Sherlock Holmes: The Devil's Daughter - przejście, solucja

lubiegrac poradniki Sherlock Holmes: The Devil's Daughter - przejście, solucja



autor:

Sherlock Holmes: Devil's Daughter, to ósma część serii przygodód detektywa Sherlocka Holmesa, za której stworzenie odpowiedzialne jest ukraińskie studio Frogwares. Córka Diabła pod względem interfejsu zbliżona jest do poprzedniej odsłony, noszącej polski podtytuł Zbrodnia i Kara. Bohaterem zatem sterujemy za pomocą klawiszy WSAD lub klawiszy strzałek. Klawiszem T aktywujemy talent Holmesa, dzięki któremu widzimy, to co inni nie widzą. Klawisz F posłuży do aktywacji wyobraźni Sherlocka i pozwala wyobrazić sobie bieg wydarzeń. Podczas gry detektyw zbierać będzie wskazówki, które trafiać będą do tablicy dedukcyjnej, którą uruchamiamy klawiszem B. W niej łączymy ze sobą dwie wskazówki, powoli budując obraz sprawy i typując sprawcę.  Akta sprawy otwieramy klawiszem Tab. Możemy grać widząc bohatera lub oglądać świat oczami bohatera. Opcję tę aktywujemy klawiszem R. Podczas gry czasami przenosimy się między postaciami Holmesa i Watsona, wciskając klawisz Q.  F1 posłuży zaś jako pomoc. 
 
 
Podobnie jak w poprzedniej grze, tak i w tej możemy oskarżyć różne osoby, czasami wybierając tę niewłaściwą lub też kończąc sprawę przedwcześnie. Sherlock Holmes: Devil's Daughter jest przygodówką, niestety nie zabrakło w niej zadań zręcznościowych i czasowych. Można je oczywiście pominąć, choć jeśli chcecie zdobyć wszystkie osiągnięcia Steam, to nie radzę tego robić. Rozgrywka podzielona jest na kilka rozdziałów, w tym wypadku spraw, kończących się wybraniem sprawcy, którego możemy posłać do więzienia lub puścić wolno. Zanim zatwierdzimy nasz wybór możemy jeszcze zmienić konkluzję, wciskając klawisz C. Mamy też możliwość obejrzenia naszych wyborów oraz przejścia sprawy po raz kolejny - opcja dostępna w menu. Zaczynamy wyborem stopnia trudności -  sprytny detektyw lub mistrz dedukcji. W moim poradniku ważniejsze informacje zaznaczyłam odpowiednimi kolorami i pogrubieniami szukaj w legendzie do poradnika. W grze dostępny jest notatnik, w którym znajdziecie zadanie, mapę, dokumenty, informację, dialogi, echa oraz portery postaci. Zaczynajmy więc!
 

Ofiarna opowieść

 
Zaczynamy dość emocjonującą animacją, w której Holmes ucieka unikając zastrzelenia, po czym gra przenosi nas w czasie, nieco w przeszłość.
 
48 godzin wcześniej
 
Baker Street
 
Znajdujemy się w mieszkaniu Sherlocka na Baker Street, które odwiedza jego nowa sąsiadka panna Alice De'Bouvier. Holmes jest w złym nastroju, po raz kolejny dopada go choroba, u której podstaw leży nuda. Gdy nie ma czym się zająć, staje się aspołeczny, kwituje jego przyjaciel Watson. Panna Alice nie przychodzi jednak sama. Przyprowadza małego, zapłakanego chłopca, który z pewnością ma jakiś problem. 
 
Na początek robimy portret jego postaci, klikając na symbol na dole. Naszym zadaniem jest odnalezienie istotnych szczegółów związanych z wyglądem, czy też elementami odzienia. Część nich wyświetli się automatycznie, jeśli tylko najedziemy kursem myszy na żółty, aktywny punkt i oczywiście klikniemy, ale znajdą się też takie, w których musimy wybrać jedną z dwóch sugestii.  Jeśli nie jesteście pewni, czy wybraliście właściwą odpowiedź, przyjrzyjcie się  uważniej  niewyraźnym tekstom znajdującym się po prawej stronie. Łatwo zgadnąć jaka odpowiedź jest prawidłowa. Przesuwamy więc obraz klikając klawisz A lub D i kursorem myszki szukamy żółtego, błyszczącego elementu. 
 
Porter postaci - chłopiec
 
- zaczerwienione oczy - w tym wypadku do wyboru mam dwie opcję, czyli: niedawno płakał i zapalenie spojówek. Tylko jedna jest tą właściwą. Wybieramy - niedawno płakał;
- blada skóra - niedożywiony;
- poszyte ubranie - troskliwi rodzice;
- mapa Londynu - potrafi czytać i korzystać z mapy;
- słabe ramię - znów do wyboru mamy dwie opcje, czyli: zniekształcenie lub rana. Wybieramy zniekształcenie;
- urodzony w 1887 roku - Tom ma 8 lat
 
 Sherlock_2.jpg
 
Gdy wybierzmy niewłaściwą opcję otrzymamy nieprecyzyjny porter postaci. Opis trafi do notatnika. Rozmawiamy z chłopcem, któremu zaginął ojciec. Nie ma już go trzeci tydzień. Zanim zaginął był jakiś zły i dziwny. Wybierając słowo : Zaginął, pojawi się ikona Q i zdanie: "policja mówi, że mnie po prostu opuścił.....". Musimy wybrać poprawną odpowiedź, związaną w tym wypadku z jego portretem postaci, czyli słowo "opiekuńczy rodzice". Pomoc znajdziemy w dowodach, w notatniku. Kolejny raz klikamy szybko Q, gdy pojawi się zdanie "Dam sobie radę". Wybieramy wtedy - "Tom na 8 lat"
 
Z rozmowy dowiadujemy się, że Tom mieszka w Whitechapel przy numerze 12 Dorset Street, na pierwszym piętrze, pokój E.
 
.Zadanie: Przeprowadź śledztwo dotyczące zniknięcia ojca Toma, Georga Hursta;
 
.Zadanie: Przeszukaj ruderę Hursta przy numerze 12 Dorset Street, pokój E.
 
Możemy przenieść się do domu Hursta za pomocą mapy, ale proponuje wyjść na ulicę, gdzie podchodzimy do gazeciarza, by do naszych dokumentów trafiła gazeta - Artykuł o bezdomnych. Teraz możemy przenieść się za pomocą mapy lub podejść do dorożki by udać się do Whitechapel.
 
Whitechapel - dom Hursta
 
Ponieważ ulicę są za wąskie, by podróżować dorożką, musimy wędrować pieszo. Udajemy się zatem przed siebie, a potem w prawo i w pierwszą uliczkę w lewo, trafiając na Dorset Street. Idziemy uliczką przed siebie, po czym wchodzimy w drzwi oznaczone numerem 12. 
 
Sherlock_3.jpg 
 
Wchodzimy po schodach na górę, gdzie podchodzimy do zielonych drzwi z literką E (lewa strona). Pukamy i wchodzimy do środka. Od razu po wejściu do mieszkania Hursta aktywujemy specjalną zdolność Holmesa, jego talent, klikając na klawisz T. W ten sposób zobaczymy przedmioty, czy też notatki, których nie widać gołym okiem. Spoglądamy na marynarkę wiszącą na wieszaku. Znajdujemy w niej ulotkę z pubu Old Tarbot na North Street. Oglądamy ją z jednej i z drugiej strony. Holmes zauważy coś z  tyłu, najprawdopodobniej jest to klej. 
 
 Sherlock_4.jpg
 
Zerkamy jeszcze na stare ubranie i na skrzynkę z narzędziami oraz na misę, do której kapie woda z przeciekającego dachu. Ruszamy w głąb pokoju, gdzie zerkamy na leżące na nim kartki - rachunki, które ojciec Toma płaci z wyprzedzeniem. Przyglądamy się zdjęciu matki, która umarła, jak chłopiec był jeszcze mały. Przechodzimy do prowizorycznej kuchni, gdzie zerkamy na szafkę zaczyna brakować jedzenia. Zaglądamy do garnka z zupą. Klikamy na regał z książkami. Holmes zauważy, że ojciec zapewniał chłopcu najlepszą edukację na jaką go było stać. Przyglądamy się stolikowi - biurko Toma, na którym leży książka z opowiadaniami o Sherlocku Holmesie i świeca, która jeszcze nam się przyda (ikona wykrzyknika świadczy, że dany przedmiot można będzie użyć lub że w danym miejscu coś można zrobić). 
 
Sherlock_5.jpg 
 
Wchodzimy na drabinę (W), by dostać się na strych. Rozglądamy się, ale jest tu zbyt ciemno. Schodzimy zatem i podchodzimy do biurka, by zabrać świeczkę i zapałki. Wracamy na strych. Holmes automatycznie zapali świecę i postawi ją na podłodze. Przesuwamy pudło stojące za nami. Znajdujemy skórzaną torbę. Otwieramy ją i z kieszeni wyciągamy list do George'a Hurtsa.  W liście ponownie wspomniany jest pub, w którym podobno ktoś oferuje "specjalną pracę"
 
 Sherlock_6.jpg
 
Zerkamy jeszcze na pudełko z lewej, ale znajdują się tam tylko stare rzeczy, więc schodzimy na dół, kończąc przeszukanie domu Toma.
 
.Zadanie: Dowiedz się więcej o "specjalnej pracy" w pubie Old Tabard
 
Whitechapel - pub Old Tabard
 
Opuszczamy zatem dom Hursta i wędrujemy ponownie na główną uliczkę. Po drodze Sherlock spotka młodego Wigginsa, dla którego będzie miał później jakąś robotę, więc każe mu tu czekać. Idziemy do przodu trafiając na North Street, do pubu Old Tabard. Wejście znajduje się na  lewo, tuż przy bramie. 
 
 Sherlock_7.jpg
 
Wchodzimy zatem do środka, by podsłuchać rozmów bywalców tego miejsca i dowiedzieć się coś więcej na temat osoby, która oferuje tę tajemniczą pracę. Podchodzimy zatem do stolików w głębi sali, klikamy na filar, a Sherlock oprze się o niego.  Aktywujemy talent Holmesa - T, a następnie  klikamy na lewą, a potem na prawą stronę, na siedzących tu mężczyzn. Pojawi się pierwsze zadanie zręcznościowe, polegające na utrzymaniu ikon WSAD-u i myszki w okręgu tak, by nałożyły się na siebie. Utrzymujemy je na tyle długo, by usłyszeć co dana osoba mówi. Zadanie można pominąć. Podobnie postępujemy z mężczyznami siedzącymi przy lewym stoliku. 
 
 Sherlock_8.jpg
 
Przechodzimy na drugą stronę i siadamy przy stoliku, gdzie znów powtarzamy te same czynności,  a dowiemy się, że mężczyzna, którego szukamy ma wąsy i nigdy nie pije alkoholu. 
 
 Sherlock_9.jpg
 
Podchodzimy więc do baru z lewej strony i siadamy na taborecie przy barze. Przyglądamy się mężczyźnie siedzącemu za naszymi plecami, robiąc jego portret postaci:
 
Portret mężczyzny z pubu
 
- broda - wąsy;
- napój - woda
 
Wiemy zatem, że to właśnie ten jegomość. Sherlock postanowi go śledzić. Możemy czekać cierpliwie lub też przyspieszyć czas, wciskając Q.
 
 Sherlock_10.jpg
 
30 minut później
 
Whitechapel - śledzenie podejrzanego na ulicach Londynu
 
Mężczyzna wychodzi z pubu, ale zanim to zrobi, zdziera jeszcze ze ściany ogłoszenie o zaginionym, które Sherlock podnosi. Do dokumentów trafia "Zaginiony pan Strowbridge", czytamy notatkę, po czym wychodzimy z pubu. Holmes podejdzie do Wigginsa, by zlecić mu śledzenie owego jegomościa. Chwilowo przejmujemy kontrolę nad przywódcą dziecięcej bandy.
 
Sterujemy Wigginsem
 
Naszym zadaniem jest podążanie za mężczyzna z pubu, który wędruje uliczkami Londynu. Brodacz nie może nas zauważyć, więc co kawałek chowamy się za osłoną, w postaci ściany, skrzynek, płotu itp. Możemy wstać i iść za nim, gdy nad jego głową widzimy żółty trójkącik. Musimy zaś zostać w ukryciu, gdy nad śledzonym pojawi się żółty wykrzyknik. Pojawia się on, gdy mężczyzna przystaje i obraca się, a robi to dość często. Gdy Wiggins zostanie zauważony, zadanie musimy powtarzać od momentu zapisu gry. Obserwujemy także pasek na górze, który robi się bardziej czerwony, wtedy, gdy facet znika nam z oczu. Pojawia się wtedy czas za jaki całkiem go zgubimy. Wtedy także pozostanie powtarzanie zadania. 
 
Wędrujemy zatem w lewo i kolejny raz w lewo, a następnie w prawo tuż przy dorożce i znajdujemy osobnika, którego musimy śledzić. Wędrujemy za nim, chowając się za osłonami, aż docieramy do miejsca, w którym dalszą drogę uniemożliwiają policjanci. Wiggins postanowi znaleźć inną drogę. Kierujemy się zatem w lewo, między domami, wąską uliczką, aż znów zobaczymy idącego wąsatego mężczyznę. Chowamy się za osłoną, by przeczekać aż przejdzie. Wychodzimy, po czym kierujemy się za naszym obiektem. Niestety zatrzymuje się, wyglądamy zza róg. Tym razem przejście blokować nam będzie kolejna londyńska banda. Cofamy się zatem w tył i wchodzimy do domu (otwarte drzwi). Natkniemy się na człowieka bijącego chłopca, który nie chce wejść do komina. Podchodzimy więc  w stronę pieca, wiedząc, że przejście przez komin będzie doskonałym skrótem. Włazimy zatem do komina. Czeka nas teraz zadanie na czas. Wędrując cały czas na górę (W), oczyszczamy komin z sadzy za pomocą szczotki, klikając nią na czarne elementy. Musimy działać szybko, bowiem płuca Wigginsa stopniowo zapełniają się dymem i chłopiec dusi się. Gdy pasek na górze stanie się czerwony zadanie musimy powtórzyć, bowiem postać ginie. Docieramy na dach. Wędrujemy w prawo przed siebie, aż do deski opartej o ścianę. Przewracamy ją i przechodzimy po niej do przodu, aż do wąskiej belki, po której musimy przejść zachowując równowagę, utrzymując pole koncentracji, czyli ikony WSAD i myszki po jednej i drugiej stronie w białych okręgach. Następnie idziemy do przodu, wędrując po deskach, potem w lewo i w prawo po dachu, następnie po desce z lewej stronie. Chwytamy się haka, by zjechać nim na dół. Znowu podążamy za mężczyzną chowając się za osłonami. Dochodząc do płotu Wiggins zauważy, że nie może iść dalej i postanawia udać się przez podwórko. Dlatego cofamy się i wchodzimy w dziurę w płocie, wchodząc na czyjeś podwórko. Włazimy na skrzynkę i przeskakujemy przez płot, następnie wchodzimy w kolejną dziurę w płocie, tym razem z prawej strony. Kolejny raz zatrzymujemy się, by poczekać aż mężczyzna ruszy. Wiggins zauważy, że  wchodzi do jakiegoś domu. Podchodzimy zatem bliżej. Wiggins pozna pucybuta Jima. Podchodzimy zatem do niego, prosząc go, by pożyczył nam swój sprzęt. 
 
 Sherlock_11.jpg
Sherlock_12.jpg
 
Zamieniamy się zatem w pucybuta, a naszym zadaniem jest wyczyszczenie butów śledzonego przez nas mężczyzny. Czynność musimy wykonywać w określonej kolejności. Najpierw myjemy buty za pomocą mokrej ściereczki, po czym wycieramy but suchą, jasną szmatką z lewej strony. Za każdym razem aby wykonać czyszczenie musimy szybko wciskać lewy przycisk myszy. Następnie nabieramy pasty do butów podnosząc mniejszą szczotkę z prawej, a następnie polerujemy buta za pomocą większej szczotki z lewej. Ponownie klikamy lewy przycisk myszy. Na koniec używamy jeszcze raz białej, suchej szmatki z prawej, by wypolerować but (lewy przycisk myszy). Kończymy zadanie. Nie jest ono konieczne do ukończenia gry. 
 
 Sherlock_13.jpg
 
Mężczyzna odchodzi, więc kolejny raz za nim podążamy, znów powtarzając czynności, czyli chowając się za osłonami, czekając aż mężczyzna, który się zatrzymuje, w końcu ruszy. Zauważamy, że rozmawia z dorożkarzem. Podchodzimy bliżej, ale drogę blokują psy. Kolejny raz wybieramy inną drogę. Wchodzimy więc w uliczkę z lewej i przechodzimy do przodu między domami, aż do bramy. Widzimy, że podejrzany wsiada do dorożki, więc naciskamy shift, by biec za dorożką. Biegniemy do czasu, aż Wiggins wskoczy na tył dorożki i nasze zadanie w tej części gry zakończy się. 
 
 Sherlock_14.jpg
 
Docieramy do jakieś bogatej dzielnicy. Śledzony przez nas mężczyzna wchodzi do jednego z domów. 
 
Dom Lorda Marsha
 
Przedostajemy się zatem na podwórko przeskakując przez dziurę w kamiennym murze, przechodzimy do przodu, otwieramy furtkę i wchodzimy na dalszą część podwórka. Udajemy się przed siebie i zaglądamy w okno. Zerkamy na biurko i na herb na ścianie. Wiggins wykona szkic dla Holmesa. Okrążamy dom, otwieramy kolejną furtkę, przechodzimy do przodu i zaglądamy w kolejne okno. Dowiadujemy się, że w domu tym mieszkając dwie osoby. Zerkamy na worki z jedzeniem. Wiggins postanowi złożyć raport Holmesowi. Otrzymamy też osiągnięcie - Na tropie (Nie pozwól by podejrzany zniknął Ci z oczu)
 
 Sherlock_15.jpg
 
Gra przenosi się do mieszkania Sherlocka, do którego dotarł już Wiggins z rysunkiem herbu.
 
.Zadanie: Zbadaj przedmiot przyniesiony przez Wigginsa
 
Baker Street
 
Zabieramy więc kartkę z rysunkiem znajdującą się na stoliku. Informacje na temat owego herbu znajdziemy w archiwach Holmesa. Podchodzimy więc do półek znajdujących się przy drzwiach prowadzących do sypialni Holmesa i Watsona. Potrzebną informację znajdziemy w dziale: 
 
- Badania - Znaki i Symbole - Herb angielski
 
Przeczytamy informacje o Lordzie Marshu, założycielu Specjalnego Programu Edukacyjnego, który pozwala biednym się kształcić. 
 
 Sherlock_16.jpg
 
Rozważania Holmesa przerywa gospodyni, która przyprowadza córkę Holmesa, Kathelyn. Chwilę z nią rozmawiamy, po czym Kate wychodzi z panią Hudson, zaś Holmes postanowi odwiedzić Lorda Marsha.
 
.Zadanie: Odwiedź Lorda Marsha
 
Dom Lorda Marsha
 
Na spotkanie z Lordem Marshem Sherlock udaje się wraz z Watsonem, który zastanawia się, czy nie jest już pora, by Holmes powiedział Kate  prawdę o jej ojcu. Wchodzimy do domu, w którym pełno jest paczek z jedzeniem dla biednych. Na początek robimy portret postaci Lorda.
 
Porter postaci - Lord Marsh
 
- zaczerwienione oczy - do wyboru mamy dwie opcje, właściwa, to "nie czuje się dobrze";
- koc - znowu do wyboru mamy dwie opcje, wybieramy - "jest chory";
- złoty pierścień - bogaty człowiek;
- tabletki - silny lek przeciwbólowy;
- wyszywany emblemat - członek klubu myśliwskiego;
- stetoskop - lekarz;
- notatnik - kolejny raz do wyboru mamy dwie opcję. Poprawna to, osobisty asystent Marsha
 
 Sherlock_17.jpg
 
Teraz możemy porozmawiać z Lordem, który stara się pomagać biednym jak może. Jego osobisty lekarz udziela się także w Whitechapel, oferując biedakom "specjalną pracę". Udaje się tam w przebraniu. Gdy pojawi się zdanie: "To tylko grypa", wciskamy szybko Q i wybieramy : "środek przeciwbólowy".
 
Po rozmowie rozglądamy się po pokoju. Spoglądamy na stolik, na którym znajdują się gazety, czytamy je. Aktywujemy talent Holmesa - T, by wśród listów znaleźć - Listę wybranych do uczestnictwa w Specjalnym Programie Edukacyjnym. Podkreślamy nazwisko John Strowbrigde, nazwisko znajdujące się na plakacie w pubie. Zerkamy jeszcze na zdjęcie stojące na stoliku - Lord Marsh na polowaniu. 
 
 Sherlock_18.jpg
 
Rozmawiamy po raz kolejny z Lordem Marshem. Holmes chciałby zerknąć na listę osób znajdujących się w tym programie, ale doktor Fisher twierdzi, że jest ona  poufna. Pojawia się ikona dedukcji, więc klikamy B, by wejść do tabeli dedukcji. Łączymy ze sobą:
 
- specjalna praca Holmesa i specjalny program edukacyjny
 
Pojawiają się dwie opcje - brak połączenia lub połączenie
 
Rozglądamy się jeszcze po mieszkaniu, zerkając na kolejne paczki, po czym udajemy się znów do domu Hursta, by porozmawiać z Tomem.
 
Whitechapel - dom Hursta 
 
Chłopiec nie wie nic na temat programu edukacyjnego, ale znalazł pudełko taty, które było dobrze schowane. 
 
.Zadanie: Przeszukaj pudełko, które znalazł Tom
 
Zaglądamy zatem do środka. Zabieramy klucz. Przyglądamy się wyciorowi do czyszczenia broni oraz olejowi. Podnosimy medal wojskowy -Wilkrólik.
 
 Sherlock_19.jpg
 
Pytamy Toma o broń ojca, ale nie sądzi, by taką posiadał. Aktywujemy zatem talent Holmesa - T i przyglądamy się wiadru, na którym Sherlock dostrzega jakiś gęsty płyn, olej. Z wiaderka wyciągamy szmatkę, obracamy ją i przyglądamy się plamie, którą Holmes powącha, by dowiedzieć się, że kawałem materiału posłużył do naoliwienia broni palnej. 
 
Sherlock_20.jpg 
 
Holmes postanowi posłużyć się swoim psem, by ten wywąchał ślady i odnalazł broń.
 
.Zadanie: Zabierz Tobbiego z 221B i udaj się do domu Hursta. Dowiedz się, gdzie George Hurst mógł schować strzelbę. 
 
Whitechapel - podążanie za śladami 
 
Wracamy zatem na Baker Street, klikamy na pieska. Watson uda się do Lorda Marhsa, martwiąc się o jego zdrowie. My zaś wracamy do domu Hursta. Tam dajemy Tobby'emu szmatkę do powąchania i przejmujemy nad nim kontrolę.
 
Działamy jako Tobby
 
Kierujemy się zatem śladem zielonej smugi, czy też poświaty. Idziemy przed siebie, a potem w prawo, do drzwi. Otwieramy je i wędrujemy korytarzem przed siebie, a potem schodami w prawo w dół i dwa razy w prawo, do kolejnych drzwi, które także otwieramy, wychodząc na podwórze. Znów kierujemy się śladem, czyli zieloną łuną, wychodząc na uliczkę. Dreptamy w lewą stronę, przed siebie i przy dziurze w płocie w prawo, środkiem uliczki. Trafiamy w miejsce, gdzie rozgałęziają się dwie zielone smugi. Wędrujemy przed siebie, tam gdzie mgła jest bardziej wyraźna, a potem wchodzimy przez dziurę w płocie na kolejne podwórko, ale trafiamy jedynie do szopy. Tobby zacznie szczekać. W tym miejscu jednak nie znajdziemy broni Hursta. Wracamy więc i tym razem kierujemy się drugim rozgałęzieniem mgiełki na środku uliczki. Człapiemy do przodu, aż do miejsca, w którym zielona poświata po raz kolejny się rozgałęzia. Udajemy się do przodu, a potem w lewo, podchodząc do kolejnej furtki, którą otwieramy. Przechodzimy przez podwórko po śladach, aż do schodów prowadzących do piwnicy. Klikamy, by Tobby zaszczekał, sprowadzając Holmesa. W ten sposób kończymy sterowanie pieskiem Sherlocka. 
 
 Sherlock_21.jpg
 
Otrzymujemy osiągnięcie Kryjówka Pustelnika (Znajdź kryjówkę)
 
Przejmujemy kontrolę nad Holmesem
 
Whitechapel - piwnica
 
Schodzimy na dół i otwieramy drzwi kluczem znalezionym w pudełku, w domu Hursta. Wędrujemy w lewo, zaglądając przez kolejne dziurki od klucza i klikając, by Holmes zobaczył co znajduje się w środku. W końcu trafiamy na piwnicę, w której znajdują się zdjęcia, w tym zdjęcie Toma. Jest to zatem miejsce, którego szuka Holmes. 
 
 Sherlock_22.jpg
 
Pierwszy raz w tej grze włamiemy się do środka, używając właściwych wytrychów. Aby otworzyć drzwi, wystarczy, że użyjemy wytrychu oznaczonego jedynką. 
 
 Sherlock_23.jpg
 
Wchodzimy do środka, gdzie na początku oglądamy zawartość stolika. Zwracamy uwagę na listy, a przyjdzie nam je porównać, odnajdując na nich takie same nazwiska i podkreślając je na obydwu listach. Dzięki temu wiemy, że wszyscy ludzie z dokumentów Lorda, znajdują się na liście Georga Hursta. 
 
 Sherlock_24.jpg
 
Ze stolika podnosimy też brązowe pudełko, w którym znajduje się list pożegnalny Hursta kierowany do jego syna, Toma. Zabieramy też gazetę z artykułem dotyczącym Specjalnego Programu Edukacyjnego. Kolejny raz pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy klawisz B. Łączymy ze sobą:
 
- list pożegnalny i specjalna praca, a pojawią się dwie informacje: brak odwrotu i ostatnia szansa
 
Kierujemy się do skrzynki z lewej strony i podnosimy listy: "List od przyjaciela" i "Rozkaz". Jeden jest wiadomością od przyjaciele, który rozumie trudną sytuację Hursta, a drugi to informacja o nadaniu ojcu Toma medalu wojskowego. Zaglądamy też do pudełka, które tu leży, podnosimy je i zerkamy do środka. Jest puste, ale było kiedyś wypełnione nabojami. Zerkamy na podstawkę na górze. Holmes stwierdzi, że coś tu stało.  Aktywujemy zatem wyobraźnię Holmesa -F , by Holmes wyobraził sobie leżącą tu kiedyś strzelbę. 
 
 Sherlock_25.jpg
 
Pojawi się nowa wskazówka w tablicy dedukcyjnej. Klikamy zatem B i łączymy ze sobą:
 
- przygotowania i specjalna praca Hursta, otrzymując informację: przemoc
 
Zanim opuścimy to miejsce, zerkamy jeszcze na mapę wiszącą na ścianie. Klikamy na nią, a potem na jej róg. Jest to mapa lasu Epping. 
 
 Sherlock_26.jpg
 
Kolejny raz uruchamiamy tablicę dedukcyjną, klikając klawisz B i łączymy ze sobą:
 
- lista biedaków i artykuł z gazety, otrzymując: zainteresowany i informacje;
- zaginiony i lista biedaków, otrzymując informację: zaginiony;
Trzy wskazówki: połączenie + informacje + zaginiony, łączą się, a my otrzymujemy: Pan Hurst wiedział;
- odmowa i lista biedaków, otrzymujemy zadanie: Zakradnij się do domu Marsha.
 
.Zadanie: Zakradnij się do domu Marsha i dowiedz się więcej o Specjalnym Programie Edukacyjnym
 
Dom Lorda Marsha
 
Udajemy się zatem do domu Lorda Marhsa. Na podwórku Holmes spotyka Watsona, który przybył tu zaniepokojony stanem zdrowia Lorda. Obydwoje dostają się do środka, z tym, że Sherlock musi przemknąć niezauważony.
 
Udajemy się zatem przed siebie. Otwieramy furtkę i kierujemy się w prawo, do drzwi, które otwieramy za pomocą wytrychu. Tym razem najpierw używamy wytrychu oznaczonego numerem jeden, a potem numerem dwa. 
 
 Sherlock_27.jpg
 
Wchodzimy do środka. W domu pojawia się także Watson. Niestety kierując się do gabinetu Marhsa Holmes nadepnie deskę w podłodze, która skrzypi, co zaciekawi stojącego i rozmawiającego z Watsonem doktora Fishera. Działając jako doktor Watson musimy jakoś odwrócić uwagę Fishera. Szybko klikamy zatem na wazon stojący na stoliku, by zrzucić go na podłogę i stłuc. Detektyw przemknie się do gabinetu i nie zostanie przyłapany. Gdy w porę nie zadziałamy, doktor Fisher odwróci się i zadanie będziemy musieli powtórzyć. 
 
 Sherlock_28.jpg
 
Wkraczamy zatem głębiej do pokoju, gdzie uruchamiamy talent Holmesa, czyli klikamy T. Sherlock zauważa krzywo wiszący obraz, a na nim odciski palców. Podchodzimy zatem do owego obrazu, za którym ukryty jest sejf. 
 
Sherlock_29.jpg 
 
Gra na chwilę przenosi się do Watsona, który próbuje jakoś zatrzymać Fishera, ale ten i tak wychodzi, udając się do gabinetu. Holmes musi się zatem schować. Ukrywamy się zatem za stolikiem z książkami, po drugiej stronie pokoju i czekamy aż doktor Fisher wyjdzie. 
 
Sherlock_30.jpg 
 
Gdy mężczyzna opuści pokój, wychodzimy z ukrycia i znów podchodzimy do sejfu, klikając na niego. Naszym zadaniem jest obracanie pokrętłem sejfu tak, by znaleźć obszar czystego dźwięku, czyli miejsce, w którym amplituda dźwięku widzianego w stetoskopie z prawej będzie największa, najbardziej wyraźna. Możemy obracać pokrętło tylko w jedną stronę, czyli za pomocą klawisz A, po kolei:
 
10, 1 i 18
 
Zadanie może być losowe. Gdy ustawimy odpowiednio pokrętło, zatwierdzamy nasz wybór lewym przyciskiem myszy. Wszystkie czerwone kreski muszą znaleźć się na jednej, pionowej pozycji. Każde poprawne ustawienie spowoduje, że rączka sejfu przekręci się.
 
 Sherlock_31.jpg
 
Otwieramy zatem sejf i zaglądamy do środka. Z wnętrza zabieramy: "List do Lorda Harringtona", "Zaproszenie na spotkanie" i mapę.
 
Czytamy wszystkie zebrane dokumenty i dowiadujemy się, że spotkanie ma odbyć się dzisiaj. Spoglądamy na biurko, z którego zabieramy list (zielone pudełko). Podnosimy niebieską książkę leżącą z lewej strony, pod którą odnajdujemy: "List do Lorda Collinsa". Zabieramy także list leżący na szarym pudełku: "List polityczny Marsha".
 
Przyglądamy się zdjęciom stojącym na kominku. Kolejny raz pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy B. Łączymy ze sobą:
 
- klub Quatermain i zatwardziały myśliwy, otrzymując informację: myśliwy
 
Opuszczamy gabinet, a gra po raz kolejny przeniesie się do Watsona, który jest zdanie, że słabość Marsha, spowodowana jest nie grypą, a czymś znacznie poważniejszym. Lord kaszle, pozostawiając na chusteczce ślady krwi, po czym kładzie ją na stoliku. Gdy rozlega się huk i Lord Marsh obraca się w stronę okna, wykorzystujemy sytuację i szybko sięgamy po chusteczkę. 
 
 Sherlock_32.jpg
 
Pojawia się doktor Fisher, który przypomina Lordowi o spotkaniu, więc Watson i Holmes opuszczają jego posiadłość i wracają do domu. 
 
Baker Street
 
Podchodzimy do archiwów Sherlocka, by poszukać informacji na temat odznaczenia zwanego Wilkrólik i dębu Grunstona. Póki co nie uda się nam to zrobić, bowiem zawoła nas Watson, siedzący przy stole badań Sherlocka. Naszym zadaniem będzie więc najpierw zbadanie chustki Lorda Marsha. Watson sugeruje, że Lord jest poważnie chory. Klikamy zatem na stolik analiz i zaczynamy zadanie:
 
- klikamy na chusteczkę, by zbadać ją pod mikroskopem. Za pomocą kółka myszy ustawiamy ostrość i ponownie klikamy, odkrywając plwociny z maleńkimi kropelkami krwi. Holmes będzie chciał zbadać próbkę pod mikroskopem;
 
 Sherlock_33.jpg
 
- wyciągamy szklaną pałeczkę i przy jej pomocy pobieramy próbkę krwi, którą Holmes umieszcza na płytce;
 
 Sherlock_34.jpg
 
- teraz musimy zastosować odpowiednie odczynniki, by pokolorować próbkę. Do dyspozycji mamy: fuksynę fenolową, Ester i błękit metylenowy. Wyciągamy zatem pipetę i maczamy ją po kolei w trzech płynach, zaczynając od lewej strony : różowy, przeźroczysty i niebieski płyn. Za każdym razem wylewamy krople płynu na płytkę, kolorując ją;
 
 Sherlock_35.jpg
 
- podnosimy pokolorowaną płytkę i umieszczamy ją pod mikroskopem stojącym z prawej strony. Musimy przeanalizować dokładnie plamy i poszukać nietypowych. Przesuwamy więc płytkę, aż znajdziemy małe czerwone kreski, czyli prątki gruźlicy.
 
 Sherlock_36.jpg
 
Okazuje się zatem, że Lord Marsh jest bardzo chory, ale fakt ten ukrywa. W mieszkaniu pojawia się Kathelyn, która dostała od sąsiadki Sherlocka, Alice książkę, zatytułowaną: "Drakula". Pora przeszukać archiwa, więc podchodzimy do regału i znajdujemy:
 
- odznaka wojskowa Wikrólik - dział Badania - odznaki i medale;
- dąb Grunstona - encyklopedie - botanika - sto legendarnych angielskich dębów
 
Dowiadujemy się, że owe drzewo znajduje się w lesie Epping.
 
 Sherlock_37.jpg
 
Ponieważ pojawiły się w tabeli dedukcyjnej nowe wskazówki, zatem klikamy B i łączymy:
 
- zwiadowcy Lovata i rana, otrzymując: Prawdziwy zwiadowca
 
Podchodzimy do mapy wiszącej na ścianie przy drzwiach, by odszukać na niej las Epping. Naszym zadaniem jest dopasowanie fragmentu mapy do jej większego odpowiednika, wiszącego na ścianie. W tym celu przesuwamy mapę w dół i nieco w prawo, odnajdując właściwe miejsce. 
 
 Sherlock_38.jpg
 
Rozważania detektywa przerywa jego adoptowana córka, która chce porozmawiać z Wigginsem. Wybieramy jedną z czterech opcji dialogowych, po czym po raz kolejny wchodzimy w tablicę dedukcyjną, klikając klawisz B i łączymy:
 
- mapa i zaproszenie, otrzymując: spotkanie
 
Połączenie, informacje, zaginiony, spotkanie, prawdziwy zwiadowca i pan Hurst wiedział łączą się dając zadanie: Idź do lasu Epping.
 
 Sherlock_39.jpg
 
. Zadanie: Odkryj co dzieje się w Lesie Epping
 
Właśnie w tym miejscu Lord Marhs zaplanował spotkanie. Udajemy się zatem dzięki mapie do nowej lokacji.
 
Las Epping - ucieczka przez strzelającym napastnikiem
 
Czeka nas teraz zadanie czasowo - zręcznościowe. Musimy uciekać przed myśliwym, który strzela do Holmesa. Strzał pada, gdy pasek na górze z symbolem myśliwego zniknie, czy też przesunie się na prawą stronę. Biegniemy, unikając strzałów, czyli kiwając się na boki i chowając za osłonami w postaci skał i drzew. Wystarczy, że dobiegniemy do takowej osłony i staniemy przy niej, by Holmes się schował. Gdy nie chce tego robić, klikamy klawisz spacji. Na naszej drodze rozstawione są także sidła. Gdy w nie wpadniemy klikamy szybko lewym przyciskiem myszy. Kilka celnych strzałów w stronę Holmesa, powoduje, że detektyw ginie, a my musimy powtórzyć wszystkie czynności.  Zadanie podzielone jest na kilka etapów. W drugim dobiegamy do rozwidlenia dróg. Aktywujemy talent Holmesa wciskając klawisz T, wybierając właściwą drogę. Do wyboru mamy: kolczaste krzaki i głaz. Wybieramy oczywiście głaz, biegnąc w prawo, znów chowając się i unikając strzałów. Na kolejnym etapie znów wybieramy właściwą drogę, czyli przerzedzone krzaki, biegnąc po raz kolejny w prawo. Holmes spada w dół. Ruszamy do przodu, znajdując ciało:
 
- sprawdzamy ranę na brzuchu, klikamy na szyję
 
Mężczyzna został zabity niedawno, bowiem ciało jest jeszcze ciepłe. Denat by biedakiem. Niestety po raz kolejny pojawia się napastnik, który znów do nas strzela. Kolejny raz uciekamy, chowając się za osłonami, unikając sideł i trafień i po raz kolejny wybieramy właściwą drogę, w tym wypadku bagna. Przed nim aktywujemy talent Holmesa - T i wędrujemy tylko po świecących na żółto śladach, w przeciwnym wypadku Holmes się utopi. Chowamy się za kolejnymi osłonami, w postaci skał i drzew. Za każdym razem aktywujemy talent Sherlocka i wędrujemy po żółtych śladach brnąc w wodzie. Musimy przejść na lewą stronę, na kolejną ścieżkę. Znów biegniemy. Holmes dotrze do wielkiego powalonego drzewa, po którym przeskoczy. Udajemy się przed siebie, po drodze znajdując kolejne ciało. Badamy je:
 
- podnosimy chusteczkę, obracamy ją i czytamy znajdujące się na niej inicjały - Lord Harrington; spoglądamy na jego głowę - zabity strzałem w głowę. 
 
Stan Holmesa pogorsza się. Ruszamy do przodu, docierając w końcu do jakiegoś domku w lesie. Otrzymujemy osiągniecie - Na muszce (Stań się ofiarą, by oszukać myśliwego). 
 
 Sherlock_40.jpg
 
Wchodzimy do środka, by opatrzyć ranę. Podchodzimy zatem do stolika, z którego zabieramy bandaż. Spoglądamy jeszcze na zdjęcie stojące na stoliku - klub Quatremain. Wiemy, że jesteśmy w chatce Lorda Marsha. Ponieważ ktoś się zbliża, chowamy się w szafie stojącej z lewej strony. W chatce pojawia się Lord Marsh prowadzony przez Georga Husrta, który ma zamiar go zabić, wymierzając sprawiedliwość. 
 
 Sherlock_41.jpg
 
Holmes zabierze leżącą w szafie broń. W tabeli pojawią się nowe wskazówki, więc klikamy B i łączymy:
 
- ciało Lorda i ciało biedaka, otrzymując: zwłoki
 
Prawdziwy zwiadowca, zwłoki i myśliwy łączą się, tworząc: Pan Hurst poluje i Lordowie polują
 
- zemsta i naruszenie, otrzymując: motywy osobiste i zemsta
 
Pozostaje ustalenie winnego. Właściwe wskazówki wyglądają następująco:
- połączenie;
- informacje;
- zaginiony;
- spotkanie;
- prawdziwy zwiadowca;
- zwłoki;
- myśliwy;
- Lordowie polują;
- przemoc;
- ostatnia szansa;
- zemsta
 
Otrzymuje - Marsh poluje na ludzi.
 
 Sherlock_42.jpg
 
Mamy dwie opcje do wyboru. Możemy oskarżyć Marsha lub oczyścić go z winy. Gdy zaakceptujemy wybór, Holmes wyjdzie z szafy. Pojawi się animacja, w której możemy strzelić albo do Marsha lub do Hursta albo powstrzymać się od strzału. Decyzja należy do nas. Sprawa zostaje zamknięta i skończona. Otrzymujemy osiągnięcie - Łowca staje się ofiarą (Zakończ sprawę"Ofiarna opowieść").
 

Stadium w zieleni 

 
Baker Street
 
Zaczynamy tradycyjnie animacją. Watson wracając do domu słyszy dziwne dźwięki dobiegające z mieszkania Holmesa. Okazuje się, że ten trenuje przed finałem turnieju kularskiego, rzucając kulami w wazony i wazy.
 
.Zadanie: Weź udział w finale turnieju kularskiego
 
Zanim udamy się do klubu, musimy najpierw przebrać Holmesa w stosowny na tę okazję strój sportowy. Wchodzimy zatem do sypialni, otwieramy szafę i wybieramy strój sportowy. Możemy dobrać do tego jeszcze pasujący kapelusz, ale nie jest to konieczne. 
 
 Sherlock_43.jpg
 
Opuszczamy pokój i udajemy się dzięki mapie lub dorożką do klubu. 
 
Klub kularski
 
Na miejscu rozmawiamy z Sir Charlesem. Holmesowi zostanie przedstawiona pierwsza nagroda w turnieju, jaką jest kamienny kalendarz Majów Kicze. Wędrujemy zatem na pole, gdzie mają odbywać się zawody. Na początek podchodzimy do stolika i przyglądamy się nagrodzie, po czym przystępujemy do gry. 
 
Naszym zadaniem jest pokonanie przeciwnika, umieszczając nasze kule, w tym wypadku czerwone, jak najbliżej białej, zwanej markerem. Siła rzutu zależy od tego w jaki sposób wypełniona zostanie biała strzałka. Pełne zapełnienie kolorami spowoduje, że rzut będzie silny i daleki. Manewrując strzałką możemy w dowolny sposób ustawiać kule, by leciały tam, gdzie chcemy. Turniej składa się z czterech rzutów, po trzy rundy. Wygranie turnieju nie jest niezbędne, by ukończyć grę, ale konieczne, by otrzymać osiągnięcie Steam - Mistrz kularstwa (wygraj lokalny turniej). 
 
 Sherlock_44.jpg
 
Wracamy na Baker Street
 
Baker Street
 
.Zadanie: przyjdź na ceremonię rozdania nagród po finale
 
W mieszkaniu Holmes natknie się na Kate w towarzystwie sąsiadki, panny Alice. Korzystamy z sytuacji i robimy jej portret postaci.
 
Portret postaci - panna Alice
 
- naszyjnik - do wyboru mamy dwie opcje: przedmiot okultystyczny lub ekscentryczna biżuteria. Wybieramy przedmiot okultystyczny;
- dowód miłości - odwiedza więźnia;
- brak obrączki - niezamężna;
- nacięcia - tu znów mamy dwie opcje do wyboru: próba samobójcza lub przypadkowa rana. Wybieramy próba samobójcza, kończąc jej portret. 
 
 Sherlock_45.jpg
 
Alice zaproponuje, że będzie uczyć Kate gry na pianinie. Odmawiamy, wybierając jedną z trzech opcji dialogowych i kończymy dzień.
 
Następnego ranka
 
Ponownie przebieramy Holmesa w strój sportowy i udajemy się do klubu, by odebrać nagrodę.
 
Klub kularski
 
Na miejscu spotykamy inspektora Lestrade, bowiem okazuje się, że klub jest miejscem mordu. Ofiarą jest jeden z członków klubu, Zacharias Greystoke. Rozmawiamy z inspektorem, dowiadując się, że denat został zabity włócznią z posągu. Nie znaleziono żadnych innych śladów, a morderca rozpłynął się w powietrzu.
 
.Zadanie: przeprowadź śledztwo na miejscu przestępstwa i przesłuchaj świadków
 
Od razu uruchamiamy talent Holmesa - T i spoglądamy na chodnik, na którym znajdujemy ślady metalu. Zerkamy na kawałek pręta mocującego posąg. Przyglądamy się postumentowi, na którym dostrzegamy złamany, żelazny pręt mocujący. Zerkamy też na uszkodzoną powierzchnię i części metalu na cokole. Wydaje się, że posąg oderwał się od podestu. Patrzymy jeszcze raz na chodnik, gdzie również znajdujemy kawałki metalu.
 
 Sherlock_46.jpg
 
Teraz podchodzimy do ciała, by je zbadać. Przyglądamy się włóczni,  pochodzi z piedestału. Z kieszeni wyciągamy portfel i otwieramy go. Jest pełen pieniędzy. Podnosimy zegarek kieszonkowy, obracamy go. Jego obudowa jest zadrapana i wgnieciona. Obracamy go po raz drugi i otwieramy - dość drogi szwajcarski zegarek. Zerkamy na teczkę Zachariasa. Znajdują się w niej kartki z rysunkami symboli Majów. Zerkamy jeszcze na okolice butów ofiary, a Holmes dostrzeże suche liście. Wydaje się, że morderca umieścił je tam umyślnie. 
 
 Sherlock_47.jpg
 
Spoglądamy jeszcze na kalendarz Majów, po czym podchodzimy do Sir Charlesa, by z nim porozmawiać. Twierdzi, że słyszał morderstwo, a potem widział uciekający posąg. Rozmawiamy z nim na każdy temat, dowiadując się, że do klubu wstęp mają tylko jego członkowie, inaczej potrzebna jest zgoda policji. Na koniec robimy jego portret postaci.
 
Portret postaci - Sir Charles
 
- kamienie - kiepska jakość;
- obrączka - żonaty;
- odznaka - były żołnierz;
- symbol polityczny -  Do wyboru mamy dwie opcję: zaangażowany w politykę i odznaczenie. Wybieramy zaangażowany w politykę;
- zaproszenie - do wyboru po raz kolejny są dwie opcje: aktywny towarzysko, zwykła ulotka. wybieramy aktywny towarzysko, kończąc jego portret. 
 
 Sherlock_48.jpg
 
Wracamy do inspektora i po raz kolejny z nim rozmawiamy, po czym przechodzimy na ścieżkę za drewnianym ogrodzeniem, tam gdzie stoi strażnik i uruchamiamy talent Holmesa - T. Zauważamy złamaną gałąź. Ktoś wskoczył na drzewo i przeskoczył przez mur. Następnie uruchamiamy wyobraźnię Holmesa - F, by zrekonstruować bieg wydarzeń. Obracamy się zatem i klikamy po kolei: 
 
1 - Zacharias nadeptuje liście;
2 - Posąg rzuca włócznię;
3 - Zachariasa ścina atak;
4 - Sir Charles wychodzi z klubu;
5 - Posąg zeskakuje i ucieka
 
 Sherlock_49.jpg
 
W ten sposób wiemy, że Pan Greystoke został zabity włócznią z posągu Tacuna Umana. Ten następnie oderwał się i uciekł ponad ścianę.
 
Idziemy nieco do przodu i znów aktywujemy talent Holmesa - T. Detektyw zauważy zadrapania na kamieniu. 
 
 Sherlock_50.jpg
 
Wracamy do inspektora, kolejny raz nim rozmawiając. Finalnie otrzymujemy pozwolenie na zbadanie ciała, które zostaje przetransportowane do Scotland Yardu.
 
.Zadanie: Zbadaj ciało Zachariasa Greystoka oraz rzeczy w Scotland Yardzie
 
Udajemy się zatem do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Na komisariacie pojawia się poproszony o przybycie doktor Watson. Udajemy się więc przed siebie, wchodząc do pokoju z dowodami (evidence room). Zerkamy na stolik, na którym leżą rzeczy zamordowanego:
 
- zerkamy na włócznię pochodzącą z posągu;
- przyglądamy się zegarkowi - szwajcarski Tissot;
- zerkamy na zwykły ołówek;
- przyglądamy się pieniądzom w portfelu;
- zerkamy na zeszyt z rysunkami symboli, które Zachariasz przetłumaczył;
- spoglądamy na kalendarz Majów, podnosimy go, obracamy i przyglądamy się symbolom, które Holmes przerysuje.
 
 Sherlock_51.jpg
 
Pojawi się kolejne zadanie, tym razem musimy dopasować symbole do list i wybrać właściwe tłumaczenie znaczeń, by rozwiązać zagadkę tekstu Majów. Na kolejnych kartkach znajdują się symbole wyglądające tak samo jak na kartce z przerysowanymi przez Holmesa symbolami. Odnajdujemy je, przewracając strony, klikamy, po czym wybieramy jeden z kilku wyrazów. Wybieramy zatem:
 
- przeklęty;
- być;
- ten, który;
- bliski;
- świątynia;
- spotkać śmierć;
- powstały;
- posąg;
- tylko;
- wybrany;
- okazać łaskę
 
Otrzymujemy tekst: "Przeklęty niech będzie ten, który niepokoi boską świątynię, spotka go śmierć z ręki powstałego posągu. Wybranym okazana będzie łaska"
 
 Sherlock_52.jpg
 
Pojawia się wskazówka w tablicy dedukcyjnej, więc klikamy klawisz B i łączymy:
 
- kalendarz Majów i fakty o przestępstwie, otrzymując: biegający posąg i fałszywe zeznanie
 
Opuszczamy pokój z dowodami i udajemy się do kostnicy, czyli w kolejne drzwi z prawej, gdzie podchodzimy do ciała, by je zbadać:
 
- klikamy na zaczerwienione oczy - poważna infekcja;
- sprawdzamy tors - mocno rzut, włócznia przebiła ciało na wylot;
- zerkamy na brzuch - w żołądku znaleziono ślady alkoholu, Zachariasz pił przed śmiercią;
- obracamy ciało;
- spoglądamy na ranę na plecach - w tym miejscu włócznia weszła w ciało. Mężczyzna celował w serce
 
 Sherlock_53.jpg
 
Po raz kolejny wyświetla się wskazówka w tabeli, więc wchodzimy w dedukcję, klikając klawisz B i łączymy:
 
- fakty o przestępstwie i kalendarz Majów
 
.Zadanie: Otrzymaj pozwolenie na przeszukanie, aby zbadać klub
 
Opuszczamy kostnicę i pukamy tym razem w drzwi na przeciwko, czyli do biura inspektora Lestrade. Zagadujemy do niego, ale nie godzi się na przeszukanie klubu. Robimy zatem jego portret postaci.
 
Portret postaci - inspektor Lestrade
 
- worki pod oczami - niewyspany;
- czerwona plama - w tym wypadku mamy do wyboru dwie opcje: krew lub wini. Wybieramy wino;
- tabletka na ból głowy - kolejne dwie opcje: na kaca, niezdrów. Wybieramy na kaca;
- czyści broń - w dobrym humorze;
- kobiecy charakter pisma - list od kogoś o nazwisku Robin;
 - perfumowana, droga - kobieca chustka 
 
 Sherlock_54.jpg
 
Holmes wykorzysta informacje na temat Robin i uzyska pozwolenie na przeszukanie klubu. 
 
.Zadanie: Przeszukaj lożę klubową
 
Udajemy się zatem do klubu kularskiego.
 
Klub kularski
 
Podchodzimy do Sir Charlesa, którego Holmes informuje o uzyskaniu pozwolenia na przeszukanie klubu. Otrzymujemy klucz do Klubu Kularskiego Londyńskiego Instytutu Archeologicznego. Wędrujemy zatem na górę i przy pomocy klucza, otwieramy drzwi prowadzącej do loży klubu. Podchodzimy do biurka, na którym leżą dwa listy: List od jubilera i Zawiadomienie z banku, czytamy je. Spoglądamy na zdjęcia stojące na biurku. Otwieramy górną szufladę z prawej strony biurka. Znajdujemy - Telegram od Zachariasza. Dzięki temu dowiadujemy się, że Zachariasz miał odwiedzić klub tuż przed ceremonią rozdania nagród. Zaglądamy jeszcze do lewej szuflady, w której znajdujemy: Kosztorys wydatków na kolacje dla gości i List do Sir Charlesa z banku Lloyds. Okazuje się, że klub miał długi bankowe, a Sir Charles miał zamiar pokryć część długów sprzedając kolekcje antyków jednego ze zmarłych członków klubu. 
 
Sherlock_55.jpg
 
Ponieważ pojawiła się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią, klikając klawisz B i łączymy:
 
- wizyta Greystoke'a i Sir Charles był sam, otrzymując: przygotowany
 
Podchodzimy do ściany ze zdjęciami i przyglądamy się jednemu z nich. Holmes nie ma pojęcia kim jest znajdujący się na nim człowiek, który stoi między Zachariaszem i Sir Charlesem. Zerkamy na podpis - Gwatemala rok 1881, nie jest to turniej kuli na trawie. Pojawia się możliwość aktywowania talentu Holmesa, więc wciskamy klawisz T, odkrywając pustą przestrzeń. Fotografia zdaje się być przerobiona lub uszkodzona. Holmes ją zabierze z zamiarem przeanalizowania na Baker Street. 
 
 Sherlock_56.jpg
 
Teraz podchodzimy do gablot i półek sprawdzając kolekcje zmarłych członków klubu, po czym przechodzimy do metalowego globusa. Obracamy go i odkrywamy brak kilku części. Zaglądamy do kufra, w którym znajdujemy antyki. Podnosimy do góry znajdujący się tam przedmiot, obracamy go. Jest to warta fortunę część złotego posągu z Gwatemali. Przyglądamy się skrzyni z prawej strony. Pochodzi z kolekcji antyków Zachariasza Greystoke'a. Teraz przyglądamy się bliżej złotej części posągu. Została umyta i umyślnie podcięta. Holmes dojdzie do wniosku, że wszyscy członkowie klubu zobowiązani są zapisywać w spadku swoje artefakty. 
 
 Sherlock_57.jpg
 
Pojawia się kolejna wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy w nią, klikając klawisz B i łączymy:
 
- dług klubu i kolekcja Greystoke'a, otrzymując: długi klubu oraz pozostałe kolekcje
 
Opuszczamy lożę klubową, wychodzimy na podwórze klubu i podchodzimy do Sir Charlesa, by z nim porozmawiać na temat kolekcji klubu. W czasie rozmowy pojawi się znów literka Q, więc szybko wciskamy ten klawisz i gdy pojawi się zdanie: ".....nie mam pojęcia dlaczego Greystoke tu był" wybieramy słowo: "Telegram".
 
Dowiemy się, że Zachariasz chciał wywołać skandal związany z kalendarzem Majów. Kim miała być ta druga osoba, tego Charles nie wie.
 
Rozmawiamy zatem dalej i ponownie szybko wciskamy Q i gdy pojawi się zdanie: "wszystkie przedmioty pochodzą od członków klubu", wybieramy zdanie: "pośmiertny datek". Opuszczamy klub i wracamy na Baker Street, do mieszkania Holmesa.
 
Baker Street
 
Zaczynamy od przeszukania archiwów Sherlocka, by przeczytać informację na temat Kalendarza Majów, znajdziemy je w dziale:
 
- Encyklopedie - Historia - Cywilizacja Majów w Ameryce Środkowej
 
 Sherlock_58.jpg
 
Czytamy informację, po czym zajmujemy się drugą sprawą, czyli zbadaniem zdjęcia zabranego z klubu. W tym celu podchodzimy do stołu analiz i klikamy na niego:
 
- przyglądamy się dokładnie fotografii, klikając na poszczególne postacie, licząc od lewej: Sir Charles Yelingham - dyrektor klubu; Zacharias Geystoke i nieznany człowiek;
 
- zerkamy na część z prawej strony, która została zamalowana. Farbę usuniemy rozpuszczalnikiem;
 
- podnosimy pipetę, którą maczamy w rozpuszczalniku (buteleczka z napisem Solvent z lewej strony). Holmes wyleje trochę płynu w kilku miejscach na zdjęciu;
 
 Sherlock_59.jpg
 
- usuwamy farbę za pomocą miękkiej ściereczki, przesuwając ją równo miejsce, w miejsce, odkrywając ukrytą na zdjęciu postać.
 
 Sherlock_60.jpg
 
Pojawi się Doktor Watson, który widząc człowieka z opuchniętym okiem zdiagnozuje u niego jedną z chorób tropikalnych spotykaną w Ameryce Południowej i Środkowej. Swoje przypuszczenia ma skonsultować w jednym ze szpitali zajmujących się takimi przypadkami, gdzie ma oczywiście znajomego lekarza. John zajmuje się zatem tą sprawą, a my wracamy do klubu.
 
Klub kularski
 
Znów podchodzimy do Sir Charlesa, pytając go o osobę na fotografii. Zostaniemy poinformowani, że jest to Pan Albeit, zmarły na gorączkę uczestnik ich wyprawy do Gwatemali, 14 lat temu. Na zdjęciu jest też Bernard Marley, mężczyzna, który  10 lat zbudował posąg Tacuna Umana.
 
.Zadanie: Dowiedz się więcej o Bernardzie Marley'u
 
Po raz kolejny pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy klikając klawisz B i łączymy:
 
- ekspedycja i kalendarz Majów, otrzymując: klątwa jest prawdziwa oraz klątwa nie istnieje.
 
"Klątwa nie istnieje" połączy się z "Przygotowany", tworząc: "Okazja" oraz "Nieświadomy"
 
Postępując w ten sposób możemy zakończyć sprawę w tym miejscu, ponieważ łączą się ze sobą: fałszywe zeznania, przygotowany, klątwa nie istnieje i długi klubu, a my otrzymujemy sprawcę, czyli : " Sir Charles jest winny". Jest to jednak niewłaściwa, niepełna dedukcja. 
 
 Sherlock_61.jpg
 
Śledztwo więc dalej trwa, wobec tego wracamy do przesłuchiwania kluczowych dla sprawy osób. W tym celu podchodzimy do pozostałości po rzeźbie i zagadujemy do pana Bernarda Marley'a. Ten wręczy Holmesowi swoją wizytówkę, twierdząc, że tu nie może rozmawiać. Na mapie pojawia się więc nowa lokacja - odlewnia na Grub Street.
 
Odlewnia Marley'a
 
Wędrujemy po uliczkach, by dotrzeć na Grub Street 8. O drogę możemy pytać stojących tu ludzi. W końcu docieramy do warsztatu Bernarda Marley'a. 
 
 Sherlock_62.jpg
 
Wchodzimy zatem na teren odlewni. Tu także możemy zapytać jednego z pracowników gdzie znajduje się biuro szefa, które jak wkrótce się dowiemy, mieści się tuż przy posągu kobiety, w rogu warsztatu. Zanim się jednak tam udamy, wędrujemy do przodu i zerkamy na ślady na ziemi z lewej strony, dostrzegając wgłębienia po dwóch dużych skrzyniach. Z prawej zaś spostrzegamy świeże zadrapania. Przyglądamy się piecowi i kolejnym zadrapaniom. Było tu ciągnięte coś ciężkiego i dużego. 
 
 Sherlock_63.jpg
 
Teraz pukamy w drzwi biura Marley'a, który po chwili wychodzi. Najpierw robimy jego portret postaci.
 
Portret postaci - Bernard Marley
 
- brudny kołnierz - niedbały;
- amulety - amulety ochronne;
- okulary - do wyboru mamy dwie opcje: potrzebne do pracy przy szczegółach lub krótkowzroczny. Wybieramy - potrzebne do pracy przy szczegółach;
- natłuszczone ręce - zapach oleju;
- skórzane łaty - często opiera się na łokciach;
- rana na palcu - ponownie do wyboru mamy dwie opcje: skomplikowana praca lub pracuje z użyciem ostrych przedmiotów, wybieramy pierwsza opcję, kończąc jego portret.
 
 Sherlock_64.jpg
 
Pora porozmawiać z panem Marley'em. Gdy pojawi się zdanie: "nie mam nic wspólnego ze zniknięciem posągu Tacuna Umana", wciskamy szybko klawisz Q i wybieramy: "tworzenie posągu".
 
Dowiemy się, że nie udało im się wejść do świątyni Tacuna Umana, bowiem blokowała ich jakaś nieznana siła. Według niego po latach po raz kolejny aktywowała się klątwa Boga Kicze, która, jak twierdził zamordowany Zachariasz, mogła być powstrzymana dzięki Kalendarzowi Majów.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat i gdy znika w swoim biurze, po raz kolejny rozglądamy się po warsztacie. Zerkamy na plakat, który wisi na ścianie przy drzwiach oraz skrzyni stojącej tuż przy piecu i wgłębieniach po ciężkich pudłach. Na wieku znajduje się rysunek Tacuna Umana. Otwieramy skrzynię i wyciągamy z niej zegarek. Jest dość współczesny, trybiki dobrej jakości. Przyglądamy się metalowemu ramieniu, które jednak nie pochodzi z posągu. Holmes postanowi wraz Watsonem włamać się w nocy do biura Marley'a, bowiem pudła zawierające części posągu Tacuna Umana muszą znajdować się w jego biurze. 
 
 Sherlock_65.jpg
 
Wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
.Zadanie: Włam się do biura Marley'a w nocy, w towarzystwie Watsona
 
Holmes usłyszy dochodzące z mieszkania sąsiadki dźwięki pianina i śmiech Kate. Dziewczyna nie posłuchała zatem ojca. Wchodzący do mieszkania Watson znajdzie list adresowany do Alice, który listonosz przypadkowo tu przyniósł. Holmes chwyta list, z zamiarem przeczytania go. 
 
.Zadanie: Przeanalizuj list do Alice
 
Podchodzimy zatem do stolika analiz Holmesa i zaczynamy:
 
- klikamy na list, a Holmes będzie chciał otworzyć go nad parą;
 
- włączamy zatem kuchenkę, stawiamy na niej czajnik i gdy woda w czajniku zacznie się gotować i pojawi się para, podnosimy list i umieszczamy ją nad parą. Po chwili list trafi ponownie na stół;
 
 Sherlock_66.jpg
 
- pora go otworzyć czymś ostrym, więc zabieramy nóż i delikatnie przecinamy kopertę, wyciągając list - List do Alice. Czytamy go i dowiadujemy się, że panna Alice chciała tu zamieszkać ze względu na Holmesa;
 
- na koniec zaklejamy list, więc podnosimy patyczek, który maczamy w kleju (buteleczka z lewej), po czym smarujemy patyczkiem z klejem kopertę, by Holmes ją zakleił.
 
Holmes usłyszy Alice, który ma zamiar wyjść na balkon, by się ochłodzić. Udajemy się zatem do sypialni Holmesa i wychodzimy na balkon, by porozmawiać z sąsiadką, która zna tajemnicę Sherlocka. Wracamy do salonu, w którym pojawia się Watson. John skontaktował się ze znajomym lekarzem i wie, że człowiek ze zdjęcia nazywa się Byron i przebywa właśnie na leczeniu w tej placówce. Watson może przyprowadzić tam Holmesa, ale tylko w przebraniu doktora.
 
.Zadanie: Odwiedź szpital chorób tropikalnych
 
Wchodzimy zatem do sypialni, otwieramy szafę i przebieramy Holmesa w strój doktora, po czym udajemy się do szpitala.
 
Szpital chorób tropikalnych 
 
Rozmawiamy z lekarzem,  by dowiedzieć się, że z Byron'em jest źle. Zerkamy na kartę leżącą na stoliku - pacjenci przychodzą na oddział na leczenie, a następnie wracają do domów. Udajemy się w głąb pomieszczenia i przechodzimy za zasłonę z prawej strony, gdzie na wózku siedzi pan Byron. Zagadujemy go, po czym robimy jego portret postaci.
 
Portret postaci - Byron Albeita
 
- opaska medyczna - chore oko;
- czerwone ślady na szyi - do wyboru mamy dwie opcje: pętany łańcuchem oraz ślady choroby, wybieramy pętany łańcuchem;
- nie ma prawej dłoni - kaleka;
- smar i brud - zatłoczone targowiska;
- zapach opium - palarnia opium;
- czerwone ślady na nadgarstkach - znów dwie opcje: pętany łańcuchem i ślady choroby, ponownie wybieramy pierwszą odpowiedź (łańcuchy), kończąc jego portret postaci.
 
 Sherlock_66a.jpg
 
Dowiadujemy się, że Albeit ma około 45 lat, jest archeologiem i byłym członkiem klubu archeologicznego, uznanym za zmarłego.
 
Rozmawiamy z nim i gdy pojawia się zdanie: nigdy nie wyjeżdżałem z Londynu", szybko naciskamy Q i wybieramy zdanie: "fotografia z klubu".
 
Albeit zacznie krzyczeć i pojawi się doktor, który zabierze pacjenta. Wykorzystujemy zatem sytuację i przyglądamy się kartkę leżącą na stoliku - List ze szpitala. Zerkamy na stolik, na którym leży pudełko chińskiego tytoniu. Zaglądamy do jego marynarki, w której znajdujemy bilet do cyrku. 
 
 Sherlock_67.jpg
 
Pojawia się doktor, który informuje Watsona i Sherlocka, że pacjent właśnie opuścił szpital, zostawiając tu wszystkie swoje rzeczy. Holmes postanowi go odnaleźć. Wiemy, że Byron był w palarni opium, przebywał na zatłoczonym rynku, palił chiński tytoń, a reklama cyrku świadczy, że przechodził nieopodal. Mamy też niekompletny adres ...... ook - Street 21D.
 
.Zadanie: Zlokalizuj na mapie dom Albeita i złóż mu wizytę
 
Wracamy zatem na Baker Street
 
Baker Street
 
Podchodzimy do mapy, by znaleźć na niej dom Albeita. Zgodnie z tym co już wiemy: Albeit był w palarni opium, na zatłoczonym rynku, przechodził obok cyrku i palił chiński tytoń. Szukamy zatem na mapie miejsca, w którym w pobliżu siebie znajdują się te wszystkie cztery miejsca, a później odnajdujemy pasującą do niepełnego adresu ulicę - Brook Street 21D. 
 
 Sherlock_68.jpg
 
Na mapie pojawia się nowa lokacja, zatem udajemy się do domu Albeita.
 
Dom Albeita
 
Pukamy do drzwi, słysząc jego krzyki i wołanie o pomoc. Aby dostać się do środka, musimy  wyważyć drzwi, więc podchodzimy do zbroi i zabieramy topór, którym kilka razy uderzamy w drzwi prowadzące do mieszkania Albeita, rozwalając je.  Zaczynamy kolejne zadanie zręcznościow-czasowe. Gdy ruszymy do przodu, w stronę Holmesa rzucona zostanie włócznia. Jako Watson klikamy na Sherlocka, by go popchnąć i by się przewrócił unikając trafienia i śmierci, który czyha na niego niemal co chwilę. Gdy znajdziemy się w mieszkaniu, chowamy się za skrzyniami.  Aktywujemy talent Holmesa - T. Wyglądamy w lewo (A) i zabieramy topór i wracamy za skrzynię (D). Ruszamy w prawo i wychylamy się również w prawo (D), gdzie klikamy na linę którą przywiązane są zasłony. Holmes będzie chciał je przeciąć, by utrudnić komuś kto do niego strzela zadanie. Wyglądamy więc, szybko klikamy na sznur i wracamy, w przeciwnym wypadku Sherlock zginie. Ponownie wychylamy się w prawo, ale tym razem zerkamy na stolik. Sherlock krzyknie do Watsona, by ten go osłaniał, a sam pobiegnie do stolika, schowa się za nim, traktując go jako osłonę i spróbuje dotrzeć do liny. Wciskamy zatem Q, przestawiając na Watsona. Tym razem strzelamy do stojącego i przemieszczającego się na balkonie osobnika. Musimy strzelać ciągle, nie przestając  z przerwami na ładowanie broni. Gdy zadanie się powiedzie, gra automatycznie przestawi się na Holmesa, który schowany za stołem spróbuje dotrzeć do liny. Idziemy zatem do przodu, klikając szybko lewy przycisk myszy. Gdy dotrzemy na miejsce, ponownie się wychylamy, tym razem w górę (W) i przecinamy linę za pomocą topora (kliknięcie). Niestety tym razem z góry zrzucony zostanie zbroja, które spada wprost na Holmesa. Działając jako Watson musimy go ostrzec i tylko jedna opcja jest prawidłowa. Wybieramy "nad nami", a Holmes uniknie przygniecenia i śmierci. Ruszamy na schody,. gdzie tym razem unikamy spadającej w dół głowy posągu (D). Na szczycie schodów, wyglądamy w prawo i klikamy na parawan, kończąc zadanie. Ktoś, to chował się za parawanem znika, pozostawiając jedynie niebieską łunę dymu. Otrzymujemy osiągnięcie - Plecami do ściany (Doświadcz serdecznego powitania)
 
 Sherlock_69.jpg
 
Przechodzimy za parawan, pojawi się także Watson, ale znajdujemy jedynie linę, na którą klikamy. Pojawi się kolejna wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy klawisz B i łączymy ze sobą:
 
- napastnik w domu Albeita i zdolności fizyczne, otrzymując: informację - ataki
 
Podchodzimy do kamiennego sarkofagu, otwieramy go i znajdujemy schowanego tam Albeita. Rozmawiamy z nim i gdy pojawi się zdanie: "To gorączka", wybieramy słowo "Klątwa".
 
Poruszamy z Albeitem wszystkie tematy, dowiadując się, że cudem uniknął śmierci, a na wyprawie stracił rękę i jedno oko. Dalej utrzymuje, że sprawcą ataków jest posąg Tacuna Umana. 
 
Podchodzimy zatem do dwóch posągów z prawej strony i przyglądamy się im bliżej. Jeden z nich zniknął. Zauważamy złamany żelazny pręt mocujący i uszkodzoną powierzchnię. Podchodzimy do sznura i spoglądamy na górę, na małe okienko - świetlik, którym napastnik uciekł. 
 
 Sherlock_70.jpg
 
Schodzimy na dół, gdzie wchodzimy do pomieszczenia  pod schodami. Zaglądamy do skrzyni, w której znajdujemy kasetkę. Podnosimy ją, obracamy  i otwieramy, znajdując dwa dokumenty: "Autoryzacja Wyzwolenie Niewolników" i "List od Albeita" oraz wisiorek. Listy czytamy, wisiorek zaś otwieramy, znajdując w nim zdjęcia żony i syna Albeita. Zaglądamy do szafy. Aktywujemy talent Holmesa -T, znajdując pęknięcia i ślady palców, świadczące o znajdującym się tam schowku. Przesuwamy zatem ściankę. Zabieramy model świątyni Majów, będący częścią większego modelu. Oglądamy go dokładnie. Wnętrze jest dobrze zaprojektowane, ale Holmes nie widzi go dość dokładnie. |Zerkamy na rok - 1894, czyli został on wykonany po ekspedycji do Gwatemali. Na koniec zerkamy na łóżko, które jest bardzo małe. 
 
 Sherlock_71.jpg
 
Wracamy na górę, gdzie ponownie zagadujemy Albeita, który twierdzi, że pokój pod schodami zajmuje jego syn, który czasami go odwiedza. Mężczyzna twierdzi, że miniaturka stworzona była z wizji, która pojawiła się gdy weszli do świątyni, a model przechowywany jest w globusie. Ponieważ pojawi się nowa wskazówka w tablicy dedukcyjnej, więc klikamy B i łączymy ze sobą:
 
- wizje Albeita i model Albeita, otrzymując: model świątyni;
- ucieczka przez okno i syn Albeita i otrzymujemy: mały posąg
Ataki i mały posąg łączą się tworząc dwie informacje: syn jest niewinny oraz podejrzany drobnej postury
- wersje Albeita i nie weszli i otrzymujemy: zeznania;
- wizje Albeita i wersje Albeita i otrzymujemy: kłamstwa Albeita i prawda Albeita
Zeznania, kłamstwa Albeita i model świątyni, łączą się, tworząc zadanie: "odkryj prawdę o świątyni". 
 
 Sherlock_72.jpg
 
Zanim wykonamy to zadanie, udać musimy się do Marleya, by włamać się do jego biura.
 
.Zadanie: Włam się do biura Marleya w nocy, w towarzystwie Watsona
 
Udajemy się zatem do odlewni.
 
Odlewnia Marley'a
 
Klikamy na drzwi, które są oczywiście zamknięte, więc ponownie używamy naszych wytrychów. Tym razem mamy dwa zamki, wewnętrzny i zewnętrzny. Na obydwóch używamy wytrycha numer 3
 
 Sherlock_73.jpg
 
Wchodzimy zatem na teren odlewni i kierujemy się w stronę drzwi biura Marley'a. Próbujemy je otworzyć, ale oczywiście są zamknięte. Spoglądamy zatem na balkon z prawej, gdzie dostrzegamy otwarte okno. Dostanie się na ów balkon jest naszym celem. 
 
 Sherlock_74.jpg
 
Aktywujemy zatem talent Holmesa -T. Dzięki temu widzimy korby, które możemy obracać przesuwając odpowiednie przedmioty wiszące na górze. Jako Holmes musimy dostać się na rusztowanie na górze i po nim przejść w stronę balkonu. Możemy też przestawiać się między postaciami Sherlocka i Watsona, klikając Q.
 
Na początek przechodzimy do pierwszej korby z prawej strony i przesuwamy wiszące blisko balkonu metalowe elementy, rzeźbę, dzwon i łańcuch w prawo, tak by łańcuch znalazł się na przeciwko balkonu. 
 
 Sherlock_75.jpg
 
Podchodzimy do kolejnej korby na ten samej stronie i tym razem przesuwamy metalową skrzynię maksymalnie w lewo (A), a potem w dół (S). 
 
 Sherlock_76.jpg
 
Przechodzimy na drugą stronę, do kolejnej korby znajdującej się tuż przy zwisających ogrodzeniu i kręcimy nią w prawo, ale okaże się, że blokuje je żelazna brama wisząca na górze. Udajemy się zatem do korby po przeciwnej stronie (tej z prawej od biura) i podchodzimy do korby znajdującej się między dwoma piecami (jeśli nie jesteśmy pewni która korba odpowiedzialna jest za przesuwanie jakiegoś elementu, wystarczy, że aktywujemy talent Holmesa). Kręcimy tą korbą i przesuwamy kratę na górze maksymalnie w prawo. Wracamy do poprzedniej korby i kręcimy ją, tak by ogrodzenie przesunęło się maksymalnie w prawo (D). Znajdzie się ono tuż pod deską prowadzącą na rusztowanie na górze i utworzy coś w rodzaju drabiny, po której Holmes będzie mógł się wspiąć. 
 
 Sherlock_77.jpg
 
Wchodzimy zatem do góry. Od tej chwili, będąc na rusztowaniu, możemy przestawiać się na Watsona, klikając klawisz Q. Wędrujemy zatem po desce do przodu, potem w prawo i znów do przodu, dochodząc do drabiny. Wchodzimy po niej na górę, przed siebie i po kolejnej drabinie, tym razem na dół (S). 
 
 Sherlock_78.jpg
 
Znów idziemy do przodu, docierając do wiszącego przed nami ogrodzenia. Potrzebujemy pomocy Watsona. Aktywujemy talent Holmesa - T, by widzieć jaki kołowrotem przesuwa owe ogrodzenie i przestawiamy na Watsona - Q. Podchodzimy do kołowrotka między piecami, tego blisko skrzyni z rysunkiem boga Majów Kiczi. Przesuwamy zatem ogrodzenie maksymalnie w lewo (A), po czym podchodzimy do wózka, na którym stoją skrzynie i klatka i przesuwamy je w przód (W). Wózek  dojedzie jedynie do pewnego momentu, tylko tam gdzie są tory. Podchodzimy zatem do zwrotnicy i przestawiamy ją, by wózek stojący na okrągłej ruchomej platformie obrócił się. Znów go przepychamy do przodu, do kolejnej ruchomej, okrągłej platformy. Po raz kolejny przekręcamy zwrotnicę, by wózek ze skrzyniami i klatką mógł jechać w stronę stojącej tu rzeźby konia. Pchamy więc wózek do przodu, budując Holmesowi drogę, po której będzie mógł przejść. 
 
 Sherlock_79.jpg
 
Przestawiamy na Holmesa, klikając Q i przechodzimy do przodu, a potem po belce i w lewo, po kolejnej belce. Tu po raz kolejny musimy utrzymać poziom koncentracji, utrzymując symbole klawiszy WSAD i myszki w okręgach po bokach, by Holmes mógł przejść po nich aż do wiszącego przed balkonem łańcucha. Klikamy na niego, po czym wciskając na zmianę klawisze S i W huśtamy się i gdy łańcuch na  którym wisi Holmes znajdzie się przy balustradzie klikamy klawisze WSAD jak pokazuje gra. 
 
 Sherlock_80.jpg
 
Holmes dostanie się do biura Marley'a. Schodzimy na dół, by wpuścić Watsona, po czym wracamy do gabinetu. Przyglądamy się piramidzie Majów i sarkofagowi z lewej strony. Zauważamy otwór, będący częścią jakiegoś mechanizmu. Zaglądamy na biurko, w którym znajduje się pudełko, które okazuje się być formą na kręty miecz. Zabieramy je. 
 
 Sherlock_81.jpg
 
.Zadanie: Wykuj sztylet Majów, by otworzyć piramidę w biurze Marleya
 
Wychodzimy zatem na zewnątrz i podchodzimy do jednego z pieców. Klikamy na niego, a czeka nas mini gra. Na ekranie pojawiają się symbole myszki. Musimy kliknąć, gdy kursor znajdzie się nieco poza symbolem myszki. Musi stać się zielony. Możemy popełnić tylko dwa błędy. Sekwencję kliknięć przerywamy, by zanurzyć miecz w piecu, w ogniu, po czym znów klikamy, by Holmes uderzał w miecz młotem, aż też zostanie wykuty. 
 
 Sherlock_82.jpg
 
Zabieramy więc go i wracamy do biura, gdzie umieszczamy sztylet w sarkofagu. Otrzymujemy osiągnięcie - Sztuka mechaniczna (dostań się do tajnego pokoju). W ten sposób otworzymy wejście do ukrytego pokoju. W pokoju odkrywamy kolejny posąg Tacuna Umana. To automat, w którym brakuje kilku części mechanizmu. Klikamy więc na niego po raz kolejny. Naszym zadaniem będzie umieszczenie w automacie wszystkich kół zębatych, tak, by wszystkie z nich obracały się. Dwie pary kół muszą być połączone łańcuchem. Umieszczamy zatem:
 
- górny lewy bolec - duże koło zębate, średnie i duże;
- górny prawy bolec - duże koło zębate, malutkie koło zębate;
- dolny lewy bolec - duże koło zębate i malutkie koło zębate;
- dolny prawy bolec - malutkie koło zębate i średnie koło zębate 
 
Na dolne dwa koła zakładamy łańcuch. 
 
 Sherlock_83.jpg
 
Gdy zadanie zostanie wykonane prawidłowo, posąg rzuci włócznią trafiając w szafkę z szufladami i rozbijając ją. Zanim tam zajrzymy, zerkamy jeszcze na obraz przedstawiający globus, który powinno się dać otworzyć. Zerkamy jeszcze na sejf, próbujemy go otworzyć, ale to bezcelowe. Zaglądamy zatem do rozwalonej szafki. Aktywujemy talent Holmesa - T, dostrzegając przedmiot, który okaże się być kluczem do sejfu. Zabieramy go. Podchodzimy zatem do sejfu, do dziurki wkładamy klucz, kręcimy kołem i naciskamy na klamkę, by go  otworzyć. Wewnątrz znajdujemy posążek. Obracamy go - część z czystego złota. Holmes dostrzega, że składa się on z trzech części i tylko jedna, złota, pochodzi z oryginału. Z górnej półki zabieramy notatnik, a w nim kartkę z pamiętnika Bernarda i kawałek mapy z metalu. Ją także obracamy i klikamy, by przekonać się, że można ją gdzieś dopasować. 
 
 Sherlock_84.jpg
 
Opuszczamy odlewnię. Na zewnątrz jeszcze wchodzimy w tabelę dedukcyjną - B i łączymy:
 
- praca Marleya i fakty o przestępstwie, otrzymując: dwie wskazówki: automaton i to nie automaton. Możemy połączyć: mały posąg, ataki, to nie automaton i fałszywe zeznanie, tworząc wskazówkę - siła. 
 
Udajemy się ponownie do klubu kularaskiego.
 
Klub kularski
 
Wchodzimy do klubu i podchodzimy do globusa. Klikamy na puste miejsce, a Holmes automatycznie umieści w globusie zabraną z sejfu płytkę i otworzy go. Stawiamy w nim model świątyni i klikamy, a Holmes w wyobraźnie przeniesie się do świątyni Majów. 
 
 Sherlock_85.jpg
 
Świątynia Majów - wyobraźnia Holmesa 
 
Idziemy w przód, a potem w prawo, docierając do wielkiej sali. Kamienne drzwi zamkną się za Holmesem. Trafimy do sali z kamiennymi płytkami, na których widoczne są rysunki, takie same jak na ścianie przed nami i za nami. W sali są trzy wejścia, dwa po bokach i jedno przed nami. Musimy dotrzeć do tego przed nami. Żeby przejść bez szwanku i nie ginąć należy stąpać tylko po takich płytkach, na których znajdują się symbole widoczne na ścianach. Idziemy zatem:
 
- w przód, w lewo, w przód, w przód, w przód, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, w dół, przed siebie, przed siebie, 3 razy w prawo, do góry, 4 razy przed siebie aż do przejścia z prawej strony, w lewo, w lewo (koło kałuży), w lewo, 2 razy w górę, , 2 razy w lewo i w górę i do przejścia. 
 
 Sherlock_86.jpg
 
Przejście po raz kolejny zamknie się za Sherlockiem. Wędrujemy cały czas do przodu, aż do kolejnej sali, tym razem z kolumnami, na których znajdują się pokrętła i tarcze przypominające tarcze zegara. Pokrętła gdy je ruszymy, obracają okrągłą platformę, na której się znajdujemy. Jedne z nich obracają platformę w lewo inne w prawo. Naszym celem jest dotarcie do trzech nisz, w których znajdują się kolejne pokrętła. Obracając je, otworzymy przejście do dalszej części świątyni. Każda kolumna obraca platformę o określoną ilość ruchów, wskazanych na tarczach przypominających zegary. Ponumerowałam kolumny od 1-6, zaczynając od lewej strony.
 
 Sherlock_87.jpg
 
- podchodzimy do kolumny 1 i przekręcamy koło, a most znajdzie się przy kamiennych drzwiach, które musimy otworzyć. Składają się z trzech części;
- podchodzimy do kolumny 6 i przekręcamy koło, a most znajdzie się przed drzwiami, które się za nami zamknęły;
- podchodzimy do kolumny 5 i przekręcamy kolo;
- podchodzimy do kolumny 4 i przekręcamy koło;
- wracamy do kolumny 5 o przekręcamy koło, a most znajdzie się przed niszą z kolejnym kołem. Podchodzimy do niego, przekręcamy , otwierając jedną część kamiennych drzwi;
 
 Sherlock_88.jpg
 
- podchodzimy do kolumny 4 i przekręcamy koło;
- podchodzimy do kolumny 1 i przekręcamy koło;
- podchodzimy do kolumny 3 i przekręcamy koło;
- podchodzimy do kolumny 4 i przekręcamy koło. Most znajdzie się naprzeciwko niszy z kolejnym kołem, więc wędrujemy, przekręcamy je o otwieramy drugą część kamiennych wrót;
- podchodzimy do kolumny 2 i przekręcamy koło;
- podchodzimy do kolumny 3 i przekręcamy koło. Most znajdzie się przed trzecią niszą, więc wędrujemy, przekręcamy koło  i otwieramy kamienne drzwi;
- podchodzimy do 2 kolumny , przekręcamy koło, by ustawić most przy otwartym przez nas przejściu.
Wędrujemy zatem do przodu, przechodząc do dalszej części świątyni.
 
Sherlock_89.jpg
 
Wędrujemy prosto, a potem w lewo, aż dojdziemy do sterty kamieni. Wspinamy się po nich na górę (W) i idziemy do przodu, po czym wychodzimy na zewnątrz. Pojawi się wielka kamienna kula, więc uciekamy przed nią, po czym chowamy się w niszach po bokach, czekając aż kula się pojawi. Wtedy szybko wychodzimy i biegniemy za nią i znów chowamy się w niszy, czekamy aż kula się pojawi  (zawraca)i wychodzimy i wbiegamy w przejście z prawej. 
 
 Sherlock_90.jpg
 
Idziemy przed siebie, a potem w lewo. Wspinamy się po drabinie na górę i wędrujemy przed siebie. W kolejnej sali wrota po raz kolejny zamkną się za Sherlockiem. Tym razem trafiamy do sali, w której gdy staniemy na niewłaściwej płytce uruchomimy mechanizm powodujący przesuwanie się płytek i znikanie ich, przez co Holmes spada w przepaść. Najpierw idziemy zatem po prawej stronie, potem przez środek, mniej więcej do połowy, a następnie po lewej stronie aż do przejścia. Gdy mimo wszystko płytki zaczną się przesuwać, wystarczy, że jesteśmy uważni i działamy szybko. 
 
 Sherlock_91.jpg
 
Wędrujemy zatem dalej, czyli do przodu, a potem po korzeniach na górę. Trafiamy do sali z kamiennymi posągami. Możemy przechodzić tylko koło tych z dwoma głowami i tych uśmiechniętych. Posągi ze zła miną  uaktywniają truciznę, w postaci zielonej pary, która zabija Holmesa. Biegniemy zatem wężykiem, w prawo, raz w lewo, potem tuż przy murze aż do przejścia z lewej, trafiając do kolejnego pomieszczenia, w którym kamienne wrota znów zostaną zamknięte. 
 
 Sherlock_92.jpg
 
Wędrujemy prosto i w lewo, do kolejnej drabiny, po której wspinamy się na górę. Trafiamy na rozgałęzienie dróg. Udajemy się w lewo, trafiając przed dziurawy most sznurkowy. Idziemy po nim unikając dziur. Ruszamy do przodu, trafiając w końcu do świątyni Tacuna Umana. 
 
 Sherlock_93.jpg
 
Wspinamy się po schodach na górę, wchodząc do wnętrza świątyni. Zerkamy na leżący na podłodze Kalendarz Majów i na kratę, za którą znajdują się skarby Majów. Nie ma żadnej dziurki od klucza ani niczego, czym można by było ją otworzyć. Przyglądamy się zatem kamiennym tabliczkom nad niszami z przyciskami. Na każdej z nich znajduje się symbol w postaci kropek, kresek lub kropek z kreskami. Są to numery od 1-10. 
 
Naszym zadaniem jest zatem wciskanie przycisków po kolei, czyli: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Mamy więc:
 
- kropka - 1;
 - dwie kropki - 2;
- trzy kropki - 3;
- cztery kropki - 4;
- pozioma kreska - 5;
- kropka, kreska - 6;
- dwie kropki, kreska - 7;
- trzy kropki, kreska - 8;
- cztery kropki, kreska - 9;
- dwie poziome kreski - 10
 
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, zobaczymy rekonstrukcję wydarzenia, czyli to co zdarzyło się po wejściu do świątyni Tacuna Umana czterech członków ekspedycji. Albeit został przez nich zostawiony na pewną śmierć. To tu stracił oko i rękę. Otrzymujemy osiągnięcie Fantasmagoryczna podróż (uciekaj przed niebezpieczeństwem własnej wyobraźni).
 
 Sherlock_94.jpg
 
Gra przeniesie się ponownie do klubu kularskiego.
 
Klub kularski
 
Pojawiają się nowe wskazówki, więc wchodzimy w tablicę dedukcyjną, klikając klawisz B i łączymy:
 
- Albeita zostawiono i choroba Albeita, otrzymując dwie informacje: gorycz oraz nie szukał zemsty
 
W ten sposób możemy doprowadzić do uznania Albeita winnym - właściwy wybór. 
 
 Sherlock_95.jpg
 
W tej sprawie możemy oskarżyć jeszcze jedną osobę. W tym celi w tabeli dedukcyjnej łączymy:
 
- przesąd i Kalendarz Majów, otrzymując: wybory oraz strach i łącząc wszystkie wskazówki jak to jest widoczne na screenie poniżej,  możemy oskarżyć Bernarda Marley'a. 
 
 Sherlock_96.jpg
 
Wybieramy zatem jednego z nich i oskarżamy go lub puszczamy wolno, decyzja należy do nas. Gdy wybierzemy Albeita, po animacji klikamy na kapelusz jego syna i oglądamy zakończenie. 
 
Możemy  także oskarżyć też Sir Charlesa, ale będzie to błędna decyzja. 
 
Sherlock_97.jpg
 
Drugą sprawę kończyny animacjami, otrzymując osiągnięcie - Golem obudzony 
 

Niesława

 
Kolejną sprawę zaczynamy od animacji, w której adoptowana córka Holmesa, oświadcza mu, że zamieszka chwilowo z sąsiadką Alice, bowiem w mieszkaniu Sherlocka, niebawem pojawi się amerykański aktor, Orson Wilde, by nauczyć się roli "Sherlocka Holmesa" do nowego spektaklu.
 
Możemy jej zaproponować inne rozwiązanie, ale tak czy siak, gdy tylko pojawi się gość naszego detektywa, dziewczynka wyjdzie. Na początek robimy porter postaci Orsona.
 
Porter postaci - Orson Wilde
 
- szal - podąża za modą;
- broszka z flagą - amerykańska dusza;
- lusterko kieszonkowe - do wyboru mamy dwie opcję: afektowny i narzędzie aktorskie, wybieramy afektowny;
- inskrypcje - buty na zamówienie;
- brytyjska marka tytoniu - tytoń, marka preferowana przez Holmesa
 
 Sherlock_98.jpg
 
.Zadanie: Dowiedz się więcej o Orsonie Wilde
 
Gdy aktor opuszcza salon, by udać się do pani Hudson, my udajemy się do jego pokoju, czyli do pokoju który do niedawna zajmowała Katelyn, a wcześniej Watson. Przyglądamy się kasetce stojącej na biurku, otwieramy ją, znajdując przybory do charakteryzacji. Podnosimy i oglądamy szminkę aktorską, pędzel  i puder, którym Holmes obsypuje się sobie twarz. 
 
Na grzebaniu w rzeczach Wilda przyłapuje Sherlocka jego córka, którą Holmes spróbuje jakoś oszukać. 
 
Wracamy do salonu, w którym panoszy się Orson, dokonując małego zniszczenia biurka do analiz. Po chwili do mieszkania detektywa wpada bardzo zdenerwowana młoda kobieta, która chce, by Holmes zajął się sprawą zaginionego Hosmera Angela. Na początek robimy jej portret postaci.
 
Portret postaci - Mary Sutherland
 
- odkształcenie - często nosi okulary;
- kosztowna broszka - do wyboru mamy dwie opcje: lubi się pokazywać lub jest zamożna, wybieramy drugą opcję;
- pierścionek - po raz kolejny mamy dwie opcje: pamiątka rodzinna i jest zaręczona, wybieramy jest zaręczona;
- różne buty - nie zwróciła uwagi na buty
 
 Sherlock_99.jpg
 
Z dedukcji Holmesa, dowiadujemy się, że Mary jest młodą, zamożną, zaręczona kobietą. Rozmawiamy z nią na każdy temat, na temat jej ojca, a później zaginionego narzeczonego.
 
.Zadanie: Rozwiąż sprawę Mary Sutherland
 
Otrzymujemy od Mary list od jej narzeczonego Hosmera Angela, który natychmiast przechwytuje Wilde, zaciekawiony treścią listu miłosnego. W tabeli pojawia się pierwsza wskazówka, więc klikamy klawisz B i łączymy:
 
- różne buty i odkształcenie, otrzymując zły wzrok
 
Opuszczamy tabelę i ze stolika zabieramy gazetę - Ogłoszenie - informacja o zaginięciu Hosmera Angela. Podnosimy także list, po czym klikamy na niego, w Holmes zauważy kilka istotnych szczegółów:
 
- list co jest dziwne napisany jest na maszynie;
- aktywujemy talent Holmesa - T i klikamy na żółty napis na dole strony - papier dobrej jakości;
- klikamy na treść listu - zwykły atrament, nic specjalnego;
- klikamy na imię i nazwisko na dole listu - Hosmer nie pozostawił podpisu;
- klikamy na zdanie: "Cudownie spędziliśmy razem czas, prawda, gdy twój ojciec był we Francji" i " Czekam na chwilę, gdy Twój ojczym wyjedzie"
- klikamy na podpis na dole
 
 Sherlock_100.jpg
 
Holmes postanowi przyjrzeć się listom bliżej, używając w tym celu lupy. Szukamy więc w tekście charakterystycznych defektów pisma - defekty typograficzne, a otrzymamy do porównania list jej ojczyma. Ponownie więc powtarzamy czynności, czyli klikamy na list tak samo jak poprzednio, aktywujemy talent Holmesa - T i znów powtarzamy takie same czynności.
 
 - klikamy na zdanie : "Mam nadzieję, że będziesz posłuszną dziewczyną & będziesz opiekować się swoją matką &skorzystaj z mojej rady - zostań w domu!" ;
- klikamy na podpis - twój ojciec i znów przyglądamy się listom z bliska, za pomocą lupy;
- odnajdujemy na jednym i drugim liście tak samo wyglądające litery, czyli literkę M, ę i symbol &
 
 Sherlock_101.jpg
 
W tabeli dedukcyjnej pojawi się nowa wskazówka, więc wchodzimy i łączymy:
 
- list ojczyma i list Hosmera Angela otrzymując dwie wskazówki: jedna maszyna i dwie maszyny;
- trzymać w domu i podróże służbowe, otrzymując: okazje;
- trzymać w domu i dochody Mary, otrzymując dwie wskazówki: zysk i dbałość;
- podróże służbowe i tajemnicza osobowość, otrzymując: dziwne zachowanie i nieśmiałość.
 
Łącząc okazja plus dziwne zachowanie, otrzymamy : kłamca lub nieobecność, wybierając nieobecność, otrzymamy - Hosmer Angel to oszust
 
 Sherlock_102.jpg
 
Łączymy ze sobą : zysk, jedna maszyna, zły wzrok, okazja, dziwne zachowanie i kłamca, otrzymamy - Pan Windibank to Pan Angel;
 
 Sherlock_103.jpg
 
Wybierając: dbałość, różne maszyny, okazja, nieśmiałość i nieobecność, uzyskamy - Holmes Angel zostawił Mary.
 
 Sherlock_104.jpg
 
To jaką opcję wybierzemy należy już do nas. Ja wybrałam, że jest oszustem. W tym wypadku,  jak i w dwóch poprzednich, możemy powiedzieć jej prawdę lub ją ukryć. Za rozwiązanie tej sprawy otrzymamy osiągnięcie - Domatorstwo ( Rozwiąż sprawę Mary Sutherland)
 
Holmes postanowi złapać trochę snu.
 
W nocy
 
W środku nocy budzi Holmesa dźwięk tłuczonego szkła. Wchodzimy zatem do salonu i kierujemy się w stronę rozbitego okna, przez które ktoś wrzucił bombę. Musimy działać bardzo ostrożnie, bowiem jest ona aktywowana i tyka. Klikamy zatem, a następnie wybieramy czynność sprawdź. Gdy wybierzemy drugą opcję bomba wybuchnie (opcje zmieniamy za pomocą kółka myszy). Holmes zauważy znajdujące się wewnątrz przewody, które mogą być połączone pokrywą. Wybieramy więc opcję lekko zegnij, a Holmes otworzy pokrywę, więc klikamy i wyciągamy bombę na zewnątrz. 
 
 Sherlock_105.jpg
 
Musimy ją teraz rozbroić, przecinając kable za pomocą nożyc w określonej kolejności, widocznej na screenie poniżej. Za wykonanie zadania otrzymamy osiągnięcie - Lichy Wielbiciel (Zajmij się prezentem od cichego wielbiciela). 
 
 Sherlock_106.jpg
 
Pojawi się Orson, a chwilę później Wiggins, który widział napastnika, ale nie zdążył go złapać. Rozmawiamy z nim, otrzymując kurtkę, którą udało się chłopcu zdjąć z zamachowca. Dowiadujemy się zatem, że człowiek ten jest szczupły, ma 5 stóp i 5 cali wzrostu i posiada czarne włosy i zajęczą wargę.
 
.Zadanie: Przeszukaj rzeczy napastnika
 
.Zadanie: Dowiedz się kto stoi za zamachem na twoje życie 
 
Zajmujemy się zatem najpierw przeszukaniem kurtki, która leży na stoliku na stoliku. W lewej kieszeni znajdujemy scyzoryk. Obracamy go, zwracając uwagę na inicjały J.T, w prawej zaś notatnik. Otwieramy go, by sprawdzić co jest w środku. Niestety jedną z kartek porywa Orson, sądząc, że tekst na niej napisany jest sokiem z cytryny, przypalając ją nieco. Spoglądamy zatem na ów notatnik. Zabieramy kolejną kartkę,  z wierszem, który, jak twierdzi Orson jest pieśnią historyczną. Wspomniana w niej jest tajna organizacja zwana "Zielony Smok".
 
Ponieważ pojawia się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, naciskając klawisz B i łączymy:
 
- zniszczone dowody i stół do analizy, otrzymując: informację i zbieg okoliczności
 
Podchodzimy do archiwum, by odszukać informację o pieśni " Dalej Mohawkowie". Znajdziemy je:
 
- Encyklopedie - historia - tawerna Zielony Smok
 
 Sherlock_107.jpg
 
Dowiadujemy się, że jedna z replik legendarnego pubu znajduje się w Londynie niedaleko przystani, w dzielnicy Whitechapel. Holmes postanowi nieco się przespać.
 
Następnego ranka
 
Wychodzimy z sypialni i podchodzimy do stojącej przy oknie Kate, która obserwuje Orsona wcielającego się w Sherlocka. Zagadujemy do córki, która zamierza iść z Alice do Zoo. Wybieramy jedną z trzech opcji dialogowych. Okazuje się, że Kate ma dziś urodziny. Możemy skłamać, albo powiedzieć jej prawdę. Tak, czy siak Kate i tak wyjdzie. Holmes postanowi wykorzystać sytuację i przeszukać mieszkanie Alice.
 
.Zadanie: Przeszukaj mieszkanie Alice
 
Wracamy więc do pokoju Holmesa, przebieramy się, po czym wychodzimy na balkon, po czym przeskakujemy na balkon Alice i klikamy na drzwi, by wejść do środka. Kolejny raz przyjdzie nam posłużyć się wytrychami, ale tym razem możemy użyć dwóch wytrychów dalej. Używamy zatem wytrychu 1 na zewnętrznym zamku i wytrychu 3 na wewnętrznym, a potem na zewnątrz i 4 wewnątrz
 
 Sherlock_108.jpg
 
Wchodzimy zatem do mieszkania, by się tam rozejrzeć. Zerkamy na bujany fotel. Alice zdaje się w nim sypiać. Przyglądamy się okrągłemu stolikowi, na której stoi środek usypiający i lek nasenny. Podnosimy małą buteleczkę do góry, odkorkowujemy, po czym badamy smak i zapach. Lek nie ma zapachu, ale ma gorzki smak. Holmes rozpozna w nim balbituran. Sprawdzamy także książkę - prezent Alice na urodziny Kate. 
 
Sherlock_109.jpg 
 
Zerkamy na maszynę do szycia, którą niedawno Alice używała. Czytamy List od krawcowej, po czym podchodzimy do niewielkiego stolika przy drzwiach, na którym stoi szkatułka - nazywana przez grę trumną.
 
Aby ją otworzyć musimy przekręcić tarcze tak, by okręgi, drogi labiryntu utworzyły drogę. Zaczynamy od lewego okręgu, przez środkowy, aż do prawej. Na screenie wystarczy przestawić prawą tarczę dwa razy, a trumna się otworzy. Z wnętrza zabieramy Stary list od Ciotki Alice, List od przyjaciółki i Notatki Alice, która szpiegowała Holmesa. Znajdujemy także klucz. Ze stolika zabieramy cylinder do fonografu
 
 Sherlock_110.jpg
 
Spoglądamy na łóżko, na którym Alice już dawno nie sypia, po czym przechodzimy do drugiego pokoju, gdzie przyglądamy się małemu sekretarzykowi, na którym  znajdujemy list - Odpowiedź do panny Alice De'Bavier i dokument podpisany Alice Floella Hamilton - prawdziwe nazwisko Alice. Spoglądamy na książkę z pentagramem na okładce, przyglądamy się zdjęciu matki Alice. Zerkamy na kanapę, na której śpi Kate. Schodzimy na dół, gdzie zerkamy na zamek, kłódkę wiszącą na drzwiach z prawej. Otwieramy ją za pomocą kluczyka zabranego z trumny.
 
 Sherlock_111.jpg
 
Holmes odkrywa pokój, w którym Alice przywołuje duchy. Rozglądamy się po tym zrujnowanym pomieszczeniu. Zerkamy na fotel inwalidzki, na krzesło w środku pentagramu, na którym siedzi lalka i na zdjęcia wiszące na ścianie, po czym przechodzimy do szafki z prawej. Znajdujemy tu zdjęcie przodka Holmesa , Horacego Verneta oraz zdjęcie Williama Hamiltona, bandyty aresztowanego przez Holmesa 20 lat temu. Zaglądamy także do szufladek. W prawej znajdziemy gazetę - The Times z artykułem o zbiorowym samobójstwie w hiszpańskim mieście Ceuta. Jedyna ocalałą była Alice Floella Hamilton. Z szafki zabieramy także kolejny cylinder do fonografu  i wysłuchujemy nagrania, w którym Alice przywołuje i rozmawia z duchem Lorda Greaystoke. Na fonografie używamy cylindra 821 i dowiadujemy się, że zmarły Hamilton był ojcem Alice. Został aresztowany przez Sherlocka w 1880 roku. 
 
 Sherlock_112.jpg
 
Dzięki zebranym do tej pory informacją, wiemy już więcej na temat Alice, która rozmawia z duchami, ma problemy ze snem i dorabia jako krawcowa. Skorzystała z fałszywego nazwiska, by zamieszkać blisko Holmesa. Ukryła też przed Holmesem fakt aresztowania jej ojca.
 
. Zadanie: Przebierz się za bandytę i uzyskaj informację o napastniku w tawernie Zielony Smok
 
Udajemy się do sypialni Holmesa, otwieramy szafę i wkładamy na Holmesa przebranie bandyty, zmieniając mu także twarz, co czynimy klikając na toaletkę. Możemy wybrać dowolną fryzurę, okulary, czy też nakrycie głowy, ważne, by pojawiła się informacja - twarz ucharakteryzowana. 
 
 Sherlock_113.jpg
 
Udajemy się zatem do tawerny Zielony Smok.
 
Tawerna Zielony Smok
 
Zachowując ostrożność przechodzimy najpierw przez ruchome drzwi, a potem po drewnianych schodach na górę. W pubie musimy podsłuchać cztery rozmowy, używając ponownie zmysłu koncentracji, czyli utrzymując symbole WSAD i myszki w jednym polu, by na siebie naszły i by pojawiła się możliwość podsłuchania rozmowy. W tym celu musimy aktywować talent Holmesa - T.
 
Na początek podchodzimy do kominka, stajemy przy nim  i podsłuchujemy siedzących przy lewym stoliku - nielegalny hazard. Stajemy przy kolumnie na środku i znów podsłuchujemy. Tym razem wiemy, że w tawernie serwowane jest mocne piwo. Siadamy przy stoliku, tuż przy beczkach i podsłuchujemy mężczyznę, który wspomina coś o nieudanym ataku na Holmesa. Widzimy, że używa specjalnej wejściówki, by wejść do ukrytej sali - odpowiedniej karty. Zatrzymujemy się przy stoliku na środku, po czym siadamy na stołku przy barze i kolejny raz podsłuchujemy, by dowiedzieć się, że człowiek z zajęczą wargą czegoś się bał i pobiegł na górę
 
 Sherlock_114.jpg
 
Ponieważ mężczyzna, który wspominał o nieudanym zamachu na Holmesa siada przy barze, a my nie możemy go podsłuchać siadając obok, to wychodzimy do przedsionka, stajemy przy małym okienku i klikamy, podsłuchując jego rozmowę z barmanem. Dowiadujemy się, że mężczyzna wychodzi na papierosa. Sherlock postanawia wykorzystać sytuację i zwędzić mu wejściówkę, która ma przy sobie. 
 
Sherlock_115.jpg 
 
Wychodzimy więc na zewnątrz, podchodzimy do opartego o balustradę mężczyznę i sięgamy do jego kieszeni. Ponownie utrzymujemy ikony WSAD i myszki w okręgu, po czym szybko klikamy klawisz, który wskazuje nam gra - A, by zabrać portfel. Oglądamy go, obracamy, po czym wyciągamy z niego kartę i chowamy portfel w jego kieszeni, ponownie powtarzając te same czynności. Musimy to robić spokojnie i dość szybko, by mężczyzna tego nie zauważył. 
 
 Sherlock_116.jpg
 
Z wejściówką, którą właśnie zdobyliśmy, wędrujemy do tawerny  i przechodzimy przez przejście za barem. Wędrujemy do przodu, zauważając człowieka z zajęczą wargę. W tabeli dedukcyjnej pojawia się wskazówka więc wchodzimy B i łączymy:
 
- przebranie i reporterzy, otrzymując: aktor i obsesja
 
Wchodzimy do pokoju hazardzistów - lewa strona, gdyż w drzwi z prawej,  w które wszedł mężczyzna z zajęczą wargą nie możemy wejść. W pokoju hazardzistów podchodzimy do okna. Holmes będzie chciał dostać się na drugą stronę, ale najpierw musi odwrócić uwagę strażnika.
 
.Zadanie: Odwróć uwagę i wyjdź na zewnątrz
 
Spoglądamy na stolik przy którym siedzi samotny mężczyzna. Zerkamy na jego kapelusz i nóż, po czym podchodzimy do stolika, przy którym toczy się gra. 
 
 Sherlock_117.jpg
 
Aktywujemy talent Holmesa - T, by odkryć oszustwo:
 
- lusterko - używa go by podglądać karty przy rozdaniu;
- przycisk w rękawie z lewej - część mechanizmu;
- rękaw prawy - dodaje karty 
 
Uruchamiamy F, by dokonać wizualizacji:
- zwracamy uwagę na mechanizm w rękawie, jest połączony kablem który Sherlock mógłby przeciąć i odwrócić uwagę 
 
 Sherlock_118.jpg
 
Dokonujemy więc rekonstrukcji naszego zadania odwrócenia uwagi, w tym celu wybieramy po kolei:
 
1. Odwróć uwagę;
2. Weź nóż;
3. Przetnij sznur;
4. Zaczyna się walka;
5. Strażnik się rusza.
 
 Sherlock_119.jpg
 
Holmes wdroży swój plan do działania i dzięki temu uda się mu wyjść na zewnątrz. Podchodzimy do cienkiej belki z lewej strony i zachowując równowagę, czyli utrzymując ikony WSAD i myszki w okręgach po obu stronach, przechodzimy na drugą stronę. 
 
 Sherlock_120.jpg
 
Schodzimy na dół, po czym wędrujemy na górę, aż do miejsca, w którym w oddali widzimy okno strzeżonego pokoju. Schodzimy zatem ponownie w dół i udajemy się w stronę dźwigu i przekręcamy jeden i drugi dwa razy w lewo (A) i wracamy na górę. Klikamy na linę z hakiem i wciskając na przemian W i S,  huśtamy się, po czym wciskamy po kolei klawisze, które wskazuje nam gra i przeskakujemy na dach.
 
 Sherlock_121.jpg
 
Wchodzimy przez okno do pokoju, przyglądamy się stolikowi, gdzie aktywujemy talent Holmesa - T, odkrywając ruchomą przegrodę. Klikamy na stół, by obrócić stół, a następnie go otworzyć. Znajdziemy dokument - Księgowość Młot do Jack Cole. Człowiek ten jest znany Holmesowi. Pod listem znajdujemy klucz, który zabieramy. Nie wygląda jak klucz do zwykłych drzwi. Zerkamy jeszcze na popielniczkę - wyszli z pokoju niedawno. 
 
 Sherlock_122.jpg
 
Ponieważ w tabeli pojawiła się nowa wskazówka, więc klikamy B i wchodzimy, po czym łączymy: 
 
- właściciel tawerny i wizyta, otrzymując informację : gość
 
Podchodzimy do gratów przy kominku. Na szafce znajdujemy karty. Każda z nich to As Pik. Otrzymujemy osiągniecie - As Pik (Pozwól kartom wypaść tak jak powinny). Zerkamy jeszcze na urządzenie do podmieniania kart, po czym przechodzimy w głąb pokoju, gdzie po raz kolejny aktywujemy talent Holmesa - T, a w szafie z lewej dostrzeżemy pęknięcie. Coś może za nią być. Zerkamy na rysy na ścianie, po czym klikamy na lampę, odsuwając ją i znajdując płytkę z dziwnym otworem, w który  wkładamy klucz, otwierając przejście. 
 
 Sherlock_123.jpg
 
Schodzimy na dół. Niestety Holmes przybył zbyt późno, bandyci już opuścili to miejsce. Zerkamy na rzeczy leżące na stoliku, czyli przedmioty skradzione przez bandytę Jacka Cole'a. Podchodzimy do walizki, która należała do mężczyzny z zajęczą wargą, otwieramy ją, znajdując rzeczy z kradzieży. Z kieszeni wyciągamy zdjęcie - podejrzany z rodziną. Obracamy je i czytamy napis: "Po przeprowadzce do nowego domu". Wyciągamy jeszcze weksel z lombardu, dzięki któremu wiemy, że ów osobnik zostawił tu swoje mienie i będzie potrzebował pieniędzy. 
 
 Sherlock_124.jpg
 
Holmes usłyszy dziwnie dźwięki dochodzące z góry. Podchodzimy do okna i zaglądamy w nie. Holmes zobaczy wchodzącego do tawerny Orsona,  na dodatek w przebraniu  Holmesa, co wzbudza w siedzących tu mężczyznach zrozumiałą złość. Musimy go zatem ratować. Wracamy na górę.
 
Czeka nas zadanie zręcznościowo - czasowe polegające na wybieraniu odpowiednich opcji, by nie dać się zabić i uratować Orsona. Zaczynajmy więc:
 
- przepychamy Orsona;
- wywracamy stołek - wywróć;
- podnosimy butelkę, która stoi na ladzie baru, by uderzyć nią napastnika;
- bierzemy kapelusz tkwiący na głowie napastnika - weź kapelusz - Holmes rzuci go do góry;
- pchnij w bok, dwójka mężczyzn wpadnie na siebie przewracając się;
- łapiemy kapelusz, mężczyzna za barem spróbuje strzelić w stronę Holmesa;
- kierujemy się w stronę wyjścia;
- wychodząc klikamy na belkę, by ją przewrócić i uchronić się przed strzałem i zabiciem 
 
 Sherlock_125.jpg
 
Otrzymujemy osiągnięcie - Karczemna Awantura (Stań do walki ale z właściwych powodów). Holmes i Orson wrócą do domu.
 
Baker Street
 
W korytarzu domu pani Hudson na Baker Street Holmes, w przebraniu bandyty natknie się na pannę Alice, która go nie rozpozna. Spróbuje to wykorzystać, ale przeszkodzi mu w tym Orson Wilde, który zdradzi Sherlocka. Detektyw dowie się, że Alice ma zamiar niedługo wyjechać.
 
.Zadanie: Znajdź dom człowieka z zajęczą wargą
 
Na mapie pojawi się nowa lokacja. Wracamy do mieszkania, po czym wchodzimy do sypialni i przebieramy Holmesa w zwykłe ubranie. Zanim udamy się na poszukiwanie domu bandyty, wchodzimy jeszcze w tabelę dedukcyjną - B i łączymy:
 
- niespodziewane i tawerna, otrzymując zasadzka i pomoc
 
Teraz możemy już udać się na Lambeth Street, by odnaleźć dom człowieka z zajęczą wargą.
 
Lambeth Street 
 
Wyciągamy zdjęcie i przyglądamy się mu. Musimy znaleźć drzwi, nad którymi wisi latarnia. Udajemy się zatem przed siebie, a potem w prawi, aż znajdziemy właściwy dom. 
 
 Sherlock_126.jpg
 
Wchodzimy na klatkę schodową i wędrujemy na górę, po czym klikamy na drzwi, które otwiera nam matka mężczyzny z zajęczą wargą. Robimy jej portret postaci.
 
Portret postaci - matka Jeremiaha
 
- krzyż - protestantka;
- obraz - mamy do wyboru pasterz lub obraz religijny, wybieramy obraz religijny;
- okulary - do wyboru dwie opcje - kiepski wzrok lub tylko dodatek.
 
 Sherlock_127.jpg
 
Dowiadujemy się, że matka Jeremiaha, to kobieta wierząca. Jej dom pełen jest religijnych obrazów  i symboli. Nosi też okulary o grubych szkłach. Niestety nie wejdziemy do mieszkania, bowiem kobieta nie ma zamiaru rozmawiać z nieznajomym. W notatniku pojawi się informacja, że Wiggins może pomóc w organizacji egzorcyzmu. 
 
.Zadanie: Przebierz się, by zdobyć zaufanie matki Jeremiaha i wejdź do jej domu
 
Podchodzimy zatem do okna, by Holmes mógł zawołać Wigginsa, któremu zleci zadanie pomocy w egzorcyzmach. Pora się przebrać. W tym celu wchodzimy do sypialni Holmesa i otwieramy szafę, wdziewając strój pastora. Możemy jeszcze zmienić twarz detektywa, wkładając mu na nos okulary i umieszczając zarost.
 
 Sherlock_128.jpg
 
Wracamy na Lambeth Street
 
Lambeth Street
 
Na ulicy czeka już na Holmesa Wiggins. Podchodzimy do drzwi mieszkania matki Jeremiaha, ale ktoś je zamknął. Sięgamy zatem po kamień leżący na chodniku, by zwrócić uwagę kobiety w inny sposób.
 
Naszym zadaniem będzie rzucenie owym kamieniem w okno jej mieszkania. Aby rzut był tym trafionym należy użyć odpowiedniej siły, czyli kliknąć, gdy strzałka wskazująca siłę rzutu,  będzie wypełniona w połowie - zielony i lekko pomarańczowy  pasek. 
 
 Sherlock_129.jpg
 
Holmes zostanie wpuszczony do środka, gdzie uda mu się porozmawiać z załamaną i zmartwioną losem syna kobietą. Proponujemy jej więc, że wygnamy z domu demona, który jest sprawą dziwnego zachowanie jej syna. W tym celu klikamy na różne sprzęty w domy widząc jak Wiggins sprawia, że w domu dzieją się dziwne rzeczy:
 
- klikamy na kominek i w odpowiednim momencie klikamy po kolei klawisze WSAD, a pojawi się ogromna smuga ognia. Holmes wypowiada odpowiednie egzorcyzmy;
 
 Sherlock_130.jpg
 
- podchodzimy do regału i tu także wciskamy po kolei klawisze WSAD, a Wiggins przewróci regał;
 
 Sherlock_131.jpg
 
- wędrujemy do kuchni, gdzie tym razem klikając WSAD powodujemy przy pomocy chłopaka, że naczynia spadają z półek;
- podchodzimy także do okna, klikamy WSAD, a okno zaczyna trzaskać i szyba tłucze się;
 
 Sherlock_132.jpg
 
- na koniec przechodzimy pod drzwi pokoju Jeremiaha i znów wybierając odpowiednie klawisze WSAD, kończymy egzorcyzmy, mogąc wejść do jego pokoju. 
 
Sherlock_133.jpg
 
Otrzymujemy osiągnięcie - Egzorcyzm 2.5 (Wygnaj siły nieczyste).
 
.Zadanie: Spraw, by matka Jeremiaha uwierzyła w obecność demona w swoim domu i każ jej wyjść. Wtedy możesz przeszukać dom
 
Gdy kobieta wyjdzie, wchodzimy do pokoju jej syna i zaglądamy do walizki, wiedząc, że planuje on ucieczkę z Londynu. Zerkamy na biurko, gdzie znajdujemy schemat bomby domowej roboty oraz jedną z części do robienia bomb. Przyglądamy się także zdjęciu Jannet, siostry Jeremiaha. 
 
 Sherlock_134.jpg
 
Pojawia się kolejna wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy B i łączymy:
 
- bomba domowej roboty i składniki, otrzymując: twórca bomby;
- napastnik i wizyta, otrzymujemy: jedna osoba
Jedna osoba i gość łączą się, tworząc dwie wskazówki: zamach lub uszkodzone przedmioty
 
Wychodzimy z tabeli i zaglądamy do kosza na śmieci, znajdując podarty list, którego musimy poskładać, by przeczytać treść. Połączone elementy nie będzie można rozdzielić. Gdy wykonamy zadanie, odczytujemy - List z pogróżkami. Otrzymał go Jeremiah od kogoś podpisującego się Rzutka. Informacji o owym Rzutce, szukać musimy w archiwum Sherlocka na Baker Street. 
 
 Sherlock_135.jpg
 
Ponieważ dowiedzieliśmy się już wszystkiego, opuszczamy mieszkanie kobiety i wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Podchodzimy zatem do archiwum Sherlocka, by odszukać trzy ważne dla sprawy informacje, na temat Williama Hamiltona, Rzutki i Nalotu policyjnego:
 
- William Hamilton - gazety - 1880 - śmierć Williama Hamiltona;
- Rzutka - gazety - 1888 - Rzutka w więzieniu;
- Nalot policyjny - gazety - 1892 - Nalot policyjny na gang Westminster
 
 Sherlock_136.jpg
 
.Zadanie: Poproś Lestarade'a by zatrzymał Jacka Cole
 
W tabeli pojawi się nowa informacja, nowa wskazówka, więc wchodzimy w nią -B i łączymy:
 
- problemy finansowe i uwięziony, otrzymując motyw Fleminga
 
Udajemy się do sypialni, otwieramy szafę i znów przebieramy Sherlocka w zwykły strój, udając się do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Udajemy się do gabinetu Lestrade prosząc o zatrzymanie obydwu podejrzanych
 
Nieco później
 
Po chwili na komisariat zostaną przyprowadzeni dwaj podejrzani.
 
.Zadanie: Przesłuchaj Jacka "Młota" Cole i przeszukaj jego rzeczy w Scotland Yardzie
 
.Zadanie: Przesłuchaj Percy'ego Flemminga i przeszukaj jego rzeczy w Scotland Yardzie
 
Przechodzimy zatem do pomieszczenia z dowodami (evidence room) i przeglądamy się najpierw rzeczom Jacka:
 
- spoglądamy na kastet - obracamy go;
- otwieramy papierośnicę - drogie papierosy;
 
Zerkamy na rzeczy Fleminga:
 
- podnosimy laskę;
- zabieramy notatnik, w którym znajdujemy zaszyfrowane akta;
- zerkamy na spintrię - używana w domach publicznych starożytnego Rzymu
 
 Sherlock_137.jpg
 
Po zbadaniu wszystkich rzeczy zatrzymanych, przechodzimy do cel, czyli przed siebie aż do kraty, gdzie wybieramy i prosimy na przesłuchanie jednego z podejrzanych.
 
Fleming - Rzutka
 
Rozmawiamy z nim i gdy pojawia się zdanie o Jeremiaha wciskamy Q i w zdaniu: "Nie znam żadnego Jeremiaha", wybieramy:  "Rzutka szantażował Jeremiaha". Następnie robimy jego portret postaci.
 
Portret postaci - Flemming - Rzutka
 
- blizna - mamy do wyboru dwie opcje: wojna gangów lub bity w dzieciństwie, wybieramy wojna gangów;
- wiele pierścieni - ostentacyjny;
- ozdobne guziki - drogie i ekscentryczne ubrania;
- chustka -do wyboru mamy dwie opcje: modny lub niezdrów, wybieramy modny;
- tatuaż - kolejne dwie opcje do wyboru - tatuaż z więzienia lub zwykły tatuaż, wybieramy zwykły tatuaż
 
 Sherlock_138.jpg
 
Z rozmowy i portretu dowiadujemy się, że Jack Cole dostarcza mu dziewczyny do burdelu. Wiemy też, że jest majętny  i posiada bliznę, pamiątkę po wojnie gangów oraz to, że spędził 7 lat w więzieniu Westgate. 
 
Jack "Młot" Cole
 
Przesłuchujemy go i gdy Holmes zapyta o walizkę, szybko wciskamy klawisz Q. Gdy pojawi się zdanie: "O jakiej walizce mówisz?", wybieramy: "Cenny łup". Teraz robimy jego portret postaci.
 
Portret postaci - Jack "Młot" Cole
 
- blizny - walka;
- duży łańcuch - drogi;
- tatuaż - bandycki tatuaż;
- pierścień z młotem - do wyboru mamy dwie opcje: afaktowny lub pierścień masoński, wybieramy afektowny;
- uraz od zaciśniętej pięści - do wyboru dwie opcje: trenował boks lub bił się na pięści
 
 Sherlock_139.jpg
 
Dowiadujemy się, że Jack Cole jest przywódcą gangu, jest bogaty, prowadzi karczmę z nielegalnym hazardem i kiedyś był bokserem. 
 
Pojawia się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy B i łączymy:
 
- wina i obrażenia, otrzymując: Motyw Cole'a;
 
Twórca bomby, jedna osoba, gość, zamach, motyw Cole'a, łączą się, tworząc Jack Cole jest winny.
 
Sherlock_140.jpg
 
 
Na razie jednak go nie oskarżamy, tylko wracamy na Baker Street.
 
Baker Street
 
Kolejny raz podchodzimy do archiwów Holmesa, by tym razem zająć się zaszyfrowanymi danymi w notatniku. W tym celu otwieramy notatnik, w którym tekst napisany jest, według Holmesa szyfrem Cezara. Uruchamiany wyobraźnię Holmesa - F i kartkujemy notatnik klikając na prawą strzałkę. Holmes sam rozwiąże zagadkę. My ze swojej strony jedynie podkreślamy nazwisko Jeremiah Thorne. Dowiemy się, że notatnik wypełniony jest długami na nazwisko Jeremiaha. 
 
 Sherlock_141.jpg
 
Holmes usłyszy hałas dobiegający z ulicy, wygląda więc przez okno, widząc scenkę, w której Orson zostaje porwany, więc rusza mu na ratunek.
 
Cmentarz - na ratunek Orsonowi
 
. Zadanie: Śledź Orsona Wilde
 
Czeka nas teraz seria zadań skradankowo - czasowych. Celem jest dostanie się do kościoła znajdującego się za rzeką. Prowadząc Holmesa, musimy przemknąć między spacerującymi strażnikami. Aktywujemy talent Holmesa - T. Dzięki temu widzimy gdzie znajduje się strażnik i dokąd aktualnie wędruje. Aby Sherlock nie został schwytany, musimy chować się za nagrobkami. Pojawiająca się na ekranie żółta, a potem czerwona strzałka świadczy, że detektyw zostanie lub już został zauważony. Gdy tak się stanie, Holmes ginie, a my musimy powtarzać zadanie. 
 
Idziemy zatem przed siebie, do przodu, chowając się za kamiennym murkiem. Tam aktywujemy talent Holmesa - T, widząc spacerującego mężczyznę. Przechodzimy powoli i nieco za mur, przystajemy i wychylamy się. Widzimy strażnika z lampą. Czekamy aż mężczyzna ruszy i powolutku idziemy za nim, chowany się za grobem i gdy ruszy w prawo, przechodzimy przed siebie, w stronę kolejnego strażnika. Przechodzimy, gdy ten ruszy w prawo i będzie ustawiony do nas tyłem. Wtedy to szybko przechodzimy i chowamy się za grobem na przeciwko. Następnie czekamy aż ten sam mężczyzna przejdzie w drugą stronę i chowamy się za dużym grobem znajdującym się po drugiej stronie. Czekamy aż mężczyzna ruszy w lewo,  po czym przechodzimy nieco w lewo i chowamy się za grobem z rzeźbą Matki Boskiej. Tu znów aktywujemy talent Holmesa, widząc kolejnego spacerującego strażnika. Gdy ten wróci z powrotem, wędrujemy w prawo, podchodząc do widocznej tam bramy. Aktywujemy talent Holmesa i czekamy aż mężczyzna ruszy w lewo, wtedy szybko ruszamy za mur i do przodu, chowając się za kolejnym grobem, gdzie spaceruje kolejny strażnik. 
 
 Sherlock_142.jpg
 
Czekamy aż mężczyzna ruszy i idziemy za jego plecami, chowamy się za kolejnym grobem, po czym przechodzimy do leżącego przy grobie starożytnego, rytualnego noża Tumi.  Aktywujemy talent Holmesa - T. Klikamy na niego, po czym uważając na strażników udajemy się w prawo. Docieramy do przewróconego drzewa, po którym przechodzimy na drugą stronę, dostając się do kościoła. Podchodzimy najpierw do drzwi, a potem do dorożki. 
 
 Sherlock_143.jpg
 
Zaglądamy do środka, robiąc rozpoznanie.
 
Dedukcja - dorożka
 
- krew - świeże ślady;
- rysy - paniczny odruch;
- pęknięcia - na siłę
Holmes będzie wiedział, że była tu walka. 
 
 Sherlock_144.jpg
 
Wędrujemy zatem w przejście przy ogrodzeniu, a Holmes zauważy kolejnych strażników. Czeka nas kolejne zadanie skaradankowo - czasowe. Holmes zauważa też prowadzonego Orsona. Oboje znikają za bramą. Otrzymujemy osiągnięcie - Agent 221B (Stań się niewidzialnym cieniem)
 
Idziemy więc do przodu, po czym chowamy się za nagrobkiem. Przechodzimy obok strażników, chowamy się za deskami. Tu musimy szybko ruszyć obok strażników i dojść do drabiny, po której wędrujemy na górę. Schodzimy po kolejnej drabinie na dół, przemykamy między strażnikami, chowając się za kolumną, a potem za skrzynkami, po czym przedostajemy się do czerwonej drabiny. Ponieważ przy bramie stoi jeden ze strażników, uderzamy w gong, który tu wisi. Włazimy na drabinę, wędrujemy do przodu i schodzimy po drabinie z prawej. Klikamy na bramę i kończymy zadanie, które oczywiście można pominąć. 
 
 Sherlock_145.jpg
 
Wchodzimy w bramę. Orson zabija człowieka z zajęczą wargą, po czym detektyw i aktor uciekają i trafiają na komisariat, do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Przesłuchujemy Orsona Wilde, po czym wchodzimy w tabelę dedukcyjną, klikając B i łączymy:
 
- Orson i Jeremiach i śmierć Jeremiaha, otrzymując: morderstwo i strach;
- Orson i Jeremiach i zeznania i otrzymujemy: to prawda i kłamstwo.
 
Jeżeli wybierzemy kłamstwo, to: twórca bomby, morderstwo, umyślne i kłamstwo połączą się, tworząc ukryte ślady.
 
 Sherlock_146.jpg
 
- długi i groźby, otrzymując: kontrola i pieniądze
 
Możemy połączyć także: zbieg okoliczności i pomoc aktora, otrzymując: po prostu aktor.
 
Aby oskarżyć Perct'ego Flemminga, łączymy: twórca bomby, to prawda, kontrola i motyw Flemminga. Jest to właściwy wybór
 
 Sherlock_147.jpg 
 
Możemy też oskarżyć Jack'a Cola, łącząc: jedna osoba, zamach, gość, motyw Cole'a  i kłamstwo. 
 
Sherlock_148.jpg
 
Niewłaściwym wyborem jest oskarżenie Orsona Wilde'a. 
 
 Sherlock_149.jpg
 
Sprawę kończymy decyzją, czy chcemy daną osobę oskarżyć, czy puścić wolno i animacją i zaczynamy kolejne dochodzenie. 
 

Reakcja Łańcuchowa

 
Czwartą sprawę tradycyjnie zaczynamy od animacji. Sherlocka i Watsona spotykamy w dorożce, którą zmierzają do domu, rozmawiając o Kate, gdy nagle powóz zatrzymuje się. Na ulicy zdarzył się okropny wypadek. 
 
Opuszczamy powóz i wychodzimy na zewnątrz, by zorientować się w sytuacji. Na początku przyglądamy się leżącemu na chodniku ciału, klikamy na tors, nie oddycha i na twarz, by się przekonać, że można go jeszcze uratować. Pojawia się Watson, który jako lekarz przejmuje rannego starając się uratować mu życie. Czeka nas zatem przywrócenie akcji serce poprzez sztuczne oddychania. W ten mini grze miarowo klikamy lewy przycisk myszy, gdy pojawi się on na ikonie myszki, a między czasie przytrzymujemy prawy przycisk myszy, by Watson wdmuchał powietrze w usta nieprzytomnego człowieka. Czynność powtarzamy aż mężczyzna odzyska przytomność. 
 
 Sherlock_150.jpg
 
Otrzymamy osiągnięcie - Oddychaj swobodnie (Wspomóż potrzebującego oddechem życia)
 
Pora ocenić stopień zagrożenia. W tym celu musimy podchodzić o kolejnych rannych, obserwując miejsca, w których za chwilę może dojść do kolejnej tragedii, kończącej się śmiercią znajdującej się tam osoby. Musimy działać szybko i przestawiać się między postaciami Sherlocka i Watsona. 
 
A.  podchodzimy do powozu z bagażami na dachu, w którym tkwi mężczyzna i kliknij, by rozpocząć portret postaci znajdując istotne szczegóły pozwalające otworzyć drzwi i uwolnić ofiarę
 
- nieprzytomny pasażer - wymaga ewakuacji;
- zawiasy - być może zepsute;
- brak klamki - nie można otworzyć;
- siekiera - siekiera budowlana (aby zobaczyć siekierę, musimy się obrócić)
 
Obracamy się i sięgamy po siekierę, którą uderzamy w drzwi, klikając szybko lewy przycisk myszy. Czynność powtarzamy aż drzwi zostaną otwarte i człowiek tam siedzący wypadnie na zewnątrz;
 
 Sherlock_151.jpg
 
B. Podchodzimy do mężczyzny stojącego przy rusztowaniu, zagadujemy do niego, mówiąc mu, by się przesunął i gdy z góry zacznie spadać deska, klikamy na niego, by Holmes go przepchnął;
 
 Sherlock_152.jpg
 
C. Podchodzimy do mężczyzny leżącego pod wozem i klikamy na niego, by ocenić sytuację:
 
- ranny pod wozem - zakleszczona noga;
- brak widocznych ran - nie jest ranny;
- powóz na metalową karoserię - wielki ciężar;
- drewniana deska - może stać się dźwignią
 
Podnosimy deskę leżącą z tyłu, po czym używamy jej na przewróconym pojeździe i podnosimy go nieco w górę - klikamy lewym przyciskiem myszy, po czym podchodzimy do mężczyzny i klikamy na niego, by wyciągnąć go z pod wozu - klawisz S;
 
 Sherlock_153.jpg
 
D. Podchodzimy do mężczyzny leżącego przy sklepie. Sprawdzamy oznaki życia "sprawdź", próbujmy go obudzić "obudź". Holmes postanowi wezwać Watsona na pomoc, więc klikamy Q i przestawiamy na doktora. Jako Watson podchodzimy do tego samego mężczyzny i klikamy na niego i podobnie jak Holmesem sprawdzamy go, próbujemy obudzić, po czym używamy amoniaku, by go ocucić;
 
 Sherlock_154.jpg
 
E. Podchodzimy do mężczyzny siedzącego pod latarnią. Jest ranny w nogę. Na początek sprawdzamy spójność kości, a potem zranione miejsce. Watson stwierdzi, że wystarczy tylko zaimprowizowany bandaż. Klikamy zatem na dwie deski, a potem na sznurek, by usztywnić nogę mężczyzny;
 
 Sherlock_155.jpg
 
F. Podchodzimy do mężczyzny przy wozie z warzywami i nastawiamy mu ramię. Musimy obracając kość prawidłowo ją ustawić, a następnie kliknąć, by kość znalazła się na miejscu;
 
 Sherlock_156.jpg
 
To ile ofiar uda się nam uratować, nie ma wpływu na toczącą się grę.
 
Gdy wykonamy zadanie, przyjdzie nam odkryć jak doszło do tego strasznego wypadku.
 
.Zadanie: Odkryj co było przyczyną wypadku
 
Wędrujemy zatem do posterunkowego, który dyskutuje z zatrzymanym przez niego pracownikiem, który według policjanta jest sprawcą tej katastrofy. Mężczyzna mający za zadanie naprawę rzeźby, zajmujący się rusztowaniem, nie przyznaje się do winy. Holmes poprosi i możliwość zbadania tego terenu. 
 
Naszym zadaniem będzie odtworzenie przebiegu zdarzeń, określając jego przyczynę. Na ekranie pojawi się mapa, które jednak póki co zostawiamy i spacerujemy po terenie katastrofy celem odnalezienia trzynastu elementów układanki:
 
1. podchodzimy do latarni, która leży w kałuży iskrząc, otwieramy pokrywę, zabieramy klucz i przy jego pomocy wyciągamy dwa bezpieczniki. Dzięki temu możemy bezpiecznie przejść dalej;
 
 Sherlock_157.jpg
 
2. Przyglądamy się powozowi, który brał udział w tragicznym wypadku;
 
3. Podchodzimy do mężczyzny stojącego przy przewróconym wozie z warzywami. Rozmawiamy z nim na temat wypadku. Wspomina o kolizji. Zderzył się z powozem, który stoi niedaleko i nie ma pojęcia co spowodowało, że powóz techniczny nagle się zatrzymał;
 
 Sherlock_158.jpg
 
4. Spoglądamy na rusztowanie. Holmes stwierdza, że coś musiało się tu zdarzyć. Aktywujemy wyobraźnię Holmesa - F, by odtworzyć bieg zdarzeń, klikamy po kolei:
 
- dynia(1);
- belka(2);
- mechanizm wyciągowy(3);
- przeciwwaga(4);
- platforma(5)
 
Oglądamy animację, klikając Q;
 
 Sherlock_159.jpg
 
5. Zerkamy na dorożkę uderzoną przez spadające rusztowanie;
 
6. Podchodzimy do mężczyzny stojącego przy wozie, rozmawiamy z nim. Twierdzi, że był wybuch, który spowodował, że jego konie wystraszyły się i zrzuciły go na szafy;
 
 Sherlock_160.jpg
 
7. Podchodzimy do dorożki, która zapaliła się od wybuchu w sklepie z lampami;
 
8. Przechodzimy do sklepu z lampami i zerkamy na flagi - odświętne ozdoby, na martwego kierowcę  i konia, który został oślepiony przez flagę i rzucił się w okno. Zerkamy na przewrócone lampy, które spowodowały eksplozję;
 
 Sherlock_161.jpg
 
9. Przyglądamy się przewróconemu wozowi znajdującemu się przy sklepie z lampami - zwykła amerykanka.... w niezwykłym miejscu;
 
10 i 11. Podchodzimy do wozu z flagami tuż przy rusztowaniu i spoglądamy na jego przód, na którym wiszą flagi, czyli ozdoby i na drzwi. Holmes stwierdzi, że ten wóz uderzył w rusztowanie i spowodował wypadek;
 
 Sherlock_162.jpg
 
12. Zerkamy na szafy, które przewróciły się jak domino;
 
13. Podchodzimy do leżących na chodniku (blisko Watsona) flag i zerkamy na nie. Podtrzymująca ozdoby lina rozdarła się i brakuje  jej sporej części.
 
 Sherlock_163.jpg
 
Mamy już wszystkie elementy, więc możemy wejść w mapę - spacja i odtworzyć zdarzenie. W tym celu klikamy W, by przenieść się w przeszłość, mając obraz zdarzenia przed wypadkiem, po czym klikamy na kolejne pojazdy i przedmioty, by ustalić daną kolejność. Każdemu wozowi i przedmiotowi przypisujemy cyfrę. Właściwa kolejność widoczna jest na screenie poniżej:
 
 Sherlock_164.jpg
 
Otrzymujemy osiągnięcie - Efekt Domina (Odtwórz zabójczą sekwencję zdarzeń). Teraz klikamy Q i oglądamy rekonstrukcję wydarzenia.
 
Dowiemy się, że przyczyna katastrofy było nagłe zatrzymanie się powozu technicznego. Latarnie przewróciła się po tym jak powóz zamarł w bezruchu. Pytanie tylko, dlaczego się zatrzymał? 
 
.Zadanie: Dowiedz się, co sprawiło, że powóz techniczny nagle się zatrzymał
 
Podchodzimy do wozu i nieżywego człowieka przy leżącej na chodniku lampie i przechodzimy za ów pojazd, gdzie przyglądamy się hydrantowi, w którym dźwignia została przesunięta. Klikamy na koło powozu - metalowe przepięcie i na ciała leżące w powozie, jedno z przodu, drugie z tyłu. Zerkamy też na skrzynkę, w której znajduje się butelka z rozpuszczalnikiem i namoczona nim ścierka
 
 Sherlock_165.jpg
 
Robimy ich portrety postaci.
 
Człowiek leżący z przodu
 
- tatuaż - tatuaż psa;
- dłoń - oparzenie prądem;
- broń - rewolwer;
- zatłuszczone buty - śmierdzące błoto
 
 Sherlock_166.jpg
 
Portret postaci człowieka w wozie
 
- tatuaż - tatuaż psa;
- tatuaż - tatuaż Rasco;
- brud na butach - śmierdzące błoto;
- lukrecja - lepka lukrecja;
- dłoń - oparzenie prądem
 
 Sherlock_167.jpg
 
W powozie przyglądamy się jeszcze młotowi pneumatycznemu leżącemu na podłodze oraz błotu na podłodze. Przechodzimy do wozu od strony ulicy i przyglądamy się ściance, na której znajduje się jakiś napis - uruchamiamy talent Holmesa -T. Musimy jakoś zmyć farbę, więc zabieramy ze skrzynki rozpuszczalnik i ściereczkę. Podchodzimy do wozu i używając szmatki miejsce w miejsce zmywamy farbę. W ten sposób odkryjemy napis - Londyńskie Przedsiębiorstwo Podziemnych Kolei Elektrycznych
 
 Sherlock_168.jpg
 
Wiemy także, że oboje znalezieni w wozie mężczyźni należeli do gangu. Jeden z nich posiadał rewolwer, drugi zaś tatuaż z imieniem "Rasco". Oboje zostali porażenie prądem, ale nie był to prąd z latarni.
 
Ponownie przechodzimy za powóz, ale tym razem po przeciwnej stronie, tam gdzie znajduje się hydrant i uruchamiamy talent Holmesa - T. Detektyw zauważy coś w kałuży. Podchodzimy więc bliżej hydrantu, po czym przechodzimy do przodu, do włazu studzienki, na którym stoi wóz (jego jedno koło). Zauważamy przewód, oglądamy go i klikamy
 
 Sherlock_169.jpg
 
.Zadanie: Poszukaj miejsca, z którego włączono przepływ prądu
 
Ponownie aktywujemy talent Holmesa -T i kierujemy się śladem owego przewodu, który błyszczy na żółto, dochodząc do drzwi. Otwieramy je i wchodzimy na górę  i po przewodzie docieramy do drzwi mieszkania. 
 
 Sherlock_170.jpg
 
Klikamy na drzwi, by po raz kolejny posłużyć się wytrychami. Tym razem dwa razy używamy wytrychów 3/4 i wchodzimy do środka. W pokoju znów aktywujemy talent Holmesa i podchodzimy do szafki, na której stoi urządzenie, które Holmes nie zna. Musimy je włączyć, odszukując właściwe pozycje przełączników. Mamy jeden górny i cztery dolne, które ponumerowałam licząc od lewej od 1-4. 
 
 Sherlock_171.jpg
 
Najpierw ruszamy przełącznik 3, 4, 2 i górny, a na lewej rolce kabla pojawi się iskrzenie prądu.
 
 Sherlock_172.jpg
 
Teraz ustawiamy przełączniki w następujący sposób: 1 w górze, 2 na dole, 3 w górze i 4 na dole i ruszamy dźwignię na górze, włączając urządzenie. 
 
 Sherlock_173.jpg
 
Zerkamy jeszcze na szafkę przy łóżku, na której znajdujemy butelkę taniego wina i kieliszek oraz na szafkę przy oknie, z której zabieramy gazetę i czytamy artykuł :"Dym na wodzie". Z obserwacji tej Holmes wywnioskuje, że ładunek elektryczny, który zadziałał na powóz przybył z tego miejsca. 
 
Na koniec zerkamy jeszcze przez okno.
 
.Zadanie: Podziel się wnioskami z posterunkowym, który aresztował robotnika
 
Wychodzimy więc z mieszkania i wędrujemy na dół. Na ulicy podchodzimy do posterunkowego, a Holmes oświadczy jemu i Watsonowi, że nie był to jedynie zwykły wypadek, a morderstwo, a morderca dalej tu jest. 
 
Tym razem będziemy musieli określić podejrzanych.
 
.Zadanie: Rozwiąż sprawę morderstwa na placu
 
.Zadanie: Określ kto z osób na placu może być podejrzanym
 
Ponownie aktywujemy talent Holmesa -T i po kolei przechadzając się po terenie wypadku, podchodzimy do stojących tu mężczyzn i klikamy na nich, by zapoznać się ze spostrzeżeniami Sherlocka:
 
1. Zatrzymamy przez policjanta pracownik budowlany:
 
- bardzo blisko mieszkań;
- w idealnym miejscu by obserwować plac;
- lokalny pracownik dzienny;
- odniósł obrażenia w wypadku
 
2. Człowiek przy furmance:
 
- nie odniósł ran w wypadku;
- z dala od mieszkań;
- mógł naumyślnie wjechać w szafy;
- furman
 
3. Człowiek oparty o budynek:
 
- przypadkowy przechodzień?
- zły i zdenerwowany;
- nie odniósł ran w wypadku;
- z dala od mieszkań;
 
4. Człowiek stojący przy przewróconym wozie z warzywami:
 
- blisko mieszkań;
- mógł umyślnie uszkodzić mechanizm wyciągowy;
- furman wozu dwukołowego;
- odniósł obrażenia w wypadku
 
5. Człowiek przy ścianie trzymający się za głowę:
 
- blisko mieszkań;
- nie odniósł ran w wypadku;
- przypadkowy przechodzień?
 
Gdy już poznamy wszystkie informacje na temat podejrzanych, możemy wejść w mapę wypadku - spacją, by określić, których mężczyzn należy uznać za podejrzanych, a których nie. W tym celu klikamy na znaki zapytania, czytamy pojawiające się informacje, po czym wybieramy jedną z nich. Właściwy wybór widoczny na screenie poniżej:
 
 Sherlock_174.jpg
 
.Zadanie: Podziel się wnioskami z posterunkowym, który aresztował robotnika
 
Podchodzimy zatem do posterunkowego, informując go o trzech podejrzanych, których trzeba przyprowadzić do Scotland Yardu na przesłuchanie. 
 
Holmes wybiera się zatem na komisariat, zaś Watson do szpitala, by zająć się rannymi.
 
.Zadanie: Dowiedz się skąd przyjechał powóz techniczny, być może nie był daleko od ulicy
 
. Zadanie: Przeszukaj rzeczy ofiar i podejrzanych
 
Udajemy się zatem do Scotland Yardu
 
Scotland Yard
 
Na miejscu Holmes dowiaduje się, od jednego z posterunkowych, że jeden z podejrzanych uciekł. Oddalając zdążył tylko krzyknąć: "Przepraszam, wrócę później".
 
.Zadanie: Znajdź podejrzanego, który zdołał uciec ze Scotland Yardu
 
Zanim to zrobimy, udajemy się do pomieszczenia z dowodami (evindence room), by zajrzeć do szuflad z rzeczami podejrzanych.
 
Rzeczy Butchera
 
- drogie pióro ale nie nowe;
- list z LPRKE  - problemy w pracy;
- pudełko ze słodyczami;
- list ze szpitala - Gret Ormond Street - Holmes już wie, dlaczego uciekł;
- chusteczka z inicjałami M.B
 
Rzeczy B. Fowlera
 
- papierosy - Murad;
- Whiskey - kiepskiej jakości;
- zdjęcie - "Moje życie się zmieniło dzięki Pastorowi Gordonowi i mojej wierze";
- grube skórzane rękawice - zapewne izolacyjne;
- list od Pastora
 
Rzeczy Garreta
 
- książka "Der Mord" Karla Heizera z 1848 roku z zakładką - klikamy na zakładkę otwierając książkę i czytając jej fragment;
- przewody elektryczne;
- list z banku
 
Sherlock_175.jpg
 
Pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy B i łączymy:
 
trudne życie plus odrodzenie, otrzymując przeszłość kryminalna
 
Teraz udajemy się do cel, by przeprowadzić przesłuchania dwóch zatrzymanych. W tym celu klikamy na jednego z nich, a zostanie on przyprowadzony do pokoju przesłuchań.
 
Benjamin Fowler
 
Pytamy go o wypadek i elektryczność. Do niczego się nie przyznaje, twierdząc, że jest niewinny. Robimy jego portret postaci.
 
Portret postaci - Fowler
 
- pożółkłe paznokcie - do wyboru mamy dwie opcje: palacz i jesz chory, wybieramy palacz;
- zaimprowizowany opatrunek - obrażenie nogi;
- zrogowaciałe ręce - pracownik fizyczny;
- krzyż - tu po raz kolejny mamy dwie opcje do wyboru - wierzący lub lubi błyskotki, wybieramy wierzący;
- tatuaż psa - członek gangu
 
 Sherlock_176.jpg
 
Dowiadujemy się, żę Bejnamin Fowler to mężczyzna 40 letni, pracownik fizyczny zajmujący się rekonstrukcją posągu na placu. Ma na szyi tatuaż psa, członek gangu, palący i wierzący. 
 
Przesłuchujemy go i gdy Holmes zapyta go o "Rasco", szybko klikamy na klawisz Q i gdy pojawi się zdanie: " Rasco - pierwsze słyszę", wybieramy zdanie: "Tatuaż psa".
 
Ponownie pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy B i wchodzimy w tabelę, łączymy:
 
- problemy w pracy i porażenie prądem, otrzymując dwie wskazówki: nie jest specjalistą i praca p. Fowlera
 
Thomas Garret
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym robimy jego portret postaci.
 
Portret postaci - Garret
 
- schorowana twarz - do wyboru mamy dwie opcje, czyli : jest chory lub wystraszony, wybieramy jest chory;
- oparzenie prądem - znów dwie opcje do wyboru: elektryk lub przypadkowa rana, wybieramy elektryk;
- czarna plwocina - krzemica;
- znoszone ubrania - jest ubogi;
- odznaka - symbol anarchistów
 
 Sherlock_177.jpg
 
Dzięki przesłuchaniu i obserwacji postaci, dowiadujemy się, że Thomas Garret jest agresywny, nie lubi policji ani władzy. Jest także ubogi i chory. Może pracować przy elektryce.
 
Przesłuchujemy go dalej i gdy pojawi się zdanie: "Jest chory", szybko klikamy Q i po pojawieniu się zdania: "To tylko przeziębienie", wybieramy zdanie: "Czarna plwocina".
 
Kolejny raz pojawi się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy B i łączymy:
 
- dorywcza praca Garreta i porażenie prądem, otrzymując: niewystarczająca wiedza i wystarczająca wiedza;
- anarchista plus dłużnik banku, otrzymując ideologia anarchistyczna
 
Opuszczamy Scotland Yard i udajemy się do szpitala.
 
Ormond Szpital
 
Podchodzimy do stolika z rysunkami, wiedząc, że znajdujemy się na oddziale dziecięcym. Wędrujemy w głąb sali, podchodząc do mężczyzny siedzącego na krzesełku przy łóżku dziewczynki. Po drodze czytamy list leżący na szafce - List ze szpitala Uniwersyteckiego Karolinska. Dowiadujemy się, że suma, jaką oczekuje szpital Uniwersytecki w Sztokholmie jest spora.
 
Pojawia się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy B i łączymy:
 
- poważnie chora córka i problemy w pracy, otrzymując: problemy Butchera
 
Zerkamy jeszcze na zdjęcie młodej kobiety stojące na owej szafce, obracamy je, by dowiedzieć się, że jest to zmarła żona Butchera. Podchodzimy do karty choroby wiszącej na łóżku i zerkamy na nią - Meryl Butcher. 
 
 Sherlock_178.jpg
 
Teraz zagadujemy ojca Maryl, pytając go o lek i pracę. Gdy pojawi się kwestia pieniędzy, klikamy szybko Q i w zdaniu: "To kwestia silnej woli....", wybieramy: "Leczenie Maryl Butcher". Ponownie wybieramy Q, gdy pojawi się zdanie: "Problemy w pracy? Co pan ma na myśli?", wybieramy: "List z pracy Butchera".
 
Dalej rozmawiamy z mężczyzną, po czym robimy jego portret postaci.
 
Portret postaci - Butcher
 
- odznaka - prawnik kolei;
- sfatygowana, droga kamizelka - w tym wypadku mamy dwie opcje do wyboru: kiedyś wiodło mu się lepiej lub ubrania z drugiej ręki. Wybieramy pierwszą ocpcję;
- dziecięca bransoletka - kolejne dwa wybory: prezent od córki i lubi ozdoby, wybieramy prezent od córki;
- wypolerowane buty - niedawno wyczyszczone;
- obrączka - żonaty
 
 Sherlock_179.jpg
 
Dowiadujemy się, że Reginald Butcher jest żonaty, pracuje na kolei, ma chorą córkę, którą bardzo kocha. Kiedyś był także majętny.
Pojawia się nowa wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc klikamy B, wchodzimy i łączymy:
 
- porażenie prądem plus elektryk i otrzymujemy: pułapka i pułapka Butchera
 
Kończymy zadanie w szpitalu i wracamy na teren wypadku.
 
Obszar wypadku
 
Udajemy się w stronę sklepu Anson & Co. i tu aktywujemy talent Holmesa -T. Po przeciwnej stronie zauważymy błoto, które brzydko pachnie. Klikamy na beczki, a Holmes stwierdzi, że tu nastąpiła kolizja. Zerkamy na słupek, na którym znajduje się świeża farba i jeszcze coś, po czym wchodzimy do sklepu Barrel & Bucket Shop - zamek otwarto siłą.
 
Sherlock_180.jpg
 
. Zadanie: Przeszukaj sklep "Barrel & Bucket" na miejscu wypadku
 
Wchodzimy zatem do sklepu, zerkamy na podłogę, na której znajdują się ślady błota. Przyglądamy się ladzie, na której leży gazeta z artykułem " Gniazdo węży i spisek". Podchodzimy do drzwi na zaplecze i klikamy na nie. 
 
 Sherlock_181.jpg
 
Po raz kolejny przyjdzie nam użyć wytrychów, by je otworzyć, po czym wchodzimy do środka. Wystarczy, że dwa razy użyjemy wytrycha numer 4. W warsztacie po raz kolejny uruchamiamy talent Holmesa - T i spoglądamy na dywan, który położono tu celowo. Odsuwamy go zatem, odkrywając zejście do kanałów.
 
.Zadanie: Przeszukaj kanały pod sklepem "Barrel & Bucket" na miejscu wypadku
 
Klikamy na wejście do kanałów i wybieramy opcję - sprawdź.
 
 Sherlock_182.jpg
 
Na dole wędrujemy dwa razy w prawo i na rozwidleniu dróg  dreptamy w lewo, przez mostek w lewo, przed siebie aż dotrzemy do miejsca z lampą naftową. Wędrujemy w lewo, schodami do góry, trafiając do większego pomieszczenia. Tu znajduje się młot pneumatyczny oraz urządzenie, dzięki któremu regulujemy poziom wody. Klikamy na nie i ustawiamy pokrętło na poziom 0, po czym otwieramy przejście z prawej kręcąc kołem znajdującym się na ścianie. Schodzimy po drabinie na dół. Przesuwamy znajdującą się tam drewnianą skrzynię z rurami. Wracamy na górę po drabinie, ponownie podchodząc do urządzenia sterującego poziom wody i tym razem ustawiamy je na poziom 1/2. Przeskakujemy po skrzyni, którą sobie przestawiliśmy, na drugą stronę. Wchodzimy na rury z prawej i utrzymując równowagę, czyli utrzymujemy ikony WSAD i myszy w okręgach po obu stronach. Tu na kolejnym urządzeniu ustawiamy pokrętło na pozycji 0. Podchodzimy do korby znajdującej się na ścianie z prawej i przy jej pomocy przesuwamy drabinę tak, by znalazła się po lewej stronie. W tym celu klikamy dwa razy klawisz A. Schodzimy po drabinie obok urządzenie pompującego wodę. Znajdujemy tu kolejną skrzynię z rurami. Przesuwamy ją, tak by znalazła się przy drabinie. Wracamy na górę po drabinie i ustawiamy rządzenie pompujące wodę na pozycji 1/2. Ponownie przechodzimy po rurze, zachowując równowagę, po czym złazimy po małej, żółtej drabince nieco niżej i przeskakujemy po skrzyni i wskakujemy na drabinę (Holmes zrobi to automatycznie). Wspinamy się do góry. Przekręcamy koło na ścianie z lewej, by otworzyć przejście i wchodzimy na górę.  Otrzymujemy osiągnięcie - Pompuj - pompuj (Znajdź sposób, by kontrolować poziom wody). Zerkamy na drewniany stoliki i udajemy się do przodu, a potem w dziurę w ścianie, wiedząc, że gang dokonał napadu na bank. 
 
 Sherlock_183.jpg
Sherlock_184.jpg
Sherlock_185.jpg
 
Tu zerkamy na skrytki i na drzwi do skarbca. Z beczki zabieramy mapę kanałów z zaznaczonym czerwonym krzyżykiem miejscem. 
 
 Sherlock_186.jpg
 
. Zadanie: Zlokalizuj czerwony krzyż w kanałach
 
Wracamy więc, po drodze zerkając na metalową ścianę roztopiona na wylot i wciąż ciepłą. Wracamy do stolika i tym razem przyglądamy mu się bliżej. Klikamy na czerwony proszek z prawej - tlenek żelaza lub po prostu rdza oraz na proszek z lewej - glin i paski magnezu. Pojawia się informacja, że sproszkowany tlenek żelaza , sproszkowany glin oraz paski magnezu to składniki termitu, którego używa się w spawaniu torów. 
 
 Sherlock_187.jpg
 
Poro zlokalizować miejsce zaznaczone na mapie. Idziemy więc w dół po metalowym moście, znów do przodu i w dół, a potem przy dwóch urządzeniach w lewo. Rozwalamy drewniane przejście i kierujemy się dalej do przodu i w prawo, odnajdując szukane miejsce - beczki z prawej. Podchodzimy do niej i przyglądamy się im bliżej. Na jednej z beczek odnajdujemy pudełko z lukrecjami (wyjedzone), na dole banknoty i metalowe obręcze na beczki. Z beczki z prawej zabieramy jednego papierosa, obracamy go, sprawdzamy, badamy zapach, który jest słodki i orzechowy. Obracamy papieros po raz kolejny, klikamy, by poznać markę - "Murad", czyli popularnej marki papierosów. Na koniec przyglądamy się pustej beczce. W ten sposób otrzymamy informację o zagubionym łupie, który został zamknięty w beczkach i wrzucony do wody. 
 
 Sherlock_188.jpg
 
Opuszczamy kanały i udajemy się do Scotland Yardu.
 
Scotland Yard
 
Udajemy się ponownie do pomieszczanie z dowodami (evidence room) i tym razem sprawdzamy szufladę na stoliku z prawej, w której znajdują się rzeczy należące do nieboszczyków z powozu:
 
- zwykły kieszonkowy nóż;
- pudełko z lukrecjami (pojawi się wskazówka w dedukcji);
- rewolwer Webley;
- talia kart;
- zeszyt, który oglądamy - przeszłość kryminalna Rasco
 
 Sherlock_189.jpg
 
Dzięki temu dowiadujemy się, że gang Rasco obrabował bank poprzez włamanie do skarbca. Wiedzieli, że tunele w kanałach przechodzą blisko banku. Używali różnych narzędzi ale ktoś inny musiał pomóc przywódcy gangu zaplanować napad.
 
Wchodzimy w dedukcję i łączymy:
 
- tatuaż gangu Rasco i napad na bank i otrzymujemy gang Rosco;
- gang Rosco i przeszłość kriminalną, otrzymując; nowe życie Fowlera i przestępczość we krwi;
- napad na bank plus elektryk, otrzymując: pracuje pod ziemią
 
Problem Butchera i pracuje pod ziemią łączą się, tworząc: miłość Butchera i beznadziejność;
 
- napad na bank i dłużnik banku, otrzymując obrabowany bank
 
Ideologia anarchistyczna i obrabowany bank łączą się, tworząc po prostu anarchista i anarchiści i bandyci;
 
- napad na bank i porażenie prądem, otrzymując nikczemny plan.
 
Pozostaje nam połączenie wskazówek, by zakończyć sprawę i wytypować mordercę. Właściwy wybór to oskarżenie Butchera. Różne połączenia wskazówek widoczne są na screenach poniżej.
 
Pan Butcher jest mordercą - właściwy wybór
 
 Sherlock_190.jpg
 
Pan Fowler jest mordercą
 
 Sherlock_191.jpg
 
Pan Garret jest mordercą - niewłaściwy wybór.
 
 Sherlock_192_1.jpg
 
Na koniec oczywiście możemy oskarżyć dana osobę lub puścić ją wolno, oglądając animację kończącą czwartą sprawę. 
 

Sny w gorączce

Zaczynamy tradycyjnie od animacji. Holmes wracając do domu zauważa zdenerwowanego Watson, który informuje go, że Kate zniknęła. Podobno wyszła do szkoły, ale nigdy tam nie dotarła.
 
.Zadanie: Znajdź Kate
 
Wchodzimy zatem do mieszkania i udajemy się od razu do pokoju Kate, gdzie zerkamy na stolik, by dokonać obserwacji.
 
Porter postaci - obserwacja w pokoju Kate
 
- zerkamy na otwartą szafę, uruchamiamy wyobraźnię Holmesa - F, zauważając puste wieszaki - brakuje sukienek;
- zerkamy na biurko znów uruchamiając wyobraźnię Holmesa - F i zauważamy przedmioty z walizki - zabrano walizkę;
- zerkamy na plamy na łóżku, zauważając brak zeszytu - zabrała pamiętnik
 
 Sherlock_193.jpg
 
Holmes usłyszy dziwne dźwięki dochodzące z mieszkania Alice. Świat wokół Sherlocka zacznie się chybotać. Wychodzimy w pokoju, trafiając na cmentarz. Wędrujemy do przodu  i w górę, do krypty z lewej. Klikamy na wejście, a w ręku Sherlocka pojawi się siekiera. Rozwalamy nią drzwi, uderzając kilka razy. 
 
 Sherlock_194.jpg
 
.Zadanie: Przeszukaj pokój Alice
 
Wchodzimy do pomieszczenia, w którym stoi Alice. Pytamy ją co zrobiła z Kate i gdzie ona jest. Na opcję dialogową musimy kliknąć szybko, zanim zniknie symbol wykrzyknika, inaczej nie zdołamy z nią porozmawiać. Niestety nie dowiemy się za wiele. 
 
Po rozmowie Watson przejmuje straż, zaś Holmes musi rozejrzeć się, by poszukać jakiś wskazówek. 
 
Na początku klikamy na Alice, by zrobić jej portret postaci.
 
Portret postaci - Alice
 
- wyraz twarzy - zła;
- bilety na pociąg - była na stacji Highgate;
- czarny welon - strój żałobny;
- białe ślady - używała kredy
 
 Sherlock_195.jpg
 
Pora rozejrzeć się po owym pokoju. Spoglądamy zatem na potłuczoną doniczkę. Ten dźwięk słyszał Holmes na górze. Podchodzimy do okna, przez które weszła Alice. Przyglądamy się przewróconemu krzesło w pentagramie. Holmes zwróci uwagę, że coś się tutaj zmieniło od jego ostatniej wizyty. Uruchamiamy więc wyobraźnię Sherlocka - F, zaznaczając przedmioty, które według nas zmieniły swoje miejsce. Gdy dokonamy wyboru potwierdzamy nasz wybór klawiszem Q. Tymi przedmiotami są:
 
- porter Williama Hamiltona;
- księga czarów;
- świece przy krześle;
- stół praktyki;
- fonograf
 
 Sherlock_196.jpg
 
Dzięki tej obserwacji dowiemy się, że portret ojca Alice, Williama Hamiltona i rzeczy, które są potrzebne do seansu znikły. 
 
Pojawia się wskazówka w tabeli dedukcyjnej, więc wchodzimy, klikając klawisz B i łączymy:
 
- portret ojca Alice plus rzeczy do seansu spirytystycznego, otrzymując seans z ojcem;
 
- bilet do Highgate plus strój żałobny i otrzymujemy: wizyta na cmentarzu
 
Wizyta na cmentarzu i seans z ojcem, łączą się, tworząc - krypta rodzinna.
 
. Zadanie: Sprawdź kryptę ojca Alice
 
Wychodzimy zatem z pokoju, ponownie trafiając na cmentarz. Wchodzimy do krypty. Stoi tu krzesło w pentagramie. Zwracamy uwagę na napisy na podłodze, klikamy na każde z nich, by Holmes je przeczytał. Mamy więc:
 
- na skrzyżowaniu;
- stratowanego stopami;
- kopiącego ziemię giganta;
- badacza dróg;
- ściętego kulą;
- idź na stary cmentarz;
- i znajdź kryptę;
- czterech innych
 
Gdy znajdziemy wszystkie napisy, złożą się one na wiadomość, która trafi do dokumentów : "Idź na stary cmentarz i znajdź kryptę na skrzyżowaniu czterech innych: Ściętego kulą, Badacza dróg, Kopiącego ziemię Giganta i Stratowanego Stopami".
 
 Sherlock_197.jpg
 
Rozglądamy się jeszcze po pomieszczeniu. Zerkamy na księgę leżącą przy portrecie ojca Alice, przyglądamy się obrazowi. Spoglądamy na świece, które palą się co najmniej cztery godziny. Przyglądamy się walizce. Obok niej znajduje się pamiętnik Kate, klikamy na niego, by przeczytać wpis. Dowiemy się, że Kate uczestniczyła w rytuale przywołania ducha jej ojca. 
 
 Sherlock_198.jpg
 
Na koniec zerkamy na walizkę, po czym wchodzimy do pomieszczenia z lewej, rozwalając drewniane przejście. W pomieszczeniu znajdujemy zmumifikowane ciało ojca Alice. Zerkamy na gazetę leżącą na stoliku. Czytamy artykuł: "Gniazda węży i spisek". Zerkamy na łóżku, tu sypia Alice i na skrzynię pod ścianą. Przyglądamy się wieku i napisowi - Madame Destiny. Zaglądamy do skrzyni, w której klikamy na mapę brytyjskich rzek i lampę sztormową. W skrzyni przechowywane są rzeczy ojca Alice. Holmes wywnioskuje, że Alice zaprowadzi Alice Katelyn na stary cmentarz. 
 
 Sherlock_199.jpg
 
.Zadanie: Znajdź kryptę, o której wspomina Alice
 
Wychodzimy więc z krypty rodzinnej Alice i ruszamy w lewo, a potem w dół, wchodząc na stary cmentarz. Naszym zadaniem jest odnalezienie czterech krypt, do których odnosi się wiadomość Alice. Pojawi się ona na ekranie, gdy klikniemy klawisz E. 
 
Spacerujemy zatem po cmentarzu i podchodzimy do kolejnych krypt, czytając znajdujące się na nich napisy, dotyczące pochowanej tam osoby. Wybieramy daną kryptę, po czym potwierdzamy nasz wybór klawiszem F.
 
1. Stratowany stopami - William FiteClarence:
 
- zabity przez słonia;
- znał języki arabski i chiński;
- odkrywca
 
 Sherlock_200.jpg
 
2. Ściętego kulą - Henry Anthony Evans:
 
- uwielbiał hazard;
- zastrzelony podczas pojedynku;
- Londyńczyk;
- architekt
 
 Sherlock_201.jpg
 
3. Kopiącego ziemię Giganta - William Shaw:
 
- miał ponad dwa metry wzrostu;
- posiadał kolekcję szczątków rzymsko - brytyjskich
 
 Sherlock_202.jpg
 
4. Badacza dróg - Archibad Irwin:
 
- stworzył mapę wszystkich ważniejszych dróg w Anglii:
- preferował kawę;
- kartograf
 
 Sherlock_203.jpg
 
Gdy już znajdziemy odpowiednie krypty, klikamy klawisz odpowiadający za wyobraźnię Holmesa, by zobaczyć łączące się linię wskazujące poszukiwany przez nas grobowiec. Wędrujemy zatem do krypty, w której na drzwiach łączą się wszystkie te cztery linie i otwieramy wejście do grobowcami, schodząc na dół
 
 Sherlock_204.jpg
 
W krypcie oglądamy scenkę, w której Holmes dowiaduje się, że Kate już wie iż jest córką Moriarty'ego. 
 
Podchodzimy do stolika i przyglądamy mu się bliżej. Znajdujemy książkę "Dynamika Asteroidy" i notatce Moriarty'ego, w której opisuje odkrytą przez siebie konstelację przypominającą mu jego drogą córkę Katelyn. Zerkamy jeszcze na zdjęcie stojące na stoliku - młoda Kate i jej ojciec oraz na metalową gwiazdę. Pojawi się wykrzyknik, świadczący o tym, że przedmiot ten będzie można użyć. Zerkamy jeszcze na sarkofag, na wstążkę Kate i jej wiersz. Holmes postanowi wrócić do mieszkania Alice, by zmusić ją do mówienia. 
 
 Sherlock_205.jpg
 
Zadanie: Wróć do Alice na Baker Street
 
Przechodzimy zatem w stronę drzwi, które się jednak przed nami zamykają. Okazuje się, że Alice odcięła nam drogę, życząc Holmesowi śmierci, po czym uciekła. Musimy zatem znaleźć inną drogę.
 
Wracamy zatem w stronę stołu i tym razem przyglądamy się ścianie  z lewej, gdzie Moriarty przygotował zagadkę astronomiczną. Na ścianie dostrzegamy wykrzyknik. Wędrujemy zatem do stolika i zabieramy leżącą tam gwiazdę. Pojawi się zadanie polegające na umieszczaniu owej gwiazdy w otworach, tak, by pojawiające się linie utworzyły wzór składający się na konstelację widoczną w prawym, dolnym rogu. Linie pojawiają się tylko wtedy, gdy wciśniemy klawisz F.  
 
 Sherlock_206.jpg
 
Zadanie można wykonać na kilka sposobów. Gdy wykonamy je poprawnie usłyszymy, jak otwiera się przejście.  Otrzymamy też osiągnięcie - Zapisane w gwiazdach (Pozwól gwiazdom wyprowadzić cię z tarapatów).
 
Schodzimy na dół i ruszamy do przodu, kierując się tunelem. Docieramy do drzwi, które otwieramy, wracając na cmentarz. Tu spotkamy Watsona, który jak twierdzi, został przechytrzony przez Alice, która podobno zamierzała spotkać się z jakąś panią Distiny, która jak twierdzi Holmes, tak naprawdę  jest łodzią. 
 
Ruszamy zatem w stronę widocznego w oddali ognia. Docieramy do pomostu, po czym klikamy na łódkę, by Holmes i Watson do nie weszli i dopływamy do palącego się statku. Ruszamy na pokład, gdzie Alice próbuje namówić Kate do skoku. Naszym zadaniem jest niedopuszczenie do tego, by Kate nie skoczyła. Alice będzie próbowała za wszelką cenę ją do tego nakłonić. Rozmawiamy z córką, wybierając odpowiednie opcje dialogowe, najlepiej takie, które dotyczą uczuć i rodziny. Przykładowy wybór wygląda następująco:
 
- nie jesteś potworem!
- By Cię chronić;
- Nie jesteś Alice;
- Byli przestępcami;
- Nie, boję się o Ciebie!;
- Uratuje! za każdym razem!; Troszczę się o Ciebie!;
- Ratowałem swoje życie;
- Nie, ona jest obłąkana;
- Nie! Alice chce cię zabić!
- Jesteśmy rodziną !
 
Czeka nas w między czasie sekwencja zręczniościowo - czasowa, polegająca na klikaniu w odpowiednim momencie na właściwy punkt na ekranie, by unikać spadających i urywających się elementów palącego się statku, by ten nie zrobił krzywdy ani Holmesowi, ani jego córce. Na początek unikamy kotwicy, która pojawi się z lewej strony. Holmes uniknie uderzenia, uchylając się. Potem pojawi się beczka, więc obracamy się  i chwytamy lecący przez dziurę z prawej strony tasak. Holmes przetnie nim linę, uwalniając beczkę. Teraz klikamy sekwencję quick time eventów, czyli D, by Holmes uniknął przywalenie spadającymi deskami i A, by przeszedł po desce na drugą stronę. Na koniec, gdy Kate będzie w wielkim niebezpieczeństwie klikamy na hak, wiszący na górze, na linie nad Holmesem, a ten złapie się go o podjedzie do córki. Wtedy łapiemy ją, klikając na dziewczynkę i jesteśmy bezpieczni. 
 
 Sherlock_207.jpg
 
Chwilę później cała trójka rusza łódką bezpiecznie do domu, a my kończymy grę. Otrzymujemy dwa nowe osiągnięcia, czyli Madame Destiny (Zakończ sprawę "Sny w gorączce") oraz osiągnięcia końcowe - Kurtyna (Ukończ grę). 
 
Aby otrzymać osiągnięcie - Życie detektywa - konsultanta musimy zebrać wszystkie możliwe osiągnięcia w grze. 
Koniec. 
 
Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners