autor:
GrÄ™ rozpoczyna animacja, w której poznajemy naszego bohatera, jakim jest jeden z ApostoÅ‚ów stajÄ…cych na straży porzÄ…dku na Ziemi. Tym razem ApostoÅ‚ BartÅ‚omiej trafia do miasta Rotbork, by tam rozprawić siÄ™ z demonami. Opowieść zaczynamy na Å‚odzi, po czym obserwujemy (jesteÅ›my częściÄ…) komiksowej animacji, w której mÅ‚oda dziewczyna zostanie zaatakowana przez demona. W potyczce z ApostoÅ‚em, który uchroni dziewczynÄ™ przed niechybnym gwaÅ‚tem, demon straci rÄ™kÄ™, po czym ucieknie.
Rotbork
Prologue - The Sirens of Gore Bay
RozgrywkÄ™ rozpoczynamy w porcie od rozmowy z uratowanÄ… dziewczynÄ…, zaczynajÄ…c grÄ™ od samouczku, który wpleciony w rozgrywkÄ™ odsÅ‚ania kolejne czynnoÅ›ci, growy interfejs. Samouczek jest piÄ™cioetapowy i nie da siÄ™ go pominąć, jest to część rozgrywki.
Na początek poznajemy interfejs, czyli : "oko" - oglądanie; "trybiki" - użycie; "dymek dialogowy" - rozmowa; "dłoń" - zabranie przedmiotu.
Rozmawiamy zatem z dziewczynÄ… (exhaused girl), która jak siÄ™ okazuje jest nie tylko zdenerwowana, ale i gÅ‚odna. Pojawi siÄ™ druga część samouczka. Tym razem gra poinformuje nas o zakÅ‚adce na dole z obrazem naszego bohatera. PojawiajÄ…cy siÄ™ tam migajÄ…cy dymek i odpowiedni dźwiÄ™k, sygnalizujÄ…, że protagonista dodaÅ‚ nowÄ… notatkÄ™ do swego dziennika. Ta czynność nie pozwala siÄ™ nam w grze zgubić, informuje bowiem o kolejnych zadaniach, które przed nami. ZakÅ‚adka ta to także menu, spis demonów i demonicznych przedmiotów.
Na początek, zgodnie z notatką musimy nakarmić dziewczynę, czyli znaleźć jej coś do zjedzenia. Przyglądamy się zatem drewnianej skrzyni (wooden box), po czym przechodzimy w prawo.
Zabieramy leżący na ziemi Å‚om (crowbar). Możemy siÄ™ rozejrzeć (ale poradnik, w którym siÄ™ znajdujesz obejmuje tylko niezbÄ™dne czynnoÅ›ci potrzebne do ukoÅ„czenie gry). Wracamy do poprzedniej lokacji, do dziewczyny.
Tym razem kolejny część samouczka informuje nas o sposobie użycia przedmiotów i ekwipunku. Ten znajduje siÄ™ w lewym dolnym rogu.
WyciÄ…gamy Å‚om z inwentarza i rozbijamy nim drewnianÄ… skrzyniÄ™, z której zabieramy puszkÄ™ tuÅ„czyka (tuna).
Dajemy go dziewczynie i gdy siÄ™ posili, bÄ™dziemy mogli z niÄ… porozmawiać. Dialog możemy prowadzić w rożny sposób, wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ….
Dowiemy się od dziewczyny, że prowadzi salon tatuaży w miasteczku.
Tym razem pojawi siÄ™ część samouczka informujÄ…ca graczy o umiejÄ™tnoÅ›ci w jakÄ… zostaÅ‚ obdarzony ApostoÅ‚ BartÅ‚omiej. Nazywa siÄ™ ona "Stalker's Eye", którÄ… aktywujemy za pomocÄ… przycisku z symbolem "oka" nad ekwipunkiem, z lewej strony. Jest to nie tylko podÅ›wietlanie interaktywnych przedmiotów w lokacji, ale i umiejÄ™tność widzenia Å›ladów krwi demona, który zostaÅ‚ poraniony przez naszego protagonistÄ™. Gdy użyjemy tej zdolnoÅ›ci, to wtedy na ekranie pojawiajÄ… siÄ™ nie tylko czerwone punkty, ale i czerwona smuga na ziemi.
Przy okazji do notatnika trafi stosowna notatka. Warto często zaglądać do dziennika Apostoła, bo są tam ważne informacje, bardzo pomocne.
Naszym kolejnym zadaniem jest odszukanie tego, któremu odciÄ™liÅ›my dÅ‚oÅ„ i zadaniu mu kilku pytaÅ„. Zabieramy odciÄ™tÄ… zakrwawionÄ… rÄ™kÄ™ (attacker's hand) i ponownie przechodzimy w prawo.
W tym miejscu należy zwrócić uwagÄ™ na ważny element gry, jakim jest mapa, która może pomóc w przemieszczaniu siÄ™ po mieÅ›cie Rotbork, które jest ogromne. WybierajÄ…c mapÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na górze po prawej stronie, wiemy, gdzie obecnie znajduje siÄ™ nasza postać (jest podÅ›wietlana).
Wracamy do rozgrywki, w której jak pamiÄ™tamy, znaleźć mamy mężczyznÄ™ z odciÄ™tÄ… dÅ‚oniÄ…. Klikamy na ikonÄ™ "oka" podÅ›wietlajÄ…c Å›lady krwi na ziemi. Kierujemy siÄ™ nimi w prawo a nastÄ™pnie prosto, a w kolejnej lokacji w stronÄ™ bramy (gate). Otworzenie bramy jest jednak niemożliwe, bo blokuje to elektroniczny zamek. Próbujemy wybrać jakieÅ› dowolne cyfry. Zauważamy, że dwa przyciski sÄ… zakrwawione - 3 oraz 7, wiÄ™c zapewne sÄ… wÅ‚aÅ›ciwe, ale nie znamy kolejnych (musimy kliknąć na przyciski, by pojawiaÅ‚a siÄ™ wÅ‚aÅ›ciwa informacja).
Wychodzimy ze zbliżenia, a niemal jak z pod ziemi wyroÅ›nie przed nami mężczyzna z fajkÄ…. Rozmawiamy z nim, a zgodzi siÄ™ nam pomóc. Otrzymamy podpowiedź (trafi do notatnika). DziÄ™ki mężczyźnie bÄ™dziemy wiedzieć, że najpierw jest cyfra 1, a kolejne to A lub B.
Spoglądamy zatem ponownie na bramę (gate), by ponownie zrobić zbliżenie zamku szyfrowego. Zgodnie z podpowiedzią wybieramy: 1, 3, 7, B, a uda się nam otworzyć bramę.
Wchodzimy zatem do środka, na teren posiadłości.
Animacja
ZÅ‚e przeczucia drÄ™czyć bÄ™dÄ… naszego ApostoÅ‚a BartÅ‚omieja, który liczy, że jego talizman znów go ochroni.
RozglÄ…damy siÄ™. Z chodniku tuż przy drzwiach podnosimy zakrwawiony klucz (bloodstained key), którym drzwi wejÅ›ciowych nie otworzymy.
Przeskakujemy zatem przez ogrodzenie (wall corner) z prawej strony, by znaleźć się w ogrodzie, z tyłu domu.
Używamy łomu na okiennicy (closed Window), niszcząc ją i tym samym mając możliwość otwarcia okna. Niestety łom zostanie zniszczony.
Otwieramy okno, tym razem Bartłomiej posłuży się swoim mieczem. Po chwili znajdziemy się w środku. Możemy się rozejrzeć. Zajrzeć na przykład do księgi gości (visitor's book), czy zerknąć na leżące na podłodze zakrwawione kawałki gazety (bloodstained newspepper), ale nie jest to istotne. Wędrujemy na schody na piętro.
SpoglÄ…damy na tabliczkÄ™ przy jednych i drugich drzwiach. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku.
Ponieważ nie mamy pojęcia nic o mieszkających w tych pokojach ludziach, musimy poszukać jakiś informacji w hotelu.
WÄ™drujemy wiÄ™c z powrotem na dóÅ‚ i tym razem zerkamy na komputer - "use". Na monitorze znajdziemy przyklejonÄ… kartkÄ™ z informacjÄ…, która mówi o restarcie systemu w razie problemów z sieciÄ…. Odpowiedni panel znajdziemy w ogrodzie, pod kamieniem. Otwieramy wÅ‚az za pomocÄ… klucza z uchwytem.
Zerkamy zatem na tablicÄ™ z kluczami (key hooks) wiszÄ…cÄ… na Å›cianie i zabieramy z niej klucz z napisem ogród - garden.
Wychodzimy przez okno, przez które tu weszliÅ›my, by znaleźć siÄ™ w ogrodzie. PrzyglÄ…damy siÄ™ zamkniÄ™tej pokrywie chodnikowej (locked flagstone), którÄ… otwieramy za pomocÄ… wÅ‚aÅ›ciwego klucza, który zabraliÅ›my (flagstone key).
W ten sposób pokrywa siÄ™ otworzy odsÅ‚aniajÄ…c mechanizm internetowej sieci (network mechinery). ZaglÄ…damy zatem do Å›rodka. Pojawi siÄ™ pierwsze zadanie w grze, którego celem jest przywrócenie, zresetowanie sieci. Zadanie jest proste. PoruszajÄ…c myszkÄ… musimy Å›ledzić niebieskie Å›wiateÅ‚ko i gdy to pojawi siÄ™ w kolumnie z dziurkami, szybko klikamy, by zatrzymać niebieskie Å›wiateÅ‚ko wÅ‚aÅ›nie w tej kolumnie. I tak po kolei aż na wszystkich kolumnach bÄ™dzie siÄ™ Å›wiecić po jednym Å›wiateÅ‚ku.
Na górze pojawi siÄ™ wtedy duże niebieskie Å›wiatÅ‚o i usÅ‚yszymy dźwiÄ™k pracujÄ…cego urzÄ…dzenia i poprawnie wykonanego zadania.
Wychodzimy wiÄ™c ze zbliżenia i wracamy przez okno do hotelu, gdzie ponownie zaglÄ…damy do komputera. Teraz bÄ™dziemy mogli przeczytać e-maile, wiÄ™c robimy to. WażnÄ… informacje przeczytamy w trzecim e-mailu, dziÄ™ki któremu dowiemy siÄ™, że poszukiwany przez nas mężczyzna to Greggor Butttani, a pokój, który zajmuje ma numer 102. Znów pojawi siÄ™ notatka.
WÄ™drujemy na górÄ™ i pukamy w drzwi z numerem 102.
Rozmawiamy z mężczyznÄ…, ale jakÄ…kolwiek wersjÄ™ dialogu wybierzemy, Buttani nie bÄ™dzie chciaÅ‚ nas wpuÅ›cić do Å›rodka. Pojawi siÄ™ notatka i ostatnia już część samouczka, w której gra poinformuje nas jak łączyć przedmioty. Z kolejnej notatki, która siÄ™ pojawi dowiemy siÄ™, że ApostoÅ‚ musi znaleźć sposób na to, by oddać rÄ™kÄ™ Battuniemu.
RozglÄ…damy siÄ™ zatem i zabieramy lampÄ™ (lamp). ÅÄ…czymy jÄ… w ekwipunku z odciÄ™tÄ… rÄ™kÄ…, tworzÄ…c przynÄ™tÄ™ (bait). Montujemy jÄ… na skrzynce na listy (letter flap).
Apostoł wtargnie do pokoju.
Animacja
Rozmawiamy z Buttanim, który niestety nie jest już sobÄ… (czerwone oczy o tym Å›wiadczÄ…). OpÄ™tany i chory stoczy swojÄ… ostatniÄ… walkÄ™ w życiu.
Animacja
RozglÄ…damy siÄ™ po pokoju. Za pomocÄ… zakrwawionego klucza otwieramy sejf, w którym znajdziemy rachunki z klubu "Mermaid Smile". Podnosimy plik banknotów, pod którymi znajdujemy zdjÄ™cie Buttaniego z córkami.
Wtedy to martwe ciało ożyje.
Animacja
Po raz kolejny ApostoÅ‚ bÄ™dzie musiaÅ‚ stoczyć walkÄ™, która przeniesie siÄ™ poza dom, na podwórze. Nie bÄ™dzie Å‚atwo, ale potwór zostanie pokonany. Po chwili pojawi siÄ™ uratowana dziewczyna, która chyba nie miaÅ‚a siÅ‚y już czekać. Pora odwiedź mÅ‚odÄ… dziewczynÄ™ w jej salonie tatuażu.
Udajemy siÄ™ zatem w dóÅ‚, a nastÄ™pnie w prawo, przechodzÄ…c przez drewniane ogrodzenie. Staniemy na niewielkim placu. Wchodzimy do salonu - Signature Tatoo. Wchodzimy do Å›rodka.
Animacja
Rozmawiamy z dziewczynÄ…, której BartÅ‚omiej opowie wszystko co mu siÄ™ do tej pory wydarzyÅ‚o. Od tej chwili Vic bÄ™dzie nie tylko pomocnikiem i powiernikiem, ale i z pewnej chwili stanie siÄ™ postaciÄ…, którÄ… pokierujemy.
Od Vic dowiemy się przydatnej informacji o tym gdzie znajduje się klub "Mirmaid Smile", po drugiej stronie placu, na przeciwko jej salonu. Vic kiedyś tam pracowała.
Wychodzimy zatem z salonu i udajemy siÄ™ w prawo, nieco w dóÅ‚.
Znajdziemy siÄ™ na placu przed klubem. Pukamy, wybierajÄ…c opcjÄ™ dialogu, ale okaże siÄ™, że aby wejść do Å›rodka, potrzebujemy hasÅ‚a, którego nie znamy (możemy wybrać dowolnÄ… odpowiedź). Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku, o poszukiwanym haÅ›le.
Wracamy zatem do Vic, do jej salonu. Ponownie ją zagadujemy, by dowiedzieć się, że hasło może brzmieć "Paradise Lost". Od Vic dostaniemy także klucz francuski (wrench).
Wracamy pod drzwi klubu Mermaid Smile, ponownie pukamy, ponownie wybieramy opcję dialogu i zapytanie o hasło, podajemy wcześniej zdobyte . Zostaniemy wpuszczeni do środka.
Schodzimy na dóÅ‚.
Apostoł zostanie zatrzymany przez barmankę, ale klucz francuski od Vic pozwoli Bartłomiejowi poczuć się bezpiecznie. Dowiemy się, że gabinet szefa baru znajduje się naprzeciwko parkietu. Oczywiście Apostoł zamierza się tam udać.
Wędrujemy w tył, tak by trafić do części klubu z parkietem.
Rozmawiamy z ochroniarzem (Bouner), stojÄ…cym przed drzwiami piwnicy, do której nie pozwoli nam wejść. Cokolwiek zrobimy i powiemy, nic nie wskóramy. WÄ™drujemy zatem w prawo, wchodzimy na schody, trafiajÄ…c przed drzwi szefa (Boss door).
Próbujemy zagadać do kogoÅ› kto znajduje siÄ™ w biurze szefa klikajÄ…c na tubÄ™ do rozmowy (speaking tube), ale nie zostaniemy wpuszczeni do Å›rodka, nawet jeÅ›li wspomnimy o Vic.
Pojawi siÄ™ wpis w notatniku, w którym ApostoÅ‚ wspomni o tym, że warto porozmawiać z innymi ludźmi w tym klubie.
Wracamy wiÄ™c do z powrotem. W lokacji z barem rozmawiamy z marynarzem (Sailor) oraz barmankÄ… Jade. Z niÄ… gadamy dwa razy, by dowiedzieć siÄ™ wiÄ™cej informacji i otrzymać shota (alkohol). Udajemy siÄ™ w stroniÄ™ wyjÅ›cia, gdzie siedzi kolejny ochroniarz (Fwarf Boucer), który lubi palić. Wracamy na salÄ™ tanecznÄ… i tym razem wchodzimy do toalety, gdzie zaglÄ…damy do kosza na Å›mieci. JeÅ›li nie mamy w ekwipunku wódki od Jade (shooter), wracamy do niej i ponownie do niej zagadujemy. Wracamy do toalety i wylewamy zawartość kieliszka do kosza na Å›mieci (trash). Teraz tylko potrzebujemy ognia.
Udajemy w stronę wyjścia, gdzie zagadujemy ochroniarza karła, pytając go o ogień. Do naszego ekwipunku trafia zapaliczka (lighter). Wędrujemy ponownie do toalety i zapalamy śmieci oblane alkoholem za pomocą ognia z zapalniczki robiąc mały pożar.
Obejrzymy scenÄ™, w której ochroniarz stojÄ…cy przy piwnicy, do której wejść nie mogliÅ›my, biegnie na ratunek, by ugasić pożar.
Animacja
Skoro nie ma go już przy drzwiach piwnicy, wracamy na salę taneczną i wchodzimy do środka.
Odkręcamy blokadę (lock system) za pomocą klucza francuskiego , po czym zabieramy butlę z gazem (gas butle).
Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku, który podpowie nam, w czym może być przydatna owa butla, otóż z dostaniem siÄ™ do gabinetu szefa klubu.
Udajemy siÄ™ zatem pod drzwi jego gabinetu, umieszczamy butlÄ™ z gazem na tubie do rozmowy i obserwujemy co siÄ™ teraz dzieje.
Animacja
Gaz i wybuch spowoduje, że ApostoÅ‚ bÄ™dzie mógÅ‚ dostać do Å›rodka.
Niestety nie wszystko pójdzie zgodnie z planem, bo okaże siÄ™, że szef to kolejny demon, co skoÅ„czy siÄ™ walkÄ… i strzelaninÄ….
Animacja
ChwilÄ™ później do gabinetu wejdzie barmanka Jade, z która rozmawiamy.
Sytuacja nie ulegnie poprawie, bowiem dowiemy siÄ™, że w pokoju jest bomba, która zaraz eksploduje i musimy jÄ… rozbroić. W dzienniku ApostoÅ‚a pojawi siÄ™ stosowny wpis.
Zabieramy leżącą na biurku broszkę Vic (Vic's broach) i używamy jej na rybiej torpedzie (fish torpedo).
Pojawi siÄ™ mini-gra, w której naszym zadaniem jest poprowadzenie owej broszki po rowkach do odpowiednich otworów, zgodnie z podpowiedziÄ…, numerem wyrytym na rybie - 1939.
Musimy jednak pamiÄ™tać o dwóch rzeczach. Po pierwsze przesuwajÄ…c broszkÄ™ nie możemy zahaczyć o obracajÄ…ce siÄ™ tarcze mechanizmu. Takie znajdujÄ… siÄ™ w trzech miejscach. ObracajÄ… siÄ™ dookoÅ‚a, wiÄ™c musimy wyczuć moment i przesunąć broszkÄ™, gdy pojawi siÄ™ w obracajÄ…cej tarczy, panelu czy jak to nazwać, rowek. Po drugie możemy umieszczać broszkÄ™ tylko w doÅ‚kach zgodnie z numerem, czyli najpierw: 1, potem 9, nastÄ™pnie 3 i na koniec 9.
Gdy zrobimy to inaczej, nastÄ…pi wybuch, bohater zginie, a my bÄ™dziemy zaczynać zadanie od poczÄ…tku. BroszkÄ… sterujemy za pomocÄ… strzaÅ‚ek znajdujÄ…cych siÄ™ w prawym górnym rogu. Najlepiej poruszać broszkÄ™ skokowo i wolno, bez poÅ›piechu. Zadanie nie należy do zbyt trudnych.
Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie, pojawi siÄ™ wpis w notatniku, który przekona nas, że chwilowo jesteÅ›my bezpieczni. Trzeba wiÄ™c poszukać drogi wyjÅ›cia.
PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem peryskopowi (periscope).
Zobaczymy kartkÄ™ z rysunkami. ZapamiÄ™tujemy ukÅ‚ad, szczególnie uwagÄ™ zwracajÄ…c na poÅ‚ożenie czarnej strzaÅ‚ki, bo to nasz punkt odniesienia. Przesuwamy panel za pomocÄ… strzaÅ‚ki w prawo a zobaczymy jeszcze dwa rysunki. W tym wypadku także zapamiÄ™tujemy rysunki, kolejny raz za punkt wÅ‚aÅ›ciwego ukÅ‚adu wybieramy czarnÄ… strzaÅ‚kÄ™.
Teraz przyglÄ…damy siÄ™ podÅ‚odze, na której znajdujÄ… siÄ™ ruchome tarcze (moving circles). Widzimy na nich te same rysunki, tylko połączone w caÅ‚ość.
Naszym zadaniem jest odpowiednie przekręcenie owych tarcz, zgodnie z rysunkami widocznymi z widoku peryskopu. Właściwie ustawienie widoczne na screenie poniżej.
Gdy zadanie wykonamy prawidłowo, właz się otworzy.
PojawiÄ… siÄ™ schody prowadzÄ…ce na dóÅ‚. Niestety ponownie zjawi siÄ™ barmanka Jade, już pod postaciÄ… demona.
Animacja
Znów z niÄ… rozmawiamy, po czym oglÄ…damy animacjÄ™, w której demon wnika w ciaÅ‚o ApostoÅ‚a BartÅ‚omieja.
Animacja
Pojawi siÄ™ kolejny wpis w dzienniku, który informuje o znalezieniu jakiegoÅ› antidotum potrzebnego do pozbycia siÄ™, wydalenia demona.
Wracamy zatem do baru, by działać możliwie szybko, gdyż Apostoł wyraźnie gorzej się poczuje.
Klikamy na bar, by dokonać jego zbliżenia i by móc rozpocząć kolejne zadanie. Tym razem musimy wypeÅ‚nić szklankÄ™ wÅ‚aÅ›ciwÄ… alkoholowÄ… miksturÄ…, która pozwoli nam pozbyć siÄ™ potwora. Ta odpowiednia to ostatnia z nich, której cyfra koÅ„cowa jest zasÅ‚oniÄ™ta, oznaczona napisem APOKALYPSYRUP.
Mamy pięć kurków, które na screenie zostaÅ‚y ponumerowane od 1 -5, liczÄ…c od lewej strony.
Zadanie zaczynamy od lewej i zgodnie z podpowiedziÄ…: 1, 1, 1, 4....! podstawiamy szklankÄ™ pod kran i zawór, zaczynajÄ…c od lewej pod:
- pierwszym kranem - przekręcamy kurek jeden raz;
- drugim kranem - przekręcamy kran jeden raz;
- pod trzecim kranem - przekręcamy kran jeden raz;
- pod czwartym kranem - przekręcamy kran cztery razy;
- pod piątym kranem - przekręcamy kran 7 razy.
Gdy szklanka będzie napełniony w całości, Apostoł zabierze i wypije jej zawartość automatycznie.
Animacja
Dzięki tej miksturze Bartłomiej poczuje się znacznie lepiej. Pojawi się wpis w dzienniku o tym iż Asmodee już jest martwy, a nam pozostaje zniszczyć klub Mirmaid Smile.
Rozwalamy zatem bar za pomocą miecza, klikając na niego (na słowo bar), po czym wracamy do sali, gdzie leżą ciała i z kieszeni ochroniarza karła zabieramy zapalniczkę. Wracamy d bary i używamy zapalniczki na alkoholu (alcohol), podpalając bar.
Pojawi siÄ™ notatka, w której kolejnÄ… informacjÄ… jest jak najszybsze wydostanie siÄ™ z tego miejsca.
Udajemy siÄ™ wiÄ™c w stronÄ™ wyjÅ›cia, próbujemy wyjść, a okaże siÄ™, że drzwi zostaÅ‚y zamkniÄ™te.
Animacja
Wracamy zatem do sali, gdzie leżą ciała i ponownie wchodzimy do piwnicy. Tym razem przyglądamy się tunelowi (tunnel). Na nim także używamy broszki Vic.
Kolejne zadanie bÄ™dzie podobne jak to poprzednie, czyli ponownie bÄ™dziemy musieli poprowadzić broszkÄ™ Nic przez tunele aż do wskazanych otworów, wedÅ‚ug liczby widocznej na tunelu: 78531.
Podobnie jak poprzednio musimy uważać żeby nie zatrzymać się na obracającej się tarczy, prowadzić broszkę powoli i skokowo. Tym razem jednak cyfry wyryte przy wgłębieniach nie są tak wyraźne. Oznaczyłam je zatem na screenie.
W przypadku tego zadania zły ruch nie spowoduje wybuchu, a restart zadania, restart systemu. Prowadzimy więc broszkę za pomocą strzałek najpierw do otworu 7, następnie 8, potem 5, potem 3 i na koniec 1.
Gdy zadanie zostanie wykonane, właz się otworzy, więc wychodzimy.
Animacja
Wracamy do Vic, do jej salony tatuażu.
Na drzwiach jej salonu Apostoł znajdzie liścik.
Wchodzimy do środka, gdzie rozmawiamy z dziewczyną, opowiadając jej co się nam przytrafiło, wspominając także o liście, po czym wychodzimy.
Animacja
ApostoÅ‚ opuÅ›ci salon. W notatniku pojawi siÄ™ nowy wpis, w którym ApostoÅ‚ stwierdzi, że musi poszukać jakiÅ› tropów w Rotbork.
WÄ™drujemy w prawo na górÄ™, a nastÄ™pnie po schodach przed siebie.
BÄ™dziemy Å›wiadkami rozmowy inspektora i dziennikarki, która prowadzi relacjÄ™ na żywo. Przerywa jÄ… mężczyzna, bezdomny, który twierdzi, że wydarzenie potoczyÅ‚y siÄ™ zupeÅ‚nie inaczej.
Animacja
Gdy kobieta zniknie rozmawiamy z bezdomnym (Homeless guy). Wspomni nam o pierścieniu.
Pojawi siÄ™ nowy wpis w notatniku, który poinformuje nas, że pierÅ›cieÅ„ musi być gdzieÅ› niedaleko.
Okaże się, że Apostoł się nie mylił. Pierścień, w właściwie sygnet znajdziemy pod ogrodzeniem z lewej strony (signet ring). Pokazujemy do bezdomnemu mężczyźnie, a będziemy wiedzieć gdzie teraz musimy się udać.
Musimy udać siÄ™ do antykwariatu, znaleźć mężczyznÄ™, który powie nam o Gore Bay.
Wracamy zatem na plac z salonem tatuaży Vic i tym razem wchodzimy do antykwariatu, czyli w drzwi z prawej strony owego salonu.
W sklepie spotykamy załamanego czymś mężczyznę. Mam na imię Edward. Niestety nie może obejrzeć pierścienia, bowiem pewne zbity zabrały jego okulary.
Wychodzimy zatem na ulicÄ™ i podchodzimy do stojÄ…cych nieopodal zbirów (Thugs). Żądamy by oddali okulary, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji. Możemy użyć psychologicznej przemocy lub zastraszenia. Wybór należy do nas.
Tak czy siak odzyskamy okulary Edwarda, więc wracamy do antykwariatu i pokazujemy mu pierścień - sygnet (dzieje się to automatycznie).
Kolejny raz pojawi siÄ™ wpis w dzienniku, dziÄ™ki której dowiemy siÄ™, że pierÅ›cieÅ„ należy do rodziny Marrows, możnej i wpÅ‚ywowej. PosiadÅ‚ość znajduje siÄ™ na obrzeżach miasta Rotbork. ApostoÅ‚ zamierza siÄ™ tam udać.
Opuszczamy więc antykwariat i teraz zerkamy na mapę. Dom znajduje się w prawym dolnym rogu mapy, więc musimy przejść na nogach spory kawałek.
Udajemy siÄ™ w prawo (nieco w górÄ™), nastÄ™pnie po schodach do góry i na dóÅ‚, przechodzÄ…c przez rozciÄ…gniÄ™tÄ… tu policyjna taÅ›mÄ™, przez ogrodzenie. WÄ™drujemy w prawo na plac z drzewem na Å›rodku.
W kolejnej lokacji zostaniemy zatrzymani przez grupÄ™ mężczyzn. Rozmawiamy z nimi, a ApostoÅ‚ użyje siÅ‚y. Pojawi siÄ™ ich przywódca Gorus.
Gdy zniknÄ…, wÄ™drujemy dalej w prawo, aż dotrzemy do autobusu. Znów drepczemy w prawo. W lokacji z klubem Redpill idziemy w dóÅ‚.
W lokacji ze sklepem i motocyklem, w prawo. Trafimy na most. Przechodzimy po nim do przodu.
ApostoÅ‚ spotka na swojej drodze tego samego mężczyznÄ™ z fajkÄ…, który pomógÅ‚ mu z zamkiem szyfrowym w bramie prowadzÄ…cej do hotelu.
Gdy mężczyzna zniknie wędrujemy dalej przed siebie.
Tu bÄ™dziemy Å›wiadkami sceny z dziennikarkÄ… i kamerzystÄ…, których ApostoÅ‚ wystraszy.
Animacja
Gdy teren będzie już czysty rozglądamy się i używamy pierścienia na bramie na nazwisku znajdującym się na żelazie (name in wroght iron), używamy na nim sygnetu ( signet ring).
Kolejnym zadaniem będzie przekręcenie tarczy tak, by symbole zostały odpowiednio ułożone (screen), po czym klikamy na sygnet w środku.
Gdy zadanie zostanie poprawnie wykonane, to usłyszymy odpowiedni dźwięk i brama się otworzy.
Animacja
First Act - Ghost in the Past

Pierwszy rozdziaÅ‚ po dość dÅ‚ugim prologu rozdziaÅ‚ zaczynamy od kolejnego wpisu w dzienniku ApostoÅ‚a, który ma nadziejÄ™, że po zwiedzeniu posiadÅ‚oÅ›ci rodzinny Marrow bÄ™dzie wiedziaÅ‚ wiÄ™cej o ofierze oraz o tych, o których wspominaÅ‚ bezdomny.
Próbujemy wejść do Å›rodka, zwyczajnie, przez drzwi, klikajÄ…c na klamkÄ™ koÅ‚atkÄ™ (door knocker), ale jest przerdzewiaÅ‚a i odpadnie. Przechodzimy zatem za dom, klikajÄ…c na prawÄ… stronÄ™.
Na poczÄ…tek spoglÄ…damy na otwarte okno na górze (window - ikona "oka"), po czym zabieramy linÄ™ (rope), która wisi na gałęzi.
Ponieważ musimy jakoÅ› jÄ… zarzucić na owe okno na górze, zatem wracamy pod drzwi wejÅ›cie posiadÅ‚oÅ›ci i tym razem zabieramy klamkÄ™/koÅ‚atkÄ™ (door knocker). ÅÄ…czymy jÄ… w ekwipunku z linÄ…, tworzÄ…c hak mocujÄ…cy (grappling hook).
Udajemy siÄ™ za dom, zarzucamy hak mocujÄ…cy na okno, by ApostoÅ‚ mógÅ‚ wspiąć siÄ™ po linie na górÄ™ i znalazÅ‚ siÄ™ w posiadÅ‚oÅ›ci.
Animacja
Z sypialni do której trafimy zabieramy pierwszÄ… statuetkÄ™ (statuette) i udajemy siÄ™ w przed siebie, w lewo, wychodzÄ…c z pokoju.
Na korytarzu na piÄ™trze próbujemy wejść z drzwi z prawej - pokój Ludwika i te z lewej - pokój Elsy, ale każde z nich sÄ… zamkniÄ™te. Udajemy siÄ™ zatem schodami na dóÅ‚.
Znajdziemy siÄ™ w obszernym holu, gdzie naszÄ… uwagÄ™ mogÄ… zwrócić wielkie zdobione drzwi obok których (jak siÄ™ przyjrzymy) przechodzić bÄ™dzie duch. My jednak skupiamy siÄ™ na szafce z rodzajem pojemnika (receptacle). PrzyglÄ…damy siÄ™ mu bliżej (ikona "trybików").
Zrobimy jego zbliżenie widzÄ…c platformÄ™, na której możemy postawić figurkÄ™, statuetkÄ… (statuette) przedstawiajÄ…cÄ… kobietÄ™. Stawiamy jÄ… na Å›rodku, we wgłębieniu na dole umieszczamy sygnet (signet ring) i wciskamy go. W ten sposób odkryjemy, że jest to rodzaj specyficznego systemu otwierania drzwi. UsÅ‚yszymy jak jedne z drzwi siÄ™ otwierajÄ….
Wracamy zatem na piętro, widząc, że drzwi pokoju Elsy są teraz otwarte. Wchodzimy zatem do środka.
Możemy się rozejrzeć, ale istotne dla nas jest mini pianino (mini piano) stojące z lewej strony. Przyglądamy się mu bliżej.
Czeka nas kolejne zadanie w grze. Na poczÄ…tek pozbywamy siÄ™ wszystkich kartek z nutami, klikajÄ…c na nie po kolei.
W ten sposób odsÅ‚onimy tekst tu napisany oraz zapis nutowy z jakÄ…Å› melodiÄ…. Tekst brzmi:
"Tato, czekam na twój powrót do domu....Mam nadziejÄ™, że bÄ™dziesz dumny ze swojej ukochanej córki".
Jest też zapis nutowy melodii zatytuÅ‚owanej: "Marrow Anthem", którÄ… musimy odegrać.
Czeka nas zagranie owej melodii. Podpowiedź do zadanie znajdziemy gdy klikniemy na znak zapytania tu siÄ™ znajdujÄ…cy, w którym autorzy gry przedstawiajÄ… szczegóÅ‚y dotyczÄ…ce zagadki.
StosujÄ…c siÄ™ zgodnie z podpowiedziÄ… oznaczyÅ‚am piÄ™cioliniÄ™ od 0-8. DziÄ™ki temu wiedziaÅ‚am, że poprawne klawisze na pianinie to: 7, 5, 7, 2, 3, 5, 7, 8, 7. Poprawnie wykonane zadanie spowoduje, że zobaczymy ducha dziewczynki. Otworzy siÄ™ także skrytka, w której schowana jest druga statuetka (statuette), którÄ… zabieramy. UsÅ‚yszymy też przeraźliwy krzyk dziewczynki.
ApostoÅ‚ bÄ™dzie teraz chciaÅ‚ znaleźć jeszcze jednÄ… statuetkÄ™, która jest gdzieÅ› w domu i jak siÄ™ domyÅ›lamy, musi znajdować siÄ™ w pokoju Ludwika, który jest zamkniÄ™ty.
Podnosimy zatem z podÅ‚ogi topór (axe) i opuszczamy pokój Elsy.
Toporem rozbijamy drzwi pokoju Ludwika, dostając się do środka.
Animacja
W pokoju, do którego wchodzimy naszÄ… uwagÄ™ powinno zwrócić biurko Ludwika (Ludwig's office).
Tu czeka nas kolejne, bardziej zÅ‚ożone zadanie, którego celem jest poprowadzenie Å‚odzi z lewej, na prawÄ… stronÄ™ i tym samym otwarcie skrytki. Musimy siÄ™ stosować do opowiadania jakie stworzyÅ‚ Ludwik i jakie znajdziemy na kartkach leżących na biurku.
Zadanie skÅ‚ada siÄ™ z kilku etapów, w których dokonujemy rodzaju nawigacji, czyli ustawiamy kierunek na kompasie, moc wiatru na panelu na Å›rodku oraz fazy księżyca i sÅ‚oÅ„ca na ruchomym kole z lewej. Za każdy razem gdy już ustawimy wÅ‚aÅ›ciwe poÅ‚ożenie, zgodnie z podpowiedziÄ… na kartkach, klikamy na ster na dole, a okrÄ™t bÄ™dzie siÄ™ przesuwaÅ‚. PrawidÅ‚owy ukÅ‚ad widoczny jest na screenie poniżej.
Wykonujemy ostatnie ustawienie (screen) doprowadzając do tego, że statek schowa się w otworze na dole - panelu.
W ten sposób otworzy siÄ™ skrytka, z której zabieramy ostatniÄ…, trzeciÄ… statuetkÄ™.
Opuszczamy pokój Ludwika i udajemy siÄ™ schodami na dóÅ‚, gdzie znów przyglÄ…damy siÄ™ postumentowi z wgłębieniami do którego możemy wstawiać figurki (receptacle). Umieszczamy statuetki, liczÄ…c od lewej: chÅ‚opca, kobiety i dziewczynki, we wgłębienie na dole wkÅ‚adamy sygnet (signet ring) i przyciskamy go. UsÅ‚yszymy jak kolejne drzwi siÄ™ otwierajÄ….
Wychodzimy zatem ze zbliżenia i tym razem widzimy, że otworzyły się wielkie zdobione drzwi na dole (ornate door), zatem w nie wchodzimy.
Znajdziemy siÄ™ w krypcie, w której siedzi duch Madelyn Marrow. Pokazujemy jej sygnet (signet ring), a bÄ™dziemy mogli z niÄ… porozmawiać.
Gdy duch zazna spokoju i uda siÄ™ tam gdzie powinien, ApostoÅ‚ opuÅ›ci posiadÅ‚ość. Pojawi siÄ™ też nowy wpis w dzienniku, w którym BartÅ‚omiej zapisze, iż chciaÅ‚by znaleźć ElsÄ™, która teraz powinna mieć okoÅ‚o 30 lat.
Udajemy siÄ™ zatem dwa razy w tyÅ‚, aż dotrzemy na most. Tym razem natkniemy siÄ™ na inspektora, z którym rozmawiamy, wybierajÄ…c podczas dialogu dowolnÄ… opcjÄ™. Gdy inspektor odejdzie, idziemy dalej w lewo, po czym w prawo w górÄ™, znów do przodu w górÄ™, przed siebie w lewo, koÅ‚o koÅ›cioÅ‚a w dóÅ‚ w lewo, znów w przód i w prawo. Trafimy przed autobus - Green bus, do którego wchodzimy.
Zagadujemy do barmanki (Barmaid), ale to co jej powiemy, bardzo ją zdenerwuje. Dziewczyna nie chce pamiętać, więc musimy zrobić coś, by sobie przypomniała. Wędrujemy zatem do dalszej części autobusu, czyli w lewo.
Tu znajdziemy niewielkie pianino (piano).
Klikamy na nie i po raz kolejny odgrywamy melodiÄ™, którÄ… graliÅ›my w dworku rodziny Marrow, czyli klikamy na klawisze: 7, 5, 7, 2, 3, 5, 7, 8, 7.
W barze rozlegnie się płynąca z głośnika znajoma Elsie melodia. Dziewczyna będzie chciała by Bartłomiej jej wszystko opowiedział.
Animacja
Ponownie z niÄ… rozmawiamy, aż do momentu, w którym pojawi siÄ™ mężczyzna, który przerwie pogawÄ™dkÄ™. ApostoÅ‚ przejdzie z nim do jego pokoju.
W tym celu wÄ™drujemy w przód.
Rozmawiamy jak siÄ™ okaże z mężczyznÄ…, który nazywa siÄ™ Niels Paul Cohn, pytajÄ…c go o Stanislava Ra.
Pojawi siÄ™ kolejna notatka, w której ApostoÅ‚ zwróci uwagÄ™, iż Elsa twierdziÅ‚a, iż Å›mierć jej brata powiÄ…zana jest z niejakim Stanislavem Ra, który musi być demonem. ApostoÅ‚ bÄ™dzie chciaÅ‚ udać siÄ™ do wieży, żeby dowiedzieć siÄ™ czegoÅ› wiÄ™cej.
Opuszczamy zatem autobus. Możemy zerknąć na mapÄ™, by zobaczyć cel naszej podroży, jakim jest najwyższy budynek na owej mapie - żóÅ‚ta wieża.
WÄ™drujemy zatem w prawo, po schodach na górÄ™, znów w prawo, prosto, w tunelu w lewo i znów w lewo, aż znajdziemy siÄ™ przed wielkim żóÅ‚tym budynkiem.
Wchodzimy do środka. Chwilę rozmawiamy ze strażnikiem, po czym klikamy na panel sterujący windą, a okaże się, że posiada czytnik linii papilarnych Nielsa.
Wracamy zatem do autobusu wÄ™drujÄ…c tÄ… samÄ… drogÄ…, tylko na odwrót i w autobusie wchodzimy do pokoju Nielsa, ale go tam nie zastajemy. Zerkamy zatem na komputer, wybierajÄ…c obraz z kamery (po prostu klikamy).
Zobaczymy scenÄ™ kÅ‚ótni Nielsa i Elsy i moment, gdy mężczyzna traci kawaÅ‚ek palca, który gdzieÅ› musi siÄ™ tu znajdować.
Zaglądamy zatem za chłodnicę samochodową (radiator)
Znajdziemy za nim odcięty palec Nielsa (Niels Paul Cohn's finger), zabieramy go.
Wracamy więc do wieży, wędrując rzecz jasna tę samą drogą, wchodzimy do środka i na panelu sterującym windą używamy palca Nielsa, aktywując dostęp do windy.
ChwilÄ™ później, po krótkiej animacja znajdziemy siÄ™ w królestwie Stanislava Ra.
Animacja
Second Act - The Tower of Discord
Na wstępie Apostoł będzie musiał pozbyć się swojego ubrania oraz miecza, po czym szefowa zleci mu pierwsze banalne zadanie. Musi zrobić jej kawę. Bartłomiej przy okazji ma zamiar nieco się rozejrzeć.
Udajemy się w lewo, podchodząc do stolika z ekspresem do kawy (coffee machine). Obojętnie jaką kawę jej zrobimy, gra i tak ruszy do przodu. Jest to bowiem zadanie trochę poboczne.
Gdy kawa już będzie gotowa, naczelna ją wypije i obojętnie jak na nią zareaguje, zleci nam kolejne zadanie. Tym razem mamy zająć się freskiem.
Wracamy więc w tył, w lewo i przyglądamy się freskowi (fresco). Zabieramy szpachelkę (scraper) leżącą na stoliku pod freskiem.
Za pomocą szpachelki zeskrobujemy malunek cna, do szarości, aż pojawi się czerwona strzałka dająca możliwość wyjście z podglądu fresku.
Usłyszymy też dźwięk (obraz nie zostanie w całości zeskrobany).
Przechodzimy na korytarz, na których siedzi naczelna (chief editor) i rozmawiamy z niÄ…, a przyjdzie nam zredagowania, zÅ‚ożenie artykuÅ‚ów dzisiejszych informacji.
Przechodzimy zatem w tyÅ‚, w stronÄ™ komputera (computer) i klikamy na niego (ikona trybików).
DokonujÄ…c zbliżenia komputera, na ekranie widzimy po lewej stronie przeróżne tytuÅ‚y artykuÅ‚ów, po prawej zaÅ› tabelÄ™, którÄ… tymi artykuÅ‚ami, tytuÅ‚ami musimy zapeÅ‚nić. Wybieramy te przyjazne Stanislavowi Ra.
Właściwy układ widoczny jest na screenie poniżej. Gotowy układ zatwierdzamy przyciskiem "validate".
Znów rozmawiamy z naczelnÄ…, po czym przechodzimy w lewo i prosto, by poprowadzić program.
Teraz nie tylko w roli prowadzÄ…cego, któremu podpowiada szefowa, ale i w roli jedynie uczestnika dyskusji miÄ™dzy dwoma mężczyznami, klikamy, by zobaczyć jak skoÅ„czy siÄ™ ta relacja. BÄ™dzie intrygujÄ…ca.
Animacja
Pojawi siÄ™ nowy spis w notatniku, z którego dowiemy siÄ™, że ApostoÅ‚ bÄ™dzie dalej eksplorowaÅ‚, w nadziei, że uda siÄ™ wykorzystać moment i dostać tam gdzie chce.
Udajemy się zatem w prawo, trafiając po drzwi prywatnej windy (private elevator). Zabieramy leżący na rusztowaniu śrubokręt (screwdriver).
Przy jego pomocy odkręcamy śrubki rury szybu wentylacyjnego (ventilation shaff) i wchodzimy do szybu (dzieje się to automatycznie).
W kolejnej części budynku, tego prywatnego, na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ tablicy ogÅ‚oszeÅ„ (Notice board). NaszÄ… uwagÄ™ powinien przykuć napis na górze - ICARUS. ZapamiÄ™tujemy go.
Pojawi siÄ™ także nowy wpis w dzienniku, z którego dowiemy siÄ™ o planach ApostoÅ‚a BartÅ‚omieja, które chce zniszczyć demona i to miejsce.
Przechodzimy w przód trafiajÄ…c do czegoÅ› w rodzaju serwerowni. PrzyglÄ…damy siÄ™ serwerowi (control center).
Aby wejść w system musimy wpisać odpowiednie hasÅ‚o. Znamy je z tablicy ogÅ‚oszeÅ„, to te, które powinniÅ›my zapamiÄ™tać, czyli sÅ‚owo: ICARUS. Wpisujemy je zatem.
Niestety okaże siÄ™, że potrzebny jest skaner oka. Potrzebne nam zatem oko demona Mammnona, którego chwilowo nie mamy.
Wracamy zatem z powrotem, w stronę windy, gdzie używamy śrubokrętu na napisie nad windą (BBL News sing).
ChwilÄ™ później pojawi siÄ™ demon, który zostanie zniszczona, zmiażdżony przez windÄ™.
Animacja
Zabieramy jego obcięta dłoń (hand of Memnon).
Dłoni używamy na czytniku prywatnej windy (private elevator).
Tym razem demon zostanie przeciÄ™ty na póÅ‚.
Animacja
Zanim umrze jeszcze chwilę z nim rozmawiamy, zanim ujdzie z niego jego demoniczny duch, po czym za pomocą śrubokrętu wydłubujemy jego oko. Wracamy do serwerowni i oka używamy na serwerze (control center), aktywując system.
System zostanie aktywowany, więc możemy zabrać swoje rzeczy, klikając na przycisk "bring".
ApostoÅ‚ odzyska swoje ubranie i swój miecz.
Animacja
Teraz klikamy na przycisk "menagment" a nastÄ™pnie na przycisk na górze "unlock", a pojawi siÄ™ kolejne zadanie.
Tym razem musimy dostać siÄ™ do systemu, a w tym celu należy ustawić kolorowÄ… czerwono - niebieskÄ… wiÄ…zkÄ™ w postaci kabelków, prowadzÄ…c ja od kwadratu znajdujÄ…cego siÄ™ w lewym górnym rogu, do kwadratu w prawym dolnym.
Pewnym utrudnieniem jest to, że nie wszystkie kwadraty pokazują nam swoją zawartość od razu. Co drugi kwadrat jest zamknięty, a kliknięcie na jednego z nich powoduje, że swoją zawartość zasłaniają kolejne.
Rozwiązanie jednak nie jest trudne, wystarczy śledzić układ jednej z kolorowych linii, iść jej tropem, jak po nitce do kłębka. Prawidłowy układ wygląda tak jak na załączonym screenie.
Gdy już wykonany zadanie, pojawi siÄ™ panel, w którym podnosimy wszystkie suwaki do góry, a nastÄ™pnie klikamy na górze.
W ten sposób wieża, budynek, w którym znajduje siÄ™ ApostoÅ‚ zostanie zniszczony, zaÅ› sam BartÅ‚omiej ucieknie. My zaÅ› zobaczymy znajomÄ… nam już dziennikarkÄ™, która prowadzi relacjÄ™ z tego wydarzenia.
Animacja
Gra na chwilÄ™ przeniesie siÄ™ do salonu tatuaży Vic, która poczuje jak ziemia siÄ™ zatrzÄ™sie i usÅ‚yszy huk. Pojawi siÄ™ BartÅ‚omiej.
Rozmawiamy z Vic, opowiadając jej co do tej pory się nam przydarzyło.
Rozmowa bÄ™dzie dość dÅ‚uga, a jej efektem kolejny wpis w notatniku, z którego dowiemy siÄ™, że ApostoÅ‚ bÄ™dzie chciaÅ‚ bliżej przyjrzeć siÄ™ sprawie samobójczej Å›mierci Ludwika Marrowa, poszukać jakiÅ› tropów.
Po wyjÅ›ciu z salonu Vic, idziemy w górÄ™ w prawo, znów w górÄ™ po schodach, nieco w prawo w dóÅ‚, w prawo, w lewo schodami na górÄ™, a nastÄ™pnie po metalowych schodach w dóÅ‚.
Zerkamy na krew przy kratce ściekowej (impact) - ikona "oka". Po czym rozmawiamy z bezdomnym (Homeless guy), a dowiemy się dennych rzeczy.
W notatniku pojawi siÄ™ informacja, że kurta Ludwika Marrowa zostaÅ‚a zabrana do slamsów Rotbork.
SpoglÄ…damy jeszcze na dóÅ‚ (pit) znajdujÄ…cy siÄ™ na Å›rodku (wielka kratka), po czym przechodzimy w dóÅ‚ ekranu, do przodu.
WÄ™drujemy w prawo, a znajdziemy siÄ™ w miejscu z wisielcami, nad których ciaÅ‚ami modli siÄ™ jakiÅ› mężczyzna (prying man). Rozmawiamy z nim, a wspomni o sekcie.
Przechodzimy dalej, czyli kolejny raz w prawo, trafiajÄ…c do nowej lokacji. Tu klikamy na górujÄ…cy nad ogrodzeniem sÅ‚up (pole).
ApostoÅ‚ trochÄ™ siÄ™ rozejrzy, po czym porozmawia z mężczyznÄ… (robimy to), który w koÅ„cu zniknie.
Wracamy więc, wędrując dwa razy w tył, aż do lokacji z samochodem i leżącym w nim bezdomnym. Zabieramy kierownicę (steering wheel), po czym przechodzimy do wiszących ciał (teraz będzie tu tylko jedno z nich) i klikamy na nie, by zabrać linę (rope).
ApostoÅ‚ zabierze siÄ™ do dziaÅ‚ania, ale przeszkodzi mu kolejny demon, ukrywajÄ…cy siÄ™ w kanaÅ‚ach. BartÅ‚omiej zacznie z nim walczyć, nie odniesie obrażeÅ„, ale w walce straci swój talizman, którego posiadaczem stanie siÄ™ wÅ‚aÅ›nie ów demon.
Animacja
W ekwipunku łączymy linę z kierownicą tworząc rodzaj haka (steeringhook) i wędrujemy w prawo.
Zarzucamy linÄ™ - rodzaj haka na wystajÄ…cy zza murem sÅ‚up (pole), by ApostoÅ‚ zarzuciÅ‚ swój hak i przedostaÅ‚ siÄ™ na drugÄ… stronÄ™.
Przechodzimy w prawo (strzałka).
Animacja
Znajdziemy się na terenie działania gangu. W oddalimy widzimy grupkę mężczyzn (Gorus). Rozmawiamy z nimi.
Apostoł zostanie zaprowadzony do siedziby owej sekty.
Animacja
Third Act - Into the Lion's den

Po dotarciu na miejsce rozmawiamy nieco z przywódcÄ… gangu, a nastÄ™pnie przechodzimy w prawo, za zasÅ‚onÄ™.
Rozmawiamy z MatronÄ…, a chwilÄ™ później ApostoÅ‚ odkryje, że za tkwi tu zamkniÄ™ta Elsa.
Z nią także rozmawiamy.
Dziewczyna pokazuje nam demoniczne symbole na swoim ciele.
Opuszczamy to miejsce i przechodzimy dwa razy w tyÅ‚, a nastÄ™pnie przed siebie, by trafić do siÅ‚owni. Rozmawiamy tam z trenerem fitness (fitness coatch). Wracamy i tym razem udajemy siÄ™ w miejsce znajdujÄ…ce siÄ™ miÄ™dzy siÅ‚owniÄ…, a pokojem testów (test room).
Tu swoją siedzibę ma mężczyzna zajmujący się bronią, rozmawiamy więc ze strzelcem (Gunsmith) przez chwilę.
Wracamy z powrotem i przy drzwiach do pokoju testów (test room) siedzi mężczyzna (scrabine), z którym także rozmawiamy.
Teraz udajemy siÄ™ do gÅ‚ównego pomieszczenia, gdzie rozmawiamy z Gorusem, a pojawi siÄ™ pierwsze poważne zadanie w tym rozdziale.
Najpierw musimy zdecydować, czy chcemy brać udział w zadaniu, pewnego rodzaju inicjacji, wybierając jedną z opcji: " I understand, let's go" lub "Umn. Not realy".
Gdy już zdecydujemy, że chcemy przystÄ…pić do zadania, to ono siÄ™ rozpoczyna. Mini -gra jest kilkuetapowa i skupia siÄ™ na treÅ›ci, zasadach, które w kilku punktach sÄ… nam przekazywane.
Najpierw klikamy na czerwony pÅ‚yn znajdujÄ…cy siÄ™ na górze i zgodnie z pierwszym prawem, czy też ustawÄ…, wybieramy braci z Synu. W tym celu klikamy na pięć figurek na dole, a zabarwiÄ… siÄ™ na czerwono.
Gdy wykonany tę część zadania prawidłowo, usłyszymy dźwięk i pojawi się kolejne prawo, tudzież ustawa.
Teraz klikamy na wszystkie zabarwione na czerwono figurki i stawiamy je, przenosimy na póÅ‚kÄ™ na górÄ™ (po prostu na nie klikamy).
Po raz kolejny usłyszymy dźwięki zatwierdzonej poprawności wykonania, a co za tym idzie pojawi się kolejna część zadania, kolejna zasada i prawo Syn.
Na kolejnym etapie zrzucamy wszystkie kolczaste kule na dóÅ‚, spychajÄ…c je z prawej strony, aż oczyÅ›cimy z nich całą póÅ‚kÄ™.
Po usłyszeniu kolejnego sygnału dźwiękowego, świadczącego, że ten etap przeszliśmy poprawnie, pojawi się kolejna, już czwarta ustawa.
Na tym etapie zrzucamy też wszystkie figurki stojÄ…ce na dolnej póÅ‚ce. Jedna z nich znajdzie siÄ™ na tym samym poziomie co te zabarwione na czerwono, przez nas wybrane, ale bÄ™dzie miaÅ‚a kolor zielony i znajdzie siÄ™ po ich lewej stronie.
Znów usÅ‚yszymy odpowiedni dźwiÄ™k, a po chwili pojawi siÄ™ ostatnie prawo, i tym samym ostatnia część zadanie, w której figurkÄ™ z lewej, tÄ… zielonÄ… stawiamy jako zdrajcÄ™ w piekle, czyli na Å›wiecy z lewej strony.
Zadanie zostanie dokoÅ„czone. Rozmawiamy z Gorusem, a chwilÄ™ później do naszego ekwipunku trafi dawka Synure (dose of Synure) - napój w czerwonym kieliszku. Używamy go na zbiorniku (vat) z lewej strony, po czym wypijamy.
Animacja
BÄ™dziemy teraz Å›wiadkami animacji (pamiÄ™tacie, że musicie klikać, by gra pokazywaÅ‚a Wam dalsze jej fragmenty), w której BartÅ‚omiej na chwilÄ™ zmienia siÄ™ w kogoÅ› innego, na jego ciele pojawiajÄ… siÄ™ podobne symbole, jak na ciele Elsy.
