The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles - solucja, poradnik



autor:

Rozdział 1- wolność

Szczęśliwy zwyciÄ™zca gry w karty, wÅ‚aÅ›ciciel statku powietrznego imieniem Mary, nasz bohater Nate, postanawia wyruszyć gdzieÅ› w nieznane. Niestety na jego drodze staje Å‚owczyni nagród, Ogrzyca Ma'Zaz. Trzeba siÄ™ jej pozbyć. Musisz jÄ… zestrzelić. Zerknij zatem do beczki, w której kiedyÅ› znajdowaÅ‚ siÄ™ proch. Niestety aktualnie beczka jest pusta. Zerknij na skrzyniÄ™ obok. Nate otworzy skrzyniÄ™, wyciÄ…gajÄ…c z niej konfetti, karnawaÅ‚owe coÅ› i trÄ…bkÄ™. Rozejrzyj siÄ™ po górnym pokÅ‚adzie, zerkajÄ…c na mÅ‚ynek, ster, dziaÅ‚o, w którym nie ma ani kuli, ani prochu, na klatkÄ™ i na pustÄ… butelkÄ™. Z butelki Nate wyciÄ…gnie korkociÄ…g. Przyjrzyj siÄ™ gumowemu szlauchowi i weź go. Zerknij także na silnik parowy i na worki z piaskiem. 
 
 The_Critter_Chronicles_1a.jpg
 
Zejdź pod pokÅ‚ad. Porozmawiaj z Mary, drewnianÄ… rzeźbÄ… na każdy temat. Po rozmowie rozejrzyj siÄ™ po kajucie. Przy pomocy korkociÄ…gu wyciÄ…gnij korek z beczki. Na podÅ‚ogÄ™ wysypie siÄ™ proch strzelniczy. Nabierz go do pustej beczuÅ‚ki na proch. Otwórz szafÄ™ i przeszukaj jÄ…. Nie znajdziesz nic użytecznego. Weź za to rÄ™kÄ™ szkieletu leżącÄ… na górze. Spójrz na sprzÄ™t biwakowy na szafie, zerknij na dokumenty na biurku. Nate zabierze z nich spinacz do papieru. Zerknij na pudeÅ‚ko drogich cygar, leżące również na biurku. Niestety jest zamkniÄ™te. Przyjrzyj siÄ™ statkowi w butelce. Zerknij na toaletkÄ™, z której weź kulki waty i puder. Zerknij także na piec, znajdujÄ…cy siÄ™ blisko wejÅ›cia. Otwórz go. W Å›rodku tli siÄ™ jeszcze kawaÅ‚ek wÄ™gla drzewnego. Zabierz go za pomocÄ… rÄ™ki szkieletu. Niestety rÄ™ka zbuntuje siÄ™ i ucieknie pod szafÄ™. KawaÅ‚ek wÄ™gla pozostanie na podÅ‚odze. Czas zajÄ…c siÄ™ otwarciem pudeÅ‚ka cygar. Aby to zrobić, posÅ‚uż siÄ™ spinaczem do papieru. Nate go wyprostuje. Twoje zadanie polega na takim przeprowadzeniu kawaÅ‚ka drutu, by podniósÅ‚ on wszystkie bolce do góry, a jego koÅ„cówka przeszÅ‚a aż do koÅ„ca z prawej i dotknęła przycisku otwierajÄ…cego pudeÅ‚ko, z prawej strony. 
 
 The_Critter_Chronicles_2.jpg
 
Z wnÄ™trza Nate weźmie ostatnie cygaro. Wetknij je do gumowego szlaucha i odpal od żaru w piecu. Przejdź na górny pokÅ‚ad. Wsyp proch do dziaÅ‚a, umieść w nim konfetti i zapal lont za pomocÄ… cygara. DziaÅ‚o wystrzeli. Ma'zaz odpowie ogniem, strzelajÄ…c do Nate z armaty. Kula utknie niestety w klatce. Spróbuj jÄ… wyciÄ…gnąć, niestety utknęła na dobre. Ponownie wsyp proch do dziaÅ‚a, wÅ‚óż kulki waty i podpal lont cygarem. DziaÅ‚o znów wystrzeli, Ogrzyca odpowie ogniem i tym razem kula wylÄ…duje na pokÅ‚adzie. Zabierz jÄ…. Kolejny raz nasyp prochu do dziaÅ‚a, wÅ‚óż kulÄ™ armatniÄ… i zapal lont za pomocÄ… cygara. Tym razem statek Ma'Zaz zostanie uderzony. Niestety sprytna ogrzyca znajdzie siÄ™ na pokÅ‚adzie, umieszczajÄ…c Nate w klatce. Tym razem musisz znaleźć sposób na uwolnienie siÄ™ z klatki. Spójrz na deski na górze. Jedna z nich jest poluzowana. Poluzuj jÄ… bardziej przy pomocy korkociÄ…gu. Zerknij na Å‚aÅ„cuch wiszÄ…cy nad klatkÄ…. Jest poza twoim zasiÄ™giem. Połącz korkociÄ…g z gumowym szlauchem i umieść go na Å‚aÅ„cuchu. Niestety Å‚aÅ„cuch narobiÅ‚by za wiele haÅ‚asu. Porozmawiaj zatem z Ma'Zaz tyle razy, aż zatka sobie uszy korkami. Gdy już to zrobi, ponownie użyj korkociÄ…gu w szlauchu na Å‚aÅ„cuchu i Å›ciÄ…gnij Å‚aÅ„cuch. Przywiąż go do kraty, po czym rzuć go na koÅ‚o zamachowe. 
 
 The_Critter_Chronicles_3.jpg
 
Nate wydostanie siÄ™ z klatki i zejdzie na dóÅ‚, pod pokÅ‚ad. Tym razem musisz wyrzucić Ma'Zaz za burtÄ™. Porozmawiaj z Mary. Zaproponuje zajrzenie pod dywan. Znajduje siÄ™ tam wÅ‚az prowadzÄ…cy na zewnÄ…trz. OdsuÅ„ zatem dywan i zbadaj zamek szyfrowy z symbolami zamiast liczb. Pod zamkiem znajdziesz karteczkÄ™ z podpowiedziÄ…, tak zwanÄ… Å›ciÄ…gawkÄ™. Zabierz jÄ…. 
 
The_Critter_Chronicles_4.jpg
 
Przeczytaj ją, a poznasz następujące podpowiedzi:
 
1. pod statkiem;
2. symbol na lustrze;
3. wiek Mary
 
Pora poszukać owych symboli. Zgodnie z tym co jest napisane na kartce, zajrzyj pod statek w butelce. Nate roztrzaska go, ale nie znajdzie żadnego symbolu. Spójrz zatem na podest, na którym staÅ‚ statek. Znajdziesz pierwszy symbol - kwadrat z kóÅ‚kiem. Pora na drugi symbol, tym razem na lustrze. Dmuchnij pudrem na tafle lustra, a odkryjesz drugi
 
 The_Critter_Chronicles_5.jpg
 
PozostaÅ‚ jeszcze ostatni. Porozmawiaj z Mary, pytajÄ…c jÄ… o kombinacjÄ™ symboli do zamka, a nastÄ™pnie kiedy ów zamek zostaÅ‚ na statku zainstalowany. ByÅ‚o to jak powiedziaÅ‚a Mary 12 lat temu. Zapytaj jÄ… o wiek, bÄ…dź bardzo miÅ‚y, a dowiesz siÄ™, że statek ma 81 lat. Odejmij zatem 81 od 12, a otrzymasz liczbÄ™ 69, twój trzeci symbol. Spójrz zatem na zamek szyfrowy i ustaw w nim odpowiednie symbole. Przekręć zatem lewy panel 1 raz, Å›rodkowy - 7 razy, a prawy 6 razy. 
 
 The_Critter_Chronicles_6.jpg
 
Klapa wÅ‚azu zostanie otwarta. Zejdź na dóÅ‚. Zabierz linÄ™ z hakiem, która na statek zarzuciÅ‚a Ma'Zaz, zarzuć jÄ… na drabinkÄ™ sznurkowÄ… i wejdź na górÄ™. Zajrzyj do drewnianej skrzyni, wyciÄ…gajÄ…c z niej taÅ›mÄ™ samoprzylepnÄ…. Przyklej taÅ›mÄ™ do trÄ…bki i połącz trÄ…bkÄ™ z karnawaÅ‚owym czymÅ›. Otrzymasz funstrument. Zejdź na dóÅ‚ i przyklej funstrument do zbiornika, na którym stoi Nate. PiszczaÅ‚ka zacznie piszczeć, zwabiajÄ…c Ma'Zaz. 
 
Animacja
 
Zobaczysz jak Nate zabiera topór Ogrzycy. Zejdź ponownie pod pokÅ‚ad. Ponownie wejdź na górny pokÅ‚ad, a nastÄ™pnie po drabince na górÄ™. Odetnij flagÄ™ za pomocÄ… topora i zejdź na dóÅ‚. Zabierz linÄ™ z hakiem i połącz jÄ… z flagÄ…, po czym przyczep jÄ… do Ma'Zaz.  
 
Animacja
 
Gdy Ogrzyca trzymać siÄ™ bÄ™dzie jednÄ… rÄ™kÄ…, po kolei podważaj jej palce, pozbywajÄ…c siÄ™ jej. Niestety statek Nate zderzy siÄ™ z latajÄ…cÄ… górÄ….
 
Animacja
 
Gdyby tego jeszcze byÅ‚o maÅ‚o, trafi w Å‚apy Yeti. Kolejnym zadaniem jest ucieczka z jaskini Yeti. Spójrz na stwora, zerknij na kocioÅ‚ i na lampÄ™. Spróbuj zabrać uchwyt, a Yeti podejdzie do wiszÄ…cego Nate i wÅ‚oży mu w usta jabÅ‚ko. Rzuć nim w lampÄ™. Z póÅ‚ki na podÅ‚ogÄ™ spadnie solniczka. PoÅ›lizgnie siÄ™ na nim Yeti i po chwili zamieni siÄ™ w mężczyznÄ™. Cornelius, szalony naukowiec poszukujÄ…cy Yeti, z powodu pewnego nieszczęśliwego wypadku ma czÄ™ste bóle gÅ‚owy i utraty przytomnoÅ›ci. Niestety po chwili naukowiec kolejny raz zamienia siÄ™ w Yeti. Nate trafia do kotÅ‚a. Spróbuj siÄ™gnąć po uchwyt. Pojawi siÄ™ Zwierzak, którego Nate poprosi o pomoc.
 

Rozdział 2 - uwięzieni

 
Gra przenosi CiÄ™ do drugiej grywalnej postaci, jakÄ… jest Zwierzak. 
 
Animacja
 
W sanktuarium, pomieszczeniu , w którym jesteÅ›my obecnie, wydarzy siÄ™ maÅ‚y wypadek. Zadaniem zwierzaka jest sprawienie, by Layla odzyskaÅ‚a swojÄ… kulÄ™. PorozglÄ…daj siÄ™ po lokacji. Zabierz antenÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ przy drzwiach. Spójrz na taÅ›mociÄ…g. Porozmawiaj o nim z mechanikiem Egrofalem dwukrotnie. Zerknij na lampÄ™ alarmowÄ…, próbujÄ…c jÄ… zabrać. Spójrz na LaylÄ™, spróbuj zabrać kulÄ™ leżącÄ… na stoliku, na górze. Niestety jej ojciec na to nie pozwoli. 
 
 The_Critter_Chronicles_7.jpg
 
Wyjdź na zewnÄ…trz. Zabierz taÅ›mÄ™ samoprzylepnÄ… leżącÄ… na stoliku z lewej. Spójrz na wiatrak i na przewód, który na razie nie możesz zabrać. Zerknij na pingwina i na beczkÄ™ z farbÄ…. Przeszukaj skrzynkÄ™, a znajdziesz sÅ‚omkÄ™. Zerknij na generator. 
 
