autor:
TakÄ… wÅ‚aÅ›nie animacjÄ…, zaczynamy naszÄ… przygodÄ™. Poznajemy matkÄ™ Ramona i Feodora, którÄ… inkwizycja skazuje na Å›mierć przez spalenie na stosie. Nasza zabawa, zaczynamy siÄ™ dwadzieÅ›cia lat później.
ROZDZIAÅ 1
Feodor, wraz z bratem, znajdujÄ… siÄ™ poza miastem, by przetestować machinÄ™ latajÄ…cÄ…, nowy wynalazek Feodora. Towarzyszy im El Conde. Porozmawiaj z El Conde, po czym z Ramonem, który siedzi w machinie, na wzgórzu. Po wymianie kilku zdaÅ„, kliknij na pojazd latajÄ…cy, by Ramon mógÅ‚ wystartować. Niestety, nie wszystko, przebiegnie tak, jak byÅ›cie chcieli. Nieudany przelot, zakoÅ„czy siÄ™ zawiÅ›niÄ™ciem Ramona nad przepaÅ›ciÄ… i rozbiciem pojazdu latajÄ…cego. Ponieważ niefortunny przelot, bardzo zdenerwuje El Conte i postanowi odejść, Feodor bÄ™dzie mógÅ‚ przeszukać wóz. Zrób to wiÄ™c. Zabierz z niego szczeble drabiny i dwa prÄ™ty. Zajrzyj do skrzynki, z której weź nóż. Przejdź w stronÄ™ drzewa. Zobaczysz rozciÄ…gniÄ™tÄ… miÄ™dzy drzewami sieć. Użyj na niej noża, by uciąć spory kawaÅ‚ek sieci. Połącz sieć ze szczeblami, tworzÄ…c tym samym, sznurkowÄ… drabinkÄ™. Przejdź w prawo, nad urwisko, gdzie utknÄ…Å‚ Ramon.

Spójrz na konar drzewa z lewej strony. Umieść na nim sznurkowÄ… drabinÄ™, a brat bÄ™dzie mógÅ‚ wspiąć siÄ™ po niej na górÄ™. ZaÅ‚amany Ramon, usiÄ…dzie na wozie. Zadaniem Feodora, bÄ™dzie Å›ciÄ…gniÄ™cie wraku pojazdu latajÄ…cego z drzewa. Wróć nad przepaść i zabierz drabinkÄ™. W ekwipunku, połącz jÄ… z prÄ™tami, które zabraÅ‚eÅ› z wozu, a otrzymasz sztywnÄ…, stabilnÄ… drabinÄ™. Oprzyj jÄ… o drzewo, po czym kliknij na rozbity, latajÄ…cy pojazd. Po chwili znajdziecie siÄ™ na dachu swojej pracowni. Starszy brat, zejdzie na dóÅ‚, zaÅ› Feodor pozostanie na górze, by siÄ™ troszkÄ™ rozejrzeć. PorozglÄ…daj siÄ™. Spójrz na rozbity pojazd, a także na dzieciÄ™cÄ… zabawkÄ™, wiszÄ…cÄ… niedaleko rozbitej machiny latajÄ…cej. Zerknij na dźwig, a także na drewniany wÅ‚az w podÅ‚odze. Zabierz swój wynalazek, wyglÄ…dajÄ…cy jak wiadro. Okaże siÄ™ być czymÅ› w rodzaju pompy. KlikajÄ…c na zabawkÄ™, usÅ‚yszysz dźwiÄ™k dzwonka, oznaczajÄ…cy ważny dla gry przedmiot lub pomysÅ‚ bohatera. Zejdź na dóÅ‚, do pracowni. Tu także siÄ™ porozglÄ…daj. Zerknij do kosza, stojÄ…cego niedaleko wejÅ›cia. UsÅ‚yszysz znajomy dźwiÄ™k. Zwróć uwagÄ™, na niewielkÄ… miseczkÄ™, stojÄ…cÄ… na stoliku, przy którym pracuje Ramon. Zabierz szlauch, który leży obok niego, na skrzyni z prawej strony.

Spójrz na notatnik leżący na stoliku. Przeczytaj list od wujka Thabita. Zerknij na artefakt leżący nieopodal i sakiewkÄ™, z której Feodor wydobÄ™dzie trochÄ™ monet. Zabierz kleszcze, kliknij na kowadÅ‚o, by otrzymać niebieski mineraÅ‚. Spójrz na imadÅ‚o, po czym użyj na nim wynalazek Feodora, czyli czegoÅ› w rodzaju pompy. W ten sposób zrobisz w deklu niewielki otwór. Zerknij na wóz drabiniasty, z którego zabierz sieć. Kliknij na szkielet Å‚odzi, zerknij na ogromny miech, leżący na górze. Przedmioty oznaczone bÄ™dÄ… dźwiÄ™kiem dzwoneczka.
Przyjrzyj siÄ™ linom zwisajÄ…cym na dóÅ‚, przy palenisku. Zerknij na palenisko, otwórz metalowy pojemnik, coÅ› w rodzaju piecyka i wyciÄ…gnij z niego żelazne naczynie. Umieść w nim monety i niebieski kamieÅ„. Spójrz na koÅ‚o leżące przy drzwiach. Zerknij na wÄ™dkÄ™, wiszÄ…cÄ… na drzwiach, usÅ‚yszysz kolejny dzwonek.
Użyj szlaucha na miechu, na górze i połącz go z paleniskiem. Zerknij na notatki na swoim biurku, na stoliku z prawej. Czas skonstruować nowy wynalazek. Zadanie polega na klikaniu na odpowiednie obrazki z przedmiotami, w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci, tak by z danych przedmiotów, powstaÅ‚a nowa rzecz. Klikaj zatem na: szkielet Å‚odzi, wÄ™dkÄ™, balon, miech i kosz. Każde klikniÄ™cie, to pojawienie siÄ™ kolejnego etapu rysunku.
Efekt końcowy, to balon. Aby go zbudować, potrzebne Ci będą wszystkie te przedmioty.
Porozmawiaj z Ramonem, który poprosi brata o przysÅ‚ugÄ™. Wyjdź z pracowni na podwórze. Spójrz na stoisko z koszami. Zapytaj kupca o cenÄ™ najwiÄ™kszego kosza. Niestety jest za drogi. Zerknij na plandekÄ™, rozciÄ…gniÄ™tÄ… nad straganem. Z wózka stojÄ…cego z prawej, weź jednÄ… pomaraÅ„czÄ™. Przekrój jÄ… na póÅ‚. Udaj siÄ™ do sklepu wujka Thabita, w prawo.
Porozmawiaj z wujem. Otrzymasz od niego artefakt dla Ramona. PooglÄ…daj przedmioty w sklepie, szczególnÄ… uwagÄ™ skupiajÄ…c na żelaznych figurkach stojÄ…cych na stoliku. Porozmawiaj o nich z wujkiem, po rozmowie, zabierajÄ…c je. Wyjdź ze sklepu.
Przejdź do portu. Zabierz wiszÄ…cy na belce niewielki szlauch i umieść go w wynalazku Feodora, czyli wiadrowej pompie. Podejdź do wÄ™dkarza i porozmawiaj z nim, oferujÄ…c pomoc w naprawie Å‚ódki. W tym celu, zabierz deski, mÅ‚otek i gwoździe, przedmioty leżą razem. Spójrz na Å‚ódkÄ™. Z beczki z lewej strony, zabierz trochÄ™ lnu.

Deski razem z mÅ‚otkiem i gwoździami, użyj na dziurawej Å‚odzi, umieszczajÄ…c na niej również trochÄ™ lnu. Jego reszta trafi z powrotem do ekwipunku. Wróć do pracowni. Daj bratu artefakt, który dostaÅ‚eÅ› od Thabita. Zabierz naczynie ze smołą leżące na stoliku przy którym siedzi Ramon. Naczynie z monetami i niebieskim kamieniem, umieść w piecyku, zamknij go, po czym pociÄ…gnij za sznurki, by wzniecić żar i podnieść temperaturÄ™. Gdy bÄ™dzie już ona odpowiednia, otwórz piecyk. Połącz żelazne żoÅ‚nierzyki z kleszczami i umieść w piecyku. W ten sposób otrzymasz zabarwione na żóÅ‚to figurki. Wyjdź na ulicÄ™. Na szlauchu przymocowanym do wiaderka wynalazku, użyj noża i tak ulepszony przedmiot, umieść na plandece straganu sprzedawcy koszy. Porozmawiaj z kupcem, zgodzi siÄ™ sprzedać, ale tylko maÅ‚y kosz. Zanim pójdziesz do wujka, zapukaj w okno z lewej strony straganu z koszami. Porozmawiaj z SylwiÄ…. Wejdź do wujka i daj mu żoÅ‚nierzyki, a otrzymasz srebrnÄ… monetÄ™ i wielbłądziÄ… skórÄ™. Wyjdź ze sklepu i daj monetÄ™ kupcowi, by kupić kosz. Po chwili do sklepu wujka Thabita, wejdÄ… żoÅ‚nierze inkwizycji. Przejdź do portu, użyj smoÅ‚y na Å‚ódce. Kolejny raz, porozmawiaj z wÄ™dkarzem, który da Ci wÄ™dkÄ™. Wróć do okna Sylwii, zapukaj i po maÅ‚ej awanturze, otrzymasz kolejne wÄ™dki. Ponieważ masz już wszystkie niezbÄ™dne do zbudowania balonu przedmioty, wróć do pracowni, na dach. Czas na zÅ‚ożenie wynalazku. Na drewnianym wÅ‚azie, umieść wiklinowy kosz. Połącz go z sieciÄ…. LinÄ™, połącz z kijami i umieść na dźwigu. W ten sposób skonstruujesz stelaż. PodnieÅ› skórÄ™ wielbłąda i umieść jÄ… na stelażu. Weź sieć, a Feodor jÄ… rozciÄ…gnie. Zejdź na dóÅ‚ i zabierz szlauch, przymocowany do drabiny. Wróć na górÄ™ i umieść go na pÅ‚ótnie, u góry, a nastÄ™pnie kliknij nim na sieć leżąca na dole.

Ponownie zejdź na dóÅ‚ i zabierz koÅ„cówkÄ™ szlaucha i połącz z miechem, na górze. Porozmawiaj z Ramonem. Po chwili do pracowni wejdÄ… żoÅ‚nierze inkwizycji, którzy aresztujÄ… Ramona. Feodor próbuje ratować brata, ale otrzymuje cios, który powoduje, że chÅ‚opak mdleje. Gdy przytomnieje, postanawia ratować brata. Porozmawiaj z Wujem, od którego dowiesz siÄ™, że Ramon znajduje siÄ™ na statku. Feodor postanowi siÄ™ tam udać. RuszÄ… tam razem z Thabitem. Na miejscu, porozmawiaj z dziewczynÄ…, która siÄ™ tam znajduje. Po rozmowie, spójrz na palÄ…cÄ… siÄ™ pochodniÄ™. Aby móc dostać siÄ™ na statek, musisz doprowadzić do jej zgaszenia. Spójrz na dwóch żoÅ‚nierzy na statku i na siedzÄ…ce na dziobie statku, mewy. Z beczki w prawym dolnym rogu, zabierz trochÄ™ masÅ‚a. Porozmawiaj z wujkiem, proszÄ…c go, by schowaÅ‚ siÄ™ za beczkami z prawej. Zabierz kawaÅ‚ek kostki brukowej, którÄ… daj wujkowi. PoproÅ› wuja, by ten rzuciÅ‚ w mewy. Weź kolejnÄ… kostkÄ™. Rzuć niÄ… w pochodniÄ™, a Feodor da znak wujowi, by ten rzuciÅ‚ w mewy.

Teraz Feodor może podejść do luku, prowadzÄ…cego na statek. Podejdź wiÄ™c do niego. Na wÅ‚azie, użyj masÅ‚a, po czym noża, by móc wejść do Å›rodka.
Zabierz zapaÅ‚ki leżące na armacie i linÄ™. Spójrz na beczki z lewej, z których zabierz Å›ciereczkÄ™.

Weź wiaderko wiszÄ…ce przy kominie. Na wiadrze, użyj kleszczy, a odczepisz od niego uchwyt. Na owym uchwycie, ponownie użyj kleszczy, a uzyskasz dwa maÅ‚e haczyki. Spójrz na lampÄ™ olejowÄ…, od której odpal zapaÅ‚kÄ™. Weź gwóźdź, na którym wisiaÅ‚o wiaderko. Ponieważ gwóźdź mocno siedzi w Å›cianie, wyciÄ…gnij go za pomocÄ… kleszczy. Umieść go teraz w kleszczach. Połącz szmatkÄ™ z linÄ…, po czym podejdź do okna. Wyrzuć Å›ciereczkÄ™ na linie, przez okno, by Feodor jÄ… zamoczyÅ‚. MokrÄ… Å›cierkÄ™, umieść w kominie i na dole komina użyj zapaÅ‚ki. Spójrz na rozpalony ogieÅ„ w kominku, po czym wÅ‚óż do niego gwoździa połączonego z kleszczami. Po rozgrzaniu go, wyciÄ…gnij i użyj na imadle, stojÄ…cym z lewej. W ten sposób otrzymasz hak. Przy jego pomocy, otwórz kÅ‚ódkÄ™ w zamku, w klapie w podÅ‚odze. Otwórz klapÄ™ i wejdź do Å›rodka. Feodor podejdzie do zamkniÄ™tego w klatce brata i porozmawia z nim. Po chwili na dóÅ‚ zejdÄ… żoÅ‚nierze. Jeden z nich zostanie, by pilnować więźnia. Feodor schowa siÄ™. Rozejrzyj siÄ™. Spójrz na lufÄ™ armatniÄ… i na Å›cianÄ™ z lewej strony. Przyjrzyj siÄ™ dziurze w suficie. Za pomocÄ… noża, wyskrob trochÄ™ prochu armatniego.

Zabierz proch, który wysypaÅ‚ siÄ™ na podÅ‚ogÄ™. Przekręć lufÄ™ armatniÄ…. Gdy to zrobisz, lufa zatrzeszczy, zwabiajÄ…c w miejsce ukrycia Feodora, strażnika. Kliknij zatem szybko na wÅ‚az w podÅ‚odze, by Feodor siÄ™ schowaÅ‚.
Gdy siÄ™ nie schowasz, żoÅ‚nierz ciÄ™ zabijÄ™ i bÄ™dziesz musiaÅ‚ wczytywać autosave. Gdy strażnik upewni siÄ™, że nikogo nie ma i odejdzie, zabierz kulÄ™ armatniÄ…. Ponownie przekręć lufÄ™, tym razem w stronÄ™ deski, na górze. Do lufy wÅ‚óż proch, kulÄ™ armatniÄ… i trochÄ™ lnu. Teraz ponownie przekręć lufÄ™, by skierowana byÅ‚a w stronÄ™ Å›ciany. Zapal zapaÅ‚kÄ™ od lampy naftowej stojÄ…cej na stoiku. Użyj na lufie zapalonej zapaÅ‚ki, a wystrzeli, robiÄ…c wielkÄ… dziurÄ™ w Å›cianie. Kliknij na tÄ… dziurÄ™, by uciec. JeÅ›li tego nie zrobisz, zginiesz.
Feodor i Thabit ucieknÄ… do pracowni. Niestety, w ich Å›lad podążą żoÅ‚nierze, którzy podpalÄ… pracownie. Wujek pozostanie na dole, zaÅ› Feodor ruszy na górÄ™. Na dachu, szybko kliknij na balon, zanim zabije CiÄ™ jeden z żoÅ‚nierzy. Zanim balon wzbije siÄ™ w powietrze, Feodor zÅ‚apie pochodniÄ™ rzuconÄ… przez zbrojnego.
Po chwili bÄ™dzie już leciaÅ‚ balonem. Spójrz w lewo i w prawo, a także na morze, w obydwie strony. Weź skrzydÅ‚a balonu, przy okazji znajdujÄ…c w koszu talizman Ramona. Dwóch haków, zrobionych z uchwytu glinianego garnka, użyj na skórze, nastÄ™pnie użyj glinianego garnka, by go powiesić. Zapal garnek za pomocÄ… pochodni, wkÅ‚adajÄ…c do niego skrzydÅ‚a. By zwiÄ™kszyć temperaturÄ™, wytnij trochÄ™ wiklinowych patyków z kosza, za pomocÄ… noża. Umieść je w garnku.
Po chwili Feodor wyląduje na dachu wieży.
ROZDZIAÅ 2
Rozejrzyj siÄ™ dookoÅ‚a. Zabierz żelazny drÄ…g z Å‚aÅ„cucha wiszÄ…cego na wieży. Za pomocÄ… noża, przetnij sieć tkwiÄ…cÄ… w balonie, by zabrać jej trochÄ™. Weź jednÄ… z cegieÅ‚ i użyj jej na wÅ‚azie prowadzÄ…cym na dóÅ‚. Podważ wÅ‚az za pomocÄ… żelaznego drÄ…ga. Kliknij na wÅ‚az, by go otworzyć.
Zabierz cegłę i zejdź na dóÅ‚. Twoim zadaniem, jest dostanie siÄ™ na dóÅ‚. W tym celu, zabierz deskÄ™ leżącÄ… z prawej strony i użyj jej na otworze z lewej. Feodor przejdzie po desce na drugÄ… stronÄ™. Użyj sieci na oknie z lewej, by przejść przez okno. Teraz przejdź w prawo i kliknij na drabinÄ™, by Feodor zszedÅ‚ na dóÅ‚. Zejdź na dóÅ‚, po drabinie, drugi raz. Rzuć cegłą w Å›rodkowÄ… deskÄ™, by zbudować sobie przejÅ›cie. Przeskocz w prawo i po drabinie, zejdź na dóÅ‚, by wyjść na zewnÄ…trz.
Przy bramie, natniesz siÄ™ na dziewczynÄ™, która po chwili ucieknie. Zabierz prÄ™t oparty o mur i przy jego pomocy, strąć przegniÅ‚e owoce z drzewa z prawej strony. Zabierz je.

Przejdź w uliczkÄ™ w lewo. Natniesz siÄ™ na strażnika, któremu bardzo chce siÄ™ pić. Dostaniesz od niego jego bukÅ‚ak do napeÅ‚nienia. Zerwij jednÄ… cytrynÄ™ z drzewa z lewej strony. Przetnij jÄ… na póÅ‚ i wróć do fontanny, przed bramÄ™. Nalej wody do bukÅ‚aka, po czym wciÅ›nij do niej soku z cytryny i wrzuć przegniÅ‚e owoce. Wróć do strażnika i daj mu sporzÄ…dzony napój. BÄ™dzie mu bardzo smakowaÅ‚, ale sfermentowane owoce szybko zacznÄ… dziaÅ‚ać i strażnik źle siÄ™ poczuje i odejdzie. WykorzystujÄ…c sytuacjÄ™, przejdź przez bramÄ™. Niestety, natkniesz siÄ™ na Korsarza i chwile później bÄ™dziesz już uwiÄ™ziony na statku Carlosa. Od Jamili, jego córki, Feodor otrzyma jedzenie. Po chwili rozlegnÄ… siÄ™ wystrzaÅ‚y i Jamila odejdzie. Po odejÅ›ciu dziewczyny, kliknij na kratÄ™, próbujÄ…c siÄ™ uwolnić. Czas wydostać siÄ™ z niewoli. Obgryź miÄ™so, które dostaÅ‚eÅ› od Jamili, tak by zostaÅ‚a kość. SiÄ™gnij po miecz wbity w podÅ‚ogÄ™, zabierz jeden nit, leżący z lewej.

Połącz kość z nitem. Miecza użyj na ramie kraty, by go wyszczerbić. Wyszczerbionego miecza, użyj na klapie swojego wiÄ™zienia, by wyciąć w nim dziurÄ™. SiÄ™gnij po kuszÄ™, leżącÄ… przed klapÄ… i połącz jÄ… z koÅ›ciÄ… z nitem. Tak skonstruowanÄ… broÅ„, użyj na haku harpuna, by spadÅ‚ na podÅ‚ogÄ™. Zabierz go. SiÄ™gnij nim po klucze, leżące na pokÅ‚adzie i otwórz kÅ‚ódkÄ™ wiszÄ…cÄ… w zamku twojego wiÄ™zienia. Wyjdź na zewnÄ…trz. Rozejrzyj siÄ™. Zabierz kÅ‚ódkÄ™ leżącÄ… przy zamku. Spójrz na worki wiszÄ…ce z lewej strony i na dziurÄ™ w statku. Zerknij na beczki i na skrzyniÄ™, do której zajrzyj. Feodor znajdzie w niej wrzeciono oraz drewniany mÅ‚otek i dÅ‚uto. Spójrz na beczki zawalajÄ…ce przejÅ›cie, po czym otwórz kolejnÄ… klapÄ™ i wejdź do Å›rodka, by przejść do nie poznanej części statku.

Niestety na kolejnej klapie, stoi dość ciężka beczka, uniemożliwiajÄ…c otwarcie klapy. Połącz kuszÄ™ z wrzecionem i taki przedmiot, użyj na stojÄ…cej na klapie beczce, by pozbyć siÄ™ jej zawartoÅ›ci. Teraz spokojnie możesz otworzyć klapÄ™ i wyjść na zewnÄ…trz. Udaj siÄ™ po drabinie (lewa strona), na górÄ™, na pokÅ‚ad.
Zobaczysz straszny widok kompletne zniszczenie i ciaÅ‚a zabitych korsarzy. UsÅ‚yszysz woÅ‚anie Jamili, uwiÄ™zionej w jednej z kajut. Na miejscu, przed owÄ… kajutÄ…, zabierz pozostaÅ‚ość strzelby. Przyjrzyj siÄ™ zabitemu czÅ‚owiekowi, zabierajÄ…c leżący obok niego róg. PozostaÅ‚ość po strzelbie, ociosaj za pomocÄ… mÅ‚otka i dÅ‚uta, otrzymujÄ…c coÅ› w rodzaju rurki. Umieść jÄ… w otworze w deskach.
Wróć do centrum statku, gdzie pooglÄ…daj wszystko, co jest możliwe do obejrzenia. WÅ›ród zabitych Korsarzy, znajdziesz ojca Jamili, kapitana Carlosa. Feodor zabierze jego szablÄ™. Zajrzyj do schowka na wiosÅ‚a, po czym wróć pod pokÅ‚ad.
Zabierz wiadro stojÄ…ce na beczkach z lewej strony drabiny. Wróć w lewo, do miejsca, twojego wiÄ™zienia.
Zobaczysz, że w twoim wiÄ™zieniu zebraÅ‚o siÄ™ sporo wody. Nabierz jÄ… do wiadra i wróć na pokÅ‚ad, do miejsca, gdzie uwiÄ™ziona jest dziewczyna. Za pomocÄ… szpady, pozbÄ…dź siÄ™ wieczka w rogu, po czym tak uszkodzony róg, umieść w rurce, wsadzonej w dziurÄ™ w deskach kajuty. Do takiego lejka, nalej wody, a Jamila ugasi ogieÅ„ i wydostanie siÄ™ na pokÅ‚ad.

Porozmawiaj z dziewczynÄ…. Dowiesz siÄ™ jakie prace czekajÄ… CiÄ™, zanim uda siÄ™ Wam wypÅ‚ynąć. Przede wszystkim, musisz pozbyć siÄ™ wycieku, który pojawiÅ‚ siÄ™ w dolnej części pokÅ‚adu. Należy znaleźć jakÄ…Å› formÄ™ napÄ™du i okreÅ›lić kurs, w którym musicie popÅ‚ynąć. Od Jamili dowiesz siÄ™, że statek, przewoziÅ‚ w beczkach coÅ›, co przypomina konsystencjÄ… smołę. Jamila da Ci klucz do kajuty swojego ojca. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i udaj siÄ™ pod pokÅ‚ad. Wejdź drabinÄ… z prawej, na górÄ™. Przyjrzyj siÄ™ rzeczom przed i obok Ciebie, po czym zamknij klapÄ™ przed TobÄ…. Zauważysz poluzowanÄ… deskÄ™, pod którÄ… jeÅ›li klikniesz, odkryjesz skrzyniÄ™. Zajrzyj do skrzyni, z której Feodor wyciÄ…gnie przybory potrzebne do nawigacji oraz brzytwÄ™. Po zabraniu przedmiotów ze skrzyni, weź sakiewkÄ™, w której znajdziesz gwoździe.
Zejdź ponownie na dóÅ‚, użyj narzÄ™dzi, czyli mÅ‚otka i dÅ‚uta, na beczce, która blokowaÅ‚a klapÄ™, a otrzymasz deski.
Wejdź na pokÅ‚ad i za pomocÄ… tym samych narzÄ™dzi, uzyskaj część z koÅ‚a (szukaj wÅ›ród gratów na Å›rodku). Części tej użyj na schowku w wiosÅ‚ami, a wykonasz ster.
Spójrz na pakunki. Kliknij na nie i użyj na ogromnym kole z prawej strony.

