ™ na łączenie – srebro i na stary symbol. PrzyglÄ…damy siÄ™ monecie, którÄ… żeby obejrzeć też obracamy. Zabieramy mapÄ™
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_50.jpg
 
Przechodzimy pod celÄ™, w której zamkniÄ™ci sÄ… podejrzani i po kolei prosimy każdego z nich o doprowadzenie na przesÅ‚uchanie:
 
Pan Garrow – rozmawiamy z nim na każdy temat, robimy jego portret postaci:
 
- nieogolony;
- przesÄ…dny;
- brudne ubrania;
- worki pod oczami;
- potliwość.
 
Pan Blinkhorn – rozmawiamy z nim, robimy jego portret postaci:
 
- uważny;
- niezamożny;
- niedawno grzebał w ziemi;
- odcisk.
 
W czasie rozmowy, gdy Sherlock zapyta jak szÅ‚a jego praca? Szybko wciskamy Q, a potem wybieramy „List Pitkina”.
Pan Pitkin – rozmawiamy z nim. Robimy jego portret postaci:
 
- pogarda;
- arogancki;
- arystokratyczne korzenie;
- bogacz.
 
Kolejny raz Sherlock zadaje to samo pytanie, wiÄ™c wciskamy Q i wybieramy zdanie” List Pitkina”. Po przesÅ‚uchaniu pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy: „ KÅ‚amstwa sir Rodneya” i „ Skradzione notatki”. Tworzymy nowÄ… notatkÄ™: „Zabójcza tajemnica”. Z niej powstaje kolejna;” Ostatnia wyprawa”. To nasze zadanie. Wybieramy mapÄ™ i przenosimy siÄ™ na Baker Street.
 
Baker Street
 
W mieszkaniu podchodzimy do stolika analiz, by zbadać zebrane dowody. Musimy przebadać ziemię, krew i metal:
 
- próbka ziemi – badamy jÄ… pod mikroskopem. KóÅ‚kiem myszy ustawiamy ostrość mikroskopu i badamy mineraÅ‚y znajdujÄ…ce siÄ™ w ziemi, czyli dwa razy piryt, dwa razy selenit i czÄ…stki kaolinitu. Pora dowiedzieć siÄ™ skÄ…d pochodzi mineraÅ‚ kaolinitu. Pojawia siÄ™ wiÄ™c mapa, na której, na której klikamy na kaolinit, by poznać miejsce – St. Albans.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_51.jpg
 
- próbka krwi – badamy jÄ… pod mikroskopem, którego ostrość tak jak poprzednio ustawiamy za pomocÄ… kóÅ‚ka myszy. Klikamy na krew, która jeszcze nie stężaÅ‚a. Zabieramy zakraplacz leżący z prawej strony, nabieramy nim nadtlenek z butelki i wylewamy na krew w trzech miejscach – krew rozcieÅ„czono wodÄ…. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_52.jpg
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy:” Dziwna rana” z „Bardzo pÅ‚ynna krew”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki:” Woda z pary” i „Wodny rytuaÅ‚”. Wybieramy jednÄ… z nich. 
 
- próbka metalu – to najprawdopodobniej srebro. Sherlock zamierza porównać je w ze starÄ… monetÄ…, którÄ… zabraÅ‚ z rzeczy archeologa i umieszcza razem dwa przedmioty. Podnosimy zakraplacz i wkÅ‚adamy go do kolby z kwasem, by nabrać nieco. Wylewamy kwas z zakraplacza na kawaÅ‚ek metalu i na monetÄ™. W obu przypadkach pojawi siÄ™ na nich ta sama czerwona plama Å›wiadczÄ…ca o tym, że jest to srebro. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_53.jpg
 
Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy ze sobÄ…: „ StÅ‚uczone okulary” z „W grzejniku”. Pojawi siÄ™ notatka : „Srebrna broÅ„”. KoÅ„czymy analizÄ™ i przechodzimy do regaÅ‚u, czyli archiwum Sherlocka. W gazetach odszukujemy rok 1893 i klikamy na artykuÅ‚ „Mumia Bentcliffe’a”. Przechodzimy do mapy wiszÄ…cej na Å›cianie i klikamy na niÄ…. Naszym zadaniem jest odpowiednie połączenie map. Znajdujemy miejsce zwane Saint Albans.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_54.jpg
 
Na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja, którÄ… wybieramy.
 
Saint Albans
 
Naszym zadaniem w tym miejscu jest przeszukanie wykopalisk. PrzyglÄ…damy siÄ™ tablicy wiszÄ…cej na drewnianej bramie, po czym przechodzimy przez furtkÄ™ i kierujemy siÄ™ do chatki z prawej strony. Zerkamy na drzwi, po czym wchodzimy do Å›rodka. Badamy biurko, zerkamy na wiszÄ…cÄ… na Å›cianie mapÄ™, po czym zabieramy dokument leżący na biurku. Klikamy na biurko po drugiej stronie, z którego zabieramy metalowe kostki i dwa dokumenty. Badamy też póÅ‚kÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie i zabieramy z niej kolejny dokument
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_55.jpg
 
Wychodzimy z chatki i przechodzimy po drewnianych mostach w dóÅ‚, w miejsce oznaczone Area1 – TRICLINIUM.
 
Animacja
 
Na dole przyglÄ…damy siÄ™ freskowi – zerkamy na Cyklopa i Wulkana. Przechodzimy po schodach na górÄ™. Z lewej strony mamy teren oznaczony Area2 PITS. Dostrzegamy to dwa doÅ‚y, jednemu z nich, temu bardziej z przodu przyglÄ…damy siÄ™. Z niego Sherlock wydobywa skrzyniÄ™ z narzÄ™dziami, z której zabieramy Å‚opatkÄ™. Zerkamy jeszcze na skrzyniÄ™, na której leży lina, na razie jej nie zabieramy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_56.jpg
 
Przechodzimy przez kolejne rusztowanie, do miejsca oznaczonego Area3 ARCH OF HADRIAN. Przechodzimy po moÅ›cie w lewo, po drodze mijajÄ…c miejsce oznaczone Area4 TABLINIUM. Schodzimy na dóÅ‚, tuż przy znaku Area4. Na dole, przy Å›cianie pojawi siÄ™ symbol talentu Holmesa, wiÄ™c klikamy klawisz T i dostrzegamy fragment Å›ciany Å›wiecÄ…cy na żóÅ‚to. Na murze używamy Å‚opatki.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_57.jpg
 
Zeskrobujemy warstwÄ™ bÅ‚ota, klikajÄ…c Å‚opatkÄ… miejsce w miejsce. Oczyszczamy całą Å›cianÄ™ odsÅ‚aniajÄ…c rysunek Frigidarium, czyli rzymskiej Å‚aźni. Znajduje siÄ™ ona gdzieÅ› w Londynie. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_58.jpg
 
WÄ™drujemy na górÄ™ i najpierw przechodzimy w lewo, w kierunku wózków stojÄ…cych na torach. Badamy tory i przechodzimy do chatki na wprost. SpoglÄ…damy na drzwi i wchodzimy do Å›rodka. Zerkamy na póÅ‚ki i zabieramy dwa dokumenty
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_59.jpg
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli. Wchodzimy wiÄ™c w tabelÄ™ dedukcyjnÄ… i łączymy: „Skradzione notatki” z „ Efektowne przybycie”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki: „Zmartwienie Pitkina” i „ Nadzieje Pitkina”. Wybieramy jednÄ… z nich. Podchodzimy do stolika z prawej i zerkamy na rozmontowane urzÄ…dzenie – grecka kusza. PrzyglÄ…damy siÄ™ także schematowi wiszÄ…cemu na Å›cianie nad stolikiem.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_60.jpg
 
Wychodzimy z chatki i podchodzimy do rzeźb z lewej strony. PrzyglÄ…damy siÄ™ bykowi, posÄ…gowi Minerwy i posÄ…gowi Neptuna. Wchodzimy na podwyższenie z rozwalonymi kolumnami. W skrzyni znajdziemy haki, które na razie nie zabierzemy. Na koniec przechodzimy na most na rzece, gdzie zerkamy na deskÄ™ z lewej i przyczepione do niej rysunki. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_61.jpg
 
Wybieramy mapÄ™ i wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Podchodzimy do stolika do analiz. Tym razem naszym zadaniem jest poskÅ‚adanie metalowych kostek. Kostka w kolorze pomaraÅ„czowym jest jako pierwsza. Każda z kostek ma odpowiednie wgłębienia i wypukÅ‚oÅ›ci. Wszystko razem musi do siebie pasować. Kostki można obrać, przesuwać poprzez klikanie na nie. Obracać możemy również caÅ‚ość. W tym celu używamy klawisza Q i prawego przycisku myszy. Najpierw ukÅ‚adamy Å›rodkowe kostki, sprawdzaj ich boki, przekrÄ™caj, by dopasować.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_62.jpg
 
Po ułożeniu kostek powstanie forma i naszym zadaniem będzie zrobienie odlewu. Do tygielka z gipsem nalewamy wody, szybko mieszamy za pomocą łyżki i gotowy gips wlewamy do formy. Teraz podnosimy formę, otwieramy ją i otrzymujemy odlew noża
 
Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy i łączymy: „Dziwna rana” z „ Odlew”. Powstaje nowa notatka:” Srebrna broÅ„” . Klikamy w niÄ… i mamy nowÄ… notatkÄ™:” Odlana broÅ„” . „Srebrna broÅ„ „ i „ Odlana broÅ„” łączÄ… siÄ™ tworzÄ…c notatkÄ™ zadanie: „Stwórz srebrny nóż”. Ponownie zatem klikamy na stóÅ‚ do analiz, by dokonać eksperymentu ze srebrem. WkÅ‚adamy kawaÅ‚ek srebra do garnka, włączamy palnik gazowy. Zabieramy garnek ze stopionym srebrem i wlewamy stopione srebro do formy. Po chwili, po ostudzeniu formy podnosimy jÄ…, otwieramy i zabieramy odlew – srebrny nóż
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_64.jpg
 
Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy : „ Srebrny nóż” z „ W grzejniku” i powstaje notatka „Srebrny nóż”. Wybieramy mapÄ™ i udajemy siÄ™ do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Kolejny raz prosimy wszystkich po kolei na przesÅ‚uchanie. Po rozmowie z panem Garrow’em pojawi siÄ™ nowa wskazówka w tabeli. Wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Zachowanie Garrowa” z „Leki Garrowa”. Tworzymy w ten sposób dwie notatki: „Choroba Garrowa” i „SÅ‚abość Garrowa”. Wybieramy jednÄ… z nich. Z rozmowy z Blinkhornem i Pitkinem dowiadujemy siÄ™ zaÅ› o istnieniu zÅ‚otego noża. Wybieramy mapÄ™ i udajemy siÄ™ do Å‚aźni.
 
Łaźnia na Strand Lane
 
Animacja
 
Dowiadujemy siÄ™, że zawalony korytarz zostaÅ‚ oczyszczony. Udajemy siÄ™ zatem do Frigidarium i przechodzimy w głąb korytarza, dochodzÄ…c do drzwi. Otwieramy je i trafiamy do rzymskiej Å‚aźni. Podchodzimy do kolumn i po kolei wciskamy pÅ‚ytki na nich. Zerkamy na nie, niektóre z nich majÄ… na dole symbole. Mamy wiÄ™c po kolei liczÄ…c od wejÅ›cia, idÄ…c do przodu, w lewÄ… stronÄ™: 
 
- heÅ‚m – symbol;
- statek;
- jednooka twarz – symbol;
- wieniec;
- skorpion;
- kaduceusz;
- trójzÄ…b – symbol.
 
Wszystkie je wciskamy. Gdy już to zrobimy, aktywujemy wyobraźnię Sherlocka i naszym zadaniem będzie połączenie ze sobą wszystkich symboli. Musimy połączyć wszystkie trzy posągi tak, by symbole do siebie pasowały. Przesuwamy je za pomocą lewego przycisku myszy. Gdy wykonamy zadanie, zobaczymy, że połączenie posągi wskazują na popiersie z lewej
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_65.jpg
 
Przechodzimy zatem do owego popiersia. Uruchamiamy talent Sherlocka, badamy je i obracamy. Widzimy jak otwiera siÄ™ przejÅ›cie. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_66.jpg
 
Animacja
 
Udajemy siÄ™ tam i schodzimy po linie na dóÅ‚. Przechodzimy do przodu. PrzyglÄ…damy siÄ™ ziemi, zabieramy stÅ‚uczonÄ… pÅ‚ytkÄ™. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ zgadać jÄ… na Baker Street. Zabieramy lampÄ™ i pudeÅ‚ko na lód. PrzyglÄ…damy siÄ™ workowi z solÄ…. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_67.jpg
 
Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy i łączymy ze sobÄ…:”Walka Pitkina” z „Efektowne przybycie”. PojawiÄ… siÄ™ dwie notatki: „Upokorzenie Blinkhorna” i „Interes Blinkhorna”. Wybieramy jednÄ… z opcji. Wchodzimy w mapÄ™ i wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Podchodzimy do stoÅ‚u do analiz, by wywoÅ‚ać zdjÄ™cie. Najpierw jednak musimy uÅ‚ożyć roztrzaskanÄ… pÅ‚ytkÄ™. Łączymy kawaÅ‚ki ze sobÄ… jak puzzle. Połączone pÅ‚ytki nie bÄ™dzie siÄ™ daÅ‚o rozÅ‚ożyć. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_68.jpg
 
Teraz za pomocÄ… Å›ciereczki z odczynnikiem wywoÅ‚ujemy zdjÄ™cie, czyli klikamy Å›ciereczkÄ… miejsce w miejsce, by na biaÅ‚ej kartce pojawiÅ‚ siÄ™ obraz. Gdy to już zrobimy, czytamy napis na zdjÄ™ciu – Lody na pustyni. Patrzymy na sól na stole, na Rodneya Bentcliffe i archeologa, na lód w wiaderku, na piramidy oraz na lody, które trzyma archeolog. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_69.jpg
 
Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy: „ Sól i lód” z „PÅ‚ytka fotograficzna”. W ten sposób powstanie notatka: „Próba lodu”. „Odlana broÅ„” i „Próba lodu” łączÄ… siÄ™ dajÄ…c zadanie: „Stwórz nóż z lodu”. Ponownie klikamy na stóÅ‚ do analiz, by wykonać eksperyment z lodem. Zabieramy wodÄ™ i wlewamy do formy. Podnosimy szpikulec do lodu i rozdrabniamy nim lód. Holmes automatycznie wsypie go do pojemnika z formÄ… z wodÄ…. Widzimy jak temperatura zacznie spadać. Gdy spadnie i zatrzyma siÄ™ na znaku =, szybko wsypujemy sól. Gdy kolejny raz pojawi siÄ™ znak równoÅ›ci, kolejny raz szpikulcem do lodu rozdrabniany lód, by go dosypać. Czynność powtarzamy cztery razy. Temperatura nie może szybko wzrastać. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_70.jpg
 
W ten sposób stworzymy lodowy nóż. Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy „Lodowa broÅ„” z „Szampan”, otrzymujemy „Lodowa broÅ„”. „Wodny rytuaÅ‚” i „Lodowa broÅ„” łączÄ… siÄ™ dajÄ…c nam nowÄ… notatkÄ™: „Nóż z lodu”. Wchodzimy w mapÄ™ i wracamy do Å‚aźni. 
 
Łaźnia na Strand Lane
 
Przechodzimy do Frigidarium i udajemy siÄ™ do tunelu, schodzÄ…c po linie w dóÅ‚, w Å‚aźni rzymskiej. Przechodzimy przed siebie i badamy freski na Å›cianie, najpierw boga MitrÄ™ zabijajÄ…cego byka, a później fresk przypominajÄ…cy drabinÄ™ w hierarchii. Do notatnika Holmesa trafiajÄ… stopnie inicjacji mitraistycznej. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_71.jpg
 
Przechodzimy przed siebie. Badamy filary z czaszkami. Zapalamy w nich chrust za pomocÄ… lampy. OgieÅ„ rzuca cieÅ„ na podÅ‚ogÄ™ ukazujÄ…c symbol. Po drodze zerkamy na szkielet leżący na podÅ‚odze, patrzymy na jego twarz i na buty. Badamy mumiÄ™ siedzÄ…cÄ… na cokole, we wnÄ™ce. Zapalamy trzy filary i mamy trzy symbole na podÅ‚odze. Ostatni filar jest przewrócony. SpoglÄ…damy na niego uruchamiajÄ…c wyobraźniÄ™ Holmesa poprzez wciÅ›niÄ™cie klawisza F. Przechodzimy nieco w lewo od filaru i spoglÄ…damy na podziurawionÄ… pÅ‚ytkÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_72.jpg
 
Montujemy jÄ… w filarze, a nastÄ™pnie spoglÄ…damy na cztery cienie na podÅ‚odze. Mamy od lewej: trójzÄ…b, gÅ‚owÄ™ zwierzÄ™cia, Å‚uk i twarz. Sherlock stwierdza, że MitrÄ™ znajdziemy po Neptunie, Byku i MoÅ›cie. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_73.jpg
 
Przechodzimy jeszcze w korytarz przed siebie, gdzie zerkamy na Å‚opatÄ™, na mumiÄ™ na póÅ‚ce i na zawalone przejÅ›cie. Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do Saint Albans.
 
Saint Albans
 
Przechodzimy do Area2 i zabieramy liny, po czym udajemy siÄ™ do Area4 i ze skrzyni zabieramy haki. Teraz wÄ™drujemy na most na rzece i przyglÄ…damy siÄ™ filarowi stojÄ…cemu w wodzie, po drugiej stronie. Widzimy na nim trzy żelazne obrÄ™cze, które możemy wykorzystać, by dostać siÄ™ do filaru mostu. Udajemy siÄ™ zatem do chatki z lewej i spoglÄ…damy na rozmontowane urzÄ…dzenie. Naszym zadaniem jest zÅ‚ożenie kuszy:
 
- podnosimy osłonę mechanizmu;
- mocujemy mechanizm;
- mocujemy suwak;
- montujemy uchwyt i obracamy kuszÄ™;
- na klinie montujemy Å‚uk i zabieramy kuszÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_74.jpg
 
Przechodzimy na most i na filarze używamy kuszy. Naszym zadaniem jest strzelanie z kuszy, na której przymocowane sÄ… haki z linami do trzech obrÄ™czy na filarze, tak, by stworzyć most z lin. Wstrzymujemy oddech klikajÄ…c prawym przyciskiem myszy, ustawiamy cel i strzelamy. Czynność powtarzamy trzy razy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_75.jpg
 
Jest to pierwsza część zadania. Kolejna polega na przejÅ›ciu po linie do filaru. WÄ™drujemy tylko wtedy, gdy na ekranie widoczna jest biaÅ‚a strzaÅ‚ka, gdy jest czerwona, zatrzymujemy siÄ™. Balansujemy ciaÅ‚em wciskajÄ…c klawisze A i D. RównowagÄ™ zachowujemy wciskajÄ…c prawy przycisk myszy. Gdy wykonamy zadanie, wchodzimy do tajnej Å›wiÄ…tyni Mitry. Przechodzimy do przodu. Gra pokazuje nam korytarz, nad którym znajduje siÄ™ symbol. 
 
Animacja
 
To podpowiedź, od którego symbolu mamy zacząć, by pokonać labirynt, w którym siÄ™ wÅ‚aÅ›nie znaleźliÅ›my. PodpowiedziÄ… sÄ… stopnie inicjacji mitraistycznej. Kierujemy siÄ™ zatem najpierw w przejÅ›cie przypominajÄ…cym berÅ‚o.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_76.jpg
 
Idziemy przed siebie i schodzimy na dóÅ‚, potem w lewo i do kolejnej sali. Tu wybieramy symbol przypominajÄ…cy most. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_77.jpg
 
Kierujemy siÄ™ przed siebie, wchodzimy po schodach na górÄ™ i znów wÄ™drujemy przed siebie. Docieramy do pomieszczenia z wagÄ™ i kolorowymi kamieniami. Aby moc przejść dalej, musimy otworzyć bramy, a aby je otworzyć musimy tak na wadze ustawić kamienie, by zrównoważyć wszystkie trzy szalki wagi:
 
- umieszczamy zielony i duży biały kamień po lewej stronie;
- kÅ‚adziemy różowy kamieÅ„ na Å›rodkowej szalce;
- umieszczamy brązowy i szaroniebieski kamień na prawej szalce wagi.
 
W ten sposób wyrównujemy poziom wszystkich szalek, bramy otwierajÄ… siÄ™, a my udajemy siÄ™ w korytarz oznaczony symbolem przypominajÄ…cym rybkÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_78.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ po schodach, kierujemy siÄ™ w lewo i znów w dóÅ‚ i w prawo. W kolejnej sali wybieramy korytarz oznaczony symbolem przypominajÄ…cym robaka. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_79.jpg
 
Kierujemy siÄ™ przed siebie, na dóÅ‚, potem w prawo, w lewo, nastÄ™pnie po schodach na górÄ™ i trafiamy do kolejnego pomieszczenia. Tu wchodzimy w korytarz z symbolem księżyca i palmy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_80.jpg
 
WÄ™drujemy przed siebie, wchodzimy po schodach na górÄ™, znów przed siebie, trafiajÄ…c do kolejnej sali. Wchodzimy w korytarz z symbolem przypominajÄ…cym czepek. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_81.jpg
 
Przechodzimy przed siebie, w lewo, znów przed siebie i kolejny raz w lewo. Na koniec wchodzimy w korytarz oznaczony symbolem heÅ‚mu. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_82.jpg
 
Przechodzimy przed siebie i na lewo. Wchodzimy na schody na górÄ™, trafiajÄ…c do dużego, okrÄ…gÅ‚ego pomieszczenia. Na wprost dostrzegamy zÅ‚oty nóż, do którego dostÄ™pu blokuje zamkniÄ™ta furtka. 
 
Animacja
 
W pomieszczeniu jest wiele takich furtek, zamkniÄ™tych i otwartych. Na Å›cianach widzimy także pokrÄ™tÅ‚a. PrzekrÄ™cajÄ…c je otwieramy różne furtki. Naszym zadaniem jest otwarcie bramy prowadzÄ…cej do zÅ‚otego noża. Aby siÄ™ to nam udaÅ‚o nasi bohaterowie muszÄ… wspóÅ‚dziaÅ‚ać ze sobÄ…. Najpierw jednak zerkamy na lampÄ™ leżącÄ… przy bramie do zÅ‚otego noża. Zaczynamy zadanie:
 
- Cofamy siÄ™ i przechodzimy do furtki z lewej i przekrÄ™camy pokrÄ™tÅ‚o. W ten sposób otwieramy furtkÄ™ i zaczynamy wspóÅ‚pracÄ™ miÄ™dzy naszymi bohaterami. Aby przestawić na drugiego z nich, wciskamy klawisz Q na klawiaturze. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_83.jpg
 
- Przestawiamy na Watsona wciskajÄ…c Q i przechodzimy na prawo, gdzie przekrÄ™camy dźwigniÄ™. Tym sposobem otwieramy przejÅ›cie Holmesowi. 
 
- Przestawiamy na Holmesa, puszczamy pokrÄ™tÅ‚o, które dalej trzyma i przechodzimy w lewo, do pomieszczenia z trzema pokrÄ™tÅ‚ami. PrzekrÄ™camy pierwsze pokrÄ™tÅ‚o z prawej strony. W ten sposób otwieramy furtkÄ™ Watsonowi. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_84.jpg
 
-Przestawiamy na Watsona, puszczamy pokrÄ™tÅ‚o i przechodzimy w lewo, gdzie znajdujÄ… siÄ™ dwie dźwignie. PrzekrÄ™camy pierwszÄ… dźwigniÄ™ z lewej, otwierajÄ…c bramÄ™ Sherlockowi. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_85.jpg
 
- Przestawiamy na Holmesa, puszczamy pokrÄ™tÅ‚o i idziemy w prawo, po czym wychodzimy i przechodzimy pod zamkniÄ™tÄ… bramÄ™ ze zÅ‚otym nożem. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_86.jpg
 
- Przestawiamy na Watsona i tym razem, w tym samym miejscu puszczamy pokrÄ™tÅ‚o i przekrÄ™camy drugÄ… z lewej dźwigniÄ™. W ten sposób otwieramy Holmesowi przejÅ›cie do zÅ‚otego noża.
 
- Jako Holmes wchodzimy do pomieszczenia z nożem i zabieramy go.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_87.jpg
 
Niestety przejÅ›cie, którym tutaj weszliÅ›my, zamyka siÄ™. Zaczynamy wiÄ™c drugÄ… część zadania, polegajÄ…cÄ… na otwarciu innego wyjÅ›cia z tej sali. Kolejny raz bawimy siÄ™ w przekrÄ™canie pokrÄ™teÅ‚:
 
- Jako Holmes wychodzimy z pomieszczenia z nożem;
 
- Przestawiamy na Watsona i ponownie przekręcamy pierwszą z lewej dźwignię, w tym samym pomieszczeniu;
 
- Przestawiamy na Holmesa i przechodzimy do pomieszczenia z trzema pokrętłami, gdzie przekręcamy pierwszą dźwignię z prawej;
 
- Przestawiamy na Watsona, puszczamy dźwignię i udajemy się w lewo, tam gdzie znajduje się jedno pokrętło. Przekręcamy je, by otworzyła się brama tuż przy Holmesie;
 
- Przestawiamy na Holmesa, puszczamy dźwignię z prawej i przekręcamy środkową;
 
- Przestawiamy na Watsona i wchodzimy na schody, do bramy na korytarzu;
 
- Przestawiamy na Holmesa i puszczamy dźwignię, po czym przekręcamy pierwszą z lewej dźwignię, tym sposobem otwierając przejście dla Watsona;
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_88.jpg
 
- Przestawiamy na Watsona i wchodzimy przez otwartą już furkę na korytarz ze schodami i przekręcamy pokrętło na prawej ścianie. Otwieramy bramę Holmesowi;
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_89.jpg
 
- Przestawiamy na Sherlocka i puszczamy pokrÄ™tÅ‚o i przechodzimy w prawo, podchodzÄ…c do bramy za którÄ… stoi Watson;
 
- Przestawiamy na Watsona, puszczamy pokrętło i tym razem przekręcamy to na lewej ścianie, otwierając bramę Holmesowi;
 
- Przestawiamy na Holmesa i wchodzimy na korytarz, do Watsona;
 
- Przestawiamy na Watsona, puszczamy pokrÄ™tÅ‚o i kierujemy siÄ™ w stronÄ™ schodów, przed siebie, po drodze otwieramy wyjÅ›cie. Zadanie wykonane.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_90.jpg
 
Trafiamy do powozu i wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Tu od razy wchodzimy w tabelÄ™ dedukcyjnÄ… i łączymy: „Zloty nóż” z „Skradzione notatki”. Pojawia siÄ™ notatka: „Cenny sekret”. Wskazówki łączÄ… siÄ™ ze sobÄ… dajÄ…c nam nowÄ… notatkÄ™ – „Motyw: zemsta”. W ten sposób okreÅ›lamy winowajcÄ™ – „Blinkforn (nóż z lodu).
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_91.jpg
 
Klikamy na niÄ…, by potwierdzić i mamy do wyboru skazanie Blinkforna lub darowanie mu winy. Wybieramy jednÄ… z możliwoÅ›ci. Trafiamy na komisariat, a później ponownie na Baker Street.
 
Animacja
 
KoÅ„czymy sprawÄ™, by móc zacząć kolejnÄ…. 
 

Afera w Abbey Grange

 
Animacja
 
Holmes budzi Watsona bardzo wczeÅ›nie, bowiem czeka ich nowa sprawa. Patrzymy na list leżący na stole z lewej. Podnosimy go, patrzymy na adres i na pieczęć woskowÄ…. Obracamy list i klikamy na herb. Teraz czytamy list, który trafia do notatnika.
 
Animacja
 
Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do Abbey Grange.
 
Abbey Grange
 
Animacja
 
Na miejscu Watson rusza by zbadać ciało, zaś Holmes zamierza porozmawiać z wdową i jej służącą. Wchodzimy zatem do pokoju na wprost.
 
Animacja
 
Rozmawiamy z wdowÄ…, robimy jej porter postaci:
 
- stare siniaki;
- obrÄ…czka;
- elegancka suknia;
- australijskie korzenie;
- blade policzki;
- świeże siniaki.
 
Gdy detektyw zapyta o małżeÅ„stwo wciskamy Q i wybieramy „Stare siniaki”. Rozmawiamy także ze sÅ‚użącÄ…, której także robimy portret postaci:
 
- plama po kawie;
- opiekuńcza;
- dłonie robotnika;
- zmarszczki.
 
Po rozmowie rozglÄ…damy siÄ™ po pokoju. SpoglÄ…damy na stolik z prawej, na którym leży gazeta. Klikamy na niÄ… i czytamy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_92.jpg
 
Pojawia siÄ™ pierwsza wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Sprawcy rozpoznani” z „SÅ‚ynni Randallowie”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki: „ Randallowie obwinieni” i „Gang Randalów”. Wybieramy jednÄ… z nich. Podchodzimy do Å›ciany naprzeciwko. Wciskamy klawisz T, by aktywować talent Holmesa i spoglÄ…damy na obraz, a później na rysy na Å›cianie. PowstaÅ‚y w wyniku przesuwania ramy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_93.jpg
 
Przesuwamy zatem obraz i odkrywamy sejf. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ go otworzyć. Podchodzimy zatem do Lady Brackenstall i rozmawiamy z niÄ…, pytajÄ…c o sejf. Niestety nie ma do niego klucza. Wychodzimy zatem na korytarz, na którym możemy pooglÄ…dać portrety przodków rodziny Brackenstall. Teraz wchodzimy do jadalni – drzwi po drugiej stronie.
 
Animacja
 
Tu znajdziemy ciaÅ‚o. Podchodzimy do niego zatem, klikamy T na klawiaturze i patrzymy na kominek, a nastÄ™pnie na kawaÅ‚ek liny, który zostaÅ‚ przeciÄ™ty przez kogoÅ› wyższego od Holmesa
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_94.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ obrazom, po czym badamy ciaÅ‚o. Patrzymy na jego gÅ‚owÄ™, a na niej na ranÄ™ na gÅ‚owie. Zerkamy na pogrzebacz, który mógÅ‚ być narzÄ™dziem zbrodni. Pojawi siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli. Wchodzimy zatem i łączymy:” WygiÄ™ty pogrzebacz” z „ ZwÅ‚oki”. Pojawia siÄ™ notatka:” Cios pogrzebaczem”. Wracamy do ciaÅ‚a. Badamy stopy denata i laskÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ rusztowi kominka – peÅ‚no na nim krwi. Kolejny raz pojawia siÄ™ wskazówka. Wchodzimy w tabelÄ™ i łączymy: ”Ruszt kominkowy” z „ZwÅ‚oki”. PojawiÄ… siÄ™ dwie notatki: „Åšmiertelny wypadek” i „Cios pogrzebaczem”. Wybieramy jednÄ… z nich. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_95.jpg
 
Podchodzimy do stolika i patrzymy na kieliszki. Zerkamy na butelkÄ™ wina, na karafki i na trzy kieliszki. Tylko w jednym kieliszku znajduje siÄ™ nieco kamienia winnego. Podchodzimy w stronÄ™ krzesÅ‚a, na którym wisi lina. Klikamy na niÄ…, zabieramy jÄ…. Holmes stwierdzi, że potrzebny mu bÄ™dzie Toby. Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ…. Łączymy ze sobÄ…: „Dwa kieliszki” z „Kieliszek z kamieniem winnym”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki: „ Trzy osoby” o „Dwie osoby”. Wybieramy jednÄ… z nich. Zerkamy jeszcze na krzesÅ‚o i podchodzimy do kredensu. Badamy Å›wiecznik, butelki z winem i puste miejsce. Zerkamy jeszcze na pojemnik na sztućce. Patrzymy na obraz i wracamy do wdowy, którÄ… pytamy o kieliszki. Wybieramy mapÄ™ i wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Podchodzimy do stołu analiz, by zbadać linę. Naszym zadaniem jest sprawdzenie jakim narzędziem została przecięta:
 
- najpierw klikamy na linę by sprawdzić jej brzegi;
- podnosimy nożyce i przecinamy nimi linÄ™ – wÅ‚ókno wyglÄ…da inaczej;
- podnosimy obcÄ™gi i przecinamy nimi linÄ™ – wÅ‚ókno wyglÄ…da inaczej;
- podnosimy nóż i przecinamy nim linÄ™ – wÅ‚ókno liny wyglÄ…da tak samo. 
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ…. Łączymy „Ostry nóż” ze „ZwiÄ…zana lina”. Pojawia siÄ™ notatka „UmiejÄ™tność marynarza”. Zabieramy Toby’ego i dziÄ™ki mapie przenosimy siÄ™ do Abbey Grange.
 
Abbey Grange
 
Animacja
 
DziaÅ‚amy jako Toby. Naszym zadaniem jest wÄ™drowanie po Å›ladach, czyli w tym wypadku kierowanie siÄ™ zielonym dymem, czy smuga unoszÄ…cÄ… siÄ™ nad ziemiÄ…. Na poczÄ…tek kierujemy siÄ™ w kierunku okna francuskiego i klikamy na nie, by Toby zaszczekaÅ‚ i zawoÅ‚aÅ‚ Sherlocka. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_96.jpg
 
Po wyjÅ›ciu na zewnÄ…trz, po raz kolejny kierujemy za zielonÄ… smugÄ…, docierajÄ…c do szopy, wÄ…chamy jÄ…. Tym razem dymek pojawi siÄ™ po drugiej stronie, wiÄ™c kierujemy siÄ™ po nim, jak po nitce docierajÄ…c do studni. Znowu klikamy, by Toby zaszczekaÅ‚ i zawoÅ‚aÅ‚ swego pana. Na koniec przechodzimy za studniÄ™ i idÄ…c po zielonej smudze docieramy do muru, gdzie Å›lad siÄ™ urywa. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_97.jpg
 
Znowu dziaÅ‚amy Holmesem. Podchodzimy do studni, otwieramy klapÄ™ i zaglÄ…damy do Å›rodka. Na dnie dostrzegamy jakiÅ› bÅ‚yszczÄ…cy przedmiot. Zdejmujemy wiadro i patrzymy na Å‚aÅ„cuch, na którym brakuje haka. Udajemy siÄ™ zatem do szopy, gdzie z lewej strony znajdujemy hak, zabieramy go. Zerkamy jeszcze na worki i na skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami. Wracamy do studni. Na Å‚aÅ„cuchu wieszamy hak i używamy koÅ‚owrotka, by opuÅ›cić linÄ™ z hakiem na dóÅ‚. W ten sposób zaczepiamy bÅ‚yszczÄ…cy pakunek, który trafia chwilÄ™ później na górÄ™. W ten sposób wydostajemy ze studni worek, a w nim srebra. WyciÄ…gamy z niego widelec, obracamy i patrzymy na herb rodzinny – srebra zostaÅ‚y odnalezione. Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy:” Srebra odnalezione” z „ Sprawcy rozpoznani”. W ten sposób mamy dwie notatki:” Motywem jest kradzież” i „ Sfingowana kradzież” . Wybieramy tÄ… drugÄ… notatkÄ™. Jeżeli której wskazówki Å›wiecÄ… siÄ™ nam na czerwono, to zmieniamy wskazania notatek. Wracamy do domu i przechodzimy do pokoju, w którym siedzi wdowa. Rozmawiamy z niÄ… na temat odnalezionych sreber, po czym podchodzimy do sejfu, by go otworzyć. TarczÄ™ obracamy w lewo za pomocÄ… klawisza A, a w prawo za pomocÄ… D. Gdy czerwona kreska zacznie drgać, znaczy to, że ustawiliÅ›my dobrÄ… liczbÄ™. Wtedy zatwierdzamy nasz wybór lewym przyciskiem myszy. Poprawne ustawienie spowoduje, że rÄ…czka sejfu przekrÄ™ci siÄ™, a czerwona kreska stanie w pionie. Wszystkie z nich muszÄ… być ustawione w pionie, wtedy sejf siÄ™ otworzy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_98.jpg
 
ZaglÄ…damy wiÄ™c do Å›rodka. Znajdujemy pieniÄ…dze, stare monety oraz opiniÄ™ lekarskÄ…, którÄ… zabieramy i czytamy. Rozmawiamy jeszcze z TheresÄ…, sÅ‚użącÄ… i przechodzimy do stolika stojÄ…cego przy Å›cianie z sejfem. Podnosimy fotografiÄ™ dwóch kobiet, czyli wdowy ze swojÄ… sÅ‚użącÄ… w porcie. Obracamy zdjÄ™cie, przesuwamy zamkniÄ™cia i czytamy napis. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_99.jpg
 
Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy ze sobÄ…: „ Z Australii” z „ Brak życia towarzyskiego”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki:” Brak znajomych w Londynie” i „ Znajomość z marynarzem”. Opuszczamy ten pokój i rozmawiamy na korytarzu z inspektorem. Mamy kolejnÄ… wskazówkÄ™, wiÄ™c wchodzimy w tabelÄ™ i łączymy:” Opowieść inspektora” z „Napady agresji”. Mamy notatkÄ™ „Przemoc domowa”. Kilka wskazówek łączy siÄ™ nam razem tworzÄ…c nowÄ… notatkÄ™ – zadanie „Szukaj marynarza”. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_100.jpg
 
Wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Podchodzimy do regaÅ‚u z gazetami, by odnaleźć artykuÅ‚ “Roch of Gibraltar 1893”. Przestawiamy zatem na rok 1893 i klikamy na artykuÅ‚ „Powrót statku Roch of Gibraltar”.
 
