autor:
Rozdział 1- wolność
Szczęśliwy zwycięzca gry w karty, właściciel statku powietrznego imieniem Mary, nasz bohater Nate, postanawia wyruszyć gdzieś w nieznane. Niestety na jego drodze staje łowczyni nagród, Ogrzyca Ma'Zaz. Trzeba się jej pozbyć. Musisz ją zestrzelić. Zerknij zatem do beczki, w której kiedyś znajdował się proch. Niestety aktualnie beczka jest pusta. Zerknij na skrzynię obok. Nate otworzy skrzynię, wyciągając z niej konfetti, karnawałowe coś i trąbkę. Rozejrzyj się po górnym pokładzie, zerkając na młynek, ster, działo, w którym nie ma ani kuli, ani prochu, na klatkę i na pustą butelkę. Z butelki Nate wyciągnie korkociąg. Przyjrzyj się gumowemu szlauchowi i weź go. Zerknij także na silnik parowy i na worki z piaskiem.
Zejdź pod pokład. Porozmawiaj z Mary, drewnianą rzeźbą na każdy temat. Po rozmowie rozejrzyj się po kajucie. Przy pomocy korkociągu wyciągnij korek z beczki. Na podłogę wysypie się proch strzelniczy. Nabierz go do pustej beczułki na proch. Otwórz szafę i przeszukaj ją. Nie znajdziesz nic użytecznego. Weź za to rękę szkieletu leżącą na górze. Spójrz na sprzęt biwakowy na szafie, zerknij na dokumenty na biurku. Nate zabierze z nich spinacz do papieru. Zerknij na pudełko drogich cygar, leżące również na biurku. Niestety jest zamknięte. Przyjrzyj się statkowi w butelce. Zerknij na toaletkę, z której weź kulki waty i puder. Zerknij także na piec, znajdujący się blisko wejścia. Otwórz go. W środku tli się jeszcze kawałek węgla drzewnego. Zabierz go za pomocą ręki szkieletu. Niestety ręka zbuntuje się i ucieknie pod szafę. Kawałek węgla pozostanie na podłodze. Czas zając się otwarciem pudełka cygar. Aby to zrobić, posłuż się spinaczem do papieru. Nate go wyprostuje. Twoje zadanie polega na takim przeprowadzeniu kawałka drutu, by podniósł on wszystkie bolce do góry, a jego końcówka przeszła aż do końca z prawej i dotknęła przycisku otwierającego pudełko, z prawej strony.
Z wnętrza Nate weźmie ostatnie cygaro. Wetknij je do gumowego szlaucha i odpal od żaru w piecu. Przejdź na górny pokład. Wsyp proch do działa, umieść w nim konfetti i zapal lont za pomocą cygara. Działo wystrzeli. Ma'zaz odpowie ogniem, strzelając do Nate z armaty. Kula utknie niestety w klatce. Spróbuj ją wyciągnąć, niestety utknęła na dobre. Ponownie wsyp proch do działa, włóż kulki waty i podpal lont cygarem. Działo znów wystrzeli, Ogrzyca odpowie ogniem i tym razem kula wyląduje na pokładzie. Zabierz ją. Kolejny raz nasyp prochu do działa, włóż kulę armatnią i zapal lont za pomocą cygara. Tym razem statek Ma'Zaz zostanie uderzony. Niestety sprytna ogrzyca znajdzie się na pokładzie, umieszczając Nate w klatce. Tym razem musisz znaleźć sposób na uwolnienie się z klatki. Spójrz na deski na górze. Jedna z nich jest poluzowana. Poluzuj ją bardziej przy pomocy korkociągu. Zerknij na łańcuch wiszący nad klatką. Jest poza twoim zasięgiem. Połącz korkociąg z gumowym szlauchem i umieść go na łańcuchu. Niestety łańcuch narobiłby za wiele hałasu. Porozmawiaj zatem z Ma'Zaz tyle razy, aż zatka sobie uszy korkami. Gdy już to zrobi, ponownie użyj korkociągu w szlauchu na łańcuchu i ściągnij łańcuch. Przywiąż go do kraty, po czym rzuć go na koło zamachowe.
Nate wydostanie się z klatki i zejdzie na dół, pod pokład. Tym razem musisz wyrzucić Ma'Zaz za burtę. Porozmawiaj z Mary. Zaproponuje zajrzenie pod dywan. Znajduje się tam właz prowadzący na zewnątrz. Odsuń zatem dywan i zbadaj zamek szyfrowy z symbolami zamiast liczb. Pod zamkiem znajdziesz karteczkę z podpowiedzią, tak zwaną ściągawkę. Zabierz ją.
Przeczytaj ją, a poznasz następujące podpowiedzi:
1. pod statkiem;
2. symbol na lustrze;
3. wiek Mary
Pora poszukać owych symboli. Zgodnie z tym co jest napisane na kartce, zajrzyj pod statek w butelce. Nate roztrzaska go, ale nie znajdzie żadnego symbolu. Spójrz zatem na podest, na którym stał statek. Znajdziesz pierwszy symbol - kwadrat z kółkiem. Pora na drugi symbol, tym razem na lustrze. Dmuchnij pudrem na tafle lustra, a odkryjesz drugi.
Pozostał jeszcze ostatni. Porozmawiaj z Mary, pytając ją o kombinację symboli do zamka, a następnie kiedy ów zamek został na statku zainstalowany. Było to jak powiedziała Mary 12 lat temu. Zapytaj ją o wiek, bądź bardzo miły, a dowiesz się, że statek ma 81 lat. Odejmij zatem 81 od 12, a otrzymasz liczbę 69, twój trzeci symbol. Spójrz zatem na zamek szyfrowy i ustaw w nim odpowiednie symbole. Przekręć zatem lewy panel 1 raz, środkowy - 7 razy, a prawy 6 razy.
Klapa włazu zostanie otwarta. Zejdź na dół. Zabierz linę z hakiem, która na statek zarzuciła Ma'Zaz, zarzuć ją na drabinkę sznurkową i wejdź na górę. Zajrzyj do drewnianej skrzyni, wyciągając z niej taśmę samoprzylepną. Przyklej taśmę do trąbki i połącz trąbkę z karnawałowym czymś. Otrzymasz funstrument. Zejdź na dół i przyklej funstrument do zbiornika, na którym stoi Nate. Piszczałka zacznie piszczeć, zwabiając Ma'Zaz.
Animacja
Zobaczysz jak Nate zabiera topór Ogrzycy. Zejdź ponownie pod pokład. Ponownie wejdź na górny pokład, a następnie po drabince na górę. Odetnij flagę za pomocą topora i zejdź na dół. Zabierz linę z hakiem i połącz ją z flagą, po czym przyczep ją do Ma'Zaz.
Animacja
Gdy Ogrzyca trzymać się będzie jedną ręką, po kolei podważaj jej palce, pozbywając się jej. Niestety statek Nate zderzy się z latającą górą.
Animacja
Gdyby tego jeszcze było mało, trafi w łapy Yeti. Kolejnym zadaniem jest ucieczka z jaskini Yeti. Spójrz na stwora, zerknij na kocioł i na lampę. Spróbuj zabrać uchwyt, a Yeti podejdzie do wiszącego Nate i włoży mu w usta jabłko. Rzuć nim w lampę. Z półki na podłogę spadnie solniczka. Poślizgnie się na nim Yeti i po chwili zamieni się w mężczyznę. Cornelius, szalony naukowiec poszukujący Yeti, z powodu pewnego nieszczęśliwego wypadku ma częste bóle głowy i utraty przytomności. Niestety po chwili naukowiec kolejny raz zamienia się w Yeti. Nate trafia do kotła. Spróbuj sięgnąć po uchwyt. Pojawi się Zwierzak, którego Nate poprosi o pomoc.
Rozdział 2 - uwięzieni
Gra przenosi Cię do drugiej grywalnej postaci, jaką jest Zwierzak.
Animacja
W sanktuarium, pomieszczeniu , w którym jesteśmy obecnie, wydarzy się mały wypadek. Zadaniem zwierzaka jest sprawienie, by Layla odzyskała swoją kulę. Porozglądaj się po lokacji. Zabierz antenę znajdującą się przy drzwiach. Spójrz na taśmociąg. Porozmawiaj o nim z mechanikiem Egrofalem dwukrotnie. Zerknij na lampę alarmową, próbując ją zabrać. Spójrz na Laylę, spróbuj zabrać kulę leżącą na stoliku, na górze. Niestety jej ojciec na to nie pozwoli.
Wyjdź na zewnątrz. Zabierz taśmę samoprzylepną leżącą na stoliku z lewej. Spójrz na wiatrak i na przewód, który na razie nie możesz zabrać. Zerknij na pingwina i na beczkę z farbą. Przeszukaj skrzynkę, a znajdziesz słomkę. Zerknij na generator.
Przejdź na lodowe pustkowie, w prawo. Porozmawiaj z Ulusem, zwierzakiem łowiącym w przeręblu. Porozmawiaj także z Petrą, po czym przejdź do jaskini Yeti. Zabierz wagę, przeszukaj plecak, z którego weź biały, nie nadmuchany balon. Spójrz na abażur, pod którym można się schować. Zerknij na dziwaczny przedmiot, zabierz nóż kuchenny, zerknij na skarpetkę wiszącą na kominku, na jabłka w siatce, na bezcielesną głowę, kocioł i na celę. Zerknij też na lampę. Przejdź w stronę wyjścia z jaskini i przyjrzyj się bliżej pułapce. Pociągnij za sznurek, by zobaczyć, że uruchamia on alarm. Zerknij na szczapy drewna. Połącz nóż z taśmą samoprzylepną i przyklej go do anteny. Podejdź do koszyka z jabłkami i przetnij go za pomocą noża na antenie. Zabierz jabłka. Wyjdź z lokum Yeti. Jabłka daj Ulusowi, a odejdzie. Zwierzak zabierze sznurek z przynętą. Porozmawiaj kolejny raz z Petrą, a w twoje łapki trafi czapeczka Petry. Połącz ją ze sznurkiem z przynętą i przejdź do warsztatu. Włóż czapeczkę pingwinowi, zacznie biegać, wbiegając do sanktuarium. Wejdź do środka i zabierz kulę Layli. Niestety zdarzy się kolejny wypadek i kula się roztrzaska. Tym razem zadaniem będzie rozweselenie Layli za pomocą gwiazd. Porozmawiaj z Ulusem, tym razem pracującym przy stoliku z lewej. Zagadaj go i zabierz czworonóg. Spróbuj zabrać przewód. Wejdź do sanktuarium. Weź puszkę z farbą stojącą z lewej strony. Spójrz na kolorowe papierki przyklejone do ściany z prawej. Zabierz je, podrzyj w ekwipunku i połącz ze słomką, tworząc papierowy bukiet.
Przejdź do Layli i daj jej bukiet, niestety nie rozweseli jej. Porozmawiaj z nią, chce zobaczyć gwiazdy. Przejdź na lodowe pustkowie i porozmawiaj z Petrą. Potrzebuje patyk do swojego transparentu. Daj jej antenę, a dostaniesz durszlak. Przejdź do warsztatu i wejdź do sanktuarium. Przyjrzyj się suwakowi, temu z lewej i przesuń go, aby wyłączyć napięcie. Odkręć lampę, przecinając kable za pomocą noża. Wyjdź na zewnątrz i nożem, odetnij przewód. Umieść go na generatorze. Postaw lampę na skrzyni, nałóż na nią durszlak. Przejdź na lodowe pustkowie i udaj się do jaskini Yeti. Pomacaj skarpetę z prezentami wiszącą na kominku, zabierz ją. Rozpakuj prezent, wyciągając z niego klepsydrę i opakowanie. Wróć do sanktuarium i postaw klepsydrę na taśmociągu. Zepsuje się i zostanie przez mechanika wymieniona. Zabierz zdemontowany przez niego taśmociąg, leżący z prawej. Wyjdź na zewnątrz i umieść taśmociąg na generatorze. Załóż na generator skarpetę i kliknij na generator. Pojawi się pingwin, złap go i postaw na bieżnię. Layla zobaczy swoje upragnione gwiazdy.
Pojawi się ojciec, a chwilkę później Munkus.
Animacja
Musisz znaleźć pomoc. Wyjdź na zewnątrz, ruszając na lodowe pustkowie. Zwierzak będzie świadkiem katastrofy statku powietrznego Nate'a i porwania jego przez Yeti. Przejdź do jaskini stwora, zobaczysz siedzącego w kotle człowieka, czyli Nate'a, proszącego o pomoc. Kolejnym zadaniem będzie uwolnienie człowieka z kotła. W tym celu przejdź do pułapki i spójrz na lodową ścianę i na ciepły promień słońca, nieco wyżej. Umieść czworonóg na drewnie, czerwony papier wciśnij między szczapy. Wyjdź na zewnątrz. Zanurz balon w przeręblu, by napełnić go wodą. Wróć do jaskini Yeti. Połóż balon na czworonogu, a drewno się zapali. Przejdź w głąb jaskini, zabierz solniczkę i hak z kominka. Postaw wagę na lodowej półce. Na wadze umieść solniczkę i puszkę farby. Przykręć hak do lodowej ściany i zaczep do niego sznurek, a następnie przywiąż sznurek do solniczki. Przejdź do lampy, kliknij na abażur, by się pod nim schować. Gdy dzwonek gongu zadzwoni, przejdź do Nate i przetnij jego więzy za pomocą noża. Gdy człowiek będzie już wolny, Zwierzak poprosi go o pomoc, postanawia jednak wrócić na Mary i ruszyć dalej, niestety jego statek jest rozbity.
Rozdział 3 - przyjaciel i wróg
Jako Nate porozmawiaj z Petrą na każdy temat. Dowiesz się, że jest wegetarianką, nie jada zwierzęcego mięsa. Od bojowniczki, dostaniesz kawałek skóry. Zabierz deskę, która odpadła z rozbitego samolotu i przejdź do jaskini Yeti. Spójrz na lodową ścianę i na plecak. Z plecaka zabierz czekan. Zerknij na szalik leżący na lodowym fotelu i weź z niego jedną nitkę. Wygładź lodową ścianę za pomocą czekana, a następnie wypoleruj ją za pomocą kawałka skóry. Otrzymasz coś w rodzaju lustra. Spójrz na lustrzane odbicie, po czym pociągnij za sznurek, by uruchomić alarm, w postaci gongu. Yeti przejdzie w stronę wyjścia z jaskini, by sprawdzić co się złapało. wracając spojrzy w lustrzane odbicie. Po chwili naukowiec będzie ponownie sobą.
Porozmawiaj z nim, po czym przejdź w głąb jaskini. Zabierz podkowę wiszącą na kominku. Spójrz do glinianego garnka, z którego weź cukier. Zerknij na tłustą patelnię i wrzuć na nią cukier. Skarmelizuje się. Porozmawiaj z Corneliusem, poproś go o kawałek kanapki. W rozmowie użyj zwrotu "Hmm…", by wzbudzić w nim podejrzenia". Nate będzie mógł zabrać kanapkę. Opuść jaskinię Yeti i przejdź do warsztatu. Zwierzak podąży za tobą. Nate zorientuje się, że Zwierzaki są w stanie naprawić jego statek. W zamian za pomoc w jego uruchomieniu, Nate zgodzi się oferować swe usługi włochatym stworom. Porozmawiaj z Laylą przez interkom. Dowiesz się, że Munkus ukradł im serce, potrzebne do stworzenia energii, która umożliwi im opuszczenie tego miejsca i powrót do domu. Gdy ojciec Layli zada pytanie skąd pewność, czy możesz pomóc, wybierz odpowiedź "Jestem zręcznym złodziejem". Nate musi udowodnić, że jest dobrym złodziejaszkiem i najpierw, jako pierwsze zadanie, musi przynieść antenę, którą w swoim posiadaniu ma Petra. Kolejnym więc zadaniem będzie kradzież Petrze anteny i uzyskanie zaufania Zwierzaków. Przejdź zatem do szalonej bojowniczki o wolność zwierząt i poproś ją o antenę, niestety nic nie wskórasz. Idź do warsztatu i porozmawiaj z małym zwierzakiem bawiącym się klockami. Powtarza wszystko to co usłyszy i to głosem takim jaki usłyszy. Porozmawiaj z nim kilka razy, aż otrzymasz od niego śrubokręt. Przejdź do jaskini Yeti i zamocz śrubokręt w karmelu z cukru, robiąc domowej produkcji lizaka. Wróć do warsztatu i daj lizaka małemu zwierzaczkowi. Jego ojciec na to nie pozwoli. Spójrz zatem na metalową płytę, zabierz sprężynę. Umieść ją na metalowej płycie, na sprężynie połóż deskę. W ekwipunku połącz podkowę z nitką i umieść ją na sprężynie, by ją zablokować.
Weź zwierzaka, a kiedy tata się nie zgodzi, umieść lizaka na katapulcie i zawołaj bobasa. Zostanie wystrzelony z katapulty i wyląduje na lodowym pustkowiu. Przejdź zatem na lodowe pustkowie i zabierz zwierzaczka. Umieść go w kanapce i daj ją Petrze. Pozbędziesz się jej. Spójrz na transparent, zabierz antenę. Zajrzyj do pudelka Petry i zabierz z niego szklaną butelkę. Przejdź do warsztatu i oddaj antenę Layli. Zwierzaki zajmą się statkiem, a Nate zyska nowego pomocnika w postaci Zwierzaka. Rozejrzyj się po okolicy. Przejdź na lodowe pustkowie. Spójrz na łódź podwodną Munkusa. Przejdź do łodzi. Zabierz kanister leżący przy lewym strażniku. Spójrz na drewniane skrzynie, w których ukryte są sekretne przedmioty, czyli jak powiedział strażnik, rakiety, czy pociski. Zerknij na właz z prawej strony.
Wróć na lodowe pustkowie. Usłyszysz dźwięki pracy. Porozmawiaj z technikiem. Potrzebny jest olej maszynowy i tłok do silnika. Kolejnym zadaniem będzie zdobycie oleju napędowego i tłoka do silnika parowego. Zanurz kanister w wodzie, w przeręblu. Odpadnie z niego żółta naklejka. Przyklej ją do szklanej butelki i daj ją zwierzakowi. Przestaw na Zwierzaka.
Działasz Zwierzakiem
Idź do warsztatu, a następnie do sanktuarium. Zamień butelki, klikając swoją na tą, która stoi na stoliku, przy fotelu ojca Layli. Do ekwipunku trafi butelka Brandy. Przejdź do łodzi podwodnej i opij pingwina Brandy. Teraz kliknij na niego, by go podręczyć. Pingwin przyczepi się prawego strażnika, powodując, że wpadnie on do wody. Wróć na lodowe pustkowie.
Działasz Nate'em
Przestaw na Nate'a i udaj się do jaskini Yeti. Porozmawiaj z Corneliusem, zapyta Cię o hasło. Zapytaj go o olej silnikowy. Ma trochę, ale może go dać trochę, tylko wtedy, gdy złapie Yeti. Porozmawiaj z Corneliusem na każdy temat. Poznasz hasło, które brzmi - Mellon. Wejdź do celi, w prawo, odezwij się do Corneliusa i podaj mu złe hasło , czyli "podwędzona wątrobianka". Pomyśli, że Nate to Yeti i by sprawdzić, czy wygodnie jest w klatce wejdzie do środka. Zabierz wtedy olej silnikowy i wróć na lodowe pustkowie i daj olej silnikowy technikowi. Przejdź do łodzi podwodnej. Porozmawiaj z czarnym Strażnikiem. Wybierz zdanie "Moje imię jest nieważne". Nate będzie mógł wejść na pokład łodzi podwodnej. Wejdź zatem do środka. Udaj się do prawej kajuty. Zobaczysz, że strażnik coś za sobą chowa. Przejdź do lewej kajuty i porozmawiaj z Markusem. Zapytaj o serce, które ukradł Zwierzakom, powiedz również o tłoku silnikowym. Nate obieca dostęp do sanktuarium, w zamian za tłok. Pożegnaj się, a oczom Nate ukaże się kryształ, skradzione serce. Po wyjściu na zewnątrz, wejdź ponownie na pokład łodzi i przejdź do prawej kajuty. Nate otrzyma tłok. Opuść łódź i wróć na lodowe pustkowie. Daj tłok technikowi i przejdź ponownie do łodzi. Kolejnym zadaniem będzie kradzież Munkusowi serca Zwierzaków. Porozmawiaj z Czarnym strażnikiem, pytając go o zapisanie się do służby. Potrzebne jest ogłoszenie, które zostanie przez Strażnika wywieszone. Spójrz na nie. Porozmawiaj ponownie ze strażnikiem. Tym razem potrzebny będzie numerek. Podejdź zatem do automatu z numerkami i zabierz numerek nr 1. Gdy strażnik wyczyta twój numerek, ponownie do niego zagadaj. Czeka Cię test kompetencji. Z pośród odpowiedzi, wybieraj najbardziej niedorzeczne odpowiedzi, oto ich kolejność:
1. Pozwalasz mu zabić teściową i dopiero wtedy do niego strzelasz;
2. Oznajmiasz, że znasz lokalizację prochu i otrzymuję sumę w nagrodę za informację;
3. Pozwalasz dziecku zjeść lizaka. Jeszcze tego pożałuje.
Zostałeś stażystą i możesz swobodnie wędrować po statku. Wejdź zatem na łódź i skieruj się do prawej kajuty. Znowu strażnik schowa coś za plecami. Spójrz na bulaj, okienko, które jest bardzo pobrudzone. Przyjrzyj się dźwigni z lewej, spójrz na wyrzutnię torped, zerknij na ekspres do kawy i na rurę, która biegnie przez całą łódź. Przejdź do kajuty Munkusa i zabierz gazetę. Przejdź do prawej kajuty, wylej rozpuszczalnik, który masz w ekwipunku na bulaj, czyli okienko, a Nate wytrze je gazetą. Wyjdź na zewnątrz, do Zwierzaka i poproś go o pomoc w podejrzeniu strażnika. Zobaczysz scenę, w której Zwierzak podgląda przez okno, co robi Strażnik.
Przejdź do Zwierzaka i porozmawiaj z nim. Nate dowie się, że Strażnik chowa coś za rurą. Wejdź na pokład łodzi podwodnej. Zajrzyj za rurę. Nate znajdzie świerszczyk. Schowaj go do wyrzutni torped. Porozmawiaj ze strażnikiem, na temat tego, co znajduje się we włazie. Wlezie do środka, a Nate zamknie właz. W ten sposób pozbędziesz się strażnika. Zabierz kubek kawy i przejdź z gorącą kawą do trzęsącego się Zwierzaka. Daj mu kawę, by go rozgrzać. Spróbuj otworzyć właz, ale ani drgnie. Przejdź na lodowe pustkowie. Nate zobaczy, że mechanicy uporali się już z naprawą statku. Przejdź na łódź i przejdź do prawej kajuty i pociągnij za dźwignię, by otworzyć właz.
Działasz Zwierzakiem
Przestaw na Zwierzaka i wejdź do włazu. Nate otworzy pokrywę rury, wpuszczając Zwierzaka do środka i przejdzie do kajuty Munkusa. Zagaduj go, aż Zwierzak zabierze serce. Wróć do prawej kajuty.
Działasz Nate'em
Nate zabierze kryształ Zwierzakowi z zamiarem ucieczki, ale zmieni zdanie. Kolejnym zadaniem jest pogodzenie się ze swoim sumieniem. Nate wejdzie do sanktuarium. Niestety pojawi się Munkus.
Animacja
Zwierzaki zostaną zamknięte.
Rozdział 4 - szaleństwo
Nate i Zwierzak zostaną zaprowadzeni w kierunku łodzi podwodnej. Kolejny raz pojawi się Ma'Zaz. Zwierzak, po raz kolejny uratuje Nate'a i obydwoje uciekną na Mary. Postanawiają udać się do Wieży Arcymaga w Kamieniu Morskim.
Animacja
Jakiś czas później przyjaciele docierają na miejsce, niestety razem z nimi pojawi się Ogrzyca. Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Arcymagiem na obrazie. Spójrz na sztalugę, na której brakuje białego płótna, spójrz na paletę z farbami, zerknij na szmatkę wiszącą na sztaludze, zabierz z niej jedną nitkę. Zerknij także na stolik przy sztaludze i na stolik w dole ekranu. Stoi na nim dziwny przedmiot z powyginanym drutem. Brakuje w nim dwóch podobnych. Zabierz miech wiszący na kominku, na bocznej jego ściance, zerknij na ścianę z prawej. Spróbuj wejść na górę, po schodach.
Ponownie porozmawiaj z Arcymagiem na obrazie. Chce żebyś namalował dla niego coś do jedzenia i picia. W zamian dostaniesz kawałek pokręconego metalu. Kolejnym zadaniem będzie znalezienie drogi na szczyt. W tym celu napompuj Zwierzaka za pomocą miechu, by ten znalazł się na górze. Jako Zwierzak, spójrz na obraz z planetą ziemia. Spróbuj go zabrać, niestety jest mocno przytwierdzony. Przejdź w prawo, nie wchodź na schody, bowiem znajdziesz się z powrotem na dole, tam gdzie Nate.
Udaj się w dół, po schodach. Zabierz flet wiszący na ścianie, spójrz na basen, po czym przejdź w drzwi z prawej.
Przyjrzyj się obrazom wiszącym na ścianach. Na jednym z nich, tym przy smutnym klaunie, znajdziesz skrytkę. Przeszukaj ją i zabierz czarną dziurę, którą Zwierzak przyklei na ścianie. Przejdź przez nią i spójrz na kosz. Wróć do Nate i daj mu flet.
Przestaw na niego i jako Nate, zagraj na flecie. Zobaczysz jak z kosza wychodzi wąż, który staje dęba, tworząc sztywną linę. Ponownie nadmuchaj zwierzaka i jako on przejdź do lokacji z wężem. Zbadaj odstający fragment czarnej dziury, a Zwierzak zabierze ją.
Przestaw na Nate'a i ponownie zagraj na flecie. Przestaw na Zwierzaka i gdy wąż wyłoni się z kosza, wespnij się po nim, a znajdziesz się w lokacji z basenem.
Działasz Zwierzakiem
Przejdź do Nate'a i przyklej dziurę na ścianie obok kominka. Otworzysz bezpośrednie przejście do Galerii obrazów. Przestaw na Nate'a.
Działasz Nate'em
Kolejnym zadaniem będzie poszukanie narzędzi przed wieżą. Spójrz na obrazy, czyli na obraz Smutnego klauna, na dziwny obraz obok oraz na obraz z Aniołem. Gdyby nie on, można by było użyć jego płótna na namalowanie obrazu dla Arcymaga. Zerknij też na obraz z iluzją optyczną. Ma tak szeroką ramę, że spokojnie można do obrazu coś jeszcze wcisnąć. Przyjrzyj się obrazowi ze świnią. Przejdź do stołu z lewej. Kliknij na niego, a zobaczysz dysk z przyciskami po bokach. Twoim zadaniem jest takie wciśnięcie przycisków, by tarcza w środku zapaliła się na czerwono. Ponumerowałam przyciski od 1-10.
Wciskaj zatem następujące przyciski:
2 i 5 z lewej strony oraz 2, 4 i 5 z prawej strony
Wewnętrzna obręcz zapali się na czerwono.
Teraz przekręcaj pozostałe obręcze tak, by wszystkie drogi, czy też ścieżki, zapaliły się na czerwono. Przekręć zatem:
- ostatni pierścień od dołu - 4 razy;
- kolejny 2 razy;
- ten przy zapalonym - 4 razy
W górę podjedzie dysk i pojawią się kolejne przyciski.
Zgodnie z poprzednią numeracją, naciskaj przyciski w kolejności:
4 i 5 z lewej strony i 2, 3 i 5 z prawej strony
W ten sposób otworzysz panel, z którego zabierz powyginany kawałek metalu. Przejdź przez czarna dziurę, a Nate postanowi sprawdzić do dzieje się na zewnątrz. Na zewnątrz czekać będzie Ma'Zaz. Nate wymyśli sprytny plan. On będzie zajmował się Ogrzycą, zaś Zwierzak uda się na statek. Tak też się stanie.
Działamy Zwierzakiem
Jako Zwierzak, zabierz winogrona i drabinę oraz linę leżącą na beczce. Wejdź na pokład statku.
Udaj się do kajuty. Spójrz na rękę szkieletu, zajrzyj do szafy, zabierz białą rękawiczkę. Weź podbierak leżący przy szafie. Z biurka weź pióro i butelkę wina. Spójrz na kawałek metalu na szafie, zerknij na lustro. Użyj podbieraka na ręce szkieletu, a ucieknie w kąt. Pokaż jej zatem białą rękawicę, a grzecznie wejdzie do środka. Zabierz ją. Zajrzyj pod dywan. Spójrz na właz, próbując go otworzyć. Przejdź na górę i spróbuj przejść do wieży, a zobaczysz, że Ma'Zaz znudziło się bieganie i przejdzie w stronę statku. Ponownie wejdź na górę, a Ogrzyca zejdzie pod pokład. Zwierzak schowa się w szafie. Rzuć w nią ręką szkieletu. Gdy Zazi wyjdzie, zabierz topór, który porzuciła. Otwórz nim zamek włazu. Zwierzak przykryje otwartą klapę dywanem, robiąc pułapkę. Ponownie wejdź na górę, by zwabić Ma'Zaz na dół. Gdy to zrobi, kolejny raz rzuć w nią ręką szkieletu, a Ogrzyca wpadnie do włazu. Chwilowo masz ją z głowy, bo Zwierzak zamknie klapę i zastawi zamek podbierakiem. Opuść statek i wróć do Nate'a, do wieży Arcymaga. Postaw winogrona i butelkę wina na stoliku przy sztaludze. Przejdź do obrazu z planetą Ziemia i odczep go do ściany za pomocą topora. Przejdź do Galerii i umieść obraz z planetą zmienia na obrazie miedzy Aniołem, a świnią. Przejdź do Nate'a i oddaj mu wszystkie przedmioty.
Działasz Nate'em
Przestaw na niego i za pomocą topora, utnij trochę sierści z futra Zwierzaka. Połącz włosy z sierści z cienką nitką i piórem, a otrzymasz pędzel z włosów Zwierzaka. Przejdź do Galerii. Wystrasz świnkę na obrazie za pomocą fletu, a wbiegnie do obrazu z Aniołem i wygoni go z niego. Zabierz białe płótno. Postaw je na sztaludze, a następnie kliknij, by Nate mógł namalować obraz. Zadanie polega na pomalowaniu zarysu, który jest już na obrazie kolorami, które widzisz w rzeczywistości. Obraz musi być pokolorowany dokładnie, inaczej Arcymag nie przyjmie obrazu. Nabieraj farby klikając na nią, po czym umieszczaj ją na obrazie.
Gdy skończysz dzieło, pokaż je Arcymagowi. Dowiesz się, że kolejny kawałek powyginanego kawałka metalu znajduje się w skrytce, za obrazem smutnego Klauna. Przejdź zatem do skrytki, do Galerii. Spójrz na obraz klauna, po otwarciu go, otrzymasz trzeci kawałek. Spójrz na drzwi z prawej, kolejnym zadaniem będzie wejście do gabinetu Arcymaga. Drzwi na które patrzysz, zabezpieczone są mechanizmem. Zerknij na balkon wyżej i postaw pod nim drabinę. Wejdź na nią i przyjrzyj się symbolom z lewej strony i zamkowi. Aby otworzyć drzwi, musisz poznać odpowiednią kombinację symboli.
Wróć do zwierzaka. Włóż dwa brakujące kawałki powyginanego drutu do stojaka na stoliku. Przestaw je tak, by utworzyły wzór. Zapamiętaj go.
Przejdź do galerii. Wejdź na drabinę i ustaw poznany wcześniej wzór. Drzwi się otworzą.
Wejdź do środka. Nate i Zwierzak znajdą się w gabinecie Maga. Niestety, dostępu do ważnego przedmiotu strzeże pewna, drapieżna roślina. Kolejnym zadaniem będzie znalezienie sposobu na ominięcie roślinki. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz dwa kłębki wełny z fotela i gwizdek z szafy. Spójrz na aparaturę na stoliku przy drzwiach.
Opuść to pomieszczenie, wyjdź z wieży i przejdź na statek. Zabierz kawałek metalu leżący na szafie. Połącz go z dwoma kłębkami wełny, tworząc nauszniki. Przejdź na górę i wróć do wieży. W międzyczasie, gdy Nate będzie wychodził ze statku, zatrzyma go Mary, by z nim porozmawiać. W wieży, przejdź do gabinetu i nałóż nauszniki roślinie. Teraz was nie słyszy, ale nadal czuje. Spróbuj się przekraść do berła, ale nad jest to niemożliwe. Wróć Nate'em i Zwierzakiem do miejsca z obrazem Arcymaga. Przestaw na Nate i daj linę Zwierzakowi. Użyj gwizdka na roślinie na górze. Przestaw na Zwierzaka i spróbuj złapać roślinkę na linę. Niestety widzi Cię. Nate zaproponuje, by Zwierzak udał się na balkon. Przestaw zatem na Nate'a i napompuj Zwierzaka. Użyj gwizdka na roślinie. Przestaw na Zwierzaka i złap roślinę na linę.
Gdy Nate będzie trzymał roślinę, Zwierzak zerwie kwiatki. Przestaw na Nate'a i udaj się do gabinetu. To samo wykonaj Zwierzakiem. Daj kwiatki Nate'owi. Przestaw na niego i umieść kwiatki w aparaturze. Po chwili otrzymasz perfumy, zwane "Obsesja No 1." Spryskaj nimi zwierzaka i podejdź do berła. Roślina zapała nagła miłością do Nate'a. Zwierzak zabierze berło, po chwili wpadnie Ma'Zaz, którą Nate pozbędzie się za pomocą berła.
Rozdział 5 - koniec i początek
Działasz Nete'em
Kolejnym zadaniem będzie dostanie się do sanktuarium. Aby przejść dalej, do warsztatu, musisz pozbyć się Czarnego Strażnika, pilnującego przejścia. Użyj na nim berła i przejdź do warsztatu, a następnie w stronę sanktuarium. Stoi tam kolejny strażnik, na nim także użyj berła, ale nie zadziała. Za swój niecny uczynek, Nate oberwie. Trzeba wymyślić inny sposób dostania się do sanktuarium. Przeszukaj pudełko, z którego zabierz czarne spodki. Weź wełnę leżącą na stoliku z lewej. Zajrzyj do beczki z farbą. Użyj berła na krześle stojącym przy wyjściu na lodowe pustkowie, a zamienisz je w próchno. Przejdź na lodowe pustkowie. Podejdź do drabinki, zawołaj do Mary, która zrzuci na dół szafę. Przeszukaj ją, a znajdziesz perukę i nos klauna. Zabierz wieszak, wiszący na szafie. Wróć do Zwierzaka, daj mu czarne spodki, wełnę, perukę i nos klauna.
Działasz Zwierzakiem
Przestaw na Zwierzaka. Przebierz się, zakładając perukę, nos klauna i wełnę. Podejdź do strażnika, kliknij na niego. Niestety Zwierzak nie zostanie rozpoznany.
Działasz Nete'em
Przestaw na Nate i przejdź do jaskini Yeti. Użyj berła na abażurze dwa razy, musi być zielony i zabierz go.
Przejdź w stronę celi i zabierz zasłonę. Przejdź do Zwierzaka, wrzuć zasłonę do farby, by ją ufarbować. Powiesz wieszak na generatorze, rozgrzeje się, robiąc się czerwony. Potnij na nim zielony abażur. Daj Zwierzakowi zielone krążki i zasłonę. Przestaw na Zwierzaka.
Działasz Zwierzakiem
Połącz purpurową zasłonę z zielonymi krążkami i przebierz się. Ponownie podejdź do strażnika z nadzieją wejścia do sanktuarium. Tym razem zostaniesz wpuszczony. Kolejnym zadaniem będzie wprowadzenie Nate'a do sanktuarium. Po wysłuchaniu dialogu Munkusa, zabierz rurę leżącą z lewej strony i klucz do rur. Porozmawiaj z więźniami, trzeba ich stąd wydostać. By to zrobić, należy jednocześnie przesunąć suwaki z lewej i z prawej strony. Przejdź w stronę wyjścia i spójrz na rurę interkomu. Odkręć ją za pomocą klucza do rur i spróbuj zamienić na tą, którą masz w ekwipunku. Niestety jest spłaszczona.
Wyjdź na zewnątrz, daj Nate'owi spłaszczoną rurę.
Działasz Nete'em
Przestaw na Nate'a i użyj na rurze berła. Daj nową rurę Zwierzakowi.
Działasz Zwierzakiem
Przestaw na Zwierzaka i wejdź ponownie do sanktuarium. Umieść nową rurę w interkomie. Przejdź do celi i kolejny raz porozmawiaj z więźniami. Zwierzak poprosi o dziecko. Dostanie więc bobasa. Pokaż małego zwierzaka Munkusowi. Gdy już maluch zapamięta, to co powiedział Munkus, użyj go na interkomie. Obejrzyj animację.
Animacja
W ten sposób pozbędziesz się strażnika przy drzwiach, a Nate wskoczy w jego mundur.
Działasz Nete'em
Przestaw na Nate'a i wejdź do sanktuarium.
Działasz Zwierzakiem
Przestaw na Zwierzaka i przestaw suwak, Nate również to zrobi. Zwierzaki będą wolne. Teraz tylko trzeba pokonać Munkusa, w tym celu Nate musi wywabić go z sanktuarium. Zabierz ogryzek, który rzucił strażnik, włóż go w próchno, pozostałe po krześle i użyj na nim berła. Wyrośnie niewielka jabłonka, pełna jabłek. Zabierz kilka i umieść je na wiatraku. Zamień je za pomocą berła, a zapach zgniłych owoców, wygoni Munkusa z sanktuarium. Troll na swej wielkiej machinie, zagrodzi drogę naszym bohaterom. Aby się go pozbyć, kliknij na kabel w generatorze i dotknij nim robota, na którym siedzi Munkus.
Nate i Zwierzak będą mogli uciec, niestety na ich drodze, po raz kolejny stanie Munkus.
Animacja
Po animacji, porozmawiaj ze Zwierzakiem i obejrzyj animację końcową.
Animacja
Koniec