The Book od Unwritten Tales - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki The Book od Unwritten Tales - solucja, poradnik



autor:

Prolog

 
GrÄ™ rozpoczyna animacja.
 
Animacja
 
Archeolog MacGaffin zostaje porwany i wsadzony do klatki na grzbiecie smoka. W tym czasie drogÄ… tÄ… przechodzi elfica Ivadora, zwana Ivo.
 
ChwilkÄ™ później….
 
Grasz Ivo.
 
Przyjdzie Ci przejść krótki samouczek. ZÅ‚ap sznurek zwisajÄ…cy z boku smoka, a elfica go zÅ‚apie i przeskoczy na drugÄ… stronÄ™. Zbadaj klatkÄ™, po czym porozmawiaj z tkwiÄ…cym w nim profesorem MacGaffinem. Goblin przekaże jej pewne informacje, a Ivo zgodzi siÄ™ mu pomóc w uwolnieniu z klatki. Spójrz na wspornik, niestety jest zbyt wysoko, by elfka mogÅ‚a go dosiÄ™gnąć. Zerknij też na klatkÄ™, która jest bardzo mocno przywiÄ…zana. Pogadaj kolejny raz z MacGffinem, mówiÄ…c mu, że nie jesteÅ› w stanie rozwiÄ…zać klatki goÅ‚ymi rÄ™kami. PrzydaÅ‚by siÄ™ nóż. Zamiast tego narzÄ™dzia dostaniesz pejcz. Przy okazji gra poinformuje CiÄ™, gdzie umieszczane bÄ™dÄ… przedmioty, które podczas gry zbierzesz. Zjedź zatem kursorem w dóÅ‚ ekranu i zabierz pejcz. Rzuć go na wspornik, po czym wejdź na górÄ™. Ivo podsÅ‚ucha rozmowÄ™ Munkusa z matkÄ…. Spójrz na pudeÅ‚ko leżące z tyÅ‚u i po zbadaniu go, zabierz z Å›rodka sznurek z haczykiem. Weź także flagÄ™. Połącz jÄ… ze sznurkiem z haczykiem, tworzÄ…c domowej roboty wÄ™dkÄ™. WÄ™dkÄ… zabierz miecz i zejdź na dóÅ‚. Mieczem przetnij linÄ™, którÄ… przywiÄ…zana jest klatka archeologa. WczeÅ›niej z nim porozmawiaj. 
 
Animacja
 

Rozdział 1

 
Tymczasem gra przeniesie CiÄ™ do karczmy, w której poznajesz sympatycznego gnoma imieniem Wilbur. MaÅ‚a istota marzy o wielkich czynach, a zostanie mu przydzielone prozaiczne zadanie,  zÅ‚apania szczura, który panoszy siÄ™ w karczmie Mistrza Piwowara i wyjada chmielowe szyszki. Zabierz Å‚om leżący na ladzie i przy jego pomocy, otwórz skrzyniÄ™, w której zamkniÄ™ty jest robot. Przeczytaj instrukcjÄ™ obsÅ‚ugi, z której dowiesz siÄ™, że do uruchomienia robota potrzebne sÄ… odpadki i DNA ofiary. Spójrz do szczurzej norki, w której znajdziesz trochÄ™ sierÅ›ci gryzonia. Zabierz jÄ…. Przejdź do kuchni i zabierz odpadki z kosza na Å›mieci i ze stolika. Weź też siatkÄ™, pusty dzbanek do kawy. Zerknij na brudne naczynia i na garnek, w którym Wilbur znajdzie zmutowany szlam. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_1a.jpg
 
Wróć do robota. WÅ‚óż do niego odpadki, a nastÄ™pnie DNA szczura, czyli jego sierść. Zwierzak zostanie przegnany. Zadanie wykonane. Porozmawiaj z Mistrzem Piwowarem na każdy temat. Po rozmowie opuść karczmÄ™. 
 
Animacja
 
Gdy tylko Wilbur wyjdzie na zewnÄ…trz z nieba spadnie na niego klatka z archeologiem MacGaffinem. Goblin zażąda od gnoma dostarczenie pierÅ›cienia Arcymagowi w mieÅ›cie ludzi, w Kamieniu Morskim. Przejdź ponownie do karczmy i pogadaj z Mistrzem Piwowarem na temat goblina i pierÅ›cienia, niestety nie uwierzy w historiÄ™ Wilbura. Opuść karczmÄ™ i przejdź do gnomiej norki, rodzinnego domu Wilbura. Spójrz na dziwnÄ… kulÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze. Okaże siÄ™ być mechanicznÄ…, latajÄ…cÄ… rybÄ…. Kliknij na niÄ…, a zacznie latać w kóÅ‚ko. Przyjrzyj siÄ™ dźwigniom z lewej, po czy przesuÅ„ trzeciÄ… dźwigniÄ™ od lewej, a otworzysz pokój Wilbura. Zabierz plecak i zepsutÄ… rakietÄ™ tenisowÄ…. Przestaw ostatniÄ… dźwigniÄ™, by otworzyć drzwi do kuchni. Z mÅ‚ynka do kawy weź ziarna jÄ™czmienia. Zabierz antybakteryjny pÅ‚yn do naczyÅ„ stojÄ…cy na szafce. Ze stojaka na noże zabierz nożyczki, a z szafki kuchennej, którÄ… musisz otworzyć, weź fiolkÄ™ z super nawozem. Opuść kuchniÄ™ i zerknij na stolik mamy, w którym dokonuje genetycznych odkryć. Możesz także obejrzeć zdjÄ™cie rodzinne, krzesÅ‚o i zegar. Połącz siatkÄ™ z zepsutÄ… rakietÄ… i zÅ‚ap w niÄ… latajÄ…cÄ… rybÄ™. Zejdź, a raczej zjedź na dóÅ‚. Porozmawiaj z dziadkiem, wymieniajÄ…c najpierw hasÅ‚o. Powiedz mu o pierÅ›cieniu i o gremlinie. BÄ™dzie zachwycony, zleci Wilburowi zdobycie wyposażenia, w którego skÅ‚ad wchodzi spadochron, heÅ‚m i mapa. Ty zdobÄ™dziesz te przedmioty, a dziadek zajmie siÄ™ transportem. Z pracowni dziadunia, zabierz wysuwane ramiÄ™, skrzyniÄ™ z narzÄ™dziami i srebrnÄ… elfiÄ… linÄ™.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_2.jpg
 
Wróć na górÄ™ i opuść dom. Zerknij na rusztowanie. Zabierz brezent leżący na ziemi, weź też sopel lodu, który umieść w pustym dzbanku. ElfickÄ… linÄ™, połącz z brezentem i plecakiem i masz spadochron. Potrzebny Ci jeszcze heÅ‚m i mapa. Wejdź do karczmy Mistrza Piwowara i spójrz na obrazek wiszÄ…cy na Å›cianie, nad fotelem, na którym Å›pi browarnik. Spróbuj zabrać mapÄ™, bo tym wÅ‚aÅ›nie jest obrazek, ale krasnolud siÄ™ obudzi. Trzeba znaleźć inny sposób. W tym celu, odetnij trochÄ™ wÅ‚osów z brody Mistrza Piwowara, za pomocÄ… nożyczek. Podejdź do robota i umieść w nim kolejne odpadki i wÅ‚osy z brody piwowara. Gdy ten rozprawi siÄ™ ze zÅ‚oÅ›liwÄ… maszynÄ…, zabierz mapÄ™. Pora na heÅ‚m. Przejdź do kuchni. Połącz wysuwane ramiÄ™ z supersilnym antybakteryjnym pÅ‚ynem do czyszczenia kuchni. Użyj go na zmutowanym szlamie znajdujÄ…cym siÄ™ w garnku. Gdy szlam zniknie, zabierz garnek, który posÅ‚uży Ci jako heÅ‚m. Wróć do dziadka. Powiedz mu, że znalazÅ‚eÅ› heÅ‚m, mapÄ™ i spadochron. Niestety jest problem z wystartowaniem rakiety. Potrzebne jest coÅ›, co zastÄ…pi paliwo, może być nim krasnoludzkie piwo "Ale". Przyda siÄ™ także specjalne koÅ‚o zÄ™bate. Umieść latajÄ…ca rybkÄ™ w imadle i użyj na niej skrzynki z narzÄ™dziami. KoÅ‚o zÄ™bate już masz. Daj je dziadkowi. Czas zdobyć piwo. Wróć do karczmy. Pogadaj z Mistrzem Piwowarem, pytajÄ…c o krasnoludzkie piwko. Zapytaj, czy browarnik zrobi dla ciebie choć jeden kufel. Zgodzi siÄ™, ale potrzebne mu kilka produktów, czyli krystalicznie czystej wody, kilka szyszek chmielu i ziarna jÄ™czmienia. Przejdź do kuchni i postaw dzbanek z soplem lodu na kuchni. ChwilkÄ™ później lód rozpuÅ›ci siÄ™, a w dzbanku pozostanie krystalicznie czysta woda. Zabierz dzbanek i daj go Mistrzowi Piwowarskiemu oraz jÄ™czmieÅ„. PozostaÅ‚o zdobycie szyszek chmielu. Ponownie porozmawiaj z browarnikiem, a dowiesz siÄ™, że nieco szyszek zabraÅ‚ szczur, którego przepÄ™dziÅ‚ robot. Ponownie zajrzyj do szczurzej norki, a znajdziesz jednÄ… szyszkÄ™. Wróć do gnomiej norki, gdzie zasadź szyszkÄ™ w doniczce i podlej jÄ… super nawozem. W momencie uroÅ›nie olbrzymi krzew, zabierz z niego kilka szyszek chmielu. Wróć do karczmy i daj szyszki browarnikowi. Ochoczo zajmie siÄ™ pracÄ… i jakiÅ› czas później "Ale" bÄ™dzie gotowe. Wróć do dziadka. Daj mu piwo. Po uzupeÅ‚nieniu paliwa Wilbur zostanie wystrzelony w podróż do miasta ludzi, do Kamienia Morskiego.
 
Animacja
 
Tymczasem oglÄ…dasz scenkÄ™, w której Munkus przyprowadza profesora MacGaffina do swej matki, a elfica Ivo dociera do domu archeologa. Grasz jako Ivo.
 
Ivo
 
Rozejrzyj siÄ™ po okolicy. Spójrz na nagrobek pod poszyciem. CoÅ› jest na nim napisane. Zabierz konewkÄ™. Zajrzyj pod doniczkÄ™. Znajdziesz krzemieÅ„. Zerknij na kamienne dyski, które sÅ‚użą MacGaffinowi za mÅ‚ynek. Użyj korby w studni i po wyciÄ…gniÄ™ciu na górÄ™ liny, przywiąż do niej konewkÄ™. Spójrz na palenisko i na drewnianÄ… konstrukcjÄ™ przy oknie. PowieÅ› konewkÄ™ na ramieniu nad paleniskiem. Weź trochÄ™ drewna leżącego z lewej strony i wÅ‚óż do paleniska. Wejdź do domu MacGaffina. Zerknij na pudeÅ‚ko na Å›cianie. Spójrz na bajzel w szafkach i na zamoczonÄ… bieliznÄ™ w balii. ZapamiÄ™taj kolor bielizny gremlina, czerwony. Zabierz srebrnÄ… tarczÄ™, którÄ… umieść w ramie znajdujÄ…cej siÄ™ po drugiej stronie po lewej. Przejdź w głąb pokoju. Zerknij do torby z narzÄ™dziami. Zabierz z niej sito. Spójrz na regaÅ‚ z książkami i na wielkÄ… ksiÄ™gÄ™ leżącÄ… na biurku. Przeczytaj jÄ…. To dziennik MacGaffina. Spójrz na stertÄ™ dokumentów, weź je. Przyjrzyj siÄ™ drewnianemu pudeÅ‚ku, które jest zamkniÄ™te. Zerknij na wiÄ™ksze drewniane pudÅ‚o, zawierajÄ…ce kamiennÄ… szkatuÅ‚kÄ™. Otwórz je. WypeÅ‚nione jest piaskiem. Przesiej go za pomocÄ… sita, a znajdziesz maÅ‚y klucz. Otwórz nim maÅ‚e drewniane pudeÅ‚ko i wyciÄ…gnij karteczkÄ™ z przepisem na jakiÅ› napój. Zajrzyj ponownie do pudeÅ‚ka, a tym razem Ivo znajdzie szeÅ›cioboczny, kamienny dysk. Zerknij zatem na kamienny filar, obok metalowej skrzyni i umieść na nim szeÅ›cioboczny kamienny dysk. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_3.jpg
 
Do góry podjedzie kamienna statua. Podejdź do niej i zagadaj kilka razy. Po chwili aromatyczne ziarna trafiÄ… do ekwipunku. Wyjdź na dwór i umieść ziarna na kamiennych dyskach, po czym zmiel ziarno. Na drewnie poÅ‚óż cenne dokumenty, podpal je za pomocÄ… krzemienia. PrzesuÅ„ ramiÄ™, na którym wisi konewka z wodÄ…. Po chwili woda zagotuje siÄ™. Zabierz konewkÄ™. Wróć do domu i ponownie podejdź do kamiennej statuy. Wrzuć zmielone ziarno do gorÄ…cej wody w konewce i wlej do filiżanki. Po chwili wejÅ›cie do sekretnej komnaty zostanie otwarte. Zadanie wykonane. Zejdź na dóÅ‚. 
 
