autor:
Gra „ The Lost Crown”, to gra przygodowa horror. MÅ‚ody badacz zjawisk paranormalnych Nigel Danvers, trafia na wschodnie wybrzeże Anglii, to maÅ‚ego miasteczka, o nazwie Saxton. Wyposażony w aparaturÄ™ do badania duchów, poznaje sekret tego maÅ‚ego miasteczka , włącznie z odnalezieniem ukrytego skarbu. PokonujÄ…c przeciwnoÅ›ci , kÅ‚ody rzucane mu pod nogi, zarówno przez żywych i przez martwych Nigel , rozwiÄ…zuje zagadkÄ™.
W grze steruje za pomocÄ… myszki. Ważne jest oglÄ…danie wszystkich przedmiotów i miejsc, by pchnąć akcje do przodu. Zaczynamy wiÄ™c.
Dzień Pierwszy : trzeba zwiewać
GrÄ™ zaczyna animacja, w której to dwóch mężczyzn rozmawia o znikniÄ™ciu Nigela Danversa. Pada sÅ‚owo, które brzmi „Crown”. Po chwili gra przenosi siÄ™ na małą stacje kolejowÄ… w Sadgermasch. Po wyjÅ›ciu z pociÄ…gu, porozmawiaj z maszynistÄ…. Dowiesz siÄ™, że z pociÄ…gu wysiadÅ‚a też pewna mÅ‚oda dama, która, jak twierdzi maszynista, poszÅ‚a przez mokradÅ‚a. To ostatnia stacja, pociÄ…g dalej nie jedzie, wobec tego, musisz sobie radzić sam. Przejdź w lewo, a twój bohater, przejdzie do tyÅ‚u. Spójrz na beczki znajdujÄ…ce siÄ™ na wózku. Na wózku, znajdziesz beczki, wypeÅ‚nione pewnie piwem. ZnajdujÄ™ siÄ™ na nich nalepka „ MiÅ› „Po obejrzeniu zawartoÅ›ci wózka, spójrz na tabliczki wiszÄ…ce na murze z prawej strony i przed tobÄ…. Zerknij tez na afisz wiszÄ…cy na Å›cianie, blisko Å‚awki. Zobaczysz oprawione w ramkÄ™ zdjÄ™cie miasta Saxton. Zerknij na drugie zdjÄ™cie. Wyjdź ze zbliżenia i przejdź blisko maszynisty, a nastÄ™pnie w lewo. Znajdziesz siÄ™ na pomoÅ›cie, ale nie bardzo masz pojÄ™cie gdzie prowadzi ta droga. Wróć do zawiadowcy i ponownie z nim porozmawiaj, pytajÄ…c o Å›cieżkÄ™. Dowiesz siÄ™, że prowadzi ona do miasta Saxton. Jest ono wystarczajÄ…co duże, by znaleźć tam nocleg i coÅ› do jedzenia. Przy okazji, da ci portfel, który zgubiÅ‚a mÅ‚oda dama, wysiadajÄ…c z pociÄ…gu. Poprosi CiÄ™, być oddaÅ‚ go wÅ‚aÅ›cicielce. Obejrzyj zawartość portfela, klikajÄ…c na niego PPM. WewnÄ…trz znajdziesz legitymacjÄ™ studenckÄ… Lucy Reubans.

Przy okazji obejrzyj pozostaÅ‚a rzeczy, które masz w ekwipunku. Obejrzyj swojÄ… legitymacjÄ™. Z drugiej strony, znajdziesz numer do Haddena.

Zerknij na notatnik. Znajdziesz tam notatki Nigela oraz to, co musi w danej chwili zrobić. Takie zapiski, towarzyszyć Ci bÄ™dÄ… przez całą grÄ™. Nie ma wyjÅ›cia, musisz ruszyć w poszukiwaniu miasteczka. Rusz wiÄ™c na pomost. Przejdź do przodu, a dotrzesz do rozwidlenia drogi. Przyjrzyj siÄ™ tablicy Królewskiej Akademii Ochrony Przyrody, kliknij na niÄ…, by zrobić zbliżenie. Przeczytaj co na niej napisano. Zapoznaj siÄ™ z informacjami o BÅ‚otniaku Stawowym i o Ważce Zielonkawo- grzbietowej. W pewnym momencie, zobaczysz, że taka wÅ‚aÅ›nie ważka, kieruje siÄ™ w prawo. Skoro latajÄ… one na duże odlegÅ‚oÅ›ci, może spokojnie skierować siÄ™ za niÄ…. Przejdź wiÄ™c w tym samym kierunku, a po chwili dotrzesz do obserwujÄ…cego coÅ› przez lornetkÄ™, mężczyzny. Spróbuj z nim porozmawiać, ale nie bÄ™dzie zainteresowany rozmowÄ…. Każe Ci siedzieć cicho. Spójrz tam, gdzie patrzy mężczyzna. Zobaczysz, że mężczyzna obserwuje brodzÄ…cego w wodzie ptaka. Wróć na rozwidlenie drogi i przejdź w lewo. Dotrzesz na bagna. Nigel zobaczy dziewczynÄ™, zgrabnie przeskakujÄ…cÄ… po kamieniach. Niestety sam nie bÄ™dzie miaÅ‚ zamiar powtórzyć wyczynu dziewczyny. Przejdź przed siebie dwukrotnie, aż dotrzesz do kamienia z widniejÄ…cym na nim symbolem. Spójrz na niego.

Przejdź ponownie do faceta, oglÄ…dajÄ…cego ptaka i przejdź w prawo. Na piasku znajdziesz kawaÅ‚ek tabliczki, zabierz go. Możesz spojrzeć na morze, a Nigel zawoÅ‚a. Przejdź z powrotem w miejsce z siedzÄ…cÄ… na belce ważkÄ…, a nastÄ™pnie, przejdź w lewo. Znajdziesz siÄ™ przy okrÄ…gÅ‚ej budowli. Spójrz na tablice z informacjÄ…, taka samÄ… jak na rozstaju pomostu, po czym przejdź na plażę. Na piasku, znajdziesz kolejnÄ… cześć tablicy. Zabierz jÄ…. Przejdź przed siebie. Dotrzesz do jaskini. Tam, na skale, przy wejÅ›ciu, wisi trzecia część tablicy. Tu bÄ™dziesz wieszaÅ‚ pozostaÅ‚e, ale póki co, brakuje Ci ostatniej części tablicy. Wobec tego, przejdź w prawo. Przy skale, znajdziesz ostatniÄ… cześć tablicy, zabierz jÄ… i wróć do jaskini. Musisz je teraz odpowiednio poukÅ‚adać tak, by z kawaÅ‚ków tablicy, powstaÅ‚a caÅ‚ość. Zrób zbliżenie wiszÄ…cej na skale części tablicy i na widocznych Å›ladach, pozostawionych przez tablicÄ™, poustawiaj brakujÄ…ce jej części. W ten sposób poznasz ostrzeżenie o niebezpiecznych prÄ…dach.

Wejdź w głąb jaskini. Nigel zauważy leżącÄ… tam gazetÄ™, obejrzyj jÄ…. DziÄ™ki notatce w gazecie, dowiesz siÄ™, że miasto byÅ‚o miejscem, w którym przybywali poszukiwacze skarbów. Spójrz na skałę z lewej strony. Narysowano na niej, jakiegoÅ› morskiego potwora. Przejdź głębiej przed siebie. Znajdziesz siÄ™ przed ogrodzeniem, zakratowanym przejÅ›ciem. Tam też znajdziesz kawaÅ‚ek gazety, zrób zbliżenie, żeby przeczytać artykuÅ‚. Przeczytaj notatkÄ™. Przeczytaj, dość przerażajÄ…cy artykuÅ‚ o wypÅ‚ukiwaniu ludzkich szczÄ…tków z miejscowego cmentarza. Wielka woda, którÄ… spowodowaÅ‚y spore opady, podmyÅ‚a groby. Spójrz przez kraty, a zobaczysz przemykajÄ…ce tam postacie, zjawy, usÅ‚yszysz gÅ‚osy. Odejdź od kraty, po czym wyjdź z jaskini. Na zewnÄ…trz zobaczysz chÅ‚opca, grzebiÄ…cego patykiem w wodzie. Niestety nie możesz z nim porozmawiać. Spójrz na dom na skaÅ‚ach, z lewej strony, który wyda siÄ™ Nigelowi bardzo zÅ‚owieszczy i opuszczony. Przejdź przed siebie, na brzeg morza. Na brzegu, spotkasz kobietÄ™ z psem. Porozmawiaj z niÄ…, a zdziwiony usÅ‚yszysz, że oczekiwaÅ‚a spotkania z Nigelem. Porozmawiaj z niÄ…, na każdy temat. Po chwili, uwagÄ™ Nigela, przykuje , coÅ› co pÅ‚ywa w wodzie, wyglÄ…dajÄ…ce jak ciaÅ‚o zmarÅ‚ego dziecka. Podczas rozmowy, dowiesz siÄ™, gdzie możesz dostać jakiÅ› nocleg, zaproponuje bar o nazwie „ MiÅ›”. Po wyczerpaniu wszystkich tematów, przejdź z powrotem pod jaskiniÄ™. Zobaczysz, że nie ma już bawiÄ…cego siÄ™ chÅ‚opca, wobec tego, przejdź Å›cieżkÄ…, na której poprzednio staÅ‚ rowerek chÅ‚opca. W ten sposób znajdziesz siÄ™ na plaży. Przejdź w lewo, dochodzÄ…c do Å‚ódki. Możesz obejrzeć jej zawartość. Wróć na plaże i tym razem, przejdź w prawo. Zobaczysz wejÅ›cie do kolejnej jaskini. Spróbuj wejść do Å›rodka, ale jest wyjÄ…tkowo ciemno, by cokolwiek zobaczyć. Opuść jaskinie i wróć na plaże, przejdź obok Å‚ódki, po czym wzdÅ‚uż muru, do przodu. Dotrzesz do schodów. Wejdź nimi na górÄ™. Przyjrzyj siÄ™ znakowi zakazu pÅ‚ywania. Przejdź w prawo, a Nigel zauważy na murze notkÄ™, dotyczÄ…cÄ… zaginionego kota. Zanotuje numer telefonu, który widnieje na ogÅ‚oszeniu. Na górze zobaczysz też mężczyznÄ™, który obserwuje teren przez lornetkÄ™, nie możesz z nim porozmawiać. Przejdź prosto, przed siebie. Trafisz pod bar o którym mówiÅ‚a kobieta na plaży. Przyjrzyj siÄ™ znakowi wiszÄ…cemu nad barem, zerknij na menu. Wejdź do Å›rodka. W barze podejdź do baru i porozmawiaj z wÅ‚aÅ›cicielkÄ…. Zapytaj ja o nocleg. Z racji tego, że wszystkie pokoje w barze, sÄ… zajÄ™te z powodu nadchodzÄ…cego dnia wiosny, kobieta zaoferuje Ci nocleg w Chacie Portowej. Dostaniesz od niej butelkÄ™ wody, klucz do chaty oraz mapÄ™ miasteczka Saxton. Porozmawiaj z niÄ… na każdy temat. Spójrz na obrazek przy drzwiach. Zerknij też na lewo, za ladÄ™, a zobaczysz grzejÄ…cego siÄ™ przy ogniu kota. Przejdź w drzwi na wprost. Trafisz pod drzwi do Å‚azienek. Spójrz na malowidÅ‚o, możesz też zapukać w drzwi Å‚azienki. Przejdź przed siebie, do nastÄ™pnej części pomieszczenia. Spójrz na zegar, który zatrzymaÅ‚ siÄ™ na godzinie dziewiÄ…tej. Przejdź w prawo i przyjrzyj siÄ™ akwarium oraz reklamie SaxstoÅ„skiego Fotopstryka. Zabierz jednÄ… z ulotek. Obejrzyj ulotkÄ™ w ekwipunku. Uwiecznione sÄ… w niej zdjÄ™cia mÅ‚odego Oliviera, którego można spotkać w okolicy Saxton. Wyjdź ze zbliżenia, a nastÄ™pnie opuść bar. Na ulicy, przejdź w prawo, do stojÄ…cego na uliczce mężczyzny. Porozmawiaj z nim, a dowiesz siÄ™, że jest miejscowym dziennikarzem. Gdy już zakoÅ„czycie rozmowÄ™, przejdź dalej w lewo. Spotkasz tam kolejnego czÅ‚owieka. To znany archeolog o nazwisku Hadrac. Po krótkiej wymianie zdaÅ„, profesor odejdzie, a ty zostaniesz sam. Po odejÅ›ciu czÅ‚owieka, przejdź do drzwi Chaty portowej i otwórz je za pomocÄ… klucza, który dostaÅ‚eÅ› od wÅ‚aÅ›cicieli Misia. Wejdź do Å›rodka. Nigel nie bÄ™dzie zachwycony, ale póki co, ta chata musi sÅ‚użyć Ci za dom. Spójrz na telefon stojÄ…cy na regale. Niestety nie dziaÅ‚a. Nie ma tez prÄ…du, gdyż przełączanie przełącznika Å›wiatÅ‚a nic nie daje. Przejdź na korytarz, na lewo. Przyjrzyj siÄ™ obrazom wiszÄ…cym na Å›cianie. Wejdź do niezbyt przyjemnej Å‚azienki. W Å‚azience, przyjrzyj siÄ™ regaÅ‚owi, spójrz na lustro i na wannÄ™. Wyjdź ponownie na korytarz i wejdź w drzwi z lewej, do spiżarni. W pomieszczeniu spójrz na stolik. Otwórz szufladÄ™, w której znajdziesz notatkÄ™ , dotyczÄ…cÄ… Chaty Portowej. W notce widnieje nazwisko Edurda Moliny. Przewróć kartkÄ™, a poznasz historiÄ™ chaty.

Spójrz też na przejÅ›cie przed TobÄ…, ale Nigel nie bÄ™dzie chciaÅ‚ tam przejść. Wyjdź na korytarz i zerknij na kolejny obraz. Przejdź przed siebie, a staniesz przed pustÄ… Å›cianÄ…. Nigel powie, że coÅ› z niÄ… nie tak.
Wróć w kierunku drzwi, do salony, a usÅ‚yszysz dziwny dźwiÄ™k, jakby coÅ› spadÅ‚o. Przejdź z powrotem do spiżarni, a zobaczysz, ze na póÅ‚ce z talerzami pojawiÅ‚a siÄ™ jakaÅ› książka.
Weź jÄ…, aby przeczytać. Przeczytaj pierwsze strony. To dziennik Moliny, który mieszkaÅ‚ razem w tym domu, ze swojÄ… żonÄ… ChristinÄ…. Przerzuć kartkÄ™, a zobaczysz, że nastÄ™pne strony sÄ… puste. Wyjdź ze spiżarni i przejdź do salonu, po czym wejdź na schody, aby przejść do sypialni. W pokoju na górze usÅ‚yszysz dźwiÄ™k dochodzÄ…cy ze skrzyni. Czyżby ktoÅ› zamknÄ…Å‚ we wnÄ™trzu kota. Spróbuj otworzyć skrzyniÄ™, ale nie masz klucza. Podejdź do szafy, otwórz jÄ…, a Nigel umieÅ›ci w niej dokumenty Haddena. Przyjrzyj siÄ™ porożu, które wisi nad Å‚óżkiem. Zrób zbliżenie poroża, po czym kliknij na oko jelenia. WyciÄ…gniesz z niego klucz.

Możesz przyjrzeć siÄ™ też tabliczce na porożu. Widnieje na niej nazwisko Fredericka Agera. Przy pomocy klucza, otwórz skrzyniÄ™, przekonany, że zamkniÄ™ty jest tam kot. Po otwarciu wieka skrzyni, zobaczysz , że nie ma w niej kota, nic w niej nie ma. Spójrz jeszcze na stóÅ‚, by obejrzeć na nim pusty album na zdjÄ™cia. Teraz możesz poÅ‚ożyć siÄ™ do Å‚óżka. Wobec tego kliknij na Å‚óżko, a Nigel poÅ‚oży siÄ™. Obudzi CiÄ™ pukanie. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku.
Pierwsza noc: pierwsze wrażenia
Po przebudzeniu, zejdź na dóÅ‚, usÅ‚yszysz wyraźne pukanie do drzwi. Na dole, na stoliku, znajdziesz list od wÅ‚aÅ›cicielki Misia. Przeczytaj list i wyjdź na zewnÄ…trz. Na ulicy, przejdź w stronÄ™ baru „ MiÅ›” a zobaczysz przemykajÄ…ca postać. Skieruj siÄ™ za niÄ…. Po chwili staniesz obok profesora, z którym porozmawiaj na wszystkie tematy. Próbuje CiÄ™ ostrzec. Po skoÅ„czonej rozmowie, wróć pod bar. Na beczce, znajdziesz PDA dziennikarza. Przejrzyj jego zawartość. KtoÅ› próbuje utrzymać coÅ› w tajemnicy. Wróć w okolice chaty, a zobaczysz pracujÄ…cego na drabinie mężczyznÄ™. PoproÅ› go o naprawÄ™ prÄ…du w Chacie Portowej, ale póki co, nie zgodzi siÄ™ na to. Przejdź w prawo, a wtedy to Nigel powie, że czas poszukać budki telefonicznej. Idź do przodu, a na rozwidleniu drogi, przejdź w prawo. Po chwili dotrzesz do znaku drogowego, wskazujÄ…cego kierunki. Skręć w stronÄ™ w stronÄ™ wybrzeża. Po chwili znajdziesz siÄ™ przy budce telefonicznej. Pod budkÄ… telefonicznÄ…, spotkasz dziewczynÄ™, która zgubiÅ‚a portfel. Rozkleja plakaty dotyczÄ…ce festynu. Porozmawiaj z niÄ… na wszystkie tematy, a Nigel odda jej portfel. Wejdź do budki telefonicznej. W budce, znajdziesz wetkniÄ™tÄ… za automat legitymacje Alexa Spitmora. Obejrzyj jÄ… w ekwipunku, a zauważysz numer telefonu. Czas zadzwonić do szefa, do Haddena. WyciÄ…gnij z ekwipunku swojÄ… legitymacjÄ™, z tyÅ‚u znajdziesz numer. Użyj legitymacji na automacie telefonicznym, a Nigel zadzwoni. Porozmawiaj z szefem na każdy temat. Masz dla niego stać siÄ™ królikiem doÅ›wiadczalnym i zbadać dla niego zjawiska paranormalne, z którymi spotkasz siÄ™ w tym miasteczku. Szef wysÅ‚aÅ‚ Ci paczkÄ™, która na pewno przyda Ci siÄ™ w doÅ›wiadczeniu. Możesz zadzwonić też pod numer z karty Alexa, ale dziennikarza nie bÄ™dzie. Zaraz po rozmowie pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku. Zanim wrócisz z powrotem, spójrz na okno, za budkÄ… i gdy pojawi siÄ™ w nim Å›wiatÅ‚o, zajrzyj do Å›rodka. Zobaczysz maszynÄ™ do pisania i butelkÄ™. Wróć do baru. Przejdź w kierunku Å‚azienek, a usÅ‚yszysz gÅ‚osy, gwar. Kieruj siÄ™ za gÅ‚osem i przejdź w głąb pomieszczenia, ale nikogo nie zauważysz. Wyjdź z baru i udaj siÄ™ do chaty. Wejdź do Å‚azienki. Jest bardzo ciemno. Zobaczysz majaczÄ…cy ksztaÅ‚t, tak jakby ludzki. Włącz Å›wiatÅ‚o, a okaże siÄ™, że tym ksztaÅ‚tem jest manekin stojÄ…cy na wannie. Podejdź do lustra i tak jak mówiÅ‚ Hadden, wylej na nie wodÄ™ z butelki. Zobaczysz w nim twarz kobiety. Zajrzyj do wanny, a Nigel znajdzie w niej wÅ‚osy.

Przejdź do pustej Å›ciany i dotknij jej, a Nigel powie, że czuje zapach gnijÄ…cego miÄ™sa. Przejdź do sypialni. Spójrz na filiżankÄ™, na stole. Nigel bÄ™dzie próbowaÅ‚ skontaktować siÄ™ z duchami. Filiżanka zacznie siÄ™ poruszać. Po chwili usÅ‚yszysz dźwiÄ™k telefonu. Podejdź do niego i podnieÅ› sÅ‚uchawkÄ™. KtoÅ› recytuje wiersz. Wróć do sypialni i poÅ‚óż siÄ™ spać. Nigel bÄ™dzie miaÅ‚ sen, w którym pojawi siÄ™ obraz, na którym widnieje czterech mężczyzn. Zacznie siÄ™ kolejny dzieÅ„. Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku.
Dzień drugi : nowa twarz w starym mieście
Wyjdź z pokoju i zejdź na dóÅ‚. Pod drzwiami znajdziesz gazetÄ™ i list. Przeczytaj i jedno i drugie. Z gazety dowiesz siÄ™ o zaginionych kotach. List okaże siÄ™ być anonimem. KtoÅ› chyba nie chce CiÄ™ tu widzieć.Wyjdź na zewnÄ…trz i przejdź do baru MiÅ›. Porozmawiaj z wÅ‚aÅ›cicielkÄ… na każdy temat. Przejdź w stronÄ™ centrum miasteczka. Przy drogowskazach, skręć w lewo. Spójrz na wystawÄ™ sklepiku. Wejdź do Å›rodka, a Nigel wyjdzie z niego zaopatrzony w ciastko i kurczaka. Przejdź do przodu, a spotkasz tam znajomÄ… ci już staruszkÄ™. Porozmawiaj z niÄ… na każdy temat. Powie Ci, że wiÄ™cej informacji możesz zdobyć w muzeum. Możesz do niego zajrzeć po poÅ‚udniu. Ostrzeże CiÄ™, przed sklepem z antykami, poradzi byÅ› odwiedziÅ‚ Boba. Pożegnaj siÄ™ z niÄ… i przejdź do przodu.Dojdziesz do muzeum. O tej godzinie, jest ono jeszcze zamkniÄ™te. Przyjrzyj siÄ™ kamieniowi z wyrytym rysunkiem. Spójrz na dzwon. Wróć do rozwidlenia drogi i przejdź w stronÄ™ budki telefonicznej. Przy budce, spotkasz dziennikarza. Przejdź do przodu, a po chwili znajdziesz siÄ™ przed warsztatem Boba Tawny. Wejdź w pierwsze drzwi, a trafisz do chlewiku. PoczÄ™stuj Å›winkÄ™ ciastkiem i kurczakiem, kÅ‚adÄ…c je na ogrodzeniu. Wyjdź na zewnÄ…trz i przejdź w kolejne drzwi. Porozmawiaj z Bobem, na każdy temat. Dowiesz siÄ™, ze staruszka, Naany Noah, miaÅ‚a kiedyÅ› męża i dziecko. Powie ci też, że potrafi prawie wszystko naprawić. Po skoÅ„czonej rozmowie spójrz na obrazki wiszÄ…ce za tobÄ…. Z tyÅ‚u dolnego obrazka, znajdziesz kartkÄ™. Kliknij na niÄ…, by przeczytać wiersz. Opuść warsztat i wróć do rozwidlenia drogi. Przejdź w stronÄ™ portu, a nastÄ™pnie w lewo. Przejdź obok sklepu z antykami i kieruj siÄ™ do przodu. Dotrzesz na małą stacje kolejowÄ…. Przyjrzyj siÄ™ chÅ‚opcu, robiÄ…cemu zdjÄ™cia. Spójrz na fotografie porozwieszane na Å›cianach. Na koniec porozmawiaj z zawiadowcÄ… stacji. Zawiadowca, opowie Ci o straszliwym wypadku, którego Å›wiadkiem byÅ‚ jego ojciec, też zawiadowca. Opuść stacjÄ™ i przejdź w stronÄ™ portu. Spójrz na kogoÅ› stojÄ…cego na Å›rodku. Wróć pod ChatÄ™ portowÄ…, a zobaczysz wciÅ›niÄ™ty za rynnÄ™ list. Zabierz go. Przeczytaj list, który okaże siÄ™ wiadomoÅ›ciÄ… od Lucy, która chce naprawić wasze relacje i pogadać. BÄ™dzie czekać na Å‚awce, blisko chaty. Przejdź wiÄ™c na lewo, do Å‚awki. Porozmawiaj z siedzÄ…cÄ… na niej Lucy. Powie Ci, że profesor wÅ‚aÅ›nie penetruje jaskinie w poszukiwaniu skarbów. Powie Ci coÅ› wiÄ™cej o mieszkaÅ„cach Saxton. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i przejdź na plażę, zejÅ›ciem przy tablicy o zakazie pÅ‚ywania. Na plaży spotkasz czÅ‚owieka malujÄ…cego obraz. Spróbuj z nim porozmawiać, ale nie jest rozmowny. Spójrz na rysunek. Widnieje na nim podpis. Pan Black dorysowaÅ‚ do pejzażu postać, której w rzeczywistoÅ›ci nie ma. Przejdź do przodu, w kierunku jaskini. Teraz możesz już do niej wejść, bowiem ktoÅ› postawiÅ‚ u jej wejÅ›cia lampÄ™. Przejdź do przodu.

W głębi jaskini zobaczysz pracujÄ…cego profesora. Porozmawiaj z nim. Zapytany o duchy, każe Ci siÄ™ wsÅ‚uchać w odgÅ‚osy w Chacie Portowej. Spójrz na rysunki na Å›cianie skalnej. Po krótkiej pogawÄ™dce, przejdź w głąb jaskini, do przodu. Dalej jednak nie przejdziesz, gdyż jest za ciemno. Spróbuj wyjść na zewnÄ…trz jaskini, a zostaniesz zaczepiony przez profesora i zapytany co znajduje siÄ™ w przesyÅ‚ce, z którÄ… walczyÅ‚ zawiadowca. Musisz jÄ… odebrać. Przejdź wiÄ™c na stacjÄ™ i zabierz paczkÄ™, która czeka na Ciebie. Nigel powie, ze otworzy jÄ… , gdy bÄ™dzie sam. Przejdź wiÄ™c do chaty portowej. Automatycznie skrzynia pojawi siÄ™ na stoliku. Otwórz jÄ…. Znajdziesz w niej trochÄ™ sprzÄ™tu i list. Przeczytaj go, to list od Haddena.Teraz kliknij na paczkÄ™. Pojawi siÄ™ wpis w notatniku.
Dzień drugi : sprzęcik dotarł
Spójrz na urzÄ…dzenia, przesÅ‚ane Ci przez Haddena. Zerknij też na instrukcje. Teraz przejrzyj ekwipunek, zapoznajÄ…c siÄ™ ze sprzÄ™tami, które dostaÅ‚eÅ›. Znajdziesz kamerÄ™ z trybem notkowizji, aparat cyfrowy z czujnikiem ruchu, dyktafon analogowy, elektroniczny miernik EMF oraz ulotkÄ™ z opisem dziaÅ‚ania sprzÄ™tów. Miernik EFM, wykrywa duchy i sygnalizuje odczyty za pomocÄ… licznika i gÅ‚oÅ›nika. DziÄ™ki temu urzÄ…dzeniu możesz dokonać zbliżenie i zlokalizować źródÅ‚o. Kamera noktowizyjna uÅ‚atwia widzenie nawet w ciemnoÅ›ci. Za pomocÄ… dyktafonu możesz nagrywać dźwiÄ™ki. Wejdź do Å‚azienki. Użyj aparatu cyfrowego na wannie, by zrobić zdjÄ™cie oraz na lustrze. W lustrze zobaczysz obraz kobiety. Wyjdź z Å‚azienki i przejdź do pustej Å›ciany. Użyj na niej kamery, a zobaczysz zarys drzwi. Zrób zdjÄ™cie. Przejdź do salonu. Spójrz na fotel, po czy zrób zdjÄ™cie. Zobaczysz siedzÄ…cÄ… na fotelu postać. Użyj teraz dyktafonu, a uda Ci siÄ™ nagrać dźwiÄ™k. Nigel powie, ze musi go odsÅ‚uchać. Nagranie odsÅ‚uchujesz, klikajÄ…c na kasetÄ™, po czym naciskajÄ…c na play w dyktafonie. Skieruj siÄ™ na górÄ™. Zanim wejdziesz na schody, przyjrzyj siÄ™ wiatrakowi wyrytemu na porÄ™czy. Wejdź na piÄ™tro. Na górze, spójrz na sufit i zrób zdjÄ™cie. Zobaczysz niewyraźny zarys twarzy. Wejdź do sypialni i spójrz na stóÅ‚. ZdjÄ™cia automatycznie zostanÄ… umieszczone w albumie, a kasety z nagraniami w pudeÅ‚ku. Możesz do nich wracać, kiedy tylko bÄ™dziesz w Chacie. Zejdź na dóÅ‚, po czym przejdź na plażę, a nastÄ™pnie do jaskini, w której przebywa profesor. Przejdź w głąb jaskini. Teraz dziÄ™ki kamerze noktowizyjnej, możesz przejść dalej. Przechodź w przód, przyglÄ…daj siÄ™ rysunkom na skaÅ‚ach. PrzechodzÄ…c obok rysunku korony, skieruj siÄ™ prosto, a nastÄ™pnie obróć siÄ™ w lewo. Zobaczysz porozrzucane deski. Zabierz jednÄ… deskÄ™. Przejdź dalej w głąb jaskini. Znów zauważysz rysunek na skale. Wejdź w ciemnÄ… grotÄ™ z lewej, a nastÄ™pnie przed siebie. Znajdziesz siÄ™ w grocie. Nigel, bÄ™dzie próbowaÅ‚ nawiÄ…zać kontakt ze zjawÄ…. Po chwili pojawi siÄ™ duch, na którym użyj dyktafonu i aparatu. UsÅ‚yszysz gÅ‚os i zobaczysz postać. Wróć blisko desek i wejdź do kolejnej groty. Spójrz na skaÅ‚y. Blisko znaku korony, spójrz na przejÅ›cie zawalone kamieniami. DrogÄ™ blokuje Ci przepaść, wobec tego, poÅ‚óż na niej deskÄ™ i przejdź na drugÄ… stronÄ™. Teraz zabierz deskÄ™ i użyj jej na kamieniach. Deska siÄ™ zÅ‚amie, ale pojawi siÄ™ przejÅ›cie. Wejdź do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w grocie. Przyjrzyj siÄ™ skrzyni, a nastÄ™pnie, przejdź w głąb. Znajdziesz siÄ™ w miejscu z paleniskiem i kolejnymi skrzyniami. Użyj kamery na palenisku, a zobaczysz palÄ…cy siÄ™ ogieÅ„. Zrób zdjÄ™cie, a wokóÅ‚ ognia, zmaterializujÄ… siÄ™ postacie. Użyj na palenisku dyktafonu, a nastÄ™pnie miernika EMF. Pojawi siÄ™ sekwencja, pokrÄ™tÅ‚o miernika, bÄ™dzie zatrzymywaÅ‚o siÄ™ na kolejnych cyfrach 2, 5, 1, 3.Teraz spójrz na skrzyniÄ™ na dole. Zobaczysz , że jest zamkniÄ™ta na zamek szyfrowy. Do otwarcia skrzyni, przyda ci siÄ™ ciÄ…g cyfr pokazywany przez miernik. Naciskaj po kolei : 2, 5, 1, 3. Skrzynia siÄ™ otworzy.Znajdziesz w niej dziennik kapitana Waltera Spireya. Przeczytaj go. Być może plan Gruela, osoby opisanej w dzienniku wypali. Po chwili usÅ‚yszysz dziwny dźwiÄ™k. Spójrz w stronÄ™ odgÅ‚osu, a zobaczysz leżące nieopodal wiosÅ‚o. Zabierz je. Wyjdź z groty i przejdź do miejsca, w którym kÅ‚adÅ‚eÅ› deskÄ™, do przepaÅ›ci. Tym razem zerknij na sufit, a zobaczysz wbity w skałę hak. PowieÅ› na nim wiosÅ‚o. Uchwyć siÄ™ wiosÅ‚a i przeskocz na drugÄ… stronÄ™. Skieruj siÄ™ do wyjÅ›cia. Gdy znajdziesz siÄ™ na zewnÄ…trz, pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku.
Dzień drugi: nareszcie ślad legendy
Wróć na górÄ™, do miasteczka. Wejdź do Chaty Portowej. Przejdź do sypialni i umieść nowe dowody na stoliku. WysÅ‚uchaj nagrania z Komnaty PÅ‚ywowej w jaskini. UsÅ‚yszysz kobiecy gÅ‚os mówiÄ…cy o sasance, którÄ… ktoÅ› o nazwisko Ager jej obiecaÅ‚. Zostaw nagrania i zejdź na dóÅ‚, a nastÄ™pnie wyjdź z chaty. Udaj siÄ™ w kierunku sklepu z antykami. Nigel powie, że czas poszukać Przemytnika. Spójrz na książkÄ™ na wystawie. Przedstawia trzy korony. Wejdź do antykwariatu. Przejdź do lady, do wÅ‚aÅ›ciciela sklepu, który okaże siÄ™ czÅ‚owiekiem bardzo dziwnym. Rozmowa z nim nie ma sensu, gdyż ustawicznie bawi siÄ™ szmacianÄ… lalkÄ… o imieniu Jemima. Spójrz na książkÄ™, która leży przed TobÄ…, na ladzie. Gdy tylko pan Gruel, zasÅ‚oni oczy lalkÄ…, przystawi lalkÄ™ do twarzy, szybko zabierz książkÄ™. Wyjdź na zewnÄ…trz, ze sklepu. Spróbuj otworzyć książkÄ™, ale zamek siÄ™ zaciÄ…Å‚. Przejdź wiÄ™c do Boba, proszÄ…c go o otwarcie książki. Zgodzi siÄ™, masz do niego przyjść po poÅ‚udniu. Wyjdź z warsztatu Boba, a zobaczysz przemykajÄ…cego kota. Udaj siÄ™ za nim, a staniesz przed Celtyckim ZakÄ…tkiem. Spójrz na przedmioty leżące przed wejÅ›ciem do sklepu, a nastÄ™pnie wejdź do Å›rodka.W sklepie, przyjrzyj siÄ™ ulotkom , które wiszÄ… za wÅ‚aÅ›cicielem. Spójrz na plakaty. Porozmawiaj z wÅ‚aÅ›cicielem sklepu panem Rhysem. Zapytaj, czy możesz wziąć udziaÅ‚ w konkursie fotograficznym. Spójrz też na węża stojÄ…cego po drugiej stronie na ladzie. Możesz też pogÅ‚askać kota. Spójrz za siebie. Zobaczysz skrzynkÄ™ na zdjÄ™cia, do niej wrzucisz zdjÄ™cia, jak tylko bÄ™dziesz je miaÅ‚ zrobione. Przejdź w stronÄ™ wyjÅ›cia i spójrz na regaÅ‚. Przejrzyj książki, które siÄ™ tam znajdujÄ…. Przeczytasz historiÄ™ o duchu dziewczyny, opowieść o kapitanie Spireyu i trzech koronach. Zajrzyj do kolejnej książki , a znajdziesz w niej znaki anglosaskie. Książek jest cztery, bÄ™dÄ… Ci przydatne później. Spójrz też na szklanÄ… kulÄ™, w której zobaczysz obraz Naany. Opuść sklep. Przejdź prosto przed siebie. W oddali zobaczysz latarniÄ™. Spójrz na niÄ…, a obejrzysz krótkÄ… animacjÄ™. Zobaczysz bicie dzwonu. Wróć do warsztatu Boba. Dostaniesz już otwartÄ… książkÄ™. Opuść warsztat, a Nigel automatycznie przejdzie do Chaty Portowej, by spokojnie przeczytać książkÄ™. Spójrz na trzy korony, widoczne na okÅ‚adce. Przeczytaj po kolei tytuÅ‚y, a Nigel zapyta, czy to nie jest trop? Spójrz też na smoka i na nazwisko Ager, a Nigel przewróci stronÄ™ i pojawi siÄ™ nastÄ™pny trop. Nigel stwierdzi, że może ten Ager mieszka gdzieÅ› blisko torów.

Czas udać siÄ™ do torów kolejowych. Wyjdź wiÄ™c z Chaty i daj siÄ™ na plażę. Przejdź do jaskini , tej w której byÅ‚eÅ› jako pierwsza, przejdź przez niÄ… i udaj siÄ™ na pomost. Przejdź do mężczyzny, który dalej obserwuje ptaka. Zrób zbliżenie , by spojrzeć na ptaka, po czym pstryknij fotkÄ™. Zrób zdjÄ™cie żabie, która siedzi na pomoÅ›cie. Po zebraniu materiaÅ‚ów na konkurs fotograficzny, przejdź na stacjÄ™, a potem przed siebie, wzdÅ‚uż torów. Po chwili dotrzesz do alarmu. Przyjrzyj siÄ™ mu, coÅ› z nim nie tak, zaciÄ…Å‚ siÄ™. Zrób mu zdjÄ™cie. Zerknij na wózek z jabÅ‚kami. Przejdź na Å›cieżkÄ™ po pomoÅ›cie, skręć w lewo. Przejdź dalej do przodu, do znaku Rven Lane. Dalej kieruj siÄ™ przed siebie, a po chwili znajdziesz siÄ™ przed belkÄ… na której leży list. Przeczytaj go. Przejdź dalej przed siebie, a znajdziesz siÄ™ przed domem, przy którym, w ogrodzie pracuje kobieta. Porozmawiaj z niÄ…, podchodzÄ…c do niej. Dowiesz siÄ™, że zaleca siÄ™ do niej pewien wieÅ›niak, ale ona nie chce jego zalotów. Kobieta zaproponuje Ci zjedzenie wspólnego posiÅ‚ku, ale musisz jej pomóc. Ona uda siÄ™ po bobkowe liÅ›cie, a ty czytasz przepis. Wejdź do domu, podchodzÄ…c pod drzwi. Przy wejÅ›ciu spójrz na ptaka w klatce, a także zerknij na symbol przy drzwiach. Wejdź do kuchni. WewnÄ…trz spójrz na stolik, na którym znajdziesz deskÄ™ do krojenia, moździerz i kilka piór. Zerknij też na drugi stolik, na którym znajdziesz kilka naczyÅ„. Przejdź do pieca. Przy piecu, zerknij na kolejny symbol, popÄ™kany pewnie od mrozu – symbol zimy. Teraz spójrz na książkÄ™ z lewej strony na póÅ‚ce. Znajdziesz w niej przepis na Siedmiogołąbki oraz potrawkÄ™ w sosie orzechowym. Znajdziesz też skÅ‚adniki potrzebne do potrawy. W książce, znajdziesz też kartkÄ™, którÄ… przeczytaj. Czas poszukać skÅ‚adniki. Opuść kuchniÄ™ i wyjdź na zewnÄ…trz. Przejdź w prawo, a nastÄ™pnie wejdź w pomieszczenie przed tobÄ…. Znajdziesz siÄ™ w warsztacie pana domu. Spróbuj z nim porozmawiać, ale to niemożliwe. Wyjdź z warsztatu i przejdź pod drzwi prowadzÄ…ce do kuchni, a nastÄ™pnie w lewo i przy koniu, ponownie w lewo. Znajdziesz siÄ™ blisko wybiegu dla koni. Po lewej stronie znajdziesz szczypior, urwij go.

Wróć w stronÄ™ domu i przejdź poza podwórko. Wyjdź na leÅ›nÄ… Å›cieżkÄ™ i przejdź w głąb lasu. Przejdź dalej i na rozstaju drogi, skieruj siÄ™ Å›cieżkÄ… do góry. Nigel wespnie siÄ™ po schodach na górÄ™, a po chwili, stanie przy kamieniu. Zerwij rosnÄ…ce tam grzyby.
Zejdź na dóÅ‚ i wróć drogÄ… do torów. Na krzaku znajdziesz trochÄ™ orzechów leÅ›nych, z drugiej strony zaÅ› dziki czosnek. Zerwij i jedne i drugie.

Wróć do domu Karswellów. Wejdź do kuchni, pani domu, bÄ™dzie już w Å›rodku. Podejdź do niej i porozmawiaj o skÅ‚adnikach. Spójrz na stóÅ‚. Na desce poÅ‚óż Å›wieżo Å›ciÄ™ty szczypiorek i posiekaj go. Nigel zrobi to automatycznie. Podobnie postÄ™puj z grzybami i z dzikim czosnkiem. Orzechy zgnieć, wrzucajÄ…c je do moździerza. Z tak przygotowanymi skÅ‚adnikami, przejdź do pieca i wrzuć je go stojÄ…cego na nim garnka, tak jak mówi to Katherina. Po umieszczeniu ich wszystkich w garnku, okaże siÄ™, że brakuje jeszcze tylko jednego skÅ‚adnika, jakim jest melisa. Doda ona aromatu sosowi oraz pozwoli ukoić nerwy męża. Aby siÄ™ dowiedzieć jak wyglÄ…da to zioÅ‚o, przejdź do sypialni, tam znajduje siÄ™ zdjÄ™cie melisy. Wejdź wiÄ™c na górÄ™, do sypialni małżonków. Obejrzyj wszystkie obrazki, po czym spójrz na parapet. Przyjrzyj siÄ™ kolejnemu symbolowi, który wyblakÅ‚ pewnie od letniego sÅ‚oÅ„ca. Zerknij na obrazek melisy, a Nigel powie, że widziaÅ‚ go tam w krzakach. Opuść sypialniÄ™, a nastÄ™pnie dom. Przejdź poza podwórko i przejdź do grzÄ…dki. Znajdziesz na niej melisÄ™, zerwij jÄ… i wróć do kuchni. Podejdź do pieca i wrzuć liÅ›cie melisy do garnka. Teraz trzeba tylko poczekać. Po zjedzeniu posiÅ‚ku, pani domu zaÅ›nie na krzeÅ›le, a ty wyjdź z domu i przejdź do warsztatu Roberta. Porozmawiaj z nim. Wypytaj go o poprzednich wÅ‚aÅ›cicielach domu o ludziach nazwiskiem Ager. Dowiesz siÄ™, ze gdzieÅ› w lesie, znajduje siÄ™ koÅ›cióÅ‚. Popytaj też, czym siÄ™ zajmuje, a dowiesz siÄ™, że pracuje nad badaniami geologicznymi. Wspomni o kamieniach, które widziaÅ‚eÅ› w lesie. Pozwoli Ci obejrzeć swoje zapiski. Wobec tego, spójrz na stóÅ‚.
Znajdziesz mapÄ™ Carrion. Nigel zrobi notatkÄ™. Przejrzyj tez inne dokumenty. Przeczytaj o kamieniach i o sposobie ich poruszania.
Spójrz przez mikroskop. Pokręć trochÄ™ jednym i drugim pokrÄ™tÅ‚em, a zobaczysz odÅ‚amek skalny z kroplami soku z owoców, leÅ›nych owoców.
Na koniec zerknij na pudełko, leżące za mikroskopem. Znajdziesz w nim pęknięty symbol. Wyjdź ze zbliżenia i zabierz oparte z tyłu, dębowe kije.
Opuść warsztat. Wyjdź z domu i przejdź do miejsca ze sÅ‚upem, na którym leży list. Wejdź w drogÄ™ na górÄ™ i podejdź do kamienia. DomyÅ›lasz siÄ™, że należy je przestawić. Symbole w domu Katheriny i Roberta, przedstawiajÄ… cztery pory roku. WedÅ‚ug tego, co byÅ‚o napisane na kartce, którÄ… znalazÅ‚eÅ› w książce z przepisem na Siedmiogołąbki, rok zaczyna siÄ™ od zimy. Przypomnij sobie wiÄ™c wszystkie symbole i ustaw na kamieniu pierwszy symbol, symbol zimy. Aby to zrobić w otworach umieść kije. Przestaw wiÄ™c kamieÅ„ na symbol zimy, a nastÄ™pnie spójrz przez otwór w kamieniu. Zobaczysz kolejny kamieÅ„.
Wyjdź ze zbliżenia i przejdź w prawo, w poszukiwaniu kolejnego kamienia. Przestaw go na znak wiosny i spójrz przez niego, a zobaczysz gałęzie drzew.
Przejdź dwa razy do przodu. Dotrzesz do kolejnego menhira. Przestaw go na symbol lata. Teraz spójrz przez otwór w nim, a zobaczysz obraz oddalonego drzewa.
Wróć do pierwszego kamienia i ponownie spójrz przez niego. Teraz powinieneÅ› zobaczyć przez otwór koÅ›cióÅ‚. Nigel zanotuje poÅ‚ożenie koÅ›cioÅ‚a na mapie.
Teraz wie gdzie go szukać. Zejdź na Å›cieżkÄ™ i przejdź do rozstaju dróg z napisem Riven Lane. Przejdź w prawo, na Å›cieżkÄ™. Po krótkim spacerze, Nigel znajdzie siÄ™ na cmentarzu. Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku.
Drugi dzień: ostatni mieszkańcy Northfield
Przejdź do przodu, na cmentarz. Zerknij na pomniki, po czym skieruj siÄ™ w stronÄ™ koÅ›cioÅ‚a. Spróbuj otworzyć przeżarte przez rdzÄ™ drzwi. Spójrz na dóÅ‚, a znajdziesz książkÄ™ z trzema koronami i zardzewiałą literÄ™. Zabierz i jeden i drugi przedmiot.Zajrzyj do książki. To dziennik Thomasa Agera. Spójrz na trzy korony na okÅ‚adce. Czyżby Thomas Ager byÅ‚ mordercÄ…, czyżby znaÅ‚ poÅ‚ożenie korony? Przejdź w lewo. Znajdziesz tam grób Williama Agera, a na nim symbol trzech koron. Przejdź do koÅ›cioÅ‚a.WewnÄ…trz przyjrzyj siÄ™ tablicy z ogÅ‚oszeniami, oglÄ…dajÄ…c każde ogÅ‚oszenie. Wejdź dalej przez drzwi.W koÅ›ciele spójrz na regaÅ‚ z książkami. Przeczytaj o epidemii czarnej Å›mierci. Na razie nie wchodź dalej, tylko wyjść z koÅ›cioÅ‚a. Wyjdź z koÅ›cioÅ‚a i przejdź w lewo, za koÅ›cióÅ‚. Przejdź do przodu. Przy murze, znajdziesz kolejnÄ… literÄ™, tym razem jest to litera” M”. Zabierz jÄ…. Przejdź dalej do przodu i spójrz na niego. Zauważysz brak liter na pomniku. Teraz wiesz, że te rozrzucone litery, to części nazwiska osoby, która leży w tym grobie. Skieruj siÄ™ przed siebie i przejdź w kierunku drzwi w prawo. Spójrz na nie, a Nigel powie, że nikt tu od kilkudziesiÄ™ciu lat nie przychodziÅ‚. Spójrz w stronÄ™ nagrobka, a znajdziesz kolejna literÄ™. Przejdź przed siebie. Spójrz na miejsce na którym leży gruz zaroÅ›niÄ™ty zielskami, po czym przejdź do rozwidlenia i przejdź na cmentarz. W innej części cmentarza spotkasz kopiÄ…cego grób grabarza. Porozmawiaj z nim, a odpowie Ci na kilka pytaÅ„, wtedy gdy mu pomożesz. Dowiesz siÄ™, że kruki rozrzuciÅ‚y napisy z grobu starego Toma. Gdy je znajdziesz i umieÅ›cisz na miejscu, poÅ›wiÄ™ci Ci trochÄ™ czasu. Spójrz na wiadro. Pod czaszkÄ… znajdziesz kolejnÄ… literÄ™. Przejdź w stronÄ™ wyjÅ›cia z cmentarza, a na krzyżu, znajdziesz literÄ™. Wróć na grobu z brakujÄ…cymi literami i umieść na nim litery.Porozmawiaj z grabarzem. Zapytaj o nazwisko Ager. Dowiesz siÄ™, coÅ› Thomasie Ager, który byÅ‚ kiedyÅ› proboszczem tego koÅ›cioÅ‚a. zaproponuje, byÅ› zwiedziÅ‚ muzeum, albo porozmawiaÅ‚ a Naany. Zgodzi siÄ™, byÅ› mógÅ‚ przyjść w nocy zapolować na duchy. Zostawi Ci uchylone drzwi i kilka Å›wiec. Wróć do koÅ›cioÅ‚a i tym razem przejdź w głąb. Aby być pewnym, ze nikt nie przeszkodzi Ci w poszukiwaniach, zostaw aparat na stoliku, przy regale. W ten sposób aparat zrobi zdjÄ™cie każdej istocie, które siÄ™ pojawi. Przejdź do przodu. Przyjrzy siÄ™ posÄ…gowi, który nie ma rÄ…k. Spójrz na dóÅ‚, a zobaczysz brak herbów. Przyjrzyj siÄ™ też obrazkom na parapecie oraz tablicy, na której znajdujÄ… siÄ™ dwie kobiety i herb. Na posÄ…gu, użyj kamery, a zobaczysz unoszÄ…ce siÄ™ nad nim biaÅ‚e punkty. Nigel powie, że to jakieÅ› zjawisko sferyczne. Spójrz na Å‚awki, w głębi, użyj na nich kamery, a zobaczysz przemykajÄ…cÄ… miÄ™dzy Å‚awkami postać. Przejdź do aparatu, a zobaczysz, że zostaÅ‚o zrobione zdjÄ™cie. Zabierz i zdjÄ™cie i aparat. Wejdź miÄ™dzy Å‚awki i przejdź do tablicy. Użyj na niej kamery, a zobaczysz, że nazwisko Thomasa Agera, bÅ‚yszczy. Na tablicy tej, użyj dyktafonu, a zostanie nagrany gÅ‚os. Spójrz na górÄ™, na herb. Wejdź do zakrystii, by porozmawiać z pastorem. Okaże siÄ™, że zginęło mu coÅ› bardzo ważnego, tylko nie może sobie przypomnieć co. Wie tylko, że wydarzyÅ‚o siÄ™ to miÄ™dzy Å›rodÄ…, a piÄ…tkiem. Zaproponuj pomoc. Wróć do wyjÅ›cia i podejdź do tablicy. Ponownie przejrzyj ogÅ‚oszenia, a zobaczysz ogÅ‚oszenie mówiÄ…ce o pogrzebie, który ma siÄ™ odbyć we czwartek. Oto zguba pastora. Wróć do pastora i ponownie z nim porozmawiaj, mówiÄ…c mu o czwartku. Dostaniesz wiadomość dla Naany, dotyczÄ…cÄ… owego pogrzebu, dokÅ‚adnie dekoracji kwiatowych. Porozmawiaj z nim o Thomasie Agerze. Dowiesz siÄ™, ze pod koniec życia, odziedziczyÅ‚ dużą sumÄ™ pieniÄ™dzy i jako dobry parafianin, zainwestowaÅ‚ w koÅ›cióÅ‚. Pastor, potwierdzi sÅ‚owa grabarza o starszej tajemnicy, którÄ… skrywaÅ‚ William. Ta tajemnica, krążyÅ‚a w tej rodzinie od pokoleÅ„. Po wyczerpaniu tematów, spójrz na tapetÄ™, na której widniejÄ… trzy korony. Spójrz tez na portret , po czym użyj na nim kamery, a Nigel powie coÅ› o nienawiÅ›ci skrywanej w oczach tego czÅ‚owieka. Opuść koÅ›cióÅ‚, Nigel powie, że zebraÅ‚ już wystarczajÄ…co dużo informacji. Udaj siÄ™ z powrotem do miasta. Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku.
Dzień drugi : badania są najważniejsze
Tym razem powÄ™druj prosto do muzeum. Wejdź do budynku. Spójrz na ulotki leżące na ladzie. Na jednej z nich znajdziesz rozkÅ‚ad eksponatów w muzeum. Zanim wejdziesz do Å›rodka, porozmawiaj z kustoszem muzeum z profesorem Oogle. Zapytaj, czy możesz zwiedzić muzeum po jego zamkniÄ™ciu, w nocy, by poszukać duchów. Niestety to niemożliwe. Po skoÅ„czonej rozmowie, wejdź do muzeum. Obejrzyj ogÅ‚oszenie w ramce przy drzwiach. Spójrz na drugÄ… stronÄ™. Na Å›cianie znajduje siÄ™ kratka wentylacyjna. Zrób zbliżenie, możesz spojrzeć, by zobaczyć co siÄ™ za niÄ… znajduje. Spójrz na obracajÄ…cÄ… siÄ™ figurkÄ™ Trzech Króli Saxton. Przeczytaj o nich informacje. Wejdź w drzwi z prawej strony. Spójrz na Å›cianÄ™ z prawej strony. Dotknij symbolu rÄ™ki i obejrzyj film dotyczÄ…cy koÅ›cioÅ‚a i cmentarza.. Przyjrzyj siÄ™ heÅ‚mowi wojownika z Saxton. Zerknij na lunetÄ™ Spivey’a. Przejdź do przodu. Przyjrzyj siÄ™ skamielinie, znalezionej przez robotników pracujÄ…cych przy przebudowie wieży obronnej. Wejdź do pomieszczenia z regaÅ‚ami, na których znajdujÄ… siÄ™ książki. Z regaÅ‚u zabierz książkÄ™ traktujÄ…cÄ… o starych rodach. Przejrzyj jej wszystkie strony, czytajÄ…c miÄ™dzy innymi o rodzie Ager. Z książki tej, dowiesz siÄ™, że zwÅ‚oki Nathaniela Agera, spoczywajÄ… w koÅ›ciele parafialnym. Wyjdź z części bibliotecznej i przejdź w prawo. Spójrz na obraz kobiety. Nigel powie, że oczy pulsujÄ… ektoplazmÄ…. Przejdź przed siebie. Przeczytaj notatki dotyczÄ…ce legend, zwyczajów i przesÄ…dów. WÅ›ród notatek, znajdziesz informacjÄ™ dotyczÄ…cÄ… Emily Traver, która zaginęła w niewyjaÅ›nionych okolicznoÅ›ciach. Zerknij na okulary Emily. Obejrzyj historiÄ™ pewnego budynku w Saxton, a także informacje o Chacie Portowej. Przejdź w prawo. Przyjrzyj siÄ™ kolejnym eksponatom. Zerknij na plan Saxton. JesteÅ› w tym miejscu niewidoczny dla kamery, wobec tego zrób zdjÄ™cie. Zauważ, że na planie jest niewielka dziura. Przeczytaj wszystkie informacje, po czym przejdź do przodu. Spójrz na szkielet w gablocie. Użyj na nim dyktafonu. Zerknij na informacje na tablicy. Przeczytaj informacje o tajemniczym szkielecie, który można znaleźć w Saxton. Na tablicy, Nigel znajdzie numer telefonu i zanotuje go. Przyjrzyj siÄ™ rzeczom zamkniÄ™tym w gablocie. Spójrz na książkÄ™. Wróć do miejsca z heÅ‚mem i przejdź w lewo. Przyjrzyj siÄ™ zawartoÅ›ci gablot. WysÅ‚uchaj nagrania dotyczÄ…cego samobójstwa Moliny, naciskajÄ…c na niebieski przycisk. Na sznurze, użyj dyktafonu. Przyjrzyj siÄ™ kolejnym eksponatom, wysÅ‚uchujÄ…c nagraÅ„. Przejdź w lewo, do wind. NaciÅ›nij przycisk, przywoÅ‚ujÄ…c windÄ™, po czym wejdź do windy. WewnÄ…trz naciÅ›nij przycisk, kierujÄ…cy windÄ™ na drugie piÄ™tro. Znajdziesz siÄ™ w innej części muzeum. Przejdź do przodu. Spójrz na herby nad drzwiami. Zerknij na posÄ…g stojÄ…cy na postumencie z lewej strony. Spójrz też na symbol, ale Nigel, nie wie co on oznacza.Przejdź dalej do przodu. Na prawej Å›cianie, bÄ™dziesz miaÅ‚ kolejnÄ… okazjÄ™ obejrzenia filmu. Zrób to. Przejdź znów do przodu. Na Å›cianie na wprost, wisi obraz przedstawiajÄ…cy drzewa i wrony. Użyj na obrazie dyktafonu. Przeczytaj informacje dotyczÄ…ce powstania tego dzieÅ‚a.Wróć do windy , po czym zjedź na poziom zero, do piwnicy, ale Nigel , nie bÄ™dzie chciaÅ‚ wejść dalej. Wróć do windy i ponownie udaj siÄ™ na poziom pierwszy. Wejdź do sali projekcyjnej, sala przy gablocie z motylami i obejrzyj film o Saxton. JeÅ›li wszystko dobrze zrobiÅ‚eÅ›, wszystko wykonaÅ‚eÅ›, usÅ‚yszysz, ze muzeum bÄ™dzie zamykane za okoÅ‚o 10 minut. Opuść go i przejdź do domu Naany. W mieszkaniu, przywitaj siÄ™ z psem, po czym zagadnij staruszkÄ™. Obejrzyj też obrazki. Po krótkiej animacji podczas, której Naany naszykujÄ™ herbatkÄ™ i ciasteczka, zasiÄ…dziecie do stoÅ‚u. Porozmawiaj ze staruszkÄ…. Od kobiety dostaniesz amulet, który może Ci siÄ™ przydać. Daj jej kartkÄ™, którÄ… podaÅ‚ Ci pastor. Naany, powróży Nigelowi z rÄ™ki, a chwile później Nigel automatycznie przeniesie siÄ™ do Chaty Portowej. Udaj siÄ™ do sypialni i odsuÅ„ koÅ‚drÄ™. Znajdziesz pod niÄ… nożyczki. PoÅ‚óż siÄ™ spać. Po chwili zbudzisz siÄ™, pojawi siÄ™ wpis w notatniku.
Druga noc: Powrót do lasu Corrion
Spójrz na stolik, a Nigel umieÅ›ci tam nowe dowody. Wyjdź z sypialni, a usÅ‚yszysz, że ktoÅ› siÄ™ dobija. Wyjdź na korytarz i przejdź do Å‚azienki, zobaczysz poruszajÄ…ce siÄ™ drzwi. Nigel bÄ™dzie chciaÅ‚ sprawdzić co siÄ™ dzieje za drzwiami, wobec tego zajrzyj przez dziurkÄ™ od klucza. Zobaczysz jak zjawa przemyka za drzwiami. Wejdź do Å‚azienki, zapal Å›wiatÅ‚o, a zobaczysz spora ilość wÅ‚osów w umywalce. Po chwilowym braku Å›wiatÅ‚a, ponownie je zapal i podejdź do lustra. Zrób zdjÄ™cie. Przejdź do salonu i zrób zdjÄ™cie fotelowi, a zobaczysz siedzÄ…cÄ… na nim postać. Opuść chatÄ™, a na zewnÄ…trz, Nigel automatycznie spojrzy na rynnÄ™, na której znajdzie wiadomość od zawiadowcy. Twierdzi on, że na stacji straszy, dzieje siÄ™ coÅ› dziwnego, zdjÄ™cie spadajÄ… ze Å›cian. Zostawi uchylone drzwi, by Nigel mógÅ‚ sprawdzić co siÄ™ tam dzieje. Przejdź wiÄ™c na stacje kolejowÄ… i przy pomocy kamery, zbadaj zdjÄ™cia wiszÄ…ce ba Å›cianie na przeciwko. Zobaczysz zjawy, na kolejnym zaÅ› zdjÄ™ciu pojawiÄ… siÄ™ postacie, których tak w rzeczywistoÅ›ci nie ma. Użyj też dyktafonu, a coÅ› zostanie nagrane. WysÅ‚uchaj nagrania, po czym przejdź do baru „MiÅ›”. Porozmawiaj ze stojÄ…cym za ladÄ… Bobem. Dostaniesz książkÄ™. Pogadaj z nim na każdy temat, po czym wyjdź z baru i rzuć okiem na książkÄ™. Przeczytaj legendÄ™ o Granwullcie i o straszliwych stworzeniach.
Wyjdź z baru i majÄ…c w pamiÄ™ci to co mówiÅ‚a Ketherina i Naan, udaj siÄ™ w kierunku koÅ›cioÅ‚a. Zanim zejdziesz na tory, zapisz grÄ™. Czeka CiÄ™ bowiem zadanie zrÄ™cznoÅ›ciowe. W momencie, gdy Nigel dojdzie do alarmu, który poprzednio byÅ‚ popsuty, zaciÄ…Å‚ siÄ™, pojawi siÄ™ czarna mgÅ‚a. Wtedy to szybko wyciÄ…gnij amulet, który Nigel dostaÅ‚ od Naan i przy jego pomocy, klikaj na wyÅ‚aniajÄ…ce siÄ™ z czarnej mgÅ‚y zjawy. Gdy pokonasz upiory i mgÅ‚a zniknie, rusz do przodu i udaj siÄ™ na cmentarz. Z powodu tego, że jest noc i jest wyjÄ…tkowo ciemno, użyj kamery i przejdź w pobliże koÅ›cioÅ‚a, a nastÄ™pnie skieruj siÄ™ do gÅ‚ównego wejÅ›cia. W koÅ›ciele znajdziesz pozostawiona przez grabarza książkÄ™. Zawiera ona porady jak pozbyć siÄ™ czarnej mgÅ‚y. Musisz tylko uzbierać kilka roÅ›lin, takich jak opisane w książce i umieÅ›cić je w w odpowiedni sposób. Przyda Ci siÄ™ to bardzo, gdyż nie zdoÅ‚asz przejść w głąb koÅ›cioÅ‚a. PrzejÅ›cie blokuje czarna mgÅ‚a. Potrzebne Ci bÄ™dÄ™: Pokrzyk Wilcza Jagoda, Paproć, Bluszcz zwyczajny, Tojad o Oset. Rysunki tych roÅ›lin znajdujÄ… siÄ™ w książce. Rzuć okiem na list od Russetta. Przyjrzyj siÄ™ im i wyjdź z koÅ›cioÅ‚a. Zaraz po wyjÅ›ciu na zewnÄ…trz, obróć siÄ™ w prawo. Nagrobek przed TobÄ…, poroÅ›niÄ™ty jest Bluszczem, zabierz roÅ›linkÄ™. Obróć siÄ™ i idź przed siebie. W rogu, w okolicach zamkniÄ™tych drzwi, zardzewiaÅ‚ych drzwi, znajdziesz kolejnÄ… roÅ›linÄ™. Kieruj siÄ™ do przodu, a nastÄ™pnie w prawo. WÅ›ród nagrobków, znajdziesz kolejnÄ… roÅ›linÄ™. Weź jÄ…. Wróć w stronÄ™ koÅ›cioÅ‚a, po czym obróć siÄ™, a za nagrobkami, znajdziesz nastÄ™pna roÅ›linkÄ™, zabierz jÄ…. Kieruj siÄ™ w stronÄ™ wyjÅ›cia z cmentarza. Wróć z powrotem, po czym obróć siÄ™ dwa razy w prawo. Znajdziesz ostatnio roÅ›linÄ™. Przejdź do zamkniÄ™tych drzwi i spójrz na nie. Pojawi siÄ™ czarna mgÅ‚a. Przypomnij sobie jak rozmieszczone byÅ‚y roÅ›liny w książce, po czym ustaw je w taki wÅ‚aÅ›nie sposób. Aby zadanie siÄ™ powiodÅ‚o, roÅ›liny musisz ustawiać szybko. Po wykonaniu zadania, przejdź do koÅ›cioÅ‚a i tym razem, przejdź do przodu, do posÄ…gu. Spójrz na niego, a zobaczysz zjawÄ™, która powie Ci, że ktoÅ› zabraÅ‚ jej rÄ™ce i herby. Wyjdź z koÅ›cioÅ‚a i przejdź do kupki gruzu pod murem. Znajdziesz rÄ™ce. Zabierz je. Wróć do koÅ›cioÅ‚a. Czas poszukać herbów. W koÅ›ciele znajdziesz trzy herby, aby móc je oddać , zrób im zdjÄ™cia. Pierwszy z nich , znajdziesz na Å‚awce, z boku. Kolejny herb, znajdziesz na tablicy, za posagiem, na tablicy, na której sÄ… niewiasty. Zrób kolejne zdjÄ™cie. Ostatnie zdjÄ™cie znajduje siÄ™ nad przejÅ›ciem, nad tablicami z nazwiskami. Zrób ostatnie zdjÄ™cie. Przejdź do posÄ…gu i oddaj mu rÄ™ce. Teraz spójrz na dóÅ‚. Umieść na nim zdjÄ™cia herbów. Odpowiednio ustawione zdjÄ™cie, pojawi siÄ™ na miejscu. Po ustawieniu herbów, ponownie spójrz za pomocÄ… kamery na posÄ…g. Znów pojawi siÄ™ zjawa, która nakaże Ci szukanie oleju i wÅ‚osów, masz pojmać czarne wrony i poszukać ich drzewa. PrzemyÅ›lawszy wszystko, dojdziesz do wniosku, że wiÄ™cej informacji znajdziesz w muzeum. Pojawi siÄ™ wpis w dzienniku.
Druga noc: w poszukiwaniu drzewa
Udaj siÄ™ do muzeum. Niestety drzwi sÄ… zamkniÄ™te, ze wzglÄ™du na późna godzinÄ™. Koniecznie musisz dostać siÄ™ do Å›rodka w inny sposób. Wróć kawaÅ‚ek do przodu. Naprzeciwko domu Naan, zobaczysz uchylone okno. Musisz je bardziej otworzyć. Podejdź do drzwi mieszkania Naan i zabierz opartÄ… o Å›cianÄ™ Å‚opatÄ™. Wróć pod uchylone okno i przy pomocy Å‚opaty, szerzej otwórz okno i wejdź do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w piwnicy muzeum. Spójrz na póÅ‚kÄ™ przy oknie. Znajdziesz na niej bezpiecznik, zabierz go i wyjdź na korytarz. Przejdź w prawo. Znajdziesz siÄ™ przy windzie, która okaże siÄ™ być popsuta. Zamajaczy w niej zjawa. Wróć w to samo miejsce i przejdź tym razem do Å‚azienki. W toalecie, zerknij do kosza na Å›mieci. Znajdziesz w nim gazetÄ™. Przeczytaj artykuÅ‚ sprzedaży rezydencji małżeÅ„stwa Karwellów, którzy podobno zginÄ™li w pożarze, 20 lat temu. Po przeczytaniu artykuÅ‚u, podejdź do lustra i zrób zdjÄ™cie. Zobaczysz ducha dziewczynki. Użyj kamery, a Nigel zacznie rozmawiać z duchem, pytajÄ…c jÄ… jak może pomóc. Po krótkiej rozmowie, w drzwiach Å‚azienki, zobaczysz ducha dziewczynki. Na koniec użyj na lustrze dyktafonu, a pojawi siÄ™ nagranie. WysÅ‚uchaj je. Wyjdź na korytarz i przejdź w lewo. Po drodze możesz obejrzeć eksponaty, porozkÅ‚adane na podÅ‚odze. Skieruj siÄ™ w lewo.

Znajdziesz siÄ™ przy pracujÄ…cej kserokopiarki. Przyjrzyj siÄ™ zdjÄ™ciu, które wyskakuje z ksero. Zobaczysz twarz dziewczyny. Wejdź do pomieszczenia z kamerami. Przyjrzyj siÄ™ zamkowi szyfrowemu na Å›cianie z prawej. Póki co, nie znasz kombinacji. Podejdź wiÄ™c do kamer i przyciskaj przyciski , przestawiajÄ…c obraz kamer. NaciÅ›nij przycisk czwarty od góry, a zobaczysz jak kamera zrobi zbliżenie kartki, na której napisany jest kod 4581.
Podejdź wiÄ™c do zamka szyfrowego i wpisz do niego poznany kod, czyli 4581. W ten sposób otworzysz skrzynkÄ™ z bezpiecznikami i zamieÅ„ spalony bezpiecznik, na nowy. W ten sposób uruchomisz windÄ™. To, że winda zadziaÅ‚a, zobaczysz na podglÄ…dzie, na kamerze. Wyjdź z pokoju ochrony i udaj siÄ™ w prawo do windy. NaciÅ›nij przycisk windy, kierujÄ…c siÄ™ na pierwszy poziom. Podejdź do gabloty ze sznurem, na którym powiesiÅ‚ siÄ™ Molina. Zrób mu zdjÄ™cie, a zobaczysz twarz.
Podejdź do heÅ‚mu wojownika z Saxton i jemu też zrób zdjÄ™cie. Możesz zapukać do drzwi blisko heÅ‚mu. Przejdź w prawo i przyjrzyj siÄ™ szkieletowi. Zobaczysz wyraźny obraz postaci. Użyj kamery.

Przejdź do pomieszczenia obracajÄ…cÄ… siÄ™ figurkÄ…. Gdy figurka, obróci siÄ™ do Ciebie przodem, zrób zdjÄ™cie. Teraz podejdź do kratki wentylacyjnej i zajrzyj przez niÄ…. Zobaczysz, że w pokoju za zamkniÄ™tymi drzwiami znajduje siÄ™ Lucy. Porozmawiaj z niÄ…. Nigel automatycznie przejdzie do pomieszczenia z wystawÄ… motyli. Porozmawiaj z niÄ… dalej, przy okazji pokazujÄ…c jej sprzÄ™t. Lucy otrzyma do rÄ™ki miernik EMF. Nigel chce jÄ… przekonać do istnienia duchów, opowie jej o duchu dziewczynki, ale Lucy póki co nie wierzy w istnienie duchów. Po skoÅ„czonej rozmowie, przejdź do pokoju, w którym przebywaÅ‚a Lucy. Spójrz na obrazy leżące na podÅ‚odze, a Nigel odsÅ‚oni plany domów Fredricka Agera. OdsuÅ„ szafÄ™, a zobaczysz przejÅ›cie. Wejdź w nie. UsÅ‚yszysz cichy pÅ‚acz dziecka. Na korytarz, na którym siÄ™ znalazÅ‚eÅ›, przejdź w lewo. Spójrz na pudÅ‚a, w których znajdziesz wycinki dotyczÄ…ce zaginiÄ™cia oÅ›mioletniej Venity Church. Po chwili, za TobÄ… pojawi siÄ™ jej duch. Przeczytaj notatki o tym, jak Verity znalazÅ‚a siÄ™ w ratuszu, w którym teraz mieÅ›ci siÄ™ muzeum. Przejdź w prawo i spójrz przez dziurkÄ™ naprzeciwko, zobaczysz wnÄ™trze muzeum. Zerknij na dziurkÄ™ wyżej, a Nigel spojrzy na rury, które muszÄ… gdzieÅ› prowadzić. Skieruj siÄ™ do wyjÅ›cia, a Nigel usÅ‚yszy dźwiÄ™k telefonu i automatycznie przejdzie z powrotem do pomieszczenia z otworami w Å›cianie. Spójrz przez dziurkÄ™, z zobaczysz rozmawiajÄ…cÄ… z kimÅ› Lucy. Wyjdź na zewnÄ…trz i porozmawiaj z dziewczynÄ…. Przejdź do windy i naciÅ›nij przycisk kierujÄ…cy CiÄ™ na poziom drugi. Wyraźnie duch dziewczynki, nie chce żebyÅ› jeszcze pojechaÅ‚ na górÄ™. Wobec tego zjedź na poziom zero do piwnicy. Wejdź do Å‚azienki i użyj kamery na lustrze. UsÅ‚yszysz jak dziewczynka Å›piewa piosenkÄ™. Zobaczysz jÄ… w lustrze. Poprosi CiÄ™ o zaÅ›piewanie razem z niÄ…. Dowiesz siÄ™ od niej, że jesteÅ› w niebezpieczeÅ„stwie. On CiÄ™ obserwuje, może zrobić Ci krzywdÄ™. Tym kimÅ› jest William. Gdy zniknie, usÅ‚yszysz Å‚omotanie do drzwi.

Wyjdź na zewnÄ…trz, ale nikogo nie zauważysz. Wróć do windy i tym razem, wjedź na poziom drugi. Przejdź do obrazu przedstawiajÄ…cego drzewo i użyj na nim kamery, a po chwili pojawi siÄ™ Lucy. Nigel powie jej o Verity i udowodni, że na obrazie coÅ› jest. Zrób zdjÄ™cie obrazu i symbolu, który siÄ™ na nim pokazaÅ‚.

Po chwili opuść muzeum, niestety Lucy, dalej nie jest przekonana, wiÄ™c do Chaty wrócisz sam. Po wejÅ›ciu do Å›rodka, usÅ‚yszysz dźwiÄ™k spadajÄ…cego naczynia. Wejdź do spiżarni, pomieszczenia z dziennikiem i ponownie przejrzyj dziennik. Zobaczysz, ze przybyÅ‚y w nim dwie strony. Przeczytaj je. Przewróć na kolejna kartkÄ™, ale strona okaże siÄ™ pusta. Wyjdź na korytarz, a usÅ‚yszysz pukanie. Podejdź do drzwi i otwórz je. OdwiedziÅ‚a CiÄ™ Lucy, która pragnie dowodów na istnienie duchów. Kliknij na urzÄ…dzenie stojÄ…ce na stoliku, a Nigel pokaże je Lucy, która od tej pory zajmie siÄ™ czterema kamerami, ty zaÅ› bÄ™dziesz sprawdzaÅ‚ co siÄ™ dzieje w danych pokojach. Aby rozpocząć monitoring, najpierw zaloguj siÄ™ na stronie. Teraz musisz ustawić ostrość na poszczególnych kamerach. Aby to zrobić musisz kierować Lucy odpowiednie polecenia, klikajÄ…c na : „ przesuÅ„ w lewo, prawo, w górÄ™ i w dóÅ‚”

Po ustawieniu wszystkich kamer, przypatruj siÄ™ na wbudowany w każdÄ… kamerÄ™ miernik, który, gdy tylko podniesie siÄ™ w górÄ™ (kolorowe paski), szybko kliknij na obraz na kamerze. Twoim zadaniem jest wychwycenie wszelkich paranormalnych zjawisk w tych pomieszczeniach. W sypialni musisz zaznaczyć różnice, które znajdujÄ… siÄ™ na jednym i na drugim obrazie. Musisz zadanie wykonać szybko, zanim impuls zniknie. Różnice to: rogi jelenia, otwarta szafa, tabliczka na porożu, puste miejsce na Å›cianie, duch na Å‚óżku, dokumenty na stoliku.

Poprawne zaznaczenie różnic, zaowocuje pojawieniem siÄ™ na Å‚óżku ducha. W sypialni możesz także zobaczyć, przechodzÄ…cego ducha mężczyzny. W kuchni, aby zobaczyć ducha, musisz klikać na zjawiska sferyczne czyli pojawiajÄ…ce siÄ™ w powietrzu biaÅ‚e kule. Gdy klikniesz na odpowiedniÄ… kulÄ™, zostanie ona zaznaczona w kwadracie. Po poprawnym zaznaczeniu zobaczysz ducha.W kuchni możesz także zaobserwować pojawiajÄ…cy siÄ™ wózek inwalidzki. W Å‚azience czeka ciÄ™ znów wyÅ‚apywanie zjawisk sferycznych, tym razem w postaci zielonych kulek.
Po wyÅ‚apaniu ich zobaczysz obraz ducha kobiety. Po chwili zostaniesz wezwany przez Lucy, która wyÅ‚apaÅ‚a sygnaÅ‚, przy pomocy miernika EMF na balkonie. Udaj siÄ™ tam, a Nigel porozmawia z duchem. Na drewnianej belce pojawi siÄ™ kula ektoplazmy.
Po chwili Lucy, opuszcza chatÄ™, dalej nie przekonana w istnienie duchów. Umówiwszy siÄ™ z niÄ… na jutro, udaj siÄ™ do sypialni. Na stoliku umieść nowe dowody. Zanim pójdziesz spać, wszystkie sprzÄ™ty, umieść na parapecie, tak by móc nagrać każde zjawisko paranormalne, które siÄ™ pojawi. PoÅ‚óż siÄ™ spać, a pojawi siÄ™ kolejny sen.
Dzień trzeci: oszustwo
Pojawi siÄ™ kolejny wpis w dzienniku. Zanim wyjdziesz badać dalej sprawÄ™, podejdź do parapetu. Zobaczysz, że brakuje miernika i dyktafonu. Obejrzyj zdjÄ™cie, które zrobiÅ‚ aparat fotograficzny. Zabierz sprzÄ™t. Zejdź na dóÅ‚. Nigel zobaczy leżącÄ… przy drzwiach gazetÄ™ i list. Obejrzyj i gazetÄ™ i list, który okaże siÄ™ kolejnym anonimem. W gazecie zaÅ›, przeczytasz wzmiankÄ™ o wÅ‚amaniu do muzeum oraz artykuÅ‚ o dzisiejszym festynie pierwszomajowym. Przejdź do Å‚azienki, a w wannie znajdziesz miernik EMF, zabierz go. Przejdź teraz do kuchni. Z szuflady stolika, na którym leży dziennik, wyciÄ…gnij dyktafon. Zabierz go. Wyjdź z domu. Przed ChatÄ…, zobaczysz Naany. Podejdź do niej, ale nic nie bÄ™dzie chciaÅ‚a Ci powiedzieć. Powie Ci za to, gdzie poszÅ‚a Lucy. Przejdź wiÄ™c na plażę, po czym przez jaskiniÄ™, do wieży. Zobaczysz stojÄ…cÄ… tam Lucy, rozmawiajÄ…cÄ… z dziennikarzem. Wróć do miasteczka. Na górze zobaczysz Naany karmiÄ…cÄ… kaczki. Porozmawiaj z niÄ… na każdy temat. Przejdź na stacjÄ™, a na krzeseÅ‚ku znajdziesz mapÄ™. Wyjdź ze stacji i udaj siÄ™ do Celtyckiego zakÄ…tka. Porozmawiaj z Rhysem, któremu zaginÄ…Å‚ kot. Twierdzi, że ktoÅ› porywa koty. Nigel obieca pomoc. Po krótkiej rozmowie, podejdź do skrzynki na zdjÄ™cia i wrzuć tam wszystkie zdjÄ™cia na konkurs. Nigel nie wrzuci do skrzynki zdjęć potrzebnych. Teraz podejdź do regaÅ‚u z ksiÄ™gami, w których sÄ… symbole. Znajdź w nich symbol , który odkryÅ‚eÅ› na obrazie w muzeum.

Aby odkryć symbol, musisz go przyÅ‚ożyć do danego symbolu. W ten sposób Nigel pozna, że symbol przedstawia wioskÄ™ lub miasto. Opuść sklep i udaj siÄ™ w lewo, przed siebie. Na rozstaju skręć w lewo, przy skale. W ten sposób trafisz na łąkÄ™. Na miejscu zrób zdjÄ™cie różowemu kwiatowi, którego nazwy Nigel nie zna. Wróć do Naany i ponownie z niÄ… porozmawiaj. Pokaż jej zdjÄ™cie, pytajÄ…c, czy może obejrzeć przedmiot. Zgodzi siÄ™, pod warunkiem, że coÅ› dla niej zrobisz. Organizuje polowanie na skarby, z okazji dnia wiosny. Zawodnicy bÄ™dÄ… dostawali kolejne wskazówki, tak by dotrzeć do celu, jakim jest skarb. Zgódź siÄ™ przetestować jej plan. Dostaniesz pierwszÄ… wskazówkÄ™. Dowiesz siÄ™ też, że kwiat, któremu zrobiÅ‚eÅ› zdjÄ™cie, to sasanka, bardzo rzadki kwiat, który kwitnie w okolicy wiosny. Spójrz teraz na pierwszÄ… wskazówkÄ™. Na kartce oznaczonej nr 1 znajduje siÄ™ wierszyk, dotyczÄ…cy pociÄ…gów. Musisz poszukać tych, co wyruszyli z nim na szlak. Rusz wiÄ™c na stacjÄ™ kolejowÄ…. Na miejscu, porozmawiaj z zawiadowcÄ… stacji, a dowiesz siÄ™, że pan Gruel jest wÅ›ciekÅ‚y z powodu kradzieży książki z jego sklepu. Spójrz teraz na obrazki wiszÄ…ce z prawej strony drzwi. Na obrazku u góry, znajdziesz kolejnÄ… wskazówkÄ™. Spójrz na wskazówkÄ™, dotyczy ona muzeum i motyli. Wiesz już, gdzie masz siÄ™ udać. Przejdź do muzeum. Porozmawiaj z profesorem Oogle. Powie Ci o wÅ‚amaniu. Zapytaj go o obraz drzewa i o szkielet. MówiÄ…c o szkielecie, dowiesz siÄ™ o starych kopalniach. Wejdź teraz do muzeum i przejdź do wystawy motyli. Podejdź do gabloty na Å›rodku, a z boku, znajdziesz kolejnÄ… wskazówkÄ™, wskazówkÄ™ nr 3. Po zabraniu wskazówki, Nigel usÅ‚yszy, że miernik EMF zacznie wskazywać silne odchylenia. Nasz bohater powie, że potrzebny mu bÄ™dzie teleskop, tylko trzeba coÅ› zrobić z kamerami. Wobec tego, zrób zdjÄ™cie sali, a nastÄ™pnie powieÅ› je przed kamerÄ…, wczeÅ›niej umieszczajÄ…c na kamerze drut, tak by zdjÄ™cie znajdowaÅ‚o siÄ™ przed kamerÄ….

Teraz spokojnie podejdź do teleskopu i zabierz go. Spróbuj go rozÅ‚ożyć w ekwipunku, ale okaże siÄ™, że siÄ™ zaciÄ…Å‚. JedynÄ… osobÄ…, która może Ci pomóc w naprawieniu go, jest Bob. Wobec tego, wyjdź z muzeum. Po drodze do warsztatu Boba, wejdź do sklepiku i dokonaj zakupu, w postaci ciasteczka. Kieruj siÄ™ do warsztatu. Zanim do niego wejdziesz, przejdź do chlewiku i podaruj Å›wince ciasteczko. Teraz wejdź do Boba i poproÅ› go o zerkniÄ™cie na teleskop. Zgodzi siÄ™ go naprawić, ale zajmie siÄ™ tym po poÅ‚udniu. Porozmawiaj z nim. Dowiesz siÄ™ wiÄ™cej o samobójstwie Moliny. Wyjdź z warsztatu i teraz spokojnie przeczytaj trzeciÄ… wskazówkÄ™. Dotyczy ona latarni. Przejdź do do przodu i udaj siÄ™ w kierunku latarni. Na miejscu spotkasz Lucy, która postanowiÅ‚a wszystko naprawić dziÅ› wieczorem. Dostaniesz od niej krótkofalówkÄ™. Zabierz leżącÄ… pod kamieniem na beczce kolejnÄ… wskazówkÄ™. Zabierz kartÄ™ i rzuć na niÄ… okiem. Mowa w niej o wężu. Jedynym, wężem, którego widziaÅ‚eÅ› w miasteczku, byÅ‚ wąż stojÄ…cy na ladzie w Celtyckim ZakÄ…tku. Przejdź wiÄ™c do sklepiku i spójrz na figurkÄ™ węża. Znajdziesz piÄ…tÄ… wskazówkÄ™. Przeczytaj jÄ…, a dowiesz siÄ™ gdzie szukać kolejnej podpowiedzi. PiÄ…ta wskazówka dotyczy jaskini. Wyjdź wiÄ™c na zewnÄ…trz i udaj siÄ™ w podróż do jaskini. Zobaczysz jak w głąb jaskini zostanie porwana ostatnia wskazówka. Włącz wiÄ™c kamerÄ™ i wkrocz do jaskini. Kieruj siÄ™ przed siebie, do miejsca z duchem kobiety. Podejdź bliżej, a bÄ™dziesz mógÅ‚ przeprowadzić rozmowÄ™. Zrób zbliżenie kamienia z lewej strony i poÅ‚óż na nim zdjÄ™cie sasanki, kwiatu na który czekaÅ‚a tak dÅ‚ugo.

Duch dziewczyny, powie Ci, ze Ager obiecaÅ‚ jej sasankÄ™, podziÄ™kujÄ™ ci, pokazujÄ…c kolejny symbol. Zrób zdjÄ™cie. W ten sposób oswobodzisz jej duszÄ™, która teraz może zaznać spokoju. Opuść jaskiniÄ™, a przy wyjÅ›ciu, na skale znajdziesz ostatniÄ… wskazówkÄ™. Zabierz jÄ…. Wskazówka okaże siÄ™ być zaproszeniem do siebie do domu, Naan zaprasza na herbatkÄ™ i pewnie ciasteczka. Przejdź do przodu, a zobaczysz profesora Hardacre, który gdzieÅ› podąża. Nigel postanowi sprawdzić, co on knuje. Udaj siÄ™ wiÄ™c za nim. Idź wiÄ™c na górÄ™. Teraz przejdź przez jaskiniÄ™ , a zobaczysz jak profesor podąża w prawo. Dalej, przejdź w dóÅ‚ i Å›ledzÄ…c go, idź caÅ‚y czas za nim. Zobaczysz jak prowadzi jakieÅ› badania. Podejdź do niego i porozmawiaj. Zapytaj go o sprzÄ™t. Musisz odpowiedzieć, jak siÄ™ nazywa to urzÄ…dzenie. Wybierz odpowiedź , teodolit. Profesor bada ukÅ‚ad skaÅ‚, który dla niego odgrywa duże znaczenie. Zapytaj o dzwon, któremu brakuje rÄ…czki. ZostaÅ‚a ona zabrana przez morze. ZakoÅ„cz rozmowÄ™ i przejdź do przodu. Przy Å‚ódkach, skręć w prawo. Spójrz na skrzynie, przerzuć ryby, a znajdziesz w nim swoje zdjÄ™cie. Przejdź do rozstaju dróg i wejdź w Å›cieżkÄ™ przy kotwicy. Spójrz na ziemiÄ™ przy skaÅ‚ach. Klikaj parÄ™ razy, a z sieci wyÅ‚oni siÄ™ zardzewiaÅ‚a rÄ…czka od korby. Przejdź do kotwicy i skieruj siÄ™ Å›cieżkÄ… w lewo, do góry. Dotrzesz do dzwonu. Umieść rÄ…czkÄ™ na swoim miejscu, na dole, a po chwili bÄ™dziesz mógÅ‚ uderzyć w dzwon. Zapisz grÄ™. Czeka ciÄ™ zadanie polegajÄ…ce na szybkim przemieszczeniu siÄ™ w pewne miejsce, zanim wybrzmi dzwon. Uderz wiÄ™c w dzwon, po czym szybko przejdź w lewy górny róg, a nastÄ™pnie w prawy górny róg. Znajdziesz siÄ™ przy skaÅ‚ach. Tam to Nigel bÄ™dzie miaÅ‚ wizjÄ™.

Wróć z powrotem. Na miejscu , spotkasz profesora. Porozmawiaj z nim na każdy temat. Każe Ci siÄ™ trzymać z daleka od swoich rzeczy. Przejdź dwa razy w lewo, a potem na dóÅ‚, do sprzÄ™tu , który zostawiÅ‚ profesor. Trzeba go teraz ustawić. Przestaw go na wartość 135, a Nigel powie, że widzi wejÅ›cie do jaskini. Po chwili zobaczysz Lucy, która najwyraźniej czegoÅ› szuka. Zostaniesz przepÄ™dzony przez profesora. Wyjdź przed siebie, a po chwili usÅ‚yszysz Lucy, która wzywa Cie przez krótkofalówkÄ™. Odezwij siÄ™ do niej. Chyba ma trop porywacza kotów. Automatycznie Nigel zostanie przeniesiony pod dom, przy którym stoi Lucy. Porozmawiaj z niÄ…. Twierdzi, że przywiodÅ‚y jÄ… tu Å›lady krwi. ChciaÅ‚aby zajrzeć do Å›rodka, ale nie ma klamki, wiÄ™c nie może otworzyć drzwi. Wróć trochÄ™ do tyÅ‚u, a nastÄ™pnie zejdź na dóÅ‚. Wkrocz do Å›rodka. Obejrzyj wszystko co siÄ™ da. Nie znajdziesz nic użytecznego, wobec tego wróć na górÄ™, do Lucy. Ponownie z niÄ… porozmawiaj. Nigel pożyczy jej kamerÄ™, by mogÅ‚a obserwować teren, gdy on ponownie zejdzie na dóÅ‚. Wróć wiÄ™c z powrotem, a po chwili skontaktuje siÄ™ z tobÄ… Lucy, która dostaÅ‚a siÄ™ do Å›rodka, przy pomocy kamienia. ChwilÄ™ później zostajesz w caÅ‚kowitych ciemnoÅ›ciach, bowiem klapa w oknie opada. Lucy musi Cie pokierować, obserwujÄ…c ciÄ™ przez kamerÄ™. Kieruj wiÄ™c ruchami Nigela, klikajÄ…c polecenia, „w prawo, w lewo, do przodu”. Zadanie polega na unikaniu pojawiajÄ…cej siÄ™ czarnej mgÅ‚y. Lepiej zapisz grÄ™.
Skieruj Nigela w lewo, do przodu, w prawo , do przodu. Po chwili rozlegnie siÄ™ straszny dźwiÄ™k. Obok Nigela pojawi siÄ™ czarna mgÅ‚a. Każ mu siÄ™ obróć w lewo i znów w lewo i przejść w przód. Znów pojawi siÄ™ mgÅ‚a. Tym razem niech siÄ™ obróć dwa razy w prawo, nastÄ™pnie do przodu, w prawo i znów do przodu. Tym razem mgÅ‚a zaatakuje Lucy, której każ iść na na balkon. Uniknie niebezpieczeÅ„stwa.

Tym razem, mgÅ‚a znów przeniesie siÄ™ do Nigela. W takim razie każ mu przejść dwa razy w prawo, do przodu , w lewo, do przodu, w lewo i dwa razy do przodu. W ten sposób trafisz blisko drzwi. Staniesz obok zwisajÄ…cego z sufitu Å‚aÅ„cucha. Kliknij na niego, a zrobisz zbliżenie. Wtedy to pociÄ…gnij za drążek, podnoszÄ…c okiennice w oknie. MgÅ‚a zniknie. Spójrz na rzeczy leżące na beczce. WÅ›ród nich Nigel znajdzie obroże zaginionego kota, Pana Tibbsa. Zbliż siÄ™ do drzwi, a usÅ‚yszysz jak ktoÅ› siÄ™ dobija. PrzesuÅ„ zasuwÄ™ i wejdź do Å›rodka. WewnÄ…trz znajdziesz biedne, obdarte ze skóry koty. Teraz spójrz na Å›cianÄ™, na której znajdziesz zdjÄ™cia i twoje i Lucy. KtoÅ› caÅ‚y czas was obserwowaÅ‚. Na zdjÄ™ciu u samej góry , znajdziesz klucz, zabierz go. Spójrz na biblioteczkÄ™, znajdziesz na niej książki poÅ›wiÄ™cone ludzkiemu ciaÅ‚u. Zerknij na portret Agerów, zobaczysz , że postać jednego z braci jest zamazana. Teraz zapisz grÄ™. Czeka CiÄ™ kolejne zadanie, trochÄ™ stresujÄ…ce. Przy pomocy kluczyka, otwórz szufladÄ™ w biurku. Gdy tylko to zrobisz zobaczysz dwa dzienniki i sierp, ale po chwili zacznÄ… atakować CiÄ™ muchy.

Pojawi siÄ™ postać Agera. Nigel powie, że musi szybko coÅ› wymyÅ›lić. Przejdź wiÄ™c w stronÄ™ drzwi, gdzie Nigel zawoÅ‚a Lucy. WyciÄ…gnij teraz krótkofalówkÄ™ i powiedz Lucy, by otworzyÅ‚a drzwi. Poradzi sobie z tym bardzo szybko. Po wejÅ›ciu do Å›rodka, nie zauważy żadnych much. Zobaczy zaÅ› koty i zdjÄ™cia. Nigel ofiaruje jej aparat i gdy dziewczyna bÄ™dzie klikać zdjÄ™cia, ty udaj siÄ™ ponownie do biurka. Obejrzyj dzienniki, jeden i drugi. Zauważ brak sierpa. Spójrz na portret braci, a zobaczysz, że obraz drugiego z braci jest zamazany. Zanim wyjdziesz zerknij na książkÄ™ na regale. Podejdź do Lucy i porozmawiaj z niÄ…. Po chwili opuÅ›cicie to pomieszczenie. Nigel automatycznie zostanie przeniesiony do mieszkania Naan. Powróży Ci ona z herbacianych fusów. Opuść dom Naan i udaj siÄ™ do Chaty. Po drodze do niej, spotkasz stojÄ…cego na drabinie Boba. Montuje on gÅ‚oÅ›niki. Pogadaj z nim, a dowiesz siÄ™, że Molina byÅ‚ przemytnikiem. Po skoÅ„czonej rozmowie przejdź do chaty. Wejdź do Å›rodka, a Nigel automatycznie przejdzie do sypialni. Podejdź do stolika i umieść na nim nowe dowody. Zanim poÅ‚ożysz siÄ™ spać, ponownie umieść sprzÄ™t na parapecie. Teraz kliknij na koÅ‚drÄ™, a znów znajdziesz pod niÄ… nożyczki. PoÅ‚óż siÄ™ spać. Po chwili obudzi CiÄ™
telefon.
Trzecia noc: nocne podchody
Pojawi siÄ™ wpis w dzienniku. Zjedź na dóÅ‚ i odbierz dzwoniÄ…cy dalej telefon. Ewidentnie dzwoniÅ‚ do ciebie ktoÅ› zza Å›wiatów. Po chwili Nigel stwierdzi, że komputer wykryÅ‚ jakieÅ› paranormalne zjawiska. Podejdź wiÄ™c do niego i po zalogowaniu siÄ™ spójrz na obraz z kamer. Czeka CiÄ™ podobne zadanie jak poprzednio. Po pojawieniu siÄ™ silniejszego sygnaÅ‚u miernika, klikaj na obraz kamer. W sypialni zaobserwujesz otwierajÄ…ce siÄ™ szuflady, pojawiajÄ…cy siÄ™ wózek oraz przechodzÄ…cego mężczyznÄ™. W kuchni, znów wózek i pÅ‚acz kobiety. Na balkonie zaÅ› kamera wychwyci dodatkowe dźwiÄ™ki. Twoim zadaniem bÄ™dzie prawidÅ‚owe przesuwanie kamery, tak by wykryć zdanie, które mówi duch. Klikaj wiÄ™c na górze, na dole, z lewej strony, na Å›rodku, z prawej strony i na koniec w prawym górnym rogu. W ten sposób powstanie zdanie:
„ ZÅ‚o, które żyje w tych Å›cianach”
Na balkonie , bÄ™dziesz mógÅ‚ też zaobserwować lecÄ…ce ptaki i kulki ektoplazmy. W Å‚azience twoje zadanie polega na wyÅ‚apaniu ektoplazmy. Klikaj na pojawiajÄ…ce siÄ™ koÅ‚a, a zostanÄ… zakreÅ›lone. Po chwili zobaczysz pochylonego nad umywalka ducha kobiety.
Wyjdź na korytarz, a po chwili odezwie siÄ™ Lucy. Odpowiedz jej, przez krótkofalówkÄ™, pomoże Ci zajÄ…c siÄ™ rozwiÄ…zywaniem tej sprawy. Po chwili pojawi siÄ™ w chacie. Ona zasiÄ…dzie przed komputerem i kamerami, ty musisz przeszukać teren. Wejdź do Å‚azienki, a pojawi siÄ™ zjawa, usÅ‚yszysz pÅ‚acz. Przejdź w stronÄ™ kuchnio, a zobaczysz braci Ager.
Przejdź do sypialni, a zobaczysz otwierajÄ…cÄ… siÄ™ szafÄ™ i szuflady. Nigel bÄ™dzie chciaÅ‚ nawiÄ…zać rozmowÄ™, którÄ… jednak zerwie Lucy, zauważywszy coÅ› na belce. Nigel przejdzie tam i zobaczy ducha wieszajÄ…cego siÄ™ Moliny. Po znikniÄ™ciu zjawy spójrz na belkÄ™ i użyj na niej kamery, a zobaczysz sznur. Zrób zdjÄ™cie, po czym użyj dyktafonu.
UsÅ‚yszycie wyraźny gÅ‚os, który razem posÅ‚uchacie. Nigel dojdzie do wniosku, że to liczby, ale póki co, należy siÄ™ z tym przespać. Lucy pożegna siÄ™, a Nigel powÄ™druje na górÄ™, do sypialni. Na miejscu, poÅ‚óż nowe dowody na miejsce, czyli na stolik. Umieść sprzÄ™t na parapecie, po czym poÅ‚óż siÄ™ spać. Znów pojawi siÄ™ ten sam sen, tylko zamiast jednego z Agerów, na portrecie pojawi siÄ™ postać Nigela. Po chwili, opuÅ›cisz swoje ciaÅ‚o. JesteÅ› duchem. Zejdź na dóÅ‚ i podejdź do Å›ciany. Pojawi siÄ™ czarna mgÅ‚a, a Nigel usÅ‚yszy przeraźliwy ogÅ‚uszajÄ…cy dźwiÄ™k. Tak skoÅ„czy siÄ™ sen,
Dzień czwarty: święto wiosny
NastaÅ‚ tak oczekiwany dzieÅ„. Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku. Podejdź do parapetu. Znów brakuje na nim miernika oraz dyktafonu. Spójrz na zdjÄ™cie, które zrobiÅ‚ aparat. Zobaczysz trzech braci Ager. Zejdź na dóÅ‚. Przy drzwiach jak zwykle, znajdziesz gazetÄ™ i list. Nigel oczywiÅ›cie je zabierze. Przeczytaj artykuÅ‚ dotyczÄ…cy znaleziska w kryjówce Okulistów. Rzuć okiem na kolejny anonim, zdecydowanie bardziej Å›miaÅ‚y. Zanim wyjdziesz na zewnÄ…trz, przejdź do kuchni i rzuć okiem na dziennik. PojawiÅ‚y siÄ™ w nim kolejne dwie strony. Przejdź dalej, a o dziwo zobaczysz dziurÄ™ w Å›cianie. Wejdź do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w piwnicy. Nigel powie, że tu okropnie cuchnie, jakby w powietrzu coÅ› siÄ™ rozkÅ‚adaÅ‚o. Podejdź do skrzynki elektrycznej i zapal Å›wiatÅ‚o. Zobaczysz sejf. Podejdź do niego i spójrz. Potrzebny Ci odpowiedni szereg cyfr. Wróć wiÄ™c do sypialni i odsÅ‚uchaj nagranie z belki. Poznasz cztery liczby: 3, 4, 1, 8. Przejdź z powrotem do piwnicy i ponownie przyjrzyj siÄ™ sejfowi. Wpisz w zamek szyfrowy cztery cyfry, czyli 3, 4, 1, 8 , na koniec wciskajÄ…c Å›rodkowy przycisk.

Na Å›cianie sejfu, znajdziesz zdjÄ™cie twarzy żony Moliny. Użyj na nim kamery, a zobaczysz zarys kolejnego symbolu. Aby go bardziej uwidocznić, zrób zdjÄ™cie.

Wyjdź z wozu i rusz do przodu. Podejdź do beczki peÅ‚nej pogniecionych kartek i grzeb w nich do tej pory, aż znajdziesz srebrnÄ… Å‚yżeczkÄ™. Wróć do wróżki Morgan, podaruj jej Å‚yżeczkÄ™, a po chwili zostaniesz zaproszony bliżej. UsiÄ…dź i poddaj siÄ™ wróżbom. Dowiedziawszy siÄ™ kilku spraw, wyjdź z wozu i przejdź siÄ™ dalej, by poznać wszystkie atrakcje ÅšwiÄ™ta wiosny. Podejdź do Lucy i porozmawiaj z niÄ…. Przy okazji zaliczysz przejażdżkÄ™ w tunelu strachu. Po niezbyt udanym przedstawieniu w tunelu, wyjdź na zewnÄ…trz, a zaskoczy CiÄ™ wygrana. Los, który dostaÅ‚eÅ› od Naan, okaże siÄ™ wygranym, sprawdź go w ekwipunku. Po upewnieniu siÄ™ o wygranej, przejdź do profesora , by odebrać wygranÄ…. Nagroda okaże siÄ™ być obrazek latarni morskiej. Po odebraniu nagrody, przejdź do Boba, do jego straganu i zapytaj go o teleskop, który już jest naprawiony. Zatem udaj siÄ™ w stronÄ™ latarni morskiej. Zanim tam dojdziesz, po drodze, zajrzyj do Celtyckiego ZakÄ…tku i porozmawiaj z wÅ‚aÅ›cicielem sklepu. Przejdź do póÅ‚ki, na której leżą książki z symbolami. Odszukaj symbol ze zdjÄ™cia, a okaże siÄ™ , że oznacza Wielkie MokradÅ‚a.

Poznawszy symbol, przejdź do latarni. Teleskopu użyj na prawym górnym rogu, a zobaczysz ChatÄ™ PortowÄ… i bar „ MiÅ›”. Teraz użyj lunety, na lewym dolnym rogu. Nigel musi stanąć, przy barierce z lewej. Zobaczysz koÅ›cióÅ‚ w Ulconbe. W koÅ„cu go znalazÅ‚eÅ›. Udaj siÄ™ w takim razie na lewo, w stronÄ™ koÅ›cioÅ‚a. Spójrz na pomnik z epitafium, po czym skieruj siÄ™ przed siebie, a nastÄ™pnie w prawo, do koÅ›cioÅ‚a.
Niestety drzwi sÄ… zamkniÄ™te. Przejdź wiÄ™c w lewo i do przodu.Dotrzesz do bramy, przy której stojÄ… skrzynie. Wejdź w niÄ…. Podejdź do drzwi i wejdź do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w koÅ›ciele. Przejdź w stronÄ™ Å‚awek. Spójrz na nie, zobaczysz wzór smoka oraz puÅ‚apkÄ™ na myszy. Przyjrzyj siÄ™ organom, z którymi na razie nic nie rób. Wróć w stronÄ™ wyjÅ›cia, po czym przejdź w lewo. Na Å‚awce zobaczysz dziewczynÄ™, która zasÅ‚uchana jest w melodii wydobywajÄ…cej siÄ™ z gramofonu. Porozmawiaj z niÄ…. Dziewczyna bawi siÄ™ ze swoim bratem w chowanego. Timmi, a raczej Thomas, nie lubi swojego imienia. Pomożesz odszukać Timmiego, a raczej zamiast jego siostry pobawić siÄ™ z nim, a może uda Ci siÄ™ nawet rozwiÄ…zać zagadkÄ™ tajemniczych napisów na kamieniu. Jeżeli to zrobisz, Timmi da Ci klucz do dzwonnicy. Nigel zacznie podejrzewać, że dziewczynka i jej brat sÄ… duchami. Wyjdź z koÅ›cioÅ‚a i przejdź w prawo, a nastÄ™pnie caÅ‚y czas prosto. Znajdziesz siÄ™ przy szopie, w której ukrywa siÄ™ Timmi. Porozmawiaj z nim. Wróć z powrotem, a po drodze spotkasz znajomego grabarza. Z nim też porozmawiaj. Upewnisz siÄ™, że poznane dzieci sÄ… duchami. Zapytaj grabarza o zegar, który pokazuje caÅ‚y czas poÅ‚udnie. Wypytaj o pomnik. Wróć z powrotem do wyjÅ›cia i przyjrzyj siÄ™ znakowi na murze. Niestety niewiele z tego rozumiesz. Wobec tego, przejdź do pana Russeta i zapytaj go, co jest napisane na murze. Grabarz zna anglosaski ale musisz mu go czytać po kawaÅ‚ku. Wobec tego, Nigel powie, że pójdzie zrobić notatki. Wobec tego przejdź do napisu i użyj na nim swojego notatnika. Nigel przepisze tekst. Teraz wróć do grabarza i poproÅ› go o pomoc i gdy powie Ci, być czytaÅ‚ kolejne linijki tekstu, klikaj na kolejne zdania. W ten sposób poznasz caÅ‚y tekst, który pojawi siÄ™ na kartce. Od grabarza nie dowiesz siÄ™ odpowiedzi na zagadkÄ™, choć jak twierdzi, zna jÄ… każdy okoliczny mieszkaniec. Wróć wiÄ™c do chÅ‚opca, do szopy i przeczytaj mu zagadkÄ™, a poprosi ciÄ™ o przeczytanie trzech pierwszych wersów. Timmi jednak nie zna odpowiedzi, zatem teraz twoja kolej. Podaj wiÄ™c Timmiemu kartkÄ™, a tym razem on przeczyta ci tekst. WÅ›ród odpowiedz, wybierz jaskóÅ‚kÄ™, a dostaniesz od chÅ‚opca klucz. Przejdź do dziewczyny siedzÄ…cej w koÅ›ciele. Porozmawiaj z niÄ…. Chce pomocy, nie chce tu stale być, chce wrócić do domu. Opowie Ci co siÄ™ im przytrafiÅ‚o. Zapytaj Nancy, na czym jej najbardziej zależy, a dowiesz siÄ™, że chciaÅ‚aby dostać list od taty, czeka na niego latami. Przejdź w tyÅ‚ i udaj siÄ™ w głąb koÅ›cioÅ‚a. Spójrz na książkÄ™ leżącÄ… na stoliku. Przeczytaj o wdziÄ™cznoÅ›ci mieszkaÅ„ców Nathanielowi Agerowi, który ufundowaÅ‚ tutejszemu koÅ›cioÅ‚owi organy. Podobno sam czÄ™sto grywaÅ‚ na organach, szczególnie swoje kompozycje. Najbardziej znanÄ… byÅ‚a pieśń o dziwnym tytule” Mojemu Czarnemu Panu i WÅ‚adcy”. Pierwsza nuta „ fix” sÅ‚yszana byÅ‚a w Saxton. Przyjrzyj siÄ™ też klawiszom, pokazanym w książce. Wyjdź z koÅ›cioÅ‚a i przejdź do drzwi prowadzÄ…cych do dzwonnicy, na wieżę, do drzwi, które poprzednio byÅ‚y zamkniÄ™te. Otwórz je za pomocÄ… klucza, który dostaÅ‚eÅ› od Timmiego. Wejdź do Å›rodka. Podejdź do książek rozrzuconych na podÅ‚odze, przejrzyj je. Przyjrzyj siÄ™ stolikowi , na którym stoi maszyna. Zrób zbliżenie, a zobaczysz zbiornik. Wejdź na górÄ™ po drabinie. Spójrz przez lunetÄ™, używajÄ…c jej w prawym rogu ekranu. Zobaczysz stojÄ…cego przy pomniku mężczyznÄ™.

Wróć na dzwonnice i zejdź schodami na sam dóÅ‚. Zabierz leżące tam na podÅ‚odze koÅ‚o. Spójrz na drzwi, do których dostÄ™pu broni zamek. Niestety na razie nie wiesz jak go otworzyć. Opuść dzwonnicÄ™ i przejdź w stronÄ™ pomniku, zobaczysz co za mężczyzna stoi koÅ‚o pomnika. Nikogo tam nie zobaczysz. Spójrz na pomnik, a zobaczysz na nim tekst napisany przez tatÄ™ Nancy i Timmiego. Przy pomocy notatnika, zrób notatkÄ™ i wróć do Nancy. Nie zastaniesz jej w koÅ›ciele, wobec tego, przejdź do szopy. Pokaż jej list, a ona przeczyta go bratu. W ten sposób uwolnisz dzieci z tego miejsca, mogÄ… wrócić do taty. Nigel podejdzie do grabarza. Porozmawiaj z nim. PoproÅ› go o pomoc. Zapytaj o machinÄ™, która stoi w dzwonnicy, a dowiesz siÄ™, że to maszyna parowa, potrzebna do zasilania organów. Jest jednak nieczynna, gdyż na organach ciąży klÄ…twa. Nikt nie oÅ›mieliÅ‚ siÄ™ na nich grać, oprócz samego Agera. Dowiesz siÄ™ też, że za metalowym, i drzwiami, kryje siÄ™ krypta. Wróć do szopy, w której chowaÅ‚ siÄ™ Timmi. Wejdź do niej. Na póÅ‚ce znajdziesz książkÄ™ i kanister z benzynÄ…. Zabierz obydwie rzeczy. Przejrzyj książkÄ™, która okaże siÄ™ pamiÄ™tnikiem Nathaniela Agera. Przeczytawszy pamiÄ™tni, wróć do wieży. Przejdź do maszyny parowej i do zbiornika z lewej, nalej benzyny z kanistra. Włącz maszynÄ™, naciskajÄ…c górny przycisk. W ten sposób uruchomisz maszynÄ™ parowÄ….Teraz podejdź do panelu w drzwiach i ponownie siÄ™ mu przyjrzyj. PonumerowaÅ‚am przyciski od 1- 5.

Naciskaj w kolejnoÅ›ci: 2, 4, 3, 1, 5. Wejdź do Å›rodka. Znajdziesz siÄ™ w krypcie. Zerknij na Å›wiece. Nie masz zapaÅ‚ek, wiÄ™c użyj kamery, by oÅ›wietlić sobie drogÄ™. Przejdź w głąb krypty. IdÄ…c prosto, zostaniesz zaatakowany przez upiora. Przejdź caÅ‚y czas do przodu. OglÄ…daj rysunki na Å›cienne. Wróć z powrotem, a wracajÄ…c , stojÄ…c przy Å›cianie na której znajduje siÄ™ rysunek powieszonego i wypatroszonego czÅ‚owieka, obróć siÄ™ i zza zakratowanej bramy, zabierz cześć rozbitego Å›wiecznika. Wróć do wyjÅ›cia i przejdź w prawo. Dojdziesz do trumny, na której znajduje siÄ™ znak dżumy. Odejdź od trumny o przejdź do przodu. Dojdziesz do krypty, w której znajdujÄ… siÄ™ trzy ruchome tablice. ZnajdujÄ… siÄ™ na nich rysunki postaci oraz fazy księżyca.

Po drugiej stronie, znajdujÄ… siÄ™ drzwi, których to od wieków nikt nie otwieraÅ‚. Na razie zostaw mechanizm, czyli ruchome tablice i przejdź poszukać wskazówki. Znajdziesz jÄ… w trumnie. Otwórz jÄ… za pomocÄ… części rozbitego Å›wiecznika. WewnÄ…trz znajdziesz nieboszczyka trzymajÄ…cego książkÄ™. Zabierz jÄ…. Poznasz w niej podpowiedź do prawidÅ‚owego ustawienia tablic.
Kolejne wersy wiersza, to opis postaci, które maja pojawić siÄ™ na tablicach oraz fazy księżyca. Wróć do mechanizmu i przyjrzyj siÄ™ rysunkowi i fazom księżyca. Ustaw je tak jak w wierszu.
Drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wejdź do Å›rodka. Niestety Nigelowi drogÄ™ blokować bÄ™dzie czarna mgÅ‚a. Automatycznie wyjdzie na zewnÄ…trz. Wyjdź z krypty i udaj siÄ™ do koÅ›cioÅ‚a, do organów. Przy organach, przejdź w wejÅ›cie z lewej strony, za organy. Poczekaj aż para lecÄ…ca z rur przestanie siÄ™ wydobywać i przejdź do przodu. Spójrz na rurÄ™ i zamontuj na niej koÅ‚o, które znalazÅ‚eÅ› w wieży. Przekręć je, a usÅ‚yszysz dźwiÄ™k organów, znaczÄ…cy, że dziaÅ‚ajÄ…. Teraz przejdź do Å‚awki, na której siedziaÅ‚a Nancy. Podejdź do gramofonu. Nakręć go, a nastÄ™pnie użyj na nim dyktafonu, tak by nagrać melodiÄ™. Spójrz jeszcze raz na pamiÄ™tnik Nathaniela Agera, a wokóÅ‚ węża, zobaczysz litery oznaczajÄ…ce nuty.

Przypomnij sobie oznaczenia klawiszy, które widziaÅ‚eÅ› w książce leżącej na stoliku. Przypomnij sobie, że utwór Agera rozpoczynaÅ‚ siÄ™ od dźwiÄ™ku „ fix”. W pamiÄ™tniku brakuje dwóch nut. Podejdź do organów. OdsÅ‚uchaj melodiÄ™, którÄ… nagraÅ‚eÅ› z gramofonu i powtórz jÄ… na organach. Zrób zbliżenie i zagraj melodiÄ™.

Gdy zrobisz to prawidÅ‚owo, dźwiÄ™k organów rozlegnie siÄ™ w okolicy, także po krypcie. Nigel stwierdzi, że to miejsce jest już opuszczone przez duchy. Zatem spokojnie udaj siÄ™ do krypty, do grobu Agera. Spójrz na symbol na Å›cianie, nad grobem Nathaniela. Zrób zdjÄ™cie, a otrzymasz kolejny symbol. Wyjdź na zewnÄ…trz. UsÅ‚yszysz gÅ‚os grabarza, który powie Ci, że udaje siÄ™ do domu. Wyjdź na zewnÄ…trz, a czeka ciÄ™ niespodzianka. Na murku Nigel zauważy Pana Tibbsa, którego jakoÅ› musi doprowadzić do domu. Wróć wiÄ™c do koÅ›cioÅ‚a i przejdź do Å‚awki, pod którÄ… leżaÅ‚a puÅ‚apka na myszy. Zrób zbliżenie, a zobaczysz w niej ser. Użyj na puÅ‚apce części rozbitego Å›wiecznika. W ten sposób wydostaniesz ser. Wróć do kota i użyj na nim sera, a pójdzie za TobÄ…. Rób tak za każdym razem, w momencie, gdy kot siÄ™ zatrzyma, aż do Celtyckiego ZakÄ…tku. Nigel wejdzie do sklepu automatycznie. ChwilkÄ™ porozmawia z Rhysem. Podejdź teraz do regaÅ‚u i wydostaÅ„ książkÄ™ z symbolami. Przystaw do książki zdjÄ™cie z krypty a poznasz, ze symbol oznacza wzgórze.

Wyjdź ze sklepu i skieruj siÄ™ do chaty Portowej. Przejdź do sypialni i podejdź do stolika. Kliknij na mapÄ™, tak by jÄ… rozÅ‚ożyć. PoÅ‚óż na niej wszystkie cztery zdjÄ™cia symboli. Nigel opisze każdy z nich.
Teraz należy je odpowiednio ustawić , przekręcając je. Oto prawidłowe ustawienie zdjęć:
- symbol nr 1 – pod miastem;
- symbol nr 2 – przez oko;
- symbol nr 3 – pod wzgórzem;
- symbol nr 4 – przez mokradÅ‚a.
W ten sposób poznasz gdzie znajduje siÄ™ skarb. Ukryty jest w lesie Carrion.
Pojawi siÄ™ kolejny wpis w dzienniku.
Dzień czwarty: skarb odnaleziony
Wyjdź z domu. Przejdź na plażę, koÅ‚o wozu do góry, przez jaskiniÄ™, pomost, przez mokradÅ‚a, przez stacjÄ™ kolejowÄ…, aż do drogi w lesie. Przejdź Å›cieżkÄ… w górÄ™ w las. Kieruj siÄ™ dwa razy do przodu. Pod drzewem znajdziesz szyszkÄ™, zabierz jÄ…. Teraz przejdź Å›cieżkÄ… prowadzÄ…cÄ… na dóÅ‚. Trafisz do kopalni. Wejdź do Å›rodka. Spójrz na beczki z lewej strony. MiÄ™dzy nimi znajdziesz metalowy przepychacz. Przejdź w lewo. Spójrz na lewÄ… belkÄ™, zobaczysz drut. Wróć z powrotem i tym razem przejdź prosto. Przyjrzyj siÄ™ rzeczom leżącym na deskach. Przeczytaj list, ktoÅ› wyraźnie siÄ™ czegoÅ› lub kogoÅ› baÅ‚. Pod deskami, znajdziesz laski dynamitu. Zabierz je. Wróć do korytarz z lewej i na skale z drutem, użyj laski dynamitu. Wróć do miejsca z dynamitem i do detonatora, skrzynka na deskach, wÅ‚óż metalowy przepychacz. W ten sposób wysadzisz kamieÅ„ i odblokujesz przejÅ›cie. Przejdź w tym kierunku. WÅ›ród kamieni, znajdziesz dziennik Alistaira Farleigha. Przeczytaj go. Przejdź przez rozwalone przejÅ›cie. Dotrzesz do wiszÄ…cego mostu. Po chwili zapÅ‚onÄ… pochodnie. Spójrz na rysunek na Å›cianie i użyj na nim dyktafonu. UsÅ‚yszysz dźwiÄ™ki. OdsÅ‚uchaj je. Przejdź do przodu. Spójrz na przejÅ›cie, a zobaczysz oczy wyryte w kamieniu. Przejdź dalej. Trafisz do jakiejÅ› sali. Przyjrzyj siÄ™ rysