Podobnie jak w poprzedniej grze, tak i w tej możemy oskarżyć różne osoby, czasami wybierajÄ…c tÄ™ niewÅ‚aÅ›ciwÄ… lub też koÅ„czÄ…c sprawÄ™ przedwczeÅ›nie. Sherlock Holmes: Devil's Daughter jest przygodówkÄ…, niestety nie zabrakÅ‚o w niej zadaÅ„ zrÄ™cznoÅ›ciowych i czasowych. Można je oczywiÅ›cie pominąć, choć jeÅ›li chcecie zdobyć wszystkie osiÄ…gniÄ™cia Steam, to nie radzÄ™ tego robić. Rozgrywka podzielona jest na kilka rozdziaÅ‚ów, w tym wypadku spraw, koÅ„czÄ…cych siÄ™ wybraniem sprawcy, którego możemy posÅ‚ać do wiÄ™zienia lub puÅ›cić wolno. Zanim zatwierdzimy nasz wybór możemy jeszcze zmienić konkluzjÄ™, wciskajÄ…c klawisz C. Mamy też możliwość obejrzenia naszych wyborów oraz przejÅ›cia sprawy po raz kolejny - opcja dostÄ™pna w menu. Zaczynamy wyborem stopnia trudnoÅ›ci - sprytny detektyw lub mistrz dedukcji. W moim poradniku ważniejsze informacje zaznaczyÅ‚am odpowiednimi kolorami i pogrubieniami szukaj w legendzie do poradnika. W grze dostÄ™pny jest notatnik, w którym znajdziecie zadanie, mapÄ™, dokumenty, informacjÄ™, dialogi, echa oraz portery postaci. Zaczynajmy wiÄ™c!
Zaczynamy dość emocjonujÄ…cÄ… animacjÄ…, w której Holmes ucieka unikajÄ…c zastrzelenia, po czym gra przenosi nas w czasie, nieco w przeszÅ‚ość.
Znajdujemy siÄ™ w mieszkaniu Sherlocka na Baker Street, które odwiedza jego nowa sÄ…siadka panna Alice De'Bouvier. Holmes jest w zÅ‚ym nastroju, po raz kolejny dopada go choroba, u której podstaw leży nuda. Gdy nie ma czym siÄ™ zająć, staje siÄ™ aspoÅ‚eczny, kwituje jego przyjaciel Watson. Panna Alice nie przychodzi jednak sama. Przyprowadza maÅ‚ego, zapÅ‚akanego chÅ‚opca, który z pewnoÅ›ciÄ… ma jakiÅ› problem.
Na poczÄ…tek robimy portret jego postaci, klikajÄ…c na symbol na dole. Naszym zadaniem jest odnalezienie istotnych szczegóÅ‚ów zwiÄ…zanych z wyglÄ…dem, czy też elementami odzienia. Część nich wyÅ›wietli siÄ™ automatycznie, jeÅ›li tylko najedziemy kursem myszy na żóÅ‚ty, aktywny punkt i oczywiÅ›cie klikniemy, ale znajdÄ… siÄ™ też takie, w których musimy wybrać jednÄ… z dwóch sugestii. JeÅ›li nie jesteÅ›cie pewni, czy wybraliÅ›cie wÅ‚aÅ›ciwÄ… odpowiedź, przyjrzyjcie siÄ™ uważniej niewyraźnym tekstom znajdujÄ…cym siÄ™ po prawej stronie. Åatwo zgadnąć jaka odpowiedź jest prawidÅ‚owa. Przesuwamy wiÄ™c obraz klikajÄ…c klawisz A lub D i kursorem myszki szukamy żóÅ‚tego, bÅ‚yszczÄ…cego elementu.
Gdy wybierzmy niewÅ‚aÅ›ciwÄ… opcjÄ™ otrzymamy nieprecyzyjny porter postaci. Opis trafi do notatnika. Rozmawiamy z chÅ‚opcem, któremu zaginÄ…Å‚ ojciec. Nie ma już go trzeci tydzieÅ„. Zanim zaginÄ…Å‚ byÅ‚ jakiÅ› zÅ‚y i dziwny. WybierajÄ…c sÅ‚owo : ZaginÄ…Å‚, pojawi siÄ™ ikona Q i zdanie: "policja mówi, że mnie po prostu opuÅ›ciÅ‚.....". Musimy wybrać poprawnÄ… odpowiedź, zwiÄ…zanÄ… w tym wypadku z jego portretem postaci, czyli sÅ‚owo "opiekuÅ„czy rodzice". Pomoc znajdziemy w dowodach, w notatniku. Kolejny raz klikamy szybko Q, gdy pojawi siÄ™ zdanie "Dam sobie radÄ™". Wybieramy wtedy - "Tom na 8 lat".
Z rozmowy dowiadujemy siÄ™, że Tom mieszka w Whitechapel przy numerze 12 Dorset Street, na pierwszym piÄ™trze, pokój E.
Możemy przenieść siÄ™ do domu Hursta za pomocÄ… mapy, ale proponuje wyjść na ulicÄ™, gdzie podchodzimy do gazeciarza, by do naszych dokumentów trafiÅ‚a gazeta - ArtykuÅ‚ o bezdomnych. Teraz możemy przenieść siÄ™ za pomocÄ… mapy lub podejść do dorożki by udać siÄ™ do Whitechapel.
Ponieważ ulicÄ™ sÄ… za wÄ…skie, by podróżować dorożkÄ…, musimy wÄ™drować pieszo. Udajemy siÄ™ zatem przed siebie, a potem w prawo i w pierwszÄ… uliczkÄ™ w lewo, trafiajÄ…c na Dorset Street. Idziemy uliczkÄ… przed siebie, po czym wchodzimy w drzwi oznaczone numerem 12.
Wchodzimy po schodach na górÄ™, gdzie podchodzimy do zielonych drzwi z literkÄ… E (lewa strona). Pukamy i wchodzimy do Å›rodka. Od razu po wejÅ›ciu do mieszkania Hursta aktywujemy specjalnÄ… zdolność Holmesa, jego talent, klikajÄ…c na klawisz T. W ten sposób zobaczymy przedmioty, czy też notatki, których nie widać goÅ‚ym okiem. SpoglÄ…damy na marynarkÄ™ wiszÄ…cÄ… na wieszaku. Znajdujemy w niej ulotkÄ™ z pubu Old Tarbot na North Street. OglÄ…damy jÄ… z jednej i z drugiej strony. Holmes zauważy coÅ› z tyÅ‚u, najprawdopodobniej jest to klej.
Zerkamy jeszcze na stare ubranie i na skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami oraz na misÄ™, do której kapie woda z przeciekajÄ…cego dachu. Ruszamy w głąb pokoju, gdzie zerkamy na leżące na nim kartki - rachunki, które ojciec Toma pÅ‚aci z wyprzedzeniem. PrzyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciu matki, która umarÅ‚a, jak chÅ‚opiec byÅ‚ jeszcze maÅ‚y. Przechodzimy do prowizorycznej kuchni, gdzie zerkamy na szafkÄ™ zaczyna brakować jedzenia. ZaglÄ…damy do garnka z zupÄ…. Klikamy na regaÅ‚ z książkami. Holmes zauważy, że ojciec zapewniaÅ‚ chÅ‚opcu najlepszÄ… edukacjÄ™ na jakÄ… go byÅ‚o stać. PrzyglÄ…damy siÄ™ stolikowi - biurko Toma, na którym leży książka z opowiadaniami o Sherlocku Holmesie i Å›wieca, która jeszcze nam siÄ™ przyda (ikona wykrzyknika Å›wiadczy, że dany przedmiot można bÄ™dzie użyć lub że w danym miejscu coÅ› można zrobić).
Wchodzimy na drabinÄ™ (W), by dostać siÄ™ na strych. RozglÄ…damy siÄ™, ale jest tu zbyt ciemno. Schodzimy zatem i podchodzimy do biurka, by zabrać Å›wieczkÄ™ i zapaÅ‚ki. Wracamy na strych. Holmes automatycznie zapali Å›wiecÄ™ i postawi jÄ… na podÅ‚odze. Przesuwamy pudÅ‚o stojÄ…ce za nami. Znajdujemy skórzanÄ… torbÄ™. Otwieramy jÄ… i z kieszeni wyciÄ…gamy list do George'a Hurtsa. W liÅ›cie ponownie wspomniany jest pub, w którym podobno ktoÅ› oferuje "specjalnÄ… pracÄ™".
Zerkamy jeszcze na pudeÅ‚ko z lewej, ale znajdujÄ… siÄ™ tam tylko stare rzeczy, wiÄ™c schodzimy na dóÅ‚, koÅ„czÄ…c przeszukanie domu Toma.
Opuszczamy zatem dom Hursta i wÄ™drujemy ponownie na gÅ‚ównÄ… uliczkÄ™. Po drodze Sherlock spotka mÅ‚odego Wigginsa, dla którego bÄ™dzie miaÅ‚ później jakÄ…Å› robotÄ™, wiÄ™c każe mu tu czekać. Idziemy do przodu trafiajÄ…c na North Street, do pubu Old Tabard. WejÅ›cie znajduje siÄ™ na lewo, tuż przy bramie.
Wchodzimy zatem do Å›rodka, by podsÅ‚uchać rozmów bywalców tego miejsca i dowiedzieć siÄ™ coÅ› wiÄ™cej na temat osoby, która oferuje tÄ™ tajemniczÄ… pracÄ™. Podchodzimy zatem do stolików w głębi sali, klikamy na filar, a Sherlock oprze siÄ™ o niego. Aktywujemy talent Holmesa - T, a nastÄ™pnie klikamy na lewÄ…, a potem na prawÄ… stronÄ™, na siedzÄ…cych tu mężczyzn. Pojawi siÄ™ pierwsze zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, polegajÄ…ce na utrzymaniu ikon WSAD-u i myszki w okrÄ™gu tak, by naÅ‚ożyÅ‚y siÄ™ na siebie. Utrzymujemy je na tyle dÅ‚ugo, by usÅ‚yszeć co dana osoba mówi. Zadanie można pominąć. Podobnie postÄ™pujemy z mężczyznami siedzÄ…cymi przy lewym stoliku.
Przechodzimy na drugÄ… stronÄ™ i siadamy przy stoliku, gdzie znów powtarzamy te same czynnoÅ›ci, a dowiemy siÄ™, że mężczyzna, którego szukamy ma wÄ…sy i nigdy nie pije alkoholu.
Podchodzimy więc do baru z lewej strony i siadamy na taborecie przy barze. Przyglądamy się mężczyźnie siedzącemu za naszymi plecami, robiąc jego portret postaci:
Wiemy zatem, że to właśnie ten jegomość. Sherlock postanowi go śledzić. Możemy czekać cierpliwie lub też przyspieszyć czas, wciskając Q.
Mężczyzna wychodzi z pubu, ale zanim to zrobi, zdziera jeszcze ze Å›ciany ogÅ‚oszenie o zaginionym, które Sherlock podnosi. Do dokumentów trafia "Zaginiony pan Strowbridge", czytamy notatkÄ™, po czym wychodzimy z pubu. Holmes podejdzie do Wigginsa, by zlecić mu Å›ledzenie owego jegomoÅ›cia. Chwilowo przejmujemy kontrolÄ™ nad przywódcÄ… dzieciÄ™cej bandy.
Naszym zadaniem jest podążanie za mężczyzna z pubu, który wÄ™druje uliczkami Londynu. Brodacz nie może nas zauważyć, wiÄ™c co kawaÅ‚ek chowamy siÄ™ za osÅ‚onÄ…, w postaci Å›ciany, skrzynek, pÅ‚otu itp. Możemy wstać i iść za nim, gdy nad jego gÅ‚owÄ… widzimy żóÅ‚ty trójkÄ…cik. Musimy zaÅ› zostać w ukryciu, gdy nad Å›ledzonym pojawi siÄ™ żóÅ‚ty wykrzyknik. Pojawia siÄ™ on, gdy mężczyzna przystaje i obraca siÄ™, a robi to dość czÄ™sto. Gdy Wiggins zostanie zauważony, zadanie musimy powtarzać od momentu zapisu gry. Obserwujemy także pasek na górze, który robi siÄ™ bardziej czerwony, wtedy, gdy facet znika nam z oczu. Pojawia siÄ™ wtedy czas za jaki caÅ‚kiem go zgubimy. Wtedy także pozostanie powtarzanie zadania.
WÄ™drujemy zatem w lewo i kolejny raz w lewo, a nastÄ™pnie w prawo tuż przy dorożce i znajdujemy osobnika, którego musimy Å›ledzić. WÄ™drujemy za nim, chowajÄ…c siÄ™ za osÅ‚onami, aż docieramy do miejsca, w którym dalszÄ… drogÄ™ uniemożliwiajÄ… policjanci. Wiggins postanowi znaleźć innÄ… drogÄ™. Kierujemy siÄ™ zatem w lewo, miÄ™dzy domami, wÄ…skÄ… uliczkÄ…, aż znów zobaczymy idÄ…cego wÄ…satego mężczyznÄ™. Chowamy siÄ™ za osÅ‚onÄ…, by przeczekać aż przejdzie. Wychodzimy, po czym kierujemy siÄ™ za naszym obiektem. Niestety zatrzymuje siÄ™, wyglÄ…damy zza róg. Tym razem przejÅ›cie blokować nam bÄ™dzie kolejna londyÅ„ska banda. Cofamy siÄ™ zatem w tyÅ‚ i wchodzimy do domu (otwarte drzwi). Natkniemy siÄ™ na czÅ‚owieka bijÄ…cego chÅ‚opca, który nie chce wejść do komina. Podchodzimy wiÄ™c w stronÄ™ pieca, wiedzÄ…c, że przejÅ›cie przez komin bÄ™dzie doskonaÅ‚ym skrótem. WÅ‚azimy zatem do komina. Czeka nas teraz zadanie na czas. WÄ™drujÄ…c caÅ‚y czas na górÄ™ (W), oczyszczamy komin z sadzy za pomocÄ… szczotki, klikajÄ…c niÄ… na czarne elementy. Musimy dziaÅ‚ać szybko, bowiem pÅ‚uca Wigginsa stopniowo zapeÅ‚niajÄ… siÄ™ dymem i chÅ‚opiec dusi siÄ™. Gdy pasek na górze stanie siÄ™ czerwony zadanie musimy powtórzyć, bowiem postać ginie. Docieramy na dach. WÄ™drujemy w prawo przed siebie, aż do deski opartej o Å›cianÄ™. Przewracamy jÄ… i przechodzimy po niej do przodu, aż do wÄ…skiej belki, po której musimy przejść zachowujÄ…c równowagÄ™, utrzymujÄ…c pole koncentracji, czyli ikony WSAD i myszki po jednej i drugiej stronie w biaÅ‚ych okrÄ™gach. NastÄ™pnie idziemy do przodu, wÄ™drujÄ…c po deskach, potem w lewo i w prawo po dachu, nastÄ™pnie po desce z lewej stronie. Chwytamy siÄ™ haka, by zjechać nim na dóÅ‚. Znowu podążamy za mężczyznÄ… chowajÄ…c siÄ™ za osÅ‚onami. DochodzÄ…c do pÅ‚otu Wiggins zauważy, że nie może iść dalej i postanawia udać siÄ™ przez podwórko. Dlatego cofamy siÄ™ i wchodzimy w dziurÄ™ w pÅ‚ocie, wchodzÄ…c na czyjeÅ› podwórko. WÅ‚azimy na skrzynkÄ™ i przeskakujemy przez pÅ‚ot, nastÄ™pnie wchodzimy w kolejnÄ… dziurÄ™ w pÅ‚ocie, tym razem z prawej strony. Kolejny raz zatrzymujemy siÄ™, by poczekać aż mężczyzna ruszy. Wiggins zauważy, że wchodzi do jakiegoÅ› domu. Podchodzimy zatem bliżej. Wiggins pozna pucybuta Jima. Podchodzimy zatem do niego, proszÄ…c go, by pożyczyÅ‚ nam swój sprzÄ™t.
Zamieniamy siÄ™ zatem w pucybuta, a naszym zadaniem jest wyczyszczenie butów Å›ledzonego przez nas mężczyzny. Czynność musimy wykonywać w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci. Najpierw myjemy buty za pomocÄ… mokrej Å›ciereczki, po czym wycieramy but suchÄ…, jasnÄ… szmatkÄ… z lewej strony. Za każdym razem aby wykonać czyszczenie musimy szybko wciskać lewy przycisk myszy. NastÄ™pnie nabieramy pasty do butów podnoszÄ…c mniejszÄ… szczotkÄ™ z prawej, a nastÄ™pnie polerujemy buta za pomocÄ… wiÄ™kszej szczotki z lewej. Ponownie klikamy lewy przycisk myszy. Na koniec używamy jeszcze raz biaÅ‚ej, suchej szmatki z prawej, by wypolerować but (lewy przycisk myszy). KoÅ„czymy zadanie. Nie jest ono konieczne do ukoÅ„czenia gry.
Mężczyzna odchodzi, wiÄ™c kolejny raz za nim podążamy, znów powtarzajÄ…c czynnoÅ›ci, czyli chowajÄ…c siÄ™ za osÅ‚onami, czekajÄ…c aż mężczyzna, który siÄ™ zatrzymuje, w koÅ„cu ruszy. Zauważamy, że rozmawia z dorożkarzem. Podchodzimy bliżej, ale drogÄ™ blokujÄ… psy. Kolejny raz wybieramy innÄ… drogÄ™. Wchodzimy wiÄ™c w uliczkÄ™ z lewej i przechodzimy do przodu miÄ™dzy domami, aż do bramy. Widzimy, że podejrzany wsiada do dorożki, wiÄ™c naciskamy shift, by biec za dorożkÄ…. Biegniemy do czasu, aż Wiggins wskoczy na tyÅ‚ dorożki i nasze zadanie w tej części gry zakoÅ„czy siÄ™.
Docieramy do jakieÅ› bogatej dzielnicy. Åšledzony przez nas mężczyzna wchodzi do jednego z domów.
Przedostajemy siÄ™ zatem na podwórko przeskakujÄ…c przez dziurÄ™ w kamiennym murze, przechodzimy do przodu, otwieramy furtkÄ™ i wchodzimy na dalszÄ… część podwórka. Udajemy siÄ™ przed siebie i zaglÄ…damy w okno. Zerkamy na biurko i na herb na Å›cianie. Wiggins wykona szkic dla Holmesa. Okrążamy dom, otwieramy kolejnÄ… furtkÄ™, przechodzimy do przodu i zaglÄ…damy w kolejne okno. Dowiadujemy siÄ™, że w domu tym mieszkajÄ…c dwie osoby. Zerkamy na worki z jedzeniem. Wiggins postanowi zÅ‚ożyć raport Holmesowi. Otrzymamy też osiÄ…gniÄ™cie - Na tropie (Nie pozwól by podejrzany zniknÄ…Å‚ Ci z oczu).
Gra przenosi siÄ™ do mieszkania Sherlocka, do którego dotarÅ‚ już Wiggins z rysunkiem herbu.
Przeczytamy informacje o Lordzie Marshu, zaÅ‚ożycielu Specjalnego Programu Edukacyjnego, który pozwala biednym siÄ™ ksztaÅ‚cić.
Rozważania Holmesa przerywa gospodyni, która przyprowadza córkÄ™ Holmesa, Kathelyn. ChwilÄ™ z niÄ… rozmawiamy, po czym Kate wychodzi z paniÄ… Hudson, zaÅ› Holmes postanowi odwiedzić Lorda Marsha.
Na spotkanie z Lordem Marshem Sherlock udaje siÄ™ wraz z Watsonem, który zastanawia siÄ™, czy nie jest już pora, by Holmes powiedziaÅ‚ Kate prawdÄ™ o jej ojcu. Wchodzimy do domu, w którym peÅ‚no jest paczek z jedzeniem dla biednych. Na poczÄ…tek robimy portret postaci Lorda.
Teraz możemy porozmawiać z Lordem, który stara siÄ™ pomagać biednym jak może. Jego osobisty lekarz udziela siÄ™ także w Whitechapel, oferujÄ…c biedakom "specjalnÄ… pracÄ™". Udaje siÄ™ tam w przebraniu. Gdy pojawi siÄ™ zdanie: "To tylko grypa", wciskamy szybko Q i wybieramy : "Å›rodek przeciwbólowy".
Po rozmowie rozglÄ…damy siÄ™ po pokoju. SpoglÄ…damy na stolik, na którym znajdujÄ… siÄ™ gazety, czytamy je. Aktywujemy talent Holmesa - T, by wÅ›ród listów znaleźć - ListÄ™ wybranych do uczestnictwa w Specjalnym Programie Edukacyjnym. PodkreÅ›lamy nazwisko John Strowbrigde, nazwisko znajdujÄ…ce siÄ™ na plakacie w pubie. Zerkamy jeszcze na zdjÄ™cie stojÄ…ce na stoliku - Lord Marsh na polowaniu.
Rozmawiamy po raz kolejny z Lordem Marshem. Holmes chciaÅ‚by zerknąć na listÄ™ osób znajdujÄ…cych siÄ™ w tym programie, ale doktor Fisher twierdzi, że jest ona poufna. Pojawia siÄ™ ikona dedukcji, wiÄ™c klikamy B, by wejść do tabeli dedukcji. ÅÄ…czymy ze sobÄ…:
RozglÄ…damy siÄ™ jeszcze po mieszkaniu, zerkajÄ…c na kolejne paczki, po czym udajemy siÄ™ znów do domu Hursta, by porozmawiać z Tomem.
ChÅ‚opiec nie wie nic na temat programu edukacyjnego, ale znalazÅ‚ pudeÅ‚ko taty, które byÅ‚o dobrze schowane.
ZaglÄ…damy zatem do Å›rodka. Zabieramy klucz. PrzyglÄ…damy siÄ™ wyciorowi do czyszczenia broni oraz olejowi. Podnosimy medal wojskowy -Wilkrólik.
Pytamy Toma o broÅ„ ojca, ale nie sÄ…dzi, by takÄ… posiadaÅ‚. Aktywujemy zatem talent Holmesa - T i przyglÄ…damy siÄ™ wiadru, na którym Sherlock dostrzega jakiÅ› gÄ™sty pÅ‚yn, olej. Z wiaderka wyciÄ…gamy szmatkÄ™, obracamy jÄ… i przyglÄ…damy siÄ™ plamie, którÄ… Holmes powÄ…cha, by dowiedzieć siÄ™, że kawaÅ‚em materiaÅ‚u posÅ‚użyÅ‚ do naoliwienia broni palnej.
Holmes postanowi posłużyć się swoim psem, by ten wywąchał ślady i odnalazł broń.
Wracamy zatem na Baker Street, klikamy na pieska. Watson uda siÄ™ do Lorda Marhsa, martwiÄ…c siÄ™ o jego zdrowie. My zaÅ› wracamy do domu Hursta. Tam dajemy Tobby'emu szmatkÄ™ do powÄ…chania i przejmujemy nad nim kontrolÄ™.
Kierujemy siÄ™ zatem Å›ladem zielonej smugi, czy też poÅ›wiaty. Idziemy przed siebie, a potem w prawo, do drzwi. Otwieramy je i wÄ™drujemy korytarzem przed siebie, a potem schodami w prawo w dóÅ‚ i dwa razy w prawo, do kolejnych drzwi, które także otwieramy, wychodzÄ…c na podwórze. Znów kierujemy siÄ™ Å›ladem, czyli zielonÄ… Å‚unÄ…, wychodzÄ…c na uliczkÄ™. Dreptamy w lewÄ… stronÄ™, przed siebie i przy dziurze w pÅ‚ocie w prawo, Å›rodkiem uliczki. Trafiamy w miejsce, gdzie rozgałęziajÄ… siÄ™ dwie zielone smugi. WÄ™drujemy przed siebie, tam gdzie mgÅ‚a jest bardziej wyraźna, a potem wchodzimy przez dziurÄ™ w pÅ‚ocie na kolejne podwórko, ale trafiamy jedynie do szopy. Tobby zacznie szczekać. W tym miejscu jednak nie znajdziemy broni Hursta. Wracamy wiÄ™c i tym razem kierujemy siÄ™ drugim rozgałęzieniem mgieÅ‚ki na Å›rodku uliczki. CzÅ‚apiemy do przodu, aż do miejsca, w którym zielona poÅ›wiata po raz kolejny siÄ™ rozgałęzia. Udajemy siÄ™ do przodu, a potem w lewo, podchodzÄ…c do kolejnej furtki, którÄ… otwieramy. Przechodzimy przez podwórko po Å›ladach, aż do schodów prowadzÄ…cych do piwnicy. Klikamy, by Tobby zaszczekaÅ‚, sprowadzajÄ…c Holmesa. W ten sposób koÅ„czymy sterowanie pieskiem Sherlocka.
Schodzimy na dóÅ‚ i otwieramy drzwi kluczem znalezionym w pudeÅ‚ku, w domu Hursta. WÄ™drujemy w lewo, zaglÄ…dajÄ…c przez kolejne dziurki od klucza i klikajÄ…c, by Holmes zobaczyÅ‚ co znajduje siÄ™ w Å›rodku. W koÅ„cu trafiamy na piwnicÄ™, w której znajdujÄ… siÄ™ zdjÄ™cia, w tym zdjÄ™cie Toma. Jest to zatem miejsce, którego szuka Holmes.
Pierwszy raz w tej grze wÅ‚amiemy siÄ™ do Å›rodka, używajÄ…c wÅ‚aÅ›ciwych wytrychów. Aby otworzyć drzwi, wystarczy, że użyjemy wytrychu oznaczonego jedynkÄ….
Wchodzimy do Å›rodka, gdzie na poczÄ…tku oglÄ…damy zawartość stolika. Zwracamy uwagÄ™ na listy, a przyjdzie nam je porównać, odnajdujÄ…c na nich takie same nazwiska i podkreÅ›lajÄ…c je na obydwu listach. DziÄ™ki temu wiemy, że wszyscy ludzie z dokumentów Lorda, znajdujÄ… siÄ™ na liÅ›cie Georga Hursta.
Pojawi siÄ™ nowa wskazówka w tablicy dedukcyjnej. Klikamy zatem B i łączymy ze sobÄ…:
Zanim opuÅ›cimy to miejsce, zerkamy jeszcze na mapÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie. Klikamy na niÄ…, a potem na jej róg. Jest to mapa lasu Epping.
Kolejny raz uruchamiamy tablicę dedukcyjną, klikając klawisz B i łączymy ze sobą:
Udajemy siÄ™ zatem do domu Lorda Marhsa. Na podwórku Holmes spotyka Watsona, który przybyÅ‚ tu zaniepokojony stanem zdrowia Lorda. Obydwoje dostajÄ… siÄ™ do Å›rodka, z tym, że Sherlock musi przemknąć niezauważony.
Udajemy siÄ™ zatem przed siebie. Otwieramy furtkÄ™ i kierujemy siÄ™ w prawo, do drzwi, które otwieramy za pomocÄ… wytrychu. Tym razem najpierw używamy wytrychu oznaczonego numerem jeden, a potem numerem dwa.
Wchodzimy do Å›rodka. W domu pojawia siÄ™ także Watson. Niestety kierujÄ…c siÄ™ do gabinetu Marhsa Holmes nadepnie deskÄ™ w podÅ‚odze, która skrzypi, co zaciekawi stojÄ…cego i rozmawiajÄ…cego z Watsonem doktora Fishera. DziaÅ‚ajÄ…c jako doktor Watson musimy jakoÅ› odwrócić uwagÄ™ Fishera. Szybko klikamy zatem na wazon stojÄ…cy na stoliku, by zrzucić go na podÅ‚ogÄ™ i stÅ‚uc. Detektyw przemknie siÄ™ do gabinetu i nie zostanie przyÅ‚apany. Gdy w porÄ™ nie zadziaÅ‚amy, doktor Fisher odwróci siÄ™ i zadanie bÄ™dziemy musieli powtórzyć.
Gra na chwilÄ™ przenosi siÄ™ do Watsona, który próbuje jakoÅ› zatrzymać Fishera, ale ten i tak wychodzi, udajÄ…c siÄ™ do gabinetu. Holmes musi siÄ™ zatem schować. Ukrywamy siÄ™ zatem za stolikiem z książkami, po drugiej stronie pokoju i czekamy aż doktor Fisher wyjdzie.
Gdy mężczyzna opuÅ›ci pokój, wychodzimy z ukrycia i znów podchodzimy do sejfu, klikajÄ…c na niego. Naszym zadaniem jest obracanie pokrÄ™tÅ‚em sejfu tak, by znaleźć obszar czystego dźwiÄ™ku, czyli miejsce, w którym amplituda dźwiÄ™ku widzianego w stetoskopie z prawej bÄ™dzie najwiÄ™ksza, najbardziej wyraźna. Możemy obracać pokrÄ™tÅ‚o tylko w jednÄ… stronÄ™, czyli za pomocÄ… klawisz A, po kolei:
Zadanie może być losowe. Gdy ustawimy odpowiednio pokrÄ™tÅ‚o, zatwierdzamy nasz wybór lewym przyciskiem myszy. Wszystkie czerwone kreski muszÄ… znaleźć siÄ™ na jednej, pionowej pozycji. Każde poprawne ustawienie spowoduje, że rÄ…czka sejfu przekrÄ™ci siÄ™.
Otwieramy zatem sejf i zaglądamy do środka. Z wnętrza zabieramy: "List do Lorda Harringtona", "Zaproszenie na spotkanie" i mapę.
Czytamy wszystkie zebrane dokumenty i dowiadujemy siÄ™, że spotkanie ma odbyć siÄ™ dzisiaj. SpoglÄ…damy na biurko, z którego zabieramy list (zielone pudeÅ‚ko). Podnosimy niebieskÄ… książkÄ™ leżącÄ… z lewej strony, pod którÄ… odnajdujemy: "List do Lorda Collinsa". Zabieramy także list leżący na szarym pudeÅ‚ku: "List polityczny Marsha".
PrzyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciom stojÄ…cym na kominku. Kolejny raz pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B. ÅÄ…czymy ze sobÄ…:
Opuszczamy gabinet, a gra po raz kolejny przeniesie siÄ™ do Watsona, który jest zdanie, że sÅ‚abość Marsha, spowodowana jest nie grypÄ…, a czymÅ› znacznie poważniejszym. Lord kaszle, pozostawiajÄ…c na chusteczce Å›lady krwi, po czym kÅ‚adzie jÄ… na stoliku. Gdy rozlega siÄ™ huk i Lord Marsh obraca siÄ™ w stronÄ™ okna, wykorzystujemy sytuacjÄ™ i szybko siÄ™gamy po chusteczkÄ™.
Pojawia siÄ™ doktor Fisher, który przypomina Lordowi o spotkaniu, wiÄ™c Watson i Holmes opuszczajÄ… jego posiadÅ‚ość i wracajÄ… do domu.
Podchodzimy do archiwów Sherlocka, by poszukać informacji na temat odznaczenia zwanego Wilkrólik i dÄ™bu Grunstona. Póki co nie uda siÄ™ nam to zrobić, bowiem zawoÅ‚a nas Watson, siedzÄ…cy przy stole badaÅ„ Sherlocka. Naszym zadaniem bÄ™dzie wiÄ™c najpierw zbadanie chustki Lorda Marsha. Watson sugeruje, że Lord jest poważnie chory. Klikamy zatem na stolik analiz i zaczynamy zadanie:
- klikamy na chusteczkÄ™, by zbadać jÄ… pod mikroskopem. Za pomocÄ… kóÅ‚ka myszy ustawiamy ostrość i ponownie klikamy, odkrywajÄ…c plwociny z maleÅ„kimi kropelkami krwi. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ zbadać próbkÄ™ pod mikroskopem;
- wyciÄ…gamy szklanÄ… paÅ‚eczkÄ™ i przy jej pomocy pobieramy próbkÄ™ krwi, którÄ… Holmes umieszcza na pÅ‚ytce;
- teraz musimy zastosować odpowiednie odczynniki, by pokolorować próbkÄ™. Do dyspozycji mamy: fuksynÄ™ fenolowÄ…, Ester i błękit metylenowy. WyciÄ…gamy zatem pipetÄ™ i maczamy jÄ… po kolei w trzech pÅ‚ynach, zaczynajÄ…c od lewej strony : różowy, przeźroczysty i niebieski pÅ‚yn. Za każdym razem wylewamy krople pÅ‚ynu na pÅ‚ytkÄ™, kolorujÄ…c jÄ…;
- podnosimy pokolorowaną płytkę i umieszczamy ją pod mikroskopem stojącym z prawej strony. Musimy przeanalizować dokładnie plamy i poszukać nietypowych. Przesuwamy więc płytkę, aż znajdziemy małe czerwone kreski, czyli prątki gruźlicy.
Okazuje siÄ™ zatem, że Lord Marsh jest bardzo chory, ale fakt ten ukrywa. W mieszkaniu pojawia siÄ™ Kathelyn, która dostaÅ‚a od sÄ…siadki Sherlocka, Alice książkÄ™, zatytuÅ‚owanÄ…: "Drakula". Pora przeszukać archiwa, wiÄ™c podchodzimy do regaÅ‚u i znajdujemy:
Dowiadujemy się, że owe drzewo znajduje się w lesie Epping.
Ponieważ pojawiÅ‚y siÄ™ w tabeli dedukcyjnej nowe wskazówki, zatem klikamy B i łączymy:
Podchodzimy do mapy wiszÄ…cej na Å›cianie przy drzwiach, by odszukać na niej las Epping. Naszym zadaniem jest dopasowanie fragmentu mapy do jej wiÄ™kszego odpowiednika, wiszÄ…cego na Å›cianie. W tym celu przesuwamy mapÄ™ w dóÅ‚ i nieco w prawo, odnajdujÄ…c wÅ‚aÅ›ciwe miejsce.
Rozważania detektywa przerywa jego adoptowana córka, która chce porozmawiać z Wigginsem. Wybieramy jednÄ… z czterech opcji dialogowych, po czym po raz kolejny wchodzimy w tablicÄ™ dedukcyjnÄ…, klikajÄ…c klawisz B i łączymy:
Właśnie w tym miejscu Lord Marhs zaplanował spotkanie. Udajemy się zatem dzięki mapie do nowej lokacji.
Czeka nas teraz zadanie czasowo - zrÄ™cznoÅ›ciowe. Musimy uciekać przed myÅ›liwym, który strzela do Holmesa. StrzaÅ‚ pada, gdy pasek na górze z symbolem myÅ›liwego zniknie, czy też przesunie siÄ™ na prawÄ… stronÄ™. Biegniemy, unikajÄ…c strzaÅ‚ów, czyli kiwajÄ…c siÄ™ na boki i chowajÄ…c za osÅ‚onami w postaci skaÅ‚ i drzew. Wystarczy, że dobiegniemy do takowej osÅ‚ony i staniemy przy niej, by Holmes siÄ™ schowaÅ‚. Gdy nie chce tego robić, klikamy klawisz spacji. Na naszej drodze rozstawione sÄ… także sidÅ‚a. Gdy w nie wpadniemy klikamy szybko lewym przyciskiem myszy. Kilka celnych strzaÅ‚ów w stronÄ™ Holmesa, powoduje, że detektyw ginie, a my musimy powtórzyć wszystkie czynnoÅ›ci. Zadanie podzielone jest na kilka etapów. W drugim dobiegamy do rozwidlenia dróg. Aktywujemy talent Holmesa wciskajÄ…c klawisz T, wybierajÄ…c wÅ‚aÅ›ciwÄ… drogÄ™. Do wyboru mamy: kolczaste krzaki i gÅ‚az. Wybieramy oczywiÅ›cie gÅ‚az, biegnÄ…c w prawo, znów chowajÄ…c siÄ™ i unikajÄ…c strzaÅ‚ów. Na kolejnym etapie znów wybieramy wÅ‚aÅ›ciwÄ… drogÄ™, czyli przerzedzone krzaki, biegnÄ…c po raz kolejny w prawo. Holmes spada w dóÅ‚. Ruszamy do przodu, znajdujÄ…c ciaÅ‚o:
Mężczyzna zostaÅ‚ zabity niedawno, bowiem ciaÅ‚o jest jeszcze ciepÅ‚e. Denat by biedakiem. Niestety po raz kolejny pojawia siÄ™ napastnik, który znów do nas strzela. Kolejny raz uciekamy, chowajÄ…c siÄ™ za osÅ‚onami, unikajÄ…c sideÅ‚ i trafieÅ„ i po raz kolejny wybieramy wÅ‚aÅ›ciwÄ… drogÄ™, w tym wypadku bagna. Przed nim aktywujemy talent Holmesa - T i wÄ™drujemy tylko po Å›wiecÄ…cych na żóÅ‚to Å›ladach, w przeciwnym wypadku Holmes siÄ™ utopi. Chowamy siÄ™ za kolejnymi osÅ‚onami, w postaci skaÅ‚ i drzew. Za każdym razem aktywujemy talent Sherlocka i wÄ™drujemy po żóÅ‚tych Å›ladach brnÄ…c w wodzie. Musimy przejść na lewÄ… stronÄ™, na kolejnÄ… Å›cieżkÄ™. Znów biegniemy. Holmes dotrze do wielkiego powalonego drzewa, po którym przeskoczy. Udajemy siÄ™ przed siebie, po drodze znajdujÄ…c kolejne ciaÅ‚o. Badamy je:
- podnosimy chusteczkę, obracamy ją i czytamy znajdujące się na niej inicjały - Lord Harrington; spoglądamy na jego głowę - zabity strzałem w głowę.
Stan Holmesa pogorsza się. Ruszamy do przodu, docierając w końcu do jakiegoś domku w lesie. Otrzymujemy osiągniecie - Na muszce (Stań się ofiarą, by oszukać myśliwego).
Wchodzimy do Å›rodka, by opatrzyć ranÄ™. Podchodzimy zatem do stolika, z którego zabieramy bandaż. SpoglÄ…damy jeszcze na zdjÄ™cie stojÄ…ce na stoliku - klub Quatremain. Wiemy, że jesteÅ›my w chatce Lorda Marsha. Ponieważ ktoÅ› siÄ™ zbliża, chowamy siÄ™ w szafie stojÄ…cej z lewej strony. W chatce pojawia siÄ™ Lord Marsh prowadzony przez Georga Husrta, który ma zamiar go zabić, wymierzajÄ…c sprawiedliwość.
Holmes zabierze leżącÄ… w szafie broÅ„. W tabeli pojawiÄ… siÄ™ nowe wskazówki, wiÄ™c klikamy B i łączymy:
Mamy dwie opcje do wyboru. Możemy oskarżyć Marsha lub oczyÅ›cić go z winy. Gdy zaakceptujemy wybór, Holmes wyjdzie z szafy. Pojawi siÄ™ animacja, w której możemy strzelić albo do Marsha lub do Hursta albo powstrzymać siÄ™ od strzaÅ‚u. Decyzja należy do nas. Sprawa zostaje zamkniÄ™ta i skoÅ„czona. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie - Åowca staje siÄ™ ofiarÄ… (ZakoÅ„cz sprawÄ™"Ofiarna opowieść").
Stadium w zieleni
Baker Street
Zaczynamy tradycyjnie animacją. Watson wracając do domu słyszy dziwne dźwięki dobiegające z mieszkania Holmesa. Okazuje się, że ten trenuje przed finałem turnieju kularskiego, rzucając kulami w wazony i wazy.
.Zadanie: Weź udział w finale turnieju kularskiego
Zanim udamy siÄ™ do klubu, musimy najpierw przebrać Holmesa w stosowny na tÄ™ okazjÄ™ strój sportowy. Wchodzimy zatem do sypialni, otwieramy szafÄ™ i wybieramy strój sportowy. Możemy dobrać do tego jeszcze pasujÄ…cy kapelusz, ale nie jest to konieczne.
Opuszczamy pokój i udajemy siÄ™ dziÄ™ki mapie lub dorożkÄ… do klubu.
Klub kularski
Na miejscu rozmawiamy z Sir Charlesem. Holmesowi zostanie przedstawiona pierwsza nagroda w turnieju, jakÄ… jest kamienny kalendarz Majów Kicze. WÄ™drujemy zatem na pole, gdzie majÄ… odbywać siÄ™ zawody. Na poczÄ…tek podchodzimy do stolika i przyglÄ…damy siÄ™ nagrodzie, po czym przystÄ™pujemy do gry.
Naszym zadaniem jest pokonanie przeciwnika, umieszczajÄ…c nasze kule, w tym wypadku czerwone, jak najbliżej biaÅ‚ej, zwanej markerem. SiÅ‚a rzutu zależy od tego w jaki sposób wypeÅ‚niona zostanie biaÅ‚a strzaÅ‚ka. PeÅ‚ne zapeÅ‚nienie kolorami spowoduje, że rzut bÄ™dzie silny i daleki. ManewrujÄ…c strzaÅ‚kÄ… możemy w dowolny sposób ustawiać kule, by leciaÅ‚y tam, gdzie chcemy. Turniej skÅ‚ada siÄ™ z czterech rzutów, po trzy rundy. Wygranie turnieju nie jest niezbÄ™dne, by ukoÅ„czyć grÄ™, ale konieczne, by otrzymać osiÄ…gniÄ™cie Steam - Mistrz kularstwa (wygraj lokalny turniej).
Wracamy na Baker Street
Baker Street
.Zadanie: przyjdź na ceremoniÄ™ rozdania nagród po finale
W mieszkaniu Holmes natknie siÄ™ na Kate w towarzystwie sÄ…siadki, panny Alice. Korzystamy z sytuacji i robimy jej portret postaci.
Portret postaci - panna Alice
- naszyjnik - do wyboru mamy dwie opcje: przedmiot okultystyczny lub ekscentryczna biżuteria. Wybieramy przedmiot okultystyczny;
- dowód miÅ‚oÅ›ci - odwiedza więźnia;
- brak obrączki - niezamężna;
- naciÄ™cia - tu znów mamy dwie opcje do wyboru: próba samobójcza lub przypadkowa rana. Wybieramy próba samobójcza, koÅ„czÄ…c jej portret.
Alice zaproponuje, że będzie uczyć Kate gry na pianinie. Odmawiamy, wybierając jedną z trzech opcji dialogowych i kończymy dzień.
Następnego ranka
Ponownie przebieramy Holmesa w strój sportowy i udajemy siÄ™ do klubu, by odebrać nagrodÄ™.
Klub kularski
Na miejscu spotykamy inspektora Lestrade, bowiem okazuje siÄ™, że klub jest miejscem mordu. OfiarÄ… jest jeden z czÅ‚onków klubu, Zacharias Greystoke. Rozmawiamy z inspektorem, dowiadujÄ…c siÄ™, że denat zostaÅ‚ zabity wÅ‚óczniÄ… z posÄ…gu. Nie znaleziono żadnych innych Å›ladów, a morderca rozpÅ‚ynÄ…Å‚ siÄ™ w powietrzu.
.Zadanie: przeprowadź Å›ledztwo na miejscu przestÄ™pstwa i przesÅ‚uchaj Å›wiadków
Od razu uruchamiamy talent Holmesa - T i spoglÄ…damy na chodnik, na którym znajdujemy Å›lady metalu. Zerkamy na kawaÅ‚ek prÄ™ta mocujÄ…cego posÄ…g. PrzyglÄ…damy siÄ™ postumentowi, na którym dostrzegamy zÅ‚amany, żelazny prÄ™t mocujÄ…cy. Zerkamy też na uszkodzonÄ… powierzchniÄ™ i części metalu na cokole. Wydaje siÄ™, że posÄ…g oderwaÅ‚ siÄ™ od podestu. Patrzymy jeszcze raz na chodnik, gdzie również znajdujemy kawaÅ‚ki metalu.
Teraz podchodzimy do ciaÅ‚a, by je zbadać. PrzyglÄ…damy siÄ™ wÅ‚óczni, pochodzi z piedestaÅ‚u. Z kieszeni wyciÄ…gamy portfel i otwieramy go. Jest peÅ‚en pieniÄ™dzy. Podnosimy zegarek kieszonkowy, obracamy go. Jego obudowa jest zadrapana i wgnieciona. Obracamy go po raz drugi i otwieramy - dość drogi szwajcarski zegarek. Zerkamy na teczkÄ™ Zachariasa. ZnajdujÄ… siÄ™ w niej kartki z rysunkami symboli Majów. Zerkamy jeszcze na okolice butów ofiary, a Holmes dostrzeże suche liÅ›cie. Wydaje siÄ™, że morderca umieÅ›ciÅ‚ je tam umyÅ›lnie.
SpoglÄ…damy jeszcze na kalendarz Majów, po czym podchodzimy do Sir Charlesa, by z nim porozmawiać. Twierdzi, że sÅ‚yszaÅ‚ morderstwo, a potem widziaÅ‚ uciekajÄ…cy posÄ…g. Rozmawiamy z nim na każdy temat, dowiadujÄ…c siÄ™, że do klubu wstÄ™p majÄ… tylko jego czÅ‚onkowie, inaczej potrzebna jest zgoda policji. Na koniec robimy jego portret postaci.
Portret postaci - Sir Charles
- kamienie - kiepska jakość;
- obrączka - żonaty;
- odznaka - były żołnierz;
- symbol polityczny - Do wyboru mamy dwie opcję: zaangażowany w politykę i odznaczenie. Wybieramy zaangażowany w politykę;
- zaproszenie - do wyboru po raz kolejny są dwie opcje: aktywny towarzysko, zwykła ulotka. wybieramy aktywny towarzysko, kończąc jego portret.
Wracamy do inspektora i po raz kolejny z nim rozmawiamy, po czym przechodzimy na ścieżkę za drewnianym ogrodzeniem, tam gdzie stoi strażnik i uruchamiamy talent Holmesa - T. Zauważamy złamaną gałąź. Ktoś wskoczył na drzewo i przeskoczył przez mur. Następnie uruchamiamy wyobraźnię Holmesa - F, by zrekonstruować bieg wydarzeń. Obracamy się zatem i klikamy po kolei:
1 - Zacharias nadeptuje liście;
2 - PosÄ…g rzuca wÅ‚óczniÄ™;
3 - Zachariasa ścina atak;
4 - Sir Charles wychodzi z klubu;
5 - PosÄ…g zeskakuje i ucieka
W ten sposób wiemy, że Pan Greystoke zostaÅ‚ zabity wÅ‚óczniÄ… z posÄ…gu Tacuna Umana. Ten nastÄ™pnie oderwaÅ‚ siÄ™ i uciekÅ‚ ponad Å›cianÄ™.
Idziemy nieco do przodu i znów aktywujemy talent Holmesa - T. Detektyw zauważy zadrapania na kamieniu.
Wracamy do inspektora, kolejny raz nim rozmawiajÄ…c. Finalnie otrzymujemy pozwolenie na zbadanie ciaÅ‚a, które zostaje przetransportowane do Scotland Yardu.
.Zadanie: Zbadaj ciało Zachariasa Greystoka oraz rzeczy w Scotland Yardzie
Udajemy siÄ™ zatem do Scotland Yardu.
Scotland Yard
Na komisariacie pojawia siÄ™ poproszony o przybycie doktor Watson. Udajemy siÄ™ wiÄ™c przed siebie, wchodzÄ…c do pokoju z dowodami (evidence room). Zerkamy na stolik, na którym leżą rzeczy zamordowanego:
- zerkamy na wÅ‚óczniÄ™ pochodzÄ…cÄ… z posÄ…gu;
- przyglÄ…damy siÄ™ zegarkowi - szwajcarski Tissot;
- zerkamy na zwykÅ‚y oÅ‚ówek;
- przyglÄ…damy siÄ™ pieniÄ…dzom w portfelu;
- zerkamy na zeszyt z rysunkami symboli, które Zachariasz przetÅ‚umaczyÅ‚;
- spoglÄ…damy na kalendarz Majów, podnosimy go, obracamy i przyglÄ…damy siÄ™ symbolom, które Holmes przerysuje.
Pojawi siÄ™ kolejne zadanie, tym razem musimy dopasować symbole do list i wybrać wÅ‚aÅ›ciwe tÅ‚umaczenie znaczeÅ„, by rozwiÄ…zać zagadkÄ™ tekstu Majów. Na kolejnych kartkach znajdujÄ… siÄ™ symbole wyglÄ…dajÄ…ce tak samo jak na kartce z przerysowanymi przez Holmesa symbolami. Odnajdujemy je, przewracajÄ…c strony, klikamy, po czym wybieramy jeden z kilku wyrazów. Wybieramy zatem:
- przeklęty;
- być;
- ten, który;
- bliski;
- świątynia;
- spotkać śmierć;
- powstały;
- posÄ…g;
- tylko;
- wybrany;
- okazać łaskę
Otrzymujemy tekst: "PrzeklÄ™ty niech bÄ™dzie ten, który niepokoi boskÄ… Å›wiÄ…tyniÄ™, spotka go Å›mierć z rÄ™ki powstaÅ‚ego posÄ…gu. Wybranym okazana bÄ™dzie Å‚aska".
Pojawia siÄ™ wskazówka w tablicy dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy klawisz B i łączymy:
- kalendarz Majów i fakty o przestÄ™pstwie, otrzymujÄ…c: biegajÄ…cy posÄ…g i faÅ‚szywe zeznanie
Opuszczamy pokój z dowodami i udajemy siÄ™ do kostnicy, czyli w kolejne drzwi z prawej, gdzie podchodzimy do ciaÅ‚a, by je zbadać:
- klikamy na zaczerwienione oczy - poważna infekcja;
- sprawdzamy tors - mocno rzut, wÅ‚ócznia przebiÅ‚a ciaÅ‚o na wylot;
- zerkamy na brzuch - w żołądku znaleziono ślady alkoholu, Zachariasz pił przed śmiercią;
- obracamy ciało;
- spoglÄ…damy na ranÄ™ na plecach - w tym miejscu wÅ‚ócznia weszÅ‚a w ciaÅ‚o. Mężczyzna celowaÅ‚ w serce
Po raz kolejny wyÅ›wietla siÄ™ wskazówka w tabeli, wiÄ™c wchodzimy w dedukcjÄ™, klikajÄ…c klawisz B i łączymy:
- fakty o przestÄ™pstwie i kalendarz Majów
.Zadanie: Otrzymaj pozwolenie na przeszukanie, aby zbadać klub
Opuszczamy kostnicÄ™ i pukamy tym razem w drzwi na przeciwko, czyli do biura inspektora Lestrade. Zagadujemy do niego, ale nie godzi siÄ™ na przeszukanie klubu. Robimy zatem jego portret postaci.
Portret postaci - inspektor Lestrade
- worki pod oczami - niewyspany;
- czerwona plama - w tym wypadku mamy do wyboru dwie opcje: krew lub wini. Wybieramy wino;
- tabletka na ból gÅ‚owy - kolejne dwie opcje: na kaca, niezdrów. Wybieramy na kaca;
- czyści broń - w dobrym humorze;
- kobiecy charakter pisma - list od kogoÅ› o nazwisku Robin;
- perfumowana, droga - kobieca chustka
Holmes wykorzysta informacje na temat Robin i uzyska pozwolenie na przeszukanie klubu.
.Zadanie: Przeszukaj lożę klubową
Udajemy siÄ™ zatem do klubu kularskiego.
Klub kularski
Podchodzimy do Sir Charlesa, którego Holmes informuje o uzyskaniu pozwolenia na przeszukanie klubu. Otrzymujemy klucz do Klubu Kularskiego LondyÅ„skiego Instytutu Archeologicznego. WÄ™drujemy zatem na górÄ™ i przy pomocy klucza, otwieramy drzwi prowadzÄ…cej do loży klubu. Podchodzimy do biurka, na którym leżą dwa listy: List od jubilera i Zawiadomienie z banku, czytamy je. SpoglÄ…damy na zdjÄ™cia stojÄ…ce na biurku. Otwieramy górnÄ… szufladÄ™ z prawej strony biurka. Znajdujemy - Telegram od Zachariasza. DziÄ™ki temu dowiadujemy siÄ™, że Zachariasz miaÅ‚ odwiedzić klub tuż przed ceremoniÄ… rozdania nagród. ZaglÄ…damy jeszcze do lewej szuflady, w której znajdujemy: Kosztorys wydatków na kolacje dla goÅ›ci i List do Sir Charlesa z banku Lloyds. Okazuje siÄ™, że klub miaÅ‚ dÅ‚ugi bankowe, a Sir Charles miaÅ‚ zamiar pokryć część dÅ‚ugów sprzedajÄ…c kolekcje antyków jednego ze zmarÅ‚ych czÅ‚onków klubu.

Ponieważ pojawiÅ‚a siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ…, klikajÄ…c klawisz B i łączymy:
- wizyta Greystoke'a i Sir Charles był sam, otrzymując: przygotowany
Podchodzimy do Å›ciany ze zdjÄ™ciami i przyglÄ…damy siÄ™ jednemu z nich. Holmes nie ma pojÄ™cia kim jest znajdujÄ…cy siÄ™ na nim czÅ‚owiek, który stoi miÄ™dzy Zachariaszem i Sir Charlesem. Zerkamy na podpis - Gwatemala rok 1881, nie jest to turniej kuli na trawie. Pojawia siÄ™ możliwość aktywowania talentu Holmesa, wiÄ™c wciskamy klawisz T, odkrywajÄ…c pustÄ… przestrzeÅ„. Fotografia zdaje siÄ™ być przerobiona lub uszkodzona. Holmes jÄ… zabierze z zamiarem przeanalizowania na Baker Street.

Teraz podchodzimy do gablot i póÅ‚ek sprawdzajÄ…c kolekcje zmarÅ‚ych czÅ‚onków klubu, po czym przechodzimy do metalowego globusa. Obracamy go i odkrywamy brak kilku części. ZaglÄ…damy do kufra, w którym znajdujemy antyki. Podnosimy do góry znajdujÄ…cy siÄ™ tam przedmiot, obracamy go. Jest to warta fortunÄ™ część zÅ‚otego posÄ…gu z Gwatemali. PrzyglÄ…damy siÄ™ skrzyni z prawej strony. Pochodzi z kolekcji antyków Zachariasza Greystoke'a. Teraz przyglÄ…damy siÄ™ bliżej zÅ‚otej części posÄ…gu. ZostaÅ‚a umyta i umyÅ›lnie podciÄ™ta. Holmes dojdzie do wniosku, że wszyscy czÅ‚onkowie klubu zobowiÄ…zani sÄ… zapisywać w spadku swoje artefakty.
Pojawia siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy w niÄ…, klikajÄ…c klawisz B i łączymy:
- dług klubu i kolekcja Greystoke'a, otrzymując: długi klubu oraz pozostałe kolekcje
Opuszczamy lożę klubowÄ…, wychodzimy na podwórze klubu i podchodzimy do Sir Charlesa, by z nim porozmawiać na temat kolekcji klubu. W czasie rozmowy pojawi siÄ™ znów literka Q, wiÄ™c szybko wciskamy ten klawisz i gdy pojawi siÄ™ zdanie: ".....nie mam pojÄ™cia dlaczego Greystoke tu byÅ‚" wybieramy sÅ‚owo: "Telegram".
Dowiemy siÄ™, że Zachariasz chciaÅ‚ wywoÅ‚ać skandal zwiÄ…zany z kalendarzem Majów. Kim miaÅ‚a być ta druga osoba, tego Charles nie wie.
Rozmawiamy zatem dalej i ponownie szybko wciskamy Q i gdy pojawi siÄ™ zdanie: "wszystkie przedmioty pochodzÄ… od czÅ‚onków klubu", wybieramy zdanie: "poÅ›miertny datek". Opuszczamy klub i wracamy na Baker Street, do mieszkania Holmesa.
Baker Street
Zaczynamy od przeszukania archiwów Sherlocka, by przeczytać informacjÄ™ na temat Kalendarza Majów, znajdziemy je w dziale:
- Encyklopedie - Historia - Cywilizacja Majów w Ameryce Åšrodkowej
Czytamy informację, po czym zajmujemy się drugą sprawą, czyli zbadaniem zdjęcia zabranego z klubu. W tym celu podchodzimy do stołu analiz i klikamy na niego:
- przyglÄ…damy siÄ™ dokÅ‚adnie fotografii, klikajÄ…c na poszczególne postacie, liczÄ…c od lewej: Sir Charles Yelingham - dyrektor klubu; Zacharias Geystoke i nieznany czÅ‚owiek;
- zerkamy na część z prawej strony, która zostaÅ‚a zamalowana. FarbÄ™ usuniemy rozpuszczalnikiem;
- podnosimy pipetÄ™, którÄ… maczamy w rozpuszczalniku (buteleczka z napisem Solvent z lewej strony). Holmes wyleje trochÄ™ pÅ‚ynu w kilku miejscach na zdjÄ™ciu;
- usuwamy farbÄ™ za pomocÄ… miÄ™kkiej Å›ciereczki, przesuwajÄ…c jÄ… równo miejsce, w miejsce, odkrywajÄ…c ukrytÄ… na zdjÄ™ciu postać.
Pojawi siÄ™ Doktor Watson, który widzÄ…c czÅ‚owieka z opuchniÄ™tym okiem zdiagnozuje u niego jednÄ… z chorób tropikalnych spotykanÄ… w Ameryce PoÅ‚udniowej i Åšrodkowej. Swoje przypuszczenia ma skonsultować w jednym ze szpitali zajmujÄ…cych siÄ™ takimi przypadkami, gdzie ma oczywiÅ›cie znajomego lekarza. John zajmuje siÄ™ zatem tÄ… sprawÄ…, a my wracamy do klubu.
Klub kularski
Znów podchodzimy do Sir Charlesa, pytajÄ…c go o osobÄ™ na fotografii. Zostaniemy poinformowani, że jest to Pan Albeit, zmarÅ‚y na gorÄ…czkÄ™ uczestnik ich wyprawy do Gwatemali, 14 lat temu. Na zdjÄ™ciu jest też Bernard Marley, mężczyzna, który 10 lat zbudowaÅ‚ posÄ…g Tacuna Umana.
.Zadanie: Dowiedz się więcej o Bernardzie Marley'u
Po raz kolejny pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy klikajÄ…c klawisz B i łączymy:
- ekspedycja i kalendarz Majów, otrzymujÄ…c: klÄ…twa jest prawdziwa oraz klÄ…twa nie istnieje.
"Klątwa nie istnieje" połączy się z "Przygotowany", tworząc: "Okazja" oraz "Nieświadomy"
PostÄ™pujÄ…c w ten sposób możemy zakoÅ„czyć sprawÄ™ w tym miejscu, ponieważ łączÄ… siÄ™ ze sobÄ…: faÅ‚szywe zeznania, przygotowany, klÄ…twa nie istnieje i dÅ‚ugi klubu, a my otrzymujemy sprawcÄ™, czyli : " Sir Charles jest winny". Jest to jednak niewÅ‚aÅ›ciwa, niepeÅ‚na dedukcja.
Åšledztwo wiÄ™c dalej trwa, wobec tego wracamy do przesÅ‚uchiwania kluczowych dla sprawy osób. W tym celu podchodzimy do pozostaÅ‚oÅ›ci po rzeźbie i zagadujemy do pana Bernarda Marley'a. Ten wrÄ™czy Holmesowi swojÄ… wizytówkÄ™, twierdzÄ…c, że tu nie może rozmawiać. Na mapie pojawia siÄ™ wiÄ™c nowa lokacja - odlewnia na Grub Street.
Odlewnia Marley'a
Wędrujemy po uliczkach, by dotrzeć na Grub Street 8. O drogę możemy pytać stojących tu ludzi. W końcu docieramy do warsztatu Bernarda Marley'a.
Wchodzimy zatem na teren odlewni. Tu także możemy zapytać jednego z pracowników gdzie znajduje siÄ™ biuro szefa, które jak wkrótce siÄ™ dowiemy, mieÅ›ci siÄ™ tuż przy posÄ…gu kobiety, w rogu warsztatu. Zanim siÄ™ jednak tam udamy, wÄ™drujemy do przodu i zerkamy na Å›lady na ziemi z lewej strony, dostrzegajÄ…c wgłębienia po dwóch dużych skrzyniach. Z prawej zaÅ› spostrzegamy Å›wieże zadrapania. PrzyglÄ…damy siÄ™ piecowi i kolejnym zadrapaniom. ByÅ‚o tu ciÄ…gniÄ™te coÅ› ciężkiego i dużego.
Teraz pukamy w drzwi biura Marley'a, który po chwili wychodzi. Najpierw robimy jego portret postaci.
Portret postaci - Bernard Marley
- brudny kołnierz - niedbały;
- amulety - amulety ochronne;
- okulary - do wyboru mamy dwie opcje: potrzebne do pracy przy szczegóÅ‚ach lub krótkowzroczny. Wybieramy - potrzebne do pracy przy szczegóÅ‚ach;
- natłuszczone ręce - zapach oleju;
- skórzane Å‚aty - czÄ™sto opiera siÄ™ na Å‚okciach;
- rana na palcu - ponownie do wyboru mamy dwie opcje: skomplikowana praca lub pracuje z użyciem ostrych przedmiotów, wybieramy pierwsza opcjÄ™, koÅ„czÄ…c jego portret.
Pora porozmawiać z panem Marley'em. Gdy pojawi siÄ™ zdanie: "nie mam nic wspólnego ze znikniÄ™ciem posÄ…gu Tacuna Umana", wciskamy szybko klawisz Q i wybieramy: "tworzenie posÄ…gu".
Dowiemy siÄ™, że nie udaÅ‚o im siÄ™ wejść do Å›wiÄ…tyni Tacuna Umana, bowiem blokowaÅ‚a ich jakaÅ› nieznana siÅ‚a. WedÅ‚ug niego po latach po raz kolejny aktywowaÅ‚a siÄ™ klÄ…twa Boga Kicze, która, jak twierdziÅ‚ zamordowany Zachariasz, mogÅ‚a być powstrzymana dziÄ™ki Kalendarzowi Majów.
Rozmawiamy z nim na każdy temat i gdy znika w swoim biurze, po raz kolejny rozglÄ…damy siÄ™ po warsztacie. Zerkamy na plakat, który wisi na Å›cianie przy drzwiach oraz skrzyni stojÄ…cej tuż przy piecu i wgłębieniach po ciężkich pudÅ‚ach. Na wieku znajduje siÄ™ rysunek Tacuna Umana. Otwieramy skrzyniÄ™ i wyciÄ…gamy z niej zegarek. Jest dość wspóÅ‚czesny, trybiki dobrej jakoÅ›ci. PrzyglÄ…damy siÄ™ metalowemu ramieniu, które jednak nie pochodzi z posÄ…gu. Holmes postanowi wraz Watsonem wÅ‚amać siÄ™ w nocy do biura Marley'a, bowiem pudÅ‚a zawierajÄ…ce części posÄ…gu Tacuna Umana muszÄ… znajdować siÄ™ w jego biurze.
Wracamy na Baker Street.
Baker Street
.Zadanie: Włam się do biura Marley'a w nocy, w towarzystwie Watsona
Holmes usÅ‚yszy dochodzÄ…ce z mieszkania sÄ…siadki dźwiÄ™ki pianina i Å›miech Kate. Dziewczyna nie posÅ‚uchaÅ‚a zatem ojca. WchodzÄ…cy do mieszkania Watson znajdzie list adresowany do Alice, który listonosz przypadkowo tu przyniósÅ‚. Holmes chwyta list, z zamiarem przeczytania go.
.Zadanie: Przeanalizuj list do Alice
Podchodzimy zatem do stolika analiz Holmesa i zaczynamy:
- klikamy na list, a Holmes będzie chciał otworzyć go nad parą;
- włączamy zatem kuchenkÄ™, stawiamy na niej czajnik i gdy woda w czajniku zacznie siÄ™ gotować i pojawi siÄ™ para, podnosimy list i umieszczamy jÄ… nad parÄ…. Po chwili list trafi ponownie na stóÅ‚;
- pora go otworzyć czymÅ› ostrym, wiÄ™c zabieramy nóż i delikatnie przecinamy kopertÄ™, wyciÄ…gajÄ…c list - List do Alice. Czytamy go i dowiadujemy siÄ™, że panna Alice chciaÅ‚a tu zamieszkać ze wzglÄ™du na Holmesa;
- na koniec zaklejamy list, wiÄ™c podnosimy patyczek, który maczamy w kleju (buteleczka z lewej), po czym smarujemy patyczkiem z klejem kopertÄ™, by Holmes jÄ… zakleiÅ‚.
Holmes usÅ‚yszy Alice, który ma zamiar wyjść na balkon, by siÄ™ ochÅ‚odzić. Udajemy siÄ™ zatem do sypialni Holmesa i wychodzimy na balkon, by porozmawiać z sÄ…siadkÄ…, która zna tajemnicÄ™ Sherlocka. Wracamy do salonu, w którym pojawia siÄ™ Watson. John skontaktowaÅ‚ siÄ™ ze znajomym lekarzem i wie, że czÅ‚owiek ze zdjÄ™cia nazywa siÄ™ Byron i przebywa wÅ‚aÅ›nie na leczeniu w tej placówce. Watson może przyprowadzić tam Holmesa, ale tylko w przebraniu doktora.
.Zadanie: Odwiedź szpital chorób tropikalnych
Wchodzimy zatem do sypialni, otwieramy szafÄ™ i przebieramy Holmesa w strój doktora, po czym udajemy siÄ™ do szpitala.
Szpital chorób tropikalnych
Rozmawiamy z lekarzem, by dowiedzieć siÄ™, że z Byron'em jest źle. Zerkamy na kartÄ™ leżącÄ… na stoliku - pacjenci przychodzÄ… na oddziaÅ‚ na leczenie, a nastÄ™pnie wracajÄ… do domów. Udajemy siÄ™ w głąb pomieszczenia i przechodzimy za zasÅ‚onÄ™ z prawej strony, gdzie na wózku siedzi pan Byron. Zagadujemy go, po czym robimy jego portret postaci.
Portret postaci - Byron Albeita
- opaska medyczna - chore oko;
- czerwone ślady na szyi - do wyboru mamy dwie opcje: pętany łańcuchem oraz ślady choroby, wybieramy pętany łańcuchem;
- nie ma prawej dłoni - kaleka;
- smar i brud - zatłoczone targowiska;
- zapach opium - palarnia opium;
- czerwone Å›lady na nadgarstkach - znów dwie opcje: pÄ™tany Å‚aÅ„cuchem i Å›lady choroby, ponownie wybieramy pierwszÄ… odpowiedź (Å‚aÅ„cuchy), koÅ„czÄ…c jego portret postaci.
Dowiadujemy się, że Albeit ma około 45 lat, jest archeologiem i byłym członkiem klubu archeologicznego, uznanym za zmarłego.
Rozmawiamy z nim i gdy pojawia się zdanie: nigdy nie wyjeżdżałem z Londynu", szybko naciskamy Q i wybieramy zdanie: "fotografia z klubu".
Albeit zacznie krzyczeć i pojawi siÄ™ doktor, który zabierze pacjenta. Wykorzystujemy zatem sytuacjÄ™ i przyglÄ…damy siÄ™ kartkÄ™ leżącÄ… na stoliku - List ze szpitala. Zerkamy na stolik, na którym leży pudeÅ‚ko chiÅ„skiego tytoniu. ZaglÄ…damy do jego marynarki, w której znajdujemy bilet do cyrku.
Pojawia siÄ™ doktor, który informuje Watsona i Sherlocka, że pacjent wÅ‚aÅ›nie opuÅ›ciÅ‚ szpital, zostawiajÄ…c tu wszystkie swoje rzeczy. Holmes postanowi go odnaleźć. Wiemy, że Byron byÅ‚ w palarni opium, przebywaÅ‚ na zatÅ‚oczonym rynku, paliÅ‚ chiÅ„ski tytoÅ„, a reklama cyrku Å›wiadczy, że przechodziÅ‚ nieopodal. Mamy też niekompletny adres ...... ook - Street 21D.
.Zadanie: Zlokalizuj na mapie dom Albeita i zÅ‚óż mu wizytÄ™
Wracamy zatem na Baker Street
Baker Street
Podchodzimy do mapy, by znaleźć na niej dom Albeita. Zgodnie z tym co już wiemy: Albeit byÅ‚ w palarni opium, na zatÅ‚oczonym rynku, przechodziÅ‚ obok cyrku i paliÅ‚ chiÅ„ski tytoÅ„. Szukamy zatem na mapie miejsca, w którym w pobliżu siebie znajdujÄ… siÄ™ te wszystkie cztery miejsca, a później odnajdujemy pasujÄ…cÄ… do niepeÅ‚nego adresu ulicÄ™ - Brook Street 21D.
Na mapie pojawia siÄ™ nowa lokacja, zatem udajemy siÄ™ do domu Albeita.
Dom Albeita
Pukamy do drzwi, sÅ‚yszÄ…c jego krzyki i woÅ‚anie o pomoc. Aby dostać siÄ™ do Å›rodka, musimy wyważyć drzwi, wiÄ™c podchodzimy do zbroi i zabieramy topór, którym kilka razy uderzamy w drzwi prowadzÄ…ce do mieszkania Albeita, rozwalajÄ…c je. Zaczynamy kolejne zadanie zrÄ™cznoÅ›ciow-czasowe. Gdy ruszymy do przodu, w stronÄ™ Holmesa rzucona zostanie wÅ‚ócznia. Jako Watson klikamy na Sherlocka, by go popchnąć i by siÄ™ przewróciÅ‚ unikajÄ…c trafienia i Å›mierci, który czyha na niego niemal co chwilÄ™. Gdy znajdziemy siÄ™ w mieszkaniu, chowamy siÄ™ za skrzyniami. Aktywujemy talent Holmesa - T. WyglÄ…damy w lewo (A) i zabieramy topór i wracamy za skrzyniÄ™ (D). Ruszamy w prawo i wychylamy siÄ™ również w prawo (D), gdzie klikamy na linÄ™ którÄ… przywiÄ…zane sÄ… zasÅ‚ony. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ je przeciąć, by utrudnić komuÅ› kto do niego strzela zadanie. WyglÄ…damy wiÄ™c, szybko klikamy na sznur i wracamy, w przeciwnym wypadku Sherlock zginie. Ponownie wychylamy siÄ™ w prawo, ale tym razem zerkamy na stolik. Sherlock krzyknie do Watsona, by ten go osÅ‚aniaÅ‚, a sam pobiegnie do stolika, schowa siÄ™ za nim, traktujÄ…c go jako osÅ‚onÄ™ i spróbuje dotrzeć do liny. Wciskamy zatem Q, przestawiajÄ…c na Watsona. Tym razem strzelamy do stojÄ…cego i przemieszczajÄ…cego siÄ™ na balkonie osobnika. Musimy strzelać ciÄ…gle, nie przestajÄ…c z przerwami na Å‚adowanie broni. Gdy zadanie siÄ™ powiedzie, gra automatycznie przestawi siÄ™ na Holmesa, który schowany za stoÅ‚em spróbuje dotrzeć do liny. Idziemy zatem do przodu, klikajÄ…c szybko lewy przycisk myszy. Gdy dotrzemy na miejsce, ponownie siÄ™ wychylamy, tym razem w górÄ™ (W) i przecinamy linÄ™ za pomocÄ… topora (klikniÄ™cie). Niestety tym razem z góry zrzucony zostanie zbroja, które spada wprost na Holmesa. DziaÅ‚ajÄ…c jako Watson musimy go ostrzec i tylko jedna opcja jest prawidÅ‚owa. Wybieramy "nad nami", a Holmes uniknie przygniecenia i Å›mierci. Ruszamy na schody,. gdzie tym razem unikamy spadajÄ…cej w dóÅ‚ gÅ‚owy posÄ…gu (D). Na szczycie schodów, wyglÄ…damy w prawo i klikamy na parawan, koÅ„czÄ…c zadanie. KtoÅ›, to chowaÅ‚ siÄ™ za parawanem znika, pozostawiajÄ…c jedynie niebieskÄ… Å‚unÄ™ dymu. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie - Plecami do Å›ciany (DoÅ›wiadcz serdecznego powitania)

Przechodzimy za parawan, pojawi siÄ™ także Watson, ale znajdujemy jedynie linÄ™, na którÄ… klikamy. Pojawi siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy klawisz B i łączymy ze sobÄ…:
- napastnik w domu Albeita i zdolności fizyczne, otrzymując: informację - ataki
Podchodzimy do kamiennego sarkofagu, otwieramy go i znajdujemy schowanego tam Albeita. Rozmawiamy z nim i gdy pojawi się zdanie: "To gorączka", wybieramy słowo "Klątwa".
Poruszamy z Albeitem wszystkie tematy, dowiadujÄ…c siÄ™, że cudem uniknÄ…Å‚ Å›mierci, a na wyprawie straciÅ‚ rÄ™kÄ™ i jedno oko. Dalej utrzymuje, że sprawcÄ… ataków jest posÄ…g Tacuna Umana.
Podchodzimy zatem do dwóch posÄ…gów z prawej strony i przyglÄ…damy siÄ™ im bliżej. Jeden z nich zniknÄ…Å‚. Zauważamy zÅ‚amany żelazny prÄ™t mocujÄ…cy i uszkodzonÄ… powierzchniÄ™. Podchodzimy do sznura i spoglÄ…damy na górÄ™, na maÅ‚e okienko - Å›wietlik, którym napastnik uciekÅ‚.

Schodzimy na dóÅ‚, gdzie wchodzimy do pomieszczenia pod schodami. ZaglÄ…damy do skrzyni, w której znajdujemy kasetkÄ™. Podnosimy jÄ…, obracamy i otwieramy, znajdujÄ…c dwa dokumenty: "Autoryzacja Wyzwolenie Niewolników" i "List od Albeita" oraz wisiorek. Listy czytamy, wisiorek zaÅ› otwieramy, znajdujÄ…c w nim zdjÄ™cia żony i syna Albeita. ZaglÄ…damy do szafy. Aktywujemy talent Holmesa -T, znajdujÄ…c pÄ™kniÄ™cia i Å›lady palców, Å›wiadczÄ…ce o znajdujÄ…cym siÄ™ tam schowku. Przesuwamy zatem Å›ciankÄ™. Zabieramy model Å›wiÄ…tyni Majów, bÄ™dÄ…cy częściÄ… wiÄ™kszego modelu. OglÄ…damy go dokÅ‚adnie. WnÄ™trze jest dobrze zaprojektowane, ale Holmes nie widzi go dość dokÅ‚adnie. |Zerkamy na rok - 1894, czyli zostaÅ‚ on wykonany po ekspedycji do Gwatemali. Na koniec zerkamy na Å‚óżko, które jest bardzo maÅ‚e.

Wracamy na górÄ™, gdzie ponownie zagadujemy Albeita, który twierdzi, że pokój pod schodami zajmuje jego syn, który czasami go odwiedza. Mężczyzna twierdzi, że miniaturka stworzona byÅ‚a z wizji, która pojawiÅ‚a siÄ™ gdy weszli do Å›wiÄ…tyni, a model przechowywany jest w globusie. Ponieważ pojawi siÄ™ nowa wskazówka w tablicy dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B i łączymy ze sobÄ…:
- wizje Albeita i model Albeita, otrzymując: model świątyni;
- ucieczka przez okno i syn Albeita i otrzymujemy: mały posąg
Ataki i mały posąg łączą się tworząc dwie informacje: syn jest niewinny oraz podejrzany drobnej postury
- wersje Albeita i nie weszli i otrzymujemy: zeznania;
- wizje Albeita i wersje Albeita i otrzymujemy: kłamstwa Albeita i prawda Albeita
Zeznania, kłamstwa Albeita i model świątyni, łączą się, tworząc zadanie: "odkryj prawdę o świątyni".
Zanim wykonamy to zadanie, udać musimy się do Marleya, by włamać się do jego biura.
.Zadanie: Włam się do biura Marleya w nocy, w towarzystwie Watsona
Udajemy siÄ™ zatem do odlewni.
Odlewnia Marley'a
Klikamy na drzwi, które sÄ… oczywiÅ›cie zamkniÄ™te, wiÄ™c ponownie używamy naszych wytrychów. Tym razem mamy dwa zamki, wewnÄ™trzny i zewnÄ™trzny. Na obydwóch używamy wytrycha numer 3.
Wchodzimy zatem na teren odlewni i kierujemy siÄ™ w stronÄ™ drzwi biura Marley'a. Próbujemy je otworzyć, ale oczywiÅ›cie sÄ… zamkniÄ™te. SpoglÄ…damy zatem na balkon z prawej, gdzie dostrzegamy otwarte okno. Dostanie siÄ™ na ów balkon jest naszym celem.
Aktywujemy zatem talent Holmesa -T. DziÄ™ki temu widzimy korby, które możemy obracać przesuwajÄ…c odpowiednie przedmioty wiszÄ…ce na górze. Jako Holmes musimy dostać siÄ™ na rusztowanie na górze i po nim przejść w stronÄ™ balkonu. Możemy też przestawiać siÄ™ miÄ™dzy postaciami Sherlocka i Watsona, klikajÄ…c Q.
Na początek przechodzimy do pierwszej korby z prawej strony i przesuwamy wiszące blisko balkonu metalowe elementy, rzeźbę, dzwon i łańcuch w prawo, tak by łańcuch znalazł się na przeciwko balkonu.
Podchodzimy do kolejnej korby na ten samej stronie i tym razem przesuwamy metalowÄ… skrzyniÄ™ maksymalnie w lewo (A), a potem w dóÅ‚ (S).
Przechodzimy na drugÄ… stronÄ™, do kolejnej korby znajdujÄ…cej siÄ™ tuż przy zwisajÄ…cych ogrodzeniu i krÄ™cimy niÄ… w prawo, ale okaże siÄ™, że blokuje je żelazna brama wiszÄ…ca na górze. Udajemy siÄ™ zatem do korby po przeciwnej stronie (tej z prawej od biura) i podchodzimy do korby znajdujÄ…cej siÄ™ miÄ™dzy dwoma piecami (jeÅ›li nie jesteÅ›my pewni która korba odpowiedzialna jest za przesuwanie jakiegoÅ› elementu, wystarczy, że aktywujemy talent Holmesa). KrÄ™cimy tÄ… korbÄ… i przesuwamy kratÄ™ na górze maksymalnie w prawo. Wracamy do poprzedniej korby i krÄ™cimy jÄ…, tak by ogrodzenie przesunęło siÄ™ maksymalnie w prawo (D). Znajdzie siÄ™ ono tuż pod deskÄ… prowadzÄ…cÄ… na rusztowanie na górze i utworzy coÅ› w rodzaju drabiny, po której Holmes bÄ™dzie mógÅ‚ siÄ™ wspiąć.

Wchodzimy zatem do góry. Od tej chwili, bÄ™dÄ…c na rusztowaniu, możemy przestawiać siÄ™ na Watsona, klikajÄ…c klawisz Q. WÄ™drujemy zatem po desce do przodu, potem w prawo i znów do przodu, dochodzÄ…c do drabiny. Wchodzimy po niej na górÄ™, przed siebie i po kolejnej drabinie, tym razem na dóÅ‚ (S).

Znów idziemy do przodu, docierajÄ…c do wiszÄ…cego przed nami ogrodzenia. Potrzebujemy pomocy Watsona. Aktywujemy talent Holmesa - T, by widzieć jaki koÅ‚owrotem przesuwa owe ogrodzenie i przestawiamy na Watsona - Q. Podchodzimy do koÅ‚owrotka miÄ™dzy piecami, tego blisko skrzyni z rysunkiem boga Majów Kiczi. Przesuwamy zatem ogrodzenie maksymalnie w lewo (A), po czym podchodzimy do wózka, na którym stojÄ… skrzynie i klatka i przesuwamy je w przód (W). Wózek dojedzie jedynie do pewnego momentu, tylko tam gdzie sÄ… tory. Podchodzimy zatem do zwrotnicy i przestawiamy jÄ…, by wózek stojÄ…cy na okrÄ…gÅ‚ej ruchomej platformie obróciÅ‚ siÄ™. Znów go przepychamy do przodu, do kolejnej ruchomej, okrÄ…gÅ‚ej platformy. Po raz kolejny przekrÄ™camy zwrotnicÄ™, by wózek ze skrzyniami i klatkÄ… mógÅ‚ jechać w stronÄ™ stojÄ…cej tu rzeźby konia. Pchamy wiÄ™c wózek do przodu, budujÄ…c Holmesowi drogÄ™, po której bÄ™dzie mógÅ‚ przejść.

Przestawiamy na Holmesa, klikajÄ…c Q i przechodzimy do przodu, a potem po belce i w lewo, po kolejnej belce. Tu po raz kolejny musimy utrzymać poziom koncentracji, utrzymujÄ…c symbole klawiszy WSAD i myszki w okrÄ™gach po bokach, by Holmes mógÅ‚ przejść po nich aż do wiszÄ…cego przed balkonem Å‚aÅ„cucha. Klikamy na niego, po czym wciskajÄ…c na zmianÄ™ klawisze S i W huÅ›tamy siÄ™ i gdy Å‚aÅ„cuch na którym wisi Holmes znajdzie siÄ™ przy balustradzie klikamy klawisze WSAD jak pokazuje gra.
Holmes dostanie siÄ™ do biura Marley'a. Schodzimy na dóÅ‚, by wpuÅ›cić Watsona, po czym wracamy do gabinetu. PrzyglÄ…damy siÄ™ piramidzie Majów i sarkofagowi z lewej strony. Zauważamy otwór, bÄ™dÄ…cy częściÄ… jakiegoÅ› mechanizmu. ZaglÄ…damy na biurko, w którym znajduje siÄ™ pudeÅ‚ko, które okazuje siÄ™ być formÄ… na krÄ™ty miecz. Zabieramy je.
.Zadanie: Wykuj sztylet Majów, by otworzyć piramidÄ™ w biurze Marleya
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i podchodzimy do jednego z pieców. Klikamy na niego, a czeka nas mini gra. Na ekranie pojawiajÄ… siÄ™ symbole myszki. Musimy kliknąć, gdy kursor znajdzie siÄ™ nieco poza symbolem myszki. Musi stać siÄ™ zielony. Możemy popeÅ‚nić tylko dwa błędy. SekwencjÄ™ kliknięć przerywamy, by zanurzyć miecz w piecu, w ogniu, po czym znów klikamy, by Holmes uderzaÅ‚ w miecz mÅ‚otem, aż też zostanie wykuty.
Zabieramy wiÄ™c go i wracamy do biura, gdzie umieszczamy sztylet w sarkofagu. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie - Sztuka mechaniczna (dostaÅ„ siÄ™ do tajnego pokoju). W ten sposób otworzymy wejÅ›cie do ukrytego pokoju. W pokoju odkrywamy kolejny posÄ…g Tacuna Umana. To automat, w którym brakuje kilku części mechanizmu. Klikamy wiÄ™c na niego po raz kolejny. Naszym zadaniem bÄ™dzie umieszczenie w automacie wszystkich kóÅ‚ zÄ™batych, tak, by wszystkie z nich obracaÅ‚y siÄ™. Dwie pary kóÅ‚ muszÄ… być połączone Å‚aÅ„cuchem. Umieszczamy zatem:
- górny lewy bolec - duże koÅ‚o zÄ™bate, Å›rednie i duże;
- górny prawy bolec - duże koÅ‚o zÄ™bate, malutkie koÅ‚o zÄ™bate;
- dolny lewy bolec - duże koło zębate i malutkie koło zębate;
- dolny prawy bolec - malutkie koło zębate i średnie koło zębate
Na dolne dwa koła zakładamy łańcuch.
Gdy zadanie zostanie wykonane prawidÅ‚owo, posÄ…g rzuci wÅ‚óczniÄ… trafiajÄ…c w szafkÄ™ z szufladami i rozbijajÄ…c jÄ…. Zanim tam zajrzymy, zerkamy jeszcze na obraz przedstawiajÄ…cy globus, który powinno siÄ™ dać otworzyć. Zerkamy jeszcze na sejf, próbujemy go otworzyć, ale to bezcelowe. ZaglÄ…damy zatem do rozwalonej szafki. Aktywujemy talent Holmesa - T, dostrzegajÄ…c przedmiot, który okaże siÄ™ być kluczem do sejfu. Zabieramy go. Podchodzimy zatem do sejfu, do dziurki wkÅ‚adamy klucz, krÄ™cimy koÅ‚em i naciskamy na klamkÄ™, by go otworzyć. WewnÄ…trz znajdujemy posążek. Obracamy go - część z czystego zÅ‚ota. Holmes dostrzega, że skÅ‚ada siÄ™ on z trzech części i tylko jedna, zÅ‚ota, pochodzi z oryginaÅ‚u. Z górnej póÅ‚ki zabieramy notatnik, a w nim kartkÄ™ z pamiÄ™tnika Bernarda i kawaÅ‚ek mapy z metalu. JÄ… także obracamy i klikamy, by przekonać siÄ™, że można jÄ… gdzieÅ› dopasować.

Opuszczamy odlewnię. Na zewnątrz jeszcze wchodzimy w tabelę dedukcyjną - B i łączymy:
- praca Marleya i fakty o przestÄ™pstwie, otrzymujÄ…c: dwie wskazówki: automaton i to nie automaton. Możemy połączyć: maÅ‚y posÄ…g, ataki, to nie automaton i faÅ‚szywe zeznanie, tworzÄ…c wskazówkÄ™ - siÅ‚a.
Udajemy siÄ™ ponownie do klubu kularaskiego.
Klub kularski
Wchodzimy do klubu i podchodzimy do globusa. Klikamy na puste miejsce, a Holmes automatycznie umieÅ›ci w globusie zabranÄ… z sejfu pÅ‚ytkÄ™ i otworzy go. Stawiamy w nim model Å›wiÄ…tyni i klikamy, a Holmes w wyobraźnie przeniesie siÄ™ do Å›wiÄ…tyni Majów.
ÅšwiÄ…tynia Majów - wyobraźnia Holmesa
Idziemy w przód, a potem w prawo, docierajÄ…c do wielkiej sali. Kamienne drzwi zamknÄ… siÄ™ za Holmesem. Trafimy do sali z kamiennymi pÅ‚ytkami, na których widoczne sÄ… rysunki, takie same jak na Å›cianie przed nami i za nami. W sali sÄ… trzy wejÅ›cia, dwa po bokach i jedno przed nami. Musimy dotrzeć do tego przed nami. Å»eby przejść bez szwanku i nie ginąć należy stÄ…pać tylko po takich pÅ‚ytkach, na których znajdujÄ… siÄ™ symbole widoczne na Å›cianach. Idziemy zatem:
- w przód, w lewo, w przód, w przód, w przód, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, w dóÅ‚, przed siebie, przed siebie, 3 razy w prawo, do góry, 4 razy przed siebie aż do przejÅ›cia z prawej strony, w lewo, w lewo (koÅ‚o kaÅ‚uży), w lewo, 2 razy w górÄ™, , 2 razy w lewo i w górÄ™ i do przejÅ›cia.
PrzejÅ›cie po raz kolejny zamknie siÄ™ za Sherlockiem. WÄ™drujemy caÅ‚y czas do przodu, aż do kolejnej sali, tym razem z kolumnami, na których znajdujÄ… siÄ™ pokrÄ™tÅ‚a i tarcze przypominajÄ…ce tarcze zegara. PokrÄ™tÅ‚a gdy je ruszymy, obracajÄ… okrÄ…głą platformÄ™, na której siÄ™ znajdujemy. Jedne z nich obracajÄ… platformÄ™ w lewo inne w prawo. Naszym celem jest dotarcie do trzech nisz, w których znajdujÄ… siÄ™ kolejne pokrÄ™tÅ‚a. ObracajÄ…c je, otworzymy przejÅ›cie do dalszej części Å›wiÄ…tyni. Każda kolumna obraca platformÄ™ o okreÅ›lonÄ… ilość ruchów, wskazanych na tarczach przypominajÄ…cych zegary. PonumerowaÅ‚am kolumny od 1-6, zaczynajÄ…c od lewej strony.
- podchodzimy do kolumny 1 i przekrÄ™camy koÅ‚o, a most znajdzie siÄ™ przy kamiennych drzwiach, które musimy otworzyć. SkÅ‚adajÄ… siÄ™ z trzech części;
- podchodzimy do kolumny 6 i przekrÄ™camy koÅ‚o, a most znajdzie siÄ™ przed drzwiami, które siÄ™ za nami zamknęły;
- podchodzimy do kolumny 5 i przekręcamy kolo;
- podchodzimy do kolumny 4 i przekręcamy koło;
- wracamy do kolumny 5 o przekręcamy koło, a most znajdzie się przed niszą z kolejnym kołem. Podchodzimy do niego, przekręcamy , otwierając jedną część kamiennych drzwi;
- podchodzimy do kolumny 4 i przekręcamy koło;
- podchodzimy do kolumny 1 i przekręcamy koło;
- podchodzimy do kolumny 3 i przekręcamy koło;
- podchodzimy do kolumny 4 i przekrÄ™camy koÅ‚o. Most znajdzie siÄ™ naprzeciwko niszy z kolejnym koÅ‚em, wiÄ™c wÄ™drujemy, przekrÄ™camy je o otwieramy drugÄ… część kamiennych wrót;
- podchodzimy do kolumny 2 i przekręcamy koło;
- podchodzimy do kolumny 3 i przekręcamy koło. Most znajdzie się przed trzecią niszą, więc wędrujemy, przekręcamy koło i otwieramy kamienne drzwi;
- podchodzimy do 2 kolumny , przekręcamy koło, by ustawić most przy otwartym przez nas przejściu.
Wędrujemy zatem do przodu, przechodząc do dalszej części świątyni.
WÄ™drujemy prosto, a potem w lewo, aż dojdziemy do sterty kamieni. Wspinamy siÄ™ po nich na górÄ™ (W) i idziemy do przodu, po czym wychodzimy na zewnÄ…trz. Pojawi siÄ™ wielka kamienna kula, wiÄ™c uciekamy przed niÄ…, po czym chowamy siÄ™ w niszach po bokach, czekajÄ…c aż kula siÄ™ pojawi. Wtedy szybko wychodzimy i biegniemy za niÄ… i znów chowamy siÄ™ w niszy, czekamy aż kula siÄ™ pojawi (zawraca)i wychodzimy i wbiegamy w przejÅ›cie z prawej.

Idziemy przed siebie, a potem w lewo. Wspinamy siÄ™ po drabinie na górÄ™ i wÄ™drujemy przed siebie. W kolejnej sali wrota po raz kolejny zamknÄ… siÄ™ za Sherlockiem. Tym razem trafiamy do sali, w której gdy staniemy na niewÅ‚aÅ›ciwej pÅ‚ytce uruchomimy mechanizm powodujÄ…cy przesuwanie siÄ™ pÅ‚ytek i znikanie ich, przez co Holmes spada w przepaść. Najpierw idziemy zatem po prawej stronie, potem przez Å›rodek, mniej wiÄ™cej do poÅ‚owy, a nastÄ™pnie po lewej stronie aż do przejÅ›cia. Gdy mimo wszystko pÅ‚ytki zacznÄ… siÄ™ przesuwać, wystarczy, że jesteÅ›my uważni i dziaÅ‚amy szybko.

WÄ™drujemy zatem dalej, czyli do przodu, a potem po korzeniach na górÄ™. Trafiamy do sali z kamiennymi posÄ…gami. Możemy przechodzić tylko koÅ‚o tych z dwoma gÅ‚owami i tych uÅ›miechniÄ™tych. PosÄ…gi ze zÅ‚a minÄ… uaktywniajÄ… truciznÄ™, w postaci zielonej pary, która zabija Holmesa. Biegniemy zatem wężykiem, w prawo, raz w lewo, potem tuż przy murze aż do przejÅ›cia z lewej, trafiajÄ…c do kolejnego pomieszczenia, w którym kamienne wrota znów zostanÄ… zamkniÄ™te.
WÄ™drujemy prosto i w lewo, do kolejnej drabiny, po której wspinamy siÄ™ na górÄ™. Trafiamy na rozgałęzienie dróg. Udajemy siÄ™ w lewo, trafiajÄ…c przed dziurawy most sznurkowy. Idziemy po nim unikajÄ…c dziur. Ruszamy do przodu, trafiajÄ…c w koÅ„cu do Å›wiÄ…tyni Tacuna Umana.
Wspinamy siÄ™ po schodach na górÄ™, wchodzÄ…c do wnÄ™trza Å›wiÄ…tyni. Zerkamy na leżący na podÅ‚odze Kalendarz Majów i na kratÄ™, za którÄ… znajdujÄ… siÄ™ skarby Majów. Nie ma żadnej dziurki od klucza ani niczego, czym można by byÅ‚o jÄ… otworzyć. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem kamiennym tabliczkom nad niszami z przyciskami. Na każdej z nich znajduje siÄ™ symbol w postaci kropek, kresek lub kropek z kreskami. SÄ… to numery od 1-10.
Naszym zadaniem jest zatem wciskanie przycisków po kolei, czyli: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Mamy wiÄ™c:
- kropka - 1;
- dwie kropki - 2;
- trzy kropki - 3;
- cztery kropki - 4;
- pozioma kreska - 5;
- kropka, kreska - 6;
- dwie kropki, kreska - 7;
- trzy kropki, kreska - 8;
- cztery kropki, kreska - 9;
- dwie poziome kreski - 10
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, zobaczymy rekonstrukcjÄ™ wydarzenia, czyli to co zdarzyÅ‚o siÄ™ po wejÅ›ciu do Å›wiÄ…tyni Tacuna Umana czterech czÅ‚onków ekspedycji. Albeit zostaÅ‚ przez nich zostawiony na pewnÄ… Å›mierć. To tu straciÅ‚ oko i rÄ™kÄ™. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie Fantasmagoryczna podróż (uciekaj przed niebezpieczeÅ„stwem wÅ‚asnej wyobraźni).
Gra przeniesie siÄ™ ponownie do klubu kularskiego.
Klub kularski
PojawiajÄ… siÄ™ nowe wskazówki, wiÄ™c wchodzimy w tablicÄ™ dedukcyjnÄ…, klikajÄ…c klawisz B i łączymy:
- Albeita zostawiono i choroba Albeita, otrzymując dwie informacje: gorycz oraz nie szukał zemsty
W ten sposób możemy doprowadzić do uznania Albeita winnym - wÅ‚aÅ›ciwy wybór.
W tej sprawie możemy oskarżyć jeszcze jedną osobę. W tym celi w tabeli dedukcyjnej łączymy:
- przesÄ…d i Kalendarz Majów, otrzymujÄ…c: wybory oraz strach i łączÄ…c wszystkie wskazówki jak to jest widoczne na screenie poniżej, możemy oskarżyć Bernarda Marley'a.
Wybieramy zatem jednego z nich i oskarżamy go lub puszczamy wolno, decyzja należy do nas. Gdy wybierzemy Albeita, po animacji klikamy na kapelusz jego syna i oglądamy zakończenie.
Możemy także oskarżyć też Sir Charlesa, ale będzie to błędna decyzja.
Drugą sprawę kończyny animacjami, otrzymując osiągnięcie - Golem obudzony
Niesława
KolejnÄ… sprawÄ™ zaczynamy od animacji, w której adoptowana córka Holmesa, oÅ›wiadcza mu, że zamieszka chwilowo z sÄ…siadkÄ… Alice, bowiem w mieszkaniu Sherlocka, niebawem pojawi siÄ™ amerykaÅ„ski aktor, Orson Wilde, by nauczyć siÄ™ roli "Sherlocka Holmesa" do nowego spektaklu.
Możemy jej zaproponować inne rozwiązanie, ale tak czy siak, gdy tylko pojawi się gość naszego detektywa, dziewczynka wyjdzie. Na początek robimy porter postaci Orsona.
Porter postaci - Orson Wilde
- szal - podąża za modą;
- broszka z flagą - amerykańska dusza;
- lusterko kieszonkowe - do wyboru mamy dwie opcję: afektowny i narzędzie aktorskie, wybieramy afektowny;
- inskrypcje - buty na zamówienie;
- brytyjska marka tytoniu - tytoń, marka preferowana przez Holmesa
.Zadanie: Dowiedz się więcej o Orsonie Wilde
Gdy aktor opuszcza salon, by udać siÄ™ do pani Hudson, my udajemy siÄ™ do jego pokoju, czyli do pokoju który do niedawna zajmowaÅ‚a Katelyn, a wczeÅ›niej Watson. PrzyglÄ…damy siÄ™ kasetce stojÄ…cej na biurku, otwieramy jÄ…, znajdujÄ…c przybory do charakteryzacji. Podnosimy i oglÄ…damy szminkÄ™ aktorskÄ…, pÄ™dzel i puder, którym Holmes obsypuje siÄ™ sobie twarz.
Na grzebaniu w rzeczach Wilda przyÅ‚apuje Sherlocka jego córka, którÄ… Holmes spróbuje jakoÅ› oszukać.
Wracamy do salonu, w którym panoszy siÄ™ Orson, dokonujÄ…c maÅ‚ego zniszczenia biurka do analiz. Po chwili do mieszkania detektywa wpada bardzo zdenerwowana mÅ‚oda kobieta, która chce, by Holmes zajÄ…Å‚ siÄ™ sprawÄ… zaginionego Hosmera Angela. Na poczÄ…tek robimy jej portret postaci.
Portret postaci - Mary Sutherland
- odkształcenie - często nosi okulary;
- kosztowna broszka - do wyboru mamy dwie opcje: lubi się pokazywać lub jest zamożna, wybieramy drugą opcję;
- pierścionek - po raz kolejny mamy dwie opcje: pamiątka rodzinna i jest zaręczona, wybieramy jest zaręczona;
- różne buty - nie zwróciÅ‚a uwagi na buty
Z dedukcji Holmesa, dowiadujemy siÄ™, że Mary jest mÅ‚odÄ…, zamożnÄ…, zarÄ™czona kobietÄ…. Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat, na temat jej ojca, a później zaginionego narzeczonego.
.Zadanie: Rozwiąż sprawę Mary Sutherland
Otrzymujemy od Mary list od jej narzeczonego Hosmera Angela, który natychmiast przechwytuje Wilde, zaciekawiony treÅ›ciÄ… listu miÅ‚osnego. W tabeli pojawia siÄ™ pierwsza wskazówka, wiÄ™c klikamy klawisz B i łączymy:
- różne buty i odksztaÅ‚cenie, otrzymujÄ…c zÅ‚y wzrok
Opuszczamy tabelÄ™ i ze stolika zabieramy gazetÄ™ - OgÅ‚oszenie - informacja o zaginiÄ™ciu Hosmera Angela. Podnosimy także list, po czym klikamy na niego, w Holmes zauważy kilka istotnych szczegóÅ‚ów:
- list co jest dziwne napisany jest na maszynie;
- aktywujemy talent Holmesa - T i klikamy na żóÅ‚ty napis na dole strony - papier dobrej jakoÅ›ci;
- klikamy na treść listu - zwykły atrament, nic specjalnego;
- klikamy na imię i nazwisko na dole listu - Hosmer nie pozostawił podpisu;
- klikamy na zdanie: "Cudownie spÄ™dziliÅ›my razem czas, prawda, gdy twój ojciec byÅ‚ we Francji" i " Czekam na chwilÄ™, gdy Twój ojczym wyjedzie"
- klikamy na podpis na dole
Holmes postanowi przyjrzeć siÄ™ listom bliżej, używajÄ…c w tym celu lupy. Szukamy wiÄ™c w tekÅ›cie charakterystycznych defektów pisma - defekty typograficzne, a otrzymamy do porównania list jej ojczyma. Ponownie wiÄ™c powtarzamy czynnoÅ›ci, czyli klikamy na list tak samo jak poprzednio, aktywujemy talent Holmesa - T i znów powtarzamy takie same czynnoÅ›ci.
- klikamy na zdanie : "Mam nadzieję, że będziesz posłuszną dziewczyną & będziesz opiekować się swoją matką &skorzystaj z mojej rady - zostań w domu!" ;
- klikamy na podpis - twój ojciec i znów przyglÄ…damy siÄ™ listom z bliska, za pomocÄ… lupy;
- odnajdujemy na jednym i drugim liście tak samo wyglądające litery, czyli literkę M, ę i symbol &
W tabeli dedukcyjnej pojawi siÄ™ nowa wskazówka, wiÄ™c wchodzimy i łączymy:
- list ojczyma i list Hosmera Angela otrzymujÄ…c dwie wskazówki: jedna maszyna i dwie maszyny;
- trzymać w domu i podróże sÅ‚użbowe, otrzymujÄ…c: okazje;
- trzymać w domu i dochody Mary, otrzymujÄ…c dwie wskazówki: zysk i dbaÅ‚ość;
- podróże sÅ‚użbowe i tajemnicza osobowość, otrzymujÄ…c: dziwne zachowanie i nieÅ›miaÅ‚ość.
ÅÄ…czÄ…c okazja plus dziwne zachowanie, otrzymamy : kÅ‚amca lub nieobecność, wybierajÄ…c nieobecność, otrzymamy - Hosmer Angel to oszust
ÅÄ…czymy ze sobÄ… : zysk, jedna maszyna, zÅ‚y wzrok, okazja, dziwne zachowanie i kÅ‚amca, otrzymamy - Pan Windibank to Pan Angel;
WybierajÄ…c: dbaÅ‚ość, różne maszyny, okazja, nieÅ›miaÅ‚ość i nieobecność, uzyskamy - Holmes Angel zostawiÅ‚ Mary.
To jakÄ… opcjÄ™ wybierzemy należy już do nas. Ja wybraÅ‚am, że jest oszustem. W tym wypadku, jak i w dwóch poprzednich, możemy powiedzieć jej prawdÄ™ lub jÄ… ukryć. Za rozwiÄ…zanie tej sprawy otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie - Domatorstwo ( Rozwiąż sprawÄ™ Mary Sutherland).
Holmes postanowi złapać trochę snu.
W nocy
W Å›rodku nocy budzi Holmesa dźwiÄ™k tÅ‚uczonego szkÅ‚a. Wchodzimy zatem do salonu i kierujemy siÄ™ w stronÄ™ rozbitego okna, przez które ktoÅ› wrzuciÅ‚ bombÄ™. Musimy dziaÅ‚ać bardzo ostrożnie, bowiem jest ona aktywowana i tyka. Klikamy zatem, a nastÄ™pnie wybieramy czynność sprawdź. Gdy wybierzemy drugÄ… opcjÄ™ bomba wybuchnie (opcje zmieniamy za pomocÄ… kóÅ‚ka myszy). Holmes zauważy znajdujÄ…ce siÄ™ wewnÄ…trz przewody, które mogÄ… być połączone pokrywÄ…. Wybieramy wiÄ™c opcjÄ™ lekko zegnij, a Holmes otworzy pokrywÄ™, wiÄ™c klikamy i wyciÄ…gamy bombÄ™ na zewnÄ…trz.
Musimy ją teraz rozbroić, przecinając kable za pomocą nożyc w określonej kolejności, widocznej na screenie poniżej. Za wykonanie zadania otrzymamy osiągnięcie - Lichy Wielbiciel (Zajmij się prezentem od cichego wielbiciela).
Pojawi siÄ™ Orson, a chwilÄ™ później Wiggins, który widziaÅ‚ napastnika, ale nie zdążyÅ‚ go zÅ‚apać. Rozmawiamy z nim, otrzymujÄ…c kurtkÄ™, którÄ… udaÅ‚o siÄ™ chÅ‚opcu zdjąć z zamachowca. Dowiadujemy siÄ™ zatem, że czÅ‚owiek ten jest szczupÅ‚y, ma 5 stóp i 5 cali wzrostu i posiada czarne wÅ‚osy i zajÄ™czÄ… wargÄ™.
.Zadanie: Przeszukaj rzeczy napastnika
.Zadanie: Dowiedz się kto stoi za zamachem na twoje życie
Zajmujemy siÄ™ zatem najpierw przeszukaniem kurtki, która leży na stoliku na stoliku. W lewej kieszeni znajdujemy scyzoryk. Obracamy go, zwracajÄ…c uwagÄ™ na inicjaÅ‚y J.T, w prawej zaÅ› notatnik. Otwieramy go, by sprawdzić co jest w Å›rodku. Niestety jednÄ… z kartek porywa Orson, sÄ…dzÄ…c, że tekst na niej napisany jest sokiem z cytryny, przypalajÄ…c jÄ… nieco. SpoglÄ…damy zatem na ów notatnik. Zabieramy kolejnÄ… kartkÄ™, z wierszem, który, jak twierdzi Orson jest pieÅ›niÄ… historycznÄ…. Wspomniana w niej jest tajna organizacja zwana "Zielony Smok".
Ponieważ pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, naciskajÄ…c klawisz B i łączymy:
- zniszczone dowody i stóÅ‚ do analizy, otrzymujÄ…c: informacjÄ™ i zbieg okolicznoÅ›ci
Podchodzimy do archiwum, by odszukać informację o pieśni " Dalej Mohawkowie". Znajdziemy je:
- Encyklopedie - historia - tawerna Zielony Smok
Dowiadujemy się, że jedna z replik legendarnego pubu znajduje się w Londynie niedaleko przystani, w dzielnicy Whitechapel. Holmes postanowi nieco się przespać.
Następnego ranka
Wychodzimy z sypialni i podchodzimy do stojÄ…cej przy oknie Kate, która obserwuje Orsona wcielajÄ…cego siÄ™ w Sherlocka. Zagadujemy do córki, która zamierza iść z Alice do Zoo. Wybieramy jednÄ… z trzech opcji dialogowych. Okazuje siÄ™, że Kate ma dziÅ› urodziny. Możemy skÅ‚amać, albo powiedzieć jej prawdÄ™. Tak, czy siak Kate i tak wyjdzie. Holmes postanowi wykorzystać sytuacjÄ™ i przeszukać mieszkanie Alice.
.Zadanie: Przeszukaj mieszkanie Alice
Wracamy wiÄ™c do pokoju Holmesa, przebieramy siÄ™, po czym wychodzimy na balkon, po czym przeskakujemy na balkon Alice i klikamy na drzwi, by wejść do Å›rodka. Kolejny raz przyjdzie nam posÅ‚użyć siÄ™ wytrychami, ale tym razem możemy użyć dwóch wytrychów dalej. Używamy zatem wytrychu 1 na zewnÄ™trznym zamku i wytrychu 3 na wewnÄ™trznym, a potem na zewnÄ…trz i 4 wewnÄ…trz.
Wchodzimy zatem do mieszkania, by siÄ™ tam rozejrzeć. Zerkamy na bujany fotel. Alice zdaje siÄ™ w nim sypiać. PrzyglÄ…damy siÄ™ okrÄ…gÅ‚emu stolikowi, na której stoi Å›rodek usypiajÄ…cy i lek nasenny. Podnosimy małą buteleczkÄ™ do góry, odkorkowujemy, po czym badamy smak i zapach. Lek nie ma zapachu, ale ma gorzki smak. Holmes rozpozna w nim balbituran. Sprawdzamy także książkÄ™ - prezent Alice na urodziny Kate.
Zerkamy na maszynÄ™ do szycia, którÄ… niedawno Alice używaÅ‚a. Czytamy List od krawcowej, po czym podchodzimy do niewielkiego stolika przy drzwiach, na którym stoi szkatuÅ‚ka - nazywana przez grÄ™ trumnÄ….
Aby jÄ… otworzyć musimy przekrÄ™cić tarcze tak, by okrÄ™gi, drogi labiryntu utworzyÅ‚y drogÄ™. Zaczynamy od lewego okrÄ™gu, przez Å›rodkowy, aż do prawej. Na screenie wystarczy przestawić prawÄ… tarczÄ™ dwa razy, a trumna siÄ™ otworzy. Z wnÄ™trza zabieramy Stary list od Ciotki Alice, List od przyjacióÅ‚ki i Notatki Alice, która szpiegowaÅ‚a Holmesa. Znajdujemy także klucz. Ze stolika zabieramy cylinder do fonografu.
SpoglÄ…damy na Å‚óżko, na którym Alice już dawno nie sypia, po czym przechodzimy do drugiego pokoju, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ maÅ‚emu sekretarzykowi, na którym znajdujemy list - Odpowiedź do panny Alice De'Bavier i dokument podpisany Alice Floella Hamilton - prawdziwe nazwisko Alice. SpoglÄ…damy na książkÄ™ z pentagramem na okÅ‚adce, przyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciu matki Alice. Zerkamy na kanapÄ™, na której Å›pi Kate. Schodzimy na dóÅ‚, gdzie zerkamy na zamek, kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… na drzwiach z prawej. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… kluczyka zabranego z trumny.

Holmes odkrywa pokój, w którym Alice przywoÅ‚uje duchy. RozglÄ…damy siÄ™ po tym zrujnowanym pomieszczeniu. Zerkamy na fotel inwalidzki, na krzesÅ‚o w Å›rodku pentagramu, na którym siedzi lalka i na zdjÄ™cia wiszÄ…ce na Å›cianie, po czym przechodzimy do szafki z prawej. Znajdujemy tu zdjÄ™cie przodka Holmesa , Horacego Verneta oraz zdjÄ™cie Williama Hamiltona, bandyty aresztowanego przez Holmesa 20 lat temu. ZaglÄ…damy także do szufladek. W prawej znajdziemy gazetÄ™ - The Times z artykuÅ‚em o zbiorowym samobójstwie w hiszpaÅ„skim mieÅ›cie Ceuta. Jedyna ocalałą byÅ‚a Alice Floella Hamilton. Z szafki zabieramy także kolejny cylinder do fonografu i wysÅ‚uchujemy nagrania, w którym Alice przywoÅ‚uje i rozmawia z duchem Lorda Greaystoke. Na fonografie używamy cylindra 821 i dowiadujemy siÄ™, że zmarÅ‚y Hamilton byÅ‚ ojcem Alice. ZostaÅ‚ aresztowany przez Sherlocka w 1880 roku.

DziÄ™ki zebranym do tej pory informacjÄ…, wiemy już wiÄ™cej na temat Alice, która rozmawia z duchami, ma problemy ze snem i dorabia jako krawcowa. SkorzystaÅ‚a z faÅ‚szywego nazwiska, by zamieszkać blisko Holmesa. UkryÅ‚a też przed Holmesem fakt aresztowania jej ojca.
. Zadanie: Przebierz siÄ™ za bandytÄ™ i uzyskaj informacjÄ™ o napastniku w tawernie Zielony Smok
Udajemy się do sypialni Holmesa, otwieramy szafę i wkładamy na Holmesa przebranie bandyty, zmieniając mu także twarz, co czynimy klikając na toaletkę. Możemy wybrać dowolną fryzurę, okulary, czy też nakrycie głowy, ważne, by pojawiła się informacja - twarz ucharakteryzowana.
Udajemy siÄ™ zatem do tawerny Zielony Smok.
Tawerna Zielony Smok
ZachowujÄ…c ostrożność przechodzimy najpierw przez ruchome drzwi, a potem po drewnianych schodach na górÄ™. W pubie musimy podsÅ‚uchać cztery rozmowy, używajÄ…c ponownie zmysÅ‚u koncentracji, czyli utrzymujÄ…c symbole WSAD i myszki w jednym polu, by na siebie naszÅ‚y i by pojawiÅ‚a siÄ™ możliwość podsÅ‚uchania rozmowy. W tym celu musimy aktywować talent Holmesa - T.
Na poczÄ…tek podchodzimy do kominka, stajemy przy nim i podsÅ‚uchujemy siedzÄ…cych przy lewym stoliku - nielegalny hazard. Stajemy przy kolumnie na Å›rodku i znów podsÅ‚uchujemy. Tym razem wiemy, że w tawernie serwowane jest mocne piwo. Siadamy przy stoliku, tuż przy beczkach i podsÅ‚uchujemy mężczyznÄ™, który wspomina coÅ› o nieudanym ataku na Holmesa. Widzimy, że używa specjalnej wejÅ›ciówki, by wejść do ukrytej sali - odpowiedniej karty. Zatrzymujemy siÄ™ przy stoliku na Å›rodku, po czym siadamy na stoÅ‚ku przy barze i kolejny raz podsÅ‚uchujemy, by dowiedzieć siÄ™, że czÅ‚owiek z zajÄ™czÄ… wargÄ… czegoÅ› siÄ™ baÅ‚ i pobiegÅ‚ na górÄ™.

Ponieważ mężczyzna, który wspominaÅ‚ o nieudanym zamachu na Holmesa siada przy barze, a my nie możemy go podsÅ‚uchać siadajÄ…c obok, to wychodzimy do przedsionka, stajemy przy maÅ‚ym okienku i klikamy, podsÅ‚uchujÄ…c jego rozmowÄ™ z barmanem. Dowiadujemy siÄ™, że mężczyzna wychodzi na papierosa. Sherlock postanawia wykorzystać sytuacjÄ™ i zwÄ™dzić mu wejÅ›ciówkÄ™, która ma przy sobie.
Wychodzimy wiÄ™c na zewnÄ…trz, podchodzimy do opartego o balustradÄ™ mężczyznÄ™ i siÄ™gamy do jego kieszeni. Ponownie utrzymujemy ikony WSAD i myszki w okrÄ™gu, po czym szybko klikamy klawisz, który wskazuje nam gra - A, by zabrać portfel. OglÄ…damy go, obracamy, po czym wyciÄ…gamy z niego kartÄ™ i chowamy portfel w jego kieszeni, ponownie powtarzajÄ…c te same czynnoÅ›ci. Musimy to robić spokojnie i dość szybko, by mężczyzna tego nie zauważyÅ‚.
Z wejÅ›ciówkÄ…, którÄ… wÅ‚aÅ›nie zdobyliÅ›my, wÄ™drujemy do tawerny i przechodzimy przez przejÅ›cie za barem. WÄ™drujemy do przodu, zauważajÄ…c czÅ‚owieka z zajÄ™czÄ… wargÄ™. W tabeli dedukcyjnej pojawia siÄ™ wskazówka wiÄ™c wchodzimy B i łączymy:
- przebranie i reporterzy, otrzymujÄ…c: aktor i obsesja
Wchodzimy do pokoju hazardzistów - lewa strona, gdyż w drzwi z prawej, w które wszedÅ‚ mężczyzna z zajÄ™czÄ… wargÄ… nie możemy wejść. W pokoju hazardzistów podchodzimy do okna. Holmes bÄ™dzie chciaÅ‚ dostać siÄ™ na drugÄ… stronÄ™, ale najpierw musi odwrócić uwagÄ™ strażnika.
.Zadanie: Odwróć uwagÄ™ i wyjdź na zewnÄ…trz
SpoglÄ…damy na stolik przy którym siedzi samotny mężczyzna. Zerkamy na jego kapelusz i nóż, po czym podchodzimy do stolika, przy którym toczy siÄ™ gra.
Aktywujemy talent Holmesa - T, by odkryć oszustwo:
- lusterko - używa go by podglądać karty przy rozdaniu;
- przycisk w rękawie z lewej - część mechanizmu;
- rękaw prawy - dodaje karty
Uruchamiamy F, by dokonać wizualizacji:
- zwracamy uwagÄ™ na mechanizm w rÄ™kawie, jest połączony kablem który Sherlock mógÅ‚by przeciąć i odwrócić uwagÄ™
Dokonujemy wiÄ™c rekonstrukcji naszego zadania odwrócenia uwagi, w tym celu wybieramy po kolei:
1. Odwróć uwagÄ™;
2. Weź nóż;
3. Przetnij sznur;
4. Zaczyna siÄ™ walka;
5. Strażnik się rusza.
Holmes wdroży swój plan do dziaÅ‚ania i dziÄ™ki temu uda siÄ™ mu wyjść na zewnÄ…trz. Podchodzimy do cienkiej belki z lewej strony i zachowujÄ…c równowagÄ™, czyli utrzymujÄ…c ikony WSAD i myszki w okrÄ™gach po obu stronach, przechodzimy na drugÄ… stronÄ™.
Schodzimy na dóÅ‚, po czym wÄ™drujemy na górÄ™, aż do miejsca, w którym w oddali widzimy okno strzeżonego pokoju. Schodzimy zatem ponownie w dóÅ‚ i udajemy siÄ™ w stronÄ™ dźwigu i przekrÄ™camy jeden i drugi dwa razy w lewo (A) i wracamy na górÄ™. Klikamy na linÄ™ z hakiem i wciskajÄ…c na przemian W i S, huÅ›tamy siÄ™, po czym wciskamy po kolei klawisze, które wskazuje nam gra i przeskakujemy na dach.
Wchodzimy przez okno do pokoju, przyglÄ…damy siÄ™ stolikowi, gdzie aktywujemy talent Holmesa - T, odkrywajÄ…c ruchomÄ… przegrodÄ™. Klikamy na stóÅ‚, by obrócić stóÅ‚, a nastÄ™pnie go otworzyć. Znajdziemy dokument - KsiÄ™gowość MÅ‚ot do Jack Cole. CzÅ‚owiek ten jest znany Holmesowi. Pod listem znajdujemy klucz, który zabieramy. Nie wyglÄ…da jak klucz do zwykÅ‚ych drzwi. Zerkamy jeszcze na popielniczkÄ™ - wyszli z pokoju niedawno.
Ponieważ w tabeli pojawiÅ‚a siÄ™ nowa wskazówka, wiÄ™c klikamy B i wchodzimy, po czym łączymy:
- właściciel tawerny i wizyta, otrzymując informację : gość
Podchodzimy do gratów przy kominku. Na szafce znajdujemy karty. Każda z nich to As Pik. Otrzymujemy osiÄ…gniecie - As Pik (Pozwól kartom wypaść tak jak powinny). Zerkamy jeszcze na urzÄ…dzenie do podmieniania kart, po czym przechodzimy w głąb pokoju, gdzie po raz kolejny aktywujemy talent Holmesa - T, a w szafie z lewej dostrzeżemy pÄ™kniÄ™cie. CoÅ› może za niÄ… być. Zerkamy na rysy na Å›cianie, po czym klikamy na lampÄ™, odsuwajÄ…c jÄ… i znajdujÄ…c pÅ‚ytkÄ™ z dziwnym otworem, w który wkÅ‚adamy klucz, otwierajÄ…c przejÅ›cie.

Schodzimy na dóÅ‚. Niestety Holmes przybyÅ‚ zbyt późno, bandyci już opuÅ›cili to miejsce. Zerkamy na rzeczy leżące na stoliku, czyli przedmioty skradzione przez bandytÄ™ Jacka Cole'a. Podchodzimy do walizki, która należaÅ‚a do mężczyzny z zajÄ™czÄ… wargÄ…, otwieramy jÄ…, znajdujÄ…c rzeczy z kradzieży. Z kieszeni wyciÄ…gamy zdjÄ™cie - podejrzany z rodzinÄ…. Obracamy je i czytamy napis: "Po przeprowadzce do nowego domu". WyciÄ…gamy jeszcze weksel z lombardu, dziÄ™ki któremu wiemy, że ów osobnik zostawiÅ‚ tu swoje mienie i bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ pieniÄ™dzy.
Holmes usÅ‚yszy dziwnie dźwiÄ™ki dochodzÄ…ce z góry. Podchodzimy do okna i zaglÄ…damy w nie. Holmes zobaczy wchodzÄ…cego do tawerny Orsona, na dodatek w przebraniu Holmesa, co wzbudza w siedzÄ…cych tu mężczyznach zrozumiałą zÅ‚ość. Musimy go zatem ratować. Wracamy na górÄ™.
Czeka nas zadanie zręcznościowo - czasowe polegające na wybieraniu odpowiednich opcji, by nie dać się zabić i uratować Orsona. Zaczynajmy więc:
- przepychamy Orsona;
- wywracamy stoÅ‚ek - wywróć;
- podnosimy butelkÄ™, która stoi na ladzie baru, by uderzyć niÄ… napastnika;
- bierzemy kapelusz tkwiÄ…cy na gÅ‚owie napastnika - weź kapelusz - Holmes rzuci go do góry;
- pchnij w bok, dwójka mężczyzn wpadnie na siebie przewracajÄ…c siÄ™;
- Å‚apiemy kapelusz, mężczyzna za barem spróbuje strzelić w stronÄ™ Holmesa;
- kierujemy się w stronę wyjścia;
- wychodzÄ…c klikamy na belkÄ™, by jÄ… przewrócić i uchronić siÄ™ przed strzaÅ‚em i zabiciem
Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie - Karczemna Awantura (StaÅ„ do walki ale z wÅ‚aÅ›ciwych powodów). Holmes i Orson wrócÄ… do domu.
Baker Street
W korytarzu domu pani Hudson na Baker Street Holmes, w przebraniu bandyty natknie siÄ™ na pannÄ™ Alice, która go nie rozpozna. Spróbuje to wykorzystać, ale przeszkodzi mu w tym Orson Wilde, który zdradzi Sherlocka. Detektyw dowie siÄ™, że Alice ma zamiar niedÅ‚ugo wyjechać.
.Zadanie: Znajdź dom człowieka z zajęczą wargą
Na mapie pojawi się nowa lokacja. Wracamy do mieszkania, po czym wchodzimy do sypialni i przebieramy Holmesa w zwykłe ubranie. Zanim udamy się na poszukiwanie domu bandyty, wchodzimy jeszcze w tabelę dedukcyjną - B i łączymy:
- niespodziewane i tawerna, otrzymujÄ…c zasadzka i pomoc
Teraz możemy już udać się na Lambeth Street, by odnaleźć dom człowieka z zajęczą wargą.
Lambeth Street
WyciÄ…gamy zdjÄ™cie i przyglÄ…damy siÄ™ mu. Musimy znaleźć drzwi, nad którymi wisi latarnia. Udajemy siÄ™ zatem przed siebie, a potem w prawi, aż znajdziemy wÅ‚aÅ›ciwy dom.
Wchodzimy na klatkÄ™ schodowÄ… i wÄ™drujemy na górÄ™, po czym klikamy na drzwi, które otwiera nam matka mężczyzny z zajÄ™czÄ… wargÄ…. Robimy jej portret postaci.
Portret postaci - matka Jeremiaha
- krzyż - protestantka;
- obraz - mamy do wyboru pasterz lub obraz religijny, wybieramy obraz religijny;
- okulary - do wyboru dwie opcje - kiepski wzrok lub tylko dodatek.
Dowiadujemy siÄ™, że matka Jeremiaha, to kobieta wierzÄ…ca. Jej dom peÅ‚en jest religijnych obrazów i symboli. Nosi też okulary o grubych szkÅ‚ach. Niestety nie wejdziemy do mieszkania, bowiem kobieta nie ma zamiaru rozmawiać z nieznajomym. W notatniku pojawi siÄ™ informacja, że Wiggins może pomóc w organizacji egzorcyzmu.
.Zadanie: Przebierz się, by zdobyć zaufanie matki Jeremiaha i wejdź do jej domu
Podchodzimy zatem do okna, by Holmes mógÅ‚ zawoÅ‚ać Wigginsa, któremu zleci zadanie pomocy w egzorcyzmach. Pora siÄ™ przebrać. W tym celu wchodzimy do sypialni Holmesa i otwieramy szafÄ™, wdziewajÄ…c strój pastora. Możemy jeszcze zmienić twarz detektywa, wkÅ‚adajÄ…c mu na nos okulary i umieszczajÄ…c zarost.
Wracamy na Lambeth Street
Lambeth Street
Na ulicy czeka już na Holmesa Wiggins. Podchodzimy do drzwi mieszkania matki Jeremiaha, ale ktoÅ› je zamknÄ…Å‚. SiÄ™gamy zatem po kamieÅ„ leżący na chodniku, by zwrócić uwagÄ™ kobiety w inny sposób.
Naszym zadaniem będzie rzucenie owym kamieniem w okno jej mieszkania. Aby rzut był tym trafionym należy użyć odpowiedniej siły, czyli kliknąć, gdy strzałka wskazująca siłę rzutu, będzie wypełniona w połowie - zielony i lekko pomarańczowy pasek.
Holmes zostanie wpuszczony do Å›rodka, gdzie uda mu siÄ™ porozmawiać z zaÅ‚amanÄ… i zmartwionÄ… losem syna kobietÄ…. Proponujemy jej wiÄ™c, że wygnamy z domu demona, który jest sprawÄ… dziwnego zachowanie jej syna. W tym celu klikamy na różne sprzÄ™ty w domy widzÄ…c jak Wiggins sprawia, że w domu dziejÄ… siÄ™ dziwne rzeczy:
- klikamy na kominek i w odpowiednim momencie klikamy po kolei klawisze WSAD, a pojawi siÄ™ ogromna smuga ognia. Holmes wypowiada odpowiednie egzorcyzmy;
- podchodzimy do regaÅ‚u i tu także wciskamy po kolei klawisze WSAD, a Wiggins przewróci regaÅ‚;
- wÄ™drujemy do kuchni, gdzie tym razem klikajÄ…c WSAD powodujemy przy pomocy chÅ‚opaka, że naczynia spadajÄ… z póÅ‚ek;
- podchodzimy także do okna, klikamy WSAD, a okno zaczyna trzaskać i szyba tłucze się;
- na koniec przechodzimy pod drzwi pokoju Jeremiaha i znów wybierajÄ…c odpowiednie klawisze WSAD, koÅ„czymy egzorcyzmy, mogÄ…c wejść do jego pokoju.
Otrzymujemy osiągnięcie - Egzorcyzm 2.5 (Wygnaj siły nieczyste).
.Zadanie: Spraw, by matka Jeremiaha uwierzyła w obecność demona w swoim domu i każ jej wyjść. Wtedy możesz przeszukać dom
Gdy kobieta wyjdzie, wchodzimy do pokoju jej syna i zaglądamy do walizki, wiedząc, że planuje on ucieczkę z Londynu. Zerkamy na biurko, gdzie znajdujemy schemat bomby domowej roboty oraz jedną z części do robienia bomb. Przyglądamy się także zdjęciu Jannet, siostry Jeremiaha.
Pojawia siÄ™ kolejna wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B i łączymy:
- bomba domowej roboty i skÅ‚adniki, otrzymujÄ…c: twórca bomby;
- napastnik i wizyta, otrzymujemy: jedna osoba
Jedna osoba i gość łączÄ… siÄ™, tworzÄ…c dwie wskazówki: zamach lub uszkodzone przedmioty
Wychodzimy z tabeli i zaglÄ…damy do kosza na Å›mieci, znajdujÄ…c podarty list, którego musimy poskÅ‚adać, by przeczytać treść. Połączone elementy nie bÄ™dzie można rozdzielić. Gdy wykonamy zadanie, odczytujemy - List z pogróżkami. OtrzymaÅ‚ go Jeremiah od kogoÅ› podpisujÄ…cego siÄ™ Rzutka. Informacji o owym Rzutce, szukać musimy w archiwum Sherlocka na Baker Street.
Ponieważ dowiedzieliśmy się już wszystkiego, opuszczamy mieszkanie kobiety i wracamy na Baker Street.
Baker Street
Podchodzimy zatem do archiwum Sherlocka, by odszukać trzy ważne dla sprawy informacje, na temat Williama Hamiltona, Rzutki i Nalotu policyjnego:
- William Hamilton - gazety - 1880 - śmierć Williama Hamiltona;
- Rzutka - gazety - 1888 - Rzutka w więzieniu;
- Nalot policyjny - gazety - 1892 - Nalot policyjny na gang Westminster
.Zadanie: Poproś Lestarade'a by zatrzymał Jacka Cole
W tabeli pojawi siÄ™ nowa informacja, nowa wskazówka, wiÄ™c wchodzimy w niÄ… -B i łączymy:
- problemy finansowe i uwięziony, otrzymując motyw Fleminga
Udajemy siÄ™ do sypialni, otwieramy szafÄ™ i znów przebieramy Sherlocka w zwykÅ‚y strój, udajÄ…c siÄ™ do Scotland Yardu.
Scotland Yard
Udajemy siÄ™ do gabinetu Lestrade proszÄ…c o zatrzymanie obydwu podejrzanych.
Nieco później
Po chwili na komisariat zostanÄ… przyprowadzeni dwaj podejrzani.
.Zadanie: Przesłuchaj Jacka "Młota" Cole i przeszukaj jego rzeczy w Scotland Yardzie
.Zadanie: Przesłuchaj Percy'ego Flemminga i przeszukaj jego rzeczy w Scotland Yardzie
Przechodzimy zatem do pomieszczenia z dowodami (evidence room) i przeglÄ…damy siÄ™ najpierw rzeczom Jacka:
- spoglÄ…damy na kastet - obracamy go;
- otwieramy papierośnicę - drogie papierosy;
Zerkamy na rzeczy Fleminga:
- podnosimy laskÄ™;
- zabieramy notatnik, w którym znajdujemy zaszyfrowane akta;
- zerkamy na spintrię - używana w domach publicznych starożytnego Rzymu
Po zbadaniu wszystkich rzeczy zatrzymanych, przechodzimy do cel, czyli przed siebie aż do kraty, gdzie wybieramy i prosimy na przesłuchanie jednego z podejrzanych.
Fleming - Rzutka
Rozmawiamy z nim i gdy pojawia się zdanie o Jeremiaha wciskamy Q i w zdaniu: "Nie znam żadnego Jeremiaha", wybieramy: "Rzutka szantażował Jeremiaha". Następnie robimy jego portret postaci.
Portret postaci - Flemming - Rzutka
- blizna - mamy do wyboru dwie opcje: wojna gangów lub bity w dzieciÅ„stwie, wybieramy wojna gangów;
- wiele pierścieni - ostentacyjny;
- ozdobne guziki - drogie i ekscentryczne ubrania;
- chustka -do wyboru mamy dwie opcje: modny lub niezdrów, wybieramy modny;
- tatuaż - kolejne dwie opcje do wyboru - tatuaż z więzienia lub zwykły tatuaż, wybieramy zwykły tatuaż
Z rozmowy i portretu dowiadujemy siÄ™, że Jack Cole dostarcza mu dziewczyny do burdelu. Wiemy też, że jest majÄ™tny i posiada bliznÄ™, pamiÄ…tkÄ™ po wojnie gangów oraz to, że spÄ™dziÅ‚ 7 lat w wiÄ™zieniu Westgate.
Jack "Młot" Cole
PrzesÅ‚uchujemy go i gdy Holmes zapyta o walizkÄ™, szybko wciskamy klawisz Q. Gdy pojawi siÄ™ zdanie: "O jakiej walizce mówisz?", wybieramy: "Cenny Å‚up". Teraz robimy jego portret postaci.
Portret postaci - Jack "Młot" Cole
- blizny - walka;
- duży łańcuch - drogi;
- tatuaż - bandycki tatuaż;
- pierścień z młotem - do wyboru mamy dwie opcje: afaktowny lub pierścień masoński, wybieramy afektowny;
- uraz od zaciśniętej pięści - do wyboru dwie opcje: trenował boks lub bił się na pięści
Dowiadujemy siÄ™, że Jack Cole jest przywódcÄ… gangu, jest bogaty, prowadzi karczmÄ™ z nielegalnym hazardem i kiedyÅ› byÅ‚ bokserem.
Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B i łączymy:
- wina i obrażenia, otrzymując: Motyw Cole'a;
Twórca bomby, jedna osoba, gość, zamach, motyw Cole'a, łączÄ… siÄ™, tworzÄ…c Jack Cole jest winny.
Na razie jednak go nie oskarżamy, tylko wracamy na Baker Street.
Baker Street
Kolejny raz podchodzimy do archiwów Holmesa, by tym razem zająć siÄ™ zaszyfrowanymi danymi w notatniku. W tym celu otwieramy notatnik, w którym tekst napisany jest, wedÅ‚ug Holmesa szyfrem Cezara. Uruchamiany wyobraźniÄ™ Holmesa - F i kartkujemy notatnik klikajÄ…c na prawÄ… strzaÅ‚kÄ™. Holmes sam rozwiąże zagadkÄ™. My ze swojej strony jedynie podkreÅ›lamy nazwisko Jeremiah Thorne. Dowiemy siÄ™, że notatnik wypeÅ‚niony jest dÅ‚ugami na nazwisko Jeremiaha.
Holmes usÅ‚yszy haÅ‚as dobiegajÄ…cy z ulicy, wyglÄ…da wiÄ™c przez okno, widzÄ…c scenkÄ™, w której Orson zostaje porwany, wiÄ™c rusza mu na ratunek.
Cmentarz - na ratunek Orsonowi
. Zadanie: Śledź Orsona Wilde
Czeka nas teraz seria zadaÅ„ skradankowo - czasowych. Celem jest dostanie siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a znajdujÄ…cego siÄ™ za rzekÄ…. ProwadzÄ…c Holmesa, musimy przemknąć miÄ™dzy spacerujÄ…cymi strażnikami. Aktywujemy talent Holmesa - T. DziÄ™ki temu widzimy gdzie znajduje siÄ™ strażnik i dokÄ…d aktualnie wÄ™druje. Aby Sherlock nie zostaÅ‚ schwytany, musimy chować siÄ™ za nagrobkami. PojawiajÄ…ca siÄ™ na ekranie żóÅ‚ta, a potem czerwona strzaÅ‚ka Å›wiadczy, że detektyw zostanie lub już zostaÅ‚ zauważony. Gdy tak siÄ™ stanie, Holmes ginie, a my musimy powtarzać zadanie.
Idziemy zatem przed siebie, do przodu, chowajÄ…c siÄ™ za kamiennym murkiem. Tam aktywujemy talent Holmesa - T, widzÄ…c spacerujÄ…cego mężczyznÄ™. Przechodzimy powoli i nieco za mur, przystajemy i wychylamy siÄ™. Widzimy strażnika z lampÄ…. Czekamy aż mężczyzna ruszy i powolutku idziemy za nim, chowany siÄ™ za grobem i gdy ruszy w prawo, przechodzimy przed siebie, w stronÄ™ kolejnego strażnika. Przechodzimy, gdy ten ruszy w prawo i bÄ™dzie ustawiony do nas tyÅ‚em. Wtedy to szybko przechodzimy i chowamy siÄ™ za grobem na przeciwko. NastÄ™pnie czekamy aż ten sam mężczyzna przejdzie w drugÄ… stronÄ™ i chowamy siÄ™ za dużym grobem znajdujÄ…cym siÄ™ po drugiej stronie. Czekamy aż mężczyzna ruszy w lewo, po czym przechodzimy nieco w lewo i chowamy siÄ™ za grobem z rzeźbÄ… Matki Boskiej. Tu znów aktywujemy talent Holmesa, widzÄ…c kolejnego spacerujÄ…cego strażnika. Gdy ten wróci z powrotem, wÄ™drujemy w prawo, podchodzÄ…c do widocznej tam bramy. Aktywujemy talent Holmesa i czekamy aż mężczyzna ruszy w lewo, wtedy szybko ruszamy za mur i do przodu, chowajÄ…c siÄ™ za kolejnym grobem, gdzie spaceruje kolejny strażnik.

Czekamy aż mężczyzna ruszy i idziemy za jego plecami, chowamy siÄ™ za kolejnym grobem, po czym przechodzimy do leżącego przy grobie starożytnego, rytualnego noża Tumi. Aktywujemy talent Holmesa - T. Klikamy na niego, po czym uważajÄ…c na strażników udajemy siÄ™ w prawo. Docieramy do przewróconego drzewa, po którym przechodzimy na drugÄ… stronÄ™, dostajÄ…c siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a. Podchodzimy najpierw do drzwi, a potem do dorożki.
Zaglądamy do środka, robiąc rozpoznanie.
Dedukcja - dorożka
- krew - świeże ślady;
- rysy - paniczny odruch;
- pęknięcia - na siłę
Holmes będzie wiedział, że była tu walka.
WÄ™drujemy zatem w przejÅ›cie przy ogrodzeniu, a Holmes zauważy kolejnych strażników. Czeka nas kolejne zadanie skaradankowo - czasowe. Holmes zauważa też prowadzonego Orsona. Oboje znikajÄ… za bramÄ…. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie - Agent 221B (StaÅ„ siÄ™ niewidzialnym cieniem).
Idziemy wiÄ™c do przodu, po czym chowamy siÄ™ za nagrobkiem. Przechodzimy obok strażników, chowamy siÄ™ za deskami. Tu musimy szybko ruszyć obok strażników i dojść do drabiny, po której wÄ™drujemy na górÄ™. Schodzimy po kolejnej drabinie na dóÅ‚, przemykamy miÄ™dzy strażnikami, chowajÄ…c siÄ™ za kolumnÄ…, a potem za skrzynkami, po czym przedostajemy siÄ™ do czerwonej drabiny. Ponieważ przy bramie stoi jeden ze strażników, uderzamy w gong, który tu wisi. WÅ‚azimy na drabinÄ™, wÄ™drujemy do przodu i schodzimy po drabinie z prawej. Klikamy na bramÄ™ i koÅ„czymy zadanie, które oczywiÅ›cie można pominąć.
Wchodzimy w bramę. Orson zabija człowieka z zajęczą wargą, po czym detektyw i aktor uciekają i trafiają na komisariat, do Scotland Yardu.
Scotland Yard
Przesłuchujemy Orsona Wilde, po czym wchodzimy w tabelę dedukcyjną, klikając B i łączymy:
- Orson i Jeremiach i śmierć Jeremiaha, otrzymując: morderstwo i strach;
- Orson i Jeremiach i zeznania i otrzymujemy: to prawda i kłamstwo.
Jeżeli wybierzemy kÅ‚amstwo, to: twórca bomby, morderstwo, umyÅ›lne i kÅ‚amstwo połączÄ… siÄ™, tworzÄ…c ukryte Å›lady.
- długi i groźby, otrzymując: kontrola i pieniądze
Możemy połączyć także: zbieg okoliczności i pomoc aktora, otrzymując: po prostu aktor.
Aby oskarżyć Perct'ego Flemminga, łączymy: twórca bomby, to prawda, kontrola i motyw Flemminga. Jest to wÅ‚aÅ›ciwy wybór.
Możemy też oskarżyć Jack'a Cola, łącząc: jedna osoba, zamach, gość, motyw Cole'a i kłamstwo.
Niewłaściwym wyborem jest oskarżenie Orsona Wilde'a.
Sprawę kończymy decyzją, czy chcemy daną osobę oskarżyć, czy puścić wolno i animacją i zaczynamy kolejne dochodzenie.
Reakcja ÅaÅ„cuchowa
CzwartÄ… sprawÄ™ tradycyjnie zaczynamy od animacji. Sherlocka i Watsona spotykamy w dorożce, którÄ… zmierzajÄ… do domu, rozmawiajÄ…c o Kate, gdy nagle powóz zatrzymuje siÄ™. Na ulicy zdarzyÅ‚ siÄ™ okropny wypadek.
Opuszczamy powóz i wychodzimy na zewnÄ…trz, by zorientować siÄ™ w sytuacji. Na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ leżącemu na chodniku ciaÅ‚u, klikamy na tors, nie oddycha i na twarz, by siÄ™ przekonać, że można go jeszcze uratować. Pojawia siÄ™ Watson, który jako lekarz przejmuje rannego starajÄ…c siÄ™ uratować mu życie. Czeka nas zatem przywrócenie akcji serce poprzez sztuczne oddychania. W ten mini grze miarowo klikamy lewy przycisk myszy, gdy pojawi siÄ™ on na ikonie myszki, a miÄ™dzy czasie przytrzymujemy prawy przycisk myszy, by Watson wdmuchaÅ‚ powietrze w usta nieprzytomnego czÅ‚owieka. Czynność powtarzamy aż mężczyzna odzyska przytomność.
Otrzymamy osiÄ…gniÄ™cie - Oddychaj swobodnie (Wspomóż potrzebujÄ…cego oddechem życia).
Pora ocenić stopieÅ„ zagrożenia. W tym celu musimy podchodzić o kolejnych rannych, obserwujÄ…c miejsca, w których za chwilÄ™ może dojść do kolejnej tragedii, koÅ„czÄ…cej siÄ™ Å›mierciÄ… znajdujÄ…cej siÄ™ tam osoby. Musimy dziaÅ‚ać szybko i przestawiać siÄ™ miÄ™dzy postaciami Sherlocka i Watsona.
A. podchodzimy do powozu z bagażami na dachu, w którym tkwi mężczyzna i kliknij, by rozpocząć portret postaci znajdujÄ…c istotne szczegóÅ‚y pozwalajÄ…ce otworzyć drzwi i uwolnić ofiarÄ™
- nieprzytomny pasażer - wymaga ewakuacji;
- zawiasy - być może zepsute;
- brak klamki - nie można otworzyć;
- siekiera - siekiera budowlana (aby zobaczyć siekierÄ™, musimy siÄ™ obrócić)
Obracamy siÄ™ i siÄ™gamy po siekierÄ™, którÄ… uderzamy w drzwi, klikajÄ…c szybko lewy przycisk myszy. Czynność powtarzamy aż drzwi zostanÄ… otwarte i czÅ‚owiek tam siedzÄ…cy wypadnie na zewnÄ…trz;
B. Podchodzimy do mężczyzny stojÄ…cego przy rusztowaniu, zagadujemy do niego, mówiÄ…c mu, by siÄ™ przesunÄ…Å‚ i gdy z góry zacznie spadać deska, klikamy na niego, by Holmes go przepchnÄ…Å‚;
C. Podchodzimy do mężczyzny leżącego pod wozem i klikamy na niego, by ocenić sytuację:
- ranny pod wozem - zakleszczona noga;
- brak widocznych ran - nie jest ranny;
- powóz na metalowÄ… karoseriÄ™ - wielki ciężar;
- drewniana deska - może stać się dźwignią
Podnosimy deskÄ™ leżącÄ… z tyÅ‚u, po czym używamy jej na przewróconym pojeździe i podnosimy go nieco w górÄ™ - klikamy lewym przyciskiem myszy, po czym podchodzimy do mężczyzny i klikamy na niego, by wyciÄ…gnąć go z pod wozu - klawisz S;
D. Podchodzimy do mężczyzny leżącego przy sklepie. Sprawdzamy oznaki życia "sprawdź", próbujmy go obudzić "obudź". Holmes postanowi wezwać Watsona na pomoc, wiÄ™c klikamy Q i przestawiamy na doktora. Jako Watson podchodzimy do tego samego mężczyzny i klikamy na niego i podobnie jak Holmesem sprawdzamy go, próbujemy obudzić, po czym używamy amoniaku, by go ocucić;
E. Podchodzimy do mężczyzny siedzÄ…cego pod latarniÄ…. Jest ranny w nogÄ™. Na poczÄ…tek sprawdzamy spójność koÅ›ci, a potem zranione miejsce. Watson stwierdzi, że wystarczy tylko zaimprowizowany bandaż. Klikamy zatem na dwie deski, a potem na sznurek, by usztywnić nogÄ™ mężczyzny;
F. Podchodzimy do mężczyzny przy wozie z warzywami i nastawiamy mu ramię. Musimy obracając kość prawidłowo ją ustawić, a następnie kliknąć, by kość znalazła się na miejscu;
To ile ofiar uda się nam uratować, nie ma wpływu na toczącą się grę.
Gdy wykonamy zadanie, przyjdzie nam odkryć jak doszło do tego strasznego wypadku.
.Zadanie: Odkryj co było przyczyną wypadku
WÄ™drujemy zatem do posterunkowego, który dyskutuje z zatrzymanym przez niego pracownikiem, który wedÅ‚ug policjanta jest sprawcÄ… tej katastrofy. Mężczyzna majÄ…cy za zadanie naprawÄ™ rzeźby, zajmujÄ…cy siÄ™ rusztowaniem, nie przyznaje siÄ™ do winy. Holmes poprosi i możliwość zbadania tego terenu.
Naszym zadaniem bÄ™dzie odtworzenie przebiegu zdarzeÅ„, okreÅ›lajÄ…c jego przyczynÄ™. Na ekranie pojawi siÄ™ mapa, które jednak póki co zostawiamy i spacerujemy po terenie katastrofy celem odnalezienia trzynastu elementów ukÅ‚adanki:
1. podchodzimy do latarni, która leży w kaÅ‚uży iskrzÄ…c, otwieramy pokrywÄ™, zabieramy klucz i przy jego pomocy wyciÄ…gamy dwa bezpieczniki. DziÄ™ki temu możemy bezpiecznie przejść dalej;
2. PrzyglÄ…damy siÄ™ powozowi, który braÅ‚ udziaÅ‚ w tragicznym wypadku;
3. Podchodzimy do mężczyzny stojÄ…cego przy przewróconym wozie z warzywami. Rozmawiamy z nim na temat wypadku. Wspomina o kolizji. ZderzyÅ‚ siÄ™ z powozem, który stoi niedaleko i nie ma pojÄ™cia co spowodowaÅ‚o, że powóz techniczny nagle siÄ™ zatrzymaÅ‚;
4. Spoglądamy na rusztowanie. Holmes stwierdza, że coś musiało się tu zdarzyć. Aktywujemy wyobraźnię Holmesa - F, by odtworzyć bieg zdarzeń, klikamy po kolei:
- dynia(1);
- belka(2);
- mechanizm wyciÄ…gowy(3);
- przeciwwaga(4);
- platforma(5)
OglÄ…damy animacjÄ™, klikajÄ…c Q;
5. Zerkamy na dorożkę uderzoną przez spadające rusztowanie;
6. Podchodzimy do mężczyzny stojÄ…cego przy wozie, rozmawiamy z nim. Twierdzi, że byÅ‚ wybuch, który spowodowaÅ‚, że jego konie wystraszyÅ‚y siÄ™ i zrzuciÅ‚y go na szafy;
7. Podchodzimy do dorożki, która zapaliÅ‚a siÄ™ od wybuchu w sklepie z lampami;
8. Przechodzimy do sklepu z lampami i zerkamy na flagi - odÅ›wiÄ™tne ozdoby, na martwego kierowcÄ™ i konia, który zostaÅ‚ oÅ›lepiony przez flagÄ™ i rzuciÅ‚ siÄ™ w okno. Zerkamy na przewrócone lampy, które spowodowaÅ‚y eksplozjÄ™;
9. PrzyglÄ…damy siÄ™ przewróconemu wozowi znajdujÄ…cemu siÄ™ przy sklepie z lampami - zwykÅ‚a amerykanka.... w niezwykÅ‚ym miejscu;
10 i 11. Podchodzimy do wozu z flagami tuż przy rusztowaniu i spoglÄ…damy na jego przód, na którym wiszÄ… flagi, czyli ozdoby i na drzwi. Holmes stwierdzi, że ten wóz uderzyÅ‚ w rusztowanie i spowodowaÅ‚ wypadek;
12. Zerkamy na szafy, które przewróciÅ‚y siÄ™ jak domino;
13. Podchodzimy do leżących na chodniku (blisko Watsona) flag i zerkamy na nie. Podtrzymująca ozdoby lina rozdarła się i brakuje jej sporej części.
Mamy już wszystkie elementy, więc możemy wejść w mapę - spacja i odtworzyć zdarzenie. W tym celu klikamy W, by przenieść się w przeszłość, mając obraz zdarzenia przed wypadkiem, po czym klikamy na kolejne pojazdy i przedmioty, by ustalić daną kolejność. Każdemu wozowi i przedmiotowi przypisujemy cyfrę. Właściwa kolejność widoczna jest na screenie poniżej:
Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie - Efekt Domina (Odtwórz zabójczÄ… sekwencjÄ™ zdarzeÅ„). Teraz klikamy Q i oglÄ…damy rekonstrukcjÄ™ wydarzenia.
Dowiemy siÄ™, że przyczyna katastrofy byÅ‚o nagÅ‚e zatrzymanie siÄ™ powozu technicznego. Latarnie przewróciÅ‚a siÄ™ po tym jak powóz zamarÅ‚ w bezruchu. Pytanie tylko, dlaczego siÄ™ zatrzymaÅ‚?
.Zadanie: Dowiedz siÄ™, co sprawiÅ‚o, że powóz techniczny nagle siÄ™ zatrzymaÅ‚
Podchodzimy do wozu i nieżywego czÅ‚owieka przy leżącej na chodniku lampie i przechodzimy za ów pojazd, gdzie przyglÄ…damy siÄ™ hydrantowi, w którym dźwignia zostaÅ‚a przesuniÄ™ta. Klikamy na koÅ‚o powozu - metalowe przepiÄ™cie i na ciaÅ‚a leżące w powozie, jedno z przodu, drugie z tyÅ‚u. Zerkamy też na skrzynkÄ™, w której znajduje siÄ™ butelka z rozpuszczalnikiem i namoczona nim Å›cierka.
Robimy ich portrety postaci.
Człowiek leżący z przodu
- tatuaż - tatuaż psa;
- dłoń - oparzenie prądem;
- broń - rewolwer;
- zatłuszczone buty - śmierdzące błoto
Portret postaci człowieka w wozie
- tatuaż - tatuaż psa;
- tatuaż - tatuaż Rasco;
- brud na butach - śmierdzące błoto;
- lukrecja - lepka lukrecja;
- dłoń - oparzenie prądem
W powozie przyglÄ…damy siÄ™ jeszcze mÅ‚otowi pneumatycznemu leżącemu na podÅ‚odze oraz bÅ‚otu na podÅ‚odze. Przechodzimy do wozu od strony ulicy i przyglÄ…damy siÄ™ Å›ciance, na której znajduje siÄ™ jakiÅ› napis - uruchamiamy talent Holmesa -T. Musimy jakoÅ› zmyć farbÄ™, wiÄ™c zabieramy ze skrzynki rozpuszczalnik i Å›ciereczkÄ™. Podchodzimy do wozu i używajÄ…c szmatki miejsce w miejsce zmywamy farbÄ™. W ten sposób odkryjemy napis - LondyÅ„skie PrzedsiÄ™biorstwo Podziemnych Kolei Elektrycznych.
Wiemy także, że oboje znalezieni w wozie mężczyźni należeli do gangu. Jeden z nich posiadał rewolwer, drugi zaś tatuaż z imieniem "Rasco". Oboje zostali porażenie prądem, ale nie był to prąd z latarni.
Ponownie przechodzimy za powóz, ale tym razem po przeciwnej stronie, tam gdzie znajduje siÄ™ hydrant i uruchamiamy talent Holmesa - T. Detektyw zauważy coÅ› w kaÅ‚uży. Podchodzimy wiÄ™c bliżej hydrantu, po czym przechodzimy do przodu, do wÅ‚azu studzienki, na którym stoi wóz (jego jedno koÅ‚o). Zauważamy przewód, oglÄ…damy go i klikamy.
.Zadanie: Poszukaj miejsca, z którego włączono przepÅ‚yw prÄ…du
Ponownie aktywujemy talent Holmesa -T i kierujemy siÄ™ Å›ladem owego przewodu, który bÅ‚yszczy na żóÅ‚to, dochodzÄ…c do drzwi. Otwieramy je i wchodzimy na górÄ™ i po przewodzie docieramy do drzwi mieszkania.
Klikamy na drzwi, by po raz kolejny posÅ‚użyć siÄ™ wytrychami. Tym razem dwa razy używamy wytrychów 3/4 i wchodzimy do Å›rodka. W pokoju znów aktywujemy talent Holmesa i podchodzimy do szafki, na której stoi urzÄ…dzenie, które Holmes nie zna. Musimy je włączyć, odszukujÄ…c wÅ‚aÅ›ciwe pozycje przełączników. Mamy jeden górny i cztery dolne, które ponumerowaÅ‚am liczÄ…c od lewej od 1-4.
Najpierw ruszamy przełącznik 3, 4, 2 i górny, a na lewej rolce kabla pojawi siÄ™ iskrzenie prÄ…du.
Teraz ustawiamy przełączniki w nastÄ™pujÄ…cy sposób: 1 w górze, 2 na dole, 3 w górze i 4 na dole i ruszamy dźwigniÄ™ na górze, włączajÄ…c urzÄ…dzenie.
Zerkamy jeszcze na szafkÄ™ przy Å‚óżku, na której znajdujemy butelkÄ™ taniego wina i kieliszek oraz na szafkÄ™ przy oknie, z której zabieramy gazetÄ™ i czytamy artykuÅ‚ :"Dym na wodzie". Z obserwacji tej Holmes wywnioskuje, że Å‚adunek elektryczny, który zadziaÅ‚aÅ‚ na powóz przybyÅ‚ z tego miejsca.
Na koniec zerkamy jeszcze przez okno.
.Zadanie: Podziel siÄ™ wnioskami z posterunkowym, który aresztowaÅ‚ robotnika
Wychodzimy wiÄ™c z mieszkania i wÄ™drujemy na dóÅ‚. Na ulicy podchodzimy do posterunkowego, a Holmes oÅ›wiadczy jemu i Watsonowi, że nie byÅ‚ to jedynie zwykÅ‚y wypadek, a morderstwo, a morderca dalej tu jest.
Tym razem będziemy musieli określić podejrzanych.
.Zadanie: Rozwiąż sprawę morderstwa na placu
.Zadanie: OkreÅ›l kto z osób na placu może być podejrzanym
Ponownie aktywujemy talent Holmesa -T i po kolei przechadzając się po terenie wypadku, podchodzimy do stojących tu mężczyzn i klikamy na nich, by zapoznać się ze spostrzeżeniami Sherlocka:
1. Zatrzymamy przez policjanta pracownik budowlany:
- bardzo blisko mieszkań;
- w idealnym miejscu by obserwować plac;
- lokalny pracownik dzienny;
- odniósÅ‚ obrażenia w wypadku
2. Człowiek przy furmance:
- nie odniósÅ‚ ran w wypadku;
- z dala od mieszkań;
- mógÅ‚ naumyÅ›lnie wjechać w szafy;
- furman
3. Człowiek oparty o budynek:
- przypadkowy przechodzień?
- zły i zdenerwowany;
- nie odniósÅ‚ ran w wypadku;
- z dala od mieszkań;
4. CzÅ‚owiek stojÄ…cy przy przewróconym wozie z warzywami:
- blisko mieszkań;
- mógÅ‚ umyÅ›lnie uszkodzić mechanizm wyciÄ…gowy;
- furman wozu dwukołowego;
- odniósÅ‚ obrażenia w wypadku
5. Człowiek przy ścianie trzymający się za głowę:
- blisko mieszkań;
- nie odniósÅ‚ ran w wypadku;
- przypadkowy przechodzień?
Gdy już poznamy wszystkie informacje na temat podejrzanych, możemy wejść w mapÄ™ wypadku - spacjÄ…, by okreÅ›lić, których mężczyzn należy uznać za podejrzanych, a których nie. W tym celu klikamy na znaki zapytania, czytamy pojawiajÄ…ce siÄ™ informacje, po czym wybieramy jednÄ… z nich. WÅ‚aÅ›ciwy wybór widoczny na screenie poniżej:
.Zadanie: Podziel siÄ™ wnioskami z posterunkowym, który aresztowaÅ‚ robotnika
Podchodzimy zatem do posterunkowego, informujÄ…c go o trzech podejrzanych, których trzeba przyprowadzić do Scotland Yardu na przesÅ‚uchanie.
Holmes wybiera się zatem na komisariat, zaś Watson do szpitala, by zająć się rannymi.
.Zadanie: Dowiedz siÄ™ skÄ…d przyjechaÅ‚ powóz techniczny, być może nie byÅ‚ daleko od ulicy
. Zadanie: Przeszukaj rzeczy ofiar i podejrzanych
Udajemy siÄ™ zatem do Scotland Yardu
Scotland Yard
Na miejscu Holmes dowiaduje siÄ™, od jednego z posterunkowych, że jeden z podejrzanych uciekÅ‚. OddalajÄ…c zdążyÅ‚ tylko krzyknąć: "Przepraszam, wrócÄ™ później".
.Zadanie: Znajdź podejrzanego, który zdoÅ‚aÅ‚ uciec ze Scotland Yardu
Zanim to zrobimy, udajemy się do pomieszczenia z dowodami (evindence room), by zajrzeć do szuflad z rzeczami podejrzanych.
Rzeczy Butchera
- drogie pióro ale nie nowe;
- list z LPRKE - problemy w pracy;
- pudełko ze słodyczami;
- list ze szpitala - Gret Ormond Street - Holmes już wie, dlaczego uciekł;
- chusteczka z inicjałami M.B
Rzeczy B. Fowlera
- papierosy - Murad;
- Whiskey - kiepskiej jakości;
- zdjęcie - "Moje życie się zmieniło dzięki Pastorowi Gordonowi i mojej wierze";
- grube skórzane rÄ™kawice - zapewne izolacyjne;
- list od Pastora
Rzeczy Garreta
- książka "Der Mord" Karla Heizera z 1848 roku z zakładką - klikamy na zakładkę otwierając książkę i czytając jej fragment;
- przewody elektryczne;
- list z banku
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B i łączymy:
trudne życie plus odrodzenie, otrzymując przeszłość kryminalna
Teraz udajemy siÄ™ do cel, by przeprowadzić przesÅ‚uchania dwóch zatrzymanych. W tym celu klikamy na jednego z nich, a zostanie on przyprowadzony do pokoju przesÅ‚uchaÅ„.
Benjamin Fowler
Pytamy go o wypadek i elektryczność. Do niczego się nie przyznaje, twierdząc, że jest niewinny. Robimy jego portret postaci.
Portret postaci - Fowler
- pożóÅ‚kÅ‚e paznokcie - do wyboru mamy dwie opcje: palacz i jesz chory, wybieramy palacz;
- zaimprowizowany opatrunek - obrażenie nogi;
- zrogowaciałe ręce - pracownik fizyczny;
- krzyż - tu po raz kolejny mamy dwie opcje do wyboru - wierzący lub lubi błyskotki, wybieramy wierzący;
- tatuaż psa - członek gangu
Dowiadujemy się, żę Bejnamin Fowler to mężczyzna 40 letni, pracownik fizyczny zajmujący się rekonstrukcją posągu na placu. Ma na szyi tatuaż psa, członek gangu, palący i wierzący.
Przesłuchujemy go i gdy Holmes zapyta go o "Rasco", szybko klikamy na klawisz Q i gdy pojawi się zdanie: " Rasco - pierwsze słyszę", wybieramy zdanie: "Tatuaż psa".
Ponownie pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B i wchodzimy w tabelÄ™, łączymy:
- problemy w pracy i porażenie prÄ…dem, otrzymujÄ…c dwie wskazówki: nie jest specjalistÄ… i praca p. Fowlera
Thomas Garret
Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym robimy jego portret postaci.
Portret postaci - Garret
- schorowana twarz - do wyboru mamy dwie opcje, czyli : jest chory lub wystraszony, wybieramy jest chory;
- oparzenie prÄ…dem - znów dwie opcje do wyboru: elektryk lub przypadkowa rana, wybieramy elektryk;
- czarna plwocina - krzemica;
- znoszone ubrania - jest ubogi;
- odznaka - symbol anarchistów
Dzięki przesłuchaniu i obserwacji postaci, dowiadujemy się, że Thomas Garret jest agresywny, nie lubi policji ani władzy. Jest także ubogi i chory. Może pracować przy elektryce.
Przesłuchujemy go dalej i gdy pojawi się zdanie: "Jest chory", szybko klikamy Q i po pojawieniu się zdania: "To tylko przeziębienie", wybieramy zdanie: "Czarna plwocina".
Kolejny raz pojawi siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B i łączymy:
- dorywcza praca Garreta i porażenie prądem, otrzymując: niewystarczająca wiedza i wystarczająca wiedza;
- anarchista plus dłużnik banku, otrzymując ideologia anarchistyczna
Opuszczamy Scotland Yard i udajemy siÄ™ do szpitala.
Ormond Szpital
Podchodzimy do stolika z rysunkami, wiedzÄ…c, że znajdujemy siÄ™ na oddziale dzieciÄ™cym. WÄ™drujemy w głąb sali, podchodzÄ…c do mężczyzny siedzÄ…cego na krzeseÅ‚ku przy Å‚óżku dziewczynki. Po drodze czytamy list leżący na szafce - List ze szpitala Uniwersyteckiego Karolinska. Dowiadujemy siÄ™, że suma, jakÄ… oczekuje szpital Uniwersytecki w Sztokholmie jest spora.
Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B i łączymy:
- poważnie chora córka i problemy w pracy, otrzymujÄ…c: problemy Butchera
Zerkamy jeszcze na zdjÄ™cie mÅ‚odej kobiety stojÄ…ce na owej szafce, obracamy je, by dowiedzieć siÄ™, że jest to zmarÅ‚a żona Butchera. Podchodzimy do karty choroby wiszÄ…cej na Å‚óżku i zerkamy na niÄ… - Meryl Butcher.
Teraz zagadujemy ojca Maryl, pytając go o lek i pracę. Gdy pojawi się kwestia pieniędzy, klikamy szybko Q i w zdaniu: "To kwestia silnej woli....", wybieramy: "Leczenie Maryl Butcher". Ponownie wybieramy Q, gdy pojawi się zdanie: "Problemy w pracy? Co pan ma na myśli?", wybieramy: "List z pracy Butchera".
Dalej rozmawiamy z mężczyzną, po czym robimy jego portret postaci.
Portret postaci - Butcher
- odznaka - prawnik kolei;
- sfatygowana, droga kamizelka - w tym wypadku mamy dwie opcje do wyboru: kiedyś wiodło mu się lepiej lub ubrania z drugiej ręki. Wybieramy pierwszą ocpcję;
- dzieciÄ™ca bransoletka - kolejne dwa wybory: prezent od córki i lubi ozdoby, wybieramy prezent od córki;
- wypolerowane buty - niedawno wyczyszczone;
- obrączka - żonaty
Dowiadujemy siÄ™, że Reginald Butcher jest żonaty, pracuje na kolei, ma chorÄ… córkÄ™, którÄ… bardzo kocha. KiedyÅ› byÅ‚ także majÄ™tny.
Pojawia siÄ™ nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c klikamy B, wchodzimy i łączymy:
- porażenie prądem plus elektryk i otrzymujemy: pułapka i pułapka Butchera
Kończymy zadanie w szpitalu i wracamy na teren wypadku.
Obszar wypadku
Udajemy siÄ™ w stronÄ™ sklepu Anson & Co. i tu aktywujemy talent Holmesa -T. Po przeciwnej stronie zauważymy bÅ‚oto, które brzydko pachnie. Klikamy na beczki, a Holmes stwierdzi, że tu nastÄ…piÅ‚a kolizja. Zerkamy na sÅ‚upek, na którym znajduje siÄ™ Å›wieża farba i jeszcze coÅ›, po czym wchodzimy do sklepu Barrel & Bucket Shop - zamek otwarto siłą.
. Zadanie: Przeszukaj sklep "Barrel & Bucket" na miejscu wypadku
Wchodzimy zatem do sklepu, zerkamy na podÅ‚ogÄ™, na której znajdujÄ… siÄ™ Å›lady bÅ‚ota. PrzyglÄ…damy siÄ™ ladzie, na której leży gazeta z artykuÅ‚em " Gniazdo węży i spisek". Podchodzimy do drzwi na zaplecze i klikamy na nie.
Po raz kolejny przyjdzie nam użyć wytrychów, by je otworzyć, po czym wchodzimy do Å›rodka. Wystarczy, że dwa razy użyjemy wytrycha numer 4. W warsztacie po raz kolejny uruchamiamy talent Holmesa - T i spoglÄ…damy na dywan, który poÅ‚ożono tu celowo. Odsuwamy go zatem, odkrywajÄ…c zejÅ›cie do kanaÅ‚ów.
.Zadanie: Przeszukaj kanały pod sklepem "Barrel & Bucket" na miejscu wypadku
Klikamy na wejÅ›cie do kanaÅ‚ów i wybieramy opcjÄ™ - sprawdź.

Na dole wÄ™drujemy dwa razy w prawo i na rozwidleniu dróg dreptamy w lewo, przez mostek w lewo, przed siebie aż dotrzemy do miejsca z lampÄ… naftowÄ…. WÄ™drujemy w lewo, schodami do góry, trafiajÄ…c do wiÄ™kszego pomieszczenia. Tu znajduje siÄ™ mÅ‚ot pneumatyczny oraz urzÄ…dzenie, dziÄ™ki któremu regulujemy poziom wody. Klikamy na nie i ustawiamy pokrÄ™tÅ‚o na poziom 0, po czym otwieramy przejÅ›cie z prawej krÄ™cÄ…c koÅ‚em znajdujÄ…cym siÄ™ na Å›cianie. Schodzimy po drabinie na dóÅ‚. Przesuwamy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tam drewnianÄ… skrzyniÄ™ z rurami. Wracamy na górÄ™ po drabinie, ponownie podchodzÄ…c do urzÄ…dzenia sterujÄ…cego poziom wody i tym razem ustawiamy je na poziom 1/2. Przeskakujemy po skrzyni, którÄ… sobie przestawiliÅ›my, na drugÄ… stronÄ™. Wchodzimy na rury z prawej i utrzymujÄ…c równowagÄ™, czyli utrzymujemy ikony WSAD i myszy w okrÄ™gach po obu stronach. Tu na kolejnym urzÄ…dzeniu ustawiamy pokrÄ™tÅ‚o na pozycji 0. Podchodzimy do korby znajdujÄ…cej siÄ™ na Å›cianie z prawej i przy jej pomocy przesuwamy drabinÄ™ tak, by znalazÅ‚a siÄ™ po lewej stronie. W tym celu klikamy dwa razy klawisz A. Schodzimy po drabinie obok urzÄ…dzenie pompujÄ…cego wodÄ™. Znajdujemy tu kolejnÄ… skrzyniÄ™ z rurami. Przesuwamy jÄ…, tak by znalazÅ‚a siÄ™ przy drabinie. Wracamy na górÄ™ po drabinie i ustawiamy rzÄ…dzenie pompujÄ…ce wodÄ™ na pozycji 1/2. Ponownie przechodzimy po rurze, zachowujÄ…c równowagÄ™, po czym zÅ‚azimy po maÅ‚ej, żóÅ‚tej drabince nieco niżej i przeskakujemy po skrzyni i wskakujemy na drabinÄ™ (Holmes zrobi to automatycznie). Wspinamy siÄ™ do góry. PrzekrÄ™camy koÅ‚o na Å›cianie z lewej, by otworzyć przejÅ›cie i wchodzimy na górÄ™. Otrzymujemy osiÄ…gniÄ™cie - Pompuj - pompuj (Znajdź sposób, by kontrolować poziom wody). Zerkamy na drewniany stoliki i udajemy siÄ™ do przodu, a potem w dziurÄ™ w Å›cianie, wiedzÄ…c, że gang dokonaÅ‚ napadu na bank.



Tu zerkamy na skrytki i na drzwi do skarbca. Z beczki zabieramy mapÄ™ kanaÅ‚ów z zaznaczonym czerwonym krzyżykiem miejscem.
. Zadanie: Zlokalizuj czerwony krzyż w kanałach
Wracamy wiÄ™c, po drodze zerkajÄ…c na metalowÄ… Å›cianÄ™ roztopiona na wylot i wciąż ciepłą. Wracamy do stolika i tym razem przyglÄ…damy mu siÄ™ bliżej. Klikamy na czerwony proszek z prawej - tlenek żelaza lub po prostu rdza oraz na proszek z lewej - glin i paski magnezu. Pojawia siÄ™ informacja, że sproszkowany tlenek żelaza , sproszkowany glin oraz paski magnezu to skÅ‚adniki termitu, którego używa siÄ™ w spawaniu torów.

Poro zlokalizować miejsce zaznaczone na mapie. Idziemy wiÄ™c w dóÅ‚ po metalowym moÅ›cie, znów do przodu i w dóÅ‚, a potem przy dwóch urzÄ…dzeniach w lewo. Rozwalamy drewniane przejÅ›cie i kierujemy siÄ™ dalej do przodu i w prawo, odnajdujÄ…c szukane miejsce - beczki z prawej. Podchodzimy do niej i przyglÄ…damy siÄ™ im bliżej. Na jednej z beczek odnajdujemy pudeÅ‚ko z lukrecjami (wyjedzone), na dole banknoty i metalowe obrÄ™cze na beczki. Z beczki z prawej zabieramy jednego papierosa, obracamy go, sprawdzamy, badamy zapach, który jest sÅ‚odki i orzechowy. Obracamy papieros po raz kolejny, klikamy, by poznać markÄ™ - "Murad", czyli popularnej marki papierosów. Na koniec przyglÄ…damy siÄ™ pustej beczce. W ten sposób otrzymamy informacjÄ™ o zagubionym Å‚upie, który zostaÅ‚ zamkniÄ™ty w beczkach i wrzucony do wody.
Opuszczamy kanały i udajemy się do Scotland Yardu.
Scotland Yard
Udajemy siÄ™ ponownie do pomieszczanie z dowodami (evidence room) i tym razem sprawdzamy szufladÄ™ na stoliku z prawej, w której znajdujÄ… siÄ™ rzeczy należące do nieboszczyków z powozu:
- zwykÅ‚y kieszonkowy nóż;
- pudeÅ‚ko z lukrecjami (pojawi siÄ™ wskazówka w dedukcji);
- rewolwer Webley;
- talia kart;
- zeszyt, który oglÄ…damy - przeszÅ‚ość kryminalna Rasco
DziÄ™ki temu dowiadujemy siÄ™, że gang Rasco obrabowaÅ‚ bank poprzez wÅ‚amanie do skarbca. Wiedzieli, że tunele w kanaÅ‚ach przechodzÄ… blisko banku. Używali różnych narzÄ™dzi ale ktoÅ› inny musiaÅ‚ pomóc przywódcy gangu zaplanować napad.
Wchodzimy w dedukcję i łączymy:
- tatuaż gangu Rasco i napad na bank i otrzymujemy gang Rosco;
- gang Rosco i przeszłość kriminalną, otrzymując; nowe życie Fowlera i przestępczość we krwi;
- napad na bank plus elektryk, otrzymujÄ…c: pracuje pod ziemiÄ…
Problem Butchera i pracuje pod ziemią łączą się, tworząc: miłość Butchera i beznadziejność;
- napad na bank i dłużnik banku, otrzymując obrabowany bank
Ideologia anarchistyczna i obrabowany bank łączą się, tworząc po prostu anarchista i anarchiści i bandyci;
- napad na bank i porażenie prądem, otrzymując nikczemny plan.
Pozostaje nam połączenie wskazówek, by zakoÅ„czyć sprawÄ™ i wytypować mordercÄ™. WÅ‚aÅ›ciwy wybór to oskarżenie Butchera. Różne połączenia wskazówek widoczne sÄ… na screenach poniżej.
Pan Butcher jest mordercÄ… - wÅ‚aÅ›ciwy wybór
Pan Fowler jest mordercÄ…
Pan Garret jest mordercÄ… - niewÅ‚aÅ›ciwy wybór.
Na koniec oczywiście możemy oskarżyć dana osobę lub puścić ją wolno, oglądając animację kończącą czwartą sprawę.
Sny w gorÄ…czce
Zaczynamy tradycyjnie od animacji. Holmes wracajÄ…c do domu zauważa zdenerwowanego Watson, który informuje go, że Kate zniknęła. Podobno wyszÅ‚a do szkoÅ‚y, ale nigdy tam nie dotarÅ‚a.
.Zadanie: Znajdź Kate
Wchodzimy zatem do mieszkania i udajemy się od razu do pokoju Kate, gdzie zerkamy na stolik, by dokonać obserwacji.
Porter postaci - obserwacja w pokoju Kate
- zerkamy na otwartą szafę, uruchamiamy wyobraźnię Holmesa - F, zauważając puste wieszaki - brakuje sukienek;
- zerkamy na biurko znów uruchamiajÄ…c wyobraźniÄ™ Holmesa - F i zauważamy przedmioty z walizki - zabrano walizkÄ™;
- zerkamy na plamy na Å‚óżku, zauważajÄ…c brak zeszytu - zabraÅ‚a pamiÄ™tnik
Holmes usÅ‚yszy dziwne dźwiÄ™ki dochodzÄ…ce z mieszkania Alice. Åšwiat wokóÅ‚ Sherlocka zacznie siÄ™ chybotać. Wychodzimy w pokoju, trafiajÄ…c na cmentarz. WÄ™drujemy do przodu i w górÄ™, do krypty z lewej. Klikamy na wejÅ›cie, a w rÄ™ku Sherlocka pojawi siÄ™ siekiera. Rozwalamy niÄ… drzwi, uderzajÄ…c kilka razy.
.Zadanie: Przeszukaj pokój Alice
Wchodzimy do pomieszczenia, w którym stoi Alice. Pytamy jÄ… co zrobiÅ‚a z Kate i gdzie ona jest. Na opcjÄ™ dialogowÄ… musimy kliknąć szybko, zanim zniknie symbol wykrzyknika, inaczej nie zdoÅ‚amy z niÄ… porozmawiać. Niestety nie dowiemy siÄ™ za wiele.
Po rozmowie Watson przejmuje straż, zaÅ› Holmes musi rozejrzeć siÄ™, by poszukać jakiÅ› wskazówek.
Na początku klikamy na Alice, by zrobić jej portret postaci.
Portret postaci - Alice
- wyraz twarzy - zła;
- bilety na pociąg - była na stacji Highgate;
- czarny welon - strój żaÅ‚obny;
- białe ślady - używała kredy
Pora rozejrzeć siÄ™ po owym pokoju. SpoglÄ…damy zatem na potÅ‚uczonÄ… doniczkÄ™. Ten dźwiÄ™k sÅ‚yszaÅ‚ Holmes na górze. Podchodzimy do okna, przez które weszÅ‚a Alice. PrzyglÄ…damy siÄ™ przewróconemu krzesÅ‚o w pentagramie. Holmes zwróci uwagÄ™, że coÅ› siÄ™ tutaj zmieniÅ‚o od jego ostatniej wizyty. Uruchamiamy wiÄ™c wyobraźniÄ™ Sherlocka - F, zaznaczajÄ…c przedmioty, które wedÅ‚ug nas zmieniÅ‚y swoje miejsce. Gdy dokonamy wyboru potwierdzamy nasz wybór klawiszem Q. Tymi przedmiotami sÄ…:
- porter Williama Hamiltona;
- ksiÄ™ga czarów;
- świece przy krześle;
- stóÅ‚ praktyki;
- fonograf
DziÄ™ki tej obserwacji dowiemy siÄ™, że portret ojca Alice, Williama Hamiltona i rzeczy, które sÄ… potrzebne do seansu znikÅ‚y.
Pojawia siÄ™ wskazówka w tabeli dedukcyjnej, wiÄ™c wchodzimy, klikajÄ…c klawisz B i łączymy:
- portret ojca Alice plus rzeczy do seansu spirytystycznego, otrzymujÄ…c seans z ojcem;
- bilet do Highgate plus strój żaÅ‚obny i otrzymujemy: wizyta na cmentarzu
Wizyta na cmentarzu i seans z ojcem, łączą się, tworząc - krypta rodzinna.
. Zadanie: Sprawdź kryptę ojca Alice
Wychodzimy zatem z pokoju, ponownie trafiając na cmentarz. Wchodzimy do krypty. Stoi tu krzesło w pentagramie. Zwracamy uwagę na napisy na podłodze, klikamy na każde z nich, by Holmes je przeczytał. Mamy więc:
- na skrzyżowaniu;
- stratowanego stopami;
- kopiÄ…cego ziemiÄ™ giganta;
- badacza dróg;
- ściętego kulą;
- idź na stary cmentarz;
- i znajdź kryptę;
- czterech innych
Gdy znajdziemy wszystkie napisy, zÅ‚ożą siÄ™ one na wiadomość, która trafi do dokumentów : "Idź na stary cmentarz i znajdź kryptÄ™ na skrzyżowaniu czterech innych: ÅšciÄ™tego kulÄ…, Badacza dróg, KopiÄ…cego ziemiÄ™ Giganta i Stratowanego Stopami".
RozglÄ…damy siÄ™ jeszcze po pomieszczeniu. Zerkamy na ksiÄ™gÄ™ leżącÄ… przy portrecie ojca Alice, przyglÄ…damy siÄ™ obrazowi. SpoglÄ…damy na Å›wiece, które palÄ… siÄ™ co najmniej cztery godziny. PrzyglÄ…damy siÄ™ walizce. Obok niej znajduje siÄ™ pamiÄ™tnik Kate, klikamy na niego, by przeczytać wpis. Dowiemy siÄ™, że Kate uczestniczyÅ‚a w rytuale przywoÅ‚ania ducha jej ojca.
Na koniec zerkamy na walizkÄ™, po czym wchodzimy do pomieszczenia z lewej, rozwalajÄ…c drewniane przejÅ›cie. W pomieszczeniu znajdujemy zmumifikowane ciaÅ‚o ojca Alice. Zerkamy na gazetÄ™ leżącÄ… na stoliku. Czytamy artykuÅ‚: "Gniazda węży i spisek". Zerkamy na Å‚óżku, tu sypia Alice i na skrzyniÄ™ pod Å›cianÄ…. PrzyglÄ…damy siÄ™ wieku i napisowi - Madame Destiny. ZaglÄ…damy do skrzyni, w której klikamy na mapÄ™ brytyjskich rzek i lampÄ™ sztormowÄ…. W skrzyni przechowywane sÄ… rzeczy ojca Alice. Holmes wywnioskuje, że Alice zaprowadzi Alice Katelyn na stary cmentarz.
.Zadanie: Znajdź kryptÄ™, o której wspomina Alice
Wychodzimy wiÄ™c z krypty rodzinnej Alice i ruszamy w lewo, a potem w dóÅ‚, wchodzÄ…c na stary cmentarz. Naszym zadaniem jest odnalezienie czterech krypt, do których odnosi siÄ™ wiadomość Alice. Pojawi siÄ™ ona na ekranie, gdy klikniemy klawisz E.
Spacerujemy zatem po cmentarzu i podchodzimy do kolejnych krypt, czytajÄ…c znajdujÄ…ce siÄ™ na nich napisy, dotyczÄ…ce pochowanej tam osoby. Wybieramy danÄ… kryptÄ™, po czym potwierdzamy nasz wybór klawiszem F.
1. Stratowany stopami - William FiteClarence:
- zabity przez słonia;
- znał języki arabski i chiński;
- odkrywca
2. Ściętego kulą - Henry Anthony Evans:
- uwielbiał hazard;
- zastrzelony podczas pojedynku;
- Londyńczyk;
- architekt
3. KopiÄ…cego ziemiÄ™ Giganta - William Shaw:
- miał ponad dwa metry wzrostu;
- posiadaÅ‚ kolekcjÄ™ szczÄ…tków rzymsko - brytyjskich
4. Badacza dróg - Archibad Irwin:
- stworzyÅ‚ mapÄ™ wszystkich ważniejszych dróg w Anglii:
- preferował kawę;
- kartograf
Gdy już znajdziemy odpowiednie krypty, klikamy klawisz odpowiadajÄ…cy za wyobraźniÄ™ Holmesa, by zobaczyć łączÄ…ce siÄ™ liniÄ™ wskazujÄ…ce poszukiwany przez nas grobowiec. WÄ™drujemy zatem do krypty, w której na drzwiach łączÄ… siÄ™ wszystkie te cztery linie i otwieramy wejÅ›cie do grobowcami, schodzÄ…c na dóÅ‚.
W krypcie oglÄ…damy scenkÄ™, w której Holmes dowiaduje siÄ™, że Kate już wie iż jest córkÄ… Moriarty'ego.
Podchodzimy do stolika i przyglÄ…damy mu siÄ™ bliżej. Znajdujemy książkÄ™ "Dynamika Asteroidy" i notatce Moriarty'ego, w której opisuje odkrytÄ… przez siebie konstelacjÄ™ przypominajÄ…cÄ… mu jego drogÄ… córkÄ™ Katelyn. Zerkamy jeszcze na zdjÄ™cie stojÄ…ce na stoliku - mÅ‚oda Kate i jej ojciec oraz na metalowÄ… gwiazdÄ™. Pojawi siÄ™ wykrzyknik, Å›wiadczÄ…cy o tym, że przedmiot ten bÄ™dzie można użyć. Zerkamy jeszcze na sarkofag, na wstążkÄ™ Kate i jej wiersz. Holmes postanowi wrócić do mieszkania Alice, by zmusić jÄ… do mówienia.
Zadanie: Wróć do Alice na Baker Street
Przechodzimy zatem w stronÄ™ drzwi, które siÄ™ jednak przed nami zamykajÄ…. Okazuje siÄ™, że Alice odcięła nam drogÄ™, życzÄ…c Holmesowi Å›mierci, po czym uciekÅ‚a. Musimy zatem znaleźć innÄ… drogÄ™.
Wracamy zatem w stronÄ™ stoÅ‚u i tym razem przyglÄ…damy siÄ™ Å›cianie z lewej, gdzie Moriarty przygotowaÅ‚ zagadkÄ™ astronomicznÄ…. Na Å›cianie dostrzegamy wykrzyknik. WÄ™drujemy zatem do stolika i zabieramy leżącÄ… tam gwiazdÄ™. Pojawi siÄ™ zadanie polegajÄ…ce na umieszczaniu owej gwiazdy w otworach, tak, by pojawiajÄ…ce siÄ™ linie utworzyÅ‚y wzór skÅ‚adajÄ…cy siÄ™ na konstelacjÄ™ widocznÄ… w prawym, dolnym rogu. Linie pojawiajÄ… siÄ™ tylko wtedy, gdy wciÅ›niemy klawisz F.
Zadanie można wykonać na kilka sposobów. Gdy wykonamy je poprawnie usÅ‚yszymy, jak otwiera siÄ™ przejÅ›cie. Otrzymamy też osiÄ…gniÄ™cie - Zapisane w gwiazdach (Pozwól gwiazdom wyprowadzić ciÄ™ z tarapatów).
Schodzimy na dóÅ‚ i ruszamy do przodu, kierujÄ…c siÄ™ tunelem. Docieramy do drzwi, które otwieramy, wracajÄ…c na cmentarz. Tu spotkamy Watsona, który jak twierdzi, zostaÅ‚ przechytrzony przez Alice, która podobno zamierzaÅ‚a spotkać siÄ™ z jakÄ…Å› paniÄ… Distiny, która jak twierdzi Holmes, tak naprawdÄ™ jest Å‚odziÄ….
Ruszamy zatem w stronÄ™ widocznego w oddali ognia. Docieramy do pomostu, po czym klikamy na Å‚ódkÄ™, by Holmes i Watson do nie weszli i dopÅ‚ywamy do palÄ…cego siÄ™ statku. Ruszamy na pokÅ‚ad, gdzie Alice próbuje namówić Kate do skoku. Naszym zadaniem jest niedopuszczenie do tego, by Kate nie skoczyÅ‚a. Alice bÄ™dzie próbowaÅ‚a za wszelkÄ… cenÄ™ jÄ… do tego nakÅ‚onić. Rozmawiamy z córkÄ…, wybierajÄ…c odpowiednie opcje dialogowe, najlepiej takie, które dotyczÄ… uczuć i rodziny. PrzykÅ‚adowy wybór wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
- nie jesteÅ› potworem!
- By Cię chronić;
- Nie jesteÅ› Alice;
- Byli przestępcami;
- Nie, bojÄ™ siÄ™ o Ciebie!;
- Uratuje! za każdym razem!; Troszczę się o Ciebie!;
- Ratowałem swoje życie;
- Nie, ona jest obłąkana;
- Nie! Alice chce cię zabić!
- Jesteśmy rodziną !
Czeka nas w miÄ™dzy czasie sekwencja zrÄ™cznioÅ›ciowo - czasowa, polegajÄ…ca na klikaniu w odpowiednim momencie na wÅ‚aÅ›ciwy punkt na ekranie, by unikać spadajÄ…cych i urywajÄ…cych siÄ™ elementów palÄ…cego siÄ™ statku, by ten nie zrobiÅ‚ krzywdy ani Holmesowi, ani jego córce. Na poczÄ…tek unikamy kotwicy, która pojawi siÄ™ z lewej strony. Holmes uniknie uderzenia, uchylajÄ…c siÄ™. Potem pojawi siÄ™ beczka, wiÄ™c obracamy siÄ™ i chwytamy lecÄ…cy przez dziurÄ™ z prawej strony tasak. Holmes przetnie nim linÄ™, uwalniajÄ…c beczkÄ™. Teraz klikamy sekwencjÄ™ quick time eventów, czyli D, by Holmes uniknÄ…Å‚ przywalenie spadajÄ…cymi deskami i A, by przeszedÅ‚ po desce na drugÄ… stronÄ™. Na koniec, gdy Kate bÄ™dzie w wielkim niebezpieczeÅ„stwie klikamy na hak, wiszÄ…cy na górze, na linie nad Holmesem, a ten zÅ‚apie siÄ™ go o podjedzie do córki. Wtedy Å‚apiemy jÄ…, klikajÄ…c na dziewczynkÄ™ i jesteÅ›my bezpieczni.

ChwilÄ™ później caÅ‚a trójka rusza Å‚ódkÄ… bezpiecznie do domu, a my koÅ„czymy grÄ™. Otrzymujemy dwa nowe osiÄ…gniÄ™cia, czyli Madame Destiny (ZakoÅ„cz sprawÄ™ "Sny w gorÄ…czce") oraz osiÄ…gniÄ™cia koÅ„cowe - Kurtyna (UkoÅ„cz grÄ™).
Aby otrzymać osiągnięcie - Życie detektywa - konsultanta musimy zebrać wszystkie możliwe osiągnięcia w grze.
Koniec.