Animacja
 
Pojawi siÄ™ zadanie dla Wigginsa. Podchodzimy zatem do okna, otwieramy je i prosimy chÅ‚opaka na górÄ™, do mieszkania.
 
Animacja
 
Sherlock chce, by ten przyniósÅ‚ mu listÄ™ czÅ‚onków zaÅ‚ogi statku.
 
3 godziny później…..
 
Chłopak zjawia się z listą i kładzie ją na stoliku. Zerkamy zatem na rejestr nazwisk leżących na stoliku z lewej. Mamy tu listę z załogą statku Roch of Gibraltar oraz cztery kartki z nazwiskami starszych marynarzy. Naszym zadaniem jest odnalezienie właściwego marynarza, wykreślając z listy pozostałych:
 
- Kartka pierwsza – pan Henry Southward i pan Ernest J Woods;
- Kartka druga – pan Charles W. Chill i pan Wiliam Parledge;
- Kartka trzecia – Pan Jack Crocker – jego nazwisko zostaje zaznaczone na lewej liÅ›cie czerwonym wykrzyknikiem;
- Kartka czwarta – Pan Thomas Walker i Pan Herbert Whilligton
 
Okazuje siÄ™, że mordercÄ… może być kapitan Crocker. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_101.jpg
 
Rozmawiamy ponownie z Wigginsem i prosimy go o przyprowadzenie kapitana Crockera. 
 
Animacja
 
JakiÅ› czas później…
 
Animacja
 
Kapitan zjawia siÄ™ w mieszkaniu Holmesa. Rozmawiamy z nim, robimy jego porter postaci:
 
- uczciwy i odważny;
- solidna sylwetka;
- nóż marynarski;
- tusz drukarski;
- czyste buty.
 
Gdy Sherlock wspomni w rozmowie linÄ™, klikamy Q i wybieramy odpowiedź „Lina z wÄ™zÅ‚ami żeglarskimi”. Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy ze sobÄ…: „Zeznania Crockera” z „Kapitan Crocker”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki: „UdziaÅ‚ Crockera „ i „Alibi Crockera”. Wybieramy „UdziaÅ‚ Crockera” i mamy mordercÄ™ – 
„ZabójcÄ… jest kapitan” . 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_102.jpg
 
Klikamy na niÄ… i znowu mamy wybór, albo jego zaaresztowanie, albo darowanie winy kapitanowi. Gdy już wybierzemy, Sherlock ponownie prosi Wigginsa, by ten przyprowadziÅ‚ kapitana do mieszkania. 
 
Minęła zaledwie godzina….
 
Pojawi siÄ™. Rozmawiamy z nim po raz kolejny i gdy wyciÄ…gnie rewolwer, powstrzymujemy go, by ten siÄ™ nie zabiÅ‚. W tym celu, gdy tylko pojawi siÄ™ niebieska ikonka dziaÅ‚ania szybko klikamy, potem tak samo szybko klikamy lewy przycisk myszy i klawisz W, tak jak nam to sugeruje gra. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_103.jpg
 
Sprawę kończymy wizytą inspektora Lestrade.
 
Animacja
 

Dramat w Kew Gardens

 
Animacja
 
Kolejny dzieÅ„ rozpoczynamy w mieszkaniu Holmesa i Watsona. Nasz detektyw wÅ‚aÅ›nie przeprowadza eksperyment z pszczoÅ‚ami. Pojawia siÄ™ doktor Watson, którym tym pomysÅ‚em nie jest specjalnie zachwycony. Na szczęście Holmes przejmuje nowÄ… sprawÄ™. Tym razem proszony jest do Ogrodów w Kew, gdzie ktoÅ› dokonaÅ‚ kradzieży egzotycznych odmian kwiatów. Wybieramy zatem na mapie Ogrody w Kew.
 
Ogrody w Kew
 
Animacja
 
Na miejscu kierujemy siÄ™ w stronÄ™ dyskutujÄ…cych mężczyzn. Po odejÅ›ciu mÅ‚odszego, rozmawiamy z wicedyrektorem tego miejsca. Holmes zostanie zaprowadzony do sali, w której wystawiana byÅ‚a egzotyczna kolekcja. Od Alberta, który nas tu przyprowadziÅ‚, dowiemy siÄ™ o Å›mierci jego ojca, poprzedniego dyrektora ogrodów. UmarÅ‚ w tej szklarni. Gdy chÅ‚opak odejdzie, zerkamy na podesty na których staÅ‚y wystawiane kwiaty i na ostrzeżenie. Przechodzimy w stronÄ™ drzwi z lewej strony. Aktywujemy talent Holmesa, wciskajÄ…c T na klawiaturze i zerkamy na widoczne żóÅ‚te plamy, czyli na:
 
- drzwi – uszkodzony panel i uchwyt;
- Å›lady stóp – maÅ‚e czarne Å›lady i duże czarne Å›lady – ktoÅ› kuÅ›tykaÅ‚;
- badamy fragmenty – ziemia, która wypadÅ‚a z doniczki;
- patrzymy na ziemiÄ™ z lewej strony, na sole stojaka na kwiaty. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_104.jpg
 
Wyłączamy talent Holmesa i patrzymy na fragmenty doniczki na podÅ‚odze. JeÅ›li tego nie zrobimy, nie bÄ™dziemy mogli dojrzeć potÅ‚uczonej doniczki na stojaku na kwiaty. W widoku talentu Holmesa, widzimy tylko ziemiÄ™, nie widzimy fragmentów stÅ‚uczonej doniczki.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_105.jpg
 
Teraz jeszcze raz aktywujemy talent Holmesa –T i patrzymy na stÅ‚uczonÄ… doniczkÄ™ na górnej póÅ‚ce stojaka na kwiaty. Zerkamy jeszcze na poÅ‚amanÄ… framugÄ™ w drzwiach
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_106.jpg
 
Zerkamy na krew na murku oraz na połamany znak, tuż przy sadzawce. Gdy to zrobimy, Sherlock będzie chciał uruchomić swoją wyobraźnię. Klikamy zatem F na klawiaturze i przechodzimy nieco dalej od drzwi, żeby mieć odpowiednio dobrą widoczność na drzwi wyjściowe. Naszym zadaniem będzie ustalenie kolejności zdarzenia. Widzimy denata w trzech odsłonach. Każdej z postaci musimy nadać numer odpowiadający kolejności tragicznego zdarzenia:
 
- Numer 1 – wyważenie drzwi;
- Numer 2 – przewrócenie doniczki;
- Numer 3 – upadek na ogrodzenie. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_107.jpg
 
Udajemy siÄ™ do sali kolonialnej, przechodzÄ…c przez drzwi z poÅ‚amanÄ… framugÄ…. Tu Holmes zauważa, że wiele kwiatów zniknęło. Ponownie wciskamy T na klawiaturze i przyglÄ…damy siÄ™ detergentowi na podÅ‚odze i czemuÅ› co leży na podÅ‚odze z prawej – lÅ›niÄ…cy kamieÅ„. Podnosimy go, odwracamy i badamy – fragment marmuru. Ponownie włączamy T i sprawdzamy szyby okienne, które zostaÅ‚y dokÅ‚adnie umyte. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_108.jpg
 
Pojawi siÄ™ pierwsza wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w niÄ… zatem i łączymy: „Pusta sala kolonialna” z „Dunne wpadÅ‚ w puÅ‚apkÄ™”. Pojawi siÄ™ notatka – zadanie: „Wykonaj autopsjÄ™”. Udajemy siÄ™ zatem do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Na miejscu przechodzimy do kostnicy, by zbadać ciało zmarłego dyrektora:
 
- twarz – badamy czoÅ‚o;
- nos i usta – powietrze z pÅ‚uc ma kwiatowy aromat;
- oczy;
- klatka piersiowa;
- prawa rÄ™ka – skóra;
- lewa rÄ™ka – skóra;
 
Organy wewnętrzne:
- plucha – konsystencja pÅ‚uc, obracamy i patrzymy na uszkodzone miejsce;
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_109.jpg
 
- serce – naczynia krwionoÅ›ne, obracamy serce i badamy tkankÄ™ serca;
- wÄ…troba – konsystencja wÄ…troby, obracamy i badamy tkankÄ™ wÄ…troby;
- żołądek – konsystencja żołądka.
 
Gdy wykonamy sekcjÄ™, Sherlock bÄ™dzie już pewny, że Dunne zostaÅ‚ otruty. Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Dunne wpadÅ‚ w puÅ‚apkÄ™” z „Otrucie”. Pojawi siÄ™ notatka: „Ran Dunne zostaÅ‚ otruty”. Wychodzimy z kostnicy i udajemy siÄ™ do posterunkowego stojÄ…cego za biurkiem. Pytamy o inspektora Lestarde, ale skoro jest nieobecny, opuszczamy komisariat i ponownie udajemy siÄ™ do Ogrodów w Kew.
 
Ogrody w Kew
 
Podchodzimy do wicedyrektora Martyna Hamisha i rozmawiamy z nim. Robimy jego portret postaci:
 
- tanie okulary;
- brudny kołnierzyk;
- kawaler;
- dłonie ogrodnika.
 
Po rozmowie przechodzimy do szklarni z prawej strony. Tu spotykamy Alberta. Rozmawiamy z nim, robimy jego portret postaci:
 
- przepełniony żalem;
- zacięcie po goleniu;
- czyste dłonie.
 
Od niego dowiadujemy siÄ™, że panna White pracuje przy sadzeniu roÅ›lin. Wchodzimy zatem do palmiarni, potem do oranżerii, a z niej wÄ™drujemy do cieplarni. Tu przyglÄ…damy siÄ™ stolikowi z doniczkami. Obracamy jednÄ… z nich i patrzymy na etykietÄ™ na jej dnie – symbol nie pochodzi z tych ogrodów. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_110.jpg
 
WÄ™drujemy dalej, wiÄ™c wychodzimy z cieplarni i przez kolejne drzwi trafiamy na podwórze. Sherlock poczuje zapach dymu. Udajemy siÄ™ na trawnik z prawej, do tlÄ…cego siÄ™ pogorzeliska. Włączamy klawisz T – talent Holmesa i patrzymy na pogorzelisko. Zerkamy na stÅ‚uczonÄ… doniczkÄ™, obracamy jÄ… i patrzymy na symbol – nie pochodzi z ogrodów w Kew. PrzyglÄ…damy siÄ™ spalonej miotle, klamce, kawaÅ‚kowi roÅ›liny i masce gazowej, którÄ… również obracamy i zerkamy na jej przypalonÄ… część. Na koniec klikamy jeszcze na ramkÄ™ na zdjÄ™cie. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_111.jpg
 
Odchodzimy do pogorzeliska i przechodzimy w lewo. Z daleka zauważamy pannę White wędrującą do wysiewnika.
 
Animacja
 
Idziemy zatem przed siebie, mijajÄ…c furtkÄ™, gdzie znajduje siÄ™ system wentylacyjny. Przechodzimy do owego systemu i badamy, po czym wracamy i udajemy siÄ™ w drzwi z lewej, do wysiewnika. Podchodzimy do pracujÄ…cej przy stoliku panny White.
 
Animacja
 
Rozmawiamy z niÄ…, robimy jej portret postaci:
 
- jedwabna wstążka;
- biedna rodzina;
- niezamężna
 
Po rozmowie z niÄ…, wracamy do Alberta i pytamy go o klucze. Holmes dostaje je, oprócz tych do szatni pracowniczej. Wychodzimy i udajmy siÄ™ do podlewajÄ…cego kwiaty Hamisha, by z nim porozmawiać. Po rozmowie, podchodzimy do zielonych drzwi z lewej strony – biuro. Otwieramy je za pomocÄ… kluczy od Alberta. Po wejÅ›ciu od razu spoglÄ…damy na sejf, aby go otworzyć przekrÄ™camy:
 
- 2 razy w lewo, wracamy i dwa razy w prawo;
 
- przesuwamy prawym przyciskiem myszy w lewÄ… stronÄ™ i obracamy w lewo o 3 pola, a potem wracamy na prawo i również przesuwamy o 3 pola;
 
- przesuwamy w lewo lewym przyciskiem myszy do ostatniego podniesionego pionka z przesuwamy tym razem 5 razy w lewo. Wracamy prawym przyciskiem myszy na prawo, do ostatniego podniesionego pionka z przesuwamy 5 razy w prawo. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_112.jpg
 
W ten sposób otwieramy sejf i zaglÄ…damy do Å›rodka. Zabieramy list, czytamy go. Bierzemy też listÄ™ roÅ›lin, list z zażaleniem i kolejny list. Sherlock sugeruje, by nie mówić Margaret o tym liÅ›cie – dÅ‚ugi. Po obejrzeniu zawartoÅ›ci sejfu, zerkamy na biurko dyrektora. Zabieramy gazetÄ™ i list
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_113.jpg
 
Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli. Wchodzimy zatem i łączymy:”Wydalenie panny White” z „White i Dunne”. Pojawia siÄ™ notatka: „Konflikt White i Dunne”. Teraz zerkamy na stolik na którym stoi szampan, patrzymy i na szampan i na wino. PrzyglÄ…damy siÄ™ również fotografii leżącej na regale z prawej strony biurka. ZdjÄ™cie przedstawia Dunne i Hamisha. Wychodzimy z biura i przechodzimy do kolejnych, zielonych drzwi, tym razem z prawej strony – laboratorium. Otwieramy je za pomocÄ… kluczy i wchodzimy do Å›rodka. Tu aktywujemy talent Holmesa, poprzez wciÅ›niÄ™cie klawisza T i patrzymy na stóÅ‚ laboratoryjny. Badamy mokry Å›lad po butelce, krople, krople na podÅ‚odze i zÅ‚oty proszek. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_114.jpg
 
Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ przyprowadzić to Toby’ego. Wybieramy wiÄ™c mapÄ™ i udajemy siÄ™ na Baker Street. 
 
Baker Street
 
Najpierw przeszukujemy archiwa Holmesa:
 
- wyszukaj „rzadkie roÅ›liny, botanika” – znajdziemy je w encyklopediach, w dziale botanika – „Egzotyczne roÅ›liny, tom 4” – trujÄ…ce;
Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w niÄ… i łączymy „Zabójcze roÅ›liny” z „Otrucie”. Pojawi siÄ™ notatka: „Morderca ukradÅ‚ też roÅ›liny”;
 
- poszukaj symbolu stÅ‚uczonej doniczki. Znajdziesz go w dziale Badania – znaki i symbole – „Boski Syndykat”. Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ odwiedzić to miejsce poznajÄ…c jego adres;
 
- poszukaj symbolu doniczek z wystawy – dziaÅ‚ Badania – znaki i symbole – „Zaopatrzenie ogrodów w Londynie”;
 
- poszukaj sprawy z 14 czerwca 1889 – dziaÅ‚ gazety, rok 1889 – „Skandal w Boskim Syndykacie”. Sherlock poznaje adres tego miejsca. 
 
KoÅ„czymy przeszukiwanie akt i najpierw udajemy siÄ™ wraz z psem, którego zabieramy do Ogrodów w Kew.
 
Ogrody w Kew
 
Automatycznie trafiamy do laboratorium. DziaÅ‚amy Toby’ym i podobnie jak w przypadku wczeÅ›niejszej sprawy kierujemy siÄ™ po zapachu, czyli idÄ…c Å›ladami zielonej smugi. Trafiamy najpierw do drzwi, potem do ukrytego miejsca za żywopÅ‚otem, tuż przy murze. Toby wykopie ukryty przedmiot
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_115.jpg
 
Ponownie dziaÅ‚amy Holmesem i już jako on, siÄ™gamy do ukrytego miejsca i znajdujemy butelkÄ™. OglÄ…damy jÄ…. Jest to jakiÅ› roztwór chemiczny- ciecz z drobinkami zÅ‚ota i małą gÄ…sienicÄ…
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_116.jpg
 
Wracamy na Baker Street, by dowiedzieć się, co też zawiera ta mała buteleczka.
 
Baker Street
 
Podchodzimy do stolika analiz, by zbadać nieznany płyn:
 
- podnosimy zakraplacz i wkÅ‚adamy go do buteleczki z nieznanym pÅ‚ynem i wlewamy do próbówki. Sherlock automatycznie napeÅ‚ni drugÄ… próbówkÄ™;
 
- podnosimy próbówkÄ™, badamy nieznany pÅ‚yn, klikajÄ…c na niÄ… – bezbarwna ciecz. Ponownie klikamy na próbówkÄ™, by Sherlock jÄ… powÄ…chaÅ‚ - kwiatowy zapach i kolejny raz, by jÄ… wypiÅ‚ – gorzki smak;
 
- podgrzewamy próbówkÄ™ z cieczÄ… zapalajÄ…c palnik gazowy;
 
- kolejny raz badamy nieznany pÅ‚yn – przeźroczyste krysztaÅ‚ki;
 
- podnosimy zakraplacz, nabieramy nim odczynnik z butelki, którÄ… podaÅ‚ Watson i wlewamy odczynnik z zakraplacza do próbówki – zmienia kolor na czerwony;
 
- podnosimy próbówkÄ™ z czerwonÄ… cieczÄ…;
 
- badamy nieznany pÅ‚yn, który okazuje siÄ™ być nawozem z alkaloidem. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_117.jpg
 
Wchodzimy w mapÄ™ i wracamy do Ogrodów w Kew.
 
Ogrody w Kew
 
Za pomocÄ… klucza otwieramy drzwi rozsiewnika i wchodzimy . PrzyglÄ…damy siÄ™ roÅ›linom w szklanej gablocie i przechodzimy w głąb sali. Zerkamy na dyplom wiszÄ…cy na bocznej Å›ciance szafki – dyplomy Hamisha. Badamy stóÅ‚ roboczy, na którym klikamy na puste etui po okularach i książkÄ™ Martyna Hamisha. Otwieramy okno, przez które widać okna sali kolonialnej. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_118.jpg
 
Przechodzimy przez kolejne drzwi, gdzie podchodzimy do skrzyni, w której leży popiersie. Podnosimy je, obracamy i badamy odÅ‚amanÄ… część. Przystawiamy do niej kawaÅ‚ek marmuru – pasuje. SpoglÄ…damy jeszcze na tabliczkÄ™ z nazwÄ…. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_119.jpg
 
Wracamy do Hamisha i rozmawiamy z nim. Gdy Holmes pyta o popiersie, szybko klikamy Q i wybieramy zdanie:”KawaÅ‚ek posÄ…gu”. Udajemy siÄ™ do Alberta, z którym także rozmawiamy i do panny White, by z niÄ… także przeprowadzić rozmowÄ™. Wracamy do laboratorium i spoglÄ…damy na stolik do eksperymentów i na kolejny stolik, na którym stoi fonograf. Umieszczamy w nim po kolei dwa leżące na stoliku cylindry i uruchamiamy fonograf, krÄ™cÄ…c uchwytem z boku, z prawej. WysÅ‚uchujemy nagranie, jedno Hamisha, drugie panny White. Otwieramy szafkÄ™ na odczynniki, w której sprawdzamy buteleczki. Zwracamy uwagÄ™ także na książkÄ™ leżącÄ… na kominku. Podnosimy jÄ…, obracamy i czytamy nazwisko – książka należy do Alberta. Zerkamy również na wiszÄ…cy we wnÄ™ce szafkowej sprzÄ™t ochronny, patrzymy na maskÄ™, fartuch i rÄ™kawice, a także na puste miejsce w szafce. Po zbadaniu pomieszczania, klikamy na drzwi szatni pracowniczej. Ponieważ sÄ… zamkniÄ™te, otwieramy je tak jak zawsze, przestawiajÄ…c walce. Tu znajdziemy trzy szafki. 
Przeszukujemy je:
 
- szafka Alberta – uruchamiamy talent Sherlocka, włączajÄ…c klawisz T i spoglÄ…damy na zdjÄ™cie – panna White i Albert przed budynkiem uczelni.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_120.jpg
 
Klikamy na książki o architekturze okrętowej, zabieramy pismo odmowne.
 
- szafka Hamisha – badamy książki o chemii, zabieramy list, badamy magazyn botaniczny i fotografiÄ™. TÄ™ obracamy i czytamy napis na niej – „Ojciec i ja w ogrodach”;
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_121.jpg
 
- szafka panny White – zabieramy list, badamy dyplom, szkatuÅ‚kÄ™, którÄ… otwieramy i znajdujemy klejnoty, zabieramy kolejny list. ZaglÄ…damy do kosmetyczki. Podnosimy jÄ…, przechylamy i ze Å›rodka zabieramy list od rodziny
 
Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy i łączymy:”Rodzina panny White” z „White i Dunne”. Pojawi siÄ™ notatka:”Sytuacja spoÅ‚eczna Margaret White”. Opuszczamy to miejsce i po raz kolejny rozmawiamy z Hamishem. Gdy Holmes pyta o ogrody, klikamy Q i wybieramy zdanie „ZdjÄ™cie z ojcem”. Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy „ Nowy dyrektor” i „ZÅ‚ość Hamisha”. Pojawia siÄ™ notatka – „Motyw Martyna Hamisha”. Przechodzimy do Alberta, z którym również rozmawiamy, klikamy Q i wybieramy zdanie „Nadzieje Alberta Dunne’a”. Znów pojawi siÄ™ kolejna wskazówka. Tym razem łączymy:” Ambicje Alberta” z „Upokorzenie Alberta”. Pojawi siÄ™ notatka „ Motyw Alberta”. Wybieramy mapÄ™ i dziÄ™ki niej przenosimy siÄ™ do Boskiego Syndykatu.
 
Boski Syndykat
 
Kierujemy się ścieżką przed siebie aż do drzwi. Pojawi się symbol oka z literki T, więc aktywujemy talent Sherlocka i przechodzimy w lewo. Tam badamy fragment doniczki, a nieco dalej połamane kawałki i przykrycie
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_122.jpg
 
Podnosimy przykrycie i znajdujemy doniczki na kwiaty. Podnosimy jednÄ… z nich, obracamy i spoglÄ…damy na jej markÄ™ – symbol ogrodów w Kew. Udajemy siÄ™ teraz do guru, który stoi na górze, a raczej ćwiczy na górze. Rozmawiamy z nim. Gdy Sherlock zapyta o ogrody w Kew, wybieramy Q i zdanie ”Symbol ogrodów w Kew”, gdy zaÅ› zostaniemy zapytani pana naszego, boga i króla, po wciÅ›niÄ™ciu Q, wybieramy zdanie:” Trewan, bóg i król”. W ten sposób otrzymamy klucz do Å›wiÄ…tyni. Guru robimy portret postaci:
 
- tatuaż;
- odciski na palcach;
- eksperymenty chemiczne.
 
Tu pojawia siÄ™ sporo nowych wskazówek, wchodzimy zatem w tabelÄ™ dedukcyjnÄ… i łączymy „Skradzione zabójcze roÅ›liny” ze „ZÅ‚odzieje z Boskiego Syndykatu”. PojawiÄ… siÄ™ dwie notatki: „Sekta ukradÅ‚a zabójcze roÅ›liny” i „Sekta nie zabraÅ‚a zabójczych roÅ›lin”. Wybieramy tÄ… drugÄ… opcjÄ™. Przechodzimy do budynku sekty. Drzwi otwieramy za pomocÄ… klucza i wchodzimy do Å›rodka. Przechodzimy w lewo i przyglÄ…damy siÄ™ stolikowi z opium. Podnosimy Å‚yżkÄ™, a Sherlock spróbujÄ… narkotyku. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_123.jpg
 
Próbujemy jeszcze porozmawiać z adeptem, ale to niemożliwe, zerkamy na posÄ…g Trewana i wchodzimy w drzwi z lewej strony. Tu sprawdzamy klatki z roÅ›linami. Otwieramy je po kolei. Sprawdzamy klatkÄ™ z gÄ…sienicami. Sherlock je zabiera. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_124.jpg
 
Przechodzimy dalej i otwieramy kolejne klatki. Z klatki z kwiatami zabieramy trzy rośliny: Carlina Inebriare, Florem Diabolica i Dionea Carmivorus
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_125.jpg
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy i łączymy „otrucie” i „Podejrzane skÅ‚adniki”. Pojawia siÄ™ zadanie  "Przeprowadź eksperyment”. Zanim tam siÄ™ udamy, wychodzimy z tego pomieszczenia i tym razem udajemy siÄ™ pod drzwi z prawej. Ponieważ sÄ… zamkniÄ™te, otwieramy je tak, jak w poprzednich wypadkach, ustawiajÄ…c odpowiednio walce. Trafiamy do laboratorium. PrzyglÄ…damy siÄ™ tacce do palenia opium. W laboratorium zerkamy na stóÅ‚ do eksperymentów i na szafkÄ™ z odczynnikami, z której zabieramy buteleczkÄ™ z odczynnikiem – alkaloid
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_126.jpg
 
Teraz możemy już zacząć eksperyment, więc za pomocą mapy przenosimy się na Baker Street.
 
Baker Street
 
Podchodzimy do stolika do analiz, by wykonać eksperyment z roÅ›linami. Jedna z nich musi wydobyć z siebie trujÄ…cÄ… chmurÄ™. Najpierw umieszczamy na każdej z nich gÄ…sienicÄ™, a potem wylewamy alkaloid. Dwie z nich siÄ™ uspokajajÄ…, zaÅ› ostatnia liczÄ…c od lewej strony otwiera siÄ™. Gdy teraz poÅ‚ożymy na niej gÄ…sienicÄ™, a Å›rodkowa roÅ›lina jÄ… porwie, ta z prawej wyda z siebie niewielki zielony obÅ‚oczek. Stawiamy zatem Dionea Carnivorus z lewej strony, zamieniajÄ…c ja miejscami z Carlina Inebriare. Teraz wylewamy na każdÄ… z nich alkaloid, a potem na Å›rodkowÄ… roÅ›linÄ™ kÅ‚adziemy gÄ…sienicÄ™. RoÅ›lina z lewej zabiera gÄ…sienicÄ™, Å›rodkowa strzela kolcami, a zaatakowana roÅ›lina z prawej wypuszcza trujÄ…cy gaz z zarodnikami. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_127.jpg
 
Eksperyment zakoÅ„czony. Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy: „Zaginione zabójcze roÅ›liny” z „Zabójcza precyzja”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki: „Pozostawione zabójcze roÅ›liny” i „Skradzione zabójcze roÅ›liny”. Wybieramy drugÄ…. Wchodzimy w mapÄ™ i wracamy do ogrodów.
 
Ogrody w Kew
 
Teraz z każdym rozmawiamy pytając o dzień śmierci Dunne. Przeprowadzamy zatem rozmowę z Hamishem, Albertem i panną White.
 
JakiÅ› czas później…
 
Sherlock i Watson wracają na miejsce zbrodni, czyli do sali, gdzie wystawiane były rośliny. Kolejny raz aktywujemy wyobraźnię Holmesa, poprzez wciśnięcia klawisza F, po czym przechodzimy do sali kolonialnej i ustawiamy kolejność, czyli:
 
- Numer 1 – wdychanie zarodników;
- Numer 2 – ucieczka z pomieszczenia.
 
Wciskamy Q, by obejrzeć sekwencjÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_128.jpg
 
Animacja
 
Pora przeprowadzić eksperyment na systemie wentylacyjnym. Podchodzimy zatem do kratki wentylacyjnej, by umieÅ›cić w niej gÄ…sienice. Wciskamy T na klawiaturze – talent Holmesa. Sherlock zamierza włączyć wentylacjÄ™, by przeprowadzić test
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_129.jpg
 
Wychodzimy zatem na podwórze i przechodzimy do silnika systemu wentylacyjnego. Uruchamiamy go, włączamy zasilanie, potem przekrÄ™camy przekÅ‚adnie z prawej, włączamy starter, by maszyna ruszyÅ‚a i na koniec ponownie przekrÄ™camy przekÅ‚adnie z lewej. System wentylacyjny już dziaÅ‚a. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_130.jpg
 
Ponownie włączamy T – talent Sherlocka i udajemy siÄ™ do wysiewnika, gdzie otwieramy okno i przesuwamy dźwigniÄ™, by wiatrak zadziaÅ‚aÅ‚. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_131.jpg
 
Teraz udajemy siÄ™ do rozsadnika i kierujemy siÄ™ do miejsca z sadzonkami, mijajÄ…c salÄ™ z popiersiem i wchodzimy do biura Hamisha. Otwieramy kolejne okno i przesuwamy dźwigniÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_132.jpg
 
Sherlock wraca do Watsona.
 
Animacja
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli, wchodzimy w niÄ… zatem i łączymy: „Użyto wentylacji” i „Zabójcza precyzja”. Pojawia siÄ™ notatka: "Hamish mógÅ‚ je aktywować” i kolejna „Martyn Hamish może być zabójcÄ…”, a od niej odnoÅ›nik – „Aresztuj Martyna Hamisha”. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_133.jpg
 
Wybieramy więc mapę i przenosimy się do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Przechodzimy do gabinetu inspektora Lestarde, gdzie Sherlock prosi go o aresztowanie Hamisha.
 
JakiÅ› czas później…
 
Animacja
 
Sherlock zostanie wezwany pilnie do Ogrodów w Kew.
 
Ogrody w Kew
 
Tu inspektor informuje go, że Hamisha znajdziemy w dużej szklarni. Udajemy się tam zatem i w palmiarni znajdujemy powieszonego Hamisha.
 
Animacja
 
Po chwili badamy jego ciało:
 
- szyja;
- zabieramy jego list, który czytamy;
- stopy Maryna Hamisha- lewa stopa zdeformowana.
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy ze sobÄ… „Wyznanie Hamisha” i „Szpotawa stopa”. Pojawi siÄ™ notatka „Czy Martyn Hamish dziaÅ‚aÅ‚ sam?” i kolejna „Ustal chronologiÄ™”. Udajemy siÄ™ do laboratorium i otwieramy drzwi szafki przy kominku, skÄ…d wyciÄ…gamy cylinder fonografu, o którym mówiÅ‚a panna White. Zabieramy ten oznaczony numerem 320
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_134.jpg
 
Podchodzimy do stolika z fonografem i umieszczamy na nim ów cylinder. Używamy uchwytu, by uruchomić fonograf i odsÅ‚uchujemy nagranie. Wracamy do inspektora i rozmawiamy z nim. Hamish musiaÅ‚ mieć wspólnika. Pozostaje nam ustalenie chronologii caÅ‚ego feralnego dnia:
 
- Albert spotyka siÄ™ z Montegue Dunne’em i Martynem Hamishem w banku nasion – godzina 9.30 – zielona linijka;
 
- Montegue Dunne i Hamimish wychodzÄ… na podwórze – godzina 9.40 – niebieska linijka;
 
- Hamish wraca do banku nasion – godzina 9.50 – niebieska linijka;
 
- Montaguie Dunne przebywa w cieplarni – godzina 9.50 – żóÅ‚ta linijka;
 
- Panna White rozmawia z Martynem Hamishem w laboratorium – godzina 10 – fioletowa linijka;
 
- Martyn Hamish wraca po rozmowie z pannÄ… White – godzina 10.10 – niebieska linijka;
 
- Albert widziaÅ‚, jak Hamish wracaÅ‚ ze spotkania z pannÄ… White – godzina 10.10 – zielona linijka;
 
- Montague Dunne zostaÅ‚ otruty – godzina 10.30 – żóÅ‚ta linijka;
 
- Panna White dołącza do Hamisha i Alberta w oranżerii – fioletowa linijka.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_135.jpg
 
Na koniec wciskamy W, by obejrzeć podsumowanie. Panna White miaÅ‚a najwiÄ™cej, bo aż 20 minut czasu. Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli. Łączymy ”Hamish chronologia wydarzeÅ„” z „Albert chronologia wydarzeÅ„”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki: „ Albert nie jest wspólnikiem„ i  "Albert miaÅ‚ czas, by zatrzasnąć drzwi”. Łączymy także „White chronologia wydarzeÅ„” i „ Hamish chronologia wydarzeÅ„” i mamy kolejne dwie notatki: „White miaÅ‚a czas, by zatrzasnąć drzwi” i „ White miaÅ‚a czas, by zatrzasnąć drzwi”. W ten sposób mamy winowajcÄ™ – „White wspólniczkÄ…”. Klikamy na ta notatkÄ™, by ja potwierdzić. Mamy do wyboru skazać tÄ… kobietÄ™ lub darować jej winÄ™.
 
 Boski Syndykat
 
Animacja
 
Teraz musimy postÄ™pować zgodnie z tym, co wskazuje nam gra. Wciskamy szybko klawisz W, robimy to trzy razy. Później, gdy zobaczymy niebieski kursor przy rÄ™ce dziewczyny, szybko na niego klikamy, by wytrÄ…cić jej fiolkÄ™ z truciznÄ… z rÄ™ki. JeÅ›li siÄ™ spóźnimy dziewczyna siÄ™ zabije.
 
Tak koÅ„czymy tÄ… sprawÄ™. 
 

Spacer po Half Moon Street

 
Animacja
 
Tym razem kolejnÄ… sprawÄ™ rozpoczynamy od zaproszenia na doroczny obiad organizowany przez bandÄ™ Wigginsa. Nagle do mieszkania wpada wspomniany chÅ‚opak z proÅ›bÄ… o ratowanie jego brata, który zostaÅ‚ aresztowany za zabójstwo dwóch osób. Sherlock postanawia zająć siÄ™ tÄ… sprawÄ…, wiÄ™c udajemy siÄ™ na miejsce zbrodni.
 
Half Moon Street
 
Wchodzimy w bramÄ™ z lewej strony i kierujemy siÄ™ przed siebie, a potem w prawo.
 
Animacja
 
Rozmawiamy z posterunkowym, od którego dowiadujemy siÄ™, że mamy dwóch Å›wiadków zdarzenia, mieszkaÅ„ca domu naprzeciwko- pana Turnera i kwiaciarkÄ™ na ulicy. Po rozmowie z funkcjonariuszem, patrzymy na ciaÅ‚a:
 
Ciało Briana Vercotti:
 
- gÅ‚owa – bardzo cierpiaÅ‚;
- dłoń;
- rana – kula przebiÅ‚a żołądek;
- druga dÅ‚oÅ„ – tatuaż z wiÄ™zienia.
 
Ciało Kennetha Butlera:
 
Gdy klikniemy na jego ciaÅ‚o, pojawi siÄ™ symbol oka i literka T,  wiÄ™c aktywujemy talent Holmesa, wciskajÄ…c klawisz T i zerkamy na zaklinowany przedmiot, jakim jest kawaÅ‚ek drewna. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_136.jpg
 
Podnosimy go i obracamy, kawałek owego drewna wygląda na nowy. Teraz badamy ciało:
 
- głowa- rana na głowie;
- lewa kieszeÅ„ – klucz, który sprawdzamy i zabieramy.
 
Po zbadaniu ciaÅ‚, przechodzimy w stronÄ™ Watsona. Sprawdzamy oparty o mur prÄ™t, po czym przechodzimy do stojÄ…cego w drzwiach mężczyzny, naszego Å›wiadka pana Turnera. 
 
Animacja
 
Rozmawiamy z nim i robimy jego portret postaci:
 
- życie w biedzie;
- weteran wojenny;
- utyka.
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy ze sobÄ… :”Widok Turnera” z „Ciemne okno” i mamy nowÄ… notatkÄ™:” Sprzeczne zeznania”. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ przeszukać mieszkanie Turnera. Rozmawiamy z nim po raz kolejny, klikamy Q i wybieramy zdanie:”Sprzeczność zeznaÅ„ Turnera”.
 
Animacja
 
W ten sposób trafiamy do jego mieszkania. SpoglÄ…damy na kominek, aktywujemy talent Holmesa, poprzez wciÅ›niÄ™cie klawisza T i znajdujemy spalony papier. Strona jest caÅ‚kowicie spalona, obracamy jÄ…. Niestety nie da siÄ™ nic na niej przeczytać. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_137.jpg
 
Podchodzimy do póÅ‚ki z książkami i klikamy – panuje tu spory baÅ‚agan. Zerkamy na laskÄ™, która jest oparta o Å›cianÄ™ pod póÅ‚kÄ…. Podnosimy jÄ… i doczepiamy kawaÅ‚ek drewna – pasuje. Wchodzimy do sypialni, gdzie klikamy na Å‚óżko. Wychodzimy i jeszcze raz zerkamy na kominek i na ogieÅ„ na nim. Podchodzimy do siedzÄ…cego przy stole Turnera. Patrzymy na stóÅ‚ kuchenny. Tu kolejny raz aktywujemy talent Holmesa i zauważamy porwany papier
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_138.jpg
 
Badamy także nóż kuchenny. Holmes stwierdza, że użyto go do przeciÄ™cia papieru. Teraz podchodzimy do okna, na które patrzymy. Otwieramy je i oglÄ…damy widok z okna. Wychodzimy z jego domu i udajemy siÄ™ na ulicÄ™, przechodzÄ…c do kwiaciarki Polly Powell. Rozmawiamy z niÄ… i ponownie wracamy do mieszkania Turnera. Znów wyglÄ…damy przez okno i patrzymy na leżące na ulicy ciaÅ‚a. Pojawi siÄ™ ikonka wyobraźni Holmesa, wiÄ™c klikamy klawisz F. Naszym zadaniem bÄ™dzie ustalenie chronologii zdarzeÅ„:
 
- przechodzimy do sypialni, gdzie klikamy 1 na „wstaÅ‚ z Å‚óżka”;
 
- podchodzimy do okna i klikamy 2 na „OtworzyÅ‚ okno” i PodszedÅ‚ do ciaÅ‚a, wziÄ…Å‚ coÅ›, zÅ‚amaÅ‚ laskÄ™” – 3;
 
- podchodzimy do póÅ‚ki i pozycjÄ™” umieÅ›ciÅ‚ zÅ‚amanÄ… laskÄ™, wziÄ…Å‚ coÅ› „ okreÅ›lamy jako 4;
 
- podchodzimy do stoÅ‚u, gdzie „przeciÄ…Å‚ papier nożem” okreÅ›lamy jako 5;
 
- podchodzimy do kominka – „wrzuciÅ‚ coÅ› do ognia” okreÅ›lamy jako 6.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_139.jpg
 
Wciskamy Q, by obejrzeć sekwencjÄ™. W ten sposób Holmes dowiaduje siÄ™, że Turner ukryÅ‚ w książkach coÅ›, co zabraÅ‚ z ciaÅ‚a jubilera. Wybieramy zatem T na klawiaturze i ponowieni spoglÄ…damy na póÅ‚kÄ™ z książkami. Na jednej z nich dostrzegamy tÅ‚uste odciski. Klikamy niÄ…, podnosimy i otwieramy. WewnÄ…trz znajdujemy bransoletkÄ™ z gÅ‚owami baranów
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_140.jpg
 
Rozmawiamy z Turnerem o podejÅ›ciu do okna, klikamy Q i wybieramy „Kulenie Tutnera”, a potem zdanie „Stara bransoletka”. Dalej z nim rozmawiamy, po czym wybieramy mapÄ™ i przenosimy siÄ™ na Baker Street.
 
Baker Street
 
W mieszkaniu podchodzimy do regaÅ‚u z gazetami – archiwa Holmesa, by poszukać informacji o bransoletce. Znajdujemy jÄ…: w 
 
- Encyklopediach – Sztuka Starożytna – „ Starożytna sztuka Muzeum Brytyjskiego”
 
- przeszukujemy gazety, gdzie odszukujemy rok 1885 i artykuÅ‚ – „Skradzione hellenistyczne skarby”.
 
W ten sposób na mapie pojawi siÄ™ nowa lokacja. Udajemy siÄ™ tam zatem.
 
Lombard
 
Przechodzimy prosto i w prawo, aż do drzwi lombardu. Klikamy na nie i otwieramy za pomocÄ… klucza. Wchodzimy do Å›rodka. PrzyglÄ…damy siÄ™ póÅ‚ce z lewej. Znajdziemy tam raki – sprzÄ™t wspinaczkowy. Otwieramy ladÄ™ i przechodzimy za niÄ…. Tu na regale zauważamy pistolet sygnaÅ‚owy. Zerkamy na ladÄ™, gdzie otwieramy lewÄ… szufladÄ™, w której znajdujemy naszyjnik. OglÄ…damy go – baranie Å‚by. Otwieramy prawÄ… szufladÄ™, w której znajdujemy ksiÄ™gÄ™ rachunkowÄ…
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_141.jpg
 
Wchodzimy w mapÄ™ i udajemy siÄ™ do siedziby Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Animacja
 
Na miejscu Sherlock rozmawia z inspektorem. Po rozmowie opuszczamy jego gabinet i udajemy siÄ™ do pomieszczenia z rzeczami podejrzanego, gdzie przeglÄ…damy rzeczy Leightona:
 
- zegarek kieszonkowy;
- skręcone papierosy;
- pistolet Leightona.
 
Pistolet podnosimy i sprawdzamy jego bÄ™benek, obracamy go, otwieramy blokadÄ™ bÄ™benka, przesuwamy pistolet na dóÅ‚ i sprawdzamy naboje – wystrzelone dwa z trzech. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_142.jpg
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy ze sobÄ… :”Rewolwer Leightona” z „Różne strzaÅ‚y”. Pojawia siÄ™ notatka:”Jednoczesne strzaÅ‚y” i „ Pozycja strzelecka” Wybieramy jednÄ… z nich. Łączymy ze sobÄ… również „Wspólne zeznania” i „Rewolwer Leightona” i mamy notatkÄ™ : „Wina Leightona” . Teraz łączymy ze sobÄ…:”Rewolwer Leightona” i „Dwie ofiary” i mamy notatkÄ™ „Podwójne zabójstwo”. Przechodzimy pod cele i prosimy podejrzanego na przesÅ‚uchanie. Rozmawiamy z nim, robimy jego portret postaci:
 
- urzędnik biurowy;
- narwaniec;
- popełnił przestępstwo;
- dorastał na ulicy.
 
Gdy Sherlock zapyta po co pobiegÅ‚, klikamy Q, a potem wybieramy zdanie „WiÄ™zienie Westgate”. Pojawia siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli. Wchodzimy w niÄ… i łączymy:”Zeznania Leightona” i „Wspólne zeznania”. Pojawi siÄ™ notatka „Urojony mężczyzna”. Łączymy również ze sobÄ…:”Stary znajomy” i „Bez Å‚upów”, co daje nam notatkÄ™ – „Osobisty motyw Leightona” i teoretycznie winowajcÄ™. Nie możemy jednak skoÅ„czyć gry w tym momencie, bo byÅ‚by to zÅ‚y wybór, wiÄ™c wychodzimy z tabeli i wybieramy mapÄ™, na której przenosimy siÄ™ ponownie do lombardu.
 
Lombard
 
Przechodzimy za ladÄ™ i ponownie zaglÄ…damy do lewej szuflady, z której wyciÄ…gamy list. Czytamy go. Znowu mamy kolejnÄ… wskazówkÄ™ w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy „Klejnoty Butlera” z „Dwie ofiary” . PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki:”Motyw zÅ‚odzieja” i „Osobisty motyw Leightona”. Wybieramy „Motyw zÅ‚odzieja”. Łączymy ze sobÄ… wskazówki, by pojawiÅ‚a siÄ™ notatka „Kradzież”. Nie klikamy w niÄ…, bo znów za wczeÅ›nie skoÅ„czylibyÅ›my grÄ™, tylko wychodzimy z tabeli. Wybieramy mapÄ™ i przenosimy siÄ™ na miejsce zbrodni.
 
Half Moon Street
 
Udajemy się w stronę ciał.
 
Animacja
 
Na miejscu uruchamiamy wyobraźniÄ™ Holmesa, klikajÄ…c klawisz F. Naszym zadaniem jest wybranie strzelca, czyli tego, który strzelaÅ‚. Wybieramy tego z przodu, czyli tego stojÄ…cego naprzeciwko drzwi domu pana Turnera. Widzimy jak strzaÅ‚ pada na Å›cianÄ™ z lewej. Podchodzimy tam zatem, klikamy, ale Å›wiatÅ‚o lampy nie siÄ™ga górnej części muru, tego oÅ›wietlonego przez naszÄ… wyobraźniÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_143.jpg
 
Podchodzimy zatem do Å›ciany, przy której oparty jest prÄ™t i zabieramy go. Ponownie uruchamiamy wyobraźniÄ™ i przechodzimy do oÅ›wietlonej Å›ciany. Używamy na niej lampy i odszukujemy dziurÄ™ po kuli. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_144.jpg
 
Pojawia siÄ™ nowa wskazówka. Wchodzimy zatem w tabelÄ™ dedukcyjnÄ… i łączymy „Trzeci strzaÅ‚„ i „Zeznanie Leightona”. Pojawi siÄ™ notatka „ZnikajÄ…cy mężczyzna”. Trzeba bÄ™dzie dokonać pewnego eksperymentu. Podchodzimy zatem do posterunkowego Marrowa i rozmawiamy z nim. Prosimy go, by ten zachowujÄ…c siÄ™ jak w czasie odnalezienia ciaÅ‚, oÅ›wietlajÄ…c wszystkie zauÅ‚ki tego miejsca znalazÅ‚ Holmesa, który zamierza siÄ™ schować, by sprawdzić, czy istnieje tutaj miejsce do ukrycia siÄ™. DziaÅ‚amy wiÄ™c posterunkowym i spacerujemy oÅ›wietlajÄ… Å›ciany i wnÄ™ki. Musimy Holmesa znaleźć trzy razy. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_145.jpg
 
Okazuje siÄ™, że nie ma tu miejsca, w którym przestÄ™pca mógÅ‚by siÄ™ ukryć. Pojawia siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy ze sobÄ…:”Widoczne zauÅ‚ki” z „Zeznania Leightona”. Pojawi siÄ™ notatka „Po Å›cianie”. Do kolejnego eksperymentu potrzebne nam sÄ… dwie rzeczy: pistolet sygnaÅ‚owy i sprzÄ™t do wspinaczki. Wybieramy zatem mapÄ™ i dziÄ™ki niej przenosimy siÄ™ do lombardu.
 
Lombard
 
Zabieramy raki z póÅ‚ki z lewej i pistolet sygnaÅ‚owy z póÅ‚ki za ladÄ… i wracamy na miejsce zbrodni.
 
Half Moon Street
 
Przechodzimy do leżących na ulicy ciał i rozmawiamy z posterunkowym.
 
Animacja
 
Tym razem wykonamy eksperyment udowadniajÄ…cy, że przestÄ™pca mógÅ‚ siÄ™ wspiąć po Å›cianie i uciec. DziaÅ‚amy Holmesem. Aktywujemy jego wyobraźnie, poprzez wybranie klawisza F i widzimy uciekajÄ…cÄ… postać. Musimy wybrać Å›cianÄ™, po której mógÅ‚ wspiąć siÄ™ uciekinier. Åšciana ta znajduje siÄ™ po lewej stronie, wiszÄ… na niej przeróżne plakaty i wycinki gazet. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_146.jpg
 
Animacja
 
KolejnÄ… częściÄ… eksperymentu jest wspiÄ™cie siÄ™ po Å›cianie. PostÄ™pujemy zgodnie z tym co sugeruje nam gra, czyli najpierw szybko klikamy prawym przyciskiem myszy, a potem na zmianÄ™ wciskamy klawisze A i D na zmianÄ™ z prawym przyciskiem myszy. Musimy to robić dość szybko, do momentu aż Holmes znajdzie siÄ™ na górze. Ani Watson, ani posterunkowy go nie znajdÄ….
 
Animacja
 
Holmes zapyta posterunkowego, czy jest tu gdzieÅ› jakieÅ› poddasze na którym mógÅ‚by siÄ™ skryć uciekinier i zostanie zaprowadzony pod drzwi z takowym poddaszem. Otwieramy zatem drzwi i wchodzimy na poddasze. Przechodzimy przed siebie. Na podÅ‚odze znajdujemy kawaÅ‚ki szkÅ‚a – z okna na górze. Aktywujemy talent Holmesa i patrzymy na okno, gdzie znajdujemy marynarkÄ™, a na niej czarne nici. Zabieramy je. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_147.jpg
 
Sherlock bÄ™dzie chciaÅ‚ zbadać je na Baker Street. ZaglÄ…damy jeszcze do kieszeni marynarki i patrzymy na stÅ‚uczone okno. Sherlock otworzy zdarzenie. Pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy ze sobÄ…:”Akrobata” i „Zeznania Leightona”. PojawiajÄ… siÄ™ dwie notatki:” Niewinność Leightona” i „Wina Leightona”. Wybieramy oczywiÅ›cie niewinność i wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Podchodzimy do stoÅ‚u analiz, by obejrzeć czarne nici. OglÄ…damy je pod mikroskopem, którego ostrość ustawiamy kóÅ‚kiem myszy. Teraz badamy czarnÄ… nić, która okazuje siÄ™ być wÅ‚osem, ale nie ludzkim. Holmes dostaje jeden wÅ‚os z pÄ™dzla do golenia Watsona i jeden wÅ‚os z gÅ‚owy Watsona. Obydwa trafiajÄ… pod mikroskop. Badamy je po kolei:
 
- koÅ„ski wÅ‚os – cieÅ„szy od tego znalezionego;
- nieokreÅ›lony wÅ‚os – niezwykÅ‚y;
- ludzki wÅ‚os – cieÅ„szy od znalezionego.
 
Okazuje siÄ™, że znaleziony wÅ‚os należy do egzotycznego zwierzÄ™cia. Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy i łączymy: "Akrobata” i „WÅ‚os egzotycznego zwierzÄ™cia”. TworzÄ… siÄ™ dwie notatki:”Akrobata cyrkowy„ i „Urojony mężczyzna”. Wybieramy akrobatÄ™. Łączymy „Trzeci strzaÅ‚” i „Dwie ofiary”, pojawiajÄ… siÄ™ notatki:”OgieÅ„ krzyżowy” i „Podwójne zabójstwo”. Łączymy „Klejnoty Butlera” z „Dwie ofiary” i mamy dwie notatki:”Motyw zÅ‚odzieja” i „Osobisty motyw Leightona”. Wybieramy „Motyw zÅ‚odzieja”. Łączymy też „Akrobata” i „Zeznania Leightona”. Kilka wskazówek łączy siÄ™ ze sobÄ… dajÄ…c nam notatkÄ™ – „Znikanie”. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_148.jpg
 
Wracamy na miejsce zbrodni, przenoszÄ…c siÄ™ za pomocÄ… mapy.
 
Half Moon Street
 
Przechodzimy w stronę leżących ciał.
 
Animacja
 
Odszukujemy Wigginsa i prosimy go o odnalezienie cyrku. Trafiamy do powozu i przenosimy siÄ™ na Baker Street.
 
Baker Street
 
NastÄ™pnego ranka, bardzo wczeÅ›nie….
 
Animacja
 
Pojawia siÄ™ Wiggins, który odnalazÅ‚ już cyrk. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem plakatowi, gdzie klikamy na sÅ‚onia i na napis – cyrk braci Duvalów. Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja. Udajemy siÄ™ tam.
 
Cyrk braci Duvalów
 
Animacja
 
Rozmawiamy ze strażnikiem cyrku, który za nic nie chce nas wpuÅ›cić oÅ›rodka. Å»eby dostać siÄ™ do cyrku, musimy siÄ™ przebrać. Wchodzimy wiÄ™c w mapÄ™ i wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
W mieszkaniu wchodzimy do pokoju Holmesa, klikamy na szafÄ™ i zakÅ‚adamy strój bandyty. Ulepszamy wyglÄ…d naszego bohatera, dodajÄ…c mu zarost i kapelusz i wychodzimy. 
 
Animacja
 
Watson nas nie pozna, wiÄ™c spokojnie możemy wrócić do cyrku.
 
Cyrk braci Duvalów
 
Teraz zostaniemy już wpuszczeni na teren cyrku. W poszukiwaniu pracy mamy udać się do dużego namiotu. Kierujemy się zatem w drzwi na wprost.
 
Animacja
 
Przy drzwiach podsÅ‚uchujemy siÄ™ rozmowie mężczyzn szykujÄ…cych siÄ™ na coÅ› w nocy. Zostajemy w namiocie sami. RozglÄ…damy siÄ™ zatem. Zerkamy na beczki, po zbliżeniu badamy jednÄ… z nich. Zerkamy na jej farbÄ™ i pojawi siÄ™ ikonka talentu Holmesa, wiÄ™c aktywujemy jÄ…, poprzez wciÅ›niÄ™cie klawisza T. Patrzymy na pokrywÄ™ beczki, na której zauważamy herb
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_149.jpg
 
W beczce z pewnoÅ›ciÄ… jest proch. Aby siÄ™ upewnić, uderzamy w pÄ™kniÄ™cie beczki – na dole, a chwilÄ™ później wysypie siÄ™ z niej proch. Zerkamy jeszcze raz na beczki i przechodzimy na drugÄ… stronÄ™. Tu przyglÄ…damy siÄ™ prasie drukarskiej, zerkamy na plakat, który leży na stoliku z lewej, czytamy znajdujÄ…cy siÄ™ na nim slogan i zerkamy na rysunek mężczyzny. PrzyglÄ…damy siÄ™ też pustym kartkom. Wszystko to Å›wiadczy o dziaÅ‚aniu WesoÅ‚ej Kompanii, która planuje jakiÅ› sabotaż.
 
Animacja
 
Gdy już wszystko obejrzymy, pojawia siÄ™ mężczyzna, która ma za zadanie nas sprawdzić. Sherlock informuje go, że potrafi otwierać zamki. Zanim zademonstrujemy nasze zdolnoÅ›ci robimy portret postaci tego cyrkowca:
 
  • akrobata;
  • skradzione antyki;
  • morderca;
  • jest zraniony;
  • zabezpieczony sejf.
 
W tabeli pojawia siÄ™ wskazówka, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… i łączymy:”Stary pierÅ›cieÅ„” z „Rewolwer Fowleya”. Pojawia siÄ™ notatka  "Mężczyzna w marynarce”. Teraz podchodzimy za kÅ‚ódki leżącej na stoliku i otwieramy jÄ…, tak jak w poprzednich wypadkach, łączÄ…c ze sobÄ… linie walca. Teraz podchodzimy do Fowleya i rozmawiamy z nim. Gdy zapyta skÄ…d o nim wiemy? Klikamy Q i wybieramy zdanie ”ZÅ‚odziej w wiÄ™zieniu”. Holmes dostaje zlecenie od niego. W nocy ma iść z nimi do pewnej posiadÅ‚oÅ›ci, w której znajduje siÄ™ skradziona kolekcja hellenistyczna. Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja. Udajemy siÄ™ tam.
 
Posiadłość w Nothing Hill
 
Podchodzimy do drzwi i znów otwieramy zamek. Wchodzimy do Å›rodka. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ znaleźć sejf, w którym mogÄ… znajdować siÄ™ skradzione rzeczy. Przechodzimy zatem do saloniku, w którym na podÅ‚odze leży żyrandol. Zerkamy na regaÅ‚ na książki, robimy jego zbliżenie i badamy. Panuje tu okropny baÅ‚agan. Zerkamy na książki na podÅ‚odze, tuż przy regale. Holmes stwierdzi, że regaÅ‚ da siÄ™ przesunąć. Robimy to zatem i odkrywamy sejf, który otwieramy.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_150.jpg
 
Niestety potrzebny nam bÄ™dzie klucz, który na szyi ma Akrobata. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ urzÄ…dzić zasadzkÄ™ na bandytów, sprawdzajÄ…c możliwe drogi ucieczki z posiadÅ‚oÅ›ci. Przechodzimy na korytarz ze schodami i patrzymy na okno – doskonaÅ‚a droga ucieczki. Pojawi siÄ™ ikona wyobraźni Holmesa. Przechodzimy do pomieszczenia z sejfem i zerkamy na dywan leżący przy krzeÅ›le. Udajemy siÄ™ do kuchni, gdzie spoglÄ…damy na drzwi – również nadajÄ… siÄ™ do ucieczki. Uruchamiamy wyobraźniÄ™, po czym zabieramy krzesÅ‚o stojÄ…ce w rogu. Zerkamy jeszcze na drzwi prowadzÄ…ce do kuchni i blokujemy je krzesÅ‚em. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_151.jpg
 
Zerkamy na klapÄ™ w podÅ‚odze w kuchni. Przechodzimy do pomieszczenia ze schodami i zerkamy na kredens, na którym wisi zasÅ‚ona. Przesuwamy go na okno. Nikt już przez nie ucieknie. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_152.jpg
 
Wracamy do kuchni i otwieramy klapÄ™ w podÅ‚odze. Uruchomiamy wyobraźniÄ™ Holmesa. Potrzebne nam coÅ›, czym możemy przykryć klapÄ™, wiÄ™c idziemy po dywan. Zabieramy go, wracamy do kuchni i kÅ‚adziemy dywan na klapÄ™. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_153.jpg
 
Wracamy do pomieszczenia z sejfem i zerkamy na żyrandol i na mÅ‚otek, który obok niego leży. Wracamy do kuchni, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ piecykowi, na którym leży lina. Zabieramy jÄ…. Przechodzimy do pokoju z żyrandolem, na którym montujemy żyrandol, naciÄ…gamy linÄ™ na żyrandol i na mÅ‚otek. Teraz wieszamy żyrandol. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_154.jpg
 
Uruchamiamy wyobraźniÄ™ wciskajÄ…c F, by zobaczyć jak potoczy siÄ™ ucieczka zÅ‚odziei. WÄ™drujemy na górÄ™, po schodach. Zerkamy na okno- możliwa droga ucieczki. Znowu pojawi siÄ™ ikona wyobraźni. Zerkamy na górny schodek – idealne miejsce na puÅ‚apkÄ™. Wchodzimy na górÄ™ i ze stolika przy Å›cianie zabieramy korale. Upuszczamy je na górny schodek.
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_155.jpg
 
Uruchamiamy wyobraźniÄ™ Holmesa, by zakoÅ„czyć zadanie z puÅ‚apkami. 
 
Animacja
 
OglÄ…damy scenkÄ™ jak zÅ‚odzieje wpadajÄ… w puÅ‚apkÄ™. Pojawia siÄ™ brat Holmesa. Otwieramy sejf, w którym odnajdujemy hellenistyczne skarby.
 
Animacja
 
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej. Wchodzimy w niÄ… i łączymy :”Cenny sejf” z „Zaginiona kolekcja”. Pojawia siÄ™ notatka: ”Ukryta sztuka”. Pojawia siÄ™ wniosek Zemsta Foleya” – to nasz winowajca. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_156.jpg
 
Możemy teraz darować mu winę lub go skazać.
 
Animacja
 
Sherlock opuszcza posiadłość i wraca do cyrku.
 
Animacja
 
Na miejscu spotyka Wesołą KompaniÄ™. Czeka nas tu jeszcze jedna decyzja. Możemy wysadzić to miejsce wrzucajÄ…c niedopaÅ‚ek na Å›lady prochu, albo nie decydować siÄ™ na wysadzenie, wrzucajÄ…c niedopaÅ‚ek do wiadra z wodÄ…. 
 
 Sherlock_Holmes_Crimes_Punishments_157.jpg
 
Akceptujemy nasz wybór, po czym oglÄ…damy animacjÄ™ koÅ„cowÄ….
 
Animacja

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners