autor:
W grze sterujemy dwójkÄ… bohaterów. Znanym z pierwszej części serii Å‚apaczem ptaków Geronem i księżniczkÄ… SadjÄ…. Zaczynamy Geronem.
Geron
Znajdujemy siÄ™ na polanie. Zostajemy zapytani, czy chcemy przejść samouczek. Wybór należy do nas. Możesz go pominąć. Przechodzimy w prawo. Widzimy namiot na polanie. Przechodzimy w jego stronÄ™.
Przed namiotem siedzi dziewczynka trzymajÄ…ca nóż w rÄ™ce. Dziewczyna broni dostÄ™pu do namiotu, w którym znajduje siÄ™ jej ojciec. Przedstawiamy siÄ™ mówiÄ…c, że mamy zdolnoÅ›ci magiczne. Dziewczynka żąda na to dowodu.
Otwieramy zatem skrzyniÄ™, z której wyciÄ…gamy szklanÄ… butelkÄ™. Używamy na niej czaru Napraw/Zniszcz. Butelka zostaje potÅ‚uczona. OdÅ‚amki szkÅ‚a kÅ‚adziemy na kawaÅ‚kach patyczków, po czym używamy na niej czaru. Zostajemy wpuszczeni do namiotu.
Geron poznaje ojca dziewczynki, Fahiego. Zaproponuje on herbatę. Zgadzamy się. Fahi zapyta Gerona, czy lubi zagadki, odpowiadamy, że tak.
Dowiemy siÄ™, że mężczyzna i jego córka majÄ… od jakiegoÅ› czasu ten sam sen, w którym ukazuje siÄ™ im księżniczka żyjÄ…ce wiele wieków temu. Fehi pyta Gerona, czy jest gotowy do wysÅ‚uchania opowieÅ›ci. Wyrażamy na to gotowość. Geron zasypia i przenosi siÄ™ 450 lat wstecz, do krainy Fasar, gdzie spotykamy wspomnianÄ… księżniczkÄ™ stojÄ…cÄ… z grupÄ… ludzi przed wejÅ›ciem do grobowca Malakkar.
ROZDZIAÅ 1
Sadja
Księżniczce towarzyszy wojownik, Mag i Rachwan. Grobowiec ten jest miejscem ukrycia magicznej maski, dziÄ™ki której kraina Fasar pozbÄ™dzie siÄ™ mrocznego wroga. Mag usiÅ‚uje nadaremnie znaleźć zamek lub panel w drzwiach, by je otworzyć.
Rozmawiamy z nim na każdy temat, o grupie, o misji, której celem jest znalezienie maski i przywoÅ‚anie do życia ÅšwiÄ™tej Armii oraz o sposobie otwarcia drzwi grobowca, które jak twierdzi Mag, majÄ… jakieÅ› ukryty, sekretny mechanizm. Próbujemy jeszcze porozmawiać z wojownikiem i z Rachwanem, który wymaga zapÅ‚aty. Teraz spoglÄ…damy na drzwi grobowca – PPM, a Sadja stwierdzi, że sÄ… one brudne. OglÄ…damy wszystkie aktywne w tej lokacji przedmioty, szczególnÄ… uwagÄ™ skupiajÄ…c na ornamencie, Å›ciekajÄ…cej ze Å›ciany kleistej substancji przypominajÄ…cej krew i na kamiennym strażnikowi. Zerkamy również na jego kamiennÄ… dÅ‚oÅ„. Gdy do niej siÄ™gniemy odezwie siÄ™ Mag, twierdzÄ…c, że nawet odrÄ…bane dÅ‚onie strażników majÄ… w sobie wiele mocy. Przechodzimy schodami prowadzÄ…cymi na dóÅ‚.

Kierujemy siÄ™ w prawo, na miejsce bitwy. Sadja dostrzeże tam wbitego na pal Haruma. Na jego ramieniu wisi torba. Zabieramy leżący na ziemi z lewej sztylet i przecinamy nim torbÄ™. Jej zawartość spada nieco niżej. Schodzimy zatem w dóÅ‚ i zabieramy bandaż, szczotkÄ™ i alkohol.
Wracamy przed wejście do grobowca i używamy szczotki na drzwiach.
Mag sam wyczyÅ›ci wrota krypty, odsÅ‚aniajÄ…c na nich mechanizm w postaci skarabeusza. Jego sześć odnóży, to sześć zamków. Mag uruchomi mechanizm, niestety ostatnie z odnóży odklei siÄ™ i spadnie na podÅ‚ogÄ™. Sadja automatycznie je podniesie i poda Magowi. Trzeba je jakoÅ› skleić.
Używamy zatem sztyletu na kleistej, krwiopodobnej substancji spływającej ze ściany z prawej. Otrzymujemy wysmarowany kleistą substancją sztylet. Dajemy go Magowi, a po chwili drzwi grobowca otwierają się.
Sadja spoglÄ…da na napis nad nimi. Nie che go przeczytać, mówiÄ…c, że to by za dużo zmieniÅ‚o, po czym wkracza do Å›rodka krypty. WewnÄ…trz jest ciemno.
Zabieramy zakurzony, srebrny talerz. Wylewamy trochę alkoholu na bandaż i czyścimy nim zabrudzony talerz. Teraz jest błyszczący. Dotykamy haka. Sadja kaleczy się w palec, pozostawiając na haku ślady swojej krwi. Wycieramy je za pomocą bandaża. Zakrwawiony bandaż umieszczamy w kadzielnicy.
Na haku wieszamy lÅ›niÄ…cy, srebrny talerz, w ten sposób oÅ›wietlajÄ…c Maga stojÄ…cego przy magicznej masce.
Niestety szczęście Sadji i Maga nie trwa dÅ‚ugo. Do grobowca wkracza kamienne monstrum, które atakuje Maga. ChwilÄ™ później w krypcie robi siÄ™ zupeÅ‚nie ciemno.
Wieszamy na haku kadzielnicę. Kadzidełko odpalamy od głowy kamiennego monstrum i zapalone kadzidełko wkładamy do wiszącej na haku kadzielnicy.
Sadja zobaczy na górze gadajÄ…cÄ… różdżkÄ™. Dotyka jej i rozumie co ona mówi. Magiczny przedmiot wisi tu już o wieków. Prosimy różdżkÄ™ o otwarcie drzwi. Niestety nie może tego zrobić. Para zawiera wiÄ™c pewien ukÅ‚ad. Różdżka pomoże siÄ™ Sadji wydostać z grobowca, a ona zabierze jÄ… ze sobÄ….
Prosimy o Å›wiatÅ‚o, a księżniczka zostaje obdarzona pierwszym czarem. Używamy go na ciemnoÅ›ci. Po chwili w pomieszczeniu zrobi siÄ™ jasno. Próbujemy wyciÄ…gnąć różdżkÄ™, ale niestety utknęła. Chwytamy Å‚aÅ„cuch zakoÅ„czony metalowÄ… kulÄ… i przekÅ‚adamy go przez pierÅ›cieÅ„. Podnosimy metalowÄ… kulÄ™ i wrzucamy jÄ… do dziury. Różdżka bÄ™dzie wolna.
Zabieramy jÄ…. Używamy czaru Aktywyj/Deaktywuj na kamiennej rÄ™ce, która leży na Magu. Dotykamy go, a Sadja zabiera magicznÄ… maskÄ™ i sztylet. Rozmawiamy z umierajÄ…cym Magiem.
Prosi on Sadję o zaniesienie maski do Drakoni, do księcia. Nie udaje się mu powiedzieć jakiemu księciu, bowiem umiera.
SpoglÄ…damy na osÅ‚abionÄ… Å›cianÄ™. Sadja nie może znaleźć w niej szczeliny, z której wydobywaÅ‚o siÄ™ Å›wiatÅ‚o. SpoglÄ…damy na ognistÄ… czarÄ™, na której używamy czaru Aktywyj/Deaktywuj
Sadja zobaczy szczelinę światła na owej ścianie - promień światła. Powiększ ją za pomocą sztyletu i wyjrzyj przez dziurę. Sadja zobaczy miejsce bitwy, z wbitym na pal Harumem. Użyj czaru na uśpionym, kamiennym strażniku, po czym kliknij ikoną jego głowy trzy razy na kamiennej ścianie z prawej.
Na dóÅ‚ spadnie ognista czara. Każ jÄ… wziąć kamiennemu strażnikowi, użyj jego gÅ‚owy na nim i rzuć czarÄ… w kolumnÄ™ z lewej strony.
Kliknij, by znów przestawić na SadjÄ™ i posÅ‚uchaj, klikajÄ…c na owÄ… kolumnÄ™, czy zbliża siÄ™ Rachwan. Wróć do grobowca i użyj czaru, by włączyć Å›wiatÅ‚o. Wyjrzyj przez dziurÄ™ w drzwiach i tym razem użyj czaru na rzuconej przez kamiennego strażnika czarze. Zrobi siÄ™ jasno. Na podÅ‚odze zobaczysz martwego wojownika, a na Å›rodku podÅ‚ogi odnóże skarabeusza. Niestety Sadja nie go nie dosiÄ™gnie. Użyj zatem czaru A/D na leżącym, kamiennym strażniku, po czym kliknij na jego rÄ™kÄ™ i na odnóże robaka.

W ten sposób znajdzie siÄ™ ono tuż przy drzwiach. ÅÄ…czymy bandaż z magicznÄ…, gadajÄ…cÄ… laskÄ… i jak wÄ™dkÄ… Å‚owimy odnóżu żuka. Smarujemy je kleistÄ… substancjÄ…, która pokrywa sztylet i przyklejamy do drzwi grobowca. W ten sposób na dole pojawi siÄ™ kolejny otwór. Wracamy do grobowca, wyciÄ…gamy Å‚aÅ„cuch z kulÄ… z doÅ‚u i wyrzucamy go przez dolnÄ… dziurÄ™ na zewnÄ…trz. WyglÄ…damy przez dziurÄ™ z prawej. Używamy czaru na rÄ™ce kamiennego strażnika, po czym na ozdobnym Å‚uku z prawej i na kuli. RÄ™ka popchnie kulÄ™ w stronÄ™ leżącego strażnika. Ożywiamy go za pomocÄ… czaru, po czym klikamy nim na metalowÄ… kulÄ™. PociÄ…gnie on kamienny postument, uderzajÄ…c w drzwi grobowca, ale nie rozwali ich. Uderzenie jest za sÅ‚abe. Ponownie ożywiamy strażnika, klikamy na kulÄ™ i rzucamy jÄ… w dóÅ‚, tam gdzie schodziÅ‚a Sadja. Budzimy kolejnego strażnika. Podnosimy metalowÄ… kulÄ™. Teraz aktywujemy czarem ogromnÄ… rÄ™kÄ™ i klikamy niÄ… w strażnika trzymajÄ…cego kulÄ™. DÅ‚oÅ„ musi zÅ‚apać strażnika. Kamienna dÅ‚oÅ„ Å‚apie go i ciÄ…gnie, wyrywajÄ…c drzwi grobowca.

Sadja jest wolna. Pojawi siÄ™ Rachwan, który jednak żyje. Domaga siÄ™ zapÅ‚aty, wiÄ™c dajemy mu rubin, w zamian za doprowadzenie w góry Drakonii. Gra przenosi siÄ™ ponownie do Gerona.
Geron
ChÅ‚opak budzi siÄ™ ze snu. Rozmawiamy z Fahim, który twierdzi, że historia Sadji jest prawdziwa. Mówi on Geronowi sÅ‚owa zagadki, na której odgadniÄ™cie daje mu trzy dni. JeÅ›li jÄ… rozwiąże, otrzyma czar, dziÄ™ki któremu bÄ™dzie mógÅ‚ zmienić wyglÄ…d Nuri. Geron przystaje na propozycjÄ™ Fahiego, po czym wraca do domu. Tu zastaje rannÄ… Nuri.
RozglÄ…damy siÄ™ po pokoju. Czytamy recepturÄ™ lekarstwa, po czym zrywamy zioÅ‚o - Wiroziele rosnÄ…ce w doniczce. WkÅ‚adamy je do poideÅ‚ka dla ptaków i rozdrabniamy za pomocÄ… noża. Nożem wycinamy kawaÅ‚ek materiaÅ‚u z zasÅ‚ony z lewej. Maczamy materiaÅ‚ w garnku stojÄ…cym na piecu, po czym wkÅ‚adamy go do soku z zioÅ‚a znajdujÄ…cym siÄ™ w misie.
Takim opatrunkiem owijamy skrzydło Nuri i udajemy się spać. Kończymy rozdział.
ROZDZIAÅ 2
Geron
Rankiem spotykamy Nuri i Gerona nad wodospadem, na polanie. Geron stara siÄ™ nauczyć Nuri latać. Prosi jÄ…, by sobie przypomniaÅ‚a piÄ™kne chwile, które spÄ™dzili razem. Jakiekolwiek zdanie wybierzemy, Nuri i tak nie wzbije siÄ™ w powietrze. Wchodzi do klatki, a my schodzimy w dóÅ‚. Docieramy na polanÄ™, na której uwagÄ™ Gerona przykuwajÄ… kamienne kolumny z ludzkimi twarzami. Teraz jest ogrodzony palikami z przywiÄ…zanym sznurkiem, a dostÄ™pu do namiotu Fahiego broni dziewczyna o imieniu Bryda. Przy lewej kolumnie pracuje nauczyciel z Akademii, któremu nie można przeszkadzać. Aby wejść do namiotu, Geron musi jakoÅ› odwrócić jego uwagÄ™.
Próbujemy siÄ™gnąć do torby naukowca, ale ten na to nie pozwala. Umieszczamy zatem Nuri za lewÄ… kamiennÄ… kolumnÄ…, by udawaÅ‚a spetryfikowanÄ… kobietÄ™. SowisÅ‚aw zadaje pytania, a my musimy udzielić na nie odpowiedniej odpowiedzi.
Oto właściwa kolejność:
- "Od jedenastu do piętnastu"
- "Brosza w kolorze krokusów"
- "Z póÅ‚nocnego wschodu"
- "Na póÅ‚nocny zachód"
Naukowiec zawoÅ‚a swojÄ… pomocnicÄ™, wiÄ™c wykorzystujemy sytuacjÄ™ i przechodzimy w stronÄ™ namiotu, w prawo. Przecinamy sznurki barierki za pomocÄ… noża i wchodzimy do namiotu. Przeszukujemy go, podnoszÄ…c poduszki, dywan, czy poduchy na Å‚óżku. ZaglÄ…damy do maÅ‚ego pudeÅ‚ka stojÄ…cego na stoliku, znajdujemy klucz. Może on także leżeć na innym miejscu.

Zabieramy kluczyk, bierzemy również dziwne ogórki leżące na tym stoliku po prawej. Gdy nie zdążymy zabrać ogórków, możemy to zrobić później. Gdy tylko zabierzemy te przedmioty, sÅ‚yszymy gÅ‚os naukowca i Brydy. Musimy opuÅ›cić namiot. Wobec tego przecinamy nożem tkaninÄ™ Å›ciennÄ… z prawej strony i wychodzimy na zewnÄ…trz. Tu zauważamy kolejnÄ… kamiennÄ… kolumnÄ™. Dostrzegamy na niej maskÄ™. Próbujemy jÄ… zabrać, ale goÅ‚ymi rÄ™kami jest to niemożliwe. Ponieważ drogÄ™ zasÅ‚ania nam wiklinowy wóz, wyciÄ…gamy z pod jego kóÅ‚ klin i przechodzimy do przodu. Otwieramy skrzyniÄ™ za pomocÄ… kluczyka i zabieramy z niej dÅ‚uto. Przechodzimy do torby naukowca, w której widzimy mÅ‚otek. Póki mężczyzna patrzy w te stronÄ™, nie możemy go zabrać, wobec tego, na szklanej butelce z leżącej w skrzyni, używamy czaru i gdy siÄ™ odwróci, zabieramy mÅ‚otek.

Wracamy do kolumny. ÅÄ…czymy dÅ‚uto z mÅ‚otkiem i za pomocÄ… tych narzÄ™dzi Å›ciÄ…gamy z kolumny maskÄ™. Wracamy z powrotem. Geron zostaje zatrzymany przed Owlrica, a maska, którÄ… wÅ‚aÅ›nie zdobyÅ‚ zabrana. Pomocnica naukowca, Bryda zadaje Geronowi pytania. Nie jest istotne jakie odpowiedzi wybierzemy, chÅ‚opak i tak zostaje odesÅ‚any do domu. Rozmawiamy z BrydÄ… na każdy temat, po czym wracamy do domu. Geron przypomina sobie co mówiÅ‚a dziewczynÄ…. TwierdziÅ‚a, że w lesie byÅ‚o pięć osób, które zostaÅ‚y spetryfikowane, a kamiennych kolumn na polanie jest cztery, co wiÄ™c staÅ‚o siÄ™ z piÄ…tÄ… osobÄ…? Rozmawiamy chwilÄ™ z Nuri, która jest zmÄ™czona i zasypia, po czym wychodzimy z domu i udajemy siÄ™ w kierunku jarmarku, czyli w górÄ™. Rozmawiamy z kupcem, któremu ktoÅ› zeszÅ‚ej nocy ukradÅ‚ skrzynkÄ™ z faÅ‚szywymi klejnotami. Po rozmowie wchodzimy do tawerny.

Geron zastaje tam Jacomo, MÄ™drca, który poleciÅ‚ mu Fahiego. Rozmawiamy z nim. Stara siÄ™ znaleźć sposób na odczarowanie Nuri. Twierdzi, że z czasem może zapomnieć wszystko co zwiÄ…zane byÅ‚o z jej dawnym życiem. Mówi też, że w tawernie wczoraj byli inni mężczyźni, wiÄ™c być może ktoÅ› wie coÅ› na temat zamienionych w kamienie. Jacomo prosi Gerona o wino, w tym celu daje mu pustÄ… karafkÄ™. Po rozmowie z Jacomo, zagadujemy do trzech siedzÄ…cych przy stoliku mężczyzn, pytajÄ…c co robili zeszÅ‚ej nocy.
Twierdzą, że grali w karty i pili, nie opuszczali tego miejsca.
Naszym zadaniem jest przeprowadzenie z nimi rozmowy we wÅ‚aÅ›ciwy sposób, wybierajÄ…c odpowiednie zdania. Oto i kolejność:
- Przesłuchaj drwala
- Przesłuchaj śpiocha
- Przepytaj Thorwaliana
- Wyraź podejrzenie
- Thorwalianin kłamie
- Nawet go tu nie było
Do rozmowy włączy siÄ™ Hilda. Okazuje siÄ™, że to ona byÅ‚a tÄ… piatÄ… osobÄ… i to ona byÅ‚a Å›wiatkiem ataku demona. Do gospody wchodzi Bryda, która wyciÄ…ga Gerona na zewnÄ…trz. Dziewczyna chce żeby razem wspóÅ‚pracowali. Bryda zamierza stworzyć puÅ‚apkÄ™ na demona i schwytać go. W tym celu potrzebny jej rysunek demona, kamieÅ„ i wzmacniacz magii, którego szukać należy w Akademii.
Geron otrzymuje od niej czar – Odem Arcanum, czyli szkieÅ‚ko, przez które spojrzawszy, zobaczy siÄ™ rzeczy, których nie widać goÅ‚ym okiem. Do ekwipunku Gerona trafia również pergamin i wÄ™giel oraz lista. SpoglÄ…damy przez szkieÅ‚ko i widzimy czerwonÄ…, magiczna poÅ›wiatÄ™. Klikamy na niÄ…, a Geron znajduje zielone odÅ‚amki szkÅ‚a.
Po odejÅ›ciu Brydy, przechodzimy do domu. Tutaj również używamy nowego czaru, a tym razem znajdujemy fioletowe kawaÅ‚ki szkÅ‚a. Zabieramy je.

Wszystkie kawaÅ‚ki szkÅ‚a łączymy ze sobÄ… w ekwipunku, po czym używamy na nich czaru naprawy. Otrzymamy szklane pudeÅ‚ko, w którym brakuje pewnego elementu. Wracamy do gospody, dajemy Hildzie pergamin i wÄ™giel, proszÄ…c jÄ… o naszkicowanie Demona. Na beczce z winem używamy czaru zniszczenia, przebijajÄ…c jÄ…. Teraz wypÅ‚ywa z niej wino, wobec tego nabieramy je do pustej karafki. Dajemy jÄ… Jacomo, po czym nalewamy wina z beczki do szkatuÅ‚ki ze szkÅ‚a. Opuszczamy karczmÄ™ i pokazujemy szkatuÅ‚kÄ™ kupcowi. Potwierdzi, że to zaginiony przedmiot, któremu brakuje sztucznego rubinu. Ponieważ szkatuÅ‚ka rozpadnie siÄ™ w rÄ™kach kupca, naprawiamy jÄ… czarem i wracamy napeÅ‚nić jÄ… winem do gospody. Przechodzimy do Akademii, w prawo. Zostajemy zatrzymani przez pilnujÄ…cego wejÅ›cia nauczyciela, wiÄ™c mówimy mu, że jesteÅ›my tu z polecenia mistrza Bodiaka. Wchodzimy na górÄ™ i udajemy siÄ™ do biblioteki – wejÅ›cie na prawo. Na miejscu rozmawiamy z cieniem, czyli tutejszym studentem, pytajÄ…c go co tu robi dwukrotnie.
Okazuje siÄ™, że potrafi tworzyć cuda z miodu, tak, że wyglÄ…dajÄ… one jak monety. Pytamy również o wzmacniacz magii, czyli astralny akumulator. Znajdziemy go w dormitorium. Pokazujemy mu szklanÄ… szkatuÅ‚kÄ™. Może jÄ… zamienić, ale potrzebuje czegoÅ› w zamian. Dajemy mu wiÄ™c egzotyczne ogórki, a on zamianie nam szkatuÅ‚kÄ™ w sztuczny rubin. Przechodzimy do dormitorium, w głąb korytarza.
Czeka nas tu zadanie. Musimy przejść na tyle cicho, omijajÄ…c popÄ™kanÄ…, skrzypiÄ…cÄ… podÅ‚ogÄ™, by siedzÄ…cy na Å‚óżku student nas nie usÅ‚yszaÅ‚. JeÅ›li tak siÄ™ stanie, zostaniemy wyrzuceni z pokoju i bÄ™dziemy musieli zadanie powtarzać. Na poczÄ…tku patrzymy przez szkieÅ‚ko, czyli używamy czaru Odem Areanum i widzimy czerwonÄ… poÅ›wiatÄ™ przy jednej ze skrzyÅ„. Do niej musimy siÄ™ dostać.
Przechodzimy w lewo, prosto i trochÄ™ w dóÅ‚, potem w prawo, miedzy pierwszym, a drugim Å‚óżkiem w Å›rodkowym rzÄ™dzie i potem od razu w prawo w dóÅ‚, uważajÄ…c by nie stanąć na skrzypiÄ…cej, zepsutej podÅ‚odze. Zatrzymujemy siÄ™ przez fragmentami nocnika. Naprawiamy go za pomocÄ… czaru naprawy i przechodzimy do studenta. Zabieramy astralny akumulator ze skrzyni najpierw używajÄ…c czaru widzenia.
Opuszczamy dormitorium i Akademię i przechodzimy do Brydy, brama z lewej, przy wejściu do domu Gerona. Dajemy jej astralny akumulator, sztuczny rubin i szkic Hildy. Niestety jest on niedokładny. Przeszukujemy zatem torbę naukowca Bodiaka i zabieramy z niej magiczną muszlę. Przechodzimy za namiot i przykładamy muszlę do kamiennej kolumny. Geron widzi obraz Demona i poprawia szkic Hildy. Wracamy więc do Brydy i oddajemy jej rysunek. Geron dotyka kolumny i słyszy głos. Nagle drzewo z lewej ożywa, Bryda i Geron dziwnie się czują i pojawi się wizja. Gra przenosi się do Sadji.
Sadja
Księżniczka jest gÅ‚odna. Rachwan w zamian za jedzenie chce od niej srebrnej patery. Nie dajemy mu jej. Sami znajdziemy coÅ› do jedzenia. Zabieramy patyki z paleniska, skórÄ™ leżącÄ… z prawej i linÄ™ wiszÄ…cÄ… na kamieniu. Zrywamy garść mleczy i podnosimy gałązkÄ™.
Na kwiecistej polanie rozkÅ‚adamy skórÄ™. Sztyletem przycinamy drewno zabrane z paleniska, tworzÄ…c zaostrzone paliki. Wbijamy je w skórÄ™. Na skórze umieszczamy gałąź i przywiÄ…zujemy do niej linÄ™. Zabieramy prawie wszystkie zaostrzone paliki, pozostawiajÄ…c jeden, który nie chce siÄ™ wyciÄ…gnąć. KÅ‚adziemy linÄ™ na skórze, po czym umieszczamy mlecz przed norÄ… z lewej. Zrywamy kolejnÄ… garść mleczy i kÅ‚adziemy je na pÅ‚askim kamieniu. Czekamy aż królik wyjdzie z nory i zacznie jeść mlecze, a potem wejdzie pod skórÄ™. Klikamy wtedy na krzak z koÅ„cówkÄ… liny, wchodzÄ…c za niego.

Gdy królik bÄ™dzie pod skórÄ…, klikamy i Å‚apiemy go. Zabieramy go. Od Rachwana otrzymujemy krzemienie, wiÄ™c siÄ™gamy po nie, do jego rÄ™ki. Na palenisku kÅ‚adziemy zaostrzone paliki i zapalamy je za pomocÄ… krzemieni. Gdy bÄ™dziemy to robić, otrzymamy cios w gÅ‚owÄ™. Sadja traci przytomność. Gdy siÄ™ budzi, w ekwipunku pozostaje tylko maska i krzemienie. Przechodzimy w dóÅ‚, w lewo. Tak koÅ„czy siÄ™ rozdziaÅ‚.
ROZDZIAÅ 3
Sadja
Księżniczka trafia w głąb lasu, w którym znajduje siÄ™ wiele Å›cieżek. Zrywa kilka gałązek czerwonych jagód i kÅ‚adzie je na Å›cieżce, by zaznaczyć, że już tu byÅ‚a. JeÅ›li nie chcemy zabłądzić postÄ™pujemy tak jak Sadja, czyli wÄ™drujÄ…c po kolejnych Å›cieżkach kÅ‚adziemy gałązki. Gdy bÄ™dziemy dość dÅ‚ugÄ… chwile błądzić po lesie, pojawi siÄ™ możliwość pominiÄ™cia zagadki. W prawym, górnym rogu pojawi siÄ™ okienko, wystarczy, że na nie klikniemy, a znajdziemy siÄ™ przed pajÄ™czynÄ…. Póki co zaczynamy naszÄ… wÄ™drówkÄ™. Udajemy siÄ™ w lewo, pamiÄ™tajÄ…c o umieszczaniu gałązek. Przechodzimy na Å›cieżkÄ™ prosto. Trafiamy do drzewa w które Rachwan wbiÅ‚ sztylet Sadji.
Przechodzimy na Å›cieżkÄ™ z prawej strony drzewa, a nastÄ™pnie w górÄ™. Udajemy siÄ™ dwa razy w górÄ™, nastÄ™pnie w lewo i w górÄ™. Trafiamy do monolitu. Zabieramy linÄ™.
Wracamy z powrotem do drzewa ze sztyletem, czyli przechodzimy w tyÅ‚, w górne prawo, w prawo, w lewo i dwa razy w prawo. Zarzucamy linÄ™ na sztylet i zrzucamy go z drzewa. Zabieramy sztylet i przechodzimy z prawej strony drzewa – górne prawo, potem w gorÄ™ i w lewo, w górne lewo i w górÄ™. Przy monolicie, który widzimy w oddali przechodzimy na Å›cieżkÄ™ w lewo. Pozbywamy siÄ™ ciernistych krzewów za pomocÄ… sztyletu.
Przechodzimy w lewo. Znajdziemy siÄ™ przed olbrzymiÄ… pajÄ™czynÄ…, na której wisi magiczna różdżka. Musimy najpierw pozbyć siÄ™ pajÄ…ka. Zrywamy krzewy rosnÄ…ce z prawej strony. ZwiÄ…zujemy je za pomocÄ… liny i podpalamy krzemieniami. Rzucamy zapalone krzewy na pajÄ™czynÄ™ i gdy pajÄ…k odsunie siÄ™, zabieramy magicznÄ… różdżkÄ™.
Sadja automatycznie odejdzie od pajÄ™czyny. Przechodzimy prosto i przy opuszczonym namiocie jeszcze trzy razy prosto i w lewo. Trafiamy nad wodospad. Przechodzimy w jego stronÄ™. Nad wodÄ…, na polanie widzimy dwie Amazonki, jedna z nich, starsza jest ranna. Sadja postanawia podejść bliżej. Dostrzegamy wiszÄ…cego na gałęzi, gÅ‚owÄ… do góry Rachwana. Rozmawiamy z mÅ‚odszÄ… AmazonkÄ… na każdy temat.
Opowie o ataku na ich namiot. Kobietom udaÅ‚o siÄ™ zÅ‚apać Rachwana, ale starsza siostra jest ranna, strzelano do niej zatrutÄ… strzałą. Po rozmowie Sadja porozmawia z różdżkÄ…, która chce by księżniczka zabraÅ‚a naszyjnik Rachwana, który wisi na jego szyi.
W tym celu zabieramy kamieÅ„ leżący na trawie z prawej i wrzucamy go do maÅ‚ego wodospadu. Wchodzimy na górÄ™, czyli w prawo i za pomocÄ… sztyletu Å›cinamy gałąź. W ten sposób Rachwan bÄ™dzie wisiaÅ‚ nieco niżej. Wrzucamy gałąź do dużego wodospadu i widzimy jak porywa ona naszyjnik Rachwana. Schodzimy na dóÅ‚ i zabieramy gałąź z naszyjnikiem.
Sadja otrzymuje nowy czar noszÄ…cy nazwÄ™ zeÅ›lij wizjÄ™. Użyj go na naszyjniku Rachwana. Różdżka wyjaÅ›ni na czym polega dziaÅ‚anie czaru. Należy ze sobÄ… połączyć trzy wizje, by uzyskać żądany efekt. Klikamy zatem na rysunek na skale – ognisko, na Rachwanie i na starej Amazonce.
RachwaÅ‚ zacznie gadać, a Sadja otrzyma od mÅ‚odszej z sióstr kawaÅ‚ek materiaÅ‚u z jej peleryny. Klikamy zatem czarem wizji na materiale i łączymy ze sobÄ… rysunek owocu na skale, Rachwana i tarczÄ™ Amazonek.
Młoda Amazonka ofiaruje Sadji konia, by uwolnić Rachwana. Tak też Sadja robi.
Przy wodospadzie, uwalniamy ręce i nogi Rachwana, przecinając więzy za pomocą sztyletu, umawiając się wcześniej, że ten doprowadzi Sadję do Drakoni. Niestety Rachwan rzuca się na Sadję, dusząc ją. Puszcza ją natychmiast, jak tylko jego ręce zamieniają się w kamienie. Gra przenosi się do Gerona.
Geron
Rozmawiamy z Fahim na każdy temat. Geron sugeruje, że rubin jest owym kamieniem z zagadki. Po chwili budzi siÄ™ Bryda, która również miaÅ‚a sen. Geron pyta ja, czy wie coÅ› na temat Drakoni. Okazuje siÄ™, że miejsce to można znaleźć w starym forcie. Tajemnica owego miejsca zajmuje siÄ™ mistrz Bodiak. Po rozmowie wszyscy udaj siÄ™ do domów. Tak koÅ„czy siÄ™ rozdziaÅ‚.
ROZDZIAÅ 4
Geron
Ponownie spotykamy Gerona i Nuri nad wodospadem, gdzie ponownie ćwiczÄ… latanie. Geron stara siÄ™ w niej obudzić dobre wspomnienia, by ta mogÅ‚a przemóc siÄ™ i wzlecieć w niebo. Klikamy wiÄ™c na zdania, a Nuri zacznie latać. Geron zaÅ› przybywa do Akademii na spotkanie z mistrzem Bodiakiem.
Próbujemy wejść do Akademii, ale zostajemy zatrzymani przez BrydÄ™, która kieruje Gerona do domu Bodiaka, ponieważ nauczyciela nie ma w Akademii. Przechodzimy zatem pod dom nauczyciela. Pod murem spotykamy znajomy cieÅ„, z którym rozmawiamy. Po rozmowie pukamy do drzwi domu Bodiaka, ale nikt nie odpowiada. SpoglÄ…damy na okno na górze, po czym przeganiamy wrony, które siedzÄ… na manekinie. WÅ›ród nich zauważamy Nuri, którÄ… prosimy o otwarcie domu mistrza Bodiaka. Nuri wlatuje przez niewielkie okienko z lewej i siada na biurku mistrza.
Nuri
Klikamy na linijkÄ™, a Nuri bierze jÄ… w dziób. Klikamy na książki leżące na biurku, a ta, wkÅ‚ada pod nie linijkÄ™, skacze na niej i zrzuca książki. Zabieramy wytrychy. Nuri wraca do Gerona.
Geron
Za pomocÄ… klucza otwieramy drzwi domu Bodiaka i znajdujemy go zamienionego w posÄ…g. Klikamy na nim, a ten zamienia siÄ™ w garść popioÅ‚u. Bierzemy miód ze stolika i szufladÄ™. Na kupce popioÅ‚u używamy czaru naprawy, zmieniajÄ…c jÄ… ponownie w posÄ…g, ale ten natychmiast siÄ™ rozpada. Wysypujemy zatem zawartość szuflady na stertÄ™ popioÅ‚u i ponownie używamy na niej czaru. Tym razem widzimy, że Bodiak trzyma klucz w dÅ‚oni. Zabieramy Å›wiecÄ™ i wchodzimy po drabinie na strych.

Zabieramy miotłę. SpoglÄ…damy na kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… w drzwiach, po czym schodzimy ponownie na dóÅ‚. Zamiatamy prochy Bodiaka za pomocÄ… szczotki, po czym używamy na nich czaru naprawy, Tym sposobem jego postać stoi nieco dalej, a my mamy dostÄ™p do klucza. Smarujemy klucz Å›wiecÄ…, po czym zabieramy go. Wychodzimy na zewnÄ…trz. WkÅ‚adamy klucz do miodu i oddajemy Cieniowi, czyli studentowi. Po chwili oddaje nam go, wiÄ™c oczyszczamy go za pomocÄ… noża i mamy gotowy klucz do gabinetu na strychu. Wracamy wiÄ™c na strych, otwieramy kÅ‚ódkÄ™ i wchodzimy do Å›rodka. Po wejÅ›ciu naszÄ… uwagÄ™ przykuwa bÅ‚yszczÄ…cy w dziurze przedmiot, niestety nie możemy go wydostać. Zabieramy pojemnik stojÄ…cy na regale. PrzyglÄ…damy siÄ™ rysunkowi. Geron zabiera go i odkrywa skrytkÄ™, a w niej spetryfikowanego szczura. Klikamy na nie, a ten rozsypuje siÄ™ tworzÄ…c garstkÄ™ popioÅ‚u. Zabieramy popióÅ‚ do pojemnika. Wysypujemy go do dziury z bÅ‚yszczÄ…cym kamieniem po czym używamy na nim czaru naprawy. Zabieramy rubin.

Geron znów traci przytomność, a gra przenosi nas do Sadji.
Sadja
Sadja wraz z Rachwanem docierajÄ… w góry Drakoni. Odzywa siÄ™ różdżka, która odczytuje pismo umieszczone na masce. Mówi Sadji, by ta umieÅ›ciÅ‚a maskÄ™ na gÅ‚owie Rachwana, a wtedy wszystko bÄ™dzie możliwe.
Pojawi siÄ™ nowy czar Zamiany w KamieÅ„. Wszystko na czym użyjemy tego zaklÄ™cia zamienia siÄ™ w kamienie, czy też krysztaÅ‚y. Sprawdzamy nowy czar na kwiatkach na górze, najpierw zamieniajÄ…c je, a potem przywracajÄ… im dawny wyglÄ…d. Rozmawiamy z Rachwanem na temat zimna, po czym wkÅ‚adamy gałąź do paleniska, zamieniamy roÅ›linÄ™ z przodu paleniska w kamieÅ„, po czym zapalamy gałąź za pomocÄ… krzemieni. Mówimy Rachwanowi o ognisku, ale ten dalej uparcie twierdzi, że nie jest mu zimno. Używamy zatem czaru wizji na jego naszyjniku i klikamy na Å›nieg, lodowy blask i sople.
Rachwan siada przy ognisku, wiÄ™c zamieniamy roÅ›liny wokóÅ‚ niego w skaÅ‚y, tak, by nie mógÅ‚ siÄ™ ruszyć i zakÅ‚adamy mu na gÅ‚owÄ™ maskÄ™.
Sadja ma za zadanie powtórzenie zdaÅ„, który mówi jej maska. Klikamy wiÄ™c na odpowiednie wersy zaklÄ™cia. Wybieramy zatem odpowiedź 2, 3, 2, 1.
Pamięć Rachwana zostanie wymazana. Gra przenosi się ponownie do Gerona.
Geron
ChÅ‚opak budzi siÄ™ i sÅ‚yszy gÅ‚os dziÄ™kujÄ…cy za rubin. Wracamy na strych, gdzie Geron spotyka Demona. Ten chce, by chÅ‚opak dowiódÅ‚ swojej inteligencji, która ma uratować Nuri. Jego zadaniem jest rozwiÄ…zanie takiej samej zagadki, przed którÄ… stanęła Sadjia pojawiajÄ…c siÄ™ przed bramÄ… Drakoni. Strzeżona ona byÅ‚a przez sześć żywioÅ‚ów. Ona rozwiÄ…zaÅ‚a swojÄ… zagadkÄ™, wiÄ™c przyszÅ‚a pora na Gerona.
Geron musi wysłuchać zagadki, a następnie odpowiedzieć o jakim żywiole jest mowa. Na strychu pojawią się kamienne głowy. Każda z nich to odrębny żywioł. Klikamy na nie, słuchamy zagadki i wybieramy poprawną odpowiedź.
1 – Å›rodek na belce - Karm mnie bo zniknÄ™... – ogieÅ„
2 – górna część filaru – Jestem jak moja siostra, czasami gorÄ…cy... – powietrze
3 – gÅ‚owa na dole z lewej – Trzymaj mnie z daleka od mojej siostry po Å›rodku... – lód
4 – gÅ‚owa leżąca z prawej na dole – Znam Å›wiat jak nikt inny... – woda
5 – gÅ‚owa na desce na dole z prawej – Jestem siostrÄ… o najwiÄ™kszej cierpliwoÅ›ci... – kruszec
6 – gÅ‚owa wiszÄ…ca na górze z prawej – SpoÅ›ród mego rodzeÅ„stwa... – ziemia
Gdy poprawnie rozwiążesz zagadkę, demon stwierdzi, że wrota Drakoni są już dla Gerona otwarte. Podchodzimy do demona, klikamy na niego. On też jest spetryfikowany. Geron zabiera księgę.
Pojawi siÄ™ Bryda, której Geron pokazuje dziennik Sadji. Dziewczyna zaczyna go czytać. Tak koÅ„czy siÄ™ kolejny rozdziaÅ‚.
ROZDZIAÅ 5
Sadja
Sadja przybywa do Drakoni. Chce rozmawiać z ksiÄ™ciem dla którego ma maskÄ™. Zostaje oprowadzona po salach przez Powietrznego Adepta. Na koniec trafia do ogrodów, gdzie znajduje siÄ™ dziura, czyli wiÄ™zienie, w którym uwiÄ™ziony jest książę Kasim. Powietrzny Adept wymaga od Sadji oddania sztyletu, maski i magicznej różdżki.
Oddajemy przedmioty, Adept znika, a my rozmawiamy z Kasimem. Wraca Adept, a gra przenosi siÄ™ do Gerona i Brydy, która czyta dziennik, a po chwili ponownie do Sadji. Księżniczka zostanie uwiÄ™ziona w pokoju, nie wolno jej go opuszczać. Wychodzimy, ale natychmiast wracamy do pokoju, zatrzymani przez Adepta. Dotykamy wiÄ™c roÅ›linÄ™ w doniczce, a pojawia siÄ™ powietrzny duch o wyglÄ…dzie Å‚abÄ™dzia. Klikamy na niego i rozmawiamy, proszÄ…c go o zabawÄ™, bawienie siÄ™ w chowanego i ukrycie przed magami, czyli wybieramy odpowiedź 3, 3 i 4. Sadja otrzyma możliwość latania.
Możemy latać, ale nie możemy zostać zauważeni. Wyglądamy na balkon i wlatujemy do lewego okna. Zabieramy czajnik i stawiamy go na kuchence, po czym szybko wylatujemy przez okno.
Teraz wlatujemy przez prawe okno i zabieramy swój sztylet. Lecimy do obserwatorium i ustawiamy rogi tak, by ich Å›wiatÅ‚o padaÅ‚o pionowo. Klikamy na róg, a potem na kulÄ™ wiszÄ…ca nad nim. Gdy ustawimy jeden z rogów, usÅ‚yszymy cichy gÅ‚os, a gdy ustawimy wszystkie trzy, usÅ‚yszymy gÅ‚os ksiÄ™cia Kasima, który pragnie czegoÅ› z ogrodu.
Wychodzimy przez okno i tym razem wlatujemy do gabinetu AdmiraÅ‚a, wejÅ›cie na dole z prawej ze znakami zapytania. Rozmawiamy z AdmiraÅ‚em, na każdy temat, miÄ™dzy innymi na temat planu Kasima i na temat ogrodu, o którym mówiÅ‚ Kasim. Gra na chwilÄ™ przenosi siÄ™ do Gerona i Brydy, która czyta dalej. Wracamy do Sadji. Rozmawia ona z AdmiraÅ‚em. Dajemy mu sztylet i zostajemy przyjÄ™ci do armii. Od tej chwili możemy poruszać siÄ™ swobodnie. Sadja wychodzi do holu ze smokami. ZaglÄ…damy w ciemny kÄ…t. Sadja odnajduje piedestaÅ‚, a na nim coÅ› przypominajÄ…cego lampÄ™. Zabiera jÄ… i widzi, że skupia ona w sobie caÅ‚a ciemność.

Przechodzimy do kolejnego holu, gdzie udajemy siÄ™ w wejÅ›cie z prawej – znaki zapytania (góra). Trafiamy do biblioteki, zwracamy uwagÄ™ na lodowÄ… rzeźbÄ™ i na szklanÄ… podÅ‚ogÄ™. Na podÅ‚odze zauważymy mozaikÄ™, a na niej symbol rÄ™ki. Przechodzimy do czytelni, gdzie rozmawiamy z Ariarchsem, który odnalazÅ‚ informacje dotyczÄ…ce Ogrodu Zapomnienia. OdkryÅ‚ dziennik podróży Helafe Ben Jalifa. W ogrodzie tym znajduje siÄ™ magiczne sÅ‚owo, które kryje prawdziwÄ… moc maski. IstniejÄ… trzy magiczne pokoje, które kryjÄ… drogÄ™ do ogrodu. Sadja musi je znaleźć tym magicznym miejsce potrzebna jej bÄ™dzie maska. Od Ariarchsema Sadja otrzymuje symbol narysowany na kartce. PrzyglÄ…damy siÄ™ regalowi z książkami, w którym jest bardzo zimno. Zerkamy na runy na Å‚uku. To runy szeÅ›ciu elementów, czyli szeÅ›ciu żywioÅ‚ów. Od lewej: ogieÅ„, powietrze, lód, woda, ruda żelaza i ziemia.

Opuszczamy bibliotekÄ™ i przechodzimy do holu. Tym razem udajemy siÄ™ nad jezioro, czyli w wejÅ›cie z prawej na dole. SpoglÄ…damy na ornament na piedestale, na którym czegoÅ› brakuje. KÅ‚adziemy na nim kartkÄ™ z symbolem, który otrzymaliÅ›my w czytelni. SpoglÄ…damy jeszcze na jezioro i na budowlÄ™ po drugiej stronie.

Wracamy do holu i tym razem udajemy siÄ™ do laboratorium – wejÅ›cie z lewej, dóÅ‚. Rozmawiamy z pracujÄ…cym tam mężczyznÄ…, który aktualnie zajmuje siÄ™ krysztaÅ‚em, zauważamy leżącÄ… na urzÄ…dzeniu maskÄ™ i umieszczonÄ… na stoliku magiczna różdżkÄ™. Gdy poprosimy pracownika o sprawdzenie maski, ponaglajÄ…c go, on zezÅ‚oÅ›ci siÄ™ i uderzy rÄ™kÄ… w stóÅ‚. DziÄ™ki temu na podÅ‚ogÄ™ spadnie kielich. KoÅ„czymy rozmowÄ™ i zabieramy kielich. Sprawdzamy wszystkie aktywne przedmioty w lokacji. Gdy dotykamy szczotki, pracownik mówi, że jej nienawidzi. Dotykamy różdżki. Sadja mówi jej, że wie, kim ona jest i że jej wybacza. Otrzymuje czar petryfikacji, czyli zamiany w kamieÅ„ lub krysztaÅ‚. Klikamy czarem przywoÅ‚ywania wizji na mężczyźnie - wybieramy - kruszce, maskÄ™ i stolik do herbaty.
Następnie używamy czaru wizji na kielichu i wybieramy miotłę, kamienną tablicę i kulę leżącą na urządzeniu.
W ten sposób dowiemy siÄ™, że maska zachowuje wspomnienia, lecz można odwrócić jej dziaÅ‚anie, tak by mogÅ‚a pokazywać przyszÅ‚ość. Brakuje tylko klejnotu.
Dajemy wiÄ™c pracownikowi rubin, rozmawiamy z nim, a po chwili Sadja ma już na gÅ‚owie maskÄ™. Mężczyzna wypowiada zaklÄ™cie i przez moment pojawi siÄ™ wizja, a Sadja otrzymuje czar naprawy i zniszczenia. Klikamy nim na urzÄ…dzeniu gdzie leży maska i kula. Sadja po raz kolejny zakÅ‚ada maskÄ™ i pojawi siÄ™ kolejny czar. Klikamy nim na kielichu i na trzech dowolnych przedmiotach. Tym razem pracownik prosi SadjÄ™, by ta zdjęła z maski rubin i ponownie naÅ‚ożyÅ‚a na gÅ‚owÄ™ maskÄ™. Pojawia siÄ™ ostatni czar, klikamy nim na pracowniku, by zamienić go w krysztaÅ‚. Zabieramy kulÄ™. Widzimy, że posÄ…g z prawej ożywa, wobec tego używamy na nim kuli i zabieramy pierwszego ducha – ducha kruszcu.
Opuszczamy laboratorium. ÅÄ…czymy rubin z lampÄ… (ciemność), które tym razem bÄ™dzie skupiać jasność. Przechodzimy do biblioteki i umieszczamy lampÄ™ na szklanej podÅ‚odze. Udajemy siÄ™ do czytelni i na regale używamy kuli, by pozyskać ducha lodu.
Wędrujemy nad jezioro. Widzimy oświetlony ornament. Używamy kuli na jeziorze, by przywołać ducha wody. Dotykamy oświetlonego ornamentu i Sadja po raz pierwszy wchodzi do ukrytego pokoju.
Siadamy na taborecie, a Sadja automatycznie zakÅ‚ada maskÄ™. Używamy czaru petryfikacji na czterech roÅ›linach rosnÄ…cych na Å›cianach. Odzywa siÄ™ gÅ‚os, który prosi o obudzenie. W tym celu używamy czaru Aktywuj na pieczÄ™ci. Duch opowie pierwszÄ… cześć opowieÅ›ci.
Po chwili Sadja wraca nad jezioro. Przechodzimy do gabinetu AdmiraÅ‚a. Na lewej latarni używamy kuli, by zdobyć ducha ognia. Na pieczÄ™ci z prawej, na dole, umieszczamy maskÄ™, by Sadja po raz kolejny weszÅ‚a do ukrytej komnaty. W niej powtarzamy czynnoÅ›ci, tak jak za pierwszym razem, oprócz petryfikacji i wysÅ‚uchujemy dalszej części opowieÅ›ci.
Przechodzimy do ogrodów, gdzie rozmawiamy z pracujÄ…cÄ… tam kobietÄ…, po czym na grzÄ…dce cukinii, z lewej, używamy kuli, by zdobyć ducha ziemi.
Schodzimy w dóÅ‚, do Kasima, a raczej zaglÄ…damy. Widzimy na Å›cianie szeÅ›ciobok. Znajduje siÄ™ w nim już duch powietrza. Brakuje jeszcze piÄ™ciu pozostaÅ‚ych. Musimy je tam umieÅ›cić, zgodnie z runami znajdujÄ…cymi siÄ™ w czytelni, czyli: ogieÅ„, powietrze, lód, woda, ruda i ziemia.
Umieszczamy zatem na dole, pod symbolem powietrza ducha ognia. Nad duchem powietrza wkÅ‚adamy ducha lodu, dalej wg wskazówek zegara: ducha wody, kruszcu i na koniec ziemi. Dotykamy pieczÄ™ci na Å›rodku i po raz ostatni przenosimy siÄ™ do ukrytej komnaty, by wysÅ‚uchać opowieÅ›ci. Powtarzamy czynnoÅ›ci, a Demon gotowy bÄ™dzie pokazać Sadji Ogród Zapomnienia.
Gra przenosi nas do Gerona i Brydy.
Geron
Możemy popytać BrydÄ™ o ogród i maskÄ™ lub powiedzieć, że wszystko zrozumieliÅ›my. Ponownie wracamy do Sadji.
Sadja
Sadja rozmawia z różdżkÄ…, po czym trafia do monolitu. Dotykamy go, po czym na pieczÄ™ci, która siÄ™ ukaże kÅ‚adziemy maskÄ™. Na monolicie pokazujÄ… siÄ™ symbole żywioÅ‚ów i pojawia siÄ™ dziura prowadzÄ…ca w dóÅ‚ wieszamy linÄ™ na monolicie i schodzimy do Ogrodu Zapomnienia.
Siadamy na kamiennym stoÅ‚ku, Sadja zakÅ‚ada maskÄ™ i Å›ni o prawdziwym imieniu. Pojawi siÄ™ Kasim, brat Sadji, zabiera maskÄ™ i znika. Gdy odchodzi klikamy na roÅ›linie, widzÄ…c, że siÄ™ porusza, klikamy po raz kolejny i jeszcze raz. WyÅ‚ania siÄ™ powietrzny duch, pod postaciÄ… Å‚abÄ™dzie i Sadja wydostaje siÄ™ z ogrodu. Na zewnÄ…trz czeka na niej wysÅ‚anniczka Kasima. Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat. Kobieta rozpÅ‚ywa siÄ™. Gra przenosi siÄ™ do Gerona i Brydy, który koÅ„czy czytać dziennik.
Wychodzi z gabinetu Bodiaka, po czym mówi Geroni, że mieszkaÅ„cy zaplanowali atak na Fahiego i jego córkÄ™. Tak koÅ„czy siÄ™ rozdziaÅ‚.
ROZDZIAÅ 6
Geron
Spotykamy Gerona wraz z Nuri. ChÅ‚opak prosi jÄ…, by wzleciaÅ‚a w gorÄ™ i obserwowaÅ‚a sytuacjÄ™. My zaÅ› schodzimy do lasu, czyli w dóÅ‚. Teraz widzimy caÅ‚y teren z góry. Gdy najedziemy kursorem myszy na jakiÅ› obszar, pojawi siÄ™ jego nazwa. Mamy wiÄ™c:
- to the conpground – do obozu;
- In the woods – do lasu;
- to the roch – do skaÅ‚y;
- up the Hill – pod górÄ™;
- into the bog – na mokradÅ‚a;
- to the shore – wzdÅ‚uż skaÅ‚y;
- to the waterfall – do wodospadu
Przechodzimy najpierw do obozowiska. Spotykamy tam BrydÄ™ i nauczyciela, który tu dowodzi. Rozmawiamy z nim.
Jest tym, który wydaje rozkazy. Okazuje siÄ™, że niosÄ… od grupy do grupy magiczny pergamin, który jest niewidoczny goÅ‚ym okiem i zobaczyć może go tylko Mag.
Opuszczamy to miejsce i przechodzimy na mokradła. Naprawiamy zerwaną linę kładki za pomocą czaru naprawy i przechodzimy po niej na drugą stronę.
Przechodzimy w prawo. Tu spotykamy lidera grupy, który czeka na wiadomość która nie dotarÅ‚a. Wracamy z powrotem, psujemy kÅ‚adkÄ™ używajÄ…c ponownie tego samego czaru. PrzyglÄ…damy siÄ™ widokowi z góry i obserwujemy Å›wiecÄ…cy punkt, za którym podążamy. Tam gdzie dotrzemy rozmawiamy z osobami i używamy czaru Odem Arcanum, czyli magicznej soczewki. Klikamy na niÄ…, by przenieść siÄ™ w inne miejsce.
Trafiamy do mÅ‚odego posÅ‚aÅ„ca, który ma przy sobie pergamin. Rozmawiamy z nim. Jest bardzo Å›piÄ…cy. Po chwili chÅ‚opak udaje siÄ™ na mokradÅ‚a, wiÄ™c podążamy za nim. Widzimy, że usnÄ…Å‚, wiÄ™c zabieramy pergamin i przechodzimy do Nuri, nad wodospad.

Rozmawiamy z niÄ…, wybierajÄ…c odpowiedź 1, 2, 2. Nuri wzleci w powietrze i zobaczy małą dziewczynkÄ™ przy drzewie, nad brzegiem rzeki. WysyÅ‚amy Nuri w to miejsce, by przestraszyć chÅ‚opaka, ale to nic nie da. Udajemy siÄ™ wiÄ™c sami do lasu, w miejsce z wielkim drzewem, przy którym stoi kobieta i mÅ‚ody chÅ‚opak. Oddajemy wiadomość, czyli pergamin. Kobieta odchodzi, pozostawiajÄ…c tam jedynie mÅ‚odego chÅ‚opca. Wracamy do Nuri i wysyÅ‚amy jÄ… w to wÅ‚aÅ›nie miejsce. ChÅ‚opak odchodzi, wiÄ™c udajemy siÄ™ do drzewa. Klikamy na wielkie drzewo i pojawi siÄ™ córka Fahiego. Rozmawiamy z niÄ…. Geron przechodzi do obozowiska. Zabieramy lampÄ™ znajdujÄ…cÄ… siÄ™ przy wejÅ›ciu do namiotu i przechodzimy na tyÅ‚y. Przecinamy tylnÄ… Å›ciankÄ™ namiotu nożem i zaglÄ…damy do Å›rodka. Widzimy Bryde i nauczyciela obmyÅ›lajÄ…cych plan. Kolejny ruch ma wykonać Bryda, wiÄ™c pomagamy jej, używajÄ…c lampy na mapie, oÅ›wietlajÄ…c tym sposobem odpowiedni punkt.

Bryda wyjaÅ›nia swojÄ… strategiÄ™, a Geron udaje siÄ™ nad wodospad, gdzie spotyka Fahiego. On obiecuje mu, że Nuri zostanie zamieniona. Zrobi to jednak nie on, a ktoÅ› inny. Pojawi siÄ™ znajomy Geronowi demon. Rozmawiamy z nim na każdy temat. Na koniec mówimy, że jesteÅ›my gotowi, ale Nuri, nie chce zamiany i odlatuje. PojawiajÄ… siÄ™ ludzie. Geron i Fahi zostajÄ… zamienieni w kamienne kolumny. Tak koÅ„czy siÄ™ kolejny rozdziaÅ‚.
ROZDZIAÅ 7
Sadja
Gra przenosi siÄ™ do Sadji, która poszukuje swojej różdżki. Znajduje jÄ… w zamkniÄ™tej skrzyni. PotrzÄ…samy skrzyniÄ…, a na dóÅ‚ spada buzdygan (maczuga), zabieramy jÄ…. Bierzemy także pnÄ…cze. Ze stojaka zabieramy dÅ‚ugi miecz w pochwie. Bierzemy też shuriken. SpoglÄ…damy na krysztaÅ‚ w podÅ‚odze. ÅÄ…czymy miecz z shuriken i zrzucamy nim tarczÄ™.
Nad przepaÅ›ciÄ… miedzy schodami kÅ‚adziemy buzdygan, który wczeÅ›niej wkÅ‚adamy do pochwy i miecz. KÅ‚adziemy na tÄ… broÅ„ tarczÄ™ i wchodzimy po kÅ‚adce na górÄ™. Zabieramy halabardÄ™, spoglÄ…damy też na szklanÄ… gablotÄ™, w której znajduje siÄ™ miecz.
Schodzimy na dóÅ‚. Miedzy przepaÅ›ciÄ… umieszczamy teraz halabardÄ™ i miecz i kÅ‚adziemy na to tarczÄ™. Wchodzimy na górÄ™ i za pomocÄ… maczugi rozbijamy szybÄ™ gabloty i wyciÄ…gamy ciężki miecz. Schodzimy na dóÅ‚. Zabieramy wszystko broÅ„ i tarczÄ™ i umieszczamy je na stojaku. KÅ‚adziemy także tarczÄ™. Sadja zamknie stojak. PrzywiÄ…zujemy do niego pnÄ…cze, po czym umieszczamy pnÄ…cze na szafce z różdżkÄ…. Klikamy na stojak. Sadja może go popchnąć, wiÄ™c klikamy ikonkÄ… stojaka na przepaść.

Szafa zostanie otwarta. Zabieramy różdżkÄ™. Sadja rozmawia z niÄ…, mówiÄ…c, że musi odszukać brata i powstrzymać go. Klikamy zatem różdżkÄ…, albo czarem zniszczenia na krysztale w podÅ‚odze, a pojawi siÄ™ platforma. Wchodzimy na niÄ… i udajemy siÄ™ przed siebie, na górÄ™, po czym w prawo. Po drodze napotykamy martwego AdmiraÅ‚a. Wchodzimy przez wrota do centrum latajÄ…cej wieży. Tam widzimy rannego Arirchosa, który oddaje Sadji jej sztylet. PrzyglÄ…damy siÄ™ martwym osobom, zabierajÄ…c od nich berÅ‚o, pasek i pióro. SpoglÄ…damy na zamkniÄ™te drzwi wieży. Podnosimy trzy kamienie i po kolei rzucamy nimi w Kasima, który połączony jest jakimiÅ› mackami. Gdy to zrobimy, Kasim wytwarza wokóÅ‚ siebie magiczna tarczÄ™. Odzywa siÄ™ Ariachos, który daje Sadji klucz do lewej wieży.
Twierdzi on, że moc Kasima wypływa z kryształu nad nim i z pięciu innych znajdujących się w wieży. Jeśli je wyłączymy Kasim osłabnie.
Otwieramy bramÄ™ wieży za pomocÄ… klucza i wchodzimy do Å›rodka, do wieży I. Widzimy pięć kolumn, liczÄ…c od lewej, mamy kolumnÄ™ na której nie ma nic, kolumnÄ™ z tarczÄ…, statuÄ™ z kobietÄ…, pochodniÄ™ i zbrojÄ™. Widzimy też macki, którymi połączony jest Kasim. Przechodzimy wyżej, do wieży I, czyli w prawo.
Tu także widzimy kolumny, od lewej : pochodnia, tarcza, zbroja, nic i statua. Pozycje rzeźb na kolumnach zostaÅ‚y zmienione. Dotykamy krysztaÅ‚u na Å›cianie. Wieża obniża siÄ™. Przechodzimy na most I. Zabieramy kamiennÄ… gÅ‚owÄ™. Widzimy macki, które zasÅ‚aniajÄ… wejÅ›cie z prawej strony.
Wracamy do wieży I i dotykamy krysztaÅ‚u na Å›cianie, po czym przechodzimy w prawo na most I. JesteÅ›my na moÅ›cie na górze. Udajemy siÄ™ do wieży II. Znów widzimy kolumny, od lewej: nic, zbroja, tarcza, statua i nic. Rozbijamy krysztaÅ‚ na Å›cianie za pomocÄ… kamiennej gÅ‚owy. Zabieramy kawaÅ‚ek, który odpadÅ‚ i usypiamy go, czyli wyłączamy w ekwipunku za pomocÄ… czaru naprawy i zepsucia. Wchodzimy na drabinÄ™.
Udajemy siÄ™ na schody i dotykamy krysztaÅ‚u. Widzimy jak zjeżdża na dóÅ‚.
Przechodzimy do wieży I, dotykamy kryształu i wychodzimy na most z prawej, czyli most I. Zakładamy na kryształ pasek, po czym klikamy na kryształ. Kolumna zjeżdża, zaś kryształ zostaje na miejscu.
Wracamy do wieży I i ponownie dotykamy krysztaÅ‚u, by go włączyć. Przechodzimy w prawo na most I, a nastÄ™pnie w dóÅ‚, do wieży II. Udajemy siÄ™ na most II, w prawo. Podchodzimy do dwóch macek i lewÄ… ucinamy za pomocÄ… sztyletu.
Udajemy siÄ™ do wieży III, w prawo i schodami na górÄ™. Trafiamy do miejsca we mgle. Widzimy kolumny i naszym zadaniem jest odgadniÄ™cie co siÄ™ na nich znajduje. Przypominamy sobie, co znajdowaÅ‚o siÄ™ w kolejnych wieżach. Rzeźby na kolumnach zamienione byÅ‚y w logicznej kolejnoÅ›ci. Na najniższym piÄ™trze byÅ‚o: nic, statua, zbroja, tarcza i pochodnia. Pochodnia i tarcza zostaje na swoim miejscu, resztÄ™ zmieniamy. Poprawna kolejność liczÄ…c od lewej to: pochodnia, zbroja, statua, tarcza i nic. Klikamy wiÄ™c na danÄ… kolumnÄ™ i wybieramy poprawnÄ…, wÅ‚aÅ›ciwÄ… odpowiedź, oto ona:
1 – uchwyt pochodni;
2 – zbroja;
3 – rzeźba;
4 – tarcza;
5 – nic.
Gdy poprawnie odpowiemy, mgÅ‚a opada. Przechodzimy zatem w lewo, na most II. Dotykamy krysztaÅ‚u i wracamy w tyÅ‚ i wchodzimy do wieży III. Przechodzimy w lewo na most II i kolejny raz w lewo do wieży II. Wchodzimy po drabinie. Na górze przechodzimy do wieży I. Tu klikamy na krysztaÅ‚ i przechodzimy w prawo na most I. Dotykamy krysztaÅ‚u, na którym wisi pasek, wyłączajÄ…c go. Budzimy nasz odÅ‚amek (ekwipunek), za pomocÄ… czaru i rzucamy go na drugÄ… stronÄ™. Macki go Å‚apiÄ…. Wtedy klikamy na krysztaÅ‚ z paskiem i tworzymy sobie przejÅ›cie.
Przechodzimy do wieży II i udajemy się w prawo, na most II i do wieży III. Schodami z prawej, wchodzimy do wieży III, a potem w lewo na most II i w prawo, do wieży III. Dotykamy kryształu i wychodzimy przez okno.
Sztyletem przecinamy macki, którymi połączony jest Kasim. Sadja schodzi do niego i rozmawia, po czym zostaje zaatakowana. Å»eby przerwać atak, używamy czaru naprawy i zniszczenia na krysztale nad Kasimem, na górze.
Wieża rozpada siÄ™. Budzimy SadjÄ™, klikajÄ…c na niÄ…. Zabieramy różdżkÄ™ leżącÄ… z prawej strony i sÅ‚yszymy woÅ‚anie o pomoc. Przechodzimy w prawo. Za pomocÄ… różdżki odsuwamy tarczÄ™, która unieruchomiÅ‚a mÅ‚odÄ… AmazonkÄ™, po czym opatrujemy jej ranÄ™ bandażem.
SadjÄ™ atakuje stwór, który zabiera różdżkÄ™. Opowiada ona dalszÄ… część swojej historii. Tak koÅ„czy siÄ™ rozdziaÅ‚.
ROZDZIAÅ 8
Geron
Kolejny raz przenosimy siÄ™ do Gerona, który wraz z Fahim zamienieni sÄ… w kamienne kolumny. Przy ognisku siedzi Bryda i czyta książkÄ™. Obok niej stoi astralny akumulator.
Używamy na nim czaru naprawy. Akumulator się poruszy.
Bryda będzie wiedziała, że to sprawka Gerona. Założy więc na kolumnę z Geronem maskę i poprosi o naprawę rubinu. Okazuje się, że zdołała rozwiązać zagadkę. Używamy zatem ponownie tego samego czaru, a Bryda wypowiada zaklęcie.
Geron zostaje obdarowany czarem aktywuj, używamy go na akumulatorze, a pojawi siÄ™ nowy czar, tym razem przywoÅ‚ywania wizji. Bryda wejdzie do grobowca, wiedziona gÅ‚osem różdżki. Geron musi jakoÅ› wezwać Nuri. Używamy zatem czaru wizji na naszyjniku Nuri i klikamy na rzekÄ™, na ognisko i na górÄ™.
Pojawi się Nuri, a Geron otrzymuje nowy czar, czar petryfikacji. Teraz używamy czaru przywoływania wizji na Nuri i wybieramy akumulator, Gerona i Nuri.
Nuri przeniesie akumulator na kolumnÄ™, w którÄ… zamieniony jest Geron. Używamy czaru petryfikacji na Geronie lub Fahim, odczarowujÄ…c obydwóch. Geron podziÄ™kujÄ™ Nuri, ale ona już go nie pamiÄ™ta. Przechodzimy do krypty, gdzie spotykamy siedzÄ…cego na tronie Demona różdżkÄ™ i BrydÄ™. Rozmawiamy z różdżkÄ… na każdy temat. Po rozmowie zakÅ‚adamy maskÄ™ na posÄ…g z prawej i mówimy, że jesteÅ›my gotowi. Uczestniczymy w zakoÅ„czeniu historii Sadji. Zadaniem Gerona jest jej dokoÅ„czenie, czyli wybieranie odpowiednich zdaÅ„. Klikamy po kolei zdania:
rozejrzała się;
usiadła;
wyjęła maskę;
spojrzaÅ‚a na maskÄ™ – i przeczytaÅ‚a inkantacjÄ™.
Ostatnie sÅ‚owa zostanÄ… wypowiedziane przez BrydÄ™, która chwyta maskÄ™ i nakÅ‚ada jÄ… na gÅ‚owÄ™. Maska ożywa, a komnata i las zmieniajÄ… siÄ™. Geron sÅ‚yszy woÅ‚anie Fahiego.
Wychodzimy zatem z grobowca i rozmawiamy z Fahim.
Twierdzi on, że historia Sadji może potoczyć się inaczej, że Bryda była w błędzie. Chce rozwiązać zagadkę z grobowca, ale potrzebny mu rubin.
Wracamy zatem do krypty i zabieramy rubin.
Wracamy do Fahiego, który chwyta rubin i pojawi siÄ™ wizja dwójki dzieci w paÅ‚acu. To Sadja i jej brat Kasim. Podczas caÅ‚ej wizji, okazuje siÄ™, że Sadja nie byÅ‚a księżniczkÄ…, tylko prostÄ…, biednÄ… dziewczynkÄ… z ulicy, dlatego nie mogÅ‚a przeczytać starożytnego tekstu widniejÄ…cego nad wejÅ›ciem do grobowca Maga.
Zapisujemy grÄ™ i wchodzimy ponownie do krypty. Klikamy na grobowiec, w którym zniknęła Bryda i mówimy, że jesteÅ›my w stanie udowodnić, że Bryda siÄ™ myliÅ‚a. Pojawi siÄ™ obraz Sadji siedzÄ…cej w Ogrodzie Zapomnienia. Kolejny raz pojawiÄ… siÄ™ zdanie, z których wybieramy zdanie ...i pogrążyÅ‚a siÄ™ w rozpaczy. Różdżka pyta dlaczego straciÅ‚a nadziejÄ™, wiÄ™c mówimy, że Sadja nie potrafiÅ‚a czytać. Bryda znika, a Geron znajduje siÄ™ ponownie na zewnÄ…trz. KoÅ„czy siÄ™ gra, a my mamy do wyboru dwa jej zakoÅ„czenia.
Możemy zdecydować, czy chcemy, by Nuri wróciÅ‚a do swej dawnej postaci lub też pozostawić jÄ…, takÄ… jakÄ… jest. Możemy oczywiÅ›cie obejrzeć dwa zakoÅ„czenia. Wybieramy je i oglÄ…damy zakoÅ„czenie gry.
Koniec.