autor:
Prolog
Grę rozpoczyna animacja.
Animacja
Archeolog MacGaffin zostaje porwany i wsadzony do klatki na grzbiecie smoka. W tym czasie drogą tą przechodzi elfica Ivadora, zwana Ivo.
Chwilkę później….
Grasz Ivo.
Przyjdzie Ci przejść krótki samouczek. Złap sznurek zwisający z boku smoka, a elfica go złapie i przeskoczy na drugą stronę. Zbadaj klatkę, po czym porozmawiaj z tkwiącym w nim profesorem MacGaffinem. Goblin przekaże jej pewne informacje, a Ivo zgodzi się mu pomóc w uwolnieniu z klatki. Spójrz na wspornik, niestety jest zbyt wysoko, by elfka mogła go dosięgnąć. Zerknij też na klatkę, która jest bardzo mocno przywiązana. Pogadaj kolejny raz z MacGffinem, mówiąc mu, że nie jesteś w stanie rozwiązać klatki gołymi rękami. Przydałby się nóż. Zamiast tego narzędzia dostaniesz pejcz. Przy okazji gra poinformuje Cię, gdzie umieszczane będą przedmioty, które podczas gry zbierzesz. Zjedź zatem kursorem w dół ekranu i zabierz pejcz. Rzuć go na wspornik, po czym wejdź na górę. Ivo podsłucha rozmowę Munkusa z matką. Spójrz na pudełko leżące z tyłu i po zbadaniu go, zabierz z środka sznurek z haczykiem. Weź także flagę. Połącz ją ze sznurkiem z haczykiem, tworząc domowej roboty wędkę. Wędką zabierz miecz i zejdź na dół. Mieczem przetnij linę, którą przywiązana jest klatka archeologa. Wcześniej z nim porozmawiaj.
Animacja
Rozdział 1
Tymczasem gra przeniesie Cię do karczmy, w której poznajesz sympatycznego gnoma imieniem Wilbur. Mała istota marzy o wielkich czynach, a zostanie mu przydzielone prozaiczne zadanie, złapania szczura, który panoszy się w karczmie Mistrza Piwowara i wyjada chmielowe szyszki. Zabierz łom leżący na ladzie i przy jego pomocy, otwórz skrzynię, w której zamknięty jest robot. Przeczytaj instrukcję obsługi, z której dowiesz się, że do uruchomienia robota potrzebne są odpadki i DNA ofiary. Spójrz do szczurzej norki, w której znajdziesz trochę sierści gryzonia. Zabierz ją. Przejdź do kuchni i zabierz odpadki z kosza na śmieci i ze stolika. Weź też siatkę, pusty dzbanek do kawy. Zerknij na brudne naczynia i na garnek, w którym Wilbur znajdzie zmutowany szlam.
Wróć do robota. Włóż do niego odpadki, a następnie DNA szczura, czyli jego sierść. Zwierzak zostanie przegnany. Zadanie wykonane. Porozmawiaj z Mistrzem Piwowarem na każdy temat. Po rozmowie opuść karczmę.
Animacja
Gdy tylko Wilbur wyjdzie na zewnątrz z nieba spadnie na niego klatka z archeologiem MacGaffinem. Goblin zażąda od gnoma dostarczenie pierścienia Arcymagowi w mieście ludzi, w Kamieniu Morskim. Przejdź ponownie do karczmy i pogadaj z Mistrzem Piwowarem na temat goblina i pierścienia, niestety nie uwierzy w historię Wilbura. Opuść karczmę i przejdź do gnomiej norki, rodzinnego domu Wilbura. Spójrz na dziwną kulę leżącą na podłodze. Okaże się być mechaniczną, latającą rybą. Kliknij na nią, a zacznie latać w kółko. Przyjrzyj się dźwigniom z lewej, po czy przesuń trzecią dźwignię od lewej, a otworzysz pokój Wilbura. Zabierz plecak i zepsutą rakietę tenisową. Przestaw ostatnią dźwignię, by otworzyć drzwi do kuchni. Z młynka do kawy weź ziarna jęczmienia. Zabierz antybakteryjny płyn do naczyń stojący na szafce. Ze stojaka na noże zabierz nożyczki, a z szafki kuchennej, którą musisz otworzyć, weź fiolkę z super nawozem. Opuść kuchnię i zerknij na stolik mamy, w którym dokonuje genetycznych odkryć. Możesz także obejrzeć zdjęcie rodzinne, krzesło i zegar. Połącz siatkę z zepsutą rakietą i złap w nią latającą rybę. Zejdź, a raczej zjedź na dół. Porozmawiaj z dziadkiem, wymieniając najpierw hasło. Powiedz mu o pierścieniu i o gremlinie. Będzie zachwycony, zleci Wilburowi zdobycie wyposażenia, w którego skład wchodzi spadochron, hełm i mapa. Ty zdobędziesz te przedmioty, a dziadek zajmie się transportem. Z pracowni dziadunia, zabierz wysuwane ramię, skrzynię z narzędziami i srebrną elfią linę.
Wróć na górę i opuść dom. Zerknij na rusztowanie. Zabierz brezent leżący na ziemi, weź też sopel lodu, który umieść w pustym dzbanku. Elficką linę, połącz z brezentem i plecakiem i masz spadochron. Potrzebny Ci jeszcze hełm i mapa. Wejdź do karczmy Mistrza Piwowara i spójrz na obrazek wiszący na ścianie, nad fotelem, na którym śpi browarnik. Spróbuj zabrać mapę, bo tym właśnie jest obrazek, ale krasnolud się obudzi. Trzeba znaleźć inny sposób. W tym celu, odetnij trochę włosów z brody Mistrza Piwowara, za pomocą nożyczek. Podejdź do robota i umieść w nim kolejne odpadki i włosy z brody piwowara. Gdy ten rozprawi się ze złośliwą maszyną, zabierz mapę. Pora na hełm. Przejdź do kuchni. Połącz wysuwane ramię z supersilnym antybakteryjnym płynem do czyszczenia kuchni. Użyj go na zmutowanym szlamie znajdującym się w garnku. Gdy szlam zniknie, zabierz garnek, który posłuży Ci jako hełm. Wróć do dziadka. Powiedz mu, że znalazłeś hełm, mapę i spadochron. Niestety jest problem z wystartowaniem rakiety. Potrzebne jest coś, co zastąpi paliwo, może być nim krasnoludzkie piwo "Ale". Przyda się także specjalne koło zębate. Umieść latająca rybkę w imadle i użyj na niej skrzynki z narzędziami. Koło zębate już masz. Daj je dziadkowi. Czas zdobyć piwo. Wróć do karczmy. Pogadaj z Mistrzem Piwowarem, pytając o krasnoludzkie piwko. Zapytaj, czy browarnik zrobi dla ciebie choć jeden kufel. Zgodzi się, ale potrzebne mu kilka produktów, czyli krystalicznie czystej wody, kilka szyszek chmielu i ziarna jęczmienia. Przejdź do kuchni i postaw dzbanek z soplem lodu na kuchni. Chwilkę później lód rozpuści się, a w dzbanku pozostanie krystalicznie czysta woda. Zabierz dzbanek i daj go Mistrzowi Piwowarskiemu oraz jęczmień. Pozostało zdobycie szyszek chmielu. Ponownie porozmawiaj z browarnikiem, a dowiesz się, że nieco szyszek zabrał szczur, którego przepędził robot. Ponownie zajrzyj do szczurzej norki, a znajdziesz jedną szyszkę. Wróć do gnomiej norki, gdzie zasadź szyszkę w doniczce i podlej ją super nawozem. W momencie urośnie olbrzymi krzew, zabierz z niego kilka szyszek chmielu. Wróć do karczmy i daj szyszki browarnikowi. Ochoczo zajmie się pracą i jakiś czas później "Ale" będzie gotowe. Wróć do dziadka. Daj mu piwo. Po uzupełnieniu paliwa Wilbur zostanie wystrzelony w podróż do miasta ludzi, do Kamienia Morskiego.
Animacja
Tymczasem oglądasz scenkę, w której Munkus przyprowadza profesora MacGaffina do swej matki, a elfica Ivo dociera do domu archeologa. Grasz jako Ivo.
Ivo
Rozejrzyj się po okolicy. Spójrz na nagrobek pod poszyciem. Coś jest na nim napisane. Zabierz konewkę. Zajrzyj pod doniczkę. Znajdziesz krzemień. Zerknij na kamienne dyski, które służą MacGaffinowi za młynek. Użyj korby w studni i po wyciągnięciu na górę liny, przywiąż do niej konewkę. Spójrz na palenisko i na drewnianą konstrukcję przy oknie. Powieś konewkę na ramieniu nad paleniskiem. Weź trochę drewna leżącego z lewej strony i włóż do paleniska. Wejdź do domu MacGaffina. Zerknij na pudełko na ścianie. Spójrz na bajzel w szafkach i na zamoczoną bieliznę w balii. Zapamiętaj kolor bielizny gremlina, czerwony. Zabierz srebrną tarczę, którą umieść w ramie znajdującej się po drugiej stronie po lewej. Przejdź w głąb pokoju. Zerknij do torby z narzędziami. Zabierz z niej sito. Spójrz na regał z książkami i na wielką księgę leżącą na biurku. Przeczytaj ją. To dziennik MacGaffina. Spójrz na stertę dokumentów, weź je. Przyjrzyj się drewnianemu pudełku, które jest zamknięte. Zerknij na większe drewniane pudło, zawierające kamienną szkatułkę. Otwórz je. Wypełnione jest piaskiem. Przesiej go za pomocą sita, a znajdziesz mały klucz. Otwórz nim małe drewniane pudełko i wyciągnij karteczkę z przepisem na jakiś napój. Zajrzyj ponownie do pudełka, a tym razem Ivo znajdzie sześcioboczny, kamienny dysk. Zerknij zatem na kamienny filar, obok metalowej skrzyni i umieść na nim sześcioboczny kamienny dysk.
Do góry podjedzie kamienna statua. Podejdź do niej i zagadaj kilka razy. Po chwili aromatyczne ziarna trafią do ekwipunku. Wyjdź na dwór i umieść ziarna na kamiennych dyskach, po czym zmiel ziarno. Na drewnie połóż cenne dokumenty, podpal je za pomocą krzemienia. Przesuń ramię, na którym wisi konewka z wodą. Po chwili woda zagotuje się. Zabierz konewkę. Wróć do domu i ponownie podejdź do kamiennej statuy. Wrzuć zmielone ziarno do gorącej wody w konewce i wlej do filiżanki. Po chwili wejście do sekretnej komnaty zostanie otwarte. Zadanie wykonane. Zejdź na dół.
Zabierz nożyce ogrodowe i drewnianą laskę opartą o kolumnę. Brakuje w niej rubinu. Przyjrzyj się malowidłu naściennemu, zerknij na małą, kamienną figurkę. Przyjrzyj się figurkom na bramie, zerknij także na otwór w podłodze.
Wyjdź na górę, opuść dom i podejdź do nagrobku po lewej. Zetnij poszycie za pomocą nożyc ogrodowych i przeczytaj napis, który brzmi "Kinski". Zapamiętaj go. Przy pomocy drewnianej laski otwórz okiennicę nad wejściem. Wejdź do domu, zobaczysz promienie światła wpadające do piwnicy. Czas poszukać rubinu. Spójrz zatem na sarkofag. Otwórz go, a we wnętrzu zobaczysz gadająca mumię. Porozmawiaj z nią, pytając o kamień do laski. Powiedz, że jesteś przyjacielem Mortimera. Mumia zada Ci kilka pytań:
1. Jaki kolr bielizny nosi Mortimer - powiedz, że czerwony;
2. Jak ma na imię jego kot - wybierz odpowiedź Kinski;
3. Zada jeszcze jedno dziwne pytanie, na które odpowiedź brzmi 234.
Wmawiaj mumii, że odpowiedź jest dobra, a odda ci klejnot. Zejdź do piwnicy, umieść klejnot w drewnianej lasce, po czym umieść ją w otworze znajdującym się na podłodze. Ponownie, tym razem dwa razy przyjrzyj się kamiennej figurce. Ivo zorientuje się, że można ją obracać. Przekręć ja trzy razy, a brama otworzy się.
Przeczytaj księgę. Ivo usłyszy dziwny dźwięk.
Rozdział 2 - w mieście
Wilbur
Ponownie wracamy do Wilbura, który wystrzelony z rakiety dziadka ląduje na murze, przed bramą prowadzącą do miasta ludzi. Porozmawiaj z Panem Tarczownikiem, a dowiesz się, że na wyższe poziomy miasta nie zostaniesz wpuszczony. Gdy jegomość odejdzie, zajrzyj pod płaski kamień, pod którym swoje siedlisko ma różnorodność robactwa. Zerknij też na króliczka, po czym przejdź przez bramę, wchodząc do miasta. Spójrz na opustoszały stragan i na tabliczki wiszące na drzwiach szkoły magii. Przejdź w górę uliczki, w prawo i porozmawiaj z panem Tarczownikiem, który jak się okazało jest strażnikiem bramy. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że przejdziesz za bramę, ale tylko wtedy gdy będziesz miał dyplom maga. Wróć zatem w dół uliczki i wejdź do gospody. Zobaczysz tam dwóch panów, bardzo zajętych grą w grę RPG. Porozmawiaj z nimi. Jeden jest kupcem, którego stragan nie funkcjonuje już tak dobrze jak kiedyś, a drugi to Mistrz Markus, nauczyciel magii. Niestety, dopóki działa gra, nie zdołasz żadnego z nich od niej odciągnąć. Spójrz na regał, z którego zabierz pusty słoik. Zerknij na pudełko leżące za nauczycielem, weź z niego piłę. Spójrz na tabliczkę na drzwiach pomieszczenia serwera, po czym wejdź do środka. W pokoju Wilbur natknie się na jak to stwierdzi, Włochatego Demona, który obsługuje maszynę, przy której siedzi wspomniana dwójka. Spójrz na fiszki w szufladzie i pozamieniaj je.
Wyjdź z serwerowni i z gospody. Przejdź poza bramę i z pod płaskiego kamienia, do słoika nabierz trochę pluskiew. Wróć do gospody i robaki ze słoika wyrzuć na małpę. Spowodujesz pierwszą przerwę w graniu. Spójrz na krzesełko stojące przy drzwiach. Nadpiłuj jego podstawę za pomocą piły. Kolejny raz pomieszaj karty w szufladzie i gdy małpa zejdzie, zamień krzesełka. Do kosza trafi kolejna, druga już skarga dotycząca przerwy w grze. Opuść gospodę i ponownie udaj się do Pana Tarczownika. Gdy podejdziesz, zobaczysz, że coś szybko chowa. Okaże się, że zjada jedzenie Włochatego Demona. Zapytaj go, skąd je bierze i czy może je sobie tak zabierać? Zagroź mu, że powiesz o tym graczom, a Wilbur dostanie banana. Wróć do gospody i do pomieszczenia serwera. Daj małpie banana. Na tym zakończy się gra. Zadanie wykonane. Wyjdź z gospody i przejdź do Szkoły Magii. Porozmawiaj z Mistrzem Markusem. Aby zostać magiem potrzebne będą trzy rzeczy: szaty maga, magiczna różdżka i sakiewka złota. Od nauczyciela otrzymasz pocztówkę, służącą w grze jako mapa. Po rozmowie, zerknij do kartonu stojącego pod oknem. Wyciągnij z niego igłę z nitką i trzy fiolki z kolorowymi miksturami. Spójrz na kryształową kulę, zabierz ją. Zerknij też na dziwne lustro, o które zapytaj Mistrza Markusa. To Brama do Miasta Umarłych. Zerknij też na aneks kuchenny i na regał z książkami. Wyjdź na zewnątrz, a staniesz się świadkiem walki kupca ze szczurem. Po bitwie, porozmawiaj z handlowcem, któremu dokucza Król Złodziei, czyli szczur. Jeśli Wilbur zabije gryzonia i przyniesie na dowód tego jego maskę, będzie mógł zabrać trzy rzeczy ze straganu kupca. Zanim odejdziesz, poproś o kupca o kupienie różdżki, niestety żadna z tych, które posiada na straganie, nie będzie naszemu gnomowi pasować. Zakończ rozmowę i przejdź w prawo. Zajrzyj do wejścia do kanałów, gdzie swoje królestwo ma Król Złodziei. Popróbuj mikstur. Fioletowa spowoduje, że Wilbur nieco się zmniejszy, ale nie na tyle, by móc wejść do kanału.
Wróć do kupca, mówiąc mu, że jesteś za duży, by dostać się do kanału, gdzie grasuje szczur. Powiedz, że jeśli nie zostaniesz zmniejszony, nie dostaniesz się do kanału i nie złapiesz gryzonia. Otrzymasz magiczny, zmniejszający pierścień. Podejdź ponownie do kanału, wypij miksturę i załóż pierścień. Wejdź do kanału. Porozmawiaj ze szczurem, który kradnie, bo musi wyżywić swoją rodzinę. Gdy zdobędziesz dla niego wystarczającą ilość jedzenia, pomoże Ci. Otrzymasz także maskę. Opuść studzienkę, siedlisko szczura i udaj się do Pana Tarczownika. Porozmawiaj z nim, poproś o kawałek ogromnej kanapki. Ponieważ nie chce jej oddać, zaproponuj o nią grę. Tarczownik, wyjaśni Wilburowi zasady gry i pożyczy swoje karty. Niestety z takimi kartami Wilbur nie ma najmniejszych szans. Przejdź do szkoły Magii i zapytaj Mistrza Markusa o grę "Master of Dragon Slayer's Defender". Da Ci swoje najlepsze karty. Przejdź do gospody i zabierz leżącą na maszynie do gry taśmę klejącą. Wejdź do pomieszczenia serwera. Skoro nie ma w niej już małpy, zabierz kałamarz. Przejdź do szczura mówiąc, że znalazłeś duża kanapkę, ale nie możesz o nią wygrać w karty. Zakończ rozmowę i wyjdź. Zostaniesz zawołany i otrzymasz połówkę karty. Sklej obie połówki za pomocą taśmy klejącej. Przejdź do Tarczownika i pokaż mu kartę. Ten jednak jej nie zaakceptuje. Udaj się więc ponownie do Mistrza Markusa i powiedz mu o postępku Tarczownika. Otrzymasz książkę z zasadami gry. Przejdź do Tarczownika i pokaż mu ową księgę. Ponownie zagracie i tym razem Wilbur osiągnie sukces i wygra. Gdy strażnik bramy dalej nie będzie chciał oddać kanapki, naciskaj go, aż to zrobi. Przejdź pod wejście do kanału, nie wchodź do środka, tylko włóż kanapkę przez kraty. Teraz wejdź do środka i porozmawiaj ze szczęśliwym już szczurem, który obieca pomoc i da Wilburowi zapasową maskę. Wyjdź ze studzienki, pokaż maskę kupcowi. Zadanie wykonane. Wybierz swoją nagrodę, w tym wypadku belę materiału. Masz igłę z nitką, materiał, brakuje tylko wykroju. Przejdź ponownie do szczura. Poproś go o magiczną różdżkę, wykrój szaty maga i stertę złota. Tej ostatniej prośby spełnić nie może, ale postara się zdobyć wykrój i różdżkę. Jak tylko coś znajdzie, wywiesi na zewnątrz białą flagę. Wyjdź, a po chwili wróć i zajrzyj do białego węzełka. Znajdziesz wykrój szaty. Użyj go na beli materiału, po czym zszyj za pomocą igły z nitką. Właśnie uszyłeś śliczne ubranko maga. Wybierz mapę i przejdź do Showmana. Porozmawiaj z nim. Chwali się, że jest jasnowidzem, poproś zatem o powróżenie, a przekonasz się, że jest nieco dziwny. Spójrz na pustą klatkę, w której rzekomo siedzi niewidzialna wiewiórka i na najgrubszego chomika. Porozmawiaj ponownie z Showmanem, mówiąc mu, że wydaje Ci się, że z wiewiórką jest coś nie tak. Gdy podejdzie do klatki zamień szklane kule. Porozmawiaj kolejny raz z Showmanem i poproś o kolejną wróżbę. Tym razem wpadnie w coś w rodzaju transu. Słyszy, ale nie może mówić, można mu za to zadawać pytania, a on wtedy kręci głową na tak, albo na nie. Po chwili mężczyzna przebudzi się z transu. Zerknij na koło fortuny. Pogadaj kolejny raz z Showmanem, pytając o jego bogactwo. Poproś o zakręcenie kołem, niestety przegrasz, szkoda, bo nagrodą w zabawie jest worek złota. Gdy przegrasz, ponownie zagadaj do Showmana i poproś o wróżbę. Gdy wpadnie w trans, możesz mu zadać tylko pięć pytań, w tym wypadku dotyczących kolorów na kole fortuny. Starannie zadawaj pytania, tak by dowiedzieć się jaki kolor będzie następny. Zadanie jest różne dla różniej gry. W moim przypadku były to kolory: niebieski, czerwony i żółty. Gdy poprawnie wybierzesz kolory, otrzymasz nagrodę, w postaci worka złota. Wróć do miasta. Zajrzyj ponownie do białego tobołka i wyciągnij różdżkę. Przejdź do Szkoły Magii i porozmawiaj z Mistrzem Markusem. Skoro spełniłeś wszystkie wymogi, możesz zostać uczniem w Szkole Magii. Tym razem czekają Cię trzy egzaminy, jeden to tworzenie mikstur, drugie, to znalezienie magicznego amuletu, a trzecie to rzucenie zaklęcia, może być z udziałem owcy. Porozmawiaj o każdym zadaniu z nauczycielem. Po rozmowie spójrz na regał. Wilbur znajdzie odpowiednią książkę. Zdecyduje się sporządzić Wzmacniający Eliksir Mocy. Na pergaminie pojawi się lista składników potrzebnych do jego stworzenia, czyli czerwone parchy diabła, duszne grzyby, proszek z rogów jelonka rogacza, mięta, wyciąg ze spleśniałego szlamu, kostne robaki, astmatyczne larwy i kryształowa fiolka.
Zerknij na aneks kuchenny. W glinianym garnku znajdziesz miętę, zabierz też fiolkę leżącą na tym samym stoliku. Z pudełka weź astmatyczne larwy.
Wyjdź na zewnątrz.
W międzyczasie….
Animacja
Tymczasem w Kamieniu Morskim...
Przejdź do szczura i poproś go o znalezienie kilku składników. Może dla Ciebie zdobyć rogi Jelonka Rogacza. Zanim wyjdziesz spójrz na zielony szlam na podłodze. Zabierz go trochę. Wyjdź ze studzienki i przejdź do Szkoły Magii. Wlej szlam do prasy stojącej na stoliku w aneksie kuchennym. Wyciśnij go, a otrzymasz ekstrakt ze spleśniałego szlamu, czyli kolejny składnik. Wyjdź na zewnątrz, biała flaga wisi, wobec tego zajrzyj do środka. Znajdziesz rogi Jelonka Rogacza. Wejdź do szkoły i zetrzyj rogi w moździerzu stojącym na stoliku, przy którym siedzi Mistrz Markus. Kolejny składnik gotowy. Wyjdź poza bramy miasta i spójrz na znak drogowy. Jedna z dróg prowadzi na Bagna Śmierci. Wróć do miasta i ponownie zajrzyj do białego tobołka. Nic już nie znajdziesz, a Wilbur włoży tobołek do środka, do studzienki. Przejdź do wozu Showmana. Ponownie spójrz na olbrzymiego chomika Bertmana i zabierz mu marchewkę. Z klatki gołębi, weź pióro. Porozmawiaj z Showmanem, poproś go o nauczenie jednego z zaklęć. Chętnie pokaże Ci zaklęcie z kapeluszem i królikiem. Potrzebne są tylko dwa przedmioty, królik i kapelusz. Wybierz mapę i udaj się na Bagno Śmierci. Spójrz na drzewo, zabierz z niego czerwone parchy diabła.
Zerknij na szkielet, z którego Wilbur zabierze kość, w której znajdzie robaki kostne. Spójrz na statek, po czym wejdź do środka. Porozmawiaj z osobnikiem siedzącym na beczce. Śmierć jest bardzo smutny. Porozmawiaj z nim, miedzy innymi o Lustrze Duchów. Popytaj go o wszystko, między innymi o to, że chcesz umrzeć. Zakończ rozmowę, weź kawałek grubej liny i duszne grzyby.
Wróć do miasta. Przejdź poza bramę miasta, do królika. Przywiąż linę do drzewa, umieszczając w środku marchewkę. Wilbur będzie mógł zabrać zwierzątko. Wróć do śmierci i połącz pióro z kałamarzem. Spróbuj napisać coś w księdze, śmierć na to nie pozwoli. Opuść to miejsce i wróć do miasta. Przejdź do kupca i ponownie z nim pogadaj. Poproś go o kolejną nagrodę, gdy będzie się wzbraniał, powiedz mu, że już nie będzie twoim przyjacielem. Dostaniesz worek. Zajrzyj do środka, znajdziesz fajerwerki. Wróć na Bagna Śmierci, wejdź na statek i wrzuć fajerwerki do piecyka. Gdy śmierć zainteresuje się dziwnymi dźwiękami wydobywającymi się z paleniska, wpisz swoje nazwisko do księgi. Porozmawiaj ze śmiercią o porze na umieranie, a chwilkę później Wilbur stanie się duchem. Opuść statek, a Wilbur automatycznie przejdzie do Szkoły Magii. Przejdź przez Lustro Umarłych.
Kilka godzin później…..
Wilbur zdobędzie magiczny amulet. Wróć do śmierci, pogadaj z nią, prosząc o powrót do życia. Tak też zostanie uczynione. Ponownie porozmawiaj z panem śmiercią, proponując przekwalifikowanie się. Nowym pomysłem śmierci będzie grzebanie ludzi żywcem. Gnomowi przypadnie w udziale poszukanie sponsora z odpowiednimi funduszami. Przejdź zatem do Showmana i powiedz mu o pomyśle śmierci, zgodzi się go finansować. Przejdź na bagna. Zobaczysz kopiącą dół śmierć. Porozmawiaj z nią, zaproponuj by śmierć pierwsza wypróbowała grób. Otrzymasz kapelusz do przypilnowania. Wilbur zakopie śmierć i tym sposobem zdobędzie kapelusz. Przejdź do Showmana i pokaz mu królika i kapelusz. Wilbur nauczy się pewnej sztuczki. Wróć do Szkoły Magii. Porozmawiaj z Mistrzem Markusem, mówiąc mu, że masz już wszystkie składniki mikstury, amulet Baltazara, pokaż mu także zaklęcie.
Animacja
Pozostało przygotowanie mikstury. Spójrz zatem na kocioł. Musisz stosować się dokładnie do poleceń napisanych w przepisie, bowiem, gdy zrobisz coś źle, kocioł wybuchnie i zadanie będziesz musiał powtórzyć.
Krok I
Wrzuć do kociołka duszne grzyby i mieszaj, aż woda się stanie się zielona. Przestań mieszać.
Krok II
Dodaj wyciąg ze spleśniałego szlamu i mieszaj ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aż mikstura zmieni kolor na różowy.
Krok III
Dodaj czerwone pachy diabła i poczekaj, aż pojawią się czerwone bąbelki. Następnie mieszaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak szybko jak możesz.
Krok IV
Wsyp sproszkowane rogi jelonka rogacza. Kiedy mikstura po raz trzeci zmieni kolor na niebieski, natychmiast wrzuć robaki kostne.
Krok V
Dodaj aromatyczne larwy i mieszaj cztery razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dwa razy przeciwnie i na koniec znowu trzy razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Krok VI
Wykończ wszystko listkami mięty, aby uzyskać świeży, orzeźwiający smak. Dodaj kilka listków i mieszaj, aż mikstura zmieni kolor na złoty.
Po wykonaniu zadania, porozmawiaj z Mistrzem Markusem, mówiąc mu o tym. Wilbur otrzyma dyplom maga. Dodatkową nagrodą będzie czapeczka. Przejdź w stronę bramy prowadzącej na wyższe poziomy miasta, tej której pilnował Tarczownik. W drodze do bramy, Wilbura zatrzyma szczur, który po obfitym posiłku i wykarmieniu całej swoje rodziny, postanawia wyjechać na wieś. Przejdź do pana Tarczownika i pokaż mu dyplom maga. Chwilkę później Wilbur gościł już będzie u Arcymaga, przekazując mu to, co powiedział mu MacGaffin.
Animacja
Arcymag zleci naszemu gnomowi kolejne zadanie, w którego wykonaniu pomocne mu będę jeszcze dwie osoby. Trzeba je znaleźć. Po wyjściu z siedziby Arcymaga, spójrz na sieć, porozmawiaj także z ogrzycą i z siedzącym w klatce mężczyzną. Ponieważ nasz gnomi bohater bardzo potrzebuje podniebnego statku, trzeba w jakiś sposób uwolnić Nate. Porozmawiaj z nim o jego powietrznym statku noszącym dumne imię Mary. Gdy kapitan Nate i ogrzyca Ma'Zaz zaczną się kłócić zabierz sieć i linę. Zejdź na niższy poziom miasta. Przed bramą zobaczysz scenkę, w której Tarczownik kłóci się z Ivo. Porozmawiaj z nią. W zamian za jej pomoc, Wilbur zaoferuje swoją. Zejdź w dół ulicy, udając się do Szkoły Magii. Nie zastaniesz tam Mistrza Markusa. Spójrz na stolik i na wiadomość, którą na nim zostawił nauczyciel. Przeczytaj ją, zabierz magiczne okulary. Przejdź do górnego miasta. Przywiąż linę do filara, a Ivo wejdzie na górę. Razem udacie się do wieży Maga, gdzie Wilbur pokaże Ivo wiadomość z pierścienia. Zanim uwolnią Nate, dwójka musi ustalić położenie wyspy na którą mają się udać, a o której wspominał MacGaffin. Spójrz na szafę i na dokumenty na niej leżące. Niestety Wilbur jest za mały, by po nie sięgnąć. Zerknij na księgę, użyj na niej magicznych okularów i w tekście poszukaj wyspy Sordia. Przestaw na Ivo, sięgnij po papiery na szafie, które okażą się być starymi mapami. Przeczytaj księgę, którą masz w ekwipunku, po czym spójrz na mapę wiszącą na ścianie, szukając miejsca o nazwie Krun'pak. Ivo przyjdzie do głowy pewien pomysł. Skoro miejsce to nazywało się tak na starej mapie, to teraz, na nowej, musi nazywać się inaczej. Przestaw ponownie na Wilbura i przy pomocy magicznych okularów przeczytaj księgę, szukając tym razem nowej nazwy, czyli Krun'Pak. Tym miastem będzie Krzemieniec. Przestaw na Ivo i ponownie zerknij na ścienną mapę. Poszukaj miasta na mapie, po czym stosując się do podanych przez elficę instrukcji, odszukaj odpowiednią wyspę.
Opuść wieżę. Jako Ivo, zaproponuj Ogrzycy małe zawody, siłowanie na rękę. Niestety elfa szybko polegnie. Przestaw na Wilbura i daj Ivo Eliksir Mocy. Przestaw na Ivo, wypij eliksir i ponownie zaproponuj ogrzycy pojedynek na rękę. Tym razem Ivo odniesie sukces. Przestaw na Wilbura, zabierz linę pozostającą na filarze. Przestaw na Ivo i kolejny raz zgłoś chęć walki. Przestaw na Wilbura. Gdy Ivo będzie toczyć pojedynek, umieść siatkę na desce, użyj liny na sieci, po czym przerzuć ją przez belkę i końcówkę przywiąż do ciężkiej paki. Przestaw na Ivo, a Elfica kolejny raz wygra. Ma'Zaz stanie na desce, na której rozciągnięta jest siatka. Kliknij wtedy na ciężką pakę. Wspólnymi siłami Wilbur, wraz z Ivo zepchną ją w dół, pozbawiając Ogrzycę przytomności.
Porozmawiaj z Nate, który w końcu zgodzi się ruszyć na wyprawę, do ukrytej świątyni.
Rozdział 3 - Zatopiona świątynia
Grasz Ivo
Po chwili znajdziecie się przed wejściem do zatopionej świątyni. Porozglądaj się. Zabierz gałąź, wiadro i linę. Linę przywiąż do gałęzi. Spójrz do góry, by Ivo mogła porozmawiać z Nat'em. W dół zleci słoik, który Ivo złapie. Spójrz na szkielet ryby leżący nad urwiskiem. Ivo zabierze z niej tylko jedną ość. Połącz ość z liną połączoną z gałęzią, tworząc wędkę. Wylej wodę z wiadra na ziemię widoczną między kamieniami. Spójrz na mokrą ziemię i zabierz z niej robaki. Jednego z nich umieść na haczyku wędki. Zarzuć wędkę na wodzie, a Ivo poprosi Wilbura o wyłowienie ryby. Niestety nie do końca zrozumie na czym polega wędkowanie i Ivo będzie musiała zejść na dół po rybkę. Umieści ją we wiadrze z wodą. Zerknij na gniazdo pszczół. Aby zabrać trochę miodu, musisz jakoś odciągnąć bzyczące owady. Zagadaj do ptaszka, prosząc go o pomoc. Gdy Ćwir Ćwir latać będzie dookoła, drażniąc pszczoły, zabierz trochę miodu do słoika. Postaw słoik z miodem na wystającej skale nad urwiskiem. Ivo złapie trochę świetlistych chochlików. Przyjrzyj się czterem niszom przy wejściu do świątyni. Każda z nich jest odpowiednio oznaczona i nazwana. Dolna lewa, opisana jest jako "stworzenia ziemi". Umieść na niej robaki zabrane z mokrej ziemi. Dolna prawa, to nisza oznaczona "stworzenia wody". Włóż w nią rybę w wiadrze. Górna prawa, to nisza oznaczona "stworzenia ognia". Włóż do niej słoik z ognistymi chochlikami. Lewa górna, to "stworzenia powietrza". Porozmawiaj ze swoim ptaszkiem i poproś go by usiadł w owej niszy. Po chwili drzwi świątyni otworzą się. Cała grupa wejdzie do środka. Niestety pod Nat'em i Wilburem zapadnie się podłoga i obydwoje wylądują gdzieś na dole. Przestaw na Wilbura i Bonetta. Niestety na ich poziomie panują potworne ciemności. Przestaw ponownie na Ivo. Przejdź w głąb świątyni. Przeszukaj szkielet. Zabierz maczetę, która obok niego leży. Wróć z powrotem, przejdź w prawo. Za pomocą meczety przetnij zwisający korzeń i przeskocz na drugą stronę, wychodząc poza świątynię. Zabierz z nisz słoik i wiadro i wróć do świątyni. Przeskocz w głąb, klikając na zwisające korzenie. Przejdź w głąb świątyni, do miejsca ze szkieletem i spójrz na wodę. Pływają w niej świecące meduzy. Nabierz wody z meduzami do słoika. Włóż go do wiadra i umieść na wędce. Przejdź z powrotem i opuść wiadro ze słoikiem z meduzami na dół, do Wilbura. Gnom zobaczy na ścianie cztery dziwne symbole: ślimaka o długiej szyi, bezgłową rybę, coś w rodzaju gałęzi i gwiazdę. Powie o tym Ivo i przekaże światło Nat'owi. Jako Ivo spójrz na pierścienie na ścianie. Ustaw je zgodnie z tym co opisywał Wilbur i wciśnij przycisk z prawej strony.
Drzwi na dole otworzą się. Przestaw na Wilbura.
Wilbur
Jako Wilbur przejdź do przodu. Spójrz na właz po lewej, spróbuj go otworzyć. Niestety gnom nie da rady go przesunąć. Zjedź na dół, stając na kamienną windę, a następnie poproś kapitana Nat'a, klikając na korzeń, by podsadził Cię do góry.
Grasz Nate'em
Przełącz na Nate'a i udaj się w lewo. Spójrz na zablokowane koło. Przełącz na Wilbura, zjedź na dół lewą windą. Użyj korzenia, aby wejść na górę. Natem stań na lewej windzie. Wilburem popchnij kamień na prawą windę - Nate wjedzie do góry. Przełącz na Nate. Otwórz właz, którego nie mógł otworzyć Wilbur i zjedź na dół.
Wilbur
Przestaw na Wilbura, poproś Nate by podsadził Cię na górę. Przejdź przez otwarte przez kapitana przejście i wejdź po drabinie na samą górę. Ivo automatycznie przejdzie do dolnej części świątyni. Wilbur zabierze błyszczący obok niego przedmiot, który okaże się być kryształem. Zrzuci do Ivo. Zabierz kamienną tabliczkę.
Przejdź na dół, poziom niżej. Podejdź do Ivo i pokaż jej znalezioną, kamienną tablicę. Przestaw na Ivo.
Ivo
Ustaw kamienne kręgi zgodnie z tablicą, którą dał Ivo Wilbur. Ustaw je zgodnie z pierwszym rzędem od lewej. Gdy to zrobisz, zobaczysz jak otwiera się przejście na poziomie niżej oraz schowek jeszcze niżej.
Wilbur
Przestaw na Wilbura. Przejdź do szybu i zejdź po drabinie na dół, przejdź przez właz i spójrz na przejście. Wczołgaj się przez nie.
Znajdziesz się na górze, po drugiej stronie. Wilbur zrzuci kolejny kryształ. Opuść balkon.
Nate
Przestaw na Nate. Zbadaj otwartą głowę na ścianie. Pociągnij za dźwignię w otwartych ustach.
Zobaczysz jak wylewa się woda uruchomiając kamienne windy.
Ivo
Przestaw na Ivo i kolejny raz przyjrzyj się kamiennym pierścieniom. Ustaw je tak, jak wskazuje tablica i jej drugi obrazek od lewej. Wciśnij przycisk z prawej.
Zobaczysz jak w górę podnosi się metalowa zapadka. Przestaw na Nat'a. Przejdź przez przejście z lewej i przekręć koło. Przestaw na Ivo. Kolejny raz ustaw kamienne tablice, tym razem, tak jak wskazuje tablica w trzecim polu od lewej.
Woda, która zbierze się na dole, wyniesie Nat'a na górę. Przestaw na Nat'a i wejdź na drabinę poziom wyżej do Ivo. Przestaw na Wilbura, przejdź przez właz, wejdź na drabinę do góry, do pozostałej dwójki. Cała trójka będzie już razem. Przestaw na Ivo i przejdź w głąb świątyni. Podobny ruch wykonaj z Wilburem i z Nat'em tak, by wszyscy znaleźli się w jednym miejscu. Ponownie przestaw na Ivo i umieść kryształy w ustach figur, po lewej i po prawej stronie. Dotknij tej na środku, ale niestety nic się nie dzieje. Przestaw na Wilbura i nim kliknij na kryształ w ustach figury, to samo wykonaj kapitanem i elficą. Drzwi otworzą się, ale tylko na chwilkę. Tylko jedna osoba, może wejść w przejście. Każdy z was ma teraz wybór kim chce grać, ja wybrałam Ivo.
Ivo
Jako Ivo przejdź do przodu. Zabierz wiosło leżące przy szkielecie. Weź małe kamienie. Zajrzyj do misy, przeszukaj ją, a znajdziesz puszkę sardynek i kamienny dysk. Spójrz na świetlik nad drzwiami, kliknij na niego, a Ivo wdrapie się na górę, przechodząc do kolejnego pomieszczenia. W środku, obróć koło przy drzwiach, by je otworzyć. Przeszukaj szuflady, znajdziesz kolejny, kamienny dysk. Zabierz cylinder leżący na podłodze. Dwa kamienne dyski, umieść na maszynie z prawej, na dwóch, które już tam leżą. Spójrz teraz na dyski. Zobaczysz widniejące na nich symbole i cztery lampki. Zauważ, że gdy przestawiasz dysk, lampka zapala się. Kolor zielony oznacza, że dysk znajduje się na właściwej pozycji, żółty, że symbol takowy występuje, ale nie w tym miejscu, zaś czerwony, oznacza, że dysk znajduje się na niewłaściwej pozycji. Musisz je tak ustawić, by każda lampka zapaliła się kolorem zielonym. Po poprawnym ustawieniu, wciskaj trzpień, czyli przycisk na górze. Oto prawidłowe ustawienie dysków:
Gdy wykonasz zadanie prawidłowo, maszyna zacznie działać. Włóż do niej wiosło, w miejscu, z którego wydobywa się para. Otwórz szufladę i wciśnij czerwony przycisk. Wyjdź na zewnątrz, a Ivo automatycznie przejdzie do bramy. Niestety nikogo z przyjaciół nie znajdzie w świątyni. Opuść jej przedsionek. Spróbuj zabrać wędkę, a Ivo usłyszy głosy.
Animacja
Wilbur i Nat'e trafili w łapy trolla. Wróć po wędkę. Idź do przedsionka świątyni i wejdź do środka. Wejdź do maszynowni. Wylej na podłogę olej z sardynek, a stanie się bardzo śliska. Spójrz na wgłębienie w róże, z prawej strony.
Wyjdź z maszynowni i rzuć kamieniem w Trolla. Ivo automatycznie przejdzie z powrotem do maszynowni. Gdy Troll wejdzie do środka, poślizgnie się na plamie oleju. Próbując wstać, natknie się na wiosło i ponownie upadnie. Wtedy to, gdy stwór będzie leżał, umieść cylinder we wgłębieniu rury. Ostatecznie rozprawisz się z Trollem. Wyjdź na zewnątrz, a nasza sprytna elfica zamknie wrota maszynowni. Zadanie wykonane. Zajrzyj ponownie do misy, tym razem znajdziesz lusterko, zabierz je. Przejdź do uwięzionych. Oślep Trolla stojącego na zewnątrz świątyni lusterkiem, a upuści maczugę. Użyj na niej wędki, po czym zagadaj do Wilbura i Nat'a, prosząc o odwrócenie uwagi Trolla. Ponownie użyj wędki na maczudze, a następnie lusterka na Trollu.
W ten sposób Wilbur i Nat'e będą wolni. Kapitan zostanie, zaś Ivo i Wilbur wejdą do dalszej części świątyni, w której panuje kompletna ciemność. Zbadaj nicość z prawej, Wilbur znajdzie pudełko. Obejrzyj je, a odkryjesz kolejne pudełko, które jeśli jeszcze raz obejrzysz, znajdziesz suszone, świecące meduzy.
Przeszukaj teren na środku i weź rzecz zrobioną z metalu i szkła. Pojemnik ów, to hełm nurka. Zerknij też na miejsce z płynem. Użyj hełmu na płynie, po czym wrzuć do niego suszone meduzy.
W pomieszczeniu zrobi się jasno. Spójrz na beczkę, niestety, aby przepłynąć, potrzebne Ci wiosło. Przestaw na Ivo, kliknij na beczkę, a Elfica przedostanie się na drugą stronę. Zabierz deskę, spójrz na róg i na patefon. Zerknij także do otworu, w którym obrzydliwie śmierdzi. Spróbuj wyciągnąć kompletnie zassaną skrzynię. Za pomocą beczki przepłyń z powrotem. Daj Wilburowi deskę, po czym przestaw na niego. Jako Wilbur, wejdź do beczki i przepłyń przez kwas. Zabierz tubę z gramofonu i umieść ją w rogu. Spójrz do dziury i po namowie Ivo, Wilbur zejdzie na dół. Znajdzie linę i pokrywę beczki. Użyj beczki, by przepłynąć na drugą stronę, daj Ivo linę, po czym przestaw na nią. Ponownie użyj beczki. Przywiąż linę do skrzyni, spróbuj pociągnąć, potrzebna jest pomoc. Przedostań się na drugą stronę, przestaw na Wilbura. Jako Wilbur, użyj pokrywy na beczce, a Ivo wpadnie nie pomysł. Obydwoje znajdą się po drugiej stronie. Przestaw na Ivo i pociągnij za linę, a zrobicie to razem. Przestaw na Wilbura i zajrzyj do skrzyni. Znajdziesz skrzyneczkę, czyli przedmiot i tubę. Umieść tubę w rogu, po czym zadmij w niego. Obudzisz potwora. Porozmawiaj z nim.
Po chwili Ivo i Wilbur znajdą się poza wnętrzem potwora. Niestety pojawi się kolejny problem.
Animacja
Rozdział 4 - dzicz
Wilbur i Nate trafią razem w pewne miejsce, niestety Wilbur zostanie schwytany, a Nat'e, ogłuszony. Obudzi się w krypcie, pośród Zombie. Po wyjściu dwóch Zombie, porozmawiaj z Topielicą, która utraciła swego ukochanego Maksymiliana. Spójrz na kałużę łez, z grobowca zabierz wystający kawałek skóry. Zerknij na sarkofag, o który opiera się Topielica dwukrotnie. Nat'e dostrzeże szczegóły, nawet pieczęć na sygnecie. Przyjrzyj się jej. Zerknij także na urny z lewej strony. Przejdź na górę. Porozmawiaj z Guliwerem. Zapytaj go o Wilbura, którego porwali Orkowie. Pogadaj o ciele Guliwera, okażę się, że jest pożyczone od Ester. Guliwer zaś zajmuje się aktualnie budowaniem swego nowego ciała. Zapytaj także o Topielicę, która wierzy, że jego ukochany wróci. Pogadaj z szefem Zombie. Zapytaj dlaczego jest zakuty w dyby? Zrobił to Paladyn, który czyha na niego na zewnątrz. Jedyną możliwością pozbycia się dybów, jest wypowiedziane przez Paladyna słowa "wybaczam". Po rozmowie rozejrzyj się po krypcie, zabierz klej, żółtą farbę i szpulkę nici. Spójrz także na mechaniczną potworność, czyli ciało Guliwera, zerknij na nagrobek z prawej i na kapiącą świecę. Opuść kryptę. Zabierz glinę i białe grzyby. Na pudełku, przy nabitej na pal głowie znajdziesz mapę, zabierz ją. Porozmawiaj z Ester, czyli głową na palu. Rozmowę przerwie Paladyn. Pogadaj z nim. Gdy tylko słyszy słowo Zombie, natychmiast pluje.
Przejdź do obozu Orków, w prawo. Spójrz na stertę śmieci. Zabierz niebieskie kwiatki. Weź plakat wiszący przy bramie i deski. Spójrz na prasę do owoców leżącą na stercie śmieci, kliknij na nią, nadal działa. Kliknij na bramę, by porozmawiać z Wodzem Orków. Zapytaj o Wilbura, który jest nagrodą w turnieju wojowników. Skoro Nat'e nie jest wojownikiem, musi znaleźć kogoś, kto zamiast niego wystąpi w turnieju. Udaj się zatem do krypty i porozmawiaj z Guliwerem, który doradzi Nat'owi, by sam wziął udział w turnieju. Potrzebny Ci tylko zestaw wojownika, w którego skład wchodzą: hełm, tarcza i miecz. Guliwer może wskazać położenie miecza, ale w zamian za zdobycie serca i płuca oraz doprowadzenie do jego ciała energii, by ta ożywiła ciało. Porozmawiaj z szefem. Wie gdzie jest ukryty hełm, wskaże go, ale tylko wtedy, gdy Nat'e sprawi, by Paladyn mu wybaczył. Pogadaj też z Topielicą, która zdradzi miejsce ukrycia tarczy, ale tylko wtedy, gdy ten dostarczy jej jakąś wiadomość od ukochanego. Opuść kryptę i przejdź do tipi, w lewo. Porozmawiaj z Minotaurem, który jest szamanem. Zapytaj go co zrobić, by Paladyn wybaczył twojemu przyjacielowi. Zaproponuje uwarzenie pewnej mikstury lunatycznej, do której potrzebne jest kilka przedmiotów: płyn ustrojowy, coś, co należało do przodków Paladyna, kilka jego włosów i jego ubranie. Zanim wyjdziesz, rozejrzyj się po namiocie. Zabierz miedzianą miskę i zepsuty miech. Ze skrzyni zabierz zestaw do makijażu, w tym przypadku indiański atrament. Z pióropusza, zabierz jedno pióro. Użyj pióra na kartce, a Nat'e napisze list do Topielicy. Zacznij od "Wysoko Urodzona Panienko". Wybieraj takie odpowiedzi, które można uznać za tragiczne i prawdopodobne. Po ukończeniu, włóż glinę do moździerza, a uzyskasz czerwony proszek. W moździerzu umieść także niebieskie kwiatki, by uzyskać niebieską farbę. Wysmaruj kawałek skóry klejem i połącz z miechem. Przejdź do krypty. Użyj koperty na kapiącej świecy. Otrzymasz list miłosny z woskowym kleksem. Przejdź do tylnej części krypty. Przytknij kopertę z listem i woskowym kleksem do pieczęci na sarkofagu i daj list Topielicy. Dowiesz się, że tarczę zabrały Ogry, które mieszkają w pobliskiej jaskini. Zadanie wykonane.
Zanim wyjdziesz, wymieszaj czerwony proszek z kałużą łez, a otrzymasz czerwoną farbę. Wyjdź na zewnątrz. Miskę zabraną z namiotu szamana, postaw na mokrej ziemi, w miejscu gdzie stoi Paladyn. Zerknij na proporzec wiszący na górze, herb rodowy Paladyna. Spójrz na kufer podróżny i zabierz z niego różowy pompon. Porozmawiaj z Paladynem w rozmowie wspominając ciągle Zombie. Wspomnij także o włosach Paladyna, zdenerwowany zacznie się czesać. Poproś go o grzebień. Spójrz na spluwaczkę, czyli miskę ze śliną i zabierz ją. Przejdź do tylnej części krypty i ponownie spójrz na urny. Zabierz trochę prochów przodków Paladyna. Wyjdź z krypty i przejdź do tipi. Daj szamanowi pompon, z którego zabierze tylko kilka nitek. Daj mu też grzebień, prochy przodków paladyna i spluwaczkę ze śliną. Masz już wszystkie składniki mikstury lunatycznej. Po chwili będzie gotowa. Najpierw napije się jej Nat'e, potem musi to zrobić Paladyn. Przejdź zatem do niego, pogadaj mówiąc o świetnym zawierającym zero kalorii napoju. Poproś go o pokazanie zaklęcia, a chwilkę później Nat stanie się Paladynem i wejdzie do krypty i po chwili wahania, wypowie słowo wybaczam. Nat'e wróci do swojej postaci. Zabierz głowę Ester i wejdź do krypty. Dowiesz się, że hełm znajduje się w jaskini, zabrały go małe, ziemne chochliki. Po rozmowie z Szefem, połącz głowę Ester z ciałem. Między dwojgiem Zombie, zrodzi się uczucie. Porozmawiaj z Guliwerem, mówiąc, że masz dla niego płuca, ale nigdzie nie możesz znaleźć serca. Ester odda mu swoje. Para wyjdzie na zewnątrz, by poczekać na błyskawicę, która ożywić ma ciało Guliwera. Opuść kryptę i spójrz na antenę. Ponownie pogadaj z Guliwerem, który pomoże, ale tylko wtedy, gdy Nat'e zrobi coś, by w antenę uderzył piorun. Niestety na niebie nie ma żadnej chmurki. Przejdź do namiotu szamana. Porozmawiaj z Minotaurem, któremu skończyły się duszne grzyby. Poprosi Nat'a o ich przyniesienie. Opuść tipi i podejdź do zakochanej pary. Zapytaj o grzyby. Powie Ci, że są to małe fioletowe grzybki o zielonych kropkach. Kupuje je często szaman od Szefa. Przejdź zatem do krypty i pogadaj z Szefem. Niestety grzyby dawno się już skończyły. Trzeba coś wykombinować samemu. W tym celu połącz czerwoną i niebieską farbę, tworząc filetową. Pomaluj nią białego grzyba. Zmieszaj farbę żółtą i niebieską, tworząc zieloną i umieść ją na fioletowym grzybie. Masz już odpowiednio wyglądającego grzyba, brakuje tylko jego specyficznego zapachu. Wyjdź zatem z krypty i daj grzyb Ester, a po chwili będzie właściwie pachniał. Wróć do namiotu szamana i daj mu grzyb. Porozmawiaj z nim. Zapytaj, czy mógłby zaaranżować małą burzę nad kryptą? Aby wywołać burzę, potrzebny jest specjalny taniec. Szaman da Nat'owi instrukcję owego tańca. Przejdź do anteny i użyj na niej kartki z krokami. Zadanie polega na powtarzaniu ruchów za pomocą klawiszu strzałek. Krok jest zaliczony, gdy znaki strzałek znajdą się w nawiasie i zmienią kolor na zielony.
Gdy wykonasz zadanie, w antenę uderzy piorun. Guliwer wraz z Ester wejdą do krypty. Udaj się tam za nimi. Dowiesz się, że zbroja znajduje się w grobowcu po prawej, zaś miecz w jaskini smoka. Zabierz zbroję. Czas poszukać kolejnych elementów wojownika. Przejdź najpierw do jaskini dwugłowego Orga. Porozmawiaj z nim. Zapytaj o talerz, na którym leży jedzenie Blouta. Po rozmowie spójrz na talerz, a zobaczysz, że jest to tarcza. Porozmawiaj z Zloffem, a potem z Blautem. Zapytaj go, czy może zrobić coś, by Zloff przestał czytać. Okaże się, że lubi pić ogrze koktajle, szybko się upija i wtedy przestaje czytać. Zapytaj Blauta co potrzebne jest do takiego drinka. Skład takowego napoju, jest prosty, czyli alkohol i parasolka. Sięgnij po kieliszek stojący na szafie. Zajrzyj do worka, w którym znajdziesz sfermentowane jabłka. Zabierz ten worek. Otwórz szafę i wyciągnij z niej koktajlową parasolkę. Weź kawałek szlaucha znajdujący się na zewnątrz. Opuść to miejsce i przejdź do obozu Orków. Wysyp jabłka na prasę do owoców. Otrzymasz pojemnik ze sfermentowanym sokiem jabłkowym. Przejdź do namiotu szamana. Na garnku nad paleniskiem, umieść szlauch, a następnie wlej sfermentowany sok jabłkowy. Poddaj go destylacji jeszcze dwukrotnie, by był wystarczająco mocny. Wlej go do kieliszka i umieść parasolkę. Przejdź do Dwugłowego Orga i daj Zloffowi koktajl. Niestety mimo, że Blaut zje wszystko z talerza, tarczy Zloffa, dalej będzie głodny. Spójrz na szczelinę nad przepaścią i umieść na niej przegniłe deski. Połącz pompon ze sznurkiem i rzuć nim w Blouta. Gdy Org wpadnie w przepaść, zabierz tarczę. Zadanie wykonane. Użyj mapy i przenieś się do jaskini, którą zamieszkują ziemne chochliki. Porozmawiaj z hełmem. Spróbuj go zabrać, ale Nat, zostanie natychmiast wyniesiony z jaskini. Musisz działać ostrożnie. Wejdź do jaskini. Spójrz na koryto z wodą z lewej strony, po czym udaj się w prawo.
Zobaczysz dwa pracujące chochliki. Jeden z nich co chwilkę podchodzi do swojego misia, leżącego na krześle. Gdy zajmie się pracą, weź misia i przełóż go na inne krzesło. Stworki zaczną się bić i znikną w głębi jaskini.
Przejdź dalej w prawo. Spójrz na skrzynię, która jest zamknięta. Opuść to miejsce i przejdź w górę, w lewo. Znajdziesz się w części jaskini z ogniskiem i dwoma pracującymi chochlikami. Spójrz na przedmiot leżący przy ognisku, to bukłak na wodę. Gdy chochlik będzie odwrócony tyłem, zabierz bukłak.
Wróć do koryta z wodą i nabierz wody do bukłaka. Przejdź w prawo. Z jaskini zabierz laskę dynamitu i klucz leżący na stoliku.
Wróć w dół, do skrzyni. Otwórz ją za pomocą kluczyka. Zajrzyj do środka, znajdziesz magnetyczny kamień. Połącz go ze sznurkiem. Przejdź w górę. Spójrz na pochodnię. Zagaś ją za pomocą wody z bukłaka.
Zabierz zgaszoną pochodnię, przejdź w górę. Spójrz na stertę śmieci i zabierz drewniany trzonek. Spójrz także na żyłki w skale.
Przejdź do jaskini z ogniskiem. Zapal zgaszoną pochodnię. Przejdź do sterty kamieni, umieść w niej laskę dynamitu i odpal ją za pomocą pochodni. Wejdź do oświetlonej jaskini, w górę. Spójrz w dół. Zobaczysz hełm. Użyj na nim magnesu na nitce i obejrzyj scenkę.
Animacja
Hełm zostanie wyniesiony na zewnątrz. Wyjdź zatem z jaskini i zabierz go. Zadanie wykonane. Ponownie wybierz mapę i przenieś się do jaskini smoka. Porozmawiaj ze smoczycą. Bardzo chce zostać przerażającym smokiem. Zapytaj ją o miecz. Widziała go, ale jak zwykle czegoś za informację oczekuje. Na początku potrzebuje sztukę złota, czyli pierwszą, złotą monetę. Rozejrzyj się po jaskini. Spójrz na prasę do wybijania monet, na piec, a także na otwór uszkodzonego, wiszącego smoka, któremu brakuje głowy. Zerknij na kamienną misę, którą zabierz. Zerknij na kamienne koryto pełne wody i na kowadło. Zabierz leżące na nim szczypce i młot. Zerknij na lawę i na klapę w zepsutym wiszącym smoku. Zabierz jeden z gładkich, błyszczących kamieni, leżących przy wyjściu. Połóż go na kowadle i uderz w niego młotem, by go rozłupać. Ponownie wybierz mapę i wróć do jaskini chochlików. Przejdź do jasno oświetlonej jaskini. Gładzącemu kamienną głowę smoka, chochlikowi daj kryształ, wydobyty z rozłupanego kamienia. Ukradnij trochę darów leżących z prawej. Zabierz głowę smoka i wróć do jaskini ze smoczycą. Umieść kamienną głowę na miejscu, otwórz klapę, a lawa popłynie do pieca. Umieść złoto, zabrany dar, w kamiennej misie i włóż ja do pieca. Po chwili wyciągnij misę z roztopionym złotem z pieca, używając szczypiec. Umieść misę ze stopionym zlotem w prasie, użyj jej i zabierz złotą monetę. Daj monetę smoczycy. Okaże się, że leży na mieczu. Nat go poszuka, ale znajdzie tylko złamany miecz. Trzeba go naprawić. Porozmawiaj ze smoczycą, a dostaniesz od niej książkę o kowalstwie. Przeczytaj ją. Dowiesz się z niej, że aby wykuć miecz, twoja wiedza o kowalstwie musi znajdować się na poziomie 98. Wykuty miecz natomiast, zanurzyć trzeba w ogniu smoczym. Naukę kowalstwa zaczynamy wykuwając garnki, dokładnie 98 miedzianych garnków. Przejdź do jaskini chochlików. Połącz drewniany trzonek z ostrzem kilofa. Za pomocą kilofa, wykop trochę miedzi (miejsce z żyłkami). Nate wydobędzie trzy kawałki miedzi. Przejdź do jaskini smoka. Umieść rudę miedzi w kamiennej misie i włóż ją do pieca. Po chwili wyciągnij za pomocą szczypiec. Ostudź miedź w korycie z wodą. Kuj kawałek miedzi na kowadle. Czynność potwórz, a dużo później Nat osiągnie 98 poziom kowalstwa. Połóż miecz na kowadle, by go przekuć. Teraz tylko smoczy ogień. Porozmawiaj ze smoczycą. Poproś ją o zionięcie ogniem. Niestety, ten wyczyn uda się jej jedynie wtedy, gdy będzie naprawdę zła. Prowadź zatem rozmowę tak, by wkurzyć smoczycę. Najpierw wybierz zdanie ze słowem "jesteś głupia", a następnie powiedz jej, że nie powinna brać udział w szkoleniu, a na koniec, że potrzebujesz jej pomocy. Smok zionie ogniem. Zadanie wykonane. Przenieś się do obozu Orków. Powiedz Wodzowi, że masz już wyposażenie wojownika, a Nat zostanie wpuszczony do obozu.
Animacja
Grasz Ivo
Gra przeniesie Cię do uwięzionej Ivo. Spójrz na zwierzaka, porozmawiaj z nim, a uwolni się z więzów. Przestaw na niego i opuść celę, przechodząc zwyczajnie przez drzwi. Przyjrzyj się śpiącemu Trollowi. Zabierz kurczaka wiszącego za nim, zerknij na pęk kluczy. Przejdź w górę i przyjrzyj się palącym się misom. Wróć do lochu. Zabierz pręt leżący na podłodze, spójrz na narzędzie tortur, na cele i na pręty klatki. Zerknij także na świetlik na górze, nad wiszącą Ivo. Ze szkieletu zabierz kawałek jego ubrania i połącz z prętem. Wyjdź z lochu, przejdź na samą górę, zamocz pręt z kawałkiem ubrania w tłustej, czarnej substancji po lewej od matki. Zabierz poduszkę. Z beczki u dołu zabierz plakat kurczaka. Zejdź na dół. Zapal pochodnię od ognia palącego się w misie. Za pomocą palącej się pochodni, podpal spodnie Trolla i gdy odejdzie, zabierz klucze. Przejdź w dół. Spójrz na rurę, przekręć ją tak, by wchodziła do okna. Połóż poduszkę na wystającej desce.
Przejdź na górę. Użyj kuli po lewej i zrzuć ją, a zobaczysz, że zatrzymuje się na aksamitnej poduszce. Zejdź na dół, zabierz kulę i wrzuć ją do rury. Znajdzie się w lochu. Wejdź do lochu. Uwolnij Ivo, otwierając kajdany za pomocą kluczy zabranych Trollowi. Przestaw na Ivo. Zbadaj celę, coś lub ktoś w niej chrapie. Tym kimś jest MacGaffin. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że zamek kłódki przypieczętowany jest zaklęciem Mortrogi. Po rozmowie spójrz na budkę telefoniczną z prawej. Przesuń pochodnię przy drzwiach, pociągając za uchwyt. Nic się jednak nie dzieje. Przestaw na zwierzaka.
Grasz Zwierzakiem
Jako zwierzak, daj Ivo gumowego kurczaka, martwą naturę, czyli rysunek kurczaka i pochodnię. Ponownie przełącz na Ivo.
Grasz Ivo
Umieść obrazek z kurczakiem za oknem, w drzwiach. Przywiąż gumowego kurczaka do narzędzia tortur. Zabierz kulę i umieść ją w rozciągniętym kurczaku. Przestaw na zwierzaka.
Grasz Zwierzakiem
Opuść loch i podejdź do Trolla, by go rozdrażnić. Gdy wejdzie do celi, przestaw na Ivo, a ta strzeli do niego z kurczakowej procy. Chwilę później stwór będzie już siedział w klatce. Przestaw na zwierzaka i przejdź na górę i schowaj się w wazie.
Grasz Ivo
Przestaw na Ivo Zabierz młot leżący w miejscu, w którym wcześniej siedział troll. Przejdź do przodu i podpal sztandar za pomocą palącej się pochodni. Strażnik przejdzie by zobaczyć co się pali.
Grasz Zwierzakiem
Zwierzakiem zabierz zwój. Gdy strażnik wróci i stanie tyłem, wyjdź z wazy i udaj się do Ivo. Daj jej pergamin zawierający zaklęcie Mortrogi, zaklęcie zamrażające.
Gra Ivo
Przestaw na Ivo i spróbuj użyć zaklęcia na kratach celi, w której zamknięty jest Macgaffin. Niestety Elfica nie potrafi posługiwać się takimi czarami. Daj zwój zwierzakowi i jako zwierzak, użyj zaklęcia na kracie, a zostanie ona zamrożona. Przestaw na Ivo i uderz młotem w zamrożone kraty. Archeolog będzie wolny. Porozmawiaj z nim pytając o odszyfrowanie napisu w pudełku. Okaże się, że będzie potrzebny numer oraz moneta. Poproś gremlina o jego niezawodny wytrych, zapytaj o numery. Po rozmowie przejdź na górę i otwórz skrzynię u dołu za pomocą wytrycha gremlina. Zabierz z niej kilka złotych monet. Wróć do celi. Ponownie pociągnij za uchwyt pochodni, prosząc MacGaffina o pociągnięcie drugiego. Otworzy się skrytka. Zbadaj ją i zabierz księgę numerów. Daj ją MacGaffinowi, daj mu też monetę.
Animacja
Gra przeniesie Cię ponownie do Nat'a, który przystępuje do turnieju. Porozmawiaj z wodzem Orków i zawodach. Pierwsza konkurencja to sprawdzanie siły, polegająca na rzucaniu drewnianą kłodą, tak zwanym krasnoludem. Niestety pierwszy rzut Nat'e zakończy się niepowodzeniem. Trzeba wymyślić jakiś fortel. Podejdź zatem do kopca termitów. Porozmawiaj z gadającymi termitami, pytając o pomoc w rzucaniu krasnoludem. Poproszą o specjalny rocznik deski. Przejdź do tylnej części obozu, czyli w prawo i wejdź do namiotu wodza. Nat natknie się tam na zakapturzoną postać i jego przyjaciela, gnoma Wilbura. Porozmawiaj z uwięzionym gnomem, zapytaj go o artefakt, który jak się dowiesz, leży z tyłu na półce, ale dostępu do niego broni zaklęcie. Po rozmowie rozejrzyj się po namiocie. Zerknij na pudełko na półce i na deskę na kanapie. Zabierz ją, znajdziesz również liścik. Z głowy szkieletu znajdującego się przy wejściu zabierz grot strzały. Wyjdź na zewnątrz. Przejdź do termitów i ponownie z nimi porozmawiaj mówiąc, że masz dla nich wspomnianą deskę. Gdy termity na nią przejdą, umieść ją na "krasnoludzie". Po wykonaniu przez robale zadania, ponownie przystąp do konkurencji. Tym razem Nat wygra. Kolejna konkurencja, to test umiejętności, czyli łucznictwo. Niestety nasz bohater nie posiada ani łuku, ani strzał. Przejdź w lewo o porozmawiaj ze stojąca tam, zakapturzona postacią. Zapytaj go o łuk i strzały. Może załatwić łuk, ale wtedy, gdy Nat podejdzie do kupca i poprosi go o 98 miedzianych garnków. Wykonaj polecenie i podejdź do kupca. Porozmawiaj z nim i poproś o 98 garnków. Ponownie podejdź do dziwaka w kapturze i ponownie z nim porozmawiaj, a wyjdzie po obiecany łuk. Spójrz na niewielkie drzewko rosnące nieopodal. Zabierz z niego jedną gałąź i połącz ją z grotem, a następnie z piórem, tworząc piękną, ręcznie robioną strzałę. Przejdź w prawo i wróć, a pojawi się zakapturzony osobnik. Nate otrzyma łuk. Przejdź zatem w prawo, do wodza i Ma'zaz. Spójrz na pancerz z lewej, na patelnię wiszącą obok, na tarczę przy wejściu do namiotu i na wok z prawej. Zgłoś się do konkursu, ale w najlepszym wypadku zremisujesz, a to nie wchodzi w rachubę. Musisz sobie zatem jakoś pomóc. Przestaw więc tarczę obok namiotu jeden raz, a wok dwa razy. Skorupę żółwie ustaw tak, by skierowana była naprzeciwko woka. Patelnię przekręć jeden raz. Ustawienie musi wyglądać tak jak na screenie:
Po ustawieniu przedmiotów, przejdź do kupca. Porozmawiaj z nim, pytając dlaczego nie ma niczego co się przydaje? Wspomnij coś o magicznym kamieniu. Zapytaj go ile kosztuje taki kamień? Zaproponuj grę. Ponownie porozmawiaj z zakapturzonym, da Ci kartkę i wyjdzie. Obejrzyj ją, poznając liczby: 42, 79, 2 i 2 1/2. Przejdź do kupca i zgódź się na grę. Nate poda właściwe liczby i otrzyma magiczny kamień. Przejdź pod namiot wodza i umieść kamień na tarczy strzelniczej. Nate przymocuje go z tyłu. Ponownie zagadaj do wodza wyrażając chęć przystąpienia do konkurencji. Tym razem Ogrzyca nie trafi, a Nate osiągnie sukces (jeśli nie, musisz inaczej przekręcić garnki, skorupę i tarczę). Przejdź pod bramę, gdzie odbyć się ma ostatnia konkurencja. Kto ją wygra, wygra całe zawody. O dziwo Nate przybiega jako pierwszy, zawody wygrane. Ponownie sterujesz Wilburem.
Grasz Wilburem
Jako Wilbur spójrz na lustro, po czym na pudełko na górze i na magiczny krąg, który broni dostępu do pudełka. Zajrzyj do koszyka z włóczką i zabierz z niego czerwoną włóczkę. Wyjdź z namiotu. Porozmawiaj z wodzem, pytając go o magiczny krąg. Dostaniesz opakowanie po magicznym kręgu. Obejrzyj je. W środku znajdziesz instrukcję i mithrilową folię. Przeczytaj instrukcję. Zabierz magiczny kamień przyczepiony do tarczy strzelniczej. Połącz go z włóczką i przejdź w lewo. Rzuć włóczkę z magicznym kamieniem na drut, czyli antenę na górze. Połącz folię z anteną, czyli drutem, a otrzymasz ochraniacz na głowę. Wróć do namiotu wodza. Wilbur wejdzie do kręgu i zabierze z niego artefakt w pudełku. Niestety nie może go wynieść, bo jest sprawdzany przez wodza Orków. Opuść zatem namiot i przejdź do termitów. Porozmawiaj z nimi prosząc o pomoc. Do ekwipunku Wilbura, trafi chmara termitów. Przejdź do namiotu wodza, a Wilbur automatycznie umieści termity na pudełku z artefaktem. Po chwili znajdzie się on już poza namiotem, a Wilbur i Nate opuszczą obóz Orków. Niestety pojawi się Mungus.
Animacja
Rozdział 5 - dzicz ponownie
Po obejrzeniu animacji, poznasz kogo skrywała zakapturzona postać. Wejdź do obozu Orków i porozmawiaj z wodzem. Spójrz na taśmę mierniczą, po czym zabierz ją. Wejdź do namiotu wodza Orków - spójrz na poduszkę gdzie leżała deska. Wybierz mapę i za jej pomocą udaj się pod kryptę. Porozmawiaj z nieumarłym duchem błazna, czyli Szefem. Zapytaj go o deskę. Każe Ci jej poszukać na cmentarzu. Rozejrzyj się zatem po cmentarzu, ale Nate nie znajdzie żadnego grobu z roku 1784. Ponownie porozmawiaj z szefem i powiedz mu o tym, a dostaniesz inną deskę. Zanim udasz się do obozu Orków, przejdź do szamana. Poproś go o kościany łuk. Posiada rogi jelenia, ale wymieni je tylko na ognistą wodę. Zanim wyjdziesz z namiotu, wrzuć taśmę mierniczą, czyli powiązane skarpetki do kotła nad paleniskiem, a skurczą się. Przejdź dzięki mapie do Dwugłowego Orga. Zajrzyj do szafy, z której wyciągnij nić dentystyczną Zloffa. Udaj się teraz do jaskini smoka. Zabierz wszystkie miedziane garnki. Wróć do obozu Orków. Wejdź do namiotu wodza. Nate w kapturze będzie miał spotkanie z samym sobą. Połóż deskę na kanapie, kładąc tam też liścik. Po wyjściu z namiotu, przejdź w lewo. Powieś taśmę mierniczą na miejscu, tam gdzie wisiała. Przejdź w prawo, a następnie wróć. Nate szykuje się właśnie do kolejnej próby rzucania krasnalem i wygrywa. Udaj się w lewo. Po rozmowie z samym sobą, zakapturzony Nate wyjdzie po łuk. Wróć do obozu i podejdź do kupca. Poproś go o wodę ognistą, oferując mu miedziane garnki. Wymiana zostanie dokonana. Dzięki mapie, wybierz się do tipi szamana. Daj mu wodę ognistą, a otrzymasz rogi. Opuść tipi. Przywiąż ścięgno do rogów, a otrzymasz wspaniały, kościany łuk. Przejdź do obozu Orków i daj Nat'owi łuk. Opuść obóz i zerknij na stertę śmieci. Znajdziesz gnomi balon na gorące powietrze. Udaj się do Dwugłowego Ogra. Zagadaj do siedzących w dole Blouta i Zlaffa. Przedstaw się jako Ma'Zaz. Ponownie z nimi porozmawiaj, ale tym razem już jako Nate. Zaoferuj pomoc, w wydostaniu się na górę. Użyj gnomiego balonu na ognisku, by go napompować. Niestety Ogr jest za ciężki. Wróć do obozu Orków, przejdź w prawo zobaczyć konkurs łuczniczy, potem ponownie pogadaj z kupcem. Poproś go o skurczający pierścień. Wróć do obozu Dwugłowego i rzuć im skurczający pierścień, klikając na szczelinę. Po chwili Blout i Zloff znajdą się na górze i pognają rozprawić się z Ma'zaz. Wróć do obozu Orków, a przekonasz się, że Nate spisał się na medal. Gra przeniesie Cię do Wilbura.
Grasz Wilburem
Jako Wilbur, użyj worka na ubrania na artefakcie. Pojawi się Ivo na smoku. Jako Ivo przejdź na górę. Elfica poprosi przyjaciół o dotknięcie amuletu. Obejrzyj animację końcową.
Koniec.