autor:
PROLOG
GrÄ™ rozpoczyna siÄ™ animacjÄ…, w której narrator przybliża nam losy krainy Andergast. Dowiadujemy siÄ™, że odwiedzić jÄ… ma królowa Nostrii, co zwiastować ma w koÅ„cu pokój miÄ™dzy tymi krajami. Z tej okazji król Andergastu organizuje konkurs DÄ™bowego LiÅ›cia, w którym udziaÅ‚ mogÄ… wziąć wszyscy mÅ‚odzieÅ„cy z okolicy. Naszego bohatera poznajemy w dość niemiÅ‚ej dla niego sytuacji. WÅ‚aÅ›nie znÄ™ca siÄ™ nad nim jeden z okolicznych osiÅ‚ków, który z polecenia Olgierda, zamierza wydobyć od Gerona jego miedzianego liÅ›cia. ZamierzajÄ… doprowadzić go tego, by Geron w żaden sposób nie wygraÅ‚ konkursu. Sytuacja, w której teraz bierzemy udziaÅ‚ to samouczek, dziÄ™ki któremu możemy zapoznać siÄ™ z interfejsem gry.
JesteÅ›my podtapiani, wiÄ™c musimy siÄ™ jakoÅ› ratować. Próbujemy uderzyć Ulfrieda mÅ‚otkiem, który wÅ‚aÅ›nie zabraliÅ›my, zgodnie z tym, co sugerowaÅ‚a nam gra. Obydwoje napastnicy zgodnym chórem twierdzÄ…, że Geron ma mroczny dar. Wróż, którego spalono na stosie przewidziaÅ‚, że sprowadzi on na Andergast nieszczęście. Skoro mamy, tak jak mówiÄ… mroczny dar, trzeba go wykorzystać. Dlatego też wchodzimy w ekwipunek i na glinianym dzbanie, używamy żóÅ‚tego symbolu rozbitego dzbana, który jest wÅ‚aÅ›nie czarem, który przypisany jest naszemu bohaterowi.
Geron rozbija go siłą woli. Wystraszeni oprawcy zabierają jego liść i odchodzą. Geron zaś wraca do domu swego przybranego ojca Gwinnlinga.
ROZDZIAÅ 1
Starcie z dwójkÄ… oprychów koÅ„czy siÄ™ zepsutÄ… klatkÄ… i utratÄ… liÅ›cia. Geron jednak jest przekonany, że i tak wygra konkurs, znajdzie wszystkie liÅ›cie i wtedy już nikt nie bÄ™dzie siÄ™ z niego Å›miać. W domu ptaszoÅ‚apa rozmawiamy z Gwinnlingiem na każdy temat. Twierdzi, że coÅ› siÄ™ szykuje, skoro wrony zbierajÄ… siÄ™ tak licznie w miasteczku. KtoÅ› dokonaÅ‚ mordu na Rycerzy Olderichu, a wrona, którÄ… bada jest peÅ‚na smolistej żóÅ‚ci. Gwinnlinga drÄ™czÄ… koszmary, w których widzi wpatrzone w niego oczy, przypominajÄ…ce oczy Wróża, którego trzynaÅ›cie lat temu spalono na stosie.
Po zakoÅ„czeniu rozmowy rozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. Zabieramy laskÄ™ i schodzimy na dóÅ‚. Musimy Olgierdowi zabrać trzeci liść, który Geron straciÅ‚ podczas walki z oprychami, a także odszukać ostatni, czwarty liść, który może być ukryty w zakamarkach miasta. Z pokoju Gerona zabieramy dwa miedziane liÅ›cie – Å‚óżko. Otwieramy skrzyniÄ™, z której wyciÄ…gamy flet. SpoglÄ…damy na katapultÄ™ i na zepsuty zawias w drzwiach schowka.
Wychodzimy na ulicÄ™. Tam zauważamy Olgierda i Ulfierda dyskutujÄ…cych o miejscu schowania liÅ›cia. Gdy Geron wychodzi, obydwoje nagle milknÄ…, bojÄ…c siÄ™, że ten bÄ™dzie podsÅ‚uchiwaÅ‚. Wchodzimy wiÄ™c na górÄ™ – wejÅ›cie z prawej i podsÅ‚uchujemy ich rozmowÄ™. W ten sposób poznajemy zagadkÄ™, która wskazać nam ma miejsce schowania liÅ›cia, a brzmi ona tak :
„W portkach i koszuli, stróż broni króli. Po cóż ma wiÄ™c dalej gryźć: w jednym z jego przyodziewków znajdziesz ów liść”.
Teraz wiemy, że liÅ›cia szukać trzeba w części ubrania. Schodzimy zatem na dóÅ‚ i przechodzimy na jarmark, czyli w prawo. Na sznurze zauważamy kaftan ze znakiem liÅ›cia. Zdejmujemy go za pomocÄ… laski. To kaftan strażnika, w którym znajdujemy jeden z dÄ™bowych liÅ›ci Olgierda.
Teraz nie ma on szans na wygranÄ…, chyba, że chce negocjować. Wracamy zatem do Olgierda i mówimy mu o znalezionym liÅ›ciu, proponujÄ…c wymianÄ™, liść za liść. W ten sposób mamy w ekwipunku trzy liÅ›cie, brakuje jeszcze tylko jednego. Wracamy na jarmark i przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z Szambelanem Neuendorfem pytajÄ…c go o treść zagadki dotyczÄ…cej czwartego liÅ›cia. Brzmi ona tak:
„Maciory z bramy póÅ‚nocnej, to osobliwe stwory. Å»ołędziom schlebiajÄ…, lecz za liśćmi nie przepadajÄ….”
Wiemy zatem, że liÅ›cia szukać mamy u Å›wiÅ„ z bramy póÅ‚nocnej. Pytamy jeszcze o nagrodÄ™, którÄ… jest audiencja u króla. Póki co wracamy na jarmark, gdzie rozmawiamy z handlarkÄ… HildÄ…. Pytamy jÄ… o garniec z losami, w którym znajdujÄ… siÄ™ żołędzie, które w tym wypadku sÄ… losami w loterii, w której można wygrać jednÄ… z trzech nagród. ZwyciÄ™zca sam decyduje, co chce otrzymać. Los kosztuje jednego krajcara. Kupujemy zatem jeden los, ale oczywiÅ›cie przegrywamy. Zagadujemy zatem ponownie HildÄ™, wÄ…tpiÄ…c w uczciwość loterii.
Dowiemy siÄ™, że wszystkie wylosowane żołędzie umieszcza ona w pudeÅ‚ku. Na wygranym losie znajduje siÄ™ odpowiedni wzorek, który sama namalowaÅ‚a.
Rozmawiamy na temat muzyki, która rozbrzmiewa na jarmarku. Hilda chciaÅ‚aby posÅ‚uchać piosenki niedźwiedziej narzeczonej. KoÅ„czymy zatem rozmowÄ™ i podchodzimy do grajka. Rozmawiamy z nim proszÄ…c go o innÄ… piosenkÄ™. Podchodzimy do straganu Hildy. Widzimy, że jej uwagÄ™ zajmuje nowa piosenka, wiÄ™c zabieramy wygranego żołędzia ze skrzynki.
Ponownie podchodzimy do grajka i ponownie prosimy o zmianÄ™ piosenki. Zagadujemy HildÄ™ proszÄ…c jÄ… o kolejÄ… szansÄ™ w loterii. Geron dokona szybkiej podmiany losu, tym samym wygrywajÄ…c nagrodÄ™. Z poÅ›ród trzech nagród wybieramy Å›liwowicÄ™. JeÅ›li wybraliÅ›my innÄ… nagrodÄ™, możemy jÄ… w każdej chwili wymienić. Przechodzimy do póÅ‚nocnej bramy – miejsce ze stojÄ…cym Olgierdem i Ulfriedem. Do koryta Å›wiÅ„ wlewamy Å›liwowicÄ™. Gdy zwierzÄ™ta odsuwajÄ… siÄ™, z koryta wyciÄ…gamy ostatni, czwarty liść.
Skoro mamy wszystkie cztery liÅ›cie, udajemy siÄ™ do Szambelana. Pokazujemy mu je. Pozostaje nam tylko jeszcze jedno zadanie. Od Szambelana otrzymujemy królewskÄ… chorÄ…giew, którÄ… musimy powiesić na maszcie. Wieszamy zatem chorÄ…giew na mocowaniu chorÄ…gwi, po czym krÄ™cimy korbÄ…. Zostaniemy pouczeni jak mamy zachować siÄ™ u króla, po czym Szambelan zaprowadza nas przed oblicze wÅ‚adcy. Rozmawiamy z królem wybierajÄ…c jednÄ… z form wypowiedzi.
Najpierw zwracamy siÄ™ w sposób bardzo oficjalny, potem twierdzÄ…co, a na koniec skromnie.
W nagrodÄ™ otrzymujemy możliwość przypodobania siÄ™ królowi, przez wykonanie pewnego zadania. Musimy wyÅ‚apać wszystkie wrony, które opanowaÅ‚y komnatÄ™ królewskÄ…. Nie wolno nam ich zabijać. W komnacie zabieramy Å›wiecznik, przyglÄ…damy siÄ™ gÅ‚owie jelenie wiszÄ…cej na kominku, zerkamy też na dywan.
Na dywanie stawiamy puÅ‚apkÄ™ na ptaki. Do Å›rodka wkÅ‚adamy jajo. Wabi ono wronÄ™, która wlatuje do klatki, zrzucajÄ…c przy okazji poroże jelenia. Zabieramy puÅ‚apkÄ™ z wronÄ…. Podnosimy gÅ‚owÄ™ jelenia i wieszamy jÄ… ponownie na kominku, na mocowaniu. Na kominku – palenisko, umieszczamy Å›wiecznik. RozciÄ…gamy siatkÄ™ na gÅ‚owie jelenia i umieszczamy na niej puÅ‚apkÄ™ z ptakiem.
Kolejna wrona zostanie zÅ‚apana, ale Geron bÄ™dzie miaÅ‚ wizjÄ™. HaÅ‚as przyciÄ…gnie Szambelana, który nakaże Geronowi zÅ‚apanie wszystkich wron do godziny szóstej. Ponieważ nie posiadamy już żadnej puÅ‚apki, wracamy do Gwinnlinga.
Twierdzi, że Wróż wróciÅ‚. Å»eby go powstrzymać trzeba znaleźć NimfÄ™, która ma wiele wspólnego z magicznÄ… harfÄ…, której dźwiÄ™k zwiastować bÄ™dzie koniec Andergastu. Mieszka ona w ukryciu, w Puszczy Kamiennych DÄ™bów. Zwabić jÄ… może dźwiÄ™k fletu. To wÅ‚aÅ›nie Geron musi jÄ… przyprowadzić.
Zanim udajemy siÄ™ w drogÄ™, zabieramy naprawionÄ… klatkÄ™. Wychodzimy z domu Gwinnlinga i udajemy siÄ™ poza miasto – brama z lewej. Bohater automatycznie dotrze na miejsce i zacznie grać na flecie. Odezwie siÄ™ Nimfa, którÄ… prosimy o wyjÅ›cie.
Dopóki nie udowodnimy, że jesteÅ›my przyjacielem puszczy i nie znajdziemy takowego przyjaciela, ona siÄ™ nie ujawni. JeÅ›li takowego przyjaciela nie posiadamy, musimy go sobie wymyÅ›lić, ważne, by pochodziÅ‚ z lasu.
Przystępujemy zatem do dzieła. Zabieramy siedzącego na kamieniu ślimaka. Podsłuchujemy co dzieje się pod kupką liści - PPM. Geron odkryje, że ukrywa się pod nimi jeż. Wkładamy ślimaka do klatki, po czym zabieramy ją i używamy na kupce liści, a Geron postawi ją przed liśćmi.
W ten sposób w klatce pojawi siÄ™ jeż. SiÄ™gamy po niÄ…, pozbawiajÄ…c jeża kilku kolców. Zabieramy gałązkÄ™ kasztanowca.
W ekwipunku pojawiÄ… siÄ™ kasztany. ÅÄ…czymy je z kolcami jeża, tworzÄ…c kasztanowego ludzika. Używamy go na leÅ›nej dziupli, po czym przedstawiamy Nimfie kasztanowego ludzika. Zostaniemy wpuszczeni do Å›rodka. Udajemy siÄ™ wiÄ™c w głąb drzewa. Pojawi siÄ™ szukana przez nas Nimfa.
Geron jest zaskoczony, bowiem spodziewaÅ‚ siÄ™ zupeÅ‚nie inaczej wyglÄ…dajÄ…cej istoty, a ma przed sobÄ… Å›licznÄ… kobietÄ™. Rozmawiamy z Nuri, bo tak na siebie każe ona mówić. Dowiadujemy siÄ™, że nie może czarować. Prosimy jÄ…, by z nami poszÅ‚a, ale ona odmawia. Nie może opuÅ›cić Wrót Nimf, bo bez wody i magii Nimf, zacznie chorować.
Zabieramy rzemyki leżące na kamieniu, po czym wychodzimy na zewnątrz.
Zabieramy klatkÄ™. Geron wypuÅ›ci jeża, a z klatki zabierze pustÄ… skorupÄ™ Å›limaka. Wracamy do dziupli w drzewie. Za pomocÄ… mÅ‚otka powiÄ™kszamy pÄ™kniÄ™cie we Wrotach Nimf. Zacznie wypÅ‚ywać z nich strużka wody. ÅÄ…czymy rzemyk z muszlÄ… Å›limaka, po czym nalewamy do niej wody pÅ‚ynÄ…cej ze strużki, po czym zatykamy muszlÄ™ za pomocÄ… żołędzia – losu. Otrzymujemy amulet ze Å›limaczej skorupki. Dajemy go Nuri. Teraz bÄ™dzie mogÅ‚a z nami pójść do miasteczka. Udajemy siÄ™ zatem w stronÄ™ bram miasta. Po drodze spotykamy gadajÄ…cego kruka.
Twierdzi, że do bram miasta zbliżaÅ‚y siÄ™ dwie tajemnicze postacie, które chcÄ… zÅ‚apać NimfÄ™.
Nie sÅ‚uchajÄ…c przestróg, udajemy siÄ™ do domu Gwinnlinga. Od razu zauważamy Å›lady krwi. Musimy gdzieÅ› ukryć Nuri. Otwieramy wiÄ™c drzwi schowka, by ukryć w nim dziewczynÄ™. Wchodzimy na górÄ™.
Widzimy Gwinnlinga z wyÅ‚upanymi oczami. Twierdzi, że napadÅ‚y go stworzenia nasÅ‚ane tu przez Wróża. NastÄ™pnÄ… ich ofiarÄ… bÄ™dzie MÄ™drzec, który zapieczÄ™towaÅ‚ Wrota Nimf. UdaÅ‚ siÄ™ on do krainy Orków poÅ‚ożonej blisko SzkarÅ‚atnego Jeziora. WedÅ‚ug przybranego ojca Gerona, jedynym wyjÅ›ciem jest zabicie Nimfy. Na to Geron nie może przystać i musi poszukać innej możliwoÅ›ci, innego rozwiÄ…zania. ChwilÄ™ później Gwinnling umiera. SÅ‚yszymy dobiegajÄ…ce z podwórza haÅ‚asy. MieszkaÅ„cy domagajÄ… siÄ™ spalenia Nuri na stosie.
Zabieramy zatem zÅ‚amany nóż i wychodzimy na ulicÄ™. Musimy ratować dziewczynÄ™.
Na zewnÄ…trz, rozmawiamy z krukiem, który opowiada nam jak to byÅ‚o. Otóż Nuri wpadÅ‚a w stragan, rozbijajÄ…c wszystkie garnki, które nastÄ™pnie jednym ruchem naprawiÅ‚a, używajÄ…c w tym celu czaru.
Wracamy na górÄ™, do domu Gwinnlinga. Rozmawiamy z Nuri, proszÄ…c o naprawÄ™ zÅ‚amanego noża. Wychodzimy na ulicÄ™. Na sÅ‚upku przy beczkach używamy mÅ‚otka. Wchodzimy na górÄ™ do okna po prawej i nożem przecinamy linÄ™, aby uwolnić beczki.
Wracamy do domu Gwinnlinga. Za pomocÄ… mÅ‚otka pozbywamy siÄ™ zawiasów w drzwiach schowka i zabieramy drzwi. Wchodzimy na górÄ™, wyglÄ…damy przez okno i kÅ‚adziemy drzwi na beczkach, robiÄ…c Nuri przejÅ›cie. Oboje ruszamy w podróż w poszukiwaniu MÄ™drca.
Animacja
ROZDZIAÅ 2
Docieramy do polany, na której przy ognisku grzeje siÄ™ starsza kobieta. Rozmawiamy z niÄ…. Ma na imiÄ™ Isyda i jest wdowÄ… po kuglarzu. Udaje siÄ™ do Andergastu, ale nie może kontynuować podróży, bowiem pÄ™kÅ‚o jej jedno koÅ‚o w wozie. W rozmowie z IsydÄ… mówimy prawdÄ™. Proponujemy podróż razem, oferujÄ…c pomoc w naprawie koÅ‚a.
Zabieramy wiÄ™c dwie części koÅ‚a. TrzeciÄ… z nich znajdziemy na brzegu, jeÅ›li spojrzymy na wodÄ™ PPM. Pokazujemy pÄ™kniÄ™te koÅ‚o Nuri, proszÄ…c jÄ… o naprawÄ™. Dowiemy siÄ™, że może reperować tylko przedmioty, które posiadajÄ… wszystkie kawaÅ‚ki. Rozmawiamy z Nuri, a potem używamy czaru Nuri na kole, by je naprawić.
Gdy Isyda zobaczy, że Nuri umie czarować, pokaże jej swoje czary. Nimfa zauważy, że kobieta wrzuca jakiś biały proszek do ognia.
ZakÅ‚adamy koÅ‚o na oÅ› i zagadujemy do Isydy. W nagrodÄ™ za pomoc, otrzymujemy klucz do wozu. Otwieramy nim kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… na drzwiach wozu i wchodzimy do Å›rodka. Kobieta zostaje na zewnÄ…trz.
Gdy nasi bohaterowie zamierzajÄ… udać siÄ™ na spoczynek z zewnÄ…trz dochodzÄ… do nich gÅ‚osy. Geron wyglÄ…da przez okno i widzi dwie dziwne, blade postacie atakujÄ…ce IsydÄ™. DomagajÄ… siÄ™ wydania osób, które wedÅ‚ug nich tu byÅ‚y. Trzeba spróbować jej pomóc i samemu siÄ™ ratować.
OdsÅ‚aniamy zasÅ‚onÄ™ zasÅ‚aniajÄ…cÄ… Å‚óżko i zabieramy gÅ‚owÄ™ lalki, która jest pusta. Otwieramy żelazny kocioÅ‚, w którym znajduje siÄ™ magnez. Nabieramy go do pustej gÅ‚owy lalki. Zabieramy również szmatÄ™ wystajÄ…cÄ… z szuflady.
Głowę lalki zatykamy za pomocą szmatki. Zabieramy drabinę i przystawiamy ją do świetlika w dachu. Wchodzimy na drabinę wyglądając przez dach.
Widzimy jak blade postacie zabijajÄ… IsydÄ™. Geron schodzi na dóÅ‚ i okÅ‚amuje Nuri, mówiÄ…c jej, że Isyda uciekÅ‚a do lasu.
Wracamy na górÄ™ i rzucamy zatkanÄ… gÅ‚owÄ™ lalki do ogniska. Niestety nic siÄ™ nie dzieje, ale dźwiÄ™k upadajÄ…cej gÅ‚owy, wabi do ogniska jednÄ… z istot. Używamy zatem na gÅ‚owie lalki czaru Gerona. W ten sposób pozbÄ™dziemy siÄ™ jednej z istot. Wracamy do wozu. Otwieramy rygiel okna i wyglÄ…damy na zewnÄ…trz. Odblokowujemy hamulec, podnosimy bat, którym uderzamy konia.
Jeden z napastników wpada do wozu, ale Nuri pozbywa siÄ™ go za pomocÄ… czarów.
Animacja
W koÅ„cu nasi bohaterowie zatrzymujÄ… siÄ™. Rozmawiamy z Nuri na każdy temat, także ataku, przez jak ona je nazywa Smutne Nimfy. Rozmawiamy również z Rycerzem Gniewnikiem, który wyjaÅ›ni nam dokÄ…d dotarliÅ›my. Znajdujemy siÄ™ w górach Thasch. Od Rycerza dowiemy siÄ™, że przechodziÅ‚ on przez obóz Orków, by na zlecenie króla Andergastu rozeznać siÄ™ w sytuacji. Pytamy o rzeczy niezbÄ™dne nam w podróży. Gniewnik stwierdzi, że zazwyczaj można je dostać u Grama, ale zaszyÅ‚ siÄ™ on w swoim domu. Gram obraziÅ‚ siÄ™ na Rycerza, bowiem ten oczekuje od niego zapÅ‚aty za konia, który zdechÅ‚, bo Gram karmiÅ‚ go starÄ… paszÄ…. Proponujemy rycerzowi sprzedaż wozu kuglarki. Gniewnik wozu nie chce, choć koÅ„ by siÄ™ mu przydaÅ‚, musimy tylko podać jego cenÄ™. Rozmawiamy jeszcze z krukiem, od którego dowiemy siÄ™ wielu informacji, miÄ™dzy innymi o Satinovie.
Gdy zakończymy wszystkie rozmowy, wchodzimy do wozu. Zabieramy dzwoneczki, wieczko, cynowy flakon, pałeczki i wodze.
Wychodzimy na zewnÄ…trz. PrzyglÄ…damy siÄ™ mechanizmowi, sÅ‚użącemu, jak dowiemy siÄ™ od Rycerza, do poruszania dzwonem w dzwonnicy. Niestety połączenie miÄ™dzy koÅ‚em, a dzwonnicÄ… jest zerwane – PPM, przez co nie da siÄ™ go ruszyć. Umieszczamy zatem na dużym kole wodze, a nastÄ™pnie dzwoneczki. KrÄ™cimy koÅ‚em. Dzwon zacznie bić. Okiennice domku krasnoluda otworzÄ… siÄ™.
Rozmawiamy z Gramem, który za kilka przedmiotów domaga siÄ™ jednego dukata. Pytamy go o MÄ™drca. WidziaÅ‚ go, ale nie powie dopóki coÅ› od nas nie dostanie.
Próbujemy siÄ™gnąć po flakonik z niebieskim pÅ‚ynem. Zawiera on cenny dla krasnala barwnik do farbowania brody.
Rozmawiamy kolejny raz z Rycerzem Gniewnikiem podajÄ…c mu cenÄ™ za konia, czyli jednego dukata. Ten gotów jest nam dać jedynie póÅ‚ dukata. Zwracamy siÄ™ wiÄ™c do Nuri, rozmawiajÄ…c z niÄ… na każdy temat, w rozmowie poruszajÄ…c temat domu i wybierajÄ…c zdanie Nuri w kropce. Nimfa zrobi siÄ™ smutna. Zwracamy siÄ™ wiÄ™c do Rycerza Gniewnika proszÄ…c go o pomoc dla Nuri.
Dostaniemy wiÄ™c póÅ‚ dukata za konia i póÅ‚ dukata za uÅ›miech Nuri. Dajemy dukata Gramowi, a do naszego ekwipunku trafiajÄ…: lina, krzemieÅ„ i hubka, bukÅ‚ak na wodÄ™ i koc. SpoglÄ…damy na krzaki czworolistu, znajdujÄ…ce siÄ™ na balkonie – PPM. Próbujemy po nie siÄ™gnąć, ale sÄ… za wysoko. Prosimy wiÄ™c kruka o pomoc, by przyniósÅ‚ nam kilka gałązek. Kruk wykonuje zadanie, wiÄ™c zabieramy czworolist. Umieszczamy go w wieczku, a znajdÄ… siÄ™ tam tylko niebieskie jagody tego krzewu. Ucieramy je za pomocÄ… paÅ‚eczki. Wlewamy sok z jagód do cynowej buteleczki. Na flakoniku Grama używamy czaru Gerona, by go rozbić. Cynowy flakonik dajemy krasnalowi, w zamian za informacje dotyczÄ…ce MÄ™drca. Rozmawiamy kompletnie z Gramem i otrzymujemy mapÄ™. Dowiadujemy siÄ™ także o towarzyszu MÄ™drca, czyli zÅ‚oÅ›liwym Chochliku. Gdy mamy już wszystkie potrzebne informacje, możemy ruszyć przed siebie.
Animacja
Droga przez góry wiedzie naszych bohaterów na obozowisko Orków, którzy zebrali siÄ™ tutaj celem odbycia rytuaÅ‚u. Nie odejdÄ… stÄ…d, dopóki go nie odprawiÄ…. Zagadujemy do Nuri, która rozumie jÄ™zyk Orków. Okazuje siÄ™, że czekajÄ… na znak od ich boga.
Po rozmowie, zabieramy pÄ™kniÄ™tÄ… czaszkÄ™, deskÄ™ i wór z paszÄ…, który zdejmujemy z pyska konia. Zerkamy również na czerwone skaÅ‚y z lewej strony. Używamy na nich noża, by odÅ‚upać kawaÅ‚ek. Zabieramy czerwony kamieÅ„. Na pÄ™kniÄ™tej czaszce, używamy czaru Nuri, by jÄ… naprawić. Teraz wydaje donoÅ›ny, pusty dźwiÄ™k. PrzyglÄ…damy siÄ™ szczÄ™ce wiszÄ…cej na palu. Znajduje siÄ™ za wysoko, wobec tego o pomoc prosimy kruka.
Zabieramy szczÄ™kÄ™. ÅÄ…czymy jÄ… z linÄ…, tworzÄ…c zaimprowizowanÄ… kotwiczkÄ™. Przechodzimy w lewo.
Zauważamy szamana Orków, który odprawia jakieÅ› czary, pomaga mu w tym Dobosz, który wystukuje rytm. Nie idzie mu to dość dobrze, czym denerwuje szamana – PPM.
WkÅ‚adamy zatem do kaÅ‚uży czaszkÄ™ i po chwili Dobosz zmienia sposób grania. Zostaje wezwany przez Szamana. Wykorzystujemy zatem sytuacjÄ™ i zabieramy bitewny róg Orków, przecinajÄ…c jego mocowanie za pomocÄ… noża.
Przechodzimy w górÄ™, do skaÅ‚y w ksztaÅ‚cie króla Orków. Na otchÅ‚ani kÅ‚adziemy deskÄ™ i przechodzimy po niej na drugÄ… stronÄ™. W przerwie w szczÄ™ce umieszczamy bitewny róg Orków. Do wnÄ™trza rogu bitewnego wkÅ‚adamy czerwony kamieÅ„. Na spróchniaÅ‚e drzewo zarzucamy zaimprowizowanÄ… kotwiczkÄ™, pochylajÄ…c je w ten sposób, że woda zacznie pÅ‚ynÄ…c do rogu, zabarwiajÄ…c wodÄ™ na czerwono.
Wracamy do Nuri. Obydwoje automatycznie przechodzÄ… nad SzkarÅ‚atne Jezioro. Nigdzie nie widać MÄ™drca, ale pojawia siÄ™ Chochlik, o którym mówiÅ‚ Gram. Rozmawiamy z nim, pytajÄ…c gdzie jest grota, w której znajdziemy MÄ™drca. Niestety on nie zamierza nam niczego powiedzieć.
Zabieramy kwiat rosnÄ…cy na skale. Motylek, który na mim siedziaÅ‚, przefrunie na kolejny. PrzyglÄ…damy siÄ™ dziwnej roÅ›linie.
Chochlik twierdzi, że to obślizgły grzyb, pożerający wszystko i oblepiający śluzem.
Wracamy do obozu Orków i zabieramy ich tarczÄ™. Przy pomocy noża, wycinamy kawaÅ‚ek pieczeni. Zabieramy również naszyjnik.
Przechodzimy w lewo i psu strażnikowi dajemy kawał mięsa. Gdy będzie zajęty jedzeniem, zabieramy ziele do fajki.
Wracamy do Nuri. Umieszczamy tarczÄ™ Orków w szczelinie w skale.
Na kwiat na skale w jeziorze, nie bÄ™dzie już padać Å›wiatÅ‚o promieni sÅ‚onecznych, wiÄ™c siÄ™ zÅ‚oży. Motylek, który na nim siedziaÅ‚ przefrunie na dziwnÄ… roÅ›linÄ™, która siÄ™ zamknie, wydzielajÄ…c Å›luz.
Zabieramy śluz i umieszczamy go na czerwonych skalach, pamiętając, że Chochlik siada na nich.
Zagadujemy Chochlika, ten siada na skale, po czym wpada do wody. W ten sposób traci ziele do fajki i swój kapelusz. Rozmawiamy z nim, a dowiemy siÄ™, że zaprowadzi nas do MÄ™drca tylko wtedy jak odzyska ziele do fajki i kapelusz.
Dajemy mu wiÄ™c ziele. W ekwipunku łączymy wór z paszÄ… z naszyjnikiem. W ten sposób otrzymujemy ozdobny wór na paszÄ™, przypominajÄ…cy kapelusz. Dajemy go Chochlikowi.
Dowiadujemy siÄ™ jak trafić do jaskini i po chwili, przy pomocy Nuri, nasza dwójka trafia do miejsca, w którym powinien znajdować siÄ™ MÄ™drzec. Niestety nikogo tam nie znajdujemy.
Zabieramy rysunek. ZaglÄ…damy do skrzyni, z której wyciÄ…gamy jednÄ… z tabliczek.
OglÄ…damy jÄ… w ekwipunku – PPM. Widzimy na niej dziaÅ‚ania i rysunki.
Z paleniska zabieramy wÄ™giel. Rozbijamy sÅ‚ój, w którym zamkniÄ™ty jest motylek za pomocÄ… czaru Gerona, uwalniajÄ…c owada. Na odÅ‚amkach szkÅ‚a, używamy czaru Nuri. PrzyglÄ…damy siÄ™ misie sÅ‚użącej do oÅ›wietlania maÅ‚ej groty. WkÅ‚adamy do misy kwiat, a motylek siÄ…dzie na nim oÅ›wietlajÄ…c grotÄ™.
Przechodzimy w stronÄ™ groty. Czeka nas zadanie polegajÄ…ce na odpowiednim zaznaczeniu miejsc na mapie jakÄ… jest rysunek na Å›cianie. Miejsca te zaznaczamy za pomocÄ… sznurków, przyczepiajÄ…c je do odpowiednich stalagmitów. Podpowiedź, którego z nich mamy użyć znajdziemy na tabliczce, którÄ… wydostaliÅ›my ze skrzyni. Interesuje nas jedynie grota, w której ukrywa siÄ™ MÄ™drzec, ale możemy zaznaczyć wszystkie punkty.
Ponownie zerkamy na tabliczkÄ™ i wieszamy sznurek z pierwszego stalagmitu z lewej na dole - na czwartym stalagmicie na górze. Sznurek z czwartego stalagmitu na dole, wieszamy na pierwszym stalagmicie z lewej. W ten sposób poznamy miejsce, w którym znajduje siÄ™ kopalnia miedzi.
1 x 4/4 x 1
Wieszamy sznurek z trzeciego stalagmitu od lewej na dole na szóstym stalagmicie od lewej, na górze. Wieszamy sznurek z czwartego stalagmitu od lewej na dole na drugim stalagmicie od lewej, na górze. W ten sposób poznajemy poÅ‚ożenie szmaragdowej pajÄ™czyny.
6 x 3/ 2 x 4
Wieszamy sznur z pierwszego stalagmitu na dole z lewej, na piÄ…tym stalagmicie na górze od lewej. Wieszamy sznurek z szóstego stalagmitu od lewej na dole, na trzecim stalagmicie na górze od lewej. Poznajemy poÅ‚ożenie diamentowej pieczary.
5 x1/ 3 x6
Wieszamy sznurek z pierwszego stalagmitu na dole od lewej, na czwartym stalagmicie na górze, od lewej. Wieszamy sznurek z czwartego stalagmitu na dole, na drugim stalagmicie na górze od lewej i poznajemy poÅ‚ożenie artefaktu i miejsce w którym znajdziemy MÄ™drca.
4 x1 / 2 x 4
Odrysowujemy mapę na rysunku za pomocą węgla i udajemy się w głąb jaskini.
Na miejscu spotykamy MÄ™drca, który zachwyca siÄ™ widokiem Nimfy. Stanowczo zakazuje jej dotykanie krysztaÅ‚ów. Ta jednak go nie sÅ‚ucha, chwyta za krysztaÅ‚ powodujÄ…c wybuch. Teraz Nuri znajduje siÄ™ po przeciwnej stronie, dzielÄ…cej jÄ… od Gerona przepaÅ›ciÄ…. Rozmawiamy z Jacomo, który nie może mówić z powodu kaszlu.
Dajemy mu więc wody z bukłaka. Teraz ponownie go zagadujemy.
Twierdzi, że Nuri musi opuścić grotę inną drogą. Jacomo narysuje nam mapę, ale potrzebny mu notatnik.
SpoglÄ…damy zatem na sakwÄ™ leżącÄ… niżej. Jest za daleko. Zabieramy wiÄ™c poÅ‚ówkÄ™ miarki i ramiÄ™ posÄ…gu rycerza. Druga część miarki zaklinowaÅ‚a siÄ™ pod posÄ…giem.
Używamy wiÄ™c na niej ramienia posÄ…gu, wyciÄ…gajÄ…c jÄ…. Reperujemy miarkÄ™ za pomocÄ… czaru Nuri. ÅÄ…czymy miarkÄ™ z ramieniem posÄ…gu rycerza. MiarkÄ… z ramieniem siÄ™gamy po sakwÄ™. Dajemy jÄ… Jacomo. Ten narysuje nam mapÄ™, którÄ… wrzucamy do kosza, przy którym stoi Nuri. Dziewczyna opuszcza grotÄ™. MÄ™drzec i Geron również wychodzÄ…, ale już innym wejÅ›ciem. Rozmawiamy z Jacomo na każdy temat.
Gdy pieczÄ™towaÅ‚ Wrota Nimf, Wróż siedziaÅ‚ już w lochach. Nuri jest zaÅ› NimfÄ…, która jako jedna ocalaÅ‚a. Z MÄ™drcem rozmawiamy także na temat ojczyzny Nuri, magicznej harfy, na której grać mogÄ… jedynie Nimfy. WiÄ™cej informacji możemy poznać w Akademii. Jacomo powie nam, że istniejÄ… inne Wrota, które znajdujÄ… siÄ™ gdzieÅ› na bagnach. WejÅ›cia do nich pilnuje stwór podobny do bazyliszka, który zabija wzrokiem. Jedynym ratunkiem dla Andergastu zaÅ›, jest zaprowadzenie Nuri do jej krainy. Póki co Geron musi siÄ™ dostać do Engui, wyrusza wiÄ™c. Po zmroku dociera do mÅ‚yna. Wchodzimy do Å›rodka, gdzie Geron zaatakowany zostanie przez sÅ‚ugÄ™ Wróża, po czym przywiÄ…zany i pozostawiony na pastwÄ™ ptaka, po którego udaje siÄ™ jedna z bladych istot.
Zagadujemy Nuri, klikajÄ…c na dziurÄ™ w dachu z lewej strony. Rzuci nam kawaÅ‚ek szkÅ‚a, którego nie możemy znaleźć, gdyż w pomieszczeniu jest bardzo ciemno. Geron poprosi Nuri o trochÄ™ Å›wiatÅ‚a wywoÅ‚anego jej czarami. Okazuje siÄ™, że odÅ‚amek rzucony przez Nuri spadÅ‚ na wagÄ™ stojÄ…cÄ… za Geronem. Niestety przez zwiÄ…zane rÄ™ce nie jesteÅ›my w stanie po niego siÄ™gnąć. Prosimy zatem Nuri, klikajÄ…c na dziurÄ™ z prawej, by oÅ›wietliÅ‚a ten kawaÅ‚ek pomieszczenia. Zerkamy na tartak, który nie dziaÅ‚a. Używamy wiÄ™c na nim czaru Nuri, by go naprawić.
Tartak zacznie dziaÅ‚ać i na podÅ‚ogÄ™ spadnie pewien przedmiot. Klikamy na Å›rodkowÄ… dziurÄ™, oÅ›wietlajÄ…c Å›rodek pomieszczenia. Tu widzimy piłę, kaganek, klapÄ™ w podÅ‚odze i nogÄ™ od szafki, w którÄ… moglibyÅ›my kopnąć, gdyby Geron nie miaÅ‚ zwiÄ…zanych nóg.
Używamy wiÄ™c na kaganku czaru Gerona, by go rozbić, a nastÄ™pnie, na odÅ‚amkach szkÅ‚a używamy czaru Nuri, by naprawić kaganek. W ten sposób przewracamy piłę. SÅ‚yszymy, ze Nuri kaszle. Klikamy na piłę, a Geronowi udaje siÄ™ uwolnić nogi. Teraz kopiemy nogÄ™ szafki i oÅ›wietlamy lewÄ… stronÄ™, czyli klikamy na lewÄ… dziurÄ™, by poprosić o to Nuri. Niszczymy klepsydrÄ™ za pomocÄ… czaru Gerona, a piach wysypywać siÄ™ bÄ™dzie na wagÄ™, która jest popsuta. WiÄ™c używamy na niej czaru Nuri, by jÄ… naprawić. Teraz siÄ™gamy po odÅ‚amek.
Przecinamy nim wiÄ™zy, którymi Geron ma splatane rÄ™ce. OÅ›wietlamy prawÄ… stronÄ™ pomieszczenia, prawa dziura i zabieramy wyposażenie, czyli wszystko to co Geron posiadaÅ‚ do tej pory. Zabieramy także sÅ‚omÄ™.
Oświetlamy środkową część pomieszczenia i zabieramy piłę, pęta i taboret. Przywiązujemy pęta do klapy w podłodze i otwieramy ją. Na otwartej klapie kładziemy koc. Mocujemy go za pomocą noża, na koniec maskujemy dziurę za pomocą słomy.
SÅ‚yszymy jak Nuri spada. W mÅ‚ynie robi siÄ™ ciemno i do Å›rodka wchodzi sÅ‚uga Wróża, który wpada w puÅ‚apkÄ™ Gerona.
Wychodzimy na zewnÄ…trz.
Rozmawiamy z Nuri, proszÄ…c jÄ… o zejÅ›cie na dóÅ‚. Jest zmÄ™czona i nie chce zejść. Ponieważ prawdÄ… nic nie wskóramy, musimy kÅ‚amać. Geron opowiada Nuri o magicznej krainie Fanglari, do której musi jÄ… zaprowadzić. Nuri godzi siÄ™ zejść, ale potrzebne jej schodki.
Na kładce stawiamy taboret. Nuri pragnie kolejnych opowieści o Fanglari. Chce zejść, ale potrzebny jest jeszcze jeden schodek. Umieszczamy zatem piłę w belce. Tym razem dziewczyna pyta o Kruka. Znowu kłamiemy i dziewczyna w końcu schodzi.
Animacja
ROZDZIAÅ 3
Para dociera na miejsce, gdzie okazuje siÄ™, że Goswin nie żyje. Rok temu wyÅ‚owiono go z rzeki. Rozmawiamy z Jaree na temat Å›mierci Goswina. Twierdzi, że wiÄ™cej informacji poznamy w Å‚aźni. JeÅ›li bÄ™dziemy mieli trochÄ™ szczęścia, Åaziebna może wiele nam opowiedzieć.
Po rozmowie przeglÄ…damy Å›mieci, z których zabieramy pÄ™kniÄ™te lusterko. Przecinamy plandekÄ™ za pomocÄ… noża i zabieramy kotwiczkÄ™. Naprawiamy rozdarcie za pomocÄ… czaru Nuri. Bierzemy też flaszkÄ™ gorzaÅ‚ki leżącÄ… obok pijaka.
Wchodzimy do Å‚aźni. Nuri pozostaje na zewnÄ…trz. Zwracamy uwagÄ™ na ÅaziebnÄ… opatrujÄ…cÄ… ranÄ™ mÅ‚odej kobiecie. Ma ona dostarczyć wiadomość. Rozmawiamy z owa kobietÄ…, która ma za zadanie przekazać wiadomość dla kupca Harma. Rozmawiamy z ÅaziebnÄ… imieniem Minka.
Dowiadujemy siÄ™, że Goswin byÅ‚ dobrym czÅ‚owiekiem, którego problemem byÅ‚ alkohol. CiÄ…gle wspominaÅ‚ coÅ› o innym Å›wiecie i kluczu. Jego dom kupiÅ‚ kupiec Harm. Gdy zapytamy o Pryzmat, kobieta urywa rozmowÄ™.
Po zakończeniu rozmowy, zabieramy wiadro, kurek i ręcznik.
Rozmawiamy z kochankiem WysÅ‚anniczki (Gość), który potwierdza, to co mówiÅ‚a jego kobieta. Ponownie zagadujemy WysÅ‚anniczkÄ™, proponujÄ…c dostarczenie wiadomoÅ›ci. Niestety nie zgodzi siÄ™. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz. Rozmawiamy najpierw z Nuri, a potem z Jerrem.
Ten informuje nas, że kupca Harma znajdziemy na statku zacumowanym w porcie.
Przechodzimy zatem w bramę przed siebie. Zabieramy hak do wędzenia i udajemy się w prawo, w stronę statku.

Rozmawiamy ze strażnikiem pilnujÄ…cym wejÅ›cia. Zada on nam pytania, na które na razie nie znamy odpowiedzi. Przechodzimy zatem do Å‚aźni i próbujemy wzbudzić zazdrość w WysÅ‚anniczce. Ta jednak nie uwierzy w nasze sÅ‚owa. Opuszczamy Å‚aźniÄ™ i zagadujemy Nuri, wysyÅ‚ajÄ…c jÄ… do Å‚aźni. Na pÄ™kniÄ™tym lusterku używamy czaru Nuri, by je naprawić i wchodzimy do Å‚aźni. Wycieramy zaparowane lusterko za pomocÄ… rÄ™cznika i dajemy je WysÅ‚anniczce. Gdy bÄ™dzie zajÄ™ta obserwowaniem kochanka, który rozmawia z Nuri, siÄ™gamy do sakwy wyciÄ…gajÄ…c wiadomość dla kupca Harma. Przechodzimy na statek i pokazujemy strażnikowi wiadomość. Ten żąda od nas hasÅ‚a, czyli odpowiedzi na pytania o zawodzie Harma, jego ulubionym zwierzÄ™ciu i ulubionym winie. Ponieważ nie znamy odpowiedzi na te pytania, musimy poszukać pomocy. Przechodzimy zatem do Jareego i rozmawiamy z nim i dowiadujemy siÄ™, że jego zawód to "zacny kupiec", ulubione zwierze to pieniÄ…dze, a jeÅ›li chodzi o wino być może czerwony Geron, ale nie jest pewny. Wracamy do strażnika i odpowiadamy na pierwsze pytanie - zacny kupiec i na drugie - pieniÄ…dze. Ten niby uznaje nasze odpowiedzi, ale wymaga przekazania ich w żargonie przemytników. Ponownie wiÄ™c dreptamy do Jareego i prosimy go o nauczenie żargonu przemytników. Zgodzi siÄ™, ale wymaga od nas pewnej przysÅ‚ugi. Naszym zadaniem jest znalezienie miejsca skÅ‚adowania Å‚upów przemytników i zabrania z niej rzeźby MÅ‚odego Krakena, którÄ… Jaree chce mieć dla siebie. Przechodzimy zatem w stronÄ™ statku. SpoglÄ…damy na belkÄ™ na górze i wieszamy na niej kotwiczkÄ™. W ten sposób bÄ™dziemy mieli możliwość przejÅ›cia, a raczej przeskoczenia na drugÄ… stronÄ™.

Klikamy wiÄ™c, a Geron przeskakuje na drugÄ… stronÄ™. Z magazynu przemytników zabieramy hamak i skamieniaÅ‚ego królika. Z regaÅ‚u wyciÄ…gamy koÅ‚ek. Na górnej póÅ‚ce dostrzegamy poszukiwanÄ… przez nas rzeźbÄ™. W beczkÄ™ z gÅ‚owÄ… Orka, wkÅ‚adamy kurek i wbijamy go za pomocÄ… skamieniaÅ‚ego królika. Na kurku używamy pustej butelki po gorzaÅ‚ce, napeÅ‚niajÄ…c jÄ… alkoholem Orków.
Ponieważ nie siÄ™gamy do górnej póÅ‚ki, na fajce wodnej używamy czaru Gerona. Rzeźba Krakena spadnie na podÅ‚ogÄ™, zabieramy jÄ…. Wracamy do Jareego i dajemy mu rzeźbÄ™ MÅ‚odego Krakena. Otrzymujemy zapiski z żargonem przemytników. PrzyglÄ…damy siÄ™ nim w ekwipunku, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na to, że pieniÄ…dze to ćmy, a wino to żabie wino.
Wracamy do strażnika i odpowiadamy poprawnie na pytania, czyli: zacny kupiec, ćmy i żabie wino. Zostajemy wpuszczeni na pokład. Rozmawiamy z kupcem między innymi na temat wysypki, a następnie na każdy temat.
Dowiadujemy siÄ™, że nie wolno nam ze statku wynosić żadnego przedmiotu, gdy bÄ™dziemy opuszczać statek zostaniemy przeszukani przez strażnika. Powie nam również, że Pryzmat, to klucz do innego Å›wiata. JeÅ›li chodzi o wysypkÄ™, to lekarstwo na niÄ… znajduje siÄ™ w kredensie i jest nim tran.
Po skoÅ„czonej rozmowie otwieramy okno. Do pokoju wpada teraz haÅ‚as dochodzÄ…cy z portu. Otwieramy kredens, z którego zabieramy buteleczkÄ™ z tranem podnosimy również Å›wiecÄ™. SpoglÄ…damy na skrzyniÄ™, na której wiszÄ… dzwoneczki. Zapalamy Å›wiecÄ™ za pomocÄ… krzemienia i hubki i zapalonej Å›wiecy używamy na dzwoneczkach. Teraz nie bÄ™dÄ™ już dzwonić.
Próbujemy otworzyć skrzyniÄ™, która jest zamkniÄ™ta. Dajemy Harmowi butelkÄ™ tranu. Zauważamy zawieszony na jego szyi kluczyk, wyglÄ…dajÄ…cy jak szkielet ryby. Opuszczamy pokÅ‚ad i wracamy w stronÄ™ Å‚aźni. Na sÅ‚upku z lewej wieszamy hak, a potem wiaderko.
Wchodzimy do Å‚aźni i podsÅ‚uchujemy, że ranna kobieta narzeka na swÄ™dzÄ…cy proszek, którym smaruje jÄ… Åaziebna. Prosimy Minke o swÄ™dzÄ…cy proszek, a także bandaże. Niczego nie dostaniemy, dowiemy siÄ™ za to, że zżute bandaże wyrzuca ona do morza.
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz i zabieramy bandaż, który zawisÅ‚ na wiadrze. Wracamy na statek i z kredensu wyciÄ…gamy kolejnÄ… buteleczkÄ™ tranu. ÅÄ…czymy bandaż ze swÄ™dzÄ…cym proszkiem z buteleczkÄ… tranu. Dajemy go kupcowi. Zacznie siÄ™ drapać i odwiesi klucz na kuszy. Wychodzimy na zewnÄ…trz i udajemy siÄ™ na wyższy poziom statku. SpoglÄ…damy na Å‚ódź – szalupÄ™ ratunkowÄ…. PrzekrÄ™camy korbÄ™ dwa razy, by opuÅ›cić Å‚ódź na wodÄ™. Opuszczamy statek i udajemy siÄ™ do Nuri. Prosimy Nuri o udanie siÄ™ na Å‚ódź. Przechodzimy do Rybaka i próbujemy zabrać jednego Å›ledzia z beczki. Rozmawiamy z Rybakiem na każdy temat, proszÄ…c go o przewiezienie przez bagna. Ponieważ żąda sporej zapÅ‚aty proponujemy innÄ…, w postaci gorzaÅ‚ki, po czym prosimy go ponownie o jednÄ… rybÄ™. Przechodzimy do Nuri i prosimy jÄ… o wyciÄ…gniÄ™cie od Rybaka jednej ryby. Wracamy do Rybaka i zabieramy rybÄ™ od Nuri. Prosimy jÄ… o powrót na Å‚ódź. Przy pomocy noża obieramy rybÄ™, w ekwipunku pozostanÄ… oÅ›ci. ÅÄ…czymy je z mini kotwiczkÄ…. Przechodzimy do Nuri i dajemy jej mini kotwiczkÄ™ z oÅ›ciÄ…. Geron wyjaÅ›ni jej co ma robić. Musi ja podmienić na klucz kupca. Wchodzimy na statek, na poziom wyższy i przekrÄ™camy korbÄ™ jeden raz, tak, by Å‚ódź znalazÅ‚a siÄ™ na poziomie okna. Wchodzimy do kabiny kupca Harma i zagadujemy go. Podczas naszej rozmowy obserwujemy jak Nuri podmienia kluczyk. Opuszczamy kajutÄ™ i wchodzimy na poziom wyżej i opuszczamy Å‚ódź na wodÄ™. Przechodzimy do Nimfy i prosimy jÄ… o klucz Harma. Przy okazji poznajemy sposób na przeniesienie klucza na statek. Prosimy Nuri, by opuÅ›ciÅ‚a Å‚ódź. Wracamy do kajuty Harma. Klucza oÅ›ci używamy na skrzyni. Otwieramy jÄ… i wyciÄ…gamy Pryzmat. Zabieramy drewnianÄ… szkatuÅ‚kÄ™ stojÄ…cÄ… na kredensie, umieszczamy w nim Pryzmat i wyrzucamy jÄ… przez okno. Opuszczamy statek i przechodzimy do Nuri. Åowimy Pryzmat w drewnianej szkatuÅ‚ce za pomocÄ… hamaka.

Przechodzimy do Rybaka, proszÄ…c go o przeprawÄ™ na bagna.
Rybak dowiezie naszych bohaterów tylko w pewne miejsce, zostawiajÄ…c ich samych. Teraz musimy sobie radzić sami. Przy ognisku Geron opowiada Nuri o wymyÅ›lonej przez niego krainie Fanglari. WdziÄ™czna Nuri ofiaruje Gernowi swój naszyjnik i czar naprawy. Podczas rozmowy cokolwiek powiemy Nuri i tak pocaÅ‚uje Gerona. Geron zasypia i pojawia siÄ™ Kruk. Nasi bohaterowie majÄ… już Å‚ódź, ale brakuje im wiosÅ‚a.
Zabieramy wiÄ™c ostrze szpadla i siekierÄ™. Siekiery używamy na furmance. Zabieramy dyszel i łączymy go z ostrzem szpadla. W ten sposób mamy już wiosÅ‚o. Za pomocÄ… czaru Nuri naprawiamy Å‚ódź, po czym używamy na niej wiosÅ‚a, czyli szpadla i udajemy siÄ™ ku Fanglari.
Geron i Nuri docierajÄ… na bagna. Zabieramy linÄ™ i dziurawy bucior. SpoglÄ…damy na dziwnÄ… roÅ›linÄ™. Wykopujemy jÄ… za pomocÄ… Å‚opaty. Zauważamy, że roÅ›lina pluje czymÅ› w rodzaju jadu, który parzy. Åšcinamy pieÅ„ drzewa za pomocÄ… siekiery, tworzÄ…c przejÅ›cie.
PrzywiÄ…zujemy linÄ™ do pnia drzewa i schodzimy na dóÅ‚. Na dole widzimy stworzenie, o którym wspominaÅ‚ MÄ™drzec. Trzeba znaleźć sposób przejÅ›cia obok niego. SpoglÄ…damy na figurkÄ™ pawia – PPM. Gdy to zrobimy Nuri dotyka ptaka, a ten wysyÅ‚a promieÅ„ Å›wiatÅ‚a. Przesuwamy pawia tak, by byÅ‚ skierowany w stronÄ™ lusterka. Promienie zaciekawiÄ… stwora, który skupi swoje oko na lusterku. Wykorzystujemy sytuacjÄ™ i zabieramy kaganek. Naprawiamy go czarem, nalewamy też do bukÅ‚aka oliwy z kaÅ‚uży, w której znajdowaÅ‚ siÄ™ kaganek.
Teraz przesuwamy figurkÄ™ pawia dwa razy, tak, by jego promieÅ„ oÅ›wietlaÅ‚ grotÄ™, w której znajdowaÅ‚ siÄ™ kaganek. Zabieramy lusterko i przechodzimy w górÄ™. Wyrywamy grzyba, który tam roÅ›nie, zaÅ› ważkÄ™ Å‚apiemy za pomocÄ… hamaka. Bierzemy też skamieniaÅ‚ego nietoperza. PrzyglÄ…damy siÄ™ wielkiemu robalowi i umieszczamy w nim dziwnÄ… roÅ›linÄ™, która skierowana bÄ™dzie w stronÄ™ oka.

W dziury na górze robala wkÅ‚adamy lusterko. SpoglÄ…damy na oko stworzenia – PPM. Chroni je szklana soczewka, wobec tego używamy na niej czaru Gerona, rozbijajÄ…c jÄ…. Na ogromnym robalu używamy krzemienia i hubki, a roÅ›lina wypluje jad i stworzenie odejdzie. Wracamy do Nuri i przechodzimy w lewo. ZnaleźliÅ›my siÄ™ przy Wrotach Nimf. Naprawiamy kaganek za pomocÄ… czaru Nuri i przyglÄ…damy siÄ™ Wrotom, które musimy jakoÅ› aktywować. Do urzÄ…dzenia wkÅ‚adamy Pryzmat, ale nic siÄ™ nie dzieje. Wracamy wiÄ™c do Nuri i przekrÄ™camy figurkÄ™ pawia jeden raz, po czym wracamy do Wrót. Teraz przez Pryzmat przechodzi Å›wiatÅ‚o oÅ›wietlajÄ…c Wrota.
Gdy przekręcimy kołem, zauważymy, że na Wrotach znajdują się symbole podświetlone odpowiednim kolorem, natomiast z ich obu stron pojawią się misy i świecące rysunki. Mamy więc:
– zielony symbol – rysunki owada i ptaka;
– różowy symbol – rysunek wody i ognia;
– niebieski symbol – rysunek cegieÅ‚ i księżyca.
Aby aktywować Wrota, musimy w misach umieÅ›cić odpowiednie przedmioty, podpowiedziÄ… sÄ… rysunki po obu stronach mis. W takim razie w zielonym symbolu umieszczamy w misie ważkÄ™, a zostanie ona podÅ›wietlona. PrzekrÄ™camy koÅ‚o. Różowy symbol – wlewamy do misy oliwÄ™ z bukÅ‚aka i podpalamy jÄ… za pomocÄ… krzemienie i hubki. Misa podÅ›wietla siÄ™. PrzekrÄ™camy koÅ‚o. Niebieski symbol – w misie umieszczamy kaganek. Zostaje ona podÅ›wietlona. Teraz wszystkie misy sÄ… już podÅ›wietlone, wobec tego przekrÄ™camy Pryzmat i Wrota Nimf otwierajÄ… siÄ™.
Geron woÅ‚a Nuri, ale ona siÄ™ nie pojawia. Zjawia siÄ™ natomiast Kruk. Rozmawiamy z nim, pytajÄ…c kim naprawdÄ™ jest? Dowiadujemy siÄ™, że Kruk to Wróż, któremu Nuri jest bardzo potrzebna, bo on nie chce umierać. W koÅ„cu przychodzi Nuri, która przestaje wierzyć Geronowi i wÅ›ciekÅ‚a, że chce jÄ… zaprowadzić do domu, wpycha go we Wrota, a sama oszukana przez Wróża Kruka, udaje siÄ™ wÅ‚aÅ›nie z nim.
Animacja
ROZDZIAÅ 4
Geron trafia do krainy Nuri. W tym miejscu, na poczÄ…tek trafia na Strażnika Wrót. Patrzy, bo jest ciekawski. Podczas rozmowy wspomina o innych wrotach, które znajdujÄ… siÄ™ w Komnatach MarzeÅ„ Sennych, ale królowa zabrania tam wchodzić, a nawet o nich wspominać. Geron, jeÅ›li chce wrócić do swojej krainy, bÄ™dzie musiaÅ‚ wejść do tej wÅ‚aÅ›nie komnaty i przejść przez inne Wrota, bo te sÄ… zamkniÄ™te.
SpoglÄ…damy na studniÄ… i zamarzniÄ™tÄ… w niej wodÄ™. Jest zima. PrzyglÄ…damy siÄ™ figurce Å›wiatÅ‚a, która coÅ› szepce, po czym przechodzimy w lewo.
Tam zaczepia nas strażnik, który prowadzi Gerona do komnaty królewskiej, przed oblicze królowej. Rozmawiamy z królowÄ…, proszÄ…c jÄ… o powrót do swojego Å›wiata, a potem wyczerpujÄ…c wszystkie tematy. Pytamy królowÄ… o drugie Wrota. Ta gotowa jest nas tam posÅ‚ać jeÅ›li wykonamy trzy niemożliwe do wykonania zadania. Czeka nas wiÄ™c zdobycie jabÅ‚ka z zakazanego sadu, wzniesienie rzeczywistych rozmiarów posÄ…gu królowej, we wszystkich kolorach tÄ™czy i spowodowanie, by posÄ…g Åšlepego PtaszczÅ‚eka widziaÅ‚.
Zabieramy kosz i kielich, wyglÄ…damy przez okno, gdzie widzimy jabÅ‚onkÄ™, która już przekwitÅ‚a.
Przechodzimy do lokacji z Wrotami, skÄ…d zabieramy figurkÄ™ Å›wiatÅ‚a. Rozmawiamy z Oczostworkiem, którego życzeniem jest zaszycie siÄ™ w miejscu, w którym mógÅ‚by spÄ™dzić wieczność. Wracamy z powrotem i rozmawiamy ze strażnikiem.
Dowiemy siÄ™, że posÄ…g PtaszoczÅ‚eka można byÅ‚o odwiedzać, ale obecnie trwa tam malowanie. Dowiemy siÄ™ również, że tylko królowa posiada klucz do Komnaty MarzeÅ„ Sennych, w której znajduje siÄ™ PrzÄ…dka Snów. Strażnik nie może nam za dużo powiedzieć, bo boi siÄ™ zesÅ‚ania na Kraniec MgÅ‚y, a nawet Å›mierci. SÅ‚uchamy co szepcze muszla, a nastÄ™pnie rozmawiamy z pawiem. Pawarius jest czasopawiem, którego pióra wskazujÄ… aktualny czas. Jest Å›lepy, ale Å›wietnie potrafi rozpoznać pory roku, ponieważ kieruje siÄ™ wÄ™chem i wiatrem, który wieje zawsze od strony Å›wiatÅ‚a. ZimÄ… sÅ‚oÅ„ce wschodzi na zachodzie, a latem na wschodzie. Wie skÄ…d wieje wiatr, po tym jak wzdycha pustelnik, którego poznamy po wielkim nosie. Lato i zimÄ™ nasz paw rozpoznaje po wodzie. Gdy sÅ‚yszy szum wody jest lato. Dowiemy siÄ™ także, że Pawairius byÅ‚ przyjacielem Oczostworka, ale po ostatnich urodzinach, on przestaÅ‚ go odwiedzać. JeÅ›li chodzi o pustelnika, to ten czuÅ‚y jest na nowe zapachy. Odwraca swój nos, gdy czuje zapach.
Przechodzimy w bramÄ™ z lewej strony. To Galeria, o której wspominaÅ‚a muszla. Zabieramy sÅ‚upek i rogi rzeźby. PrzyglÄ…damy siÄ™ również obrazowi na Å›rodku. Zauważamy, że można go obracać. Zabieramy krysztaÅ‚ z lewej strony i wkÅ‚adamy go do mocowania z prawej. W ten sposób pojawi siÄ™ możliwość wejÅ›cia na górÄ™. Zabieramy dużą strzałę z posÄ…gu ryby. PrzyglÄ…damy siÄ™ obrazowi na Å›rodku, w którym brakuje koloru pomaraÅ„czowego. Zabieramy kolorowy kamieÅ„ leżący w misie na Å›rodku obraz na Å›rodku stanie siÄ™ szary.

Schodzimy na dóÅ‚ i umieszczamy kolorowy kamieÅ„ w misie na Å›rodku. Obraz stanie siÄ™ kolorowy. W ekwipunku łączymy poÅ‚ówki Å‚uku za pomocÄ… czaru Nuri. Próbujemy połączyć z Å‚ukiem strzałę, ale jest za duża. Opuszczamy wiÄ™c GaleriÄ™ i wychodzimy na zewnÄ…trz. Wrzucamy strzałę do stawiku na górze (woda musi pÅ‚ynąć z góry na dóÅ‚ - zmienia siÄ™ to przekrÄ™cajÄ…c obraz w galerii). StrzaÅ‚a spadnie na dóÅ‚ i bÄ™dzie już pomniejszona. Zabieramy jÄ… i łączymy z Å‚ukiem. W ekwipunku łączymy także sÅ‚upek z kielichem, otrzymujÄ…c kielich z rÄ…czkÄ…. SpoglÄ…damy przez okno z lewej. Widzimy jabÅ‚onkÄ™ z jednym jabÅ‚kiem. Strzelamy z Å‚uku do jabÅ‚ka, spadnie na dóÅ‚, ale póki co nie możemy go dosiÄ™gnąć.

Wracamy do Galerii i przekrÄ™camy obraz na dole. Wracamy do komnaty z pawiem i spoglÄ…damy przez okno po lewej. Teraz jabÅ‚ko powinno znaleźć siÄ™ w studni, przy Wrotach. Widzimy, że z ula kapie miód. Wobec tego na miodzie używamy kielicha z rÄ…czkÄ…, napeÅ‚niajÄ…c kielich miodem. Udajemy siÄ™ do Wrót i zabieramy jabÅ‚ko.
Pierwsze zadanie zostanie wykonane. Przechodzimy do Galerii i zabieramy z misy na dole kolorowy kamieÅ„. PrzekrÄ™camy obraz, po czym wychodzimy. Udajemy siÄ™ do komnaty, gdzie znajduje siÄ™ królowa, po czym przechodzimy w jej głąb. W ten sposób trafiamy w miejsce z rakiem czyli pustelnikiem. Próbujemy z nim porozmawiać, ale nie on jest niemy. Przypominamy sobie z rozmowy z pawiem, kiedy on na chwilÄ™ uda siÄ™ na drzemkÄ™ kielich z miodem stawiamy na kamieniu oznaczajÄ…cym poÅ‚udnie. Rak obróci siÄ™ w tÄ… stronÄ™, a my zobaczymy jak skÅ‚adajÄ… siÄ™ pióra pawia.

Przechodzimy zatem do pawia i zabieramy jedno jego pióro. Przechodzimy do galerii i w misie na dole umieszczamy kolorowy kamieÅ„. Teraz znów jest lato. Wracamy do pustelnika – raka i kielich z miodem przestawiamy na kamieÅ„ oznaczajÄ…cy zachód. Pojawi siÄ™ przejÅ›cie prowadzÄ…ce do posÄ…gu PtaszoczÅ‚eka. Zabieramy kielich z miodem i wchodzimy do posÄ…gu. WewnÄ…trz zauważamy garniec czerwonej farby. Otwieramy go i nalewamy do czerwonej farby miodu. Teraz w garncu znajduje siÄ™ pomaraÅ„czowa farba. Maczamy w niej pawie pióro.

Zerkamy na oczodóÅ‚, z którego widok prowadzi prosto na komnatÄ™ królowej. Wychodzimy z gÅ‚owy posÄ…gu i schodzimy w dóÅ‚. Udajemy siÄ™ do Galerii. Zabieramy kolorowy kamieÅ„ i przechodzimy poziom wyżej. Kolorowy kamieÅ„ umieszczamy w misie na Å›rodku. W ten sposób obraz nabierze kolorów. Stawiamy na nim figurkÄ™ Å›wiatÅ‚a, po czym zabieramy krysztaÅ‚ znajdujÄ…cy siÄ™ z lewej strony. Malujemy obraz piórem z pomaraÅ„czowÄ… farbÄ…, domalowujÄ…c tym samym brakujÄ…cy kolor.

Åšwietlny krysztaÅ‚ odstawiamy na miejsce, tam gdzie siÄ™ znajdowaÅ‚ i zabieramy TÄ™czowy posÄ…g ze Å›wiatÅ‚a. Niestety na razie nie jest on rzeczywistych rozmiarów. Zabieramy wiÄ™c kolorowy kamieÅ„ i umieszczamy go w misie na dole. PrzekrÄ™camy obraz. Opuszczamy GaleriÄ™. WkÅ‚adamy tÄ™czowy posÄ…g do stawiku na dole, a ten wpÅ‚ynie na górÄ™, powiÄ™kszajÄ…c siÄ™. Zabieramy wiÄ™c tÄ™czowy posÄ…g rzeczywistych rozmiarów. Drugie zadanie wykonane. Przechodzimy do Oczostworka i mówimy mu, że mamy dla niego miejsce. Gdy zapyta jak tam jest? wybieramy sÅ‚owo „ciemność”. Gdy zapyta jak ciemno, mówimy, że jak w pustym oczodole. Stworek zapyta co bÄ™dzie tam robiÅ‚? Wybieramy – sny. Z kolei zapyta o czym bÄ™dzie Å›niÅ‚, wtedy przypominamy o urodzinach. Zgodzi siÄ™, by Geron go zabraÅ‚ i trafia do ekwipunku. Przechodzimy zatem do posÄ…gu PtaszoczÅ‚eka i na oczodole umieszczamy kosz, do którego wkÅ‚adamy Oczostworka. Ten szybko zasypia.
Zagadujemy go, proszÄ…c o otwarcie oka, mówimy mu o przyjÄ™ciu urodzinowym, opowiadamy o grajkach, taÅ„cu i cieÅ›cie z rodzynkami. Oczostworek otworzy oko (jeÅ›li nie masz wszystkich linii dialogowych porozmawiaj z pawiem o przyjÄ™ciu urodzinowym).
W ten sposób wykonaliÅ›my wszystkie trzy zadania. Przechodzimy do królowej. Dajemy jej jabÅ‚ko, a potem mówimy o wykonaniu wszystkich zadaÅ„. Dostajemy klucz do Komnaty MarzeÅ„ Sennych i pozwolenie na opuszczenie krainy Nimf. Przechodzimy zatem do miejsca z pustelnikiem i używamy klucza na kamiennym posÄ…gu. Wchodzimy w przejÅ›cie, które siÄ™ nam pokazaÅ‚o.
Kierujemy siÄ™ caÅ‚y czas w prawo, aż do Wrót. Próbujemy przez nie przejść, ale to niemożliwe.
Pojawi siÄ™ PrzÄ…dka Snów, siostra królowej. Twierdzi, że tylko królowa może wejść do komnaty. Dowiadujemy siÄ™, że dźwiÄ™ki harfy przyciÄ…gać mogÄ… straszne sny. Prosimy o ujarzmienie wÅ‚asnego snu. Aby siÄ™ to udaÅ‚o, musimy pozbierać kawaÅ‚ki snu i zÅ‚ożyć je w caÅ‚ość. Wyrażamy gotowość odbycia drogi przez wÅ‚asne sny. Geron siada i po chwili zapada w sen. Trafia do domu Gwinnlinga, gdzie rozpocząć ma zbieranie odÅ‚amków snu. W każdej chwili możemy siÄ™ poradzić PrzÄ…dki, której obraz wisi na Å›cianie.
Zaglądamy do skrzyni. Odzywa się złowrogi głos. Zabieramy zaczarowany flet.
Wchodzimy do skrzyni. Po zabraniu fletu pojawi siÄ™ taka możliwość. Tym razem znajdziemy siÄ™ w wozie kuglarki. Zabieramy klucz. SpoglÄ…damy na klepsydrÄ™. Zauważamy, że czas siÄ™ zatrzymaÅ‚. Na klepsydrze używamy czaru Gerona. Znów sÅ‚yszymy gÅ‚osy. PrzyglÄ…damy siÄ™ ogniowi.
Wracamy do wozu, który jest domem Gwinnlinga i tym razem wychodzimy drzwiami. Znajdujemy siÄ™ poza wozem. Zabieramy odÅ‚amki szkÅ‚a i skamieniaÅ‚y ogieÅ„. Wracamy do wozu. Za pomocÄ… klucza otwieramy drzwi schowka w domu Gwinnlinga i wchodzimy. Tym razem znajdujemy siÄ™ w drzewnej grocie, w której Geron poznaÅ‚ Nuri. Zabieramy krucze pióro. Rozmawiamy z krukiem. Å»eby go przegonić używamy na nim zaczarowanego fletu. Osuwamy zasÅ‚onÄ™, za którÄ… znajdziemy Nuri. Rozmawiamy z niÄ….
Otrzymujemy pierÅ›cieÅ„ Wróża. ZasÅ‚aniamy zasÅ‚onÄ™, po czym przy pomocy odÅ‚amka szkÅ‚a, ucinamy kawaÅ‚ek zasÅ‚ony. Znów sÅ‚yszymy gÅ‚osy. Wracamy do domu Gwennlinga i na hakach wieszamy te przedmioty, przy których sÅ‚yszeliÅ›my gÅ‚osy. Od lewej kolejność brzmi nastÄ™pujÄ…co: zasÅ‚ona, zaczarowany flet z gÅ‚osem, krucze pióro, ogieÅ„ i artefakt Wróża. Zadanie wykonane.
Animacja
OglÄ…damy swój sen, w którym sÅ‚yszymy sÅ‚owo „Corvus”. Geron budzi siÄ™ ze snu i rozmawia z PrzÄ…dkÄ… Snu, która uznaje Gerona godnym przejÅ›cia przez Wrota Nimf.
Przechodzimy zatem w lewo i wchodzimy we Wrota.
Animacja
ROZDZIAÅ 5
Trafiamy do groty, w której poznaliÅ›my Nuri. Panuje zima. Pozbywamy siÄ™ kolczystych zaroÅ›li za pomocÄ… noża i zabieramy jedynÄ… ocalałą roÅ›linÄ™ (mandragora). Zabieramy też sopel lodu. Opuszczamy grotÄ™.
Na zewnÄ…trz przy użyciu noża, zabieramy porost i schodzimy w dóÅ‚. Spotykamy Rycerza Gniewnika, z którym rozmawiamy.
Siedzi tu taki smutny, bo rozczarowaÅ‚ króla. SzukaÅ‚ Wróża, ale mu siÄ™ to nie udaÅ‚o. Teraz królestwo nawiedza plaga wron, które przynoszÄ… mieszkaÅ„com mroczne sny. Rycerz nie wie nic na temat MÄ™drca, radzi zapytać w Akademii Magii.
Po rozmowie zabieramy dÄ™bowÄ… gałązkÄ™ i przechodzimy do miasta. Zauważamy smutnego Olgierda. Rozmawiamy z nim. Zwracamy uwagÄ™ na zakrwawione widÅ‚y, które trzyma.
Okazuje siÄ™, że zabiÅ‚ swojego przyjaciela Ulfrieda. ZmusiÅ‚y do tego jego sny. Z ich powodu chce popeÅ‚nić samobójstwo. Próbujemy go od tego odwieść. W rozmowie, zdobywamy jego zaufanie, mówimy, że nie jesteÅ›my żadnym posÅ‚aÅ„cem nieszczęścia, zaprzeczamy winie, mówiÄ…c mu, że byÅ‚ zaczarowany. Na koniec prosimy go, by oddaÅ‚ widÅ‚y.
Zabieramy gliniany dzban. Przechodzimy w głąb miasta. OdsÅ‚aniamy stragan z zioÅ‚ami, używajÄ…c noża. Przesuwamy miednicÄ™, pod którÄ… znajdujemy korzeÅ„. Zabieramy go.

Do ekwipunku trafia biaÅ‚e pÅ‚ótno. Przechodzimy w lewo. Zauważamy, że wrony zrobiÅ‚y sobie ucztÄ™ z królewskiej chorÄ…gwi. PrzekrÄ™camy korbÄ™, a Geron zabiera poszarpanÄ… chorÄ…giew. Przechodzimy do domu Gwinnlinga. Zerkamy na klatkÄ™ ptaków i wydostajemy z niej jajo. Otwieramy skrzyniÄ™, z której zabieramy igłę i nić oraz zielony materiaÅ‚. Przechodzimy do Rycerza Gniewnika i kolejny raz z nim rozmawiamy, tym razem na temat wron, które zwabiÅ‚ proporczyk chorÄ…gwi, którÄ… trzymaÅ‚ Gniewnik. Prosimy go o skrawek proporczyka. Umieszczamy czerwonÄ… koronÄ™ na biaÅ‚ym pÅ‚ótnie. Do zielonego materiaÅ‚u przykÅ‚adamy brunatnÄ… dÄ™bowÄ… gałązkÄ™. Na zielonym materiale używamy noża, wycinajÄ…c dÄ™bowÄ… gałązkÄ™. Umieszczamy jÄ… na biaÅ‚ym materiale. Na koniec zszywamy wszystko za pomocÄ… igÅ‚y i nitki, tworzÄ…c zaimprowizowanÄ… flagÄ™. Przechodzimy do masztu, na którym wisiaÅ‚a chorÄ…giew. Najpierw spoglÄ…damy w okno i rozmawiamy z Thogarem na temat wizyty u króla. Niestety dopóki wszÄ™dzie panoszÄ… siÄ™ wrony, jest to niemożliwe. Wracamy do domu Gwinnlinga. Przechodzimy na górÄ™. Zabieramy zielnik. Wysuwamy jednÄ… z szuflad i używamy na niej noża, by odkryć jej drugie dno. Znajdujemy recepturÄ™ Gwinnlinga, na klÄ…twÄ™ wron, którÄ… zabieramy. Czytamy jÄ…, potrzebujemy:
- jednej mandragory, jednej jarugi, dwie uncje brodecznika traszeńskiego, coś co zwabia wrony i coś co zawiera magię Nimf, prawdopodobnie wszystko to podgrzewamy na ogniu.
Na odłamkach szkła używamy czaru Nuri i zabieramy szklaną kolbę.

Stawiamy jÄ… na trójnogu. Do Å›rodka wrzucamy mandragorÄ™. Sprawdzamy korzeÅ„ w zielniku, klikajÄ…c nim na zielnik. Wiemy, że to jaruga, wiÄ™c wrzucamy jÄ… do kolby. Do kolby wrzucamy także jajo, czyli coÅ› co wabi wrony i sopel, czyli co zawiera magiÄ™ Nimf. Sprawdzamy porost w zielniku i wrzucamy do kolby. Na koniec używamy krzemienia i hubki na kaganku i po chwili zabieramy miksturÄ™ odczarowujÄ…cÄ…. Wylewamy jÄ… na flagÄ™ i przechodzimy pod zamek króla. Wieszamy flagÄ™ z miksturÄ… na mocowaniu chorÄ…gwi. Geron automatycznie podniesie jÄ… do góry. Wrony zostanÄ… przepÄ™dzone. Zostajemy wpuszczeni do króla. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Podczas rozmowy pojawi siÄ™ Wróż domagajÄ…c siÄ™ pierÅ›cienia. Prosimy króla o wizytÄ™ w Akademii Magii, pokazujÄ…c zdecydowanie. Otrzymujemy list polecajÄ…cy. Przechodzimy w stronÄ™ jarmarku, a potem w prawo. Strażnikowi w budce, przy bramie pokazujemy list polecajÄ…cy. Wchodzimy na teren Akademii. Geron zauważa, że na górze pali siÄ™ Å›wiatÅ‚o. Wchodzimy wiÄ™c do budynku, a nastÄ™pnie w drzwi z prawej. Spotykamy Jacomo, z którym rozmawiamy na każdy temat.
Dowiadujemy siÄ™, że harfa, na której gra Nuri Å›ciÄ…ga na miasto plagÄ™ wron. Wróż potrzebuje pierÅ›cienia, by odzyskać ludzkÄ… postać. Zadaniem Gerona jest odnalezienie artefaktu Wróża, czyli pierÅ›cienia i nie dopuszczenie do tego, by Wróż go odzyskaÅ‚. Wiadomo, że pierÅ›cieÅ„ znajduje siÄ™ gdzieÅ› w Akademii. Jego strażnikiem byÅ‚ Magister Eichwart, który zamknÄ…Å‚ siÄ™ w swoim gabinecie.
Po rozmowie zabieramy magiczne szkÅ‚o (lupa) i karafkÄ™ z winem. OglÄ…damy tabliczki na Å›cianie – PPM. Za każdym razem Jacomo bÄ™dzie tÅ‚umaczyÅ‚ tekst. SpoglÄ…damy na biblioteczkÄ™, gdzie klikamy na odpowiednie dziaÅ‚y: Ars Magica, Historia, Geographia i Mathematica i szukamy potrzebnych nam informacji, klikajÄ…c na odpowiednie, dostÄ™pne sÅ‚owa.
Wychodzimy z sali i próbujemy otworzyć drzwi z lewej strony, w której ukryÅ‚ siÄ™ Eichwart. Niestety nikt nie odpowiada. PrzyglÄ…damy siÄ™ tabliczkom wiszÄ…cym na Å›cianie. SpoglÄ…damy też na tapetÄ™, którÄ… zrywamy, odsÅ‚aniajÄ…c przejÅ›cie na dach.
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Teraz znajdujemy siÄ™ na dachu. SpoglÄ…damy na zabite deskami okno. Używamy na nim zakrwawionych wideÅ‚ i wchodzimy do Å›rodka. Zagadujemy Maga. Powtarza on w kóÅ‚ko pewne Å‚aciÅ„skie zdanie ”Eius causa discimus”. Zabieramy kapelusz Maga i wychodzimy na zewnÄ…trz, po czym wchodzimy do Akademii.
Próbujemy zabrać tabliczkÄ™ Eiusa. Ponieważ jest wciÅ›niÄ™ta, używamy na niej noża. Znajdujemy klucz.
Zabieramy go i wychodzimy na zewnÄ…trz. Klucz wkÅ‚adamy w dziurÄ™ w podÅ‚odze. SpoglÄ…damy na pÅ‚ytki z rysunkami bogów. Jedna z nich wskazuje Boga Praiosa – wodza bogów. TÄ… przyjmujemy jak pÅ‚ytkÄ™ numer jeden. SpoglÄ…damy na tabliczkÄ™, którÄ… Geron zdjÄ…Å‚ ze Å›ciany. Gdy odwrócimy sÅ‚owo, które jest na niej napisane, otrzymamy ciÄ…g licz: 5, 12, 1, 3.
UznajÄ…c, że pÅ‚ytka z Bogiem Praiosem jest pierwsza, wciskamy po kolei pÅ‚ytkÄ™ 5 – Baron, pÅ‚ytkÄ™ 12 – Rahja, pÅ‚ytkÄ™ 1 – Prais i pÅ‚ytkÄ™ 3 – Efferd. Otworzy siÄ™ przejÅ›cie prowadzÄ…ce na dóÅ‚.
Schodzimy do ukrytej komnaty. Zauważamy artefakt w magicznej klatce. Umieszczamy w Å›wieczniku kapelusz Maga, po czym wlewamy do niego zawartość karafki. Schodzimy nieco niżej. Na glinianym dzbanie w ekwipunku, używamy czaru Gerona, by po stÅ‚uc. OdÅ‚amki gliny wkÅ‚adamy do magicznej klatki. Teraz artefakt znajduje siÄ™ miÄ™dzy glinianymi odÅ‚amkami. Na odÅ‚amach używamy czaru Nuri, a artefakt znajdzie siÄ™ w dzbanie. Przechodzimy na górÄ™ i na kapeluszu Maga wypeÅ‚nionym winem, używamy noża. Zawartość wleje siÄ™ do dzbana wypychajÄ…c pierÅ›cieÅ„ na podÅ‚ogÄ™. Zabieramy go.
Wychodzimy z ukrytej komnaty i tym razem przechodzimy do domu Gwinnlinga. SpoglÄ…damy na jego rysunek, a ponieważ pismo jest bardzo maÅ‚e, używamy na nim lupy. Odczytujemy zdanie „Kruczy Dziób”. Wracamy do Akademii, do Jacomo.
WedÅ‚ug niego, niedawno poznane zdanie, to nazwa góry. Proponuje poszukania informacji na ten temat w biblioteczce.
Przeszukujemy zatem bibliotekÄ™, przechodzÄ…c do dziaÅ‚u Geographia i wybieramy Kruczy Dziób. To faktycznie góra. Czarownica Dorata narysowaÅ‚a drogÄ™ do magicznej harfy. Rozmawiamy z MÄ™drcem na temat artefaktu Wróża.
Dowiemy siÄ™, że pierÅ›cieÅ„ może być użyty tylko raz. SÅ‚uży on do zamiany dusz, aby to byÅ‚o możliwe, fragment ciaÅ‚a osoby, powinien stykać siÄ™ z pierÅ›cieniem. Pytamy o zamianÄ™ magicznego sÅ‚owa, które uaktywnia artefakt. Należy wypowiedzieć sÅ‚owo od tyÅ‚u, a potem dodać nowe. Wspominamy magowi sÅ‚owo poznane w Å›nie, czyli „Corvus”. Ono wystarczy, teraz tylko trzeba wymyÅ›lić nowe. Geron wybiera „Satinav”. Kolejny raz zagadujemy MÄ™drca, wyrażajÄ…c chęć ruszenia w drogÄ™. Tak też robimy.
Animacja
Trafiamy w góry. PeÅ‚no tu bladych istot. Trzeba je zwabić na taflÄ™ jeziora, a nastÄ™pnie sprawić, by lód siÄ™ zaÅ‚amaÅ‚. Używamy czaru Gerona na PosÄ…gu Kruka. Lód zacznie pÄ™kać. Zaciekawi to istoty, które ruszÄ… w stronÄ™ posÄ…gu. Klikamy na katapultÄ™, a Geron odkopuje dźwigniÄ™. Zabieramy jÄ… i przechodzimy na górÄ™.
Na mechanizmie katapulty na górze, używamy czaru Gerona. Na kole zÄ™batym umieszczamy dźwigniÄ™. KrÄ™cimy korbÄ…. Zabieramy jeden z pocisków leżących na ziemi. Za pomocÄ… noża, odcinamy kawaÅ‚ek koÅ„skiej sierÅ›ci z koÅ„skiej padliny. Nożem wykrawamy też kawaÅ‚ek miÄ™sa. Wieszamy koÅ„skÄ… sierść na Å‚aÅ„cuchu katapulty. Do miseczki z sierÅ›ci wkÅ‚adamy pocisk i pociÄ…gamy za dźwigniÄ™.
SÅ‚yszymy krzyki. Schodzimy na dóÅ‚. Możemy przejść, bowiem pozbyliÅ›my siÄ™ sÅ‚ugusów Wróża. Zabieramy zÅ‚amany pal ofiarny. Naprawiamy go za pomocÄ… magii Nuri i przechodzimy w prawo. Widzimy, że bramÄ™ prowadzÄ…cÄ… do jaskini opanowaÅ‚y wrony. Wbijamy wiÄ™c pal ofiarny w gruzowisko i wieszamy na nim miÄ™so.
Wrony zlatujÄ… siÄ™ do miÄ™sa, a my możemy przejść do Nuri grajÄ…cej na harfie. Niestety przeszkadza nam w tym sÅ‚ugus Wróża, który nas atakuje. Używamy czaru Gerona na soplu lodu z tyÅ‚u. Spadnie on na dóÅ‚, urywajÄ…c żebro ze szkieletu. Naprawiamy zÅ‚amany miecz za pomocÄ… czaru Nuri i za pomocÄ… żebra, przybliżamy go, po czym atakujemy nożem IstotÄ™.
Geron automatycznie ruszy w stronÄ™ Nuri. WoÅ‚a do niej, ale ona go nie rozpoznaje.Rozmawiamy z niÄ…. Pojawi siÄ™ Wróż, który w zamian za artefakt obiecuje Geronowi wolność. W planach Wróża jest zapanowanie nad krainÄ… snów. Nie oddajemy mu Artefaktu, tylko ponownie zagadujemy Nuri, żegnajÄ…c siÄ™ z niÄ…. Nimfa zacznie pÅ‚akać.
Aby jÄ… uratować, używamy artefaktu Wróża na Å‚zach Nuri. Teraz ponownie rozmawiamy z Krukiem – Wróżem i oddajemy mu pierÅ›cieÅ„. Geron wypowiada odpowiednie sÅ‚owo.
OglÄ…damy zakoÅ„czenie gry. Do zobaczenia w kolejnej części przygód Gerona i Nuri.
Animacja
KONIEC.