autor:
Grę rozpoczyna animacja, w której poznajemy naszego bohatera, jakim jest jeden z Apostołów stających na straży porządku na Ziemi. Tym razem Apostoł Bartłomiej trafia do miasta Rotbork, by tam rozprawić się z demonami. Opowieść zaczynamy na łodzi, po czym obserwujemy (jesteśmy częścią) komiksowej animacji, w której młoda dziewczyna zostanie zaatakowana przez demona. W potyczce z Apostołem, który uchroni dziewczynę przed niechybnym gwałtem, demon straci rękę, po czym ucieknie.
Rotbork
Prologue - The Sirens of Gore Bay
Rozgrywkę rozpoczynamy w porcie od rozmowy z uratowaną dziewczyną, zaczynając grę od samouczku, który wpleciony w rozgrywkę odsłania kolejne czynności, growy interfejs. Samouczek jest pięcioetapowy i nie da się go pominąć, jest to część rozgrywki.
Na początek poznajemy interfejs, czyli : "oko" - oglądanie; "trybiki" - użycie; "dymek dialogowy" - rozmowa; "dłoń" - zabranie przedmiotu.
Rozmawiamy zatem z dziewczyną (exhaused girl), która jak się okazuje jest nie tylko zdenerwowana, ale i głodna. Pojawi się druga część samouczka. Tym razem gra poinformuje nas o zakładce na dole z obrazem naszego bohatera. Pojawiający się tam migający dymek i odpowiedni dźwięk, sygnalizują, że protagonista dodał nową notatkę do swego dziennika. Ta czynność nie pozwala się nam w grze zgubić, informuje bowiem o kolejnych zadaniach, które przed nami. Zakładka ta to także menu, spis demonów i demonicznych przedmiotów.
Na początek, zgodnie z notatką musimy nakarmić dziewczynę, czyli znaleźć jej coś do zjedzenia. Przyglądamy się zatem drewnianej skrzyni (wooden box), po czym przechodzimy w prawo.
Zabieramy leżący na ziemi łom (crowbar). Możemy się rozejrzeć (ale poradnik, w którym się znajdujesz obejmuje tylko niezbędne czynności potrzebne do ukończenie gry). Wracamy do poprzedniej lokacji, do dziewczyny.
Tym razem kolejny część samouczka informuje nas o sposobie użycia przedmiotów i ekwipunku. Ten znajduje się w lewym dolnym rogu.
Wyciągamy łom z inwentarza i rozbijamy nim drewnianą skrzynię, z której zabieramy puszkę tuńczyka (tuna).
Dajemy go dziewczynie i gdy się posili, będziemy mogli z nią porozmawiać. Dialog możemy prowadzić w rożny sposób, wybierając dowolną opcję dialogową.
Dowiemy się od dziewczyny, że prowadzi salon tatuaży w miasteczku.
Tym razem pojawi się część samouczka informująca graczy o umiejętności w jaką został obdarzony Apostoł Bartłomiej. Nazywa się ona "Stalker's Eye", którą aktywujemy za pomocą przycisku z symbolem "oka" nad ekwipunkiem, z lewej strony. Jest to nie tylko podświetlanie interaktywnych przedmiotów w lokacji, ale i umiejętność widzenia śladów krwi demona, który został poraniony przez naszego protagonistę. Gdy użyjemy tej zdolności, to wtedy na ekranie pojawiają się nie tylko czerwone punkty, ale i czerwona smuga na ziemi.
Przy okazji do notatnika trafi stosowna notatka. Warto często zaglądać do dziennika Apostoła, bo są tam ważne informacje, bardzo pomocne.
Naszym kolejnym zadaniem jest odszukanie tego, któremu odcięliśmy dłoń i zadaniu mu kilku pytań. Zabieramy odciętą zakrwawioną rękę (attacker's hand) i ponownie przechodzimy w prawo.
W tym miejscu należy zwrócić uwagę na ważny element gry, jakim jest mapa, która może pomóc w przemieszczaniu się po mieście Rotbork, które jest ogromne. Wybierając mapę znajdującą się na górze po prawej stronie, wiemy, gdzie obecnie znajduje się nasza postać (jest podświetlana).
Wracamy do rozgrywki, w której jak pamiętamy, znaleźć mamy mężczyznę z odciętą dłonią. Klikamy na ikonę "oka" podświetlając ślady krwi na ziemi. Kierujemy się nimi w prawo a następnie prosto, a w kolejnej lokacji w stronę bramy (gate). Otworzenie bramy jest jednak niemożliwe, bo blokuje to elektroniczny zamek. Próbujemy wybrać jakieś dowolne cyfry. Zauważamy, że dwa przyciski są zakrwawione - 3 oraz 7, więc zapewne są właściwe, ale nie znamy kolejnych (musimy kliknąć na przyciski, by pojawiała się właściwa informacja).
Wychodzimy ze zbliżenia, a niemal jak z pod ziemi wyrośnie przed nami mężczyzna z fajką. Rozmawiamy z nim, a zgodzi się nam pomóc. Otrzymamy podpowiedź (trafi do notatnika). Dzięki mężczyźnie będziemy wiedzieć, że najpierw jest cyfra 1, a kolejne to A lub B.
Spoglądamy zatem ponownie na bramę (gate), by ponownie zrobić zbliżenie zamku szyfrowego. Zgodnie z podpowiedzią wybieramy: 1, 3, 7, B, a uda się nam otworzyć bramę.
Wchodzimy zatem do środka, na teren posiadłości.
Animacja
Złe przeczucia dręczyć będą naszego Apostoła Bartłomieja, który liczy, że jego talizman znów go ochroni.
Rozglądamy się. Z chodniku tuż przy drzwiach podnosimy zakrwawiony klucz (bloodstained key), którym drzwi wejściowych nie otworzymy.
Przeskakujemy zatem przez ogrodzenie (wall corner) z prawej strony, by znaleźć się w ogrodzie, z tyłu domu.
Używamy łomu na okiennicy (closed Window), niszcząc ją i tym samym mając możliwość otwarcia okna. Niestety łom zostanie zniszczony.
Otwieramy okno, tym razem Bartłomiej posłuży się swoim mieczem. Po chwili znajdziemy się w środku. Możemy się rozejrzeć. Zajrzeć na przykład do księgi gości (visitor's book), czy zerknąć na leżące na podłodze zakrwawione kawałki gazety (bloodstained newspepper), ale nie jest to istotne. Wędrujemy na schody na piętro.
Spoglądamy na tabliczkę przy jednych i drugich drzwiach. Pojawi się wpis w notatniku.
Ponieważ nie mamy pojęcia nic o mieszkających w tych pokojach ludziach, musimy poszukać jakiś informacji w hotelu.
Wędrujemy więc z powrotem na dół i tym razem zerkamy na komputer - "use". Na monitorze znajdziemy przyklejoną kartkę z informacją, która mówi o restarcie systemu w razie problemów z siecią. Odpowiedni panel znajdziemy w ogrodzie, pod kamieniem. Otwieramy właz za pomocą klucza z uchwytem.
Zerkamy zatem na tablicę z kluczami (key hooks) wiszącą na ścianie i zabieramy z niej klucz z napisem ogród - garden.
Wychodzimy przez okno, przez które tu weszliśmy, by znaleźć się w ogrodzie. Przyglądamy się zamkniętej pokrywie chodnikowej (locked flagstone), którą otwieramy za pomocą właściwego klucza, który zabraliśmy (flagstone key).
W ten sposób pokrywa się otworzy odsłaniając mechanizm internetowej sieci (network mechinery). Zaglądamy zatem do środka. Pojawi się pierwsze zadanie w grze, którego celem jest przywrócenie, zresetowanie sieci. Zadanie jest proste. Poruszając myszką musimy śledzić niebieskie światełko i gdy to pojawi się w kolumnie z dziurkami, szybko klikamy, by zatrzymać niebieskie światełko właśnie w tej kolumnie. I tak po kolei aż na wszystkich kolumnach będzie się świecić po jednym światełku.
Na górze pojawi się wtedy duże niebieskie światło i usłyszymy dźwięk pracującego urządzenia i poprawnie wykonanego zadania.
Wychodzimy więc ze zbliżenia i wracamy przez okno do hotelu, gdzie ponownie zaglądamy do komputera. Teraz będziemy mogli przeczytać e-maile, więc robimy to. Ważną informacje przeczytamy w trzecim e-mailu, dzięki któremu dowiemy się, że poszukiwany przez nas mężczyzna to Greggor Butttani, a pokój, który zajmuje ma numer 102. Znów pojawi się notatka.
Wędrujemy na górę i pukamy w drzwi z numerem 102.
Rozmawiamy z mężczyzną, ale jakąkolwiek wersję dialogu wybierzemy, Buttani nie będzie chciał nas wpuścić do środka. Pojawi się notatka i ostatnia już część samouczka, w której gra poinformuje nas jak łączyć przedmioty. Z kolejnej notatki, która się pojawi dowiemy się, że Apostoł musi znaleźć sposób na to, by oddać rękę Battuniemu.
Rozglądamy się zatem i zabieramy lampę (lamp). Łączymy ją w ekwipunku z odciętą ręką, tworząc przynętę (bait). Montujemy ją na skrzynce na listy (letter flap).
Apostoł wtargnie do pokoju.
Animacja
Rozmawiamy z Buttanim, który niestety nie jest już sobą (czerwone oczy o tym świadczą). Opętany i chory stoczy swoją ostatnią walkę w życiu.
Animacja
Rozglądamy się po pokoju. Za pomocą zakrwawionego klucza otwieramy sejf, w którym znajdziemy rachunki z klubu "Mermaid Smile". Podnosimy plik banknotów, pod którymi znajdujemy zdjęcie Buttaniego z córkami.
Wtedy to martwe ciało ożyje.
Animacja
Po raz kolejny Apostoł będzie musiał stoczyć walkę, która przeniesie się poza dom, na podwórze. Nie będzie łatwo, ale potwór zostanie pokonany. Po chwili pojawi się uratowana dziewczyna, która chyba nie miała siły już czekać. Pora odwiedź młodą dziewczynę w jej salonie tatuażu.
Udajemy się zatem w dół, a następnie w prawo, przechodząc przez drewniane ogrodzenie. Staniemy na niewielkim placu. Wchodzimy do salonu - Signature Tatoo. Wchodzimy do środka.
Animacja
Rozmawiamy z dziewczyną, której Bartłomiej opowie wszystko co mu się do tej pory wydarzyło. Od tej chwili Vic będzie nie tylko pomocnikiem i powiernikiem, ale i z pewnej chwili stanie się postacią, którą pokierujemy.
Od Vic dowiemy się przydatnej informacji o tym gdzie znajduje się klub "Mirmaid Smile", po drugiej stronie placu, na przeciwko jej salonu. Vic kiedyś tam pracowała.
Wychodzimy zatem z salonu i udajemy się w prawo, nieco w dół.
Znajdziemy się na placu przed klubem. Pukamy, wybierając opcję dialogu, ale okaże się, że aby wejść do środka, potrzebujemy hasła, którego nie znamy (możemy wybrać dowolną odpowiedź). Pojawi się kolejny wpis w notatniku, o poszukiwanym haśle.
Wracamy zatem do Vic, do jej salonu. Ponownie ją zagadujemy, by dowiedzieć się, że hasło może brzmieć "Paradise Lost". Od Vic dostaniemy także klucz francuski (wrench).
Wracamy pod drzwi klubu Mermaid Smile, ponownie pukamy, ponownie wybieramy opcję dialogu i zapytanie o hasło, podajemy wcześniej zdobyte . Zostaniemy wpuszczeni do środka.
Schodzimy na dół.
Apostoł zostanie zatrzymany przez barmankę, ale klucz francuski od Vic pozwoli Bartłomiejowi poczuć się bezpiecznie. Dowiemy się, że gabinet szefa baru znajduje się naprzeciwko parkietu. Oczywiście Apostoł zamierza się tam udać.
Wędrujemy w tył, tak by trafić do części klubu z parkietem.
Rozmawiamy z ochroniarzem (Bouner), stojącym przed drzwiami piwnicy, do której nie pozwoli nam wejść. Cokolwiek zrobimy i powiemy, nic nie wskóramy. Wędrujemy zatem w prawo, wchodzimy na schody, trafiając przed drzwi szefa (Boss door).
Próbujemy zagadać do kogoś kto znajduje się w biurze szefa klikając na tubę do rozmowy (speaking tube), ale nie zostaniemy wpuszczeni do środka, nawet jeśli wspomnimy o Vic.
Pojawi się wpis w notatniku, w którym Apostoł wspomni o tym, że warto porozmawiać z innymi ludźmi w tym klubie.
Wracamy więc do z powrotem. W lokacji z barem rozmawiamy z marynarzem (Sailor) oraz barmanką Jade. Z nią gadamy dwa razy, by dowiedzieć się więcej informacji i otrzymać shota (alkohol). Udajemy się w stronię wyjścia, gdzie siedzi kolejny ochroniarz (Fwarf Boucer), który lubi palić. Wracamy na salę taneczną i tym razem wchodzimy do toalety, gdzie zaglądamy do kosza na śmieci. Jeśli nie mamy w ekwipunku wódki od Jade (shooter), wracamy do niej i ponownie do niej zagadujemy. Wracamy do toalety i wylewamy zawartość kieliszka do kosza na śmieci (trash). Teraz tylko potrzebujemy ognia.
Udajemy w stronę wyjścia, gdzie zagadujemy ochroniarza karła, pytając go o ogień. Do naszego ekwipunku trafia zapaliczka (lighter). Wędrujemy ponownie do toalety i zapalamy śmieci oblane alkoholem za pomocą ognia z zapalniczki robiąc mały pożar.
Obejrzymy scenę, w której ochroniarz stojący przy piwnicy, do której wejść nie mogliśmy, biegnie na ratunek, by ugasić pożar.
Animacja
Skoro nie ma go już przy drzwiach piwnicy, wracamy na salę taneczną i wchodzimy do środka.
Odkręcamy blokadę (lock system) za pomocą klucza francuskiego , po czym zabieramy butlę z gazem (gas butle).
Pojawi się kolejny wpis w notatniku, który podpowie nam, w czym może być przydatna owa butla, otóż z dostaniem się do gabinetu szefa klubu.
Udajemy się zatem pod drzwi jego gabinetu, umieszczamy butlę z gazem na tubie do rozmowy i obserwujemy co się teraz dzieje.
Animacja
Gaz i wybuch spowoduje, że Apostoł będzie mógł dostać do środka.
Niestety nie wszystko pójdzie zgodnie z planem, bo okaże się, że szef to kolejny demon, co skończy się walką i strzelaniną.
Animacja
Chwilę później do gabinetu wejdzie barmanka Jade, z która rozmawiamy.
Sytuacja nie ulegnie poprawie, bowiem dowiemy się, że w pokoju jest bomba, która zaraz eksploduje i musimy ją rozbroić. W dzienniku Apostoła pojawi się stosowny wpis.
Zabieramy leżącą na biurku broszkę Vic (Vic's broach) i używamy jej na rybiej torpedzie (fish torpedo).
Pojawi się mini-gra, w której naszym zadaniem jest poprowadzenie owej broszki po rowkach do odpowiednich otworów, zgodnie z podpowiedzią, numerem wyrytym na rybie - 1939.
Musimy jednak pamiętać o dwóch rzeczach. Po pierwsze przesuwając broszkę nie możemy zahaczyć o obracające się tarcze mechanizmu. Takie znajdują się w trzech miejscach. Obracają się dookoła, więc musimy wyczuć moment i przesunąć broszkę, gdy pojawi się w obracającej tarczy, panelu czy jak to nazwać, rowek. Po drugie możemy umieszczać broszkę tylko w dołkach zgodnie z numerem, czyli najpierw: 1, potem 9, następnie 3 i na koniec 9.
Gdy zrobimy to inaczej, nastąpi wybuch, bohater zginie, a my będziemy zaczynać zadanie od początku. Broszką sterujemy za pomocą strzałek znajdujących się w prawym górnym rogu. Najlepiej poruszać broszkę skokowo i wolno, bez pośpiechu. Zadanie nie należy do zbyt trudnych.
Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie, pojawi się wpis w notatniku, który przekona nas, że chwilowo jesteśmy bezpieczni. Trzeba więc poszukać drogi wyjścia.
Przyglądamy się zatem peryskopowi (periscope).
Zobaczymy kartkę z rysunkami. Zapamiętujemy układ, szczególnie uwagę zwracając na położenie czarnej strzałki, bo to nasz punkt odniesienia. Przesuwamy panel za pomocą strzałki w prawo a zobaczymy jeszcze dwa rysunki. W tym wypadku także zapamiętujemy rysunki, kolejny raz za punkt właściwego układu wybieramy czarną strzałkę.
Teraz przyglądamy się podłodze, na której znajdują się ruchome tarcze (moving circles). Widzimy na nich te same rysunki, tylko połączone w całość.
Naszym zadaniem jest odpowiednie przekręcenie owych tarcz, zgodnie z rysunkami widocznymi z widoku peryskopu. Właściwie ustawienie widoczne na screenie poniżej.
Gdy zadanie wykonamy prawidłowo, właz się otworzy.
Pojawią się schody prowadzące na dół. Niestety ponownie zjawi się barmanka Jade, już pod postacią demona.
Animacja
Znów z nią rozmawiamy, po czym oglądamy animację, w której demon wnika w ciało Apostoła Bartłomieja.
Animacja
Pojawi się kolejny wpis w dzienniku, który informuje o znalezieniu jakiegoś antidotum potrzebnego do pozbycia się, wydalenia demona.
Wracamy zatem do baru, by działać możliwie szybko, gdyż Apostoł wyraźnie gorzej się poczuje.
Klikamy na bar, by dokonać jego zbliżenia i by móc rozpocząć kolejne zadanie. Tym razem musimy wypełnić szklankę właściwą alkoholową miksturą, która pozwoli nam pozbyć się potwora. Ta odpowiednia to ostatnia z nich, której cyfra końcowa jest zasłonięta, oznaczona napisem APOKALYPSYRUP.
Mamy pięć kurków, które na screenie zostały ponumerowane od 1 -5, licząc od lewej strony.
Zadanie zaczynamy od lewej i zgodnie z podpowiedzią: 1, 1, 1, 4....! podstawiamy szklankę pod kran i zawór, zaczynając od lewej pod:
- pierwszym kranem - przekręcamy kurek jeden raz;
- drugim kranem - przekręcamy kran jeden raz;
- pod trzecim kranem - przekręcamy kran jeden raz;
- pod czwartym kranem - przekręcamy kran cztery razy;
- pod piątym kranem - przekręcamy kran 7 razy.
Gdy szklanka będzie napełniony w całości, Apostoł zabierze i wypije jej zawartość automatycznie.
Animacja
Dzięki tej miksturze Bartłomiej poczuje się znacznie lepiej. Pojawi się wpis w dzienniku o tym iż Asmodee już jest martwy, a nam pozostaje zniszczyć klub Mirmaid Smile.
Rozwalamy zatem bar za pomocą miecza, klikając na niego (na słowo bar), po czym wracamy do sali, gdzie leżą ciała i z kieszeni ochroniarza karła zabieramy zapalniczkę. Wracamy d bary i używamy zapalniczki na alkoholu (alcohol), podpalając bar.
Pojawi się notatka, w której kolejną informacją jest jak najszybsze wydostanie się z tego miejsca.
Udajemy się więc w stronę wyjścia, próbujemy wyjść, a okaże się, że drzwi zostały zamknięte.
Animacja
Wracamy zatem do sali, gdzie leżą ciała i ponownie wchodzimy do piwnicy. Tym razem przyglądamy się tunelowi (tunnel). Na nim także używamy broszki Vic.
Kolejne zadanie będzie podobne jak to poprzednie, czyli ponownie będziemy musieli poprowadzić broszkę Nic przez tunele aż do wskazanych otworów, według liczby widocznej na tunelu: 78531.
Podobnie jak poprzednio musimy uważać żeby nie zatrzymać się na obracającej się tarczy, prowadzić broszkę powoli i skokowo. Tym razem jednak cyfry wyryte przy wgłębieniach nie są tak wyraźne. Oznaczyłam je zatem na screenie.
W przypadku tego zadania zły ruch nie spowoduje wybuchu, a restart zadania, restart systemu. Prowadzimy więc broszkę za pomocą strzałek najpierw do otworu 7, następnie 8, potem 5, potem 3 i na koniec 1.
Gdy zadanie zostanie wykonane, właz się otworzy, więc wychodzimy.
Animacja
Wracamy do Vic, do jej salony tatuażu.
Na drzwiach jej salonu Apostoł znajdzie liścik.
Wchodzimy do środka, gdzie rozmawiamy z dziewczyną, opowiadając jej co się nam przytrafiło, wspominając także o liście, po czym wychodzimy.
Animacja
Apostoł opuści salon. W notatniku pojawi się nowy wpis, w którym Apostoł stwierdzi, że musi poszukać jakiś tropów w Rotbork.
Wędrujemy w prawo na górę, a następnie po schodach przed siebie.
Będziemy świadkami rozmowy inspektora i dziennikarki, która prowadzi relację na żywo. Przerywa ją mężczyzna, bezdomny, który twierdzi, że wydarzenie potoczyły się zupełnie inaczej.
Animacja
Gdy kobieta zniknie rozmawiamy z bezdomnym (Homeless guy). Wspomni nam o pierścieniu.
Pojawi się nowy wpis w notatniku, który poinformuje nas, że pierścień musi być gdzieś niedaleko.
Okaże się, że Apostoł się nie mylił. Pierścień, w właściwie sygnet znajdziemy pod ogrodzeniem z lewej strony (signet ring). Pokazujemy do bezdomnemu mężczyźnie, a będziemy wiedzieć gdzie teraz musimy się udać.
Musimy udać się do antykwariatu, znaleźć mężczyznę, który powie nam o Gore Bay.
Wracamy zatem na plac z salonem tatuaży Vic i tym razem wchodzimy do antykwariatu, czyli w drzwi z prawej strony owego salonu.
W sklepie spotykamy załamanego czymś mężczyznę. Mam na imię Edward. Niestety nie może obejrzeć pierścienia, bowiem pewne zbity zabrały jego okulary.
Wychodzimy zatem na ulicę i podchodzimy do stojących nieopodal zbirów (Thugs). Żądamy by oddali okulary, wybierając jedną z opcji. Możemy użyć psychologicznej przemocy lub zastraszenia. Wybór należy do nas.
Tak czy siak odzyskamy okulary Edwarda, więc wracamy do antykwariatu i pokazujemy mu pierścień - sygnet (dzieje się to automatycznie).
Kolejny raz pojawi się wpis w dzienniku, dzięki której dowiemy się, że pierścień należy do rodziny Marrows, możnej i wpływowej. Posiadłość znajduje się na obrzeżach miasta Rotbork. Apostoł zamierza się tam udać.
Opuszczamy więc antykwariat i teraz zerkamy na mapę. Dom znajduje się w prawym dolnym rogu mapy, więc musimy przejść na nogach spory kawałek.
Udajemy się w prawo (nieco w górę), następnie po schodach do góry i na dół, przechodząc przez rozciągniętą tu policyjna taśmę, przez ogrodzenie. Wędrujemy w prawo na plac z drzewem na środku.
W kolejnej lokacji zostaniemy zatrzymani przez grupę mężczyzn. Rozmawiamy z nimi, a Apostoł użyje siły. Pojawi się ich przywódca Gorus.
Gdy znikną, wędrujemy dalej w prawo, aż dotrzemy do autobusu. Znów drepczemy w prawo. W lokacji z klubem Redpill idziemy w dół.
W lokacji ze sklepem i motocyklem, w prawo. Trafimy na most. Przechodzimy po nim do przodu.
Apostoł spotka na swojej drodze tego samego mężczyznę z fajką, który pomógł mu z zamkiem szyfrowym w bramie prowadzącej do hotelu.
Gdy mężczyzna zniknie wędrujemy dalej przed siebie.
Tu będziemy świadkami sceny z dziennikarką i kamerzystą, których Apostoł wystraszy.
Animacja
Gdy teren będzie już czysty rozglądamy się i używamy pierścienia na bramie na nazwisku znajdującym się na żelazie (name in wroght iron), używamy na nim sygnetu ( signet ring).
Kolejnym zadaniem będzie przekręcenie tarczy tak, by symbole zostały odpowiednio ułożone (screen), po czym klikamy na sygnet w środku.
Gdy zadanie zostanie poprawnie wykonane, to usłyszymy odpowiedni dźwięk i brama się otworzy.
Animacja
First Act - Ghost in the Past
Pierwszy rozdział po dość długim prologu rozdział zaczynamy od kolejnego wpisu w dzienniku Apostoła, który ma nadzieję, że po zwiedzeniu posiadłości rodzinny Marrow będzie wiedział więcej o ofierze oraz o tych, o których wspominał bezdomny.
Próbujemy wejść do środka, zwyczajnie, przez drzwi, klikając na klamkę kołatkę (door knocker), ale jest przerdzewiała i odpadnie. Przechodzimy zatem za dom, klikając na prawą stronę.
Na początek spoglądamy na otwarte okno na górze (window - ikona "oka"), po czym zabieramy linę (rope), która wisi na gałęzi.
Ponieważ musimy jakoś ją zarzucić na owe okno na górze, zatem wracamy pod drzwi wejście posiadłości i tym razem zabieramy klamkę/kołatkę (door knocker). Łączymy ją w ekwipunku z liną, tworząc hak mocujący (grappling hook).
Udajemy się za dom, zarzucamy hak mocujący na okno, by Apostoł mógł wspiąć się po linie na górę i znalazł się w posiadłości.
Animacja
Z sypialni do której trafimy zabieramy pierwszą statuetkę (statuette) i udajemy się w przed siebie, w lewo, wychodząc z pokoju.
Na korytarzu na piętrze próbujemy wejść z drzwi z prawej - pokój Ludwika i te z lewej - pokój Elsy, ale każde z nich są zamknięte. Udajemy się zatem schodami na dół.
Znajdziemy się w obszernym holu, gdzie naszą uwagę mogą zwrócić wielkie zdobione drzwi obok których (jak się przyjrzymy) przechodzić będzie duch. My jednak skupiamy się na szafce z rodzajem pojemnika (receptacle). Przyglądamy się mu bliżej (ikona "trybików").
Zrobimy jego zbliżenie widząc platformę, na której możemy postawić figurkę, statuetką (statuette) przedstawiającą kobietę. Stawiamy ją na środku, we wgłębieniu na dole umieszczamy sygnet (signet ring) i wciskamy go. W ten sposób odkryjemy, że jest to rodzaj specyficznego systemu otwierania drzwi. Usłyszymy jak jedne z drzwi się otwierają.
Wracamy zatem na piętro, widząc, że drzwi pokoju Elsy są teraz otwarte. Wchodzimy zatem do środka.
Możemy się rozejrzeć, ale istotne dla nas jest mini pianino (mini piano) stojące z lewej strony. Przyglądamy się mu bliżej.
Czeka nas kolejne zadanie w grze. Na początek pozbywamy się wszystkich kartek z nutami, klikając na nie po kolei.
W ten sposób odsłonimy tekst tu napisany oraz zapis nutowy z jakąś melodią. Tekst brzmi:
"Tato, czekam na twój powrót do domu....Mam nadzieję, że będziesz dumny ze swojej ukochanej córki".
Jest też zapis nutowy melodii zatytułowanej: "Marrow Anthem", którą musimy odegrać.
Czeka nas zagranie owej melodii. Podpowiedź do zadanie znajdziemy gdy klikniemy na znak zapytania tu się znajdujący, w którym autorzy gry przedstawiają szczegóły dotyczące zagadki.
Stosując się zgodnie z podpowiedzią oznaczyłam pięciolinię od 0-8. Dzięki temu wiedziałam, że poprawne klawisze na pianinie to: 7, 5, 7, 2, 3, 5, 7, 8, 7. Poprawnie wykonane zadanie spowoduje, że zobaczymy ducha dziewczynki. Otworzy się także skrytka, w której schowana jest druga statuetka (statuette), którą zabieramy. Usłyszymy też przeraźliwy krzyk dziewczynki.
Apostoł będzie teraz chciał znaleźć jeszcze jedną statuetkę, która jest gdzieś w domu i jak się domyślamy, musi znajdować się w pokoju Ludwika, który jest zamknięty.
Podnosimy zatem z podłogi topór (axe) i opuszczamy pokój Elsy.
Toporem rozbijamy drzwi pokoju Ludwika, dostając się do środka.
Animacja
W pokoju, do którego wchodzimy naszą uwagę powinno zwrócić biurko Ludwika (Ludwig's office).
Tu czeka nas kolejne, bardziej złożone zadanie, którego celem jest poprowadzenie łodzi z lewej, na prawą stronę i tym samym otwarcie skrytki. Musimy się stosować do opowiadania jakie stworzył Ludwik i jakie znajdziemy na kartkach leżących na biurku.
Zadanie składa się z kilku etapów, w których dokonujemy rodzaju nawigacji, czyli ustawiamy kierunek na kompasie, moc wiatru na panelu na środku oraz fazy księżyca i słońca na ruchomym kole z lewej. Za każdy razem gdy już ustawimy właściwe położenie, zgodnie z podpowiedzią na kartkach, klikamy na ster na dole, a okręt będzie się przesuwał. Prawidłowy układ widoczny jest na screenie poniżej.
Wykonujemy ostatnie ustawienie (screen) doprowadzając do tego, że statek schowa się w otworze na dole - panelu.
W ten sposób otworzy się skrytka, z której zabieramy ostatnią, trzecią statuetkę.
Opuszczamy pokój Ludwika i udajemy się schodami na dół, gdzie znów przyglądamy się postumentowi z wgłębieniami do którego możemy wstawiać figurki (receptacle). Umieszczamy statuetki, licząc od lewej: chłopca, kobiety i dziewczynki, we wgłębienie na dole wkładamy sygnet (signet ring) i przyciskamy go. Usłyszymy jak kolejne drzwi się otwierają.
Wychodzimy zatem ze zbliżenia i tym razem widzimy, że otworzyły się wielkie zdobione drzwi na dole (ornate door), zatem w nie wchodzimy.
Znajdziemy się w krypcie, w której siedzi duch Madelyn Marrow. Pokazujemy jej sygnet (signet ring), a będziemy mogli z nią porozmawiać.
Gdy duch zazna spokoju i uda się tam gdzie powinien, Apostoł opuści posiadłość. Pojawi się też nowy wpis w dzienniku, w którym Bartłomiej zapisze, iż chciałby znaleźć Elsę, która teraz powinna mieć około 30 lat.
Udajemy się zatem dwa razy w tył, aż dotrzemy na most. Tym razem natkniemy się na inspektora, z którym rozmawiamy, wybierając podczas dialogu dowolną opcję. Gdy inspektor odejdzie, idziemy dalej w lewo, po czym w prawo w górę, znów do przodu w górę, przed siebie w lewo, koło kościoła w dół w lewo, znów w przód i w prawo. Trafimy przed autobus - Green bus, do którego wchodzimy.
Zagadujemy do barmanki (Barmaid), ale to co jej powiemy, bardzo ją zdenerwuje. Dziewczyna nie chce pamiętać, więc musimy zrobić coś, by sobie przypomniała. Wędrujemy zatem do dalszej części autobusu, czyli w lewo.
Tu znajdziemy niewielkie pianino (piano).
Klikamy na nie i po raz kolejny odgrywamy melodię, którą graliśmy w dworku rodziny Marrow, czyli klikamy na klawisze: 7, 5, 7, 2, 3, 5, 7, 8, 7.
W barze rozlegnie się płynąca z głośnika znajoma Elsie melodia. Dziewczyna będzie chciała by Bartłomiej jej wszystko opowiedział.
Animacja
Ponownie z nią rozmawiamy, aż do momentu, w którym pojawi się mężczyzna, który przerwie pogawędkę. Apostoł przejdzie z nim do jego pokoju.
W tym celu wędrujemy w przód.
Rozmawiamy jak się okaże z mężczyzną, który nazywa się Niels Paul Cohn, pytając go o Stanislava Ra.
Pojawi się kolejna notatka, w której Apostoł zwróci uwagę, iż Elsa twierdziła, iż śmierć jej brata powiązana jest z niejakim Stanislavem Ra, który musi być demonem. Apostoł będzie chciał udać się do wieży, żeby dowiedzieć się czegoś więcej.
Opuszczamy zatem autobus. Możemy zerknąć na mapę, by zobaczyć cel naszej podroży, jakim jest najwyższy budynek na owej mapie - żółta wieża.
Wędrujemy zatem w prawo, po schodach na górę, znów w prawo, prosto, w tunelu w lewo i znów w lewo, aż znajdziemy się przed wielkim żółtym budynkiem.
Wchodzimy do środka. Chwilę rozmawiamy ze strażnikiem, po czym klikamy na panel sterujący windą, a okaże się, że posiada czytnik linii papilarnych Nielsa.
Wracamy zatem do autobusu wędrując tą samą drogą, tylko na odwrót i w autobusie wchodzimy do pokoju Nielsa, ale go tam nie zastajemy. Zerkamy zatem na komputer, wybierając obraz z kamery (po prostu klikamy).
Zobaczymy scenę kłótni Nielsa i Elsy i moment, gdy mężczyzna traci kawałek palca, który gdzieś musi się tu znajdować.
Zaglądamy zatem za chłodnicę samochodową (radiator)
Znajdziemy za nim odcięty palec Nielsa (Niels Paul Cohn's finger), zabieramy go.
Wracamy więc do wieży, wędrując rzecz jasna tę samą drogą, wchodzimy do środka i na panelu sterującym windą używamy palca Nielsa, aktywując dostęp do windy.
Chwilę później, po krótkiej animacja znajdziemy się w królestwie Stanislava Ra.
Animacja
Second Act - The Tower of Discord
Na wstępie Apostoł będzie musiał pozbyć się swojego ubrania oraz miecza, po czym szefowa zleci mu pierwsze banalne zadanie. Musi zrobić jej kawę. Bartłomiej przy okazji ma zamiar nieco się rozejrzeć.
Udajemy się w lewo, podchodząc do stolika z ekspresem do kawy (coffee machine). Obojętnie jaką kawę jej zrobimy, gra i tak ruszy do przodu. Jest to bowiem zadanie trochę poboczne.
Gdy kawa już będzie gotowa, naczelna ją wypije i obojętnie jak na nią zareaguje, zleci nam kolejne zadanie. Tym razem mamy zająć się freskiem.
Wracamy więc w tył, w lewo i przyglądamy się freskowi (fresco). Zabieramy szpachelkę (scraper) leżącą na stoliku pod freskiem.
Za pomocą szpachelki zeskrobujemy malunek cna, do szarości, aż pojawi się czerwona strzałka dająca możliwość wyjście z podglądu fresku.
Usłyszymy też dźwięk (obraz nie zostanie w całości zeskrobany).
Przechodzimy na korytarz, na których siedzi naczelna (chief editor) i rozmawiamy z nią, a przyjdzie nam zredagowania, złożenie artykułów dzisiejszych informacji.
Przechodzimy zatem w tył, w stronę komputera (computer) i klikamy na niego (ikona trybików).
Dokonując zbliżenia komputera, na ekranie widzimy po lewej stronie przeróżne tytuły artykułów, po prawej zaś tabelę, którą tymi artykułami, tytułami musimy zapełnić. Wybieramy te przyjazne Stanislavowi Ra.
Właściwy układ widoczny jest na screenie poniżej. Gotowy układ zatwierdzamy przyciskiem "validate".
Znów rozmawiamy z naczelną, po czym przechodzimy w lewo i prosto, by poprowadzić program.
Teraz nie tylko w roli prowadzącego, któremu podpowiada szefowa, ale i w roli jedynie uczestnika dyskusji między dwoma mężczyznami, klikamy, by zobaczyć jak skończy się ta relacja. Będzie intrygująca.
Animacja
Pojawi się nowy spis w notatniku, z którego dowiemy się, że Apostoł będzie dalej eksplorował, w nadziei, że uda się wykorzystać moment i dostać tam gdzie chce.
Udajemy się zatem w prawo, trafiając po drzwi prywatnej windy (private elevator). Zabieramy leżący na rusztowaniu śrubokręt (screwdriver).
Przy jego pomocy odkręcamy śrubki rury szybu wentylacyjnego (ventilation shaff) i wchodzimy do szybu (dzieje się to automatycznie).
W kolejnej części budynku, tego prywatnego, na początku przyglądamy się tablicy ogłoszeń (Notice board). Naszą uwagę powinien przykuć napis na górze - ICARUS. Zapamiętujemy go.
Pojawi się także nowy wpis w dzienniku, z którego dowiemy się o planach Apostoła Bartłomieja, które chce zniszczyć demona i to miejsce.
Przechodzimy w przód trafiając do czegoś w rodzaju serwerowni. Przyglądamy się serwerowi (control center).
Aby wejść w system musimy wpisać odpowiednie hasło. Znamy je z tablicy ogłoszeń, to te, które powinniśmy zapamiętać, czyli słowo: ICARUS. Wpisujemy je zatem.
Niestety okaże się, że potrzebny jest skaner oka. Potrzebne nam zatem oko demona Mammnona, którego chwilowo nie mamy.
Wracamy zatem z powrotem, w stronę windy, gdzie używamy śrubokrętu na napisie nad windą (BBL News sing).
Chwilę później pojawi się demon, który zostanie zniszczona, zmiażdżony przez windę.
Animacja
Zabieramy jego obcięta dłoń (hand of Memnon).
Dłoni używamy na czytniku prywatnej windy (private elevator).
Tym razem demon zostanie przecięty na pół.
Animacja
Zanim umrze jeszcze chwilę z nim rozmawiamy, zanim ujdzie z niego jego demoniczny duch, po czym za pomocą śrubokrętu wydłubujemy jego oko. Wracamy do serwerowni i oka używamy na serwerze (control center), aktywując system.
System zostanie aktywowany, więc możemy zabrać swoje rzeczy, klikając na przycisk "bring".
Apostoł odzyska swoje ubranie i swój miecz.
Animacja
Teraz klikamy na przycisk "menagment" a następnie na przycisk na górze "unlock", a pojawi się kolejne zadanie.
Tym razem musimy dostać się do systemu, a w tym celu należy ustawić kolorową czerwono - niebieską wiązkę w postaci kabelków, prowadząc ja od kwadratu znajdującego się w lewym górnym rogu, do kwadratu w prawym dolnym.
Pewnym utrudnieniem jest to, że nie wszystkie kwadraty pokazują nam swoją zawartość od razu. Co drugi kwadrat jest zamknięty, a kliknięcie na jednego z nich powoduje, że swoją zawartość zasłaniają kolejne.
Rozwiązanie jednak nie jest trudne, wystarczy śledzić układ jednej z kolorowych linii, iść jej tropem, jak po nitce do kłębka. Prawidłowy układ wygląda tak jak na załączonym screenie.
Gdy już wykonany zadanie, pojawi się panel, w którym podnosimy wszystkie suwaki do góry, a następnie klikamy na górze.
W ten sposób wieża, budynek, w którym znajduje się Apostoł zostanie zniszczony, zaś sam Bartłomiej ucieknie. My zaś zobaczymy znajomą nam już dziennikarkę, która prowadzi relację z tego wydarzenia.
Animacja
Gra na chwilę przeniesie się do salonu tatuaży Vic, która poczuje jak ziemia się zatrzęsie i usłyszy huk. Pojawi się Bartłomiej.
Rozmawiamy z Vic, opowiadając jej co do tej pory się nam przydarzyło.
Rozmowa będzie dość długa, a jej efektem kolejny wpis w notatniku, z którego dowiemy się, że Apostoł będzie chciał bliżej przyjrzeć się sprawie samobójczej śmierci Ludwika Marrowa, poszukać jakiś tropów.
Po wyjściu z salonu Vic, idziemy w górę w prawo, znów w górę po schodach, nieco w prawo w dół, w prawo, w lewo schodami na górę, a następnie po metalowych schodach w dół.
Zerkamy na krew przy kratce ściekowej (impact) - ikona "oka". Po czym rozmawiamy z bezdomnym (Homeless guy), a dowiemy się dennych rzeczy.
W notatniku pojawi się informacja, że kurta Ludwika Marrowa została zabrana do slamsów Rotbork.
Spoglądamy jeszcze na dół (pit) znajdujący się na środku (wielka kratka), po czym przechodzimy w dół ekranu, do przodu.
Wędrujemy w prawo, a znajdziemy się w miejscu z wisielcami, nad których ciałami modli się jakiś mężczyzna (prying man). Rozmawiamy z nim, a wspomni o sekcie.
Przechodzimy dalej, czyli kolejny raz w prawo, trafiając do nowej lokacji. Tu klikamy na górujący nad ogrodzeniem słup (pole).
Apostoł trochę się rozejrzy, po czym porozmawia z mężczyzną (robimy to), który w końcu zniknie.
Wracamy więc, wędrując dwa razy w tył, aż do lokacji z samochodem i leżącym w nim bezdomnym. Zabieramy kierownicę (steering wheel), po czym przechodzimy do wiszących ciał (teraz będzie tu tylko jedno z nich) i klikamy na nie, by zabrać linę (rope).
Apostoł zabierze się do działania, ale przeszkodzi mu kolejny demon, ukrywający się w kanałach. Bartłomiej zacznie z nim walczyć, nie odniesie obrażeń, ale w walce straci swój talizman, którego posiadaczem stanie się właśnie ów demon.
Animacja
W ekwipunku łączymy linę z kierownicą tworząc rodzaj haka (steeringhook) i wędrujemy w prawo.
Zarzucamy linę - rodzaj haka na wystający zza murem słup (pole), by Apostoł zarzucił swój hak i przedostał się na drugą stronę.
Przechodzimy w prawo (strzałka).
Animacja
Znajdziemy się na terenie działania gangu. W oddalimy widzimy grupkę mężczyzn (Gorus). Rozmawiamy z nimi.
Apostoł zostanie zaprowadzony do siedziby owej sekty.
Animacja
Third Act - Into the Lion's den
Po dotarciu na miejsce rozmawiamy nieco z przywódcą gangu, a następnie przechodzimy w prawo, za zasłonę.
Rozmawiamy z Matroną, a chwilę później Apostoł odkryje, że za tkwi tu zamknięta Elsa.
Z nią także rozmawiamy.
Dziewczyna pokazuje nam demoniczne symbole na swoim ciele.
Opuszczamy to miejsce i przechodzimy dwa razy w tył, a następnie przed siebie, by trafić do siłowni. Rozmawiamy tam z trenerem fitness (fitness coatch). Wracamy i tym razem udajemy się w miejsce znajdujące się między siłownią, a pokojem testów (test room).
Tu swoją siedzibę ma mężczyzna zajmujący się bronią, rozmawiamy więc ze strzelcem (Gunsmith) przez chwilę.
Wracamy z powrotem i przy drzwiach do pokoju testów (test room) siedzi mężczyzna (scrabine), z którym także rozmawiamy.
Teraz udajemy się do głównego pomieszczenia, gdzie rozmawiamy z Gorusem, a pojawi się pierwsze poważne zadanie w tym rozdziale.
Najpierw musimy zdecydować, czy chcemy brać udział w zadaniu, pewnego rodzaju inicjacji, wybierając jedną z opcji: " I understand, let's go" lub "Umn. Not realy".
Gdy już zdecydujemy, że chcemy przystąpić do zadania, to ono się rozpoczyna. Mini -gra jest kilkuetapowa i skupia się na treści, zasadach, które w kilku punktach są nam przekazywane.
Najpierw klikamy na czerwony płyn znajdujący się na górze i zgodnie z pierwszym prawem, czy też ustawą, wybieramy braci z Synu. W tym celu klikamy na pięć figurek na dole, a zabarwią się na czerwono.
Gdy wykonany tę część zadania prawidłowo, usłyszymy dźwięk i pojawi się kolejne prawo, tudzież ustawa.
Teraz klikamy na wszystkie zabarwione na czerwono figurki i stawiamy je, przenosimy na półkę na górę (po prostu na nie klikamy).
Po raz kolejny usłyszymy dźwięki zatwierdzonej poprawności wykonania, a co za tym idzie pojawi się kolejna część zadania, kolejna zasada i prawo Syn.
Na kolejnym etapie zrzucamy wszystkie kolczaste kule na dół, spychając je z prawej strony, aż oczyścimy z nich całą półkę.
Po usłyszeniu kolejnego sygnału dźwiękowego, świadczącego, że ten etap przeszliśmy poprawnie, pojawi się kolejna, już czwarta ustawa.
Na tym etapie zrzucamy też wszystkie figurki stojące na dolnej półce. Jedna z nich znajdzie się na tym samym poziomie co te zabarwione na czerwono, przez nas wybrane, ale będzie miała kolor zielony i znajdzie się po ich lewej stronie.
Znów usłyszymy odpowiedni dźwięk, a po chwili pojawi się ostatnie prawo, i tym samym ostatnia część zadanie, w której figurkę z lewej, tą zieloną stawiamy jako zdrajcę w piekle, czyli na świecy z lewej strony.
Zadanie zostanie dokończone. Rozmawiamy z Gorusem, a chwilę później do naszego ekwipunku trafi dawka Synure (dose of Synure) - napój w czerwonym kieliszku. Używamy go na zbiorniku (vat) z lewej strony, po czym wypijamy.
Animacja
Będziemy teraz świadkami animacji (pamiętacie, że musicie klikać, by gra pokazywała Wam dalsze jej fragmenty), w której Bartłomiej na chwilę zmienia się w kogoś innego, na jego ciele pojawiają się podobne symbole, jak na ciele Elsy.
Rozmawiamy z Gorusem, po czym znajdziemy się w pomieszczeniu treningowym, w którym przyjdzie nam stoczyć walkę.
Zabieramy łańcuch (chain) i wieszamy go na krążku linowym (pulley) na górze, nad nami, następnie umieszczamy łańcuch na kracie (grating) na środku i na koniec przywiązujemy łańcuch do obracających się kół zębatych (gears) na ścianie z lewej.
Rozpocznie się akcja, którą będziemy śledzić.
Animacja
Klikamy by uczestniczyć w starciu, a gdy bitwa się skończy, pojawi się kolejny wpis w notatniku, z którego dowiemy się, że Apostoł będzie potrzebował jakieś broni, by pozbyć się Belzebuba.
Wracamy więc na siłownię, gdzie rozmawiamy z trenerem fitness, następnie wędrujemy do mężczyzny z bronią, siedzącego w czymś w rodzaju klatki (Gunsmith) i rozmawiamy z nim. Do naszego ekwipunku trafią kable rozruchowe (jumper cables). Używamy ich na bateriach (battery), by je naładować. Teraz klikamy na lewą stronę budki, w której siedzi Gunshmit.
W ten sposób rozpoczniemy pierwsze zadanie zręcznościowe w tej grze. Takich prostych mini-gier będzie w przygodówce jeszcze kilka. W tym przypadku musimy potrenować strzelanie. Naszym celem są jedynie postaci bez bandanki. Trafienie w postać z bandanką kończy zadanie. Celem jest uzbieranie jak największej liczby punktów.
Zadanie można powtarzać dowolną ilość razy, ale i tak nie dostaniemy broni, której Apostoł potrzebuje, by pokonać diabła.
Możemy więc zdecydować się na kolejną próbę, w tym celu zagadujemy go ponownie i próbujemy pokonać samego siebie, ale efekt zawsze będzie taki sam, broni nie otrzymamy. Wędrujemy zatem na siłownię, by po raz kolejny zagadać do trenera fitness, a rozpocznie się kolejna gra z gatunku zręcznościowych.
Tym razem będziemy się z nim siłować na rękę. Zadanie opiera się na klikaniu na ikonkę rąk tylko wtedy, gdy ma ona obwolutę w kolorze zielonym. Każde takie kliknięcie to odebranie trochę poziomu energii przeciwnikowi. Każde złe kliknięcie, na ikonę gdy ta ma czerwoną obwolutę zabiera siłę nam i nasz żółty pasek wzrasta, a my musimy go całkowicie się pozbyć. Na ikonę gdy jest zielona możemy klikać pojedynczym kliknięciem lub wieloklikiem. Zadanie wymaga trochę czasu, wyczucia i cierpliwości.
Gdy pasek z lewej, ten nasz całkowicie zniknie, zadanie się zakończy, a my będziemy mieć dostateczna ilość siły i mocy, by mieć super mocną broń.
Opuszczamy zatem siłownię i wracamy do mężczyzny, od którego chcemy otrzymać broń (Gunsmith). Rozmawiamy z nim po raz kolejny, a do naszego ekwipunku trafi bazooka (Bazooka).
Pojawi się też nowy wpis w notatniku o poszukaniu jakiegoś sposoby wyjścia.
Przechodzimy zatem dwa razy w przód, do głównej sali, gdzie klikamy na zbiornik na górze (vat), a potem na rzeczy leżące na półkach (offering) a zdobędziemy kolejną dawkę Synure (dose Synure).
Wlewamy ją do zbiornika.
Pojawi się kolejna notatka w dzienniku Apostoła Bartłomieja. Tym razem dowiemy się, że będzie on chciał jak najszybciej pomóc Elsie się stąd wydostać.
Przechodzimy zatem za zasłonę i rozmawiamy z Matroną, która potrzebuje anteny, potrzebnej jej do radia.
Stosowny wpis w tej kwestii także pojawi się w notatnika.
Wracamy do mężczyzny z bronią (Gunsmith), rozmawiamy z nim, wybierając z rozmowy zdanie: "Cant I barow that bit of scrap iron you've got behind you?" czyli prosząc go o pożyczenie przedmiotu leżącego za nim.
Dzięki temu nasz inwentarz wzbogaci się o antenę (antenna). Udajemy się zatem Matrony, dajemy jej antenę i opuszczamy to pomieszczenie.
Tym razem w pokoju głównym będzie mnóstwo mężczyzn, cały gang, bądź inaczej sekta. Chwilę rozmawiamy, po czym Apostołowi przyjdzie się zmierzyć z samym Belzebubem.
Animacja
Niestety zostanie wykopany na dach. Teraz musi działać naprawdę szybko (inaczej zginie).
Umieszczamy zatem przewody rozruchowe na baterii z lewej, a następnie klikamy nimi na klapie, w którą dobija się demon.
Animacja
Belzebub póki co zostanie powstrzymany, ale nie wszystko pójdzie zgodnie z planem Apostoła. Pojawi się tez nowy zapis w notatniku, w którym Bartłomiej wyrazi chęć, a nawet konieczność zniszczenia tego miejsca.
Znajdziemy się ponownie w środku. Klikamy zatem na zbiornik (vat), by wyleć jego zawartość na podłogę, która zacznie się palić.
Animacja
Przechodzimy w lewo. Na podłodze przed wejściem do sali treningu leży martwy mężczyzna i miecz, zabieramy miecz (sword). Przy okazji Bartłomiej przeszuka nieboszczyka odnajdując karteczkę z rytuałem.
Wchodzimy do pokoju testów (test room), gdzie znajdziemy Elsę. Rozmawiamy z nią.
Niestety jest dla niej, a przynajmniej ona tak twierdzi już za późno. Dziewczyna odbierze sobie życie.
Animacja
Apostołowi uda się uciec i po chwili będzie już bezpiecznie stał na moście. Pojawi się także notatka w dzienniku, dzięki której dowiemy się, że naszym kolejnym celem jest salon tatuaży Vic.
Wracamy zatem w tył, idziemy w prawo w górę, przed siebie, znów przed siebie, w lewo w dół, obok kościoła, w lewo, w dół ekranu, w prawo, w lewo, w górę, w lewo, znów w lewo, aż staniemy przez salonem tatuaży.
Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Vic.
Apostoł, tak jak poprzednio opowie jej wszystko to, co się mu wydarzyło do tej pory. Efektem końcowym będzie kolejny wpis w dzienniku, z którego dowiemy się, że Bartłomiej będzie chciał przyjrzeć się tatuażom na szczątkach Ludwika Marrowa. Jego ciało znajduje się w klinice St. Criq Clinic. Podobny tatuaż pokazywała mu Elsa.
Opuszczamy zatem salon tatuaży Vic i kierujemy się w stronę kliniki. Wędrujemy więc w prawo, znów w prawo, obok autobusu dalej w prawo i w górę. Klikamy na drzwi kliniki (clinic door), ale nie zostanie wpuszczeni do środka.
Pojawi się kolejna notatka w dzienniku, z której dowiemy się, że Bartłomiej będzie chciał dostać się do kliniki w inny sposób.
Zerkamy zatem na skrzynkę z przełącznikami (junction box) - ikona trybików, a pojawi się kolejne zadanie.
Tym razem jest to zagadka matematyczna. Musimy odpowiednio przekręcić śrubki, by tworzyły znak plusa lub razy czyli mnożenia, a widoczne tu kwadraty z określoną liczba kropek, tworzących cyfry, stworzyły prawidłowy wynik, czyli: 10, 28 i 84, licząc od lewej strony. Zadanie wygląda następująco:
- lewa strona - 5 x 2 = 10;
- środek - 2 + 5 x 4 = 28;
- prawa strona - 5 x 2 + 4 x 6 = 84
Gdy poprawnie ustawimy śrubki, przekręcamy na dole mały zawór, który zapala światełka, zielone światełka.
Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie, pojawi się czerwona strzałka, więc wychodzimy ze zbliżenie i ponownie zagadujemy tego kogoś, kto siedzi w klinice.
Apostoł jednym kopnięciem rozwali drzwi i wejdzie do środka.
Spoglądamy na panel ochrony (security screen).
Nasze kolejne zadanie polega na przenoszeniu liter znajdujących się na górze, nad obrazem, na czarno - biały obraz, w miejsce napisanych tam liter. Obraz musi zapełnić się kolorem.
Klikamy zatem na litery: S, A, I, N, T, C, R, I, Q i przenosimy je w odpowiednie miejsce. Kolejność liter I, a mamy je dwie, jest dowolna.
Gdy zadanie wykonamy poprawnie, drzwi się otworzą. Przechodzimy zatem dalej, w głąb kliniki. Natrafimy na kolejny panel, tym razem windy (elevator panel).
Przed nami zadanie na pograniczu zręcznościowego, w którym musimy tak manewrować suwakami, aby okrągłe punkty znalazły się w polu prostokąta. Wtedy w dolnym prostokącie pojawi się napis "validaion" - zatwierdzenie. Bardzo szybko na niego klikamy, ponieważ suwaki przesuwają się i napis zniknie.
Gdy usłyszymy dźwięk, a na dole pojawi się czerwona strzałka, zadanie jest wykonane. Wychodzimy ze zbliżenia.
Pojawi się kolejny wpis w dzienniku, w który Apostoł napisze, iż nie ma dużo czasu i musi się śpieszyć i natychmiast obejrzeć ciało Ludwika.
Wchodzimy zatem do windy.
Wędrujemy w lewo, przechodząc przez okratowane drzwi, a znajdziemy się w czymś w rodzaju prosektorium.
Klikamy na komputer (computer). Na ekranie zobaczymy wszystkie znajdujące się tutaj szuflady. W jednej z niej znajdują się szczotki Ludwika Marrowa. Jest to czwarta szuflada z środkowym rzędzie, licząc od lewej strony. Klikamy na przycisk na dole "ouvrir le casier", by ją otworzyć.
Wychodzimy ze zbliżenia, zauważając, że szuflada faktycznie jest otwarta. Klikamy zatem na szuflady (drawers), otwierając szerzej tę ze szczątkami Ludwika.
Przyglądamy się nim, zauważając, że znajdują się na nim takie same symbole, jak na ciele Elsy, tak jak przypuszczał.
Musimy teraz ułożyć szczątki Ludwika, tak, by wzór symboli tworzył całość. Nie musimy je dokładnie układać, nie musimy także składać wszystkich części. Usłyszawszy dźwięk poprawnego wykonania, zadanie jest gotowe. Prawidłowy układ widoczny na screenie poniżej.
Wychodzimy ze zbliżenia, a zgaśnie światło. Próbujemy włączyć światło, klikając na włącznik światła (light switch), ale zostaniemy zaatakowani.
Animacja
W rękę Bartłomieja ktoś wbije strzykawkę i wstrzyknie zabójczą substancję, która szybko będzie rozchodzić się po jego dłoni.
Pora działać niezwykle szybko i pozbyć się ręki. Spoglądamy zatem na elektryczną piłę (mechanical saw). Przesuwamy drążek z prawej, włączamy przycisk z lewej (zielone światło) i klikamy na drążek na górze.
Piła będzie działać, ucinając zakażoną rękę Apostoła Bartłomieja.
Teraz klikamy na palnik stojący z lewej strony. Przesuwamy suwak maksymalnie w górę i włączamy palnik klikając na czerwony przycisk, zapalając tym samym gaz - ogień.
Bartłomiej przypali sobie ranę, ale będzie czuł się naprawdę źle. Obraz zacznie skakać. mamy niewiele czasu.
Przechodzimy zatem w lewo, znów klikając na panel windy. Pojawi się takie same zadanie z przesuwaniem suwaków tak, by okrągłe zielone punkty znalazły się w polu prostokąta. Wtedy na chwilę na dole, w dolnym prostokącie pojawi się napis, na który bardzo szybko klikamy, by otworzyć windę. Zadanie jest niestety trudniejsze, bo suwaki przesuwają się znacznie szybciej.
Gdy usłyszymy dźwięk i pojawi się czerwona strzałka, możemy uznać, że zadanie zostało wykonane. Wchodzimy zatem do windy.
Wędrujemy dwa razy w lewo.
Animacja
Apostoł straci przytomność. Pojawi się wspomnienie kobiety i talizmanu, który jak wiemy skradł mu demon.
Animacja
Gra przeniesie się do znajomej nam reporterki, która prowadzi transmisję na żywo.
Fourth act - Stuck in a nightmare
Znajdziemy się w celi. Pojawi się wpis w notatniku, w którym Apostoł napisze, że musi się stąd natychmiast wydostać. Kolejny wpis dotyczyć będzie bolącej odciętej ręce oraz brakujących przedmiotów, które zniknęły z ekwipunku.
Spoglądamy na drzwi celi (cell door), które oczywiście są zamknięte.
Zerkamy na bezdomnego (Homeless guy). Z jego włosów zabieramy spinkę (pin). Owej spinki używamy na drzwiach celi (cell door).
Pojawi się zadanie, w którym musimy tak klikać na trzy częściowy zamek, by wszystkie lampki zapaliły się na zielono. Zadanie jest raczej losowe i można je wykonać na różny sposób.
Najlepiej doprowadzić do tego, by wszystkie lampki świeciły się na czerwono, a następnie wystarczy jedynie kilka ruchów, by zadanie zostało wykonane.
Gdy już poradzimy sobie z zamkiem, drzwi celi się otworzą, więc wychodzimy. Znajdziemy się w pomieszczeniu ze śpiącym policjantem. Zabieramy leżącą na krzesełku grubą księgę, która okaże się być słownikiem (dictionary) i uderzamy nim śpiącego policjanta, ogłuszając go.
Apostoł przeniesie nieprzytomnego policjanta w bezpieczne miejsce.
Animacja
Przechodzimy w poszukiwaniu swoich rzeczy, więc wędrujemy do pomieszczenia w prawo.
Zdejmujemy zasłonę (drape) wiszącą na jakieś szafce, która okazuje się być sejfem (safe). Na sejfie, podobnie jak na drzwiach celi używamy spinki (pine) a pojawi się podobne co przed chwilą zadanie.
Ponownie przyjdzie nam zatem klikając na prawą lub lewą stronę zamka, które teraz jest nieco bardziej złożony.
Wystarczy się jednak tylko troszkę pobawić owymi zamkami (znów można to robić rożnie) i wszystkie lampki staną się zielone.
W sejfie Apostoł znajdzie swoje rzeczy. Nagle pojawi się inspektor, a Apostoł straci nad sobą panowanie, co bardzo go zmartwi. Chwilę później znajdzie się już w salonie tatuaży Vic.
Animacja
Rozmawiamy z dziewczyną, po czym ona opatrzy Bartłomiejowi rękę.
Rozmawiamy z nią dalej. Efektem rozmowy będzie kolejny wpis w notatniku, z którego dowiemy się, że narkotyki można dostać w klubie Redpill, do którego teraz musimy się dostać.
Opuszczamy zatem salon tatuaży Vic i przechodzimy w prawo (trochę w górę), po schodach na górę, w przód i cały czas w prawo, aż pod drzwi klubu Redpill. Wchodzimy do środka i od razy wędrujemy w dół.
Na dole rozmawiamy z młodą kobietą, wybierając jedną z opcji dialogowych. Cokolwiek wybierzemy i tak będziemy musieli stamtąd uciekać. Na szczęście Vic zgodzi się pomóc. Chwilę z nią rozmawiamy, po czym przejmujemy nad nią kontrolę.
Vic
Jako Vic rozmawiamy z Yuną (Yuna). Wędrujemy na dół i w prawo. Tu zagadujemy do kucającego mężczyzny. Rozmawiamy z nim chwilę, po czym wracamy do baru.
Teraz zagadujemy barmana. Pytamy go o ofertę: "What;s an offer here?", a otrzymamy batonik o nazwie Smickers. Chwilę później pozbędziemy się barmana.
Vic zawiadomi Apostoła Bartłomieja.
Wędrujemy do kucającego mężczyzny (w dół), a następnie w prawo i dajemy mężczyźnie batona smikersa. Chwilę jeszcze z nim rozmawiamy i wracamy do baru. Wracamy do baru i ponownie rozmawiamy z dziewczyną o imieniu Yuna, która wezwie swoich chłopaków, co dla kucającego mężczyzny nie skończy się najlepiej.
Vic dostanie się za to do tajnego pokoju, gdzie przyjmie ją Warren.
Rozmawiamy z nim chwilę, po czym bierzemy udział w kolejnym zadanie, jakim jest następna zręcznościówka.
Zadanie nie jest trudne, jest kilkuetapowe i polega na podróżowaniu w tunelu, w którym w naszą stronę lecą pomarańczowe kule. Musimy do nich strzelać, czyli na nie klikać, zanim nas uderzą. Co jakiś czas przeładowujemy broń klikając na przycisk z napisem "reload". Musimy robić wszystko, by nie stracić wszystkich niebieskich tarcz na dole.
Gdy zadanie zostanie poprawnie wykonane (możemy je powtórzyć), chwilę jeszcze rozmawiamy z Warrenem, po czym Vic zostanie zaprowadzona do kolejnego pomieszczenia. Rozmawiamy z mężczyzną.
Niedługo potem zostaje nakarmiona napojem. Spotkanie z mężczyzną skończy się celowaniem do dziewczyny z broni.
Na szczęście z opresji wybawi Vic Apostoł, który wtargnie do środka. Pojawi się wpis do notatnika, w którym notatka informuje gracza, że pora stąd uciekać, zanim dobijający się w drzwi mężczyzna nie wtargnie do środka.
Podnosimy zatem przedłużacz (extencion cord), po czym klikamy (ikona trybików) na rodzaj windy kuchennej (dumb waiter), a zarówno Vic, jak i Apostoł wejdą do środka, by zjechać na dół.
Vic wciśnie przycisk i oboje znajdą się w całkowitej ciemności.
Chwilę rozmawiamy, po czym zobaczymy scenę, w której uzbrojeni mężczyźni rozmawiają z sobą w piwnicy, po czym używają zamka szyfrowego z symbolami, rysunkami.
Animacja
Gdy mężczyźni wyjdą, Vic i Bartłomiej wyjdą z windy.
Rozmawiamy chwilę.
Pojawi się kolejny wpis do dziennika, w którym mowa o sekretnym laboratorium. Vic zacznie się rozglądać, a my przejmujemy ponownie kontrolę nad Apostołem Bartłomiejem.
Apostoł Bartłomiej
Klikamy na dźwignię (lever) znajdującą się na lewej ścianie.
Ta czynność spowoduje, że właz na którym stoi Vic, otworzy się i dziewczyna spadnie w przepaść. Na ekranie pojawi się ikona oka, której kliknięcie spowoduje, że możemy przemieszczać się między postaciami.
Klikamy zatem na ową ikonę, by przenieść się do Vic.
Vic
Spoglądamy na zdobienie, płaskorzeźbę (bas-relief) na lewej ścianie. Klikamy na nią - ikona "trybików", robiąc jej zbliżenie.
Zobaczymy coś na kształt mordy z trzema przyciskami na górze. Wciskamy je w kolejności od lewej (zaznaczyłam na screenie) 3, 2, 1, a usłyszymy dźwięk jakby coś się przesuwało.
Wychodzimy zatem ze zbliżenia, widząc, że gargulec z prawej stronie, pod okratowanym oknem sporo się wysunie. Wracamy zatem do Apostoła Bartłomieja klikając na ikonę oka - zmiana postaci.
Apostoł Bartłomiej
Zerkamy na system windowy (elevator system) - ikona "trybików", a Bartłomiej wyciągnie z niego kable (cable). Rzucamy owe kable Vic, używając im na dole (pit).
Vic spróbuje jakoś zaczepić linę, owe kable, ale w takiej wersji to niemożliwe. Wracamy zatem do Apostoła i tym razem wyciągamy ze ściany metalowy uchwyt (hitching ring) - pierścień zaczepny i również rzucamy go Vic.
Przestawiamy na Vic klikając na ikoną oka.
Vic
W ekwipunku łączymy kable (cable) z pierścieniem zaczepnym (hitching ring), tworząc linę mocującą (grappling rope). Zarzucamy ją na gargulca, który się wysunął, tego nad okratowanym oknem.
Vic wespnie się po linie na górę, gdzie porozmawia z Bartłomiejem, który przygląda się szyfrowemu zamkowi. Kodem do niego są jakieś symbole. Niestety ich pogawędkę przerwie mężczyzna z bronią, który zacznie do dziewczynie mierzyć.
Pojawi się kolejne związane z tekstem zadanie. Vic będzie opowiadała historyjkę, a Apostoł, czyli my, mamy wybierać z tekstu odpowiednie słowa i klikać na ich odpowiedniki w formie rysunków na panelu - zamku.
Poprawnie wykonane zadanie, które jest kilkuetapowe wygląda tak: żaba, but, księżyc, miód, spodnie i ogórek Screeny)
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, klikamy na drzwi, na pokrętło, by otworzyć przejście.
Bartłomiej pozbędzie się napastnika i uratuje Vic. Szczęśliwa dziewczyna rzuci mu się na szyję, co przypomni mi jego ukochaną.
Animacja
Rozmawiamy jeszcze chwilę, po czym przechodzimy do tajnego laboratorium, w prawo, gdzie znajduje się drugi mężczyzna.
Rozmawiamy z nim, a następnie obserwujemy (bierzemy udział) w scence, w której Apostoł Bartłomiej pozbawia mężczyznę sił, nieco go ogłusza. Teraz ten będzie siedział na podłodze. Musimy się go jakoś pozbyć.
Zabieramy podnośnik (lifting hook), po czym klikamy na panel kontrolny (panel control).
W ten sposób zrobimy jego zbliżenie i będziemy mogli dzięki krótkim kabelkom i zwarciu sterować podnośnikiem. Musimy tak nim manewrować by móc złapać nim siedzącego na podłodze mężczyznę.
Przytykamy zatem kabelki do otworu na dole, a lina podnośnika zjedzie na dół. Przyczepiamy do niej podnośnik (lifting hook) i ponownie klikamy na panel kontrolny.
Przytykamy kabelki do otworu na samej górze po lewej, by podnośnik ruszył w górę. Przytykamy kabelki do dużego okrągłego, brązowego panelu, by podnośnik ruszył w prawo.
Zatrzymujemy go nad mężczyzną siedzącym na podłodze, po czym używamy kabelków , tym razem na dolnym otworze z lewej, aż podnośnik zjedzie na dół i znajdzie się nad siedzącym mężczyzną. Na koniec klikamy kabelkami na sprężynę z lewej, a mężczyzna zostanie podniesiony do góry.
Teraz klikamy kabelkami na duży brązowy panel z lewej, by przesunąć mężczyznę nad plandekę (tarpaulin), po czym używamy ikonę "trybików".
Apostoł z nim chwilę porozmawia, po czym pojawi się wpis w notatniku, z którego dowiemy się, że teraz należy zająć się bombą.
Klikamy zatem na bombę (bomb), a pojawi się nasze kolejne zadanie.
Jest to zadanie, które także możemy wykonać w różny sposób. Naszym celem jest łączenie kolorów poprzez klikanie na szklane pojemniki. Łączone kolory, muszą znaleźć się na każdym pojemniku i każdy z nich musi być wysłany do wielkiego pojemnika z lewej, tak by wyładowanie elektryczne coraz bardziej się powiększało.
Zadanie będzie zaliczone, gdy wszystkie kolory zostaną wysłane do lewej tuby i gdy usłyszymy dźwięk, a na dole pojawi się czerwona strzałka.
Wychodzimy zatem ze zbliżenia i rozmawiamy z Vic oraz z mężczyzną, który niestety skończy w żrącej substancji. Pojawi się ktoś, kogo Apostoł się tu nie spodziewał.
Rozmawiamy z nim.
Zarówno Vic, jak i Apostoł są teraz w wielkim niebezpieczeństwie, gra toczy się niezwykle szybko. Widzimy jak starają się dzielić maską tlenową, jak obojgu leci krew z nosa i ust.
Animacja
Musimy się ratować, dlatego też sięgamy po miecz (sword), zabieramy koło (whel). Umieszczamy koło na zaworze na ścianie (valve) i przekręcamy je kilka razy. Na koniec używamy miecza (sword) na rurze (pipe).
Animacja
W kolejnej animacji oglądamy jak Apostoł pozbywa się następnego demona, jak z nim walczy, po czym jak prawie traci Vic.
Używamy miecza na przewodzie (condurt).
Animacja
Apostoł wyniesie Vic na zewnątrz, po czym pozwoli jej w nieświadomości odejść. W notatniku pojawi się kolejny wpis, w którym Bartłomiej wspomni, że musi teraz iść do kościoła, wyspowiadać się i wrócić do nieba.
Udajemy się zatem w dół ekranu i w lewo, a następnie do kościoła.
W ten sposób kończymy rozdział zaczynając epilog.
Epilogue - The Blind Prophet
Podchodzimy do konfesjonału, czyli udajemy się w lewo. Wchodzimy do środka (confessionnal) i spowiadamy się, czyli prowadzimy rozmowę, klikając.
Niestety kościół to także niebezpieczne miejsce dla naszego bohatera, który ucierpi w kolejnym spotkaniu z demonem.
Animacja
Udajemy się w prawo, a następnie wchodzimy w drzwi przy ołtarzu, też w prawo, by znaleźć się na dachu.
Podchodzimy do stojącego tu mężczyzny nazwanego "T", który okaże się być Thaddeusem. Rozmawiamy z nim wybierając jedno z pytań.
Wkrótce Thaddeus zacznie tworzyć przeciwko Apostołowi piekielne, magiczne moce, a nas będzie czekać ostatnie, finałowe zadanie.
Jest to już klasyczne zadanie zręcznościowe, które także składa się z kilku etapów. W naszą stronę, czyli w stronę Apostoła Bartłomieja rzucane są magiczne ataki. Gdy takowy atak znajdzie się blisko nas, musimy dwa razy kliknąć lewym przyciskiem myszy. Wtedy to Bartłomiej zablokuje uderzenie. Pojawi się biała strzałka, która dość szybko się rusza. Musimy wycelować moment gdy znajdzie się na przeciwko naszego przeciwnika i wtedy klikamy odsyłając moce wprost na Thaddeusa, uderzając go. Gdy go trafią, kuca i pojawia się okno, w którym widzimy jego pasek życia - czerwony na dole. Wtedy szybko klikamy na okno postaci naszego przeciwnika, widząc, że pasek maleje.
Czynność musimy powtarzać aż pasek całkowicie zniknie. Szybkość rzucanych magicznych kuli będzie silniejsza, linia Apostoła, którą celuje będzie się jednak wydłużać, więc łatwiej będzie trafić.
Gdy wygramy, przynajmniej teoretycznie, klikamy by obejrzeć zakończenie gry.
Animacja
Koniec.