Przy pomocy Jamili, ogromny drÄ…g zostanie umieszczony na kole. Umieść na nim stery, które wykonaÅ‚eÅ›, a napÄ™d bÄ™dzie gotowy. Pora pozbyć siÄ™ przecieku. Udaj siÄ™ wiÄ™c w miejsce, gdzie uwiÄ™ziona byÅ‚a Jamila i za pomocÄ… brzytwy, przetnij liny trzymajÄ…ce belkÄ™, przy martwym Korsarzu, uzyskujÄ…c nieco lnianych kÅ‚aków. Przejdź pod pokÅ‚ad i w lewo. Otwórz dekiel w jednej z beczek, które zawalajÄ… przejÅ›cie. Zerknij do niej, a znajdziesz kleistÄ… substancjÄ™. Użyj na niej wiaderka. Przejdź w stronÄ™ swego byÅ‚ego wiÄ™zienia i na klapie użyj desek, a Feodor sam przybije do nich gwoździe. Luki w deskach, uszczelnij kawaÅ‚kami lnu, a na koniec wylej na nie kleistÄ… substancjÄ™. Zamknij klapÄ™, używajÄ…c na niej kÅ‚ódki. Zadanie wykonane. Wróć na pokÅ‚ad i porozmawiaj z JamilÄ…, a potem użyj lunety na morzu, a Feodor oznajmi, że może okreÅ›lić kierunek, w którym majÄ… siÄ™ udać. Połącz mapÄ™ z przyborami do nawigacji, a czekać CiÄ™ bÄ™dzie zadanie skÅ‚adajÄ…ce siÄ™ z kilku części. Najpierw klikaj na poszczególne obiekty, widoczne w lunecie. Przesuwaj obraz za pomocÄ… strzaÅ‚ek. Poprawny wybór potwierdzany bÄ™dzie sÅ‚owami Feodora. Budowle te to: zamek, zatopiony statek, budowla na górze i wyspa z drzewem.




Ponownie kliknij na mapę, a pojawi się kolejna część zadania. Musisz ustawić kompas, tak, by jego ramiona obejmowały wszystkie cztery obiekty.
Zadanie bÄ™dzie wykonane, kurs okreÅ›lony. Porozmawiaj z JamilÄ…. Po rozmowie, za pomocÄ… brzytwy, przetnij liny (lewa strona, za okrÄ…gÅ‚ym sterem), trzymajÄ…ce kotwicÄ™, by wyruszyć w dalszÄ… podróż.
ROZDZIAÅ 3
Statek dwojga podróżników, rozbije siÄ™ na Malcie. Na spotkanie rozbitkom, wyjdzie para Korsarzy, którzy po chwili rozmowy, odejdÄ…. Feodor porozmawia z JamilÄ…, która wyraźnie ma zÅ‚y humor. Aby jÄ… rozweselić, zerwij bukiet biaÅ‚ych kwiatów, rosnÄ…cy z prawej strony i daj je dziewczynie. Teraz porozmawiaj z niÄ… na każdy temat. Po rozmowie, przejdź w prawo. Zabierz szpadel oparty o mur i podejdź do siedzÄ…cego na kamieniu Korsarza. Ponieważ potrzebna Ci przychylność piÄ™ciu Korsarzy, musisz siÄ™ bardzo postarać. SiedzÄ…cy, niezbyt trzeźwy mężczyzna, pragnie kufla alkoholu i tytoniu. Zabierz nieco szarych kamieni, leżących przy korsarzu, na ziemi. Po rozmowie z nim, przejdź do jaskini.
Porozmawiaj z kolejnym korsarzem. Ten zaÅ› chce skarbu. Tylko przegrana walka na szpady, może go od tego odwieść. Zabierz czerwony szal, który wisi na drabinie, przy Korsarzu. Przejdź w lewo. Porozmawiaj z siedzÄ…cÄ… przy palenisku kobietÄ….
PorozglÄ…daj siÄ™ i zabierz kubek, stojÄ…cy wÅ›ród rzeczy leżących wokóÅ‚ palÄ…cego siÄ™ znicza, z lewej. Udaj siÄ™ w lewo, trafiajÄ…c do tawerny. Na miejscu porozmawiaj z mężczyznÄ… palÄ…cym fajkÄ™. Pragnie on zdobyć przychylność kobiety, siedzÄ…cej stolik dalej. Porozmawiaj z tÄ… kobietÄ…. Naopowiadaj jej cudów na temat Korsarza siedzÄ…cego obok. Ponownie porozmawiaj z kapitanem. Otrzymasz od niego jego fajkÄ™. Podejdź do barmana i z nim też porozmawiaj. Mężczyzna chce otrzymać niebieskiego ptaka. W tym celu, otrzymasz od niego klatkÄ™. Zabierz przerwany kawaÅ‚ek mapy.
Obejrzyj jÄ… w ekwipunku. Spójrz na beczki z tyÅ‚u, po czym użyj na nich kubka. Nabierzesz trochÄ™ alkoholu. Wyjdź na zewnÄ…trz i z worka, tam gdzie znalazÅ‚eÅ› kubek, zabierz trochÄ™ ziarna. Weź również kolejny kubek.
Wróć do tawerny i z beczki z prawej strony nabierz trochÄ™ oleju, używajÄ…c na niej kubka. Wyjdź z tawerny i wsyp ziarna do kotÅ‚a, wiszÄ…cego nad paleniskiem. Weź kolejne ziarno. Do ziaren wlej oleju i chwilkÄ™ później, wyciÄ…gnij oleiste ziarna. Przejdź do miejsca, w którym wylÄ…dowaliÅ›cie na poczÄ…tku. Wrzuć ziarna do klatki i postaw jÄ… na wielkim kamieniu z prawej. Po chwili wleci do niej niebieski ptaszek. Zanim wrócisz do tawerny, zerwij kolejny bukiet biaÅ‚ych kwiatów.

Wróć w stronÄ™ jaskini. Porozmawiaj z JamilÄ…, która zgodzi siÄ™ stoczyć pojedynek na szpady. Przejdź do jaskini, dziewczyna podąży za TobÄ… i po chwili bÄ™dzie już walczyć. OczywiÅ›cie wygra, ale mimo tego, Korsarz dalej bÄ™dzie pragnÄ…Å‚ skarbu. Przejdź do tawerny i niebieskiego ptaka, daj barmanowi. Porozmawiaj z kurtyzanÄ…, dajÄ…c jej bukiet biaÅ‚ych kwiatów. Powiedz, że to podarek od kapitana siedzÄ…cego obok. Porozmawiaj z kapitanem, po czym wyjdź na zewnÄ…trz i kubek z rumem, daj siedzÄ…cemu na kamieniach korsarzowi. Porozmawiaj z nim. Przejdź znów w miejsce z kwiatami i Å‚opaty użyj na piachu miÄ™dzy kamieniami, a rozbitym statkiem. Feodor, wyciÄ…gnie mapÄ™ i zacznie kopać.

Znajdzie niewielkie pudeÅ‚ko. Obejrzyj je w ekwipunku, a znajdziesz skarb w postaci berÅ‚a, zÅ‚otego berÅ‚a. Wróć do jaskini i skarb, daj walecznemu korsarzowi. Wróć do Kurtyzany i kapitana, do tawerny. Porozmawiaj z kobietÄ…, a dosiÄ…dzie siÄ™ do stolika kapitana. Wyjdź z tawerny i przejdź w do nowej lokacji, obok stojÄ…cej Jamili.

Zobaczysz grajÄ…cych w koÅ›ci mężczyzn. Porozmawiaj z jednych z nich. Zyskasz ich przychylność, jeÅ›li wygrasz z nimi w koÅ›ci. Porozmawiaj o zasadach gry. Dowiesz siÄ™, że zdobÄ™dziesz punkt, gdy wyrzucisz kostkÄ™ z obrazkiem czaszki. Jedna czaszka, to jeden punkt, dwie czaszki, to dwa punkty, zaÅ› trzy kostki z czaszkami, to trzy punkty. Przeciwnik zbiera punkty, gdy zbierze kostki z kotwicami. Każdy z graczy, ma dwa rzuty w jednej serii. Gramy do momentu uzbierania szeÅ›ciu punktów. Wyraź chęć zagrania i zasiÄ…dź do gry. Zauważ, że mężczyzna, podchodzi do skrzynki leżącej na niewielkim stoliku i zabiera z niej koÅ›ci. Niestety, ile razy bÄ™dziesz grać, tyle razy przegrasz. PodziÄ™kuj za grÄ™, bÄ…dź miÅ‚y, bowiem jeÅ›li wybierzesz " diabelskÄ… odpowiedź", nie bÄ™dziesz mógÅ‚ już przystÄ…pić do gry. Jak siÄ™ domyÅ›lasz, jedynym sposobem wygrania, jest przerobienie nieco kostek do gry. Podejdź zatem do pudeÅ‚ka z koÅ›ciami do gry i gdy mężczyźni zajÄ™ci bÄ™dÄ… sobÄ…, nie bÄ™dÄ… patrzeć, zabierz koÅ›ci.

Przejdź w stronÄ™ kotÅ‚a, do którego, wkÅ‚adaÅ‚eÅ› ziarna i spójrz na miech, leżący na ziemi. Umieść fajkÄ™ w miechu, a nastÄ™pnie umieść na fajce koÅ›ci. Wróć do graczy i gdy nie bÄ™dÄ… patrzeć, wÅ‚óż koÅ›ci z powrotem do skrzynki. Ponownie poproÅ› o grÄ™ i zasiÄ…dź do niej. Graj do wygranej, liczÄ…c oczywiÅ›cie na szczęśliwe rzuty koÅ›ci.

Gdy wygrasz zyskasz sobie przychylność Korsarzy. Wróć do gÅ‚ównej jaskini i porozmawiaj z kobietÄ… siedzÄ…cÄ… przy palenisku. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z kapitanem, a później spójrz na beczki za barmanem. Znajdziesz niewielkie jasne pudeÅ‚eczko, tytoÅ„ którego pragnie pijany Korsarz. Daj mu pudeÅ‚ko, a po chwili wszyscy zbiorÄ… siÄ™ w centralnej części jaskini. Porozmawiaj z nimi, a potem spójrz na beczkÄ™ leżącÄ… z prawej strony. Wyjdź z jaskini i spójrz na miejsce, gdzie siedziaÅ‚ pijany korsarz. Wróć do tawerny i porozmawiaj z lubiÄ…cym trunki mężczyznÄ…, a nagle wszyscy zapragnÄ… siÄ™ napić. Przejdź do beczki, kliknij na niÄ…, by wytoczyć jÄ… na zewnÄ…trz.
Postaw jÄ…, przewiąż czerwonÄ… szarfÄ… i umieść w niej kamienie. Kliknij, a po chwili otrzymasz pomoc Korsarzy, obiecany statek. Feodor i Jamila, ruszÄ… w dalszÄ… podróż.
ROZDZIAÅ 4
Dotrzecie do Trypolisu, do siedziby przemytnika Rafiego. On wÅ‚aÅ›nie, uwolni Was z beczek. Porozmawiaj z nim. Spróbuj zabrać czarnÄ… szarfÄ™, wiszÄ…cÄ… na kolumnie, ale niestety Rafi na to nie pozwoli. Porozmawiaj z JamilÄ…, po czym wyjdź na zewnÄ…trz. Przejdź w prawo. Spójrz na siedzÄ…cego na ziemi starego czÅ‚owieka. Zapukaj w drzwi prowadzÄ…ce do paÅ‚acu, ale niestety nie zostaniesz wpuszczony. Porozmawiaj z handlarzem, po czym wróć w poprzednie miejsce. Nikogo już tu nie zastaniesz. Zabierz czarnÄ… szarfÄ™ i wyjdź. Przejdź do handlowca i ponownie z nim porozmawiaj. Pogadaj też z JamilÄ…. Wróć pod siedzibÄ™ Rafiego i tym razem, przejdź w lewo, w dóÅ‚ ekranu. Spróbuj porozmawiać ze stojÄ…cym tam mężczyznÄ…, ale wyraźnie CiÄ™ ignoruje. Daj mu zatem czarnÄ… szarfÄ™, mówiÄ…c, że to podarek od Rafiego.

Wdzięczny zgodzi się wprowadzić Feodora i Jamilę do pałacu, do pracy. Jamila zostanie wprowadzona do środka, zaś Feodorowi zlecone zostanie porządkowanie placu. Najpierw zajmij się nieczystościami leżącymi na deskach, przy murze. Zabierz je i wrzuć do dziury w lewym dolnym rogu.
Pod spodem, znajdziesz metalowe obrÄ™cze. Zabierz je. Weź też szczotkÄ™, opartÄ… o mur z prawej strony wiÄ™zienia, w którym jak siÄ™ domyÅ›lasz, uwiÄ™ziony jest Ramon. Szczotki użyj na żoÅ‚nierzu, by ten przeszedÅ‚ pod drzwi wiÄ™zienia.
Zabierz kartkÄ™ leżącÄ… na skrzyni z lewej, weź wiadro, które stoi przy studni. Wiadra użyj na oknie celi, z lewej. Feodor postawi wiadro na ziemi, pod oknem.
Zajrzyj do okna, po czym wrzuć do niego metalowe obrÄ™cze. HaÅ‚as zainteresuje żoÅ‚nierza, który wejdzie do wiÄ™zienia. Wykorzystaj sytuacjÄ™ i kliknij na schowek w ziemi. Znajdziesz dwie butelki piwa i zwÄ™glony kijek.
Zabierz wiadro. Podejdź do okna po przeciwnej stronie, by podsÅ‚uchać rozmowÄ™. Dowiesz siÄ™, że w paÅ‚acu jest tylko dwóch strażników. Ponownie użyj szczotki na żoÅ‚nierzu, a Feodor spostrzeże, że w ten sposób można odpowiednio pokierować żoÅ‚nierzem. Nabierz wody do wiadra, używajÄ…c wiadra na studni, a nastÄ™pnie, wylej wodÄ™ z wiadra na deski, na których leżaÅ‚y nieczystoÅ›ci. Weź umyte deski i oprzyj je na kolumnie przy drzwiach z prawej strony. Ponownie nabierz wody do wiadra i wlej jÄ… do koryta znajdujÄ…cego siÄ™ przy murze. Użyj szczotki na żoÅ‚nierzu, by ten tym razem, przeszedÅ‚ w prawo i stanÄ…Å‚, przy drzwiach, za deskami. W ten sposób, nie bÄ™dzie widziaÅ‚ co siÄ™ dzieje.

Użyj wiadra na murze, by Feodor, mógÅ‚ zajrzeć do Å›rodka. Jamila nie może z TobÄ… porozmawiać, wobec tego, użyj zwÄ™glonego kijka na kartce, by napisać jej wiadomość. Daj list dziewczynie. Feodor, poÅ‚oży go na oknie, a chwilÄ™ później otrzyma odpowiedź, a wraz z niÄ… część ubrania strażnika. Zabierz obydwie rzeczy. Przeczytaj kartkÄ™. Zabierz wiadro i ponownie, postaw je przy oknie wiÄ™ziennym. Zmocz ubranie w wodzie, którÄ… wlaÅ‚eÅ› do koryta. Umieść zmoczony ciuch w oknie wiÄ™zienia, po czym użyj na nim szczotki. Kliknij, by Feodor zaczÄ…Å‚ krÄ™cić szczotkÄ…, połączonÄ… z ubraniem. W ten sposób, pozbÄ™dzie siÄ™ kraty w oknie. Wejdź przez okno do Å›rodka, kliknij na nie. WÅ›ród cel, Feodor odnajdzie swojego brata. Zabierz kawaÅ‚ek zdobienia ogrodzeniowego, szpic od wÅ‚óczni, korbÄ™ leżącÄ… przy kamiennym krążku i dwa drewniane patyki, leżące obok.

Kliknij na Å‚aÅ„cuch, wiszÄ…cy przy drzwiach, zabierajÄ…c z niego jedynie haczyki. Po drugiej stronie, leżą zepsute beczki, z której zabierz dwa dekle. Umieść patyk w jednym z dekli, tym, w którym jest niewielki otwór. Drugi patyk, umieść w kamiennym kole, tworzÄ…c coÅ› na ksztaÅ‚t kóÅ‚. Pod drewnianego konia, podÅ‚óż zdobienie ogrodzeniowe, a nastÄ™pnie, umieść kamienne koÅ‚o, połączone z kijkiem. Znów, podÅ‚óż zdobienie pod konia. Połącz szpic wÅ‚óczni z korbÄ… i takim urzÄ…dzeniem, zrób dziurÄ™ w deklu od beczki, który masz w ekwipunku. Połącz dwa dekle ze sobÄ… i umieść pod drewnianym koniem. PrzesuÅ„ konia, po czym kliknij na drzwi, za którymi znajduje siÄ™ cela Ramona. Przywiąż hak do sznurka zwisajÄ…cego z lewej strony, a nastÄ™pnie, zawieÅ› hak na drewnianym koniu, a potem kliknij na Å‚aÅ„cuch, by haki zostaÅ‚y przyczepione. Feodor Å›ciÄ…gnie kóÅ‚ka. Przejdź do koÅ‚a znajdujÄ…cego siÄ™ przy drabince. Przekręć je, by podnieÅ› drewnianego konia do góry.

Rzuć metalowymi krążkami w drzwi wyjÅ›ciowe, a strażnik, wejdzie do Å›rodka. Feodor użyje na nim drewnianego konia, pozbywajÄ…c siÄ™ jednego ze strażników. Wyjdź z wiÄ™zienia i zabierz leżącÄ… przy nieprzytomnym strażniku szablÄ™. Przeszukaj go, niestety nie znajdziesz kluczy. Zabierz wiadro i postaw je pod oknem z prawej. Zajrzyj do Å›rodka i daj dziewczynie szablÄ™, a ta pozbÄ™dzie siÄ™ mężczyzny, z którym przebywa w pokoju. Jamila, poda Feodorowi klucze do cel wiÄ™ziennych. Przejdź zatem do wiÄ™zienia i uwolnij Ramona i wszystkich uwiÄ™zionych. Użyj kluczy też na drzwiach obok. Pojawi siÄ™ Rafi, który wraz z JamilÄ…, rozprawi siÄ™ ze strażnikami. Po chwili wszyscy znajdÄ… siÄ™ już w siedzibie Rafiego. Porozmawiaj z Ramonem i z każdÄ… osobÄ…, z którÄ… można porozmawiać. Pora zorganizować karawanÄ™ potrzebnÄ… do dalszej podróży. Potrzebne bÄ™dÄ… wiÄ™c wielbłądy. Gdy Rafi i Jamila odejdÄ…, wyjdź również na zewnÄ…trz i przejdź w stronÄ™ pustyni, w dóÅ‚ ekranu. Porozmawiaj z handlarzem, po czym obejrzyj jego stragan.

Opuść to miejsce i udaj siÄ™ w drugÄ… stronÄ™, pod wejÅ›cie do paÅ‚acu. SiedzÄ…cemu staruszkowi, daj dwie butelki wina, po czym porozmawiaj z nim. Pogadaj także z handlarzem na stoisku z lewej, a obieca Ci pomoc w znalezieniu wielbłąda. Przejdź na paÅ‚acowy plac i wejdź w drzwi z prawej. Znajdziesz tam JamilÄ™ i chorego wielbłąda. Porozmawiaj z JamilÄ…, spójrz na wielbłąda, po czym zabierz paproć rosnÄ…cÄ… z lewej strony.

Wyjdź z paÅ‚acu i ponownie podejdź do staruszka. Porozmawiaj z nim, a dowiesz siÄ™, że kiedyÅ› zajmowaÅ‚ siÄ™ wielbłądami i umie je wyleczyć. Zgodzi siÄ™ pomóc i ruszy za Feodorem do chorego zwierzaka. Dowiesz siÄ™, że do wyleczenia wielbłąda, potrzebna bÄ™dzie sól i paproć. RoÅ›linÄ™ już masz, ale brakuje Ci soli. Przejdź zatem do kupca stojÄ…cego przy drodze na pustyniÄ™ i poproÅ› go o sól. Gdy jÄ… dostaniesz, wróć do paÅ‚acu. Sól i paproć, daj lekarzowi wielbłąda. Po chwili zwierzak bÄ™dzie uleczony. Przejdź ponownie do handlarza stojÄ…cego przed pustyniÄ… i kilkakrotnie obejrzyj jego towary. Porozmawiaj z nim i wróć do siedziby Rafiego. Porozmawiaj z Emirem i pozostaÅ‚ymi osobami. Wróci Jamila wraz z Rafim i chwilÄ™ później wasza karawana ruszy w poszukiwaniu tajemniczej Zarzury.
ROZDZIAÅ 5
Po rozmowie z Emirem, zabierz dzban, leżący przed Rafim, trochÄ™ piasku (lewa strona) i owalny kamieÅ„. Z torby, zabierz nóż i kleszcze.
Porozmawiaj z każdÄ… osobÄ…, po czym wejdź w mapÄ™, którÄ… masz w ekwipunku i wybierz ruiny. Grupa, natknie siÄ™ tam na rannego żoÅ‚nierza. Po chwili wszyscy wejdÄ… do Å›rodka. Zerknij na nieżyjÄ…cego już żoÅ‚nierza i weź leżący przy nim pergamin. Obejrzyj go, po czym spójrz na tablicÄ™ na podÅ‚odze, a Rafi przetÅ‚umaczy, co na niej napisano. Użyj pergaminu na rzeźbie. Spójrz na statuy z numerami, po czym porozmawiaj ponownie z Rafim. Kliknij na statuÄ™ o numerze 132, kliknij na niÄ…, by spróbować jÄ… przesunąć. Zerknij na cokóÅ‚. Do dzbana nasyp piasku, po czym poproÅ› Rafiego o pomoc. Niestety, nie zdoÅ‚acie go przesunąć.
Wyjdź na zewnÄ…trz i ponownie spójrz, na nieżyjÄ…cego już żoÅ‚nierza. Zabierz linÄ™, która leży koÅ‚o niego.
Ponownie spójrz na mapÄ™, tym razem, wybierajÄ…c góry. Znajdziecie szkielety wymordowanej rodziny. Spójrz na szkielety dzieci i zabierz leżący przy nich pergamin. Obejrzyj go. Przedstawia jakiÅ› niedokoÅ„czony rysunek. Obejrzyj wszystko dookoÅ‚a, szczególnÄ… uwagÄ™ zwracajÄ…c na rysunek naÅ›cienny. Zerknij na szkielet ojca i na Å›wiatÅ‚o wydobywajÄ…ce siÄ™ z niszy, przed stojÄ…cÄ… JamilÄ…. Porozmawiaj ze wszystkimi, po czym przejdź w prawo.
Zabierz książkÄ™ leżącÄ… na skale z lewej strony. Obejrzyj jÄ…, a znajdziesz w niej podobny rysunek jak przy szkielecie dzieci. Zajrzyj na wyższÄ… póÅ‚kÄ™ z lewej, przy drabinie. Nic na niej nie znajdziesz. Przestaw drabinÄ™ na drugÄ… stronÄ™ i ponownie spójrz na wyższÄ… póÅ‚kÄ™. Znajdziesz tam szkielet kobiety, a przy nim naszyjnik z czerwonym rubinem. Zabierz go.
Porozmawiaj z Rafim. Wróć z powrotem do poprzedniego pomieszczenia. Czerwony dziennik pokaż Ramonowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie, połącz kartkÄ™ znalezionÄ… przy szkieletach rodzeÅ„stwa, z dziennikiem i użyj go na Å›wietle wydobywajÄ…cym siÄ™ z niszy. W ten sposób poznasz jak wyglÄ…da caÅ‚y rysunek. Obejrzyj go, po czym spójrz na rysunek naÅ›cienny. Odkryjesz skrytkÄ™, kliknij na niÄ…. Znajdziesz pierwszÄ… część talizmanu - klucza.

Wejdź ponownie w mapÄ™ i tym razem wybierz Trypolis. Rafi pobiegnie do miasta, by zasiÄ™gnąć jÄ™zyka, ty zaÅ›, porozmawiaj z handlowcem, kupujÄ…c od niego mydÅ‚o. Wybierz mapÄ™ i wróć do ruin. Za pomocÄ… noża, oskrob trochÄ™ mydÅ‚a, otrzymujÄ…c wiórki mydlane i wrzuć do dzbana z wodÄ… i piaskiem. Takowej substancji, użyj na wgłębieniu statuy 132. PoproÅ› Rafiego o pomoc, by razem, przesunąć rzeźbÄ™, odsÅ‚aniajÄ…c wejÅ›cie. Wejdź do Å›rodka, a po chwili, wszyscy ruszÄ… za TobÄ…. Obejrzyj kamiennÄ… tablicÄ™, kamiennÄ… mapÄ™. PooglÄ…daj wszystkie jej oznaczenia, po czym użyj na niej liny (lewa strona).
Twoje zadanie, polegać będzie na takim ustawieniu liny, by wskazywała ona punkt, określający Zarzurę.
Wyjdź na zewnÄ…trz i porozmawiaj z Rafim. Przejdź do mapy i wybierz Trypolis. Pokaż żóÅ‚ty kawaÅ‚ek amuletu handlarzowi. DziÄ™ki temu na mapie pojawi siÄ™ nowe miejsce, wioska Beduinów. Udaj siÄ™ tam. Zabierz materiaÅ‚ wiszÄ…cy na namiocie z lewej strony. Porozmawiaj z szamankÄ…, a nastÄ™pnie z Beduinem stojÄ…cym z prawej strony. Po rozmowie, zabierz metalowÄ… tarczÄ™, zakopanÄ… w piasku.
Na tarczę, wysyp piasek, jeżeli nie masz piasku w ekwipunku, znajdziesz go w tej lokacji. Po wysypaniu piasku, użyj owalnego kamienia, a na koniec szmatki, by wypolerować tarczę. Takie błyszczące cacko, umieść na namiocie z prawej strony, a promień słońca odbity od błyszczącej tarczy, roznieci ogień.
Za pomocÄ… kleszczy, wyciÄ…gnij kolejnÄ… część amuletu z ognia. Feodor wróci do kompanów. Porozmawiaj z Emirem. Wróć do Trypolisu, gdzie porozmawiaj z Rafim, który przyprowadzi ze sobÄ… czÅ‚owieka, który da Ci kolejnÄ… część. Ruszycie w dalszÄ… podróż.
ROZDZIAÅ 6
Na miejscu, spójrz do torby, z której wyciÄ…gnij pergamin. Zabierz koc, który wisi na konstrukcji w prawej strony. Przykryj nim leżącego na ziemi Ramona.
Spójrz na kamieÅ„ leżący na ziemi. Kliknij na to miejsce, by Feodor oczyÅ›ciÅ‚ coÅ›, co okaże siÄ™ być matÄ…. Zabierz jÄ…. Kliknij ponownie, by odkryć materiaÅ‚y, zboże i kawaÅ‚ek koÅ›ci. Użyj na koÅ›ci noża, by uzyskać ostry odÅ‚amek koÅ›ci. KawaÅ‚ka koÅ›ci, użyj na macie, rozpruwajÄ…c jÄ…. Otrzymasz kilka nitek. Za pomocÄ… noża, zrób niewielki otwór w ostrym kawaÅ‚ku koÅ›ci, umieść nitki. Igłą wÅ‚asnej roboty, zszyj ubrania i użyj na Jamili.
Obydwoje siÄ™ przebierzecie i po rozmowie z Ramonem, udacie siÄ™ pod drzwi klasztoru. Niestety, nie zostaniecie wpuszczeni do Å›rodka, mimo intensywnego pukania. Trzeba znaleźć inny sposób. Przyjrzyj siÄ™ zatem napisom przy drzwiach, a nastÄ™pnie, zabierz krzyż wbity w mur po lewej stronie.
Po wyciÄ…gniÄ™ciu krzyża, w murze pozostanÄ… dziury. Do wiÄ™kszej z nich, nalej wody z bukÅ‚aka, a wyleje siÄ™ drugÄ… stronÄ…. Nie wtykaj tam palców, nie klikaj, bowiem może zginąć.
Kliknij na tÄ… wÅ‚aÅ›nie dziurÄ™, z której wylewaÅ‚a siÄ™ woda. Feodor odkryje tam dzwonek. Kliknij jeszcze raz, by zadzwonić. Pojawi siÄ™ odźwierny i po chwili znajdziecie siÄ™ na placu klasztornym. W pomieszczeniu modlitewnym, spróbuj porozmawiać z modlÄ…cym siÄ™ mnichem. Niestety, to Ci siÄ™ nie uda. PooglÄ…daj przedmioty znajdujÄ…ce siÄ™ w tym miejscu, po czym wyjdź na zewnÄ…trz i porozmawiaj z pracujÄ…cym w ogródku żoÅ‚nierzem. Od niego wÅ‚aÅ›nie, dowiesz siÄ™, że mnich skoÅ„czy swoje modÅ‚y, tylko wtedy, gdy zostanie dzwonkiem wezwany na posiÅ‚ek. Przejdź zatem do kuchni, wejÅ›cie z prawej i na miejscu porozmawiaj z gotujÄ…cym posiÅ‚ek mnichem. Po rozmowie brat Jeremiasz, wyjdzie. Wylej wodÄ™ z bukÅ‚aka na palenisko, po czym sznurek dzwonka, zwisajÄ…cy z lewej strony, połącz z miechem.

Wyjdź na zewnÄ…trz, a po chwili usÅ‚yszysz dźwiÄ™k dzwonka. Mnich, opuÅ›ci miejsce modlitwy i wejdzie do kuchni. Przejdź zatem do sali modlitewnej i spójrz na niewielki oÅ‚tarz, przy którym siedziaÅ‚ mnich. OÅ‚tarz, który widzisz, skÅ‚ada siÄ™ z czterech figurek, wiÄ™kszej i trzech mniejszych. Twoim zadaniem jest odpowiednie ustawienie figurek, tak, by każda pokazywaÅ‚a co innego. UkÅ‚ad wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co, liczÄ…c od lewej strony:
- pierwsza figurka, zatyka oczy obiema rękami;
- druga figurka, przytyka palec do ust;
- trzecia figurka, zatyka uszy.
Na koniec, kliknij na rękę większej, pierwszej z lewej figury, by obniżyć krzyż. Usłyszysz dźwięk otwieranego przejścia.
PrzesuÅ„ Å‚óżko z prawej strony i kliknij, by zejść. Spójrz na szmaty, rozrzucone z lewej strony, a odkryjesz Å›piÄ…cego za nimi czÅ‚owieka. Porozmawiaj z nim. Po rozmowie, zabierz worek ze szmatami.
Użyj bukÅ‚aka na fontannie, znajdujÄ…cej siÄ™ przy Å›cianie. Spójrz na sznur z lewej strony. Zamocz worek w wodzie, w fontannie, po czym, powieÅ› na sznurku. Rozlegnie siÄ™ dzwonek i na dziedziÅ„cu pojawiÄ… siÄ™ strażnicy, inkwizytor i nie kto inny, a Rafi. W pomieszczeniu, w którym siÄ™ znalazÅ‚eÅ›, spójrz na figurkÄ™ Maryi. Znajdziesz w niej klucz. Zabierz krzyż, który wisi na Å›cianie z prawej strony. Obejrzyj go w ekwipunku, a okaże siÄ™ być niewielkim nożykiem. Zabierz Å›wiecÄ™. Za pomocÄ… klucza, otwórz skrzyniÄ™ stojÄ…cÄ… w lewym, dolnym rogu. Zajrzyj do Å›rodka, ale nie znajdziesz nic ciekawego. Przyjrzyj siÄ™ szkatuÅ‚ce, którÄ… otwórz za pomocÄ… nożyka - klucza.
Niestety, do pomieszczenia, wkroczy Rafi wraz z inkwizytorem i strażnikami. Szybko, kliknij na okno, by wyjść na dach.
Po chwili błądzić już bÄ™dziecie w burzy piaskowej. Użyj ubraÅ„ na Jamili, by caÅ‚a trójka, mogÅ‚a siÄ™ okryć i schować przed wszÄ™dobylskim piaskiem. Staniecie przed wrotami Zerzury.
ROZDZIAÅ 7
Spójrz na wrota Zerzury, po czym porozmawiaj z Ramonem. Spójrz na rozbity wóz i zabierz z niego metalowÄ… część ramy koÅ‚o i kijek. Na metalowej ramie, użyj kleszczy, by jÄ… nieco zgnieść.
Części amuletu, umieść na okrągłym panelu, rodzaju zamka, na drzwiach. Przyjdzie Ci odpowiednio ułożyć popękane części amuletu, by tworzyły całość.
Gdy umieÅ›cisz dany element na miejscu, usÅ‚yszysz specyficzny klik. Po uÅ‚ożeniu elementów, porozmawiaj z Ramonem i w okrÄ…gÅ‚ym panelu, umieść obrÄ™cz i patyk, by części amuletu byÅ‚y stabilne.
Kolejną częścią zadania, będzie odpowiednie przekręcanie części amuletu, tak by zamek się otworzył. Aby wiedzieć jakie elementy trzeba w danej chwili przesuwać, porozmawiaj kolejny raz z Ramonem. Usłyszysz od niego opowieść. Elementy przesuwaj do miejsca z rysunkiem bramy, raz w lewo, raz w prawo. Prawidłowy ruch, sygnalizowany będzie kliknięciem. Kolejność wygląda następująco:
- przesuń element z obrazkiem ziarna w prawo;
- przesuń element z obrazkiem kota, w lewo;
- przesuń element z obrazkiem ptaka, w prawo;
- przesuń obrazem przed kotem, w lewo;
- przesuń element początkowy, z małym ptaszkiem (ten z dziurką), w prawo.
Drzwi siÄ™ otworzÄ…. Ramon straci przytomność. Przeszukaj brata, zabierajÄ…c od niego pergamin i zapaÅ‚kÄ™. Obejrzyj wszystkie trzy domy z prawej strony. Zerknij na rzeźbÄ™ lwa, przy pierwszym domu z lewej. Feodor bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że to wÅ‚aÅ›ciwe miejsce. Wejdź zatem do Å›rodka i spójrz na mozaikÄ™ na podÅ‚odze i na Å‚óżko. Zerknij na rzeźbÄ™, z której zabierz naszyjnik z czerwonym kamieniem. Spójrz na Å›cianÄ™ z rysunkiem. Przeczytaj list leżący przy Å‚óżku. Zabierz odÅ‚amek szkÅ‚a leżący z lewej strony.
Wyjdź na zewnątrz i przejdź do domu z prawej strony. Zabierz kawałek szmatki i gliniany garnek.
Ponownie wyjdź na zewnÄ…trz i spójrz na kamienne koÅ‚o leżące na podwyższeniu, przy domu z prawej. Kliknij na nie, by zrzucić je na dóÅ‚. Ponownie kliknij, by Feodor potoczyÅ‚ je do domu z lewej. Użyj koÅ‚a na mÅ‚ynie na Å›rodku. Wyjdź na zewnÄ…trz i przejdź w lewo. Zabierz kopaczkÄ™ leżącÄ… na murku z lewej i szpadel, oparty o mur. Urwij gałąź z palmy daktylowej, rosnÄ…cej z lewej. Wróć do pomieszczenia z mÅ‚ynem. Umieść szpadel w kamiennym kole, po czym wsyp ziarna, nastÄ™pnie kliknij, by je zmielić. Otrzymasz mÄ…kÄ™. Zabierz jÄ… i wróć do domu z lwem. MÄ…ki użyj na Å›cianie, a Feodor rozsypie jÄ… ze wszystkich stron. Teraz użyj na Å›cianie kilofa, by rozwalić Å›cianÄ™, robiÄ…c przejÅ›cie. Wejdź do Å›rodka.

Znajdziesz siÄ™ po drugiej stronie. Podejdź do wajchy sÅ‚użącej do opuszczania mostu. Kliknij na niÄ…, a most siÄ™ rozÅ‚oży. Przy okazji do ekwipunku, trafi kawaÅ‚ek drążka. Zabierz linÄ™ leżącÄ… z lewej. Przejdź w górÄ™, w stronÄ™ Å›wiÄ…tyni. Spójrz na szkielet leżący z prawej i za pomocÄ… noża, odetnij z jego zbroi, metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™. Spójrz na drzwi, przyjrzyj siÄ™ symbolom na nich. Przeczytaj notatki Ramona, po czym użyj ich na owych symbolach. Poznasz ich znaczenie. Na drzwiach znajdujÄ… siÄ™ symbole ognia, piasku, wody i krwi. Przy każdym z symboli, znajduje siÄ™ nisza, do której musisz wÅ‚ożyć rzecz pasujÄ…cÄ… do danego symbolu. Spójrz wiÄ™c do niszy, oznaczonej symbolem ognia. Zapal zapaÅ‚kÄ™, klikajÄ…c niÄ… na odÅ‚amek szkÅ‚a. Do niszy, wÅ‚óż gałąź palmy i umieść odÅ‚amanÄ… część drążka z mostu zwodzonego, po czym odpal wszystko za pomocÄ… zapaÅ‚ki. Drzwi lekko siÄ™ podniosÄ….

Do niszy, oznaczonej symbolem wody, nalej wody z bukÅ‚aka, a kolejny raz, drzwi siÄ™ podniosÄ…. Potrzebne Ci teraz piasek i krew. Opuść to miejsce i wróć do Ramona. Użyj na nim noża, by lekko go zranić. Jego krew pozostanie na Å›ciereczce. Wyjdź poza teren Zarzury i zabierz do glinianego garnka, trochÄ™ piasku (prawa strona). Wróć do drzwi Å›wiÄ…tyni i w niszy oznaczonej symbolem piasku, umieść piasek z glinianego garnka. Drzwi siÄ™ podniosÄ…. W niszy, oznaczonej symbolem krwi, umieść Å›ciereczkÄ™ z krwiÄ… Ramona. Drzwi znów pójdÄ… w górÄ™. Dotknij ostatniej niszy, po czym wÅ‚óż do niej metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™. Wrota zostanÄ… otwarte. Wejdź do Å›rodka. Obejrzyj dostÄ™pne do obejrzenia przedmioty. Spójrz na kolorowe drzwi, po czym, pociÄ…gnij za dźwigniÄ™ przy prawym posÄ…gu. Drzwi siÄ™ otworzÄ…, ale przejÅ›cie blokować bÄ™dÄ… obracajÄ…ce siÄ™ tarcze. Umieść z prawej strony tarczy, metalowy krzyż, który odskoczy, wyginajÄ…c siÄ™. Zabierz go. Weź też rzeźbiony mÅ‚otek, leżący przy lewej rzeźbie. Użyj mÅ‚otka na tarczach, by ich pierwsza część, zatrzymaÅ‚a siÄ™. Połącz linÄ™ z krzyżem i użyj jej na Å›rodku, na leżącej tam gÅ‚owie rzeźby, by przyciÄ…gnąć jÄ… do siebie.

WÅ‚óż gÅ‚owÄ™ lwa miÄ™dzy tarcze, by zablokować kolejne. Podejdź bliżej i kliknij, by zatrzymać kolejnÄ… część, Feodor zatrzyma ostatniÄ… tarczÄ™. W paszczÄ™ lwa, wÅ‚óż talizman Ramona, który okaże siÄ™ być kluczem. Wejdź w otwarte przejÅ›cie, do ÅšwiÄ…tyni. Porozmawiaj z KapÅ‚ankÄ…. Po rozmowie, spójrz na gÅ‚owÄ™ węża i na pÅ‚ytkÄ™ w podÅ‚odze (lewa strona). Kliknij na niÄ…, a Feodor pozbÄ™dzie siÄ™ kilku kafelek.
Zerknij na duży otwór z lewej strony. Połącz kleszcze z linÄ… i użyj ich na kamiennej pÅ‚ytce z lewej. WczeÅ›niej odwiąż linÄ™ od krzyża, klikajÄ…c na nie w ekwipunku. Teraz podnieÅ› linÄ™ i przywiąż jÄ… do posÄ…gu z lewej, by go przewrócić.
Zabierz linÄ™ i Ankh. Zejdź na dóÅ‚, zejÅ›ciem, które powstaÅ‚o, po przewróceniu posÄ…gu. Znajdziesz siÄ™ w maszynowni. Twoim zadaniem jest przywrócenie dostÄ™pu wody. Aby to siÄ™ udaÅ‚o, wÅ‚óż miedzy pierwsze, a drugie koÅ‚o zÄ™bate Ankh, miÄ™dzy drugim, a trzecim linÄ™, a miedzy trzecim, a czwartym nóż. Na koniec, pociÄ…gnij za sznurek, by woda zaczęła pÅ‚ynąć.

Wróć na górÄ™, a zobaczysz, że woda pÅ‚ynie. Przestaw fontannÄ™, klikajÄ…c za gÅ‚owÄ… węża, by woda pÅ‚ynęła, przez jego paszczÄ™. Fontanna siÄ™ napeÅ‚ni. Nabierz wody do bukÅ‚aka i daj kapÅ‚ance. Po chwili pojawi siÄ™ Jamila, Rafi i niestety inkwizytor. Po rozmowie z kapÅ‚ankÄ…, inkwizytor zabije kapÅ‚ankÄ™ i zaatakuje Feodora. Aby siÄ™ ratować, użyj mÄ…ki na palÄ…cym siÄ™ zniczu, a naszemu bohaterowi, uda siÄ™ uciec do fontanny. Zabierz bukÅ‚ak leżący w wodzie, w fontannie i napij siÄ™ (PPM). Kliknij na metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™, by popÅ‚ynęła woda i opryskaÅ‚a napastnika. Wtedy szybko, kliknij na szpadÄ™, by niÄ… zabić inkwizytora.
Zabierz maskÄ™, którÄ… daj Ramonowi. Obejrzyj zakoÅ„czenie gry.
KONIEC.