Zabierz nożyce ogrodowe i drewnianÄ… laskÄ™ opartÄ… o kolumnÄ™. Brakuje w niej rubinu. Przyjrzyj siÄ™ malowidÅ‚u naÅ›ciennemu, zerknij na małą, kamiennÄ… figurkÄ™. Przyjrzyj siÄ™ figurkom na bramie, zerknij także na otwór w podÅ‚odze. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_4.jpg
 
Wyjdź na górÄ™, opuść dom i podejdź do nagrobku po lewej. Zetnij poszycie za pomocÄ… nożyc ogrodowych i przeczytaj napis, który brzmi "Kinski". ZapamiÄ™taj go. Przy pomocy drewnianej laski otwórz okiennicÄ™ nad wejÅ›ciem. Wejdź do domu, zobaczysz promienie Å›wiatÅ‚a wpadajÄ…ce do piwnicy. Czas poszukać rubinu. Spójrz zatem na sarkofag. Otwórz go, a we wnÄ™trzu zobaczysz gadajÄ…ca mumiÄ™. Porozmawiaj z niÄ…, pytajÄ…c o kamieÅ„ do laski. Powiedz, że jesteÅ› przyjacielem Mortimera. Mumia zada Ci kilka pytaÅ„:
 
1. Jaki kolr bielizny nosi Mortimer - powiedz, że czerwony;
2. Jak ma na imię jego kot - wybierz odpowiedź Kinski;
3. Zada jeszcze jedno dziwne pytanie, na które odpowiedź brzmi 234.
 
Wmawiaj mumii, że odpowiedź jest dobra, a odda ci klejnot. Zejdź do piwnicy, umieść klejnot w drewnianej lasce, po czym umieść jÄ… w otworze znajdujÄ…cym siÄ™ na podÅ‚odze. Ponownie, tym razem dwa razy przyjrzyj siÄ™ kamiennej figurce. Ivo zorientuje siÄ™, że można jÄ… obracać. Przekręć ja trzy razy, a brama otworzy siÄ™. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_5.jpg
 
Przeczytaj ksiÄ™gÄ™. Ivo usÅ‚yszy dziwny dźwiÄ™k. 
 

Rozdział 2 - w mieście

 
Wilbur
 
Ponownie wracamy do Wilbura, który wystrzelony z rakiety dziadka lÄ…duje na murze, przed bramÄ… prowadzÄ…cÄ… do miasta ludzi. Porozmawiaj z Panem Tarczownikiem, a dowiesz siÄ™, że na wyższe poziomy miasta nie zostaniesz wpuszczony. Gdy jegomość odejdzie, zajrzyj pod pÅ‚aski kamieÅ„, pod którym swoje siedlisko ma różnorodność robactwa. Zerknij też na króliczka, po czym przejdź przez bramÄ™, wchodzÄ…c do miasta. Spójrz na opustoszaÅ‚y stragan i na tabliczki wiszÄ…ce na drzwiach szkoÅ‚y magii. Przejdź w górÄ™ uliczki, w prawo i porozmawiaj z panem Tarczownikiem, który jak siÄ™ okazaÅ‚o jest strażnikiem bramy. Porozmawiaj z nim, a dowiesz siÄ™, że przejdziesz za bramÄ™, ale tylko wtedy gdy bÄ™dziesz miaÅ‚ dyplom maga. Wróć zatem w dóÅ‚ uliczki i wejdź do gospody. Zobaczysz tam dwóch panów, bardzo zajÄ™tych grÄ… w grÄ™ RPG. Porozmawiaj z nimi. Jeden jest kupcem, którego stragan nie funkcjonuje już tak dobrze jak kiedyÅ›, a drugi to Mistrz Markus, nauczyciel magii. Niestety, dopóki dziaÅ‚a gra, nie zdoÅ‚asz żadnego z nich od niej odciÄ…gnąć. Spójrz na regaÅ‚, z którego zabierz pusty sÅ‚oik. Zerknij na pudeÅ‚ko leżące za nauczycielem, weź z niego piłę. Spójrz na tabliczkÄ™ na drzwiach pomieszczenia serwera, po czym wejdź do Å›rodka.  W pokoju Wilbur natknie siÄ™ na jak to stwierdzi, WÅ‚ochatego Demona, który obsÅ‚uguje maszynÄ™, przy której siedzi wspomniana dwójka. Spójrz na fiszki w szufladzie i pozamieniaj je. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_6.jpg
 
Wyjdź z serwerowni i z gospody. Przejdź poza bramÄ™ i z pod pÅ‚askiego kamienia, do sÅ‚oika nabierz trochÄ™ pluskiew. Wróć do gospody i robaki ze sÅ‚oika wyrzuć na maÅ‚pÄ™. Spowodujesz pierwszÄ… przerwÄ™ w graniu. Spójrz na krzeseÅ‚ko stojÄ…ce przy drzwiach. NadpiÅ‚uj jego podstawÄ™ za pomocÄ… piÅ‚y. Kolejny raz pomieszaj karty w szufladzie i gdy maÅ‚pa zejdzie, zamieÅ„ krzeseÅ‚ka. Do kosza trafi kolejna, druga już skarga dotyczÄ…ca przerwy w grze. Opuść gospodÄ™ i ponownie udaj siÄ™ do Pana Tarczownika. Gdy podejdziesz, zobaczysz, że coÅ› szybko chowa. Okaże siÄ™, że zjada jedzenie WÅ‚ochatego Demona. Zapytaj go, skÄ…d je bierze i czy może je sobie tak zabierać? Zagroź mu, że powiesz o tym graczom, a Wilbur dostanie banana. Wróć do gospody i do pomieszczenia serwera. Daj maÅ‚pie banana. Na tym zakoÅ„czy siÄ™ gra. Zadanie wykonane. Wyjdź z gospody i przejdź do SzkoÅ‚y Magii. Porozmawiaj z Mistrzem Markusem. Aby zostać magiem potrzebne bÄ™dÄ… trzy rzeczy: szaty maga, magiczna różdżka i sakiewka zÅ‚ota. Od nauczyciela otrzymasz pocztówkÄ™, sÅ‚użącÄ… w grze jako mapa. Po rozmowie, zerknij do kartonu stojÄ…cego pod oknem. WyciÄ…gnij z niego igłę z nitkÄ… i trzy fiolki z kolorowymi miksturami. Spójrz na krysztaÅ‚owÄ… kulÄ™, zabierz jÄ…. Zerknij też na dziwne lustro, o które zapytaj Mistrza Markusa. To Brama do Miasta UmarÅ‚ych. Zerknij też na aneks kuchenny i na regaÅ‚ z książkami. Wyjdź na zewnÄ…trz, a staniesz siÄ™ Å›wiadkiem walki kupca ze szczurem. Po bitwie, porozmawiaj z handlowcem, któremu dokucza Król ZÅ‚odziei, czyli szczur. JeÅ›li Wilbur zabije gryzonia i przyniesie na dowód tego jego maskÄ™, bÄ™dzie mógÅ‚ zabrać trzy rzeczy ze straganu kupca. Zanim odejdziesz, poproÅ› o kupca o kupienie różdżki, niestety żadna z tych, które posiada na straganie, nie bÄ™dzie naszemu gnomowi pasować. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i przejdź w prawo. Zajrzyj do wejÅ›cia do kanaÅ‚ów, gdzie swoje królestwo ma Król ZÅ‚odziei. Popróbuj mikstur. Fioletowa spowoduje, że Wilbur nieco siÄ™ zmniejszy, ale nie na tyle, by móc wejść do kanaÅ‚u.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_7.jpg
 
Wróć do kupca, mówiÄ…c mu, że jesteÅ› za duży, by dostać siÄ™ do kanaÅ‚u, gdzie grasuje szczur. Powiedz, że jeÅ›li nie zostaniesz zmniejszony, nie dostaniesz siÄ™ do kanaÅ‚u i nie zÅ‚apiesz gryzonia. Otrzymasz magiczny, zmniejszajÄ…cy pierÅ›cieÅ„. Podejdź ponownie do kanaÅ‚u, wypij miksturÄ™ i zaÅ‚óż pierÅ›cieÅ„. Wejdź do kanaÅ‚u. Porozmawiaj ze szczurem, który kradnie, bo musi wyżywić swojÄ… rodzinÄ™. Gdy zdobÄ™dziesz dla niego wystarczajÄ…cÄ… ilość jedzenia, pomoże Ci. Otrzymasz także maskÄ™. Opuść studzienkÄ™, siedlisko szczura i udaj siÄ™ do Pana Tarczownika. Porozmawiaj z nim, poproÅ› o kawaÅ‚ek ogromnej kanapki. Ponieważ nie chce jej oddać, zaproponuj o niÄ… grÄ™. Tarczownik, wyjaÅ›ni Wilburowi zasady gry i pożyczy swoje karty. Niestety z takimi kartami Wilbur nie ma najmniejszych szans. Przejdź do szkoÅ‚y Magii i zapytaj Mistrza Markusa o grÄ™ "Master of Dragon Slayer's Defender". Da Ci swoje najlepsze karty. Przejdź do gospody i zabierz leżącÄ… na maszynie do gry taÅ›mÄ™ klejÄ…cÄ…. Wejdź do pomieszczenia serwera. Skoro nie ma w niej już maÅ‚py, zabierz kaÅ‚amarz. Przejdź do szczura mówiÄ…c, że znalazÅ‚eÅ› duża kanapkÄ™, ale nie możesz o niÄ… wygrać w karty. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i wyjdź. Zostaniesz zawoÅ‚any i otrzymasz poÅ‚ówkÄ™ karty. Sklej obie poÅ‚ówki za pomocÄ… taÅ›my klejÄ…cej. Przejdź do Tarczownika i pokaż mu kartÄ™. Ten jednak jej nie zaakceptuje. Udaj siÄ™ wiÄ™c ponownie do Mistrza Markusa i powiedz mu o postÄ™pku Tarczownika. Otrzymasz książkÄ™ z zasadami gry. Przejdź do Tarczownika i pokaż mu owÄ… ksiÄ™gÄ™. Ponownie zagracie i tym razem Wilbur osiÄ…gnie sukces i wygra. Gdy strażnik bramy dalej nie bÄ™dzie chciaÅ‚ oddać kanapki, naciskaj go, aż to zrobi. Przejdź pod wejÅ›cie do kanaÅ‚u, nie wchodź do Å›rodka, tylko wÅ‚óż kanapkÄ™ przez kraty. Teraz wejdź do Å›rodka i porozmawiaj ze szczęśliwym już szczurem, który obieca pomoc i da Wilburowi zapasowÄ… maskÄ™. Wyjdź ze studzienki, pokaż maskÄ™ kupcowi. Zadanie wykonane. Wybierz swojÄ… nagrodÄ™, w tym wypadku belÄ™ materiaÅ‚u. Masz igłę z nitkÄ…, materiaÅ‚, brakuje tylko wykroju. Przejdź ponownie do szczura. PoproÅ› go o magicznÄ… różdżkÄ™, wykrój szaty maga i stertÄ™ zÅ‚ota. Tej ostatniej proÅ›by speÅ‚nić nie może, ale postara siÄ™ zdobyć wykrój i różdżkÄ™. Jak tylko coÅ› znajdzie, wywiesi na zewnÄ…trz białą flagÄ™. Wyjdź, a po chwili wróć i zajrzyj do biaÅ‚ego wÄ™zeÅ‚ka. Znajdziesz wykrój szaty. Użyj go na beli materiaÅ‚u, po czym zszyj za pomocÄ… igÅ‚y z nitkÄ…. WÅ‚aÅ›nie uszyÅ‚eÅ› Å›liczne ubranko maga. Wybierz mapÄ™ i przejdź do Showmana. Porozmawiaj z nim. Chwali siÄ™, że jest jasnowidzem, poproÅ› zatem o powróżenie, a przekonasz siÄ™, że jest nieco dziwny. Spójrz na pustÄ… klatkÄ™, w której rzekomo siedzi niewidzialna wiewiórka i na najgrubszego chomika. Porozmawiaj ponownie z Showmanem, mówiÄ…c mu, że wydaje Ci siÄ™, że z wiewiórkÄ… jest coÅ› nie tak. Gdy podejdzie do klatki zamieÅ„ szklane kule. Porozmawiaj kolejny raz z Showmanem i poproÅ› o kolejnÄ… wróżbÄ™. Tym razem wpadnie w coÅ› w rodzaju transu. SÅ‚yszy, ale nie może mówić, można mu za to zadawać pytania, a on wtedy krÄ™ci gÅ‚owÄ… na tak, albo na nie. Po chwili mężczyzna przebudzi siÄ™ z transu. Zerknij na koÅ‚o fortuny. Pogadaj kolejny raz z Showmanem, pytajÄ…c o jego bogactwo. PoproÅ› o zakrÄ™cenie koÅ‚em, niestety przegrasz, szkoda, bo nagrodÄ… w zabawie jest worek zÅ‚ota. Gdy przegrasz, ponownie zagadaj do Showmana i poproÅ› o wróżbÄ™. Gdy wpadnie w trans, możesz mu zadać tylko pięć pytaÅ„, w tym wypadku dotyczÄ…cych kolorów na kole fortuny. Starannie zadawaj pytania, tak by dowiedzieć siÄ™ jaki kolor bÄ™dzie nastÄ™pny. Zadanie jest różne dla różniej gry. W moim przypadku byÅ‚y to kolory: niebieski, czerwony i żóÅ‚ty. Gdy poprawnie wybierzesz kolory, otrzymasz nagrodÄ™, w postaci worka zÅ‚ota. Wróć do miasta. Zajrzyj ponownie do biaÅ‚ego toboÅ‚ka i wyciÄ…gnij różdżkÄ™. Przejdź do SzkoÅ‚y Magii i porozmawiaj z Mistrzem Markusem. Skoro speÅ‚niÅ‚eÅ› wszystkie wymogi, możesz zostać uczniem w Szkole Magii. Tym razem czekajÄ… CiÄ™ trzy egzaminy, jeden to tworzenie mikstur, drugie, to znalezienie magicznego amuletu, a trzecie to rzucenie zaklÄ™cia, może być z udziaÅ‚em owcy. Porozmawiaj o każdym zadaniu z nauczycielem. Po rozmowie spójrz na regaÅ‚. Wilbur znajdzie odpowiedniÄ… książkÄ™. Zdecyduje siÄ™ sporzÄ…dzić WzmacniajÄ…cy Eliksir Mocy. Na pergaminie pojawi siÄ™ lista skÅ‚adników potrzebnych do jego stworzenia, czyli czerwone parchy diabÅ‚a, duszne grzyby, proszek z rogów jelonka rogacza, miÄ™ta, wyciÄ…g ze spleÅ›niaÅ‚ego szlamu, kostne robaki, astmatyczne larwy i krysztaÅ‚owa fiolka.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_8.jpg
 
Zerknij na aneks kuchenny. W glinianym garnku znajdziesz miÄ™tÄ™, zabierz też fiolkÄ™ leżącÄ… na tym samym stoliku. Z pudeÅ‚ka weź astmatyczne larwy. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_9.jpg
 
Wyjdź na zewnÄ…trz. 
 
W miÄ™dzyczasie….
 
Animacja

Tymczasem w Kamieniu Morskim...

 
Przejdź do szczura i poproÅ› go o znalezienie kilku skÅ‚adników. Może dla Ciebie zdobyć rogi Jelonka Rogacza. Zanim wyjdziesz spójrz na zielony szlam na podÅ‚odze. Zabierz go trochÄ™. Wyjdź ze studzienki i przejdź do SzkoÅ‚y Magii. Wlej szlam do prasy stojÄ…cej na stoliku w aneksie kuchennym. WyciÅ›nij go, a otrzymasz ekstrakt ze spleÅ›niaÅ‚ego szlamu, czyli kolejny skÅ‚adnik. Wyjdź na zewnÄ…trz, biaÅ‚a flaga wisi, wobec tego zajrzyj do Å›rodka. Znajdziesz rogi Jelonka Rogacza. Wejdź do szkoÅ‚y i zetrzyj rogi w moździerzu stojÄ…cym na stoliku, przy którym siedzi Mistrz Markus. Kolejny skÅ‚adnik gotowy. Wyjdź poza bramy miasta i spójrz na znak drogowy. Jedna z dróg prowadzi na Bagna Åšmierci. Wróć do miasta i ponownie zajrzyj do biaÅ‚ego toboÅ‚ka. Nic już nie znajdziesz, a Wilbur wÅ‚oży toboÅ‚ek do Å›rodka, do studzienki. Przejdź do wozu Showmana. Ponownie spójrz na olbrzymiego chomika Bertmana i zabierz mu marchewkÄ™. Z klatki gołębi, weź pióro. Porozmawiaj z Showmanem, poproÅ› go o nauczenie jednego z zaklęć. ChÄ™tnie pokaże Ci zaklÄ™cie z kapeluszem i królikiem. Potrzebne sÄ… tylko dwa przedmioty, królik i kapelusz. Wybierz mapÄ™ i udaj siÄ™ na Bagno Åšmierci. Spójrz na drzewo, zabierz z niego czerwone parchy diabÅ‚a. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_10.jpg
 
Zerknij na szkielet, z którego Wilbur zabierze kość, w której znajdzie robaki kostne. Spójrz na statek, po czym wejdź do Å›rodka. Porozmawiaj z osobnikiem siedzÄ…cym na beczce. Åšmierć jest bardzo smutny. Porozmawiaj z nim, miedzy innymi o Lustrze Duchów. Popytaj go o wszystko, miÄ™dzy innymi o to, że chcesz umrzeć. ZakoÅ„cz rozmowÄ™, weź kawaÅ‚ek grubej liny i duszne grzyby
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_11.jpg
 
Wróć do miasta. Przejdź poza bramÄ™ miasta, do królika. Przywiąż linÄ™ do drzewa, umieszczajÄ…c w Å›rodku marchewkÄ™. Wilbur bÄ™dzie mógÅ‚ zabrać zwierzÄ…tko. Wróć do Å›mierci i połącz pióro z kaÅ‚amarzem. Spróbuj napisać coÅ› w ksiÄ™dze, Å›mierć na to nie pozwoli. Opuść to miejsce i wróć do miasta. Przejdź do kupca i ponownie z nim pogadaj. PoproÅ› go o kolejnÄ… nagrodÄ™, gdy bÄ™dzie siÄ™ wzbraniaÅ‚, powiedz mu, że już nie bÄ™dzie twoim przyjacielem. Dostaniesz worek. Zajrzyj do Å›rodka, znajdziesz fajerwerki. Wróć na Bagna Åšmierci, wejdź na statek i wrzuć fajerwerki do piecyka. Gdy Å›mierć zainteresuje siÄ™ dziwnymi dźwiÄ™kami wydobywajÄ…cymi siÄ™ z paleniska, wpisz swoje nazwisko do ksiÄ™gi. Porozmawiaj ze Å›mierciÄ… o porze na umieranie, a chwilkÄ™ później Wilbur stanie siÄ™ duchem. Opuść statek, a Wilbur automatycznie przejdzie do SzkoÅ‚y Magii. Przejdź przez Lustro UmarÅ‚ych. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_12.jpg

Kilka godzin później…..

 
Wilbur zdobÄ™dzie magiczny amulet. Wróć do Å›mierci, pogadaj z niÄ…, proszÄ…c o powrót do życia. Tak też zostanie uczynione. Ponownie porozmawiaj z panem Å›mierciÄ…, proponujÄ…c przekwalifikowanie siÄ™. Nowym pomysÅ‚em Å›mierci bÄ™dzie grzebanie ludzi żywcem. Gnomowi przypadnie w udziale poszukanie sponsora z odpowiednimi funduszami. Przejdź zatem do Showmana i powiedz mu o pomyÅ›le Å›mierci, zgodzi siÄ™ go finansować. Przejdź na bagna. Zobaczysz kopiÄ…cÄ… dóÅ‚ Å›mierć. Porozmawiaj z niÄ…, zaproponuj by Å›mierć pierwsza wypróbowaÅ‚a grób. Otrzymasz kapelusz do przypilnowania. Wilbur zakopie Å›mierć i tym sposobem zdobÄ™dzie kapelusz. Przejdź do Showmana i pokaz mu królika i kapelusz. Wilbur nauczy siÄ™ pewnej sztuczki. Wróć do SzkoÅ‚y Magii. Porozmawiaj z Mistrzem Markusem, mówiÄ…c mu, że masz już wszystkie skÅ‚adniki mikstury, amulet Baltazara, pokaż mu także zaklÄ™cie. 
 
Animacja
 
PozostaÅ‚o przygotowanie mikstury. Spójrz zatem na kocioÅ‚. Musisz stosować siÄ™ dokÅ‚adnie do poleceÅ„ napisanych w przepisie, bowiem, gdy zrobisz coÅ› źle, kocioÅ‚ wybuchnie i zadanie bÄ™dziesz musiaÅ‚ powtórzyć. 
 
Krok I
Wrzuć do kocioÅ‚ka duszne grzyby i mieszaj, aż woda siÄ™ stanie siÄ™ zielona. PrzestaÅ„ mieszać. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_13.jpg
 
Krok II
Dodaj wyciÄ…g ze spleÅ›niaÅ‚ego szlamu i mieszaj ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aż mikstura zmieni kolor na różowy. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_14.jpg
 
Krok III 
Dodaj czerwone pachy diabÅ‚a i poczekaj, aż pojawiÄ… siÄ™ czerwone bÄ…belki. NastÄ™pnie mieszaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak szybko jak możesz. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_15.jpg
 
Krok IV
Wsyp sproszkowane rogi jelonka rogacza. Kiedy mikstura po raz trzeci zmieni kolor na niebieski, natychmiast wrzuć robaki kostne. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_16.jpg
 
Krok V
Dodaj aromatyczne larwy i mieszaj cztery razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dwa razy przeciwnie i na koniec znowu trzy razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_17.jpg 
 
Krok VI
WykoÅ„cz wszystko listkami miÄ™ty, aby uzyskać Å›wieży, orzeźwiajÄ…cy smak. Dodaj kilka listków i mieszaj, aż mikstura zmieni kolor na zÅ‚oty. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_18.jpg
 
Po wykonaniu zadania, porozmawiaj z Mistrzem Markusem, mówiÄ…c mu o tym. Wilbur otrzyma dyplom maga. DodatkowÄ… nagrodÄ… bÄ™dzie czapeczka. Przejdź w stronÄ™ bramy prowadzÄ…cej na wyższe poziomy miasta, tej której pilnowaÅ‚ Tarczownik. W drodze do bramy, Wilbura zatrzyma szczur, który po obfitym posiÅ‚ku i wykarmieniu caÅ‚ej swoje rodziny, postanawia wyjechać na wieÅ›. Przejdź do pana Tarczownika i pokaż mu dyplom maga. ChwilkÄ™ później Wilbur goÅ›ciÅ‚ już bÄ™dzie u Arcymaga, przekazujÄ…c mu to, co powiedziaÅ‚ mu MacGaffin. 
 