 The_Critter_Chronicles_8.jpg
 
Przejdź na lodowe pustkowie, w prawo. Porozmawiaj z Ulusem, zwierzakiem Å‚owiÄ…cym w przerÄ™blu. Porozmawiaj także z PetrÄ…, po czym przejdź do jaskini Yeti. Zabierz wagÄ™, przeszukaj plecak, z którego weź biaÅ‚y, nie nadmuchany balon. Spójrz na abażur, pod którym można siÄ™ schować. Zerknij na dziwaczny przedmiot, zabierz nóż kuchenny, zerknij na skarpetkÄ™ wiszÄ…cÄ… na kominku, na jabÅ‚ka w siatce, na bezcielesnÄ… gÅ‚owÄ™, kocioÅ‚ i na celÄ™. Zerknij też na lampÄ™. Przejdź w stronÄ™ wyjÅ›cia z jaskini i przyjrzyj siÄ™ bliżej puÅ‚apce. PociÄ…gnij za sznurek, by zobaczyć, że uruchamia on alarm. Zerknij na szczapy drewna. Połącz nóż z taÅ›mÄ… samoprzylepnÄ… i przyklej go do anteny. Podejdź do koszyka z jabÅ‚kami i przetnij go za pomocÄ… noża na antenie. Zabierz jabÅ‚ka. Wyjdź z lokum Yeti. JabÅ‚ka daj Ulusowi, a odejdzie. Zwierzak zabierze sznurek z przynÄ™tÄ…. Porozmawiaj kolejny raz z PetrÄ…, a w twoje Å‚apki trafi czapeczka Petry. Połącz jÄ… ze sznurkiem z przynÄ™tÄ… i przejdź do warsztatu. WÅ‚óż czapeczkÄ™ pingwinowi, zacznie biegać, wbiegajÄ…c do sanktuarium. Wejdź do Å›rodka i zabierz kulÄ™ Layli. Niestety zdarzy siÄ™ kolejny wypadek i kula siÄ™ roztrzaska. Tym razem zadaniem bÄ™dzie rozweselenie Layli za pomocÄ… gwiazd. Porozmawiaj z Ulusem, tym razem pracujÄ…cym przy stoliku z lewej. Zagadaj go i zabierz czworonóg. Spróbuj zabrać przewód. Wejdź do sanktuarium. Weź puszkÄ™ z farbÄ… stojÄ…cÄ… z lewej strony. Spójrz na kolorowe papierki przyklejone do Å›ciany z prawej. Zabierz je, podrzyj w ekwipunku i połącz ze sÅ‚omkÄ…, tworzÄ…c papierowy bukiet.
 
 The_Critter_Chronicles_9.jpg
 
Przejdź do Layli i daj jej bukiet, niestety nie rozweseli jej. Porozmawiaj z niÄ…, chce zobaczyć gwiazdy. Przejdź na lodowe pustkowie i porozmawiaj z PetrÄ…. Potrzebuje patyk do swojego transparentu. Daj jej antenÄ™, a dostaniesz durszlak. Przejdź do warsztatu i wejdź do sanktuarium. Przyjrzyj siÄ™ suwakowi, temu z lewej i przesuÅ„ go, aby wyłączyć napiÄ™cie. Odkręć lampÄ™, przecinajÄ…c kable za pomocÄ… noża. Wyjdź na zewnÄ…trz i nożem, odetnij przewód. Umieść go na generatorze. Postaw lampÄ™ na skrzyni, naÅ‚óż na niÄ… durszlak. Przejdź na lodowe pustkowie i udaj siÄ™ do jaskini Yeti. Pomacaj skarpetÄ™ z prezentami wiszÄ…cÄ… na kominku, zabierz jÄ…. Rozpakuj prezent, wyciÄ…gajÄ…c z niego klepsydrÄ™ i opakowanie. Wróć do sanktuarium i postaw klepsydrÄ™ na taÅ›mociÄ…gu. Zepsuje siÄ™ i zostanie przez mechanika wymieniona. Zabierz zdemontowany przez niego taÅ›mociÄ…g, leżący z prawej. Wyjdź na zewnÄ…trz i umieść taÅ›mociÄ…g na generatorze. ZaÅ‚óż na generator skarpetÄ™ i kliknij na generator. Pojawi siÄ™ pingwin, zÅ‚ap go i postaw na bieżniÄ™. Layla zobaczy swoje upragnione gwiazdy.
 
 The_Critter_Chronicles_10.jpg
 
Pojawi siÄ™ ojciec, a chwilkÄ™ później Munkus. 
 
Animacja
 
Musisz znaleźć pomoc. Wyjdź na zewnÄ…trz, ruszajÄ…c na lodowe pustkowie. Zwierzak bÄ™dzie Å›wiadkiem katastrofy statku powietrznego Nate'a i porwania jego przez Yeti. Przejdź do jaskini stwora, zobaczysz siedzÄ…cego w kotle czÅ‚owieka, czyli Nate'a, proszÄ…cego o pomoc. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie uwolnienie czÅ‚owieka z kotÅ‚a. W tym celu przejdź do puÅ‚apki i spójrz na lodowÄ… Å›cianÄ™ i na ciepÅ‚y promieÅ„ sÅ‚oÅ„ca, nieco wyżej. Umieść czworonóg na drewnie, czerwony papier wciÅ›nij miÄ™dzy szczapy. Wyjdź na zewnÄ…trz. Zanurz balon w przerÄ™blu, by napeÅ‚nić go wodÄ…. Wróć do jaskini Yeti. PoÅ‚óż balon na czworonogu, a drewno siÄ™ zapali. Przejdź w głąb jaskini, zabierz solniczkÄ™ i hak z kominka. Postaw wagÄ™ na lodowej póÅ‚ce. Na wadze umieść solniczkÄ™ i puszkÄ™ farby. Przykręć hak do lodowej Å›ciany i zaczep do niego sznurek, a nastÄ™pnie przywiąż sznurek do solniczki. Przejdź do lampy, kliknij na abażur, by siÄ™ pod nim schować. Gdy dzwonek gongu zadzwoni, przejdź do Nate i przetnij jego wiÄ™zy za pomocÄ… noża. Gdy czÅ‚owiek bÄ™dzie już wolny, Zwierzak poprosi go o pomoc, postanawia jednak wrócić na Mary i ruszyć dalej, niestety jego statek jest rozbity. 
 

RozdziaÅ‚ 3 - przyjaciel i wróg

 
Jako Nate porozmawiaj z PetrÄ… na każdy temat. Dowiesz siÄ™, że jest wegetariankÄ…, nie jada zwierzÄ™cego miÄ™sa. Od bojowniczki, dostaniesz kawaÅ‚ek skóry. Zabierz deskÄ™, która odpadÅ‚a z rozbitego samolotu i przejdź do jaskini Yeti. Spójrz na lodowÄ… Å›cianÄ™ i na plecak. Z plecaka zabierz czekan. Zerknij na szalik leżący na lodowym fotelu i weź z niego jednÄ… nitkÄ™. WygÅ‚adź lodowÄ… Å›cianÄ™ za pomocÄ… czekana, a nastÄ™pnie wypoleruj jÄ… za pomocÄ… kawaÅ‚ka skóry. Otrzymasz coÅ› w rodzaju lustra. Spójrz na lustrzane odbicie, po czym pociÄ…gnij za sznurek, by uruchomić alarm, w postaci gongu. Yeti przejdzie w stronÄ™ wyjÅ›cia z jaskini, by sprawdzić co siÄ™ zÅ‚apaÅ‚o. wracajÄ…c spojrzy w lustrzane odbicie. Po chwili naukowiec bÄ™dzie ponownie sobÄ…. 
 
 The_Critter_Chronicles_11.jpg
 
Porozmawiaj z nim, po czym przejdź w głąb jaskini. Zabierz podkowÄ™ wiszÄ…cÄ… na kominku. Spójrz do glinianego garnka, z którego weź cukier. Zerknij na tÅ‚ustÄ… patelniÄ™ i wrzuć na niÄ… cukier. Skarmelizuje siÄ™. Porozmawiaj z Corneliusem, poproÅ› go o kawaÅ‚ek kanapki. W rozmowie użyj zwrotu "Hmm…", by wzbudzić w nim podejrzenia". Nate bÄ™dzie mógÅ‚ zabrać kanapkÄ™. Opuść jaskiniÄ™ Yeti i przejdź do warsztatu. Zwierzak podąży za tobÄ…. Nate zorientuje siÄ™, że Zwierzaki sÄ… w stanie naprawić jego statek. W zamian za pomoc w jego uruchomieniu, Nate zgodzi siÄ™ oferować swe usÅ‚ugi wÅ‚ochatym stworom. Porozmawiaj z LaylÄ… przez interkom. Dowiesz siÄ™, że Munkus ukradÅ‚ im serce, potrzebne do stworzenia energii, która umożliwi im opuszczenie tego miejsca i powrót do domu. Gdy ojciec Layli zada pytanie skÄ…d pewność, czy możesz pomóc, wybierz odpowiedź "Jestem zrÄ™cznym zÅ‚odziejem". Nate musi udowodnić, że jest dobrym zÅ‚odziejaszkiem i najpierw, jako pierwsze zadanie, musi przynieść antenÄ™, którÄ… w swoim posiadaniu ma Petra. Kolejnym wiÄ™c zadaniem bÄ™dzie kradzież Petrze anteny i uzyskanie zaufania Zwierzaków. Przejdź zatem do szalonej bojowniczki o wolność zwierzÄ…t i poproÅ› jÄ… o antenÄ™, niestety nic nie wskórasz. Idź do warsztatu i porozmawiaj z maÅ‚ym zwierzakiem bawiÄ…cym siÄ™ klockami. Powtarza wszystko to co usÅ‚yszy i to gÅ‚osem takim jaki usÅ‚yszy. Porozmawiaj z nim kilka razy, aż otrzymasz od niego Å›rubokrÄ™t. Przejdź do jaskini Yeti i zamocz Å›rubokrÄ™t w karmelu z cukru, robiÄ…c domowej produkcji lizaka. Wróć do warsztatu i daj lizaka maÅ‚emu zwierzaczkowi. Jego ojciec na to nie pozwoli. Spójrz zatem na metalowÄ… pÅ‚ytÄ™, zabierz sprężynÄ™. Umieść jÄ… na metalowej pÅ‚ycie, na sprężynie poÅ‚óż deskÄ™. W ekwipunku połącz podkowÄ™ z nitkÄ… i umieść jÄ… na sprężynie, by jÄ… zablokować.
 
 The_Critter_Chronicles_12.jpg
 
Weź zwierzaka, a kiedy tata siÄ™ nie zgodzi, umieść lizaka na katapulcie i zawoÅ‚aj bobasa. Zostanie wystrzelony z katapulty i wylÄ…duje na lodowym pustkowiu. Przejdź zatem na lodowe pustkowie i zabierz zwierzaczka. Umieść go w kanapce i daj jÄ… Petrze. PozbÄ™dziesz siÄ™ jej. Spójrz na transparent, zabierz antenÄ™. Zajrzyj do pudelka Petry i zabierz z niego szklanÄ… butelkÄ™. Przejdź do warsztatu i oddaj antenÄ™ Layli. Zwierzaki zajmÄ… siÄ™ statkiem, a Nate zyska nowego pomocnika w postaci Zwierzaka. Rozejrzyj siÄ™ po okolicy. Przejdź na lodowe pustkowie. Spójrz na Å‚ódź podwodnÄ… Munkusa. Przejdź do Å‚odzi. Zabierz kanister leżący przy lewym strażniku. Spójrz na drewniane skrzynie, w których ukryte sÄ… sekretne przedmioty, czyli jak powiedziaÅ‚ strażnik, rakiety, czy pociski. Zerknij na wÅ‚az z prawej strony. 
 
 The_Critter_Chronicles_13.jpg
 
Wróć na lodowe pustkowie. UsÅ‚yszysz dźwiÄ™ki pracy. Porozmawiaj z technikiem. Potrzebny jest olej maszynowy i tÅ‚ok do silnika. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie zdobycie oleju napÄ™dowego i tÅ‚oka do silnika parowego. Zanurz kanister w wodzie, w przerÄ™blu. Odpadnie z niego żóÅ‚ta naklejka. Przyklej jÄ… do szklanej butelki i daj jÄ… zwierzakowi. Przestaw na Zwierzaka.
 
DziaÅ‚asz Zwierzakiem 
 
Idź do warsztatu, a nastÄ™pnie do sanktuarium. ZamieÅ„ butelki, klikajÄ…c swojÄ… na tÄ…, która stoi na stoliku, przy fotelu ojca Layli. Do ekwipunku trafi butelka Brandy. Przejdź do Å‚odzi podwodnej i opij pingwina Brandy. Teraz kliknij na niego, by go podrÄ™czyć. Pingwin przyczepi siÄ™ prawego strażnika, powodujÄ…c, że wpadnie on do wody. Wróć na lodowe pustkowie.
 
DziaÅ‚asz Nate'em 
 
Przestaw na Nate'a i udaj siÄ™ do jaskini Yeti. Porozmawiaj z Corneliusem, zapyta CiÄ™ o hasÅ‚o. Zapytaj go o olej silnikowy. Ma trochÄ™, ale może go dać trochÄ™, tylko wtedy, gdy zÅ‚apie Yeti. Porozmawiaj z Corneliusem na każdy temat. Poznasz hasÅ‚o, które brzmi - Mellon. Wejdź do celi, w prawo, odezwij siÄ™ do Corneliusa i podaj mu zÅ‚e hasÅ‚o , czyli "podwÄ™dzona wÄ…trobianka". PomyÅ›li, że Nate to Yeti i by sprawdzić, czy wygodnie jest w klatce wejdzie do Å›rodka. Zabierz wtedy olej silnikowy i wróć na lodowe pustkowie i daj olej silnikowy technikowi. Przejdź do Å‚odzi podwodnej. Porozmawiaj z czarnym Strażnikiem. Wybierz zdanie "Moje imiÄ™ jest nieważne". Nate bÄ™dzie mógÅ‚ wejść na pokÅ‚ad Å‚odzi podwodnej. Wejdź zatem do Å›rodka. Udaj siÄ™ do prawej kajuty. Zobaczysz, że strażnik coÅ› za sobÄ… chowa. Przejdź do lewej kajuty i porozmawiaj z Markusem. Zapytaj o serce, które ukradÅ‚ Zwierzakom, powiedz również o tÅ‚oku silnikowym. Nate obieca dostÄ™p do sanktuarium, w zamian za tÅ‚ok. Pożegnaj siÄ™, a oczom Nate ukaże siÄ™ krysztaÅ‚, skradzione serce. Po wyjÅ›ciu na zewnÄ…trz, wejdź ponownie na pokÅ‚ad Å‚odzi i przejdź do prawej kajuty. Nate otrzyma tÅ‚ok. Opuść Å‚ódź i wróć na lodowe pustkowie. Daj tÅ‚ok technikowi i przejdź ponownie do Å‚odzi. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie kradzież Munkusowi serca Zwierzaków. Porozmawiaj z Czarnym strażnikiem, pytajÄ…c go o zapisanie siÄ™ do sÅ‚użby. Potrzebne jest ogÅ‚oszenie, które zostanie przez Strażnika wywieszone. Spójrz na nie. Porozmawiaj ponownie ze strażnikiem. Tym razem potrzebny bÄ™dzie numerek. Podejdź zatem do automatu z numerkami i zabierz numerek nr 1. Gdy strażnik wyczyta twój numerek, ponownie do niego zagadaj. Czeka CiÄ™ test kompetencji. Z poÅ›ród odpowiedzi, wybieraj najbardziej niedorzeczne odpowiedzi, oto ich kolejność:
 
1. Pozwalasz mu zabić teściową i dopiero wtedy do niego strzelasz;
2. Oznajmiasz, że znasz lokalizację prochu i otrzymuję sumę w nagrodę za informację;
3. Pozwalasz dziecku zjeść lizaka. Jeszcze tego pożałuje.
 
ZostaÅ‚eÅ› stażystÄ… i możesz swobodnie wÄ™drować po statku. Wejdź zatem na Å‚ódź i skieruj siÄ™ do prawej kajuty. Znowu strażnik schowa coÅ› za plecami. Spójrz na bulaj, okienko, które jest bardzo pobrudzone. Przyjrzyj siÄ™ dźwigni z lewej, spójrz na wyrzutniÄ™ torped, zerknij na ekspres do kawy i na rurÄ™, która biegnie przez całą Å‚ódź. Przejdź do kajuty Munkusa i zabierz gazetÄ™. Przejdź do prawej kajuty, wylej rozpuszczalnik, który masz w ekwipunku na bulaj, czyli okienko, a Nate wytrze je gazetÄ…. Wyjdź na zewnÄ…trz, do Zwierzaka i poproÅ› go o pomoc w podejrzeniu strażnika. Zobaczysz scenÄ™, w której Zwierzak podglÄ…da przez okno, co robi Strażnik.
 
 The_Critter_Chronicles_14.jpg
 
Przejdź do Zwierzaka i porozmawiaj z nim. Nate dowie siÄ™, że Strażnik chowa coÅ› za rurÄ…. Wejdź na pokÅ‚ad Å‚odzi podwodnej. Zajrzyj za rurÄ™. Nate znajdzie Å›wierszczyk. Schowaj go do wyrzutni torped. Porozmawiaj ze strażnikiem, na temat tego, co znajduje siÄ™ we wÅ‚azie. Wlezie do Å›rodka, a Nate zamknie wÅ‚az. W ten sposób pozbÄ™dziesz siÄ™ strażnika. Zabierz kubek kawy i przejdź z gorÄ…cÄ… kawÄ… do trzÄ™sÄ…cego siÄ™ Zwierzaka. Daj mu kawÄ™, by go rozgrzać. Spróbuj otworzyć wÅ‚az, ale ani drgnie. Przejdź na lodowe pustkowie. Nate zobaczy, że mechanicy uporali siÄ™ już z naprawÄ… statku. Przejdź na Å‚ódź i przejdź do prawej kajuty i pociÄ…gnij za dźwigniÄ™, by otworzyć wÅ‚az.
 
DziaÅ‚asz Zwierzakiem 
 
Przestaw na Zwierzaka i wejdź do wÅ‚azu. Nate otworzy pokrywÄ™ rury, wpuszczajÄ…c Zwierzaka do Å›rodka i przejdzie do kajuty Munkusa. Zagaduj go, aż Zwierzak zabierze serce. Wróć do prawej kajuty.
 
DziaÅ‚asz Nate'em 
 
Nate zabierze kryształ Zwierzakowi z zamiarem ucieczki, ale zmieni zdanie. Kolejnym zadaniem jest pogodzenie się ze swoim sumieniem. Nate wejdzie do sanktuarium. Niestety pojawi się Munkus.
 
Animacja
 
Zwierzaki zostanÄ… zamkniÄ™te. 
 

Rozdział 4 - szaleństwo

 
Nate i Zwierzak zostaną zaprowadzeni w kierunku łodzi podwodnej. Kolejny raz pojawi się Ma'Zaz. Zwierzak, po raz kolejny uratuje Nate'a i obydwoje uciekną na Mary. Postanawiają udać się do Wieży Arcymaga w Kamieniu Morskim.
 
Animacja
 
JakiÅ› czas później przyjaciele docierajÄ… na miejsce, niestety razem z nimi pojawi siÄ™ Ogrzyca. Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Arcymagiem na obrazie. Spójrz na sztalugÄ™, na której brakuje biaÅ‚ego pÅ‚ótna, spójrz na paletÄ™ z farbami, zerknij na szmatkÄ™ wiszÄ…cÄ… na sztaludze, zabierz z niej jednÄ… nitkÄ™. Zerknij także na stolik przy sztaludze i na stolik w dole ekranu. Stoi na nim dziwny przedmiot z powyginanym drutem. Brakuje w nim dwóch podobnych. Zabierz miech wiszÄ…cy na kominku, na bocznej jego Å›ciance, zerknij na Å›cianÄ™ z prawej. Spróbuj wejść na górÄ™, po schodach. 
 
 The_Critter_Chronicles_15.jpg
 
Ponownie porozmawiaj z Arcymagiem na obrazie. Chce żebyÅ› namalowaÅ‚ dla niego coÅ› do jedzenia i picia. W zamian dostaniesz kawaÅ‚ek pokrÄ™conego metalu. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie znalezienie drogi na szczyt. W tym celu napompuj Zwierzaka za pomocÄ… miechu, by ten znalazÅ‚ siÄ™ na górze. Jako Zwierzak, spójrz na obraz z planetÄ… ziemia. Spróbuj go zabrać, niestety jest mocno przytwierdzony. Przejdź w prawo, nie wchodź na schody, bowiem znajdziesz siÄ™ z powrotem na dole, tam gdzie Nate. 
 
 The_Critter_Chronicles_16.jpg
 
Udaj siÄ™ w dóÅ‚, po schodach. Zabierz flet wiszÄ…cy na Å›cianie, spójrz na basen, po czym przejdź w drzwi z prawej. 
 
 The_Critter_Chronicles_17.jpg
 
Przyjrzyj siÄ™ obrazom wiszÄ…cym na Å›cianach. Na jednym z nich, tym przy smutnym klaunie, znajdziesz skrytkÄ™. Przeszukaj jÄ… i zabierz czarnÄ… dziurÄ™, którÄ… Zwierzak przyklei na Å›cianie. Przejdź przez niÄ… i spójrz na kosz. Wróć do Nate i daj mu flet.
 
DziaÅ‚asz Nate'em 
 
Przestaw na niego i jako Nate, zagraj na flecie. Zobaczysz jak z kosza wychodzi wąż, który staje dÄ™ba, tworzÄ…c sztywnÄ… linÄ™. Ponownie nadmuchaj zwierzaka i jako on przejdź do lokacji z wężem. Zbadaj odstajÄ…cy fragment czarnej dziury, a Zwierzak zabierze jÄ….
 
 The_Critter_Chronicles_18.jpg
 
Przestaw na Nate'a i ponownie zagraj na flecie. Przestaw na Zwierzaka i gdy wąż wyłoni się z kosza, wespnij się po nim, a znajdziesz się w lokacji z basenem.
 
DziaÅ‚asz Zwierzakiem 
 
Przejdź do Nate'a i przyklej dziurÄ™ na Å›cianie obok kominka. Otworzysz bezpoÅ›rednie przejÅ›cie do Galerii obrazów. Przestaw na Nate'a.
 
DziaÅ‚asz Nate'em 
 
Kolejnym zadaniem bÄ™dzie poszukanie narzÄ™dzi przed wieżą. Spójrz na obrazy, czyli na obraz Smutnego klauna, na dziwny obraz obok oraz na obraz z AnioÅ‚em. Gdyby nie on, można by byÅ‚o użyć jego pÅ‚ótna na namalowanie obrazu dla Arcymaga. Zerknij też na obraz z iluzjÄ… optycznÄ…. Ma tak szerokÄ… ramÄ™, że spokojnie można do obrazu coÅ› jeszcze wcisnąć. Przyjrzyj siÄ™ obrazowi ze Å›winiÄ…. Przejdź do stoÅ‚u z lewej. Kliknij na niego, a zobaczysz dysk z przyciskami po bokach. Twoim zadaniem jest takie wciÅ›niÄ™cie przycisków, by tarcza w Å›rodku zapaliÅ‚a siÄ™ na czerwono. PonumerowaÅ‚am przyciski od 1-10. 
 
 The_Critter_Chronicles_19.jpg
 
Wciskaj zatem następujące przyciski:
 
2 i 5 z lewej strony oraz 2, 4 i 5 z prawej strony
 
WewnÄ™trzna obrÄ™cz zapali siÄ™ na czerwono. 
 
 The_Critter_Chronicles_20.jpg
 
Teraz przekręcaj pozostałe obręcze tak, by wszystkie drogi, czy też ścieżki, zapaliły się na czerwono. Przekręć zatem:
 
- ostatni pierścień od dołu - 4 razy;
- kolejny 2 razy;
- ten przy zapalonym - 4 razy
 
W górÄ™ podjedzie dysk i pojawiÄ… siÄ™ kolejne przyciski. 
 
 The_Critter_Chronicles_21.jpg
 
Zgodnie z poprzednią numeracją, naciskaj przyciski w kolejności:
 
4 i 5 z lewej strony i 2, 3 i 5 z prawej strony
 
W ten sposób otworzysz panel, z którego zabierz powyginany kawaÅ‚ek metalu. Przejdź przez czarna dziurÄ™, a Nate postanowi sprawdzić do dzieje siÄ™ na zewnÄ…trz. Na zewnÄ…trz czekać bÄ™dzie Ma'Zaz. Nate wymyÅ›li sprytny plan. On bÄ™dzie zajmowaÅ‚ siÄ™ OgrzycÄ…, zaÅ› Zwierzak uda siÄ™ na statek. Tak też siÄ™ stanie.
 
DziaÅ‚amy Zwierzakiem 
 
Jako Zwierzak, zabierz winogrona i drabinÄ™ oraz linÄ™ leżącÄ… na beczce. Wejdź na pokÅ‚ad statku. 
 
 The_Critter_Chronicles_22.jpg
 
Udaj siÄ™ do kajuty. Spójrz na rÄ™kÄ™ szkieletu, zajrzyj do szafy, zabierz białą rÄ™kawiczkÄ™. Weź podbierak leżący przy szafie. Z biurka weź pióro i butelkÄ™ wina. Spójrz na kawaÅ‚ek metalu na szafie, zerknij na lustro. Użyj podbieraka na rÄ™ce szkieletu, a ucieknie w kÄ…t. Pokaż jej zatem białą rÄ™kawicÄ™, a grzecznie wejdzie do Å›rodka. Zabierz jÄ…. Zajrzyj pod dywan. Spójrz na wÅ‚az, próbujÄ…c go otworzyć. Przejdź na górÄ™ i spróbuj przejść do wieży, a zobaczysz, że Ma'Zaz znudziÅ‚o siÄ™ bieganie i przejdzie w stronÄ™ statku. Ponownie wejdź na górÄ™, a Ogrzyca zejdzie pod pokÅ‚ad. Zwierzak schowa siÄ™ w szafie. Rzuć w niÄ… rÄ™kÄ… szkieletu. Gdy Zazi wyjdzie, zabierz topór, który porzuciÅ‚a. Otwórz nim zamek wÅ‚azu. Zwierzak przykryje otwartÄ… klapÄ™ dywanem, robiÄ…c puÅ‚apkÄ™. Ponownie wejdź na górÄ™, by zwabić Ma'Zaz na dóÅ‚. Gdy to zrobi, kolejny raz rzuć w niÄ… rÄ™kÄ… szkieletu, a Ogrzyca wpadnie do wÅ‚azu. Chwilowo masz jÄ… z gÅ‚owy, bo Zwierzak zamknie klapÄ™ i zastawi zamek podbierakiem. Opuść statek i wróć do Nate'a, do wieży Arcymaga. Postaw winogrona i butelkÄ™ wina na stoliku przy sztaludze. Przejdź do obrazu z planetÄ… Ziemia i odczep go do Å›ciany za pomocÄ… topora. Przejdź do Galerii i umieść obraz z planetÄ… zmienia na obrazie miedzy AnioÅ‚em, a Å›winiÄ…. Przejdź do Nate'a i oddaj mu wszystkie przedmioty.
 
DziaÅ‚asz Nate'em 
 
Przestaw na niego i za pomocÄ… topora, utnij trochÄ™ sierÅ›ci z futra Zwierzaka. Połącz wÅ‚osy z sierÅ›ci z cienkÄ… nitkÄ… i piórem, a otrzymasz pÄ™dzel z wÅ‚osów Zwierzaka. Przejdź do Galerii. Wystrasz Å›winkÄ™ na obrazie za pomocÄ… fletu, a wbiegnie do obrazu z AnioÅ‚em i wygoni go z niego. Zabierz biaÅ‚e pÅ‚ótno. Postaw je na sztaludze, a nastÄ™pnie kliknij, by Nate mógÅ‚ namalować obraz. Zadanie polega na pomalowaniu zarysu, który jest już na obrazie kolorami, które widzisz w rzeczywistoÅ›ci. Obraz musi być pokolorowany dokÅ‚adnie, inaczej Arcymag nie przyjmie obrazu. Nabieraj farby klikajÄ…c na niÄ…, po czym umieszczaj jÄ… na obrazie. 
 
 The_Critter_Chronicles_23.jpg
 
Gdy skoÅ„czysz dzieÅ‚o, pokaż je Arcymagowi. Dowiesz siÄ™, że kolejny kawaÅ‚ek powyginanego kawaÅ‚ka metalu znajduje siÄ™ w skrytce, za obrazem smutnego Klauna. Przejdź zatem do skrytki, do Galerii. Spójrz na obraz klauna, po otwarciu go, otrzymasz trzeci kawaÅ‚ek. Spójrz na drzwi z prawej, kolejnym zadaniem bÄ™dzie wejÅ›cie do gabinetu Arcymaga. Drzwi na które patrzysz, zabezpieczone sÄ… mechanizmem. Zerknij na balkon wyżej i postaw pod nim drabinÄ™. Wejdź na niÄ… i przyjrzyj siÄ™ symbolom z lewej strony i zamkowi. Aby otworzyć drzwi, musisz poznać odpowiedniÄ… kombinacjÄ™ symboli. 
 
 The_Critter_Chronicles_24.jpg
 
Wróć do zwierzaka. WÅ‚óż dwa brakujÄ…ce kawaÅ‚ki powyginanego drutu do stojaka na stoliku. Przestaw je tak, by utworzyÅ‚y wzór. ZapamiÄ™taj go. 
 
 The_Critter_Chronicles_25.jpg
 
Przejdź do galerii. Wejdź na drabinÄ™ i ustaw poznany wczeÅ›niej wzór. Drzwi siÄ™ otworzÄ…. 
 
 The_Critter_Chronicles_26.jpg
 
Wejdź do Å›rodka. Nate i Zwierzak znajdÄ… siÄ™ w gabinecie Maga. Niestety, dostÄ™pu do ważnego przedmiotu strzeże pewna, drapieżna roÅ›lina. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie znalezienie sposobu na ominiÄ™cie roÅ›linki. Rozejrzyj siÄ™ po pomieszczeniu. Zabierz dwa kłębki weÅ‚ny z fotela i gwizdek z szafy. Spójrz na aparaturÄ™ na stoliku przy drzwiach. 
 
 The_Critter_Chronicles_27.jpg
 
Opuść to pomieszczenie, wyjdź z wieży i przejdź na statek. Zabierz kawaÅ‚ek metalu leżący na szafie. Połącz go z dwoma kłębkami weÅ‚ny, tworzÄ…c nauszniki. Przejdź na górÄ™ i wróć do wieży. W miÄ™dzyczasie, gdy Nate bÄ™dzie wychodziÅ‚ ze statku, zatrzyma go Mary, by z nim porozmawiać. W wieży, przejdź do gabinetu i naÅ‚óż nauszniki roÅ›linie. Teraz was nie sÅ‚yszy, ale nadal czuje. Spróbuj siÄ™ przekraść do berÅ‚a, ale nad jest to niemożliwe. Wróć Nate'em i Zwierzakiem do miejsca z obrazem Arcymaga. Przestaw na Nate i daj linÄ™ Zwierzakowi. Użyj gwizdka na roÅ›linie na górze. Przestaw na Zwierzaka i spróbuj zÅ‚apać roÅ›linkÄ™ na linÄ™. Niestety widzi CiÄ™. Nate zaproponuje, by Zwierzak udaÅ‚ siÄ™ na balkon. Przestaw zatem na Nate'a i napompuj Zwierzaka. Użyj gwizdka na roÅ›linie. Przestaw na Zwierzaka i zÅ‚ap roÅ›linÄ™ na linÄ™. 
 
 The_Critter_Chronicles_28.jpg
 
Gdy Nate bÄ™dzie trzymaÅ‚ roÅ›linÄ™, Zwierzak zerwie kwiatki. Przestaw na Nate'a i udaj siÄ™ do gabinetu. To samo wykonaj Zwierzakiem. Daj kwiatki Nate'owi. Przestaw na niego i umieść kwiatki w aparaturze. Po chwili otrzymasz perfumy, zwane "Obsesja No 1." Spryskaj nimi zwierzaka i podejdź do berÅ‚a. RoÅ›lina zapaÅ‚a nagÅ‚a miÅ‚oÅ›ciÄ… do Nate'a. Zwierzak zabierze berÅ‚o, po chwili wpadnie Ma'Zaz, którÄ… Nate pozbÄ™dzie siÄ™ za pomocÄ… berÅ‚a.
 

Rozdział 5 - koniec i początek

 DziaÅ‚asz  Nete'em 
 
Kolejnym zadaniem bÄ™dzie dostanie siÄ™ do sanktuarium. Aby przejść dalej, do warsztatu, musisz pozbyć siÄ™ Czarnego Strażnika, pilnujÄ…cego przejÅ›cia. Użyj na nim berÅ‚a i przejdź do warsztatu, a nastÄ™pnie w stronÄ™ sanktuarium. Stoi tam kolejny strażnik, na nim także użyj berÅ‚a, ale nie zadziaÅ‚a. Za swój niecny uczynek, Nate oberwie. Trzeba wymyÅ›lić inny sposób dostania siÄ™ do sanktuarium. Przeszukaj pudeÅ‚ko, z którego zabierz czarne spodki. Weź weÅ‚nÄ™ leżącÄ… na stoliku z lewej. Zajrzyj do beczki z farbÄ…. Użyj berÅ‚a na krzeÅ›le stojÄ…cym przy wyjÅ›ciu na lodowe pustkowie, a zamienisz je w próchno. Przejdź na lodowe pustkowie. Podejdź do drabinki, zawoÅ‚aj do Mary, która zrzuci na dóÅ‚ szafÄ™. Przeszukaj jÄ…, a znajdziesz perukÄ™ i nos klauna. Zabierz wieszak, wiszÄ…cy na szafie. Wróć do Zwierzaka, daj mu czarne spodki, weÅ‚nÄ™, perukÄ™ i nos klauna.
 
DziaÅ‚asz Zwierzakiem 
 
Przestaw na Zwierzaka. Przebierz się, zakładając perukę, nos klauna i wełnę. Podejdź do strażnika, kliknij na niego. Niestety Zwierzak nie zostanie rozpoznany.
 
DziaÅ‚asz  Nete'em 
 
Przestaw na Nate i przejdź do jaskini Yeti. Użyj berÅ‚a na abażurze dwa razy, musi być zielony i zabierz go. 
 
 The_Critter_Chronicles_29.jpg
 
Przejdź w stronę celi i zabierz zasłonę. Przejdź do Zwierzaka, wrzuć zasłonę do farby, by ją ufarbować. Powiesz wieszak na generatorze, rozgrzeje się, robiąc się czerwony. Potnij na nim zielony abażur. Daj Zwierzakowi zielone krążki i zasłonę. Przestaw na Zwierzaka.
 
DziaÅ‚asz Zwierzakiem 
 
Połącz purpurowÄ… zasÅ‚onÄ™ z zielonymi krążkami i przebierz siÄ™. Ponownie podejdź do strażnika z nadziejÄ… wejÅ›cia do sanktuarium. Tym razem zostaniesz wpuszczony. Kolejnym zadaniem bÄ™dzie wprowadzenie Nate'a do sanktuarium. Po wysÅ‚uchaniu dialogu Munkusa, zabierz rurÄ™ leżącÄ… z lewej strony i klucz do rur. Porozmawiaj z więźniami, trzeba ich stÄ…d wydostać. By to zrobić, należy jednoczeÅ›nie przesunąć suwaki z lewej i z prawej strony. Przejdź w stronÄ™ wyjÅ›cia i spójrz na rurÄ™ interkomu. Odkręć jÄ… za pomocÄ… klucza do rur i spróbuj zamienić na tÄ…, którÄ… masz w ekwipunku. Niestety jest spÅ‚aszczona. 
 
 The_Critter_Chronicles_30.jpg
 
Wyjdź na zewnątrz, daj Nate'owi spłaszczoną rurę.
 
DziaÅ‚asz  Nete'em 
 
Przestaw na Nate'a i użyj na rurze berła. Daj nową rurę Zwierzakowi.
 
DziaÅ‚asz Zwierzakiem 
 
Przestaw na Zwierzaka i wejdź ponownie do sanktuarium. Umieść nową rurę w interkomie. Przejdź do celi i kolejny raz porozmawiaj z więźniami. Zwierzak poprosi o dziecko. Dostanie więc bobasa. Pokaż małego zwierzaka Munkusowi. Gdy już maluch zapamięta, to co powiedział Munkus, użyj go na interkomie. Obejrzyj animację.
 
Animacja
 
W ten sposób pozbÄ™dziesz siÄ™ strażnika przy drzwiach, a Nate wskoczy w jego mundur.
 
 
DziaÅ‚asz  Nete'em 
 
Przestaw na Nate'a i wejdź do sanktuarium.
 
DziaÅ‚asz Zwierzakiem 
 
Przestaw na Zwierzaka i przestaw suwak, Nate również to zrobi. Zwierzaki bÄ™dÄ… wolne. Teraz tylko trzeba pokonać Munkusa, w tym celu Nate musi wywabić go z sanktuarium. Zabierz ogryzek, który rzuciÅ‚ strażnik, wÅ‚óż go w próchno, pozostaÅ‚e po krzeÅ›le i użyj na nim berÅ‚a. WyroÅ›nie niewielka jabÅ‚onka, peÅ‚na jabÅ‚ek. Zabierz kilka i umieść je na wiatraku. ZamieÅ„ je za pomocÄ… berÅ‚a, a zapach zgniÅ‚ych owoców, wygoni Munkusa z sanktuarium. Troll na swej wielkiej machinie, zagrodzi drogÄ™ naszym bohaterom. Aby siÄ™ go pozbyć, kliknij na kabel w generatorze i dotknij nim robota, na którym siedzi Munkus. 
 
 The_Critter_Chronicles_31.jpg
 
Nate i Zwierzak będą mogli uciec, niestety na ich drodze, po raz kolejny stanie Munkus.
 
Animacja
 
Po animacji, porozmawiaj ze Zwierzakiem i obejrzyj animację końcową.
 
Animacja
 

Koniec

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners