autor:
GrÄ™ rozpoczyna animacja. Do sali tronowej, w której siedzÄ™, wpada gołąb. Porywa on medalion mojego nauczyciela i wychowawcy Conroy’a i ucieka. Ruszam za nim i chwilÄ™ później stojÄ™ już na Å›mietnisku w Asposii.
Animacja
Rozdział 1 - Asposia
Zaułek
RozglÄ…dam siÄ™. Zabieram butelkÄ™ soku nadtarynkowego leżącÄ… z lewej strony. OglÄ…dam go. W ekwipunku zdejmuje z niej korek. Jest sfermentowany, sam jego zapach może upić. Zabieram także rÄ™kaw wiatrowy i zÅ‚amanÄ… kulÄ™ (gałąź). PrzyglÄ…dam siÄ™ robakowi, który wystaje z dziurki. Nie zÅ‚apiÄ™ go, wobec tego daje mu sok z butelki.
Animacja
WlaÅ‚em całą zawartość butelki do dziury, z której wychylaÅ‚ siÄ™ robak i upiÅ‚em go.Teraz mogÅ‚em już go zabrać.
ZabraÅ‚em robaka. SpojrzaÅ‚em jeszcze na Handlarza Åšmieciami, na list goÅ„czy, turbinÄ™ wiatraka, latajÄ…cego Fosfosa, rurÄ™, gÅ‚owÄ™ Conroy’a, na ptaka i na rybÄ™ oraz na stertÄ™ Å›mieci. PróbowaÅ‚em zÅ‚apać ptaszka, ale byÅ‚o to niemożliwe. PorozmawiaÅ‚em zatem ze sprzedawcÄ…. PoruszyÅ‚em temat Å›mieci. ZapytaÅ‚em co znajduje siÄ™ w worku z karmÄ… i po chwili dostaÅ‚em worek wraz z pacynkÄ… Conroy’a. RozwiÄ…zaÅ‚em worek i okazaÅ‚o siÄ™, że jest pusty. ZostawiÅ‚em sobie zatem tylko sznurek. PołączyÅ‚em zÅ‚amanÄ… kulÄ™ z pijanym robakiem, a nastÄ™pnie z korkiem. W ten sposób stworzyÅ‚em zaÅ‚adowanÄ… procÄ™. StrzeliÅ‚em z niej do starej ryby, którÄ… dziobaÅ‚ Dziobak. Ta spadÅ‚a na dóÅ‚. Dziobak zleciaÅ‚ za niÄ… na ziemiÄ™.
Animacja
Robakowi darowałem wolność, ale korek sobie zostawiłem. Połączyłem rękaw wiatrowy ze sznurkiem, tworząc siatkę. Siatką złapałem gołębia.
Animacja
Gdy już prawie miałem złodziejaszka, nagle pojawiła się Laura. Od razu mi się spodobała, ale przecież musiałam odzyskać medalion mojego nauczyciela. Dziewczyna zniknęła, a ja nie wiedziałem gdzie jej szukać.
ZabraÅ‚em ponownie rÄ™kaw wiatrowy i jeszcze raz porozmawiaÅ‚em z handlarzem. ZapytaÅ‚em o LaurÄ™ i dowiedziaÅ‚em siÄ™, że jest banitkÄ… i zagorzaÅ‚ym przeciwnikiem Conroy’a. ZagadaÅ‚em do niego jeszcze raz i dowiedziaÅ‚em siÄ™, że wyznaczono nagrodÄ™ za jej gÅ‚owÄ™. UdaÅ‚em siÄ™ na ulicÄ™ za barem, Å›cieżkÄ… za handlarzem.
Ulica za barem
Animacja
Nie wiedziaÅ‚em jeszcze, że moimi Å›ladami podążaÅ‚ jeż Conroy’a. Na ulicy usÅ‚yszaÅ‚em znajomÄ… melodiÄ™. PodszedÅ‚em zatem do nucÄ…cej jej kobiety. ZapytaÅ‚em o LaurÄ™. Niestety dopóki nie zdobÄ™dÄ™ dla jej dziecka Å›pioszków z truskomisiowej weÅ‚ny, niczego na temat dziewczyny siÄ™ nie dowiem. PorozmawiaÅ‚em z niÄ… na każdy temat. ZakoÅ„czyÅ‚em rozmowÄ™ i podszedÅ‚em do stojÄ…cego z prawej chÅ‚opca. PogadaÅ‚em z nim. MiaÅ‚ na imiÄ™ Detze i byÅ‚ poszukiwaczem przygód. TrzymaÅ‚ mapÄ™, którÄ… okreÅ›laÅ‚ jako mapÄ™ skarbów. Dla mnie byÅ‚ to tylko wzór na druty. W rozmowie poruszyÅ‚em także temat skarbu. ZabraÅ‚em laskÄ™ skamieniaÅ‚emu Asposianinowi i wszedÅ‚em do baru.
Bar
RozejrzaÅ‚em siÄ™ po barze. Przy automacie siedziaÅ‚ Wietrzny Mnich. Z jego ubrania wystawaÅ‚a cienka nitka. PociÄ…gnÄ…Å‚em za niÄ…. SpojrzaÅ‚em na krzesÅ‚o, na którym siedziaÅ‚. ByÅ‚o totalnie zardzewiaÅ‚e. PorozmawiaÅ‚em z mnichem. TwierdziÅ‚, że gra, żeby szukać inspiracji. DowiedziaÅ‚em siÄ™ też trochÄ™ na temat Laury, Conroy’a i Bazylian. ZakoÅ„czyÅ‚em rozmowÄ™ i spojrzaÅ‚em na automat z gumÄ… do żucia. MogÅ‚em wyciÄ…gnąć zawartość tylko wtedy, gdy wÅ‚ożę do automatu monetÄ™. SpróbowaÅ‚em porozmawiać ze Å›piÄ…cym przy stoliku goÅ›ciem, ale dowiedziaÅ‚em siÄ™ od Barmanki, że siÄ™ upiÅ‚. PorozmawiaÅ‚em zatem z BarmankÄ…. ZaproponowaÅ‚a mi drinka. W ten sposób zyskaÅ‚em drink zwany StrumieÅ„ lawy. RozmawiaÅ‚em z niÄ… na każdy temat. O Laurze nie dowiedziaÅ‚em siÄ™ prawie nic, za to wiedziaÅ‚em, że jej mąż zostaÅ‚ zamieniony w kamieÅ„, a fontanna mnicha już dawno wyschÅ‚a. OpuÅ›ciÅ‚em bar i udaÅ‚em siÄ™ na Plac fontanny wiatru, w uliczkÄ™ przy kobiecie z dzieckiem.
Plac fontanny wiatru
Zauważyłem wystające z więzienia ręce. Porozmawiałem zatem z ramionami na każdy temat.
OkazaÅ‚o siÄ™, że ten ktoÅ› jest jednym z najlepszych krawców w tej krainie. ZapytaÅ‚em wiÄ™c go o Å›piochy, które mógÅ‚by dla mnie uszyć. ZgodziÅ‚ siÄ™, ale bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ drutów, materiaÅ‚u oraz wzoru na druty. DowiedziaÅ‚em siÄ™, gdzie mam szukać truskomisiowej weÅ‚ny. OkazaÅ‚o siÄ™, że stroje mnichów wykonane sÄ… wÅ‚aÅ›nie z takiego materiaÅ‚u.
ZakoÅ„czyÅ‚em rozmowÄ™ i wszedÅ‚em po schodach na górÄ™. ZauważyÅ‚em jedzÄ…cego kanapkÄ™ strażnika. PorozmawiaÅ‚em z nim.
PilnowaÅ‚ fontanny. Wyraźnie baÅ‚ siÄ™ wizyty Conroy’a. ZapytaÅ‚em go o dziwnÄ… maszynÄ™ stojÄ…cÄ… z prawej strony. OkazaÅ‚o siÄ™, że jest to grzechotam mierzÄ…cy nasze grzechy.
Po rozmowie spróbowaÅ‚em zabrać jego pudeÅ‚ko. Niestety nie udaÅ‚o siÄ™. UżyÅ‚em jeszcze grzechomatu i wyznaÅ‚em moje grzechy. PróbowaÅ‚em otworzyć szufladÄ™. UdaÅ‚em siÄ™ na górÄ™, wejÅ›ciem z lewej strony budki strażnika. ZabraÅ‚em ulotkÄ™ z automatu i wróciÅ‚em znów na dóÅ‚.
WróciÅ‚em do grzechomatu i tym razem wyznaÅ‚em brak grzechu. MojÄ… karÄ… byÅ‚o ofiarowanie Bazylianinon miÄ™tówki. Szuflada otworzyÅ‚a siÄ™. ZabraÅ‚em zatem jednÄ… miÄ™tówkÄ™.
UdaÅ‚em siÄ™ na gÅ‚ównÄ… ulicÄ™ i do zauÅ‚ka, czyli w lewo.
Zaułek
UżyÅ‚em ulotki na starej rybie i w ten sposób mogÅ‚em jÄ… zabrać. WróciÅ‚em za ulicÄ™ za barem i wszedÅ‚em do baru.
Bar
W barze wrzuciÅ‚em miÄ™tówkÄ™ do automatu z gumÄ… do żucia. Do mojej kieszeni trafiÅ‚y kolorowe kulki. Przy pomocy tÅ‚ustej ryby nasmarowaÅ‚em obrotowe krzesÅ‚o, na którym siedziaÅ‚ mnich. Teraz pociÄ…gnÄ…Å‚em za nitkÄ™, która wystawaÅ‚a z jego ubrania. W ten sposób zyskaÅ‚em truskomisiowÄ… weÅ‚nÄ™.
Animacja
Porozmawiałem z rozebranym mnichem i z barmanką. Zapytałem ją o grzechomat.
OkazaÅ‚o siÄ™, że kobieta ma na karku sporo grzechów. PorozmawiaÅ‚em na temat jej grzechów, pytajÄ…c o najwiÄ™kszy. WyszeptaÅ‚a mi go do ucha. Gdy opuszczaÅ‚em bar, byÅ‚em już prawie pewny, że Ottillia zagięła parol na mnicha.
Animacja
Na zewnÄ…trz próbowaÅ‚em dać kuki Detze, ale ten chciaÅ‚ skarb w skrzyni. PowÄ™drowaÅ‚em zatem na Plac fontanny wiatru.
Plac fontanny wiatru
Gdy tylko dotarÅ‚em na plac, byÅ‚em Å›wiadkiem ataku Bazylianina. Matko, jak ja siÄ™ strasznie baÅ‚em. Na szczęście atak byÅ‚ krótkotrwaÅ‚y.
Animacja
Od razu udaÅ‚em siÄ™ na schody, do strażnika. PostanowiÅ‚em jeszcze raz z nim porozmawiać, po czym kolejny raz użyÅ‚em grzechomatu. Tym razem wyznaÅ‚em grzechy Ottilli. Grzechomat tego nie wytrzymaÅ‚ i rozpadÅ‚ siÄ™. ZabraÅ‚em wiÄ™c wskazówkÄ™ i jeszcze jednÄ… miÄ™tówkÄ™.
PodszedÅ‚em do strażnika i powiedziaÅ‚em mu o zepsutym grzechotacie, po czym powÄ™drowaÅ‚em na gÅ‚ównÄ… ulicÄ™.
GÅ‚ówna ulica
Kolejny raz porozmawiaÅ‚em z Detze i wróciÅ‚em na Plac fontanny wiatru.
Plac fontanny wiatru
PokazaÅ‚em strażnikowi pacynkÄ™ Conroy’a, a ten stanÄ…Å‚ na baczność.
Animacja
ZabraÅ‚em jego pudeÅ‚ko Å›niadaniowe i udaÅ‚em na gÅ‚ównÄ… ulicÄ™.
GÅ‚ówna ulica
Umieściłem kulki w pudełku śniadaniowym i dałem je Detze.
Animacja
Teraz mogÅ‚em zabrać jego mapÄ™, czyli wzór na druty. UdaÅ‚em siÄ™ na Plac fontanny wiatru.
Plac Fontanny wiatru
DaÅ‚em krawcowi laskÄ™, wskazówkÄ™, truskomisiowÄ… weÅ‚nÄ™ i wzór na druty. Po chwili Å›piochy byÅ‚y już gotowe.
Animacja
PowÄ™drowaÅ‚em z nimi na gÅ‚ównÄ… ulicÄ™.
GÅ‚ówna ulica
Dałem śpiochy Asposiance z dzieckiem. Ona skierowała mnie na lewo, do Mechatru.
Mechatr
ObejrzaÅ‚em krótki spektakl, który odbywaÅ‚ siÄ™ na scenie.
Animacja
Po jego zakoÅ„czeniu zauważaÅ‚em leżące na scenie pióra. ZabraÅ‚em jedno z nich, po czym spojrzaÅ‚em na klapÄ™ w podÅ‚odze. SpróbowaÅ‚em jÄ… otworzyć, ale to siÄ™ nie udaÅ‚o.
WróciÅ‚em zatem do hali Mechatru, w lewo. StanÄ…Å‚em przy panelu. ZerknÄ…Å‚em na scenariusz. MogÅ‚em go sobie obejrzeć kartka po kartce. ZerknÄ…Å‚em także na panel, a potem na drzwiczki, które otworzyÅ‚em. W wewnÄ™trznej strony drzwiczek zauważyÅ‚em rysunek. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ mu. WidziaÅ‚em rysunek sÅ‚oÅ„ca, jakiegoÅ› czÅ‚owieka, Conroy’a i Bazylianina, a pod każdym z nich cyfry : 6, 4, 7, 4.
Przyjrzałem się jeszcze raz scenariuszowi. Moim zadaniem było ustawienie scenerii, tak jak to wygląda na stronie 7-ej scenariusza. Użyłem zatem panelu kontrolnego. Najpierw kliknąłem na koło z lewej strony i przestawiłem je tak, by na kole znalazł się symbol słońca. Gałkę przesunąłem na pozycję 4.
Teraz przesunÄ…Å‚em koÅ‚o jeszcze raz, tak by na kole pojawiÅ‚ siÄ™ rysunek Conroy’a. GaÅ‚kÄ™ przesunÄ…Å‚em na pozycjÄ™ 3. Na scenie pojawiÅ‚ siÄ™ Conroy.
NastÄ™pnie przekrÄ™ciÅ‚em koÅ‚o dwa razy, by pojawiÅ‚ siÄ™ na kole rysunek trzech ludzików na zielonym tle. PrzesunÄ…Å‚em gaÅ‚kÄ™ na poziom 4. Na scenie pojawiÅ‚y siÄ™ ludziki. Na koniec przesunÄ…Å‚em koÅ‚o, by pojawiÅ‚ siÄ™ na nim Bazylianin, a gaÅ‚kÄ™ przestawiÅ‚em na poziom 3. UsÅ‚yszaÅ‚em trzaÅ›niÄ™cie.
PrzeszedÅ‚em na scenÄ™. SpróbowaÅ‚em otworzyć klapÄ™, ale ani nie drgnęła. PrzesunÄ…Å‚em zatem kciuk Conroy’a i tym sposobem otworzyÅ‚em tajne przejÅ›cie w podÅ‚odze. ZszedÅ‚em na dóÅ‚. Nie wiedziaÅ‚em wtedy jeszcze, że wredny jeż Conroy’a zniszczyÅ‚ dźwigniÄ™ w panelu. Ja tymczasem zjeżdżaÅ‚em windÄ… na dóÅ‚. Tu spotkaÅ‚em LaurÄ™, która kogoÅ› zwymyÅ›laÅ‚a.
Animacja
Kryjówka Laury
ZnalazÅ‚em siÄ™ w kryjówce Laury. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ panelowi kontrolnemu. SpróbowaÅ‚em zabrać srebrnego Fosfosa. Niestety, gdy tylko po niego siÄ™ ruszyÅ‚em gołąb Laury zaczynaÅ‚ krzyczeć. SchowaÅ‚em siÄ™ wiÄ™c. ZerknÄ…Å‚em na póÅ‚kÄ™, na gołębia i na LaurÄ™. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ pÄ™kniÄ™temu workowi, w którym jak przeczytaÅ‚em na etykiecie znajdowaÅ‚ siÄ™ super klej Conrada. Trzeba go tylko byÅ‚o wymieszać z rozpuszczalnikiem i wstrzÄ…snąć. Jako rozpuszczalnika użyÅ‚em drinka Ottilli, czyli Strumienia lawy. SzklankÄ™ zatkaÅ‚em korkiem i zamieszaÅ‚em, by jÄ… wstrzÄ…snąć. OtrzymaÅ‚em cudowny klej w proszku.

PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ jeszcze mapie Asposii i planom odebrania wÅ‚adzy Conrou’owi. W tym samy miejscu znajdywaÅ‚a siÄ™ także mapa Å›wiata i kupon na zupÄ™ w proszku. PrzesunÄ…Å‚em dźwigniÄ™ na panelu, tak, by rÄ™ka Conroy’a znajdowaÅ‚a siÄ™ na górze. UdaÅ‚em siÄ™ do windy, by wrócić na górÄ™. PosmarowaÅ‚em dÅ‚oÅ„ Conroy’a klejem i umieÅ›ciÅ‚em na nim siatkÄ™, by siÄ™ przykleiÅ‚a. WróciÅ‚em na dóÅ‚ i ponownie użyÅ‚em dźwigni na panelu. Już prawie zÅ‚apaÅ‚em gołębia, ale Laura to zauważyÅ‚a.
Animacja
Ponieważ byÅ‚a zaÅ‚amana tym, że Fosfos nie Å›wieci, pomogÅ‚em jej. DmuchnÄ…Å‚em na Fosfosa i gdy zaczÄ…Å‚ Å›wiecić Laura umieÅ›ciÅ‚a go w dziwnej maszynie. ObejrzeliÅ›my nagranie jej ojca, który ostrzegaÅ‚ przed Conroy’em i wskazywaÅ‚ nam miejsce do którego musimy siÄ™ udać. ByÅ‚ to Korzenny Las. Niestety zjawiÅ‚ siÄ™ Conroy. UratowaÅ‚ nas jej gołąb, udaÅ‚o siÄ™ nam uciec i razem, latajÄ…cym pojazdem udaliÅ›my siÄ™ do owego lasu.
RozdziaÅ‚ 2 – Korzenny Las
Laura postanowiła poszukać jakiegoś innego wyjścia, a ja zostałem sam. Przejście z prawej blokowały pułapki. Nie byłem jednak sam, na kamieniu siedziało dziwne zwierze.
Dziwak prawie poÅ‚knÄ…Å‚ pacynkÄ™ Conroy’a. Niestety, nie mogÅ‚em jej zabrać. Zwierzak miaÅ‚ bardzo ostre zÄ™by. PoÅ‚askotaÅ‚em go zatem piórkiem, a ten wypluÅ‚ Conroy’a.
Animacja
Zabrałem zatem pacynkę i porozmawiałem z Gorfem, bo tak nazywało się to zwierze.
DowiedziaÅ‚em siÄ™, że jest strasznie jadowity. Ma potwornie ostre pazury. ZapytaÅ‚em o puÅ‚apki, które podobno umieÅ›ciÅ‚ tu Wietrzny mnich mieszkajÄ…cy na górze.
Po rozmowie rozejrzaÅ‚em siÄ™ i za pomocÄ… pacynki Conroy’a zabraÅ‚em ciernistÄ… gałązkÄ™ z ciernistego krzaka. UmieÅ›ciÅ‚em jÄ… w otworze w drzewie, na którym siedziaÅ‚a Myszka Kłębuszka. ZabraÅ‚em także lejkowy heÅ‚m.
Stanąłem przy Gorfie. Myszka Kłębuszka wylądowała na ciernistej gałązce.
Animacja
ZabraÅ‚em jÄ… i umieÅ›ciÅ‚em na heÅ‚mie, otrzymaÅ‚em tym sposobem wyÅ›cieÅ‚any lejkowy heÅ‚m. ZaÅ‚ożyÅ‚em go na gÅ‚owÄ™. Teraz kopnÄ…Å‚em w drzewo z lewej, na którym wisiaÅ‚y owoce.
Animacja
Jeden z owoców spadÅ‚, a ja go zÅ‚apaÅ‚em. ObejrzaÅ‚em owoc, który wyglÄ…daÅ‚ na dość ciężki. PróbowaÅ‚em go rzucić, ale wyÅ›lizgnÄ…Å‚ mi siÄ™ z rÄ…k.
Animacja
Przypomniałem sobie, że Gorf ma bardzo ostre pazury, więc użyłem owocu na jego pazurach.
Animacja
W ten sposób w owocu pojawiÅ‚y siÄ™ trzy dziury i teraz wyglÄ…daÅ‚ on jak kula do gry w krÄ™gle. RzuciÅ‚em nim w puÅ‚apki i wszystkie zamknęły siÄ™ i droga byÅ‚a wolna.
Ruszyłem dziarskim krokiem do przodu, ale niestety zostałem złapany w pułapkę. Zawisłem na linie. Jedyną moją nadzieją była teraz Laura.
Animacja
Domek na drzewie
Laura
RozejrzaÅ‚am siÄ™. MusiaÅ‚am jakoÅ› pomoc Fujarkonosowi, czyli Robertowi. SpróbowaÅ‚am wyciÄ…gnąć strzałę, która wbiÅ‚a siÄ™ w drzewo. Zerknęłam do góry, gdzie zauważaÅ‚am szkielet, a na nim wiszÄ…cÄ… saszetkÄ™. SpróbowaÅ‚am zagadać do Roberta, ale mnich zaczÄ…Å‚ do mnie strzelać. Lina, na której wisiaÅ‚ Robert nieco siÄ™ obniżyÅ‚a i zahaczyÅ‚a za hak. ZagadaÅ‚am do Roberta jeszcze raz, myÅ›lÄ…c, że w ten sposób lina pÄ™knie, ale sprawiÅ‚am tylko, że na dóÅ‚ zleciaÅ‚ hak. UdaÅ‚am siÄ™ zatem na dóÅ‚, czyli w głąb lasu.
Skraj lasu
Zabrałam hak. Przyjrzałam się znakom, po czym porozmawiałam z Gorfem.
DowiedziaÅ‚am siÄ™, że ma on na gÅ‚owie suche miejsce, które go bardzo swÄ™dzi. Gdy zapytaÅ‚am o bagno, okazaÅ‚o siÄ™, że utonęły w nim okulary mnicha, który niedowidzi i jest prawie gÅ‚uchy.
PrzeszÅ‚am nieco w prawo i urwaÅ‚am jednÄ… trzcinÄ™. PołączyÅ‚am jÄ… z hakiem i trzciny z hakiem użyÅ‚am na miejscu w bagnie. W ten sposób zdobyÅ‚am okulary mnicha.
Trzciny z hakiem użyÅ‚am jeszcze na suchym miejsce na gÅ‚owie Gorfa i udaÅ‚am siÄ™ w prawo, w głąb lasu. DotarÅ‚am do obozu Areologów.
Obóz Areologów
PorozmawiaÅ‚am z nimi. MyÅ›leli, że przyszÅ‚am tu posprzÄ…tać. SÄ… tu, by prowadzić badania i odkryć wietrznÄ… fontannÄ™, która gdzieÅ› tutaj siÄ™ znajduje. Przez Pandura, czyli wietrznego mnicha mieszkajÄ…cego na górze stracili swego kolegÄ™. Swoje badania opierajÄ… na wietrze, a dane wprowadzajÄ… na mapÄ™. Dane te zdobywajÄ… dziÄ™ki maszynie, która wysyÅ‚a papierowe samolociki. Niestety maszyna nie dziaÅ‚a, bowiem nie ma paliwa, którym jest bÅ‚oto.
SkierowaÅ‚am siÄ™ do wyjÅ›cia, gdy nagle usÅ‚yszaÅ‚am cichy pisk. PrzyjrzaÅ‚am siÄ™ haÅ‚aÅ›liwemu miejscu na kamieniu. UmieÅ›ciÅ‚am na nim okulary i zobaczyÅ‚am wrzeszczÄ…cÄ… mrówkÄ™. WÅ‚ożyÅ‚am jÄ… do pudeÅ‚ka, które miaÅ‚am w ekwipunku.
Wyciągnęłam haczyk z trzciny, po czym umieściłam trzcinę we wlewie zbiornika w maszynie.
Animacja
W ten sposób wypiÅ‚am miód, który znajdowaÅ‚ siÄ™ w baku. WróciÅ‚am na skraj lasu, a nastÄ™pnie do domku na drzewie.
Domek na drzewie
UmieÅ›ciÅ‚am mrówkÄ™ z cicho wrzeszczÄ…cego pudeÅ‚ka na gnieździe wrzeszczÄ…cych mrówek na drzewie, nad mojÄ… gÅ‚owÄ…. Starzec zaczÄ…Å‚ strzelać.
Animacja
Jego strzaÅ‚y stworzyÅ‚y mi drabinÄ™, wiÄ™c weszÅ‚am po niej na górÄ™. ZajrzaÅ‚am do saszetki wiszÄ…cej na szkielecie i znalazÅ‚am wskaźnik. PróbowaÅ‚am zabrać czapkÄ™ z czaszki, ale do mojej kieszeni trafiÅ‚a caÅ‚a czaszka. ZeszÅ‚am po drewnianym mostku na dóÅ‚. SpojrzaÅ‚am na trÄ…bkÄ™ sÅ‚uchowÄ… Wietrznego mnicha. ZabraÅ‚am mech.
WróciÅ‚am w głąb lasu i do obozu Areologów.
Obóz Areologów
OddaÅ‚am naukowcom czaszkÄ™, czyli gÅ‚owÄ™ Simona i tym sposobem otrzymaÅ‚am globus. OtworzyÅ‚am go i teraz miaÅ‚am dwie poÅ‚ówki globusa. WÅ‚ożyÅ‚am do nich mech i wróciÅ‚am na skraj lasu.
Skraj lasu
UżyÅ‚am haka na Å›ladach hamowania, w ten sposób odkrywajÄ…c żyłę piasku. UmieÅ›ciÅ‚am na nich uszczelnionych poÅ‚ówek globusa. W ten sposób otrzymaÅ‚am poÅ‚ówkÄ™ globusa z piaskiem i pustÄ… uszczelnionÄ… poÅ‚ówkÄ™ globusa. PustÄ… poÅ‚ówkÄ™ globusa wÅ‚ożyÅ‚am do bagna za Gorfem. Teraz połączyÅ‚am dwie poÅ‚ówki globusa i miaÅ‚am poÅ‚ówkÄ™ globusa z bÅ‚otem. WróciÅ‚am do obozu.
Obóz Areologów
Wlałam błoto do wlewu paliwa. Ustawiłam maszynę tak, by była wycelowana na mnicha na drzewie.
Teraz włączyłam maszynę, wciskając czerwony przycisk znajdujący się na podłodze. Obserwowałam co się dzieje.
Animacja
Jeden samolocik trafiÅ‚ do pyska Gorfa, zaÅ› drugi wylÄ…dowaÅ‚ przy Wietrznym mnichu, a trzeci przysiadÅ‚ na stoliku przed jednym z areologów. Ten zabraÅ‚ siÄ™ szybko do pracy. Pierwsze dane pojawiÅ‚y siÄ™ na mapie.
Animacja
Jedna strzała wystrzelona przez mnicha wbiła się w ziemię tuż przed bagnem. Z maszyny zaś wyleciała Myszka Kłębuszka. Połączyłam zatem hak z trzciną, a następnie całość ze wskaźnikiem. Teraz dzięki temu urządzeniu mogłam zabrać Myszkę Kłębuszkę.
Animacja
OpuÅ›ciÅ‚am obóz i powÄ™drowaÅ‚am na skraj lasu.
Skraj lasu
Zabrałam strzałę wbitą w ziemię tuż przy bagnie. Porozmawiałam jeszcze z Gorfem na temat papierowego samolociku.
DowiedziaÅ‚am siÄ™, że nie może siÄ™ powstrzymać przed zjadaniem maÅ‚ych, latajÄ…cych przedmiotów. WróciÅ‚am do domku na drzewie.
Domek na drzewie
ZeszÅ‚am po drabince na dóÅ‚ i umieÅ›ciÅ‚am MyszkÄ™ KłębuszkÄ™ w trÄ…bce sÅ‚uchowej.
Animacja
Teraz staruszek nie mógÅ‚ mnie usÅ‚yszeć. PorozmawiaÅ‚am zatem z Robertem. PrzyjrzaÅ‚am siÄ™ muchom latajÄ…cym nad szkieletem i zeszÅ‚am na dóÅ‚, by wrócić o obozu.
Obóz Areologów
Umieściłam strzałę na rurze wydechowej.
Animacja
Teraz cała była wymazana miodem. Ustawiłam maszynę tak, by była skierowana na szalonego staruszka na drzewie. Uruchomiłam maszynę, wciskając czerwony przycisk.
Animacja
Kolejne dane do mapy zostaÅ‚y dodane. OpuÅ›ciÅ‚am zatem obóz i udaÅ‚am siÄ™ do domku na drzewie.
Domek na drzewie
Przy pomocy strzaÅ‚y z miodem zÅ‚apaÅ‚am trochÄ™ much, które przykleiÅ‚y siÄ™ do strzaÅ‚y. ZlazÅ‚am na dóÅ‚, do Gorfa.
Skraj lasu
Wysmarowałam suche miejsce na głowie Gorfa strzałą wymazaną miodem. Teraz nad jego głową latały muchy. Nie pozwalały one skupić mu się na niczym innym.
Animacja
WróciÅ‚am do obozu.
Obóz Areologów
Kolejny raz użyÅ‚am maszyny, którÄ… tym razem ustawiÅ‚am na Gorfa, czyli na dziwnego zwierzaka na skraju lasu. UżyÅ‚am włącznika.
Animacja
W ten sposób ostatni odczyt zostaÅ‚ dokonany, a dane wprowadzone na mapÄ™. Naukowcy zniknÄ™li, a ja zabraÅ‚am mapÄ™. Wzięłam także siodÅ‚o. WróciÅ‚am do domku na drzewie.
Domek na drzewie
Umieściłam siodło na sznurze do bielizny, a potem przecięłam linę za pomocą strzały.
Animacja
Robert został uwolniony. Razem dzięki mapie dotarliśmy do jakiejś bramy.
RozdziaÅ‚ 3 – Dynastia
Znowu byÅ‚em na wolnoÅ›ci i teraz ja musiaÅ‚em znaleźć sposób przedostania siÄ™ przez bramÄ™.
ZabraÅ‚em sznurkowÄ… drabinÄ™, która rozpadÅ‚a mi siÄ™ w rÄ™kach. Do mojej kieszeni trafiÅ‚y szczeble drabiny. SpojrzaÅ‚em na szczÄ…tki skamieniaÅ‚ych nóg, zabraÅ‚em skamieniałą rÄ™kÄ™. SpojrzaÅ‚em na wielki, ciężki kamieÅ„. PróbowaÅ‚em go podnieść, używajÄ…c na nim skamieniaÅ‚ej rÄ™ki, ale nie miaÅ‚em na to siÅ‚y.
Animacja
Porozmawiałem z Laurą, prosząc ją o pomoc w podniesieniu kamienia. Jej bez trudu udało się to zrobić.
Animacja
UmieÅ›ciÅ‚em na miejscu pod podniesionym kamieniem szczebelki drabiny i kliknÄ…Å‚em na kamieÅ„. PorozmawiaÅ‚em z GorfelinÄ… na każdy temat. PogadaÅ‚em z LaurÄ…, po czym przesunÄ…Å‚em kamieÅ„ leżący na szczebelkach, tak, by znalazÅ‚ siÄ™ przy Gorfelinie. Znów z niÄ… porozmawiaÅ‚em, proszÄ…c jÄ… by przeniosÅ‚a siÄ™ na drugi kamieÅ„. OdmówiÅ‚a. ChciaÅ‚a bym podaÅ‚ jej choć jeden dobry powód, wiÄ™c wybraÅ‚em flirt. Dalej flirtowaÅ‚em z GorfelinÄ…, aż ta przeszÅ‚a na kamieÅ„ obok.
Animacja
ZabraÅ‚em ciaÅ‚o, na którym siedziaÅ‚a. ZÅ‚ożyÅ‚em Asposianina, umieszczajÄ…c jego ciaÅ‚o na szczÄ…tkach (kamienny tuÅ‚ów) i na koniec dokÅ‚adajÄ…c skamieniałą rÄ™kÄ™. ZobaczyÅ‚em, że skamieniaÅ‚y Asposianin gra na swoim nosie.
Animacja
Ponieważ ja też miałem taki nos, mogłem na nim zagrać. Wiedziałem, że skamieniały Asposianym zatyka pierwszą i czwartą dziurkę na swoim nosie. Zatkałem zatem pierwszą i czwartą dziurkę w nosie, wciskając jednocześnie klawisz 1 i 4 na klawiaturze numerycznej.
Animacja
Brama otworzyła się, więc weszliśmy do środka.
Recepcja
NaszÄ… uwagÄ™ przykuÅ‚ rysunek, który jak twierdziÅ‚a Laura narysowaÅ‚ jej tata. ByÅ‚y na nim trzy pierÅ›cienie i strzaÅ‚ka na dole, być może wskazujÄ…ca, że coÅ› tam zostaÅ‚o ukryte. Nasze rozważania na ten temat przerwaÅ‚ recepcjonista Steve, który zaproponowaÅ‚ nam wycieczkÄ™ na wewnÄ™trzny dziedziniec oraz smaczne biszkopty, które natychmiast zjadÅ‚em.
PorozmawiaÅ‚em ze Steve, który zachowywaÅ‚ siÄ™ dziwnie.
CierpiaÅ‚ na rozdwojenie jaźni. ByÅ‚ jednoczeÅ›nie recepcjonistÄ… Steve’m i swoim szefem Pete. Pete próbowaÅ‚ sobie przypomnieć jakÄ…Å› piosenkÄ™, które Steve nie lubiÅ‚. Zdenerwowany rzuciÅ‚ na podÅ‚ogÄ™ waÅ‚ek. DowiedziaÅ‚em siÄ™, że do zwiedzania Wietrznej wieży, potrzebnÄ… nam bÄ™dÄ… zÅ‚ote bilety.
Po rozmowie zabraÅ‚em waÅ‚ek i książkÄ™ kucharskÄ…. Z rysunku, po jego zbliżeniu zabraÅ‚em szpilki. WziÄ…Å‚em także chwoÅ›cik, który połączyÅ‚em ze szpilkami, tworzÄ…c rÄ™kodzieÅ‚o. ZerknÄ…Å‚em jeszcze na ogniste żuki na piekarnik, na plakat na górze i na skÅ‚adniki na górze.
Ponownie zagadałem Steve i poprosiłem go i wycieczkę na dziedziniec.
Animacja
Wewnętrzny dziedziniec
Tu zerknÄ…Å‚em na skamieniaÅ‚ego Asposianina, na rabatÄ™ Nadtarynek, w których soku można siÄ™ byÅ‚o przejrzeć. SpróbowaÅ‚em je zerwać, ale Steve na to nie pozwoliÅ‚. Nie mogÅ‚em też wziąć skakanki, która leżaÅ‚a na chodniku. ZabraÅ‚em za to grzyby. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ nim. Wystarczy, że wÅ‚oży siÄ™ je do uszu i jest siÄ™ kompletnie gÅ‚uchym.
PorozmawiaÅ‚em jeszcze raz ze Steve, a potem z LaurÄ…, proszÄ…c jÄ…, by odwróciÅ‚a uwagÄ™ Steve’a. Niestety nie daÅ‚a rady. PoruszyÅ‚em z niÄ… wszystkie tematy i wróciÅ‚em do recepcji, po czym wyszedÅ‚em na wewnÄ™trzny dziedziniec. ZerwaÅ‚em bukiet Nadtarynek, zabraÅ‚em zÅ‚oty dywan i skakankÄ™. SpojrzaÅ‚em na drzwi próbujÄ…c je otworzyć. Niestety klucz do nich trzyma Steve i leży ona na ladzie. SpojrzaÅ‚em jeszcze na ruiny królestwa i wróciÅ‚em do recepcji, po czym wyszedÅ‚em przed bramÄ™.
Brama
DaÅ‚em bukiet Nadtarynek Gorfelinie. OkazaÅ‚o siÄ™, że jest na nie uczulona. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ Fosfosowi z kolorowymi ćmami. Ich pyÅ‚ek przykleja siÄ™ do wszystkiego i barwi. PowiesiÅ‚em dywan na gałęzi z lewej. Fosfos z ćmami przeleciaÅ‚ na prawÄ… stronÄ™. Teraz fruwaÅ‚ przy zielonym krzaku. PyÅ‚ek wydobywajÄ…cy siÄ™ z ciem byÅ‚ teraz zielony. PodszedÅ‚em do Fosfosa i próbowaÅ‚em go zÅ‚apać. Ten przefrunÄ…Å‚ i zaczÄ…Å‚ latać przy dywanie. Teraz ćmy wysypywaÅ‚y zÅ‚oty proszek. UderzyÅ‚em waÅ‚kiem w dolnÄ… cegłę.
WróciÅ‚em do recepcji.
Recepcja
Teraz ze ściany wystawały dwie cegły. Wszedłem na pierwszą cegłę na dole i w drugą uderzyłem wałkiem. Zszedłem niżej i wałkiem uderzyłem w dolną cegłę. Teraz wszystkie były po drugiej stronie ściany. Wyszedłem za bramę.
Brama
Gdy wszystkie cegÅ‚y wystawaÅ‚y z muru, wszedÅ‚em na Å›rodkowÄ… cegłę i uderzyÅ‚em w górnÄ… cegłę, zszedÅ‚em niżej i uderzyÅ‚em w Å›rodkowÄ…, a potem w ostatniÄ… na dole. Teraz wszystkie cegÅ‚y wystawaÅ‚y w murze w recepcji. PodszedÅ‚em do Fosfosa i sprawiÅ‚em, by lataÅ‚ przy zÅ‚otym dywanie. WróciÅ‚em do recepcji.
Recepcja
W recepcji wspiÄ…Å‚em siÄ™ po cegÅ‚ach na samÄ… górÄ™. WyjrzaÅ‚em za mur, za którym widziaÅ‚em co siÄ™ dzieje. PołączyÅ‚em skakankÄ™ z rÄ™kodzieÅ‚em i z biletami. WlazÅ‚em na mur i użyÅ‚em rÄ™kodzieÅ‚a na latajÄ…cym Fosfosie i ćmach. W ten sposób miaÅ‚em zÅ‚ote bilety.
WróciÅ‚em do recepcji. ZszedÅ‚em na dóÅ‚, wyciÄ…gnÄ…Å‚em bilety i pokazaÅ‚em Steve. Ten zaprowadziÅ‚ nas do Kaplicy Wiatru.
Kaplica Wiatru
WszÄ™dzie byli skamieniali Asposianie. SpojrzaÅ‚em na wietrznÄ… fontannÄ™, zerknÄ…Å‚em na skamieniaÅ‚ego mężczyznÄ™. MiaÅ‚ taki sam nos jak ja i takie same oczy. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ krysztaÅ‚om po obydwu stronach sali. Na koniec zerknÄ…Å‚em na pierÅ›cienie na górze, które wyglÄ…daÅ‚y zupeÅ‚nie tak jak na rysunku ojca Laury. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ wyrytym na pierÅ›cieniu Fosfosom. PorozmawiaÅ‚em ze Steve.
Byłem pewny, że te pierścienie to rodzaj mechanizmu.
Zerknąłem na pusty zbiornik na wodę. Umieściłem w nim bukiet Nadtarynek. W zbiorniku pojawiła się woda i Steve zobaczył swoje odbicie, a w nim szefa.
Animacja
Teraz porozmawiałem z Pete. Poprosiłem by zaśpiewał piosenkę.
ZrobiÅ‚ to, ale pamiÄ™taÅ‚ poczÄ…tek i koniec, nie pamiÄ™taÅ‚ Å›rodka. Gdy Å›piewaÅ‚, pierÅ›cienie zaÅ›wieciÅ‚y siÄ™. Na dóÅ‚ spadÅ‚ krysztaÅ‚, który siÄ™ roztrzaskaÅ‚. Pete twierdziÅ‚, że potrzeba mu Å›wieżego powietrza, by mógÅ‚ przypomnieć sobie Å›rodek piosenki.
Zabrałem odłamki kryształu.
PogadaÅ‚em jeszcze z Pete na każdy temat. Po rozmowie daÅ‚em Laurze grzyby, by użyÅ‚a ich jako zatyczek do uszu i gdy sÅ‚uchaÅ‚a opowieÅ›ci Steve’a, ja wróciÅ‚em na dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
Przyjrzałem się zardzewiałej tarczy i udałem się do recepcji.
Recepcja
WziÄ…Å‚em tarkÄ™, która wisiaÅ‚a na Å›cianie. WrzuciÅ‚em odÅ‚amki krysztaÅ‚u do miski robota i dodaÅ‚em kwiaty Nadtarynka. WróciÅ‚em na wewnÄ™trzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
Użyłem tarki na tarczy, ale niestety nie podziałało.
Animacja
WróciÅ‚em do recepcji i wyszedÅ‚em za bramÄ™.
Brama
Użyłem tarki na Gorfelinie i po chwili otrzymałem korodującą tarkę.
Animacja
WróciÅ‚em na wewnÄ™trzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
Wyczyściłem tarczę za pomocą korodującej tarki. Teraz cała lśniła.
Animacja
ZabraÅ‚em pÅ‚atki rdzy, które spadÅ‚y na chodnik.
WróciÅ‚em do recepcji.
Recepcja
Wrzuciłem płatki rdzy do misy, po czym udałem się na dziedziniec i przez duże drzwi do Kaplicy Wiatru.
Kaplica Wiatru
ZagadaÅ‚em do Laury, by zaprzestaÅ‚a wysÅ‚uchiwania Steve’a i kliknÄ…Å‚em na drzwi, by wrócić do recepcji.
Recepcja
Tutaj ponownie zagadaÅ‚em Steve’a proszÄ…c go o wycieczkÄ™ na dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
Na dziedzińcu Steve zobaczył swoje odbicie, czyli Pete.
Animacja
PorozmawiaÅ‚em ze Steve/Pete i poprosiÅ‚em o piosenkÄ™, a dokÅ‚adnie jej Å›rodek. Pete kolejny raz zaÅ›piewaÅ‚. Tym razem na dóÅ‚ spadÅ‚ kamieÅ„. ZabraÅ‚em zatem kamienny pyÅ‚.
DaÅ‚em ponownie Laurze grzyby, proszÄ…c jÄ… by ponownie wysÅ‚uchaÅ‚a Steve’a. Ja w tym czasie udaÅ‚em siÄ™ do recepcji.
Recepcja
WrzuciÅ‚em kamienny pyÅ‚ do misy. MiaÅ‚em teraz w misie wszystkie skÅ‚adniki. PrzekrÄ™ciÅ‚em wiÄ™c korbÄ™, by wszystkie skÅ‚adniki dobrze siÄ™ wymieszaÅ‚y. Ciasto byÅ‚o gotowe, wiÄ™c zabraÅ‚em misÄ™ z ciastem. Kolejnym krokiem byÅ‚o upieczenie ciasta. Najpierw jednak musiaÅ‚em rozgrzać piekarnik. ZabraÅ‚em kasetkÄ™ z lady. WlaÅ‚em do niej ciasto z misy. WÅ‚ożyÅ‚em kasetkÄ™ na klucz wypeÅ‚nionÄ… ciastem do piekarnika. ZagadaÅ‚em do ognistych żuków, używajÄ…c obelgi.
Animacja
Po chwili klucz byÅ‚ już upieczony. UżyÅ‚em komplementu, by żuki wystygÅ‚y i używajÄ…c pacynki Conroy’a otworzyÅ‚em piekarnik.
Animacja
Do mojej kieszeni trafiÅ‚ upieczony klucz do Wietrznej Kaplicy. WróciÅ‚em wiÄ™c na dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
ZagadaÅ‚em do Laury, która mogÅ‚a skoÅ„czyć nudne wysÅ‚uchiwanie Steve’a. WróciÅ‚em do recepcji, by Steve mógÅ‚ stanąć na swoim miejscu. Ja zaÅ› udaÅ‚em siÄ™ na wewnÄ™trzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
Upieczonego klucza użyłem na dużych drzwiach i po ich otwarciu wszedłem do kaplicy.
Kaplica wiatru
PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ ponownie pierÅ›cieniom. ZnajdowaÅ‚y siÄ™ na nim Fosfosy. Każdy z nich powinien mieć cztery nogi. Na pierÅ›cieniach wyraźne byÅ‚y tylko niektóre z nich. Ponieważ wiedziaÅ‚em, że muzyka wpÅ‚ywa na owe pierÅ›cienie, użyÅ‚em swojego nosa, czyli kliknÄ…Å‚em na flet, który znajdowaÅ‚ siÄ™ w ekwipunku, w prawym, dolnym rogu. ZauważyÅ‚em, że pierwszy Fosfos, liczÄ…c od lewej strony ma wyraźnÄ… pierwszÄ… nogÄ™; drugi – drugÄ… i czwartÄ…; trzeci, mniej wyraźny – trzeciÄ…; czwarty, też mniej wyraźny – drugÄ… i trzeciÄ…; piÄ…ty – pierwszÄ… i trzeciÄ… i ostatni, szósty – pierwszÄ…. Zgodnie z tym zasÅ‚aniaÅ‚em dziurki we flecie, używajÄ…c w tym celu klawiatury numerycznej. WciskaÅ‚em zatem :
- klawisz 1;
- jednocześnie klawisze 2 i 4;
- klawisz 3;
- jednocześnie klawisze 2 i 3;
- jednocześnie klawisze 1 i 3;
- klawisz 1
Animacja
ZobaczyÅ‚em, że wszystkie Fosfosy zaczęły Å›wiecić, pierÅ›cienie zaczęły siÄ™ obracać , po czym zjechaÅ‚y w dóÅ‚. Laura znalazÅ‚a woreczek, a w nim coÅ› dziwnego, jedynie kulki. Nagle fontanna rozpadÅ‚a siÄ™, a my wylÄ…dowaliÅ›my na dole.
Animacja
Rozdział 4 Na ratunek
Hangar
Na miejscu od razu spostrzegÅ‚em, że Bazylinanin, którego tak siÄ™ baÅ‚em, jest tylko maszynÄ…, przez kogoÅ› skonstruowanÄ…. Laura udaÅ‚a siÄ™ w poszukiwaniu ojca, ja zaÅ› zostaÅ‚em tam gdzie staÅ‚em.
Na odchodne otrzymaÅ‚em od niej jedynie liÅ›cik. PrzeczytaÅ‚em go wiÄ™c. ByÅ‚o tam tylko jedno zdanie : „ Hej! Spójrz tam”. Dziwne. RozejrzaÅ‚em siÄ™. SpojrzaÅ‚em na mechanicznego Bazylianina, na strażnika – mechanika, nakrÄ™cane pudeÅ‚ko z flagÄ…, dzbanek do kawy, na znak, na lejek i na rzÄ…d obrazów, po czym przeszedÅ‚em w prawo, do przejÅ›cia.
Defilada strażników
Tu zobaczyÅ‚em dreptajÄ…cych w kóÅ‚ko strażników. W klatce siedziaÅ‚a zaÅ› papuga, która gwiżdżąc kierowaÅ‚a ruchem. ByÅ‚a przebrana za generaÅ‚a.
PorozmawiaÅ‚a z niÄ… i dowiedziaÅ‚em siÄ™ strasznych rzeczy. Conroy zamierzaÅ‚ podbić AsposiÄ™. DotknÄ…Å‚em dzwonka. W ten sposób urwaÅ‚em z niego maÅ‚y mÅ‚oteczek. WróciÅ‚em do hangaru.
Hangar
Spojrzałem na rzeczy leżące na stoliku, czyli na okrągłą część, wiaderko bezbarwnego lakieru i klucz nimbusowy. Porozmawiałem ze strażnikiem.
DowiedziaÅ‚em siÄ™, że Conroy zamierza zbudować armiÄ™ Bazylianinów.
SpróbowaÅ‚em wziąć jakÄ…kolwiek rzecz, ale niestety zostaÅ‚em poinformowany, że mogÄ™ jÄ… wziąć tylko wtedy, gdy skoÅ„czÄ™ kurs na mechanika. UderzyÅ‚em strażnika maÅ‚ym mÅ‚oteczkiem w kolano. Ten kopnÄ…Å‚ okrÄ…głą część. DziÄ™ki temu na podÅ‚ogÄ™ spadÅ‚ wykrzyknik. ZabraÅ‚em go.
PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ jeszcze raz obrazom wiszÄ…cym na Å›cianie. Obraz strażnika mechanika z lewej, nieco odstawaÅ‚, wiÄ™c go zabraÅ‚em, po czym ponownie spojrzaÅ‚em na obrazu, czytajÄ…c wierszowane epitafia pod nimi. Na dole, w ostatnim wersie miaÅ‚em cyfrÄ™ – nazwÄ™ koloru i znów cyfrÄ™. Ten ukÅ‚ad powtarzaÅ‚ siÄ™ na każdym obrazie. To swoisty kod, którego brakowaÅ‚o na obrazie strażnika – mechanika, tego, którego zabraÅ‚em. MusiaÅ‚em go odkryć. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ zatem tekstom bardziej dokÅ‚adnie.
ZauważyÅ‚em rymowanki. Otóż na Å›rodkowym obrazie cyfra 2 rymowaÅ‚a siÄ™ ze sÅ‚owem „mÄ™stwa” , czyli: „mÄ™stwa – 2”, zaÅ› sÅ‚owo „czarny” rymowaÅ‚o siÄ™ z ostatnim sÅ‚owem w wersie drugim, czyli „marny – czarny”, a cyfra 6, rymowaÅ‚a siÄ™ ze sÅ‚owem trzecim w wierszu trzecim, czyli: „boleść – 6”. Podobnie wyglÄ…daÅ‚o to na obrazie z prawej. RymowaÅ‚y siÄ™ sÅ‚owa: „ Å‚osiem – 8”, „szkolony – zielony”, „siekierÄ… – 0”. Teraz tylko musiaÅ‚em dopasować brakujÄ…ce cyfry i sÅ‚owo oznaczajÄ…ce kolor na lewym obrazie, obrazie mechanika. Odpowiedź brzmiaÅ‚a :
- felery – 4;
- pineski – niebieski;
- aferÄ… – 0
Podszedłem do strażnika i użyłem na nim obrazu. Ten poprosił mnie o kod. Najpierw wybrałem zatem cyfrę 4, potem kolor niebieski, a na koniec cyfrę 0. Teraz mogłem zabrać potrzebne mi rzeczy. Zabrałem zatem wiaderko bezbarwnego lakieru i klucz imbusowy. Podszedłem do nakręcanego pudełka i użyłem na nim klucza imbusowego. Teraz przekręciłem go i zabrałem flagę. Spojrzałem jeszcze na lejek ekspresu do kawy. Znajdowało się w nim nieco mielonej kawy. Wlałem więc przez lejek bezbarwnego lakieru do dzbanka.
Animacja
ZabraÅ‚em dzbanek, w którym miaÅ‚em teraz czarny lakier. ZamoczyÅ‚em w nim wykrzyknik, otrzymujÄ…c wykrzyknik pokryty czarnym lakierem i wróciÅ‚em na defiladÄ™ strażników.
Defilada strażników
Umieściłem flagę na klatce (kliknąłem na klatkę, nie na papugę), zasłaniając klatkę. Papużka poszła spać.
Animacja
Teraz musiaÅ‚em jakoÅ› pozbyć siÄ™ strażników. UżyÅ‚em wiÄ™c swego fleciego nosa, czyli kliknÄ…Å‚em na ikonkÄ™ nosa w ekwipunku, w prawym, dolnym rogu. Kilka razy użyÅ‚em klawisza numerycznego 1, czyli zatkaÅ‚em pierwszÄ… dziurkÄ™ fletu. DziÄ™ki temu ustawiÅ‚em strażników tak, by nie stali blisko klatki z papugÄ…. Na zniszczonym moÅ›cie użyÅ‚em wykrzyknika pokrytego czarnym lakierem. W ten sposób zrobiÅ‚em wspaniaÅ‚e Å›lady.
Teraz ponownie użyłem mojego nosa, zagrałem tylko raz i obserwowałem jak strażnik za strażnikiem spadają w przepaść.
Animacja
Udałem się zatem w przejście z prawej i znalazłem się przed punktem kontrolnym.
Punkt kontrolny
Tu natknÄ…Å‚em siÄ™ na strażnika, który uważaÅ‚ mnie za przestÄ™pcÄ™ poszukiwanego listem goÅ„czym. SpojrzaÅ‚em na list goÅ„czy wiszÄ…cy na Å›cianie. Faktycznie byÅ‚em poszukiwany. DaÅ‚em zatem strażnikowi list Laury.
Animacja
Gdy ten odwróciÅ‚ siÄ™, by spojrzeć co znajduje siÄ™ tam, wedle treÅ›ci kartki, umieÅ›ciÅ‚em na liÅ›cie goÅ„czym obraz, który miaÅ‚em w ekwipunku, obraz strażnika mechanika.
Animacja
Strażnika zaaresztował samego siebie, więc mogłem wejść do laboratorium.
Laboratorium Reminepo
W laboratorium znajdowaÅ‚a siÄ™ już Laura. W szklanej gablocie, wypeÅ‚nionej wodÄ… tkwiÅ‚ jej ojciec. ZauważyÅ‚em też dziwnego jegomoÅ›cia, który polujÄ…c na muchÄ™ uruchamiaÅ‚ czerwony przycisk, rażąc prÄ…dem ojca Laury.
Animacja
PorozmawiaÅ‚em z LaurÄ…, która nie chciaÅ‚a ze mnÄ… iść, chciaÅ‚a zostać z ojcem. SpojrzaÅ‚em na Reminepo. ZabraÅ‚em dÅ‚oÅ„ w ksztaÅ‚cie pięści, wtykniÄ™tÄ… z lewej strony. ZerknÄ…Å‚em jeszcze na liniÄ™ montażowÄ…, na mechanizm ramiona, którymi kierowaÅ‚ Reminepo telepatycznie. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ schematom na Å›cianie i kratce.
Gdy spojrzaÅ‚em na kratkÄ™, zobaczyÅ‚em tego dziwnego czÅ‚owieka, który goniÅ‚ za muchÄ…. WróciÅ‚em do laboratorium, spojrzaÅ‚em jeszcze na windÄ™ i wróciÅ‚em w stronÄ™ hangaru, czyli w lewo. UdaÅ‚em siÄ™ po schodach na górÄ™.
Animacja
Sala tronowa
Kolejny raz znalazÅ‚em siÄ™ w sali tronowej. Moje wspomnienia wróciÅ‚y. Wcale nie chciaÅ‚em tu być. UsÅ‚yszaÅ‚em jakiÅ› dziwny dźwiÄ™k za obrazem. PoznaÅ‚em agresywnego jeża Conroy’a. Fonk gubiÅ‚ igÅ‚y, wiÄ™c zabraÅ‚em jednÄ… z nich. ZerknÄ…Å‚em jeszcze do apteczki, z której wyciÄ…gnÄ…Å‚em rybi olej i krople nokautujÄ…ce.
Gdy tylko to zrobiłem, pojawił się Bazylianin.
Animacja
Było ich już coraz więcej, więc musiałem się spieszyć. Polałem pacynkę kroplami nokautującymi i dałem ją Fonkowi, ale nic to nie dało.
Animacja
ZabraÅ‚em pacynkÄ™ i usiadÅ‚em na tronie Conroy’a. Gdy to zrobiÅ‚em, z tronu wyskoczyÅ‚a sprężyna. ZabraÅ‚em jÄ….
Animacja
PołączyÅ‚em dÅ‚oÅ„ (pięść) ze sprężynÄ…, otrzymujÄ…c dÅ‚oÅ„ na sprężynie. WylaÅ‚em na niÄ… krople nokautujÄ…ce. MiaÅ‚em zaprawionÄ… rÄ™kawicÄ™ na sprężynie. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ modelowi Asposii, który wyglÄ…daÅ‚ bardzo smutno. ZabraÅ‚em model Bazylianina. PrzeszedÅ‚em nieco w lewo i przyjrzaÅ‚em siÄ™ dzieÅ‚u sztuki. ZdjÄ…Å‚em z niego pokrywÄ™ i znalazÅ‚em cukier puder. ZamoczyÅ‚em w nim model Bazylianina oraz pacynkÄ™ Cinroy’a.
PacynkÄ™ daÅ‚em jeżowi. PozbywajÄ…c siÄ™ go. Jego atak spowodowaÅ‚, że na dóÅ‚ spadÅ‚ żyrandol.
Animacja
Użyłem modelu Bazylianina pokrytego cukrem pudrem na obrazie.
Animacja
W ten sposób ujawniÅ‚em odciski palców znajdujÄ…c siÄ™ na obrazie, tuż przy niewielkim otworze. WÅ‚ożyÅ‚em w ten otwór igłę i tron zamknÄ…Å‚ siÄ™, otwierajÄ…c mi przejÅ›cie.
Animacja
ZerknÄ…Å‚em jeszcze na potrzaskany żyrandol i zabraÅ‚em leżący obok diament. WróciÅ‚em do hangaru, a nastÄ™pnie do laboratorium.
Laboratorium Reminepo
Umieściłem zaprawioną rękawicę na sprężynie w windzie.
Animacja
Teraz spojrzałem przez kratę. Wylałem rybi olej na przycisk windy na ścianie z prawej.
Winda otworzyła się i dziwna postać straciła przytomność.
Animacja
Doktor Reminepo wskazał na rysunku diament. Skoro miałem go przy sobie, dałem go ojcu Laury.
Ten uwolniÅ‚ siÄ™ i opowiedziaÅ‚ nam swojÄ… historiÄ™. OkazaÅ‚o siÄ™, że jestem prawowitym spadkobiercÄ… tronu Asposii. PostanowiliÅ›my ratować AsposiÄ™. Reminepo zainstalowaÅ‚ kulki odkamieniajÄ…ce w Bazylianinie. Niestety nasze plany pokrzyżowaÅ‚ Conroy, który zamieniÅ‚ Reminepo i LaurÄ™ w kamienie. Mnie udaÅ‚o siÄ™ uciec. Na Bazylianinie dotarÅ‚em znów na wewnÄ™trzny
dziedziniec.
Animacja
Rozdział 5 Dynastia
Wewnętrzny dziedziniec
ZabraÅ‚em tarczÄ™. PrzyjrzaÅ‚em siÄ™ pokrywie silnika Bazylianina, w której byÅ‚ ukryty jego mózg. ZerknÄ…Å‚em także na spadochron hamujÄ…cy i udaÅ‚em siÄ™ do Wietrznej kaplicy.
Wietrzna kaplica
Tutaj zobaczyÅ‚em gołębia Laury, który dziobaÅ‚ rybÄ™. ZabraÅ‚em wiÄ™c Dziobaka i rybÄ™. WziÄ…Å‚em też Å›piÄ…cego Fosfosa.
WróciÅ‚em do recepcji.
Recepcja
W recepcji leżał kolejny śpiący Fosfos, więc go zabrałem i udałem się przed bramę.
Brama
ZabraÅ‚em ostatniego, trzeciego Fosfosa i wróciÅ‚em na wewnÄ™trzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
UmieÅ›ciÅ‚em wszystkie trzy Å›piÄ…ce Fosfosy w spadochronie hamujÄ…cym. Aby umieść spadochron do góry, użyÅ‚em kolejny raz swojego nosa i zagraÅ‚em melodiÄ™.
Animacja
Umieściłem tarczę na rabacie i przekręciłem ją tak, by była skierowana w stronę Bazylianina. Wcisnąłem przycisk wyzwalający na grzebiecie Bazylianina.
Animacja
W ten sposób otworzyÅ‚em pokrywÄ™ silnika i wydostaÅ‚em mózg Bazylianina. WziÄ…Å‚em też oczy odkamieniajÄ…ce i wróciÅ‚em do recepcji.
Recepcja
ZabraÅ‚em gumy kulki leżące w misie na ladzie. Guma byÅ‚a twarda jak kamieÅ„. SpróbowaÅ‚em zabrać również lustro, ale Steve mi na to nie pozwoliÅ‚. PorozmawiaÅ‚em zatem z jednym i z drugim.
MówiÅ‚em o ratowaniu dynastii, prosiÅ‚em też o lustro. Pete byÅ‚ gotów mi je dać lecz Steve ciÄ…gle byÅ‚ przeciwny. Nawet Pete mówiÄ…c, że jestem nastÄ™pcÄ… dynastii, nie mógÅ‚ niczego wskórać. WÅ›ciekÅ‚y Steve w koÅ„cu rozbiÅ‚ lustro.
PróbowaÅ‚em zabrać jego odÅ‚amki, ale byÅ‚y zbyt ostre. WyszedÅ‚em zatem za bramÄ™.
Brama
DaÅ‚em gumÄ™ Gorfelinie. Gdy zrobiÅ‚a z niej balon, użyÅ‚em na nim mózgu Bazylianina.
Teraz miaÅ‚em lepki mózg Bazylianina. WróciÅ‚em do recepcji.
Recepcja
UżyÅ‚em lepkiego mózgu Bazylianina na odÅ‚amkach lustra leżących na ladzie.
Animacja
W ten sposób miaÅ‚em lustrzanÄ… kulÄ™. WróciÅ‚em do wietrznej kaplicy.
Wietrzna kaplica
PowiesiÅ‚em lustrzanÄ… kulÄ™ na haku na pierÅ›cieniach. PojawiÅ‚ siÄ™ Conroy, który chciaÅ‚ bym wróciÅ‚ z nim do paÅ‚acu. Nie mogÅ‚em siÄ™ na to zgodzić. RzuciÅ‚em wiÄ™c w nim rybÄ….
Animacja
Conroy próbowaÅ‚ mnie zamienić w kamieÅ„, ale tym razem to mu siÄ™ nie udaÅ‚o. WróciÅ‚em wiÄ™c na wewnÄ™trzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
UmieÅ›ciÅ‚em rybÄ™ na przycisku wyzwalajÄ…cym. ZabraÅ‚em oczy zmieniajÄ…ce w kamieÅ„ z lewego Bazylianina. UmieÅ›ciÅ‚em oczy zmieniajÄ…ce w kamieÅ„ na moim Bazylianinie, tym z prawej. WróciÅ‚em do wietrznej kaplicy.
Wietrzna kaplica
Znów pojawiÅ‚ siÄ™ Conroy, w którego tym razem rzuciÅ‚em ptakiem. Ten wylÄ…dowaÅ‚ na moim Bazylianinie i widzÄ…c rybÄ™, zaczÄ…Å‚ jÄ… dziobać uruchamiajÄ…c przycisk. Niestety to nie zadziaÅ‚aÅ‚o. WróciÅ‚em wiÄ™c na zewnÄ™trzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
PrzekrÄ™ciÅ‚em tarczÄ™ tak, by byÅ‚a skierowana na drzwi prowadzÄ…ce do wietrznej kaplicy. UpewniÅ‚em siÄ™, że w Bazylianinie z prawej (tym na którym przyleciaÅ‚em) umieszczone sÄ… oczy zmieniajÄ…ce w kamieÅ„.
ZabraÅ‚em ptaka i wróciÅ‚em do Wietrznej kaplicy.
Wietrzna kaplica
Gdy pojawił się Conroy rzuciłem w niego ponownie gołębiem, a ten kolejny raz wylądował na moim Bazylianinie i uruchomił przycisk. Tym razem Conroy zamienił się w kamień, po czym rozpadł się.
Animacja
Zabrałem jego wisiorek z Fosfosem i udałem się na wewnętrzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
WyciÄ…gnÄ…Å‚em z mojego Bazylianina oczy zmieniajÄ…ce w kamieÅ„ i umieÅ›ciÅ‚em odkamieniajÄ…ce. ZabraÅ‚em Dziobaka i rybÄ™ i wróciÅ‚em do Wietrznej kaplicy.
Wietrzna kaplica
Powiesiłem wisiorek z Fosfosem na dekoracji, nad miejscem po strzale.
WróciÅ‚em na wewnÄ™trzny dziedziniec.
Wewnętrzny dziedziniec
UmieÅ›ciÅ‚em odkamieniajÄ…ce oczy w moim Bazylianinie. WcisnÄ…Å‚em przycisk wyzwalajÄ…cy i odczarowaÅ‚em część dynastii. Niestety nie uratowaÅ‚o mi siÄ™ odczarować rodziców. PostanowiÅ‚em za to ratować Asposian i oczywiÅ›cie LaurÄ™ i jej ojca.
Animacja
Przystąpiłem do dzieła kończąc tą opowieść.
Koniec.