Rozmawiamy z Gorusem, po czym znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu treningowym, w którym przyjdzie nam stoczyć walkÄ™.
Zabieramy Å‚aÅ„cuch (chain) i wieszamy go na krążku linowym (pulley) na górze, nad nami, nastÄ™pnie umieszczamy Å‚aÅ„cuch na kracie (grating) na Å›rodku i na koniec przywiÄ…zujemy Å‚aÅ„cuch do obracajÄ…cych siÄ™ kóÅ‚ zÄ™batych (gears) na Å›cianie z lewej.
Rozpocznie siÄ™ akcja, którÄ… bÄ™dziemy Å›ledzić.
Animacja
Klikamy by uczestniczyć w starciu, a gdy bitwa siÄ™ skoÅ„czy, pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku, z którego dowiemy siÄ™, że ApostoÅ‚ bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ jakieÅ› broni, by pozbyć siÄ™ Belzebuba.
Wracamy wiÄ™c na siÅ‚owniÄ™, gdzie rozmawiamy z trenerem fitness, nastÄ™pnie wÄ™drujemy do mężczyzny z broniÄ…, siedzÄ…cego w czymÅ› w rodzaju klatki (Gunsmith) i rozmawiamy z nim. Do naszego ekwipunku trafiÄ… kable rozruchowe (jumper cables). Używamy ich na bateriach (battery), by je naÅ‚adować. Teraz klikamy na lewÄ… stronÄ™ budki, w której siedzi Gunshmit.
W ten sposób rozpoczniemy pierwsze zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe w tej grze. Takich prostych mini-gier bÄ™dzie w przygodówce jeszcze kilka. W tym przypadku musimy potrenować strzelanie. Naszym celem sÄ… jedynie postaci bez bandanki. Trafienie w postać z bandankÄ… koÅ„czy zadanie. Celem jest uzbieranie jak najwiÄ™kszej liczby punktów.
Zadanie można powtarzać dowolnÄ… ilość razy, ale i tak nie dostaniemy broni, której ApostoÅ‚ potrzebuje, by pokonać diabÅ‚a.
Możemy wiÄ™c zdecydować siÄ™ na kolejnÄ… próbÄ™, w tym celu zagadujemy go ponownie i próbujemy pokonać samego siebie, ale efekt zawsze bÄ™dzie taki sam, broni nie otrzymamy. WÄ™drujemy zatem na siÅ‚owniÄ™, by po raz kolejny zagadać do trenera fitness, a rozpocznie siÄ™ kolejna gra z gatunku zrÄ™cznoÅ›ciowych.
Tym razem bÄ™dziemy siÄ™ z nim siÅ‚ować na rÄ™kÄ™. Zadanie opiera siÄ™ na klikaniu na ikonkÄ™ rÄ…k tylko wtedy, gdy ma ona obwolutÄ™ w kolorze zielonym. Każde takie klikniÄ™cie to odebranie trochÄ™ poziomu energii przeciwnikowi. Każde zÅ‚e klikniÄ™cie, na ikonÄ™ gdy ta ma czerwonÄ… obwolutÄ™ zabiera siłę nam i nasz żóÅ‚ty pasek wzrasta, a my musimy go caÅ‚kowicie siÄ™ pozbyć. Na ikonÄ™ gdy jest zielona możemy klikać pojedynczym klikniÄ™ciem lub wieloklikiem. Zadanie wymaga trochÄ™ czasu, wyczucia i cierpliwoÅ›ci.
Gdy pasek z lewej, ten nasz całkowicie zniknie, zadanie się zakończy, a my będziemy mieć dostateczna ilość siły i mocy, by mieć super mocną broń.
Opuszczamy zatem siÅ‚owniÄ™ i wracamy do mężczyzny, od którego chcemy otrzymać broÅ„ (Gunsmith). Rozmawiamy z nim po raz kolejny, a do naszego ekwipunku trafi bazooka (Bazooka).
Pojawi się też nowy wpis w notatniku o poszukaniu jakiegoś sposoby wyjścia.
Przechodzimy zatem dwa razy w przód, do gÅ‚ównej sali, gdzie klikamy na zbiornik na górze (vat), a potem na rzeczy leżące na póÅ‚kach (offering) a zdobÄ™dziemy kolejnÄ… dawkÄ™ Synure (dose Synure).
Wlewamy jÄ… do zbiornika.
Pojawi siÄ™ kolejna notatka w dzienniku ApostoÅ‚a BartÅ‚omieja. Tym razem dowiemy siÄ™, że bÄ™dzie on chciaÅ‚ jak najszybciej pomóc Elsie siÄ™ stÄ…d wydostać.
Przechodzimy zatem za zasÅ‚onÄ™ i rozmawiamy z MatronÄ…, która potrzebuje anteny, potrzebnej jej do radia.
Stosowny wpis w tej kwestii także pojawi się w notatnika.
Wracamy do mężczyzny z bronią (Gunsmith), rozmawiamy z nim, wybierając z rozmowy zdanie: "Cant I barow that bit of scrap iron you've got behind you?" czyli prosząc go o pożyczenie przedmiotu leżącego za nim.
Dzięki temu nasz inwentarz wzbogaci się o antenę (antenna). Udajemy się zatem Matrony, dajemy jej antenę i opuszczamy to pomieszczenie.
Tym razem w pokoju gÅ‚ównym bÄ™dzie mnóstwo mężczyzn, caÅ‚y gang, bÄ…dź inaczej sekta. ChwilÄ™ rozmawiamy, po czym ApostoÅ‚owi przyjdzie siÄ™ zmierzyć z samym Belzebubem.
Animacja
Niestety zostanie wykopany na dach. Teraz musi działać naprawdę szybko (inaczej zginie).
Umieszczamy zatem przewody rozruchowe na baterii z lewej, a nastÄ™pnie klikamy nimi na klapie, w którÄ… dobija siÄ™ demon.
Animacja
Belzebub póki co zostanie powstrzymany, ale nie wszystko pójdzie zgodnie z planem ApostoÅ‚a. Pojawi siÄ™ tez nowy zapis w notatniku, w którym BartÅ‚omiej wyrazi chęć, a nawet konieczność zniszczenia tego miejsca.
Znajdziemy siÄ™ ponownie w Å›rodku. Klikamy zatem na zbiornik (vat), by wyleć jego zawartość na podÅ‚ogÄ™, która zacznie siÄ™ palić.
Animacja
Przechodzimy w lewo. Na podłodze przed wejściem do sali treningu leży martwy mężczyzna i miecz, zabieramy miecz (sword). Przy okazji Bartłomiej przeszuka nieboszczyka odnajdując karteczkę z rytuałem.
Wchodzimy do pokoju testów (test room), gdzie znajdziemy ElsÄ™. Rozmawiamy z niÄ….
Niestety jest dla niej, a przynajmniej ona tak twierdzi już za późno. Dziewczyna odbierze sobie życie.
Animacja
ApostoÅ‚owi uda siÄ™ uciec i po chwili bÄ™dzie już bezpiecznie staÅ‚ na moÅ›cie. Pojawi siÄ™ także notatka w dzienniku, dziÄ™ki której dowiemy siÄ™, że naszym kolejnym celem jest salon tatuaży Vic.
Wracamy zatem w tyÅ‚, idziemy w prawo w górÄ™, przed siebie, znów przed siebie, w lewo w dóÅ‚, obok koÅ›cioÅ‚a, w lewo, w dóÅ‚ ekranu, w prawo, w lewo, w górÄ™, w lewo, znów w lewo, aż staniemy przez salonem tatuaży.
Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Vic.
ApostoÅ‚, tak jak poprzednio opowie jej wszystko to, co siÄ™ mu wydarzyÅ‚o do tej pory. Efektem koÅ„cowym bÄ™dzie kolejny wpis w dzienniku, z którego dowiemy siÄ™, że BartÅ‚omiej bÄ™dzie chciaÅ‚ przyjrzeć siÄ™ tatuażom na szczÄ…tkach Ludwika Marrowa. Jego ciaÅ‚o znajduje siÄ™ w klinice St. Criq Clinic. Podobny tatuaż pokazywaÅ‚a mu Elsa.
Opuszczamy zatem salon tatuaży Vic i kierujemy siÄ™ w stronÄ™ kliniki. WÄ™drujemy wiÄ™c w prawo, znów w prawo, obok autobusu dalej w prawo i w górÄ™. Klikamy na drzwi kliniki (clinic door), ale nie zostanie wpuszczeni do Å›rodka.
Pojawi siÄ™ kolejna notatka w dzienniku, z której dowiemy siÄ™, że BartÅ‚omiej bÄ™dzie chciaÅ‚ dostać siÄ™ do kliniki w inny sposób.
Zerkamy zatem na skrzynkÄ™ z przełącznikami (junction box) - ikona trybików, a pojawi siÄ™ kolejne zadanie.
Tym razem jest to zagadka matematyczna. Musimy odpowiednio przekręcić śrubki, by tworzyły znak plusa lub razy czyli mnożenia, a widoczne tu kwadraty z określoną liczba kropek, tworzących cyfry, stworzyły prawidłowy wynik, czyli: 10, 28 i 84, licząc od lewej strony. Zadanie wygląda następująco:
- lewa strona - 5 x 2 = 10;
- środek - 2 + 5 x 4 = 28;
- prawa strona - 5 x 2 + 4 x 6 = 84
Gdy poprawnie ustawimy Å›rubki, przekrÄ™camy na dole maÅ‚y zawór, który zapala Å›wiateÅ‚ka, zielone Å›wiateÅ‚ka.
Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie, pojawi się czerwona strzałka, więc wychodzimy ze zbliżenie i ponownie zagadujemy tego kogoś, kto siedzi w klinice.
Apostoł jednym kopnięciem rozwali drzwi i wejdzie do środka.
SpoglÄ…damy na panel ochrony (security screen).
Nasze kolejne zadanie polega na przenoszeniu liter znajdujÄ…cych siÄ™ na górze, nad obrazem, na czarno - biaÅ‚y obraz, w miejsce napisanych tam liter. Obraz musi zapeÅ‚nić siÄ™ kolorem.
Klikamy zatem na litery: S, A, I, N, T, C, R, I, Q i przenosimy je w odpowiednie miejsce. Kolejność liter I, a mamy je dwie, jest dowolna.
Gdy zadanie wykonamy poprawnie, drzwi się otworzą. Przechodzimy zatem dalej, w głąb kliniki. Natrafimy na kolejny panel, tym razem windy (elevator panel).
Przed nami zadanie na pograniczu zrÄ™cznoÅ›ciowego, w którym musimy tak manewrować suwakami, aby okrÄ…gÅ‚e punkty znalazÅ‚y siÄ™ w polu prostokÄ…ta. Wtedy w dolnym prostokÄ…cie pojawi siÄ™ napis "validaion" - zatwierdzenie. Bardzo szybko na niego klikamy, ponieważ suwaki przesuwajÄ… siÄ™ i napis zniknie.
Gdy usłyszymy dźwięk, a na dole pojawi się czerwona strzałka, zadanie jest wykonane. Wychodzimy ze zbliżenia.
Pojawi siÄ™ kolejny wpis w dzienniku, w który ApostoÅ‚ napisze, iż nie ma dużo czasu i musi siÄ™ Å›pieszyć i natychmiast obejrzeć ciaÅ‚o Ludwika.
Wchodzimy zatem do windy.
Wędrujemy w lewo, przechodząc przez okratowane drzwi, a znajdziemy się w czymś w rodzaju prosektorium.
Klikamy na komputer (computer). Na ekranie zobaczymy wszystkie znajdujące się tutaj szuflady. W jednej z niej znajdują się szczotki Ludwika Marrowa. Jest to czwarta szuflada z środkowym rzędzie, licząc od lewej strony. Klikamy na przycisk na dole "ouvrir le casier", by ją otworzyć.
Wychodzimy ze zbliżenia, zauważając, że szuflada faktycznie jest otwarta. Klikamy zatem na szuflady (drawers), otwierając szerzej tę ze szczątkami Ludwika.
Przyglądamy się nim, zauważając, że znajdują się na nim takie same symbole, jak na ciele Elsy, tak jak przypuszczał.
Musimy teraz uÅ‚ożyć szczÄ…tki Ludwika, tak, by wzór symboli tworzyÅ‚ caÅ‚ość. Nie musimy je dokÅ‚adnie ukÅ‚adać, nie musimy także skÅ‚adać wszystkich części. UsÅ‚yszawszy dźwiÄ™k poprawnego wykonania, zadanie jest gotowe. PrawidÅ‚owy ukÅ‚ad widoczny na screenie poniżej.
Wychodzimy ze zbliżenia, a zgaÅ›nie Å›wiatÅ‚o. Próbujemy włączyć Å›wiatÅ‚o, klikajÄ…c na włącznik Å›wiatÅ‚a (light switch), ale zostaniemy zaatakowani.
Animacja
W rÄ™kÄ™ BartÅ‚omieja ktoÅ› wbije strzykawkÄ™ i wstrzyknie zabójczÄ… substancjÄ™, która szybko bÄ™dzie rozchodzić siÄ™ po jego dÅ‚oni.
Pora dziaÅ‚ać niezwykle szybko i pozbyć siÄ™ rÄ™ki. SpoglÄ…damy zatem na elektrycznÄ… piłę (mechanical saw). Przesuwamy drążek z prawej, włączamy przycisk z lewej (zielone Å›wiatÅ‚o) i klikamy na drążek na górze.
Piła będzie działać, ucinając zakażoną rękę Apostoła Bartłomieja.
Teraz klikamy na palnik stojÄ…cy z lewej strony. Przesuwamy suwak maksymalnie w górÄ™ i włączamy palnik klikajÄ…c na czerwony przycisk, zapalajÄ…c tym samym gaz - ogieÅ„.
Bartłomiej przypali sobie ranę, ale będzie czuł się naprawdę źle. Obraz zacznie skakać. mamy niewiele czasu.
Przechodzimy zatem w lewo, znów klikajÄ…c na panel windy. Pojawi siÄ™ takie same zadanie z przesuwaniem suwaków tak, by okrÄ…gÅ‚e zielone punkty znalazÅ‚y siÄ™ w polu prostokÄ…ta. Wtedy na chwilÄ™ na dole, w dolnym prostokÄ…cie pojawi siÄ™ napis, na który bardzo szybko klikamy, by otworzyć windÄ™. Zadanie jest niestety trudniejsze, bo suwaki przesuwajÄ… siÄ™ znacznie szybciej.
Gdy usłyszymy dźwięk i pojawi się czerwona strzałka, możemy uznać, że zadanie zostało wykonane. Wchodzimy zatem do windy.
Wędrujemy dwa razy w lewo.
Animacja
ApostoÅ‚ straci przytomność. Pojawi siÄ™ wspomnienie kobiety i talizmanu, który jak wiemy skradÅ‚ mu demon.
Animacja
Gra przeniesie siÄ™ do znajomej nam reporterki, która prowadzi transmisjÄ™ na żywo.
Fourth act - Stuck in a nightmare

Znajdziemy siÄ™ w celi. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku, w którym ApostoÅ‚ napisze, że musi siÄ™ stÄ…d natychmiast wydostać. Kolejny wpis dotyczyć bÄ™dzie bolÄ…cej odciÄ™tej rÄ™ce oraz brakujÄ…cych przedmiotów, które zniknęły z ekwipunku.
SpoglÄ…damy na drzwi celi (cell door), które oczywiÅ›cie sÄ… zamkniÄ™te.
Zerkamy na bezdomnego (Homeless guy). Z jego wÅ‚osów zabieramy spinkÄ™ (pin). Owej spinki używamy na drzwiach celi (cell door).
Pojawi siÄ™ zadanie, w którym musimy tak klikać na trzy częściowy zamek, by wszystkie lampki zapaliÅ‚y siÄ™ na zielono. Zadanie jest raczej losowe i można je wykonać na różny sposób.
Najlepiej doprowadzić do tego, by wszystkie lampki Å›wieciÅ‚y siÄ™ na czerwono, a nastÄ™pnie wystarczy jedynie kilka ruchów, by zadanie zostaÅ‚o wykonane.
Gdy już poradzimy sobie z zamkiem, drzwi celi siÄ™ otworzÄ…, wiÄ™c wychodzimy. Znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu ze Å›piÄ…cym policjantem. Zabieramy leżącÄ… na krzeseÅ‚ku grubÄ… ksiÄ™gÄ™, która okaże siÄ™ być sÅ‚ownikiem (dictionary) i uderzamy nim Å›piÄ…cego policjanta, ogÅ‚uszajÄ…c go.
Apostoł przeniesie nieprzytomnego policjanta w bezpieczne miejsce.
Animacja
Przechodzimy w poszukiwaniu swoich rzeczy, więc wędrujemy do pomieszczenia w prawo.
Zdejmujemy zasÅ‚onÄ™ (drape) wiszÄ…cÄ… na jakieÅ› szafce, która okazuje siÄ™ być sejfem (safe). Na sejfie, podobnie jak na drzwiach celi używamy spinki (pine) a pojawi siÄ™ podobne co przed chwilÄ… zadanie.
Ponownie przyjdzie nam zatem klikajÄ…c na prawÄ… lub lewÄ… stronÄ™ zamka, które teraz jest nieco bardziej zÅ‚ożony.
Wystarczy siÄ™ jednak tylko troszkÄ™ pobawić owymi zamkami (znów można to robić rożnie) i wszystkie lampki stanÄ… siÄ™ zielone.
W sejfie ApostoÅ‚ znajdzie swoje rzeczy. Nagle pojawi siÄ™ inspektor, a ApostoÅ‚ straci nad sobÄ… panowanie, co bardzo go zmartwi. ChwilÄ™ później znajdzie siÄ™ już w salonie tatuaży Vic.
Animacja
Rozmawiamy z dziewczyną, po czym ona opatrzy Bartłomiejowi rękę.
Rozmawiamy z niÄ… dalej. Efektem rozmowy bÄ™dzie kolejny wpis w notatniku, z którego dowiemy siÄ™, że narkotyki można dostać w klubie Redpill, do którego teraz musimy siÄ™ dostać.
Opuszczamy zatem salon tatuaży Vic i przechodzimy w prawo (trochÄ™ w górÄ™), po schodach na górÄ™, w przód i caÅ‚y czas w prawo, aż pod drzwi klubu Redpill. Wchodzimy do Å›rodka i od razy wÄ™drujemy w dóÅ‚.
Na dole rozmawiamy z mÅ‚odÄ… kobietÄ…, wybierajÄ…c jednÄ… z opcji dialogowych. Cokolwiek wybierzemy i tak bÄ™dziemy musieli stamtÄ…d uciekać. Na szczęście Vic zgodzi siÄ™ pomóc. ChwilÄ™ z niÄ… rozmawiamy, po czym przejmujemy nad niÄ… kontrolÄ™.
Vic
Jako Vic rozmawiamy z YunÄ… (Yuna). WÄ™drujemy na dóÅ‚ i w prawo. Tu zagadujemy do kucajÄ…cego mężczyzny. Rozmawiamy z nim chwilÄ™, po czym wracamy do baru.
Teraz zagadujemy barmana. Pytamy go o ofertÄ™: "What;s an offer here?", a otrzymamy batonik o nazwie Smickers. ChwilÄ™ później pozbÄ™dziemy siÄ™ barmana.
Vic zawiadomi Apostoła Bartłomieja.
WÄ™drujemy do kucajÄ…cego mężczyzny (w dóÅ‚), a nastÄ™pnie w prawo i dajemy mężczyźnie batona smikersa. ChwilÄ™ jeszcze z nim rozmawiamy i wracamy do baru. Wracamy do baru i ponownie rozmawiamy z dziewczynÄ… o imieniu Yuna, która wezwie swoich chÅ‚opaków, co dla kucajÄ…cego mężczyzny nie skoÅ„czy siÄ™ najlepiej.
Vic dostanie siÄ™ za to do tajnego pokoju, gdzie przyjmie jÄ… Warren.
Rozmawiamy z nim chwilÄ™, po czym bierzemy udziaÅ‚ w kolejnym zadanie, jakim jest nastÄ™pna zrÄ™cznoÅ›ciówka.
Zadanie nie jest trudne, jest kilkuetapowe i polega na podróżowaniu w tunelu, w którym w naszÄ… stronÄ™ lecÄ… pomaraÅ„czowe kule. Musimy do nich strzelać, czyli na nie klikać, zanim nas uderzÄ…. Co jakiÅ› czas przeÅ‚adowujemy broÅ„ klikajÄ…c na przycisk z napisem "reload". Musimy robić wszystko, by nie stracić wszystkich niebieskich tarcz na dole.
Gdy zadanie zostanie poprawnie wykonane (możemy je powtórzyć), chwilÄ™ jeszcze rozmawiamy z Warrenem, po czym Vic zostanie zaprowadzona do kolejnego pomieszczenia. Rozmawiamy z mężczyznÄ….
Niedługo potem zostaje nakarmiona napojem. Spotkanie z mężczyzną skończy się celowaniem do dziewczyny z broni.
Na szczęście z opresji wybawi Vic ApostoÅ‚, który wtargnie do Å›rodka. Pojawi siÄ™ wpis do notatnika, w którym notatka informuje gracza, że pora stÄ…d uciekać, zanim dobijajÄ…cy siÄ™ w drzwi mężczyzna nie wtargnie do Å›rodka.
Podnosimy zatem przedÅ‚użacz (extencion cord), po czym klikamy (ikona trybików) na rodzaj windy kuchennej (dumb waiter), a zarówno Vic, jak i ApostoÅ‚ wejdÄ… do Å›rodka, by zjechać na dóÅ‚.
Vic wciśnie przycisk i oboje znajdą się w całkowitej ciemności.
ChwilÄ™ rozmawiamy, po czym zobaczymy scenÄ™, w której uzbrojeni mężczyźni rozmawiajÄ… z sobÄ… w piwnicy, po czym używajÄ… zamka szyfrowego z symbolami, rysunkami.
Animacja
Gdy mężczyźni wyjdą, Vic i Bartłomiej wyjdą z windy.
Rozmawiamy chwilÄ™.
Pojawi siÄ™ kolejny wpis do dziennika, w którym mowa o sekretnym laboratorium. Vic zacznie siÄ™ rozglÄ…dać, a my przejmujemy ponownie kontrolÄ™ nad ApostoÅ‚em BartÅ‚omiejem.
Apostoł Bartłomiej
Klikamy na dźwignię (lever) znajdującą się na lewej ścianie.
Ta czynność spowoduje, że wÅ‚az na którym stoi Vic, otworzy siÄ™ i dziewczyna spadnie w przepaść. Na ekranie pojawi siÄ™ ikona oka, której klikniÄ™cie spowoduje, że możemy przemieszczać siÄ™ miÄ™dzy postaciami.
Klikamy zatem na ową ikonę, by przenieść się do Vic.
Vic
SpoglÄ…damy na zdobienie, pÅ‚askorzeźbÄ™ (bas-relief) na lewej Å›cianie. Klikamy na niÄ… - ikona "trybików", robiÄ…c jej zbliżenie.
Zobaczymy coÅ› na ksztaÅ‚t mordy z trzema przyciskami na górze. Wciskamy je w kolejnoÅ›ci od lewej (zaznaczyÅ‚am na screenie) 3, 2, 1, a usÅ‚yszymy dźwiÄ™k jakby coÅ› siÄ™ przesuwaÅ‚o.
Wychodzimy zatem ze zbliżenia, widząc, że gargulec z prawej stronie, pod okratowanym oknem sporo się wysunie. Wracamy zatem do Apostoła Bartłomieja klikając na ikonę oka - zmiana postaci.
Apostoł Bartłomiej
Zerkamy na system windowy (elevator system) - ikona "trybików", a BartÅ‚omiej wyciÄ…gnie z niego kable (cable). Rzucamy owe kable Vic, używajÄ…c im na dole (pit).
Vic spróbuje jakoÅ› zaczepić linÄ™, owe kable, ale w takiej wersji to niemożliwe. Wracamy zatem do ApostoÅ‚a i tym razem wyciÄ…gamy ze Å›ciany metalowy uchwyt (hitching ring) - pierÅ›cieÅ„ zaczepny i również rzucamy go Vic.
Przestawiamy na Vic klikajÄ…c na ikonÄ… oka.
Vic
W ekwipunku łączymy kable (cable) z pierÅ›cieniem zaczepnym (hitching ring), tworzÄ…c linÄ™ mocujÄ…cÄ… (grappling rope). Zarzucamy jÄ… na gargulca, który siÄ™ wysunÄ…Å‚, tego nad okratowanym oknem.
Vic wespnie siÄ™ po linie na górÄ™, gdzie porozmawia z BartÅ‚omiejem, który przyglÄ…da siÄ™ szyfrowemu zamkowi. Kodem do niego sÄ… jakieÅ› symbole. Niestety ich pogawÄ™dkÄ™ przerwie mężczyzna z broniÄ…, który zacznie do dziewczynie mierzyć.
Pojawi siÄ™ kolejne zwiÄ…zane z tekstem zadanie. Vic bÄ™dzie opowiadaÅ‚a historyjkÄ™, a ApostoÅ‚, czyli my, mamy wybierać z tekstu odpowiednie sÅ‚owa i klikać na ich odpowiedniki w formie rysunków na panelu - zamku.
Poprawnie wykonane zadanie, które jest kilkuetapowe wyglÄ…da tak: żaba, but, księżyc, miód, spodnie i ogórek Screeny)
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, klikamy na drzwi, na pokrętło, by otworzyć przejście.
Bartłomiej pozbędzie się napastnika i uratuje Vic. Szczęśliwa dziewczyna rzuci mu się na szyję, co przypomni mi jego ukochaną.
Animacja
Rozmawiamy jeszcze chwilę, po czym przechodzimy do tajnego laboratorium, w prawo, gdzie znajduje się drugi mężczyzna.
Rozmawiamy z nim, a nastÄ™pnie obserwujemy (bierzemy udziaÅ‚) w scence, w której ApostoÅ‚ BartÅ‚omiej pozbawia mężczyznÄ™ siÅ‚, nieco go ogÅ‚usza. Teraz ten bÄ™dzie siedziaÅ‚ na podÅ‚odze. Musimy siÄ™ go jakoÅ› pozbyć.
Zabieramy podnośnik (lifting hook), po czym klikamy na panel kontrolny (panel control).
W ten sposób zrobimy jego zbliżenie i bÄ™dziemy mogli dziÄ™ki krótkim kabelkom i zwarciu sterować podnoÅ›nikiem. Musimy tak nim manewrować by móc zÅ‚apać nim siedzÄ…cego na podÅ‚odze mężczyznÄ™.
Przytykamy zatem kabelki do otworu na dole, a lina podnoÅ›nika zjedzie na dóÅ‚. Przyczepiamy do niej podnoÅ›nik (lifting hook) i ponownie klikamy na panel kontrolny.
Przytykamy kabelki do otworu na samej górze po lewej, by podnoÅ›nik ruszyÅ‚ w górÄ™. Przytykamy kabelki do dużego okrÄ…gÅ‚ego, brÄ…zowego panelu, by podnoÅ›nik ruszyÅ‚ w prawo.
Zatrzymujemy go nad mężczyznÄ… siedzÄ…cym na podÅ‚odze, po czym używamy kabelków , tym razem na dolnym otworze z lewej, aż podnoÅ›nik zjedzie na dóÅ‚ i znajdzie siÄ™ nad siedzÄ…cym mężczyznÄ…. Na koniec klikamy kabelkami na sprężynÄ™ z lewej, a mężczyzna zostanie podniesiony do góry.
Teraz klikamy kabelkami na duży brÄ…zowy panel z lewej, by przesunąć mężczyznÄ™ nad plandekÄ™ (tarpaulin), po czym używamy ikonÄ™ "trybików".
ApostoÅ‚ z nim chwilÄ™ porozmawia, po czym pojawi siÄ™ wpis w notatniku, z którego dowiemy siÄ™, że teraz należy zająć siÄ™ bombÄ….
Klikamy zatem na bombÄ™ (bomb), a pojawi siÄ™ nasze kolejne zadanie.
Jest to zadanie, które także możemy wykonać w różny sposób. Naszym celem jest łączenie kolorów poprzez klikanie na szklane pojemniki. ÅÄ…czone kolory, muszÄ… znaleźć siÄ™ na każdym pojemniku i każdy z nich musi być wysÅ‚any do wielkiego pojemnika z lewej, tak by wyÅ‚adowanie elektryczne coraz bardziej siÄ™ powiÄ™kszaÅ‚o.
Zadanie będzie zaliczone, gdy wszystkie kolory zostaną wysłane do lewej tuby i gdy usłyszymy dźwięk, a na dole pojawi się czerwona strzałka.
Wychodzimy zatem ze zbliżenia i rozmawiamy z Vic oraz z mężczyznÄ…, który niestety skoÅ„czy w żrÄ…cej substancji. Pojawi siÄ™ ktoÅ›, kogo ApostoÅ‚ siÄ™ tu nie spodziewaÅ‚.
Rozmawiamy z nim.
Zarówno Vic, jak i ApostoÅ‚ sÄ… teraz w wielkim niebezpieczeÅ„stwie, gra toczy siÄ™ niezwykle szybko. Widzimy jak starajÄ… siÄ™ dzielić maskÄ… tlenowÄ…, jak obojgu leci krew z nosa i ust.
Animacja
Musimy się ratować, dlatego też sięgamy po miecz (sword), zabieramy koło (whel). Umieszczamy koło na zaworze na ścianie (valve) i przekręcamy je kilka razy. Na koniec używamy miecza (sword) na rurze (pipe).
Animacja
W kolejnej animacji oglądamy jak Apostoł pozbywa się następnego demona, jak z nim walczy, po czym jak prawie traci Vic.
Używamy miecza na przewodzie (condurt).
Animacja
ApostoÅ‚ wyniesie Vic na zewnÄ…trz, po czym pozwoli jej w nieÅ›wiadomoÅ›ci odejść. W notatniku pojawi siÄ™ kolejny wpis, w którym BartÅ‚omiej wspomni, że musi teraz iść do koÅ›cioÅ‚a, wyspowiadać siÄ™ i wrócić do nieba.
Udajemy siÄ™ zatem w dóÅ‚ ekranu i w lewo, a nastÄ™pnie do koÅ›cioÅ‚a.
W ten sposób koÅ„czymy rozdziaÅ‚ zaczynajÄ…c epilog.
Epilogue - The Blind Prophet
Podchodzimy do konfesjonału, czyli udajemy się w lewo. Wchodzimy do środka (confessionnal) i spowiadamy się, czyli prowadzimy rozmowę, klikając.
Niestety koÅ›cióÅ‚ to także niebezpieczne miejsce dla naszego bohatera, który ucierpi w kolejnym spotkaniu z demonem.
Animacja
Udajemy się w prawo, a następnie wchodzimy w drzwi przy ołtarzu, też w prawo, by znaleźć się na dachu.
Podchodzimy do stojÄ…cego tu mężczyzny nazwanego "T", który okaże siÄ™ być Thaddeusem. Rozmawiamy z nim wybierajÄ…c jedno z pytaÅ„.
Wkrótce Thaddeus zacznie tworzyć przeciwko ApostoÅ‚owi piekielne, magiczne moce, a nas bÄ™dzie czekać ostatnie, finaÅ‚owe zadanie.
Jest to już klasyczne zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe, które także skÅ‚ada siÄ™ z kilku etapów. W naszÄ… stronÄ™, czyli w stronÄ™ ApostoÅ‚a BartÅ‚omieja rzucane sÄ… magiczne ataki. Gdy takowy atak znajdzie siÄ™ blisko nas, musimy dwa razy kliknąć lewym przyciskiem myszy. Wtedy to BartÅ‚omiej zablokuje uderzenie. Pojawi siÄ™ biaÅ‚a strzaÅ‚ka, która dość szybko siÄ™ rusza. Musimy wycelować moment gdy znajdzie siÄ™ na przeciwko naszego przeciwnika i wtedy klikamy odsyÅ‚ajÄ…c moce wprost na Thaddeusa, uderzajÄ…c go. Gdy go trafiÄ…, kuca i pojawia siÄ™ okno, w którym widzimy jego pasek życia - czerwony na dole. Wtedy szybko klikamy na okno postaci naszego przeciwnika, widzÄ…c, że pasek maleje.
Czynność musimy powtarzać aż pasek caÅ‚kowicie zniknie. Szybkość rzucanych magicznych kuli bÄ™dzie silniejsza, linia ApostoÅ‚a, którÄ… celuje bÄ™dzie siÄ™ jednak wydÅ‚użać, wiÄ™c Å‚atwiej bÄ™dzie trafić.
Gdy wygramy, przynajmniej teoretycznie, klikamy by obejrzeć zakończenie gry.
Animacja
Koniec.