Animacja
 
Arcymag zleci naszemu gnomowi kolejne zadanie, w którego wykonaniu pomocne mu bÄ™dÄ™ jeszcze dwie osoby. Trzeba je znaleźć. Po wyjÅ›ciu z siedziby Arcymaga, spójrz na sieć, porozmawiaj także z ogrzycÄ… i z siedzÄ…cym w klatce mężczyznÄ…. Ponieważ nasz gnomi bohater bardzo potrzebuje podniebnego statku, trzeba w jakiÅ› sposób uwolnić Nate. Porozmawiaj z nim o jego powietrznym statku noszÄ…cym dumne imiÄ™ Mary. Gdy kapitan Nate i ogrzyca Ma'Zaz zacznÄ… siÄ™ kÅ‚ócić zabierz sieć i linÄ™. Zejdź na niższy poziom miasta. Przed bramÄ… zobaczysz scenkÄ™, w której Tarczownik kÅ‚óci siÄ™ z Ivo. Porozmawiaj z niÄ…. W zamian za jej pomoc, Wilbur zaoferuje swojÄ…. Zejdź w dóÅ‚ ulicy, udajÄ…c siÄ™ do SzkoÅ‚y Magii. Nie zastaniesz tam Mistrza Markusa. Spójrz na stolik i na wiadomość, którÄ… na nim zostawiÅ‚ nauczyciel. Przeczytaj jÄ…, zabierz magiczne okulary. Przejdź do górnego miasta. Przywiąż linÄ™ do filara, a Ivo wejdzie na górÄ™. Razem udacie siÄ™ do wieży Maga, gdzie Wilbur pokaże Ivo wiadomość z pierÅ›cienia. Zanim uwolniÄ… Nate, dwójka musi ustalić poÅ‚ożenie wyspy na którÄ… majÄ… siÄ™ udać, a o której wspominaÅ‚ MacGaffin. Spójrz na szafÄ™ i na dokumenty na niej leżące. Niestety Wilbur jest za maÅ‚y, by po nie siÄ™gnąć. Zerknij na ksiÄ™gÄ™, użyj na niej magicznych okularów i w tekÅ›cie poszukaj wyspy Sordia. Przestaw na Ivo, siÄ™gnij po papiery na szafie, które okażą siÄ™ być starymi mapami. Przeczytaj ksiÄ™gÄ™, którÄ… masz w ekwipunku, po czym spójrz na mapÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie, szukajÄ…c miejsca o nazwie Krun'pak. Ivo przyjdzie do gÅ‚owy pewien pomysÅ‚. Skoro miejsce to nazywaÅ‚o siÄ™ tak na starej mapie, to teraz, na nowej, musi nazywać siÄ™ inaczej. Przestaw ponownie na Wilbura i przy pomocy magicznych okularów przeczytaj ksiÄ™gÄ™, szukajÄ…c tym razem nowej nazwy, czyli Krun'Pak. Tym miastem bÄ™dzie Krzemieniec. Przestaw na Ivo i ponownie zerknij na Å›ciennÄ… mapÄ™. Poszukaj miasta na mapie, po czym stosujÄ…c siÄ™ do podanych przez elficÄ™ instrukcji, odszukaj odpowiedniÄ… wyspÄ™. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_19.jpg
 
Opuść wieżę. Jako Ivo, zaproponuj Ogrzycy maÅ‚e zawody, siÅ‚owanie na rÄ™kÄ™. Niestety elfa szybko polegnie. Przestaw na Wilbura i daj Ivo Eliksir Mocy. Przestaw na Ivo, wypij eliksir i ponownie zaproponuj ogrzycy pojedynek na rÄ™kÄ™. Tym razem Ivo odniesie sukces. Przestaw na Wilbura, zabierz linÄ™ pozostajÄ…cÄ… na filarze. Przestaw na Ivo i kolejny raz zgÅ‚oÅ› chęć walki. Przestaw na Wilbura. Gdy Ivo bÄ™dzie toczyć pojedynek, umieść siatkÄ™ na desce, użyj liny na sieci, po czym przerzuć jÄ… przez belkÄ™ i koÅ„cówkÄ™ przywiąż do ciężkiej paki. Przestaw na Ivo, a Elfica kolejny raz wygra. Ma'Zaz stanie na desce, na której rozciÄ…gniÄ™ta jest siatka. Kliknij wtedy na ciężkÄ… pakÄ™. Wspólnymi siÅ‚ami Wilbur, wraz z Ivo zepchnÄ… jÄ… w dóÅ‚, pozbawiajÄ…c OgrzycÄ™ przytomnoÅ›ci. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_20.jpg
 
Porozmawiaj z Nate, który w koÅ„cu zgodzi siÄ™ ruszyć na wyprawÄ™, do ukrytej Å›wiÄ…tyni. 
 

Rozdział 3 - Zatopiona świątynia

 
Grasz Ivo
 
Po chwili znajdziecie siÄ™ przed wejÅ›ciem do zatopionej Å›wiÄ…tyni. PorozglÄ…daj siÄ™. Zabierz gałąź, wiadro i linÄ™. LinÄ™ przywiąż do gałęzi. Spójrz do góry, by Ivo mogÅ‚a porozmawiać z Nat'em. W dóÅ‚ zleci sÅ‚oik, który Ivo zÅ‚apie. Spójrz na szkielet ryby leżący nad urwiskiem. Ivo zabierze z niej tylko jednÄ… ość. Połącz ość z linÄ… połączonÄ… z gałęziÄ…, tworzÄ…c wÄ™dkÄ™. Wylej wodÄ™ z wiadra na ziemiÄ™ widocznÄ… miÄ™dzy kamieniami. Spójrz na mokrÄ… ziemiÄ™ i zabierz z niej robaki. Jednego z nich umieść na haczyku wÄ™dki. Zarzuć wÄ™dkÄ™ na wodzie, a Ivo poprosi Wilbura o wyÅ‚owienie ryby. Niestety nie do koÅ„ca zrozumie na czym polega wÄ™dkowanie i Ivo bÄ™dzie musiaÅ‚a zejść na dóÅ‚ po rybkÄ™. UmieÅ›ci jÄ… we wiadrze z wodÄ…. Zerknij na gniazdo pszczóÅ‚. Aby zabrać trochÄ™ miodu, musisz jakoÅ› odciÄ…gnąć bzyczÄ…ce owady. Zagadaj do ptaszka, proszÄ…c go o pomoc. Gdy Ćwir Ćwir latać bÄ™dzie dookoÅ‚a, drażniÄ…c pszczoÅ‚y, zabierz trochÄ™ miodu do sÅ‚oika. Postaw sÅ‚oik z miodem na wystajÄ…cej skale nad urwiskiem. Ivo zÅ‚apie trochÄ™ Å›wietlistych chochlików. Przyjrzyj siÄ™ czterem niszom przy wejÅ›ciu do Å›wiÄ…tyni. Każda z nich jest odpowiednio oznaczona i nazwana. Dolna lewa, opisana jest jako "stworzenia ziemi". Umieść na niej robaki zabrane z mokrej ziemi. Dolna prawa, to nisza oznaczona "stworzenia wody". WÅ‚óż w niÄ… rybÄ™ w wiadrze. Górna prawa, to nisza oznaczona "stworzenia ognia". WÅ‚óż do niej sÅ‚oik z ognistymi chochlikami. Lewa górna, to "stworzenia powietrza". Porozmawiaj ze swoim ptaszkiem i poproÅ› go by usiadÅ‚ w owej niszy. Po chwili drzwi Å›wiÄ…tyni otworzÄ… siÄ™. CaÅ‚a grupa wejdzie do Å›rodka. Niestety pod Nat'em i Wilburem zapadnie siÄ™ podÅ‚oga i obydwoje wylÄ…dujÄ… gdzieÅ› na dole. Przestaw na Wilbura i Bonetta. Niestety na ich poziomie panujÄ… potworne ciemnoÅ›ci. Przestaw ponownie na Ivo. Przejdź w głąb Å›wiÄ…tyni. Przeszukaj szkielet. Zabierz maczetÄ™, która obok niego leży. Wróć z powrotem, przejdź w prawo. Za pomocÄ… meczety przetnij zwisajÄ…cy korzeÅ„ i przeskocz na drugÄ… stronÄ™, wychodzÄ…c poza Å›wiÄ…tyniÄ™. Zabierz z nisz sÅ‚oik i wiadro i wróć do Å›wiÄ…tyni. Przeskocz w głąb, klikajÄ…c na zwisajÄ…ce korzenie. Przejdź w głąb Å›wiÄ…tyni, do miejsca ze szkieletem i spójrz na wodÄ™. PÅ‚ywajÄ… w niej Å›wiecÄ…ce meduzy. Nabierz wody z meduzami do sÅ‚oika. WÅ‚óż go do wiadra i umieść na wÄ™dce. Przejdź z powrotem i opuść wiadro ze sÅ‚oikiem z meduzami na dóÅ‚, do Wilbura. Gnom zobaczy na Å›cianie cztery dziwne symbole: Å›limaka o dÅ‚ugiej szyi, bezgÅ‚owÄ… rybÄ™, coÅ› w rodzaju gałęzi i gwiazdÄ™. Powie o tym Ivo i przekaże Å›wiatÅ‚o Nat'owi. Jako Ivo spójrz na pierÅ›cienie na Å›cianie. Ustaw je zgodnie z tym co opisywaÅ‚ Wilbur i wciÅ›nij przycisk z prawej strony.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_21.jpg
 
Drzwi na dole otworzÄ… siÄ™. Przestaw na Wilbura.
 
Wilbur
 
Jako Wilbur przejdź do przodu. Spójrz na wÅ‚az po lewej, spróbuj go otworzyć. Niestety gnom nie da rady go przesunąć. Zjedź na dóÅ‚, stajÄ…c na kamiennÄ… windÄ™, a nastÄ™pnie poproÅ› kapitana Nat'a, klikajÄ…c na korzeÅ„, by podsadziÅ‚ CiÄ™ do góry.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_22.jpg
 
Grasz Nate'em
 
Przełącz na Nate'a i udaj siÄ™ w lewo. Spójrz na zablokowane koÅ‚o. Przełącz na Wilbura, zjedź na dóÅ‚ lewÄ… windÄ…. Użyj korzenia, aby wejść na górÄ™. Natem staÅ„ na lewej windzie. Wilburem popchnij kamieÅ„ na prawÄ… windÄ™ - Nate wjedzie do góry. Przełącz na Nate. Otwórz wÅ‚az, którego nie mógÅ‚ otworzyć Wilbur i zjedź na dóÅ‚. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_23.jpg
 
Wilbur
 
Przestaw na Wilbura, poproÅ› Nate by podsadziÅ‚ CiÄ™ na górÄ™. Przejdź przez otwarte przez kapitana przejÅ›cie i wejdź po drabinie na samÄ… górÄ™. Ivo automatycznie przejdzie do dolnej części Å›wiÄ…tyni. Wilbur zabierze bÅ‚yszczÄ…cy obok niego przedmiot, który okaże siÄ™ być krysztaÅ‚em. Zrzuci do Ivo. Zabierz kamiennÄ… tabliczkÄ™
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_24.jpg
 
Przejdź na dóÅ‚, poziom niżej. Podejdź do Ivo i pokaż jej znalezionÄ…, kamiennÄ… tablicÄ™. Przestaw na Ivo.
 
Ivo
 
Ustaw kamienne krÄ™gi zgodnie z tablicÄ…, którÄ… daÅ‚ Ivo Wilbur. Ustaw je zgodnie z pierwszym rzÄ™dem od lewej. Gdy to zrobisz, zobaczysz jak otwiera siÄ™ przejÅ›cie na poziomie niżej oraz schowek jeszcze niżej. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_25.jpg
 
Wilbur
 
Przestaw na Wilbura. Przejdź do szybu i zejdź po drabinie na dóÅ‚, przejdź przez wÅ‚az i spójrz na przejÅ›cie. WczoÅ‚gaj siÄ™ przez nie. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_26.jpg
 
Znajdziesz siÄ™ na górze, po drugiej stronie. Wilbur zrzuci kolejny krysztaÅ‚. Opuść balkon. 
 
Nate
 
Przestaw na Nate. Zbadaj otwartÄ… gÅ‚owÄ™ na Å›cianie. PociÄ…gnij za dźwigniÄ™ w otwartych ustach. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_27.jpg
 
Zobaczysz jak wylewa siÄ™ woda uruchomiajÄ…c kamienne windy. 
 
Ivo
 
Przestaw na Ivo i kolejny raz przyjrzyj się kamiennym pierścieniom. Ustaw je tak, jak wskazuje tablica i jej drugi obrazek od lewej. Wciśnij przycisk z prawej.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_28.jpg
 
Zobaczysz jak w górÄ™ podnosi siÄ™ metalowa zapadka. Przestaw na Nat'a. Przejdź przez przejÅ›cie z lewej i przekręć koÅ‚o. Przestaw na Ivo. Kolejny raz ustaw kamienne tablice, tym razem, tak jak wskazuje tablica w trzecim polu od lewej. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_29.jpg
 
Woda, która zbierze siÄ™ na dole, wyniesie Nat'a na górÄ™. Przestaw na Nat'a i wejdź na drabinÄ™ poziom wyżej do Ivo. Przestaw na Wilbura, przejdź przez wÅ‚az, wejdź na drabinÄ™ do góry, do pozostaÅ‚ej dwójki. CaÅ‚a trójka bÄ™dzie już razem. Przestaw na Ivo i przejdź w głąb Å›wiÄ…tyni. Podobny ruch wykonaj z Wilburem i z Nat'em tak, by wszyscy znaleźli siÄ™ w jednym miejscu. Ponownie przestaw na Ivo i umieść krysztaÅ‚y w ustach figur, po lewej i po prawej stronie. Dotknij tej na Å›rodku, ale niestety nic siÄ™ nie dzieje. Przestaw na Wilbura i nim kliknij na krysztaÅ‚ w ustach figury, to samo wykonaj kapitanem i elficÄ…. Drzwi otworzÄ… siÄ™, ale tylko na chwilkÄ™. Tylko jedna osoba, może wejść w przejÅ›cie. Każdy z was ma teraz wybór kim chce grać, ja wybraÅ‚am Ivo. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_30.jpg
 
Ivo
 
Jako Ivo przejdź do przodu. Zabierz wiosÅ‚o leżące przy szkielecie. Weź maÅ‚e kamienie. Zajrzyj do misy, przeszukaj jÄ…, a znajdziesz puszkÄ™ sardynek i kamienny dysk. Spójrz na Å›wietlik nad drzwiami, kliknij na niego, a Ivo wdrapie siÄ™ na górÄ™, przechodzÄ…c do kolejnego pomieszczenia. W Å›rodku, obróć koÅ‚o przy drzwiach, by je otworzyć. Przeszukaj szuflady, znajdziesz kolejny, kamienny dysk. Zabierz cylinder leżący na podÅ‚odze. Dwa kamienne dyski, umieść na maszynie z prawej, na dwóch, które już tam leżą. Spójrz teraz na dyski. Zobaczysz widniejÄ…ce na nich symbole i cztery lampki. Zauważ, że gdy przestawiasz dysk, lampka zapala siÄ™. Kolor zielony oznacza, że dysk znajduje siÄ™ na wÅ‚aÅ›ciwej pozycji, żóÅ‚ty, że symbol takowy wystÄ™puje, ale nie w tym miejscu, zaÅ› czerwony, oznacza, że dysk znajduje siÄ™ na niewÅ‚aÅ›ciwej pozycji. Musisz je tak ustawić, by każda lampka zapaliÅ‚a siÄ™ kolorem zielonym. Po poprawnym ustawieniu, wciskaj trzpieÅ„, czyli przycisk na górze. Oto prawidÅ‚owe ustawienie dysków:
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_31.jpg
 
Gdy wykonasz zadanie prawidÅ‚owo, maszyna zacznie dziaÅ‚ać. WÅ‚óż do niej wiosÅ‚o, w miejscu, z którego wydobywa siÄ™ para. Otwórz szufladÄ™ i wciÅ›nij czerwony przycisk. Wyjdź na zewnÄ…trz, a Ivo automatycznie przejdzie do bramy. Niestety nikogo z przyjacióÅ‚ nie znajdzie w Å›wiÄ…tyni. Opuść jej przedsionek. Spróbuj zabrać wÄ™dkÄ™, a Ivo usÅ‚yszy gÅ‚osy. 
 
Animacja
 
Wilbur i Nat'e trafili w Å‚apy trolla. Wróć po wÄ™dkÄ™. Idź do przedsionka Å›wiÄ…tyni i wejdź do Å›rodka. Wejdź do maszynowni. Wylej na podÅ‚ogÄ™ olej z sardynek, a stanie siÄ™ bardzo Å›liska. Spójrz na wgłębienie w róże, z prawej strony. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_32.jpg
 
Wyjdź z maszynowni i rzuć kamieniem w Trolla. Ivo automatycznie przejdzie z powrotem do maszynowni. Gdy Troll wejdzie do Å›rodka, poÅ›lizgnie siÄ™ na plamie oleju. PróbujÄ…c wstać, natknie siÄ™ na wiosÅ‚o i ponownie upadnie. Wtedy to, gdy stwór bÄ™dzie leżaÅ‚, umieść cylinder we wgłębieniu rury. Ostatecznie rozprawisz siÄ™ z Trollem. Wyjdź na zewnÄ…trz, a nasza sprytna elfica zamknie wrota maszynowni. Zadanie wykonane. Zajrzyj ponownie do misy, tym razem znajdziesz lusterko, zabierz je. Przejdź do uwiÄ™zionych. OÅ›lep Trolla stojÄ…cego na zewnÄ…trz Å›wiÄ…tyni lusterkiem, a upuÅ›ci maczugÄ™. Użyj na niej wÄ™dki, po czym zagadaj do Wilbura i Nat'a, proszÄ…c o odwrócenie uwagi Trolla. Ponownie użyj wÄ™dki na maczudze, a nastÄ™pnie lusterka na Trollu. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_33.jpg
 
W ten sposób Wilbur i Nat'e bÄ™dÄ… wolni. Kapitan zostanie, zaÅ› Ivo i Wilbur wejdÄ… do dalszej części Å›wiÄ…tyni, w której panuje kompletna ciemność. Zbadaj nicość z prawej, Wilbur znajdzie pudeÅ‚ko. Obejrzyj je, a odkryjesz kolejne pudeÅ‚ko, które jeÅ›li jeszcze raz obejrzysz, znajdziesz suszone, Å›wiecÄ…ce meduzy
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_34.jpg
 
Przeszukaj teren na Å›rodku i weź rzecz zrobionÄ… z metalu i szkÅ‚a. Pojemnik ów, to heÅ‚m nurka. Zerknij też na miejsce z pÅ‚ynem. Użyj heÅ‚mu na pÅ‚ynie, po czym wrzuć do niego suszone meduzy. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_35.jpg
 
W pomieszczeniu zrobi siÄ™ jasno. Spójrz na beczkÄ™, niestety, aby przepÅ‚ynąć, potrzebne Ci wiosÅ‚o. Przestaw na Ivo, kliknij na beczkÄ™, a Elfica przedostanie siÄ™ na drugÄ… stronÄ™. Zabierz deskÄ™, spójrz na róg i na patefon. Zerknij także do otworu, w którym obrzydliwie Å›mierdzi. Spróbuj wyciÄ…gnąć kompletnie zassanÄ… skrzyniÄ™. Za pomocÄ… beczki przepÅ‚yÅ„ z powrotem. Daj Wilburowi deskÄ™, po czym przestaw na niego. Jako Wilbur, wejdź do beczki i przepÅ‚yÅ„ przez kwas. Zabierz tubÄ™ z gramofonu i umieść jÄ… w rogu. Spójrz do dziury i po namowie Ivo, Wilbur zejdzie na dóÅ‚. Znajdzie linÄ™ i pokrywÄ™ beczki. Użyj beczki, by przepÅ‚ynąć na drugÄ… stronÄ™, daj Ivo linÄ™, po czym przestaw na niÄ…. Ponownie użyj beczki. Przywiąż linÄ™ do skrzyni, spróbuj pociÄ…gnąć, potrzebna jest pomoc. PrzedostaÅ„ siÄ™ na drugÄ… stronÄ™, przestaw na Wilbura. Jako Wilbur, użyj pokrywy na beczce, a Ivo wpadnie nie pomysÅ‚. Obydwoje znajdÄ… siÄ™ po drugiej stronie. Przestaw na Ivo i pociÄ…gnij za linÄ™, a zrobicie to razem. Przestaw na Wilbura i zajrzyj do skrzyni. Znajdziesz skrzyneczkÄ™, czyli przedmiot i tubÄ™. Umieść tubÄ™ w rogu, po czym zadmij w niego. Obudzisz potwora. Porozmawiaj z nim.
Po chwili Ivo i Wilbur znajdą się poza wnętrzem potwora. Niestety pojawi się kolejny problem.
 
Animacja
 

Rozdział 4 - dzicz

 
Wilbur i Nate trafiÄ… razem w pewne miejsce, niestety Wilbur zostanie schwytany, a Nat'e, ogÅ‚uszony. Obudzi siÄ™ w krypcie, poÅ›ród Zombie. Po wyjÅ›ciu dwóch Zombie, porozmawiaj z TopielicÄ…, która utraciÅ‚a swego ukochanego Maksymiliana. Spójrz na kaÅ‚użę Å‚ez, z grobowca zabierz wystajÄ…cy kawaÅ‚ek skóry. Zerknij na sarkofag, o który opiera siÄ™ Topielica dwukrotnie. Nat'e dostrzeże szczegóÅ‚y, nawet pieczęć na sygnecie. Przyjrzyj siÄ™ jej. Zerknij także na urny z lewej strony. Przejdź na górÄ™. Porozmawiaj z Guliwerem. Zapytaj go o Wilbura, którego porwali Orkowie. Pogadaj o ciele Guliwera, okażę siÄ™, że jest pożyczone od Ester. Guliwer zaÅ› zajmuje siÄ™ aktualnie budowaniem swego nowego ciaÅ‚a. Zapytaj także o TopielicÄ™, która wierzy, że jego ukochany wróci. Pogadaj z szefem Zombie. Zapytaj dlaczego jest zakuty w dyby? ZrobiÅ‚ to Paladyn, który czyha na niego na zewnÄ…trz. JedynÄ… możliwoÅ›ciÄ… pozbycia siÄ™ dybów, jest wypowiedziane przez Paladyna sÅ‚owa "wybaczam". Po rozmowie rozejrzyj siÄ™ po krypcie, zabierz klej, żóÅ‚tÄ… farbÄ™ i szpulkÄ™ nici. Spójrz także na mechanicznÄ… potworność, czyli ciaÅ‚o Guliwera, zerknij na nagrobek z prawej i na kapiÄ…cÄ… Å›wiecÄ™. Opuść kryptÄ™. Zabierz glinÄ™ i biaÅ‚e grzyby. Na pudeÅ‚ku, przy nabitej na pal gÅ‚owie znajdziesz mapÄ™, zabierz jÄ…. Porozmawiaj z Ester, czyli gÅ‚owÄ… na palu. RozmowÄ™ przerwie Paladyn. Pogadaj z nim. Gdy tylko sÅ‚yszy sÅ‚owo Zombie, natychmiast pluje.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_36.jpg
 
Przejdź do obozu Orków, w prawo. Spójrz na stertÄ™ Å›mieci. Zabierz niebieskie kwiatki. Weź plakat wiszÄ…cy przy bramie i deski. Spójrz na prasÄ™ do owoców leżącÄ… na stercie Å›mieci, kliknij na niÄ…, nadal dziaÅ‚a. Kliknij na bramÄ™, by porozmawiać z Wodzem Orków. Zapytaj o Wilbura, który jest nagrodÄ… w turnieju wojowników. Skoro Nat'e nie jest wojownikiem, musi znaleźć kogoÅ›, kto zamiast niego wystÄ…pi w turnieju. Udaj siÄ™ zatem do krypty i porozmawiaj z Guliwerem, który doradzi Nat'owi, by sam wziÄ…Å‚ udziaÅ‚ w turnieju. Potrzebny Ci tylko zestaw wojownika, w którego skÅ‚ad wchodzÄ…: heÅ‚m, tarcza i miecz. Guliwer może wskazać poÅ‚ożenie miecza, ale w zamian za zdobycie serca i pÅ‚uca oraz doprowadzenie do jego ciaÅ‚a energii, by ta ożywiÅ‚a ciaÅ‚o. Porozmawiaj z szefem. Wie gdzie jest ukryty heÅ‚m, wskaże go, ale tylko wtedy, gdy Nat'e sprawi, by Paladyn mu wybaczyÅ‚. Pogadaj też z TopielicÄ…, która zdradzi miejsce ukrycia tarczy, ale tylko wtedy, gdy ten dostarczy jej jakÄ…Å› wiadomość od ukochanego. Opuść kryptÄ™ i przejdź do tipi, w lewo. Porozmawiaj z Minotaurem, który jest szamanem. Zapytaj go co zrobić, by Paladyn wybaczyÅ‚ twojemu przyjacielowi. Zaproponuje uwarzenie pewnej mikstury lunatycznej, do której potrzebne jest kilka przedmiotów: pÅ‚yn ustrojowy, coÅ›, co należaÅ‚o do przodków Paladyna, kilka jego wÅ‚osów i jego ubranie. Zanim wyjdziesz, rozejrzyj siÄ™ po namiocie. Zabierz miedzianÄ… miskÄ™ i zepsuty miech. Ze skrzyni zabierz zestaw do makijażu, w tym przypadku indiaÅ„ski atrament. Z pióropusza, zabierz jedno pióro. Użyj pióra na kartce, a Nat'e napisze list do Topielicy. Zacznij od "Wysoko Urodzona Panienko". Wybieraj takie odpowiedzi, które można uznać za tragiczne i prawdopodobne. Po ukoÅ„czeniu, wÅ‚óż glinÄ™ do moździerza, a uzyskasz czerwony proszek. W moździerzu umieść także niebieskie kwiatki, by uzyskać niebieskÄ… farbÄ™. Wysmaruj kawaÅ‚ek skóry klejem i połącz z miechem. Przejdź do krypty. Użyj koperty na kapiÄ…cej Å›wiecy. Otrzymasz list miÅ‚osny z woskowym kleksem. Przejdź do tylnej części krypty. Przytknij kopertÄ™ z listem i woskowym kleksem do pieczÄ™ci na sarkofagu i daj list Topielicy. Dowiesz siÄ™, że tarczÄ™ zabraÅ‚y Ogry, które mieszkajÄ… w pobliskiej jaskini. Zadanie wykonane.
 
Zanim wyjdziesz, wymieszaj czerwony proszek z kaÅ‚użą Å‚ez, a otrzymasz czerwonÄ… farbÄ™. Wyjdź na zewnÄ…trz. MiskÄ™ zabranÄ… z namiotu szamana, postaw na mokrej ziemi, w miejscu gdzie stoi Paladyn. Zerknij na proporzec wiszÄ…cy na górze, herb rodowy Paladyna. Spójrz na kufer podróżny i zabierz z niego różowy pompon. Porozmawiaj z Paladynem w rozmowie wspominajÄ…c ciÄ…gle Zombie. Wspomnij także o wÅ‚osach Paladyna, zdenerwowany zacznie siÄ™ czesać. PoproÅ› go o grzebieÅ„. Spójrz na spluwaczkÄ™, czyli miskÄ™ ze Å›linÄ… i zabierz jÄ…. Przejdź do tylnej części krypty i ponownie spójrz na urny. Zabierz trochÄ™ prochów przodków Paladyna. Wyjdź z krypty i przejdź do tipi. Daj szamanowi pompon, z którego zabierze tylko kilka nitek. Daj mu też grzebieÅ„, prochy przodków paladyna i spluwaczkÄ™ ze Å›linÄ…. Masz już wszystkie skÅ‚adniki mikstury lunatycznej. Po chwili bÄ™dzie gotowa. Najpierw napije siÄ™ jej Nat'e, potem musi to zrobić Paladyn. Przejdź zatem do niego, pogadaj mówiÄ…c o Å›wietnym zawierajÄ…cym zero kalorii napoju. PoproÅ› go o pokazanie zaklÄ™cia, a chwilkÄ™ później Nat stanie siÄ™ Paladynem i wejdzie do krypty i po chwili wahania, wypowie sÅ‚owo wybaczam. Nat'e wróci do swojej postaci. Zabierz gÅ‚owÄ™ Ester i wejdź do krypty. Dowiesz siÄ™, że heÅ‚m znajduje siÄ™ w jaskini, zabraÅ‚y go maÅ‚e, ziemne chochliki. Po rozmowie z Szefem, połącz gÅ‚owÄ™ Ester z ciaÅ‚em. MiÄ™dzy dwojgiem Zombie, zrodzi siÄ™ uczucie. Porozmawiaj z Guliwerem, mówiÄ…c, że masz dla niego pÅ‚uca, ale nigdzie nie możesz znaleźć serca. Ester odda mu swoje. Para wyjdzie na zewnÄ…trz, by poczekać na bÅ‚yskawicÄ™, która ożywić ma ciaÅ‚o Guliwera. Opuść kryptÄ™ i spójrz na antenÄ™. Ponownie pogadaj z Guliwerem, który pomoże, ale tylko wtedy, gdy Nat'e zrobi coÅ›, by w antenÄ™ uderzyÅ‚ piorun. Niestety na niebie nie ma żadnej chmurki. Przejdź do namiotu szamana. Porozmawiaj z Minotaurem, któremu skoÅ„czyÅ‚y siÄ™ duszne grzyby. Poprosi Nat'a o ich przyniesienie. Opuść tipi i podejdź do zakochanej pary. Zapytaj o grzyby. Powie Ci, że sÄ… to maÅ‚e fioletowe grzybki o zielonych kropkach. Kupuje je czÄ™sto szaman od Szefa. Przejdź zatem do krypty i pogadaj z Szefem. Niestety grzyby dawno siÄ™ już skoÅ„czyÅ‚y. Trzeba coÅ› wykombinować samemu. W tym celu połącz czerwonÄ… i niebieskÄ… farbÄ™, tworzÄ…c filetowÄ…. Pomaluj niÄ… biaÅ‚ego grzyba. Zmieszaj farbÄ™ żóÅ‚tÄ… i niebieskÄ…, tworzÄ…c zielonÄ… i umieść jÄ… na fioletowym grzybie. Masz już odpowiednio wyglÄ…dajÄ…cego grzyba, brakuje tylko jego specyficznego zapachu. Wyjdź zatem z krypty i daj grzyb Ester, a po chwili bÄ™dzie wÅ‚aÅ›ciwie pachniaÅ‚. Wróć do namiotu szamana i daj mu grzyb. Porozmawiaj z nim. Zapytaj, czy mógÅ‚by zaaranżować małą burzÄ™ nad kryptÄ…? Aby wywoÅ‚ać burzÄ™, potrzebny jest specjalny taniec. Szaman da Nat'owi instrukcjÄ™ owego taÅ„ca. Przejdź do anteny i użyj na niej kartki z krokami. Zadanie polega na powtarzaniu ruchów za pomocÄ… klawiszu strzaÅ‚ek. Krok jest zaliczony, gdy znaki strzaÅ‚ek znajdÄ… siÄ™ w nawiasie i zmieniÄ… kolor na zielony. 
 
Gdy wykonasz zadanie, w antenÄ™ uderzy piorun. Guliwer wraz z Ester wejdÄ… do krypty. Udaj siÄ™ tam za nimi. Dowiesz siÄ™, że zbroja znajduje siÄ™ w grobowcu po prawej, zaÅ› miecz w jaskini smoka. Zabierz zbrojÄ™. Czas poszukać kolejnych elementów wojownika. Przejdź najpierw do jaskini dwugÅ‚owego Orga. Porozmawiaj z nim. Zapytaj o talerz, na którym leży jedzenie Blouta. Po rozmowie spójrz na talerz, a zobaczysz, że jest to tarcza. Porozmawiaj z Zloffem, a potem z Blautem. Zapytaj go, czy może zrobić coÅ›, by Zloff przestaÅ‚ czytać. Okaże siÄ™, że lubi pić ogrze koktajle, szybko siÄ™ upija i wtedy przestaje czytać. Zapytaj Blauta co potrzebne jest do takiego drinka. SkÅ‚ad takowego napoju, jest prosty, czyli alkohol i parasolka. SiÄ™gnij po kieliszek stojÄ…cy na szafie. Zajrzyj do worka, w którym znajdziesz sfermentowane jabÅ‚ka. Zabierz ten worek. Otwórz szafÄ™ i wyciÄ…gnij z niej koktajlowÄ… parasolkÄ™. Weź kawaÅ‚ek szlaucha znajdujÄ…cy siÄ™ na zewnÄ…trz. Opuść to miejsce i przejdź do obozu Orków. Wysyp jabÅ‚ka na prasÄ™ do owoców. Otrzymasz pojemnik ze sfermentowanym sokiem jabÅ‚kowym. Przejdź do namiotu szamana. Na garnku nad paleniskiem, umieść szlauch, a nastÄ™pnie wlej sfermentowany sok jabÅ‚kowy. Poddaj go destylacji jeszcze dwukrotnie, by byÅ‚ wystarczajÄ…co mocny. Wlej go do kieliszka i umieść parasolkÄ™. Przejdź do DwugÅ‚owego Orga i daj Zloffowi koktajl. Niestety mimo, że Blaut zje wszystko z talerza, tarczy Zloffa, dalej bÄ™dzie gÅ‚odny. Spójrz na szczelinÄ™ nad przepaÅ›ciÄ… i umieść na niej przegniÅ‚e deski. Połącz pompon ze sznurkiem i rzuć nim w Blouta. Gdy Org wpadnie w przepaść, zabierz tarczÄ™. Zadanie wykonane. Użyj mapy i przenieÅ› siÄ™ do jaskini, którÄ… zamieszkujÄ… ziemne chochliki. Porozmawiaj z heÅ‚mem. Spróbuj go zabrać, ale Nat, zostanie natychmiast wyniesiony z jaskini. Musisz dziaÅ‚ać ostrożnie. Wejdź do jaskini. Spójrz na koryto z wodÄ… z lewej strony, po czym udaj siÄ™ w prawo. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_37.jpg
 
Zobaczysz dwa pracujÄ…ce chochliki. Jeden z nich co chwilkÄ™ podchodzi do swojego misia, leżącego na krzeÅ›le. Gdy zajmie siÄ™ pracÄ…, weź misia i przeÅ‚óż go na inne krzesÅ‚o. Stworki zacznÄ… siÄ™ bić i zniknÄ… w głębi jaskini. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_38.jpg
 
Przejdź dalej w prawo. Spójrz na skrzyniÄ™, która jest zamkniÄ™ta. Opuść to miejsce i przejdź w górÄ™, w lewo. Znajdziesz siÄ™ w części jaskini z ogniskiem i dwoma pracujÄ…cymi chochlikami. Spójrz na przedmiot leżący przy ognisku, to bukÅ‚ak na wodÄ™. Gdy chochlik bÄ™dzie odwrócony tyÅ‚em, zabierz bukÅ‚ak.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_39.jpg
 
Wróć do koryta z wodÄ… i nabierz wody do bukÅ‚aka. Przejdź w prawo. Z jaskini zabierz laskÄ™ dynamitu i klucz leżący na stoliku. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_40.jpg
 
Wróć w dóÅ‚, do skrzyni. Otwórz jÄ… za pomocÄ… kluczyka. Zajrzyj do Å›rodka, znajdziesz magnetyczny kamieÅ„. Połącz go ze sznurkiem. Przejdź w górÄ™. Spójrz na pochodniÄ™. ZagaÅ› jÄ… za pomocÄ… wody z bukÅ‚aka. 
 
The_Book_of_Unwritten_Tales_41.jpg 
 
Zabierz zgaszonÄ… pochodniÄ™, przejdź w górÄ™. Spójrz na stertÄ™ Å›mieci i zabierz drewniany trzonek. Spójrz także na żyÅ‚ki w skale. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_42.jpg
 
Przejdź do jaskini z ogniskiem. Zapal zgaszonÄ… pochodniÄ™. Przejdź do sterty kamieni, umieść w niej laskÄ™ dynamitu i odpal jÄ… za pomocÄ… pochodni. Wejdź do oÅ›wietlonej jaskini, w górÄ™. Spójrz w dóÅ‚. Zobaczysz heÅ‚m. Użyj na nim magnesu na nitce i obejrzyj scenkÄ™.
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_43.jpg
 
Animacja
 
HeÅ‚m zostanie wyniesiony na zewnÄ…trz. Wyjdź zatem z jaskini i zabierz go. Zadanie wykonane. Ponownie wybierz mapÄ™ i przenieÅ› siÄ™ do jaskini smoka. Porozmawiaj ze smoczycÄ…. Bardzo chce zostać przerażajÄ…cym smokiem. Zapytaj jÄ… o miecz. WidziaÅ‚a go, ale jak zwykle czegoÅ› za informacjÄ™ oczekuje. Na poczÄ…tku potrzebuje sztukÄ™ zÅ‚ota, czyli pierwszÄ…, zÅ‚otÄ… monetÄ™. Rozejrzyj siÄ™ po jaskini. Spójrz na prasÄ™ do wybijania monet, na piec, a także na otwór uszkodzonego, wiszÄ…cego smoka, któremu brakuje gÅ‚owy. Zerknij na kamiennÄ… misÄ™, którÄ… zabierz. Zerknij na kamienne koryto peÅ‚ne wody i na kowadÅ‚o. Zabierz leżące na nim szczypce i mÅ‚ot. Zerknij na lawÄ™ i na klapÄ™ w zepsutym wiszÄ…cym smoku. Zabierz jeden z gÅ‚adkich, bÅ‚yszczÄ…cych kamieni, leżących przy wyjÅ›ciu. PoÅ‚óż go na kowadle i uderz w niego mÅ‚otem, by go rozÅ‚upać. Ponownie wybierz mapÄ™ i wróć do jaskini chochlików. Przejdź do jasno oÅ›wietlonej jaskini. GÅ‚adzÄ…cemu kamiennÄ… gÅ‚owÄ™ smoka, chochlikowi daj krysztaÅ‚, wydobyty z rozÅ‚upanego kamienia. Ukradnij trochÄ™ darów leżących z prawej. Zabierz gÅ‚owÄ™ smoka i wróć do jaskini ze smoczycÄ…. Umieść kamiennÄ… gÅ‚owÄ™ na miejscu, otwórz klapÄ™, a lawa popÅ‚ynie do pieca. Umieść zÅ‚oto, zabrany dar, w kamiennej misie i wÅ‚óż ja do pieca. Po chwili wyciÄ…gnij misÄ™ z roztopionym zÅ‚otem z pieca, używajÄ…c szczypiec. Umieść misÄ™ ze stopionym zlotem w prasie, użyj jej i zabierz zÅ‚otÄ… monetÄ™. Daj monetÄ™ smoczycy. Okaże siÄ™, że leży na mieczu. Nat go poszuka, ale znajdzie tylko zÅ‚amany miecz. Trzeba go naprawić. Porozmawiaj ze smoczycÄ…, a dostaniesz od niej książkÄ™ o kowalstwie. Przeczytaj jÄ…. Dowiesz siÄ™ z niej, że aby wykuć miecz, twoja wiedza o kowalstwie musi znajdować siÄ™ na poziomie 98. Wykuty miecz natomiast, zanurzyć trzeba w ogniu smoczym. NaukÄ™ kowalstwa zaczynamy wykuwajÄ…c garnki, dokÅ‚adnie 98 miedzianych garnków. Przejdź do jaskini chochlików. Połącz drewniany trzonek z ostrzem kilofa. Za pomocÄ… kilofa, wykop trochÄ™ miedzi (miejsce z żyÅ‚kami). Nate wydobÄ™dzie trzy kawaÅ‚ki miedzi. Przejdź do jaskini smoka. Umieść rudÄ™ miedzi w kamiennej misie i wÅ‚óż jÄ… do pieca. Po chwili wyciÄ…gnij za pomocÄ… szczypiec. Ostudź miedź w korycie z wodÄ…. Kuj kawaÅ‚ek miedzi na kowadle. Czynność potwórz, a dużo później Nat osiÄ…gnie 98 poziom kowalstwa. PoÅ‚óż miecz na kowadle, by go przekuć. Teraz tylko smoczy ogieÅ„. Porozmawiaj ze smoczycÄ…. PoproÅ› jÄ… o zioniÄ™cie ogniem. Niestety, ten wyczyn uda siÄ™ jej jedynie wtedy, gdy bÄ™dzie naprawdÄ™ zÅ‚a. Prowadź zatem rozmowÄ™ tak, by wkurzyć smoczycÄ™. Najpierw wybierz zdanie ze sÅ‚owem "jesteÅ› gÅ‚upia", a nastÄ™pnie powiedz jej, że nie powinna brać udziaÅ‚ w szkoleniu, a na koniec, że potrzebujesz jej pomocy. Smok zionie ogniem. Zadanie wykonane. PrzenieÅ› siÄ™ do obozu Orków. Powiedz Wodzowi, że masz już wyposażenie wojownika, a Nat zostanie wpuszczony do obozu.
 
Animacja
 
Grasz Ivo
 
Gra przeniesie CiÄ™ do uwiÄ™zionej Ivo. Spójrz na zwierzaka, porozmawiaj z nim, a uwolni siÄ™ z wiÄ™zów. Przestaw na niego i opuść celÄ™, przechodzÄ…c zwyczajnie przez drzwi. Przyjrzyj siÄ™ Å›piÄ…cemu Trollowi. Zabierz kurczaka wiszÄ…cego za nim, zerknij na pÄ™k kluczy. Przejdź w górÄ™ i przyjrzyj siÄ™ palÄ…cym siÄ™ misom. Wróć do lochu. Zabierz prÄ™t leżący na podÅ‚odze, spójrz na narzÄ™dzie tortur, na cele i na prÄ™ty klatki. Zerknij także na Å›wietlik na górze, nad wiszÄ…cÄ… Ivo. Ze szkieletu zabierz kawaÅ‚ek jego ubrania i połącz z prÄ™tem. Wyjdź z lochu, przejdź na samÄ… górÄ™, zamocz prÄ™t z kawaÅ‚kiem ubrania w tÅ‚ustej, czarnej substancji po lewej od matki. Zabierz poduszkÄ™. Z beczki u doÅ‚u zabierz plakat kurczaka. Zejdź na dóÅ‚. Zapal pochodniÄ™ od ognia palÄ…cego siÄ™ w misie. Za pomocÄ… palÄ…cej siÄ™ pochodni, podpal spodnie Trolla i gdy odejdzie, zabierz klucze. Przejdź w dóÅ‚. Spójrz na rurÄ™, przekręć jÄ… tak, by wchodziÅ‚a do okna. PoÅ‚óż poduszkÄ™ na wystajÄ…cej desce. 
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_44.jpg
 
Przejdź na górÄ™. Użyj kuli po lewej i zrzuć jÄ…, a zobaczysz, że zatrzymuje siÄ™ na aksamitnej poduszce. Zejdź na dóÅ‚, zabierz kulÄ™ i wrzuć jÄ… do rury. Znajdzie siÄ™ w lochu. Wejdź do lochu. Uwolnij Ivo, otwierajÄ…c kajdany za pomocÄ… kluczy zabranych Trollowi. Przestaw na Ivo. Zbadaj celÄ™, coÅ› lub ktoÅ› w niej chrapie. Tym kimÅ› jest MacGaffin. Porozmawiaj z nim. Dowiesz siÄ™, że zamek kÅ‚ódki przypieczÄ™towany jest zaklÄ™ciem Mortrogi. Po rozmowie spójrz na budkÄ™ telefonicznÄ… z prawej. PrzesuÅ„ pochodniÄ™ przy drzwiach, pociÄ…gajÄ…c za uchwyt. Nic siÄ™ jednak nie dzieje. Przestaw na zwierzaka.
 
Grasz Zwierzakiem 
 
Jako zwierzak, daj Ivo gumowego kurczaka, martwą naturę, czyli rysunek kurczaka i pochodnię. Ponownie przełącz na Ivo.
 
Grasz Ivo
 
Umieść obrazek z kurczakiem za oknem, w drzwiach. Przywiąż gumowego kurczaka do narzędzia tortur. Zabierz kulę i umieść ją w rozciągniętym kurczaku. Przestaw na zwierzaka.
 
Grasz Zwierzakiem 
 
Opuść loch i podejdź do Trolla, by go rozdrażnić. Gdy wejdzie do celi, przestaw na Ivo, a ta strzeli do niego z kurczakowej procy. ChwilÄ™ później stwór bÄ™dzie już siedziaÅ‚ w klatce. Przestaw na zwierzaka i przejdź na górÄ™ i schowaj siÄ™ w wazie.
 
Grasz Ivo 
 
Przestaw na Ivo Zabierz mÅ‚ot leżący w miejscu, w którym wczeÅ›niej siedziaÅ‚ troll. Przejdź do przodu i podpal sztandar za pomocÄ… palÄ…cej siÄ™ pochodni. Strażnik przejdzie by zobaczyć co siÄ™ pali.
 
Grasz Zwierzakiem 
 
Zwierzakiem zabierz zwój. Gdy strażnik wróci i stanie tyÅ‚em, wyjdź z wazy i udaj siÄ™ do Ivo. Daj jej pergamin zawierajÄ…cy zaklÄ™cie Mortrogi, zaklÄ™cie zamrażajÄ…ce.
 
Gra Ivo 
 
Przestaw na Ivo i spróbuj użyć zaklÄ™cia na kratach celi, w której zamkniÄ™ty jest Macgaffin. Niestety Elfica nie potrafi posÅ‚ugiwać siÄ™ takimi czarami. Daj zwój zwierzakowi i jako zwierzak, użyj zaklÄ™cia na kracie, a zostanie ona zamrożona. Przestaw na Ivo i uderz mÅ‚otem w zamrożone kraty. Archeolog bÄ™dzie wolny. Porozmawiaj z nim pytajÄ…c o odszyfrowanie napisu w pudeÅ‚ku. Okaże siÄ™, że bÄ™dzie potrzebny numer oraz moneta. PoproÅ› gremlina o jego niezawodny wytrych, zapytaj o numery. Po rozmowie przejdź na górÄ™ i otwórz skrzyniÄ™ u doÅ‚u za pomocÄ… wytrycha gremlina. Zabierz z niej kilka zÅ‚otych monet. Wróć do celi. Ponownie pociÄ…gnij za uchwyt pochodni, proszÄ…c MacGaffina o pociÄ…gniÄ™cie drugiego. Otworzy siÄ™ skrytka. Zbadaj jÄ… i zabierz ksiÄ™gÄ™ numerów. Daj jÄ… MacGaffinowi, daj mu też monetÄ™.
 
Animacja
 
Gra przeniesie CiÄ™ ponownie do Nat'a, który przystÄ™puje do turnieju. Porozmawiaj z wodzem Orków i zawodach. Pierwsza konkurencja to sprawdzanie siÅ‚y, polegajÄ…ca na rzucaniu drewnianÄ… kÅ‚odÄ…, tak zwanym krasnoludem. Niestety pierwszy rzut Nat'e zakoÅ„czy siÄ™ niepowodzeniem. Trzeba wymyÅ›lić jakiÅ› fortel. Podejdź zatem do kopca termitów. Porozmawiaj z gadajÄ…cymi termitami, pytajÄ…c o pomoc w rzucaniu krasnoludem. PoproszÄ… o specjalny rocznik deski. Przejdź do tylnej części obozu, czyli w prawo i wejdź do namiotu wodza. Nat natknie siÄ™ tam na zakapturzonÄ… postać i jego przyjaciela, gnoma Wilbura. Porozmawiaj z uwiÄ™zionym gnomem, zapytaj go o artefakt, który jak siÄ™ dowiesz, leży z tyÅ‚u na póÅ‚ce, ale dostÄ™pu do niego broni zaklÄ™cie. Po rozmowie rozejrzyj siÄ™ po namiocie. Zerknij na pudeÅ‚ko na póÅ‚ce i na deskÄ™ na kanapie. Zabierz jÄ…, znajdziesz również liÅ›cik. Z gÅ‚owy szkieletu znajdujÄ…cego siÄ™ przy wejÅ›ciu zabierz grot strzaÅ‚y. Wyjdź na zewnÄ…trz. Przejdź do termitów i ponownie z nimi porozmawiaj mówiÄ…c, że masz dla nich wspomnianÄ… deskÄ™. Gdy termity na niÄ… przejdÄ…, umieść jÄ… na "krasnoludzie". Po wykonaniu przez robale zadania, ponownie przystÄ…p do konkurencji. Tym razem Nat wygra. Kolejna konkurencja, to test umiejÄ™tnoÅ›ci, czyli Å‚ucznictwo. Niestety nasz bohater nie posiada ani Å‚uku, ani strzaÅ‚. Przejdź w lewo o porozmawiaj ze stojÄ…ca tam, zakapturzona postaciÄ…. Zapytaj go o Å‚uk i strzaÅ‚y. Może zaÅ‚atwić Å‚uk, ale wtedy, gdy Nat podejdzie do kupca i poprosi go o 98 miedzianych garnków. Wykonaj polecenie i podejdź do kupca. Porozmawiaj z nim i poproÅ› o 98 garnków. Ponownie podejdź do dziwaka w kapturze i ponownie z nim porozmawiaj, a wyjdzie po obiecany Å‚uk. Spójrz na niewielkie drzewko rosnÄ…ce nieopodal. Zabierz z niego jednÄ… gałąź i połącz jÄ… z grotem, a nastÄ™pnie z piórem, tworzÄ…c piÄ™knÄ…, rÄ™cznie robionÄ… strzałę. Przejdź w prawo i wróć, a pojawi siÄ™ zakapturzony osobnik. Nate otrzyma Å‚uk. Przejdź zatem w prawo, do wodza i Ma'zaz. Spójrz na pancerz z lewej, na patelniÄ™ wiszÄ…cÄ… obok, na tarczÄ™ przy wejÅ›ciu do namiotu i na wok z prawej. ZgÅ‚oÅ› siÄ™ do konkursu, ale w najlepszym wypadku zremisujesz, a to nie wchodzi w rachubÄ™. Musisz sobie zatem jakoÅ› pomóc. Przestaw wiÄ™c tarczÄ™ obok namiotu jeden raz, a wok dwa razy. SkorupÄ™ żóÅ‚wie ustaw tak, by skierowana byÅ‚a naprzeciwko woka. PatelniÄ™ przekręć jeden raz. Ustawienie musi wyglÄ…dać tak jak na screenie:
 
 The_Book_of_Unwritten_Tales_45.jpg
 
Po ustawieniu przedmiotów, przejdź do kupca. Porozmawiaj z nim, pytajÄ…c dlaczego nie ma niczego co siÄ™ przydaje? Wspomnij coÅ› o magicznym kamieniu. Zapytaj go ile kosztuje taki kamieÅ„? Zaproponuj grÄ™. Ponownie porozmawiaj z zakapturzonym, da Ci kartkÄ™ i wyjdzie. Obejrzyj jÄ…, poznajÄ…c liczby: 42, 79, 2 i 2 1/2. Przejdź do kupca i zgódź siÄ™ na grÄ™. Nate poda wÅ‚aÅ›ciwe liczby i otrzyma magiczny kamieÅ„. Przejdź pod namiot wodza i umieść kamieÅ„ na tarczy strzelniczej. Nate przymocuje go z tyÅ‚u. Ponownie zagadaj do wodza wyrażajÄ…c chęć przystÄ…pienia do konkurencji. Tym razem Ogrzyca nie trafi, a Nate osiÄ…gnie sukces (jeÅ›li nie, musisz inaczej przekrÄ™cić garnki, skorupÄ™ i tarczÄ™). Przejdź pod bramÄ™, gdzie odbyć siÄ™ ma ostatnia konkurencja. Kto jÄ… wygra, wygra caÅ‚e zawody. O dziwo Nate przybiega jako pierwszy, zawody wygrane. Ponownie sterujesz Wilburem.
 
Grasz Wilburem 
 
Jako Wilbur spójrz na lustro, po czym na pudeÅ‚ko na górze i na magiczny krÄ…g, który broni dostÄ™pu do pudeÅ‚ka. Zajrzyj do koszyka z wÅ‚óczkÄ… i zabierz z niego czerwonÄ… wÅ‚óczkÄ™. Wyjdź z namiotu. Porozmawiaj z wodzem, pytajÄ…c go o magiczny krÄ…g. Dostaniesz opakowanie po magicznym krÄ™gu. Obejrzyj je. W Å›rodku znajdziesz instrukcjÄ™ i mithrilowÄ… foliÄ™. Przeczytaj instrukcjÄ™. Zabierz magiczny kamieÅ„ przyczepiony do tarczy strzelniczej. Połącz go z wÅ‚óczkÄ… i przejdź w lewo. Rzuć wÅ‚óczkÄ™ z magicznym kamieniem na drut, czyli antenÄ™ na górze. Połącz foliÄ™ z antenÄ…, czyli drutem, a otrzymasz ochraniacz na gÅ‚owÄ™. Wróć do namiotu wodza. Wilbur wejdzie do krÄ™gu i zabierze z niego artefakt w pudeÅ‚ku. Niestety nie może go wynieść, bo jest sprawdzany przez wodza Orków. Opuść zatem namiot i przejdź do termitów. Porozmawiaj z nimi proszÄ…c o pomoc. Do ekwipunku Wilbura, trafi chmara termitów. Przejdź do namiotu wodza, a Wilbur automatycznie umieÅ›ci termity na pudeÅ‚ku z artefaktem. Po chwili znajdzie siÄ™ on już poza namiotem, a Wilbur i Nate opuszczÄ… obóz Orków. Niestety pojawi siÄ™ Mungus.
 
Animacja
 

Rozdział 5 - dzicz ponownie

 
Po obejrzeniu animacji, poznasz kogo skrywaÅ‚a zakapturzona postać. Wejdź do obozu Orków i porozmawiaj z wodzem. Spójrz na taÅ›mÄ™ mierniczÄ…, po czym zabierz jÄ…. Wejdź do namiotu wodza Orków - spójrz na poduszkÄ™ gdzie leżaÅ‚a deska. Wybierz mapÄ™ i za jej pomocÄ… udaj siÄ™ pod kryptÄ™. Porozmawiaj z nieumarÅ‚ym duchem bÅ‚azna, czyli Szefem. Zapytaj go o deskÄ™. Każe Ci jej poszukać na cmentarzu. Rozejrzyj siÄ™ zatem po cmentarzu, ale Nate nie znajdzie żadnego grobu z roku 1784. Ponownie porozmawiaj z szefem i powiedz mu o tym, a dostaniesz innÄ… deskÄ™. Zanim udasz siÄ™ do obozu Orków, przejdź do szamana. PoproÅ› go o koÅ›ciany Å‚uk. Posiada rogi jelenia, ale wymieni je tylko na ognistÄ… wodÄ™. Zanim wyjdziesz z namiotu, wrzuć taÅ›mÄ™ mierniczÄ…, czyli powiÄ…zane skarpetki do kotÅ‚a nad paleniskiem, a skurczÄ… siÄ™. Przejdź dziÄ™ki mapie do DwugÅ‚owego Orga. Zajrzyj do szafy, z której wyciÄ…gnij nić dentystycznÄ… Zloffa. Udaj siÄ™ teraz do jaskini smoka. Zabierz wszystkie miedziane garnki. Wróć do obozu Orków. Wejdź do namiotu wodza. Nate w kapturze bÄ™dzie miaÅ‚ spotkanie z samym sobÄ…. PoÅ‚óż deskÄ™ na kanapie, kÅ‚adÄ…c tam też liÅ›cik. Po wyjÅ›ciu z namiotu, przejdź w lewo. PowieÅ› taÅ›mÄ™ mierniczÄ… na miejscu, tam gdzie wisiaÅ‚a. Przejdź w prawo, a nastÄ™pnie wróć. Nate szykuje siÄ™ wÅ‚aÅ›nie do kolejnej próby rzucania krasnalem i wygrywa. Udaj siÄ™ w lewo. Po rozmowie z samym sobÄ…, zakapturzony Nate wyjdzie po Å‚uk. Wróć do obozu i podejdź do kupca. PoproÅ› go o wodÄ™ ognistÄ…, oferujÄ…c mu miedziane garnki. Wymiana zostanie dokonana. DziÄ™ki mapie, wybierz siÄ™ do tipi szamana. Daj mu wodÄ™ ognistÄ…, a otrzymasz rogi. Opuść tipi. Przywiąż Å›ciÄ™gno do rogów, a otrzymasz wspaniaÅ‚y, koÅ›ciany Å‚uk. Przejdź do obozu Orków i daj Nat'owi Å‚uk. Opuść obóz i zerknij na stertÄ™ Å›mieci. Znajdziesz gnomi balon na gorÄ…ce powietrze. Udaj siÄ™ do DwugÅ‚owego Ogra. Zagadaj do siedzÄ…cych w dole Blouta i Zlaffa. Przedstaw siÄ™ jako Ma'Zaz. Ponownie z nimi porozmawiaj, ale tym razem już jako Nate. Zaoferuj pomoc, w wydostaniu siÄ™ na górÄ™. Użyj gnomiego balonu na ognisku, by go napompować. Niestety Ogr jest za ciężki. Wróć do obozu Orków, przejdź w prawo zobaczyć konkurs Å‚uczniczy, potem ponownie pogadaj z kupcem. PoproÅ› go o skurczajÄ…cy pierÅ›cieÅ„. Wróć do obozu DwugÅ‚owego i rzuć im skurczajÄ…cy pierÅ›cieÅ„, klikajÄ…c na szczelinÄ™. Po chwili Blout i Zloff znajdÄ… siÄ™ na górze i pognajÄ… rozprawić siÄ™ z Ma'zaz. Wróć do obozu Orków, a przekonasz siÄ™, że Nate spisaÅ‚ siÄ™ na medal. Gra przeniesie CiÄ™ do Wilbura.
 
Grasz Wilburem 
 
Jako Wilbur, użyj worka na ubrania na artefakcie. Pojawi siÄ™ Ivo na smoku. Jako Ivo przejdź na górÄ™. Elfica poprosi przyjacióÅ‚ o dotkniÄ™cie amuletu. Obejrzyj animacjÄ™ koÅ„cowÄ…. 
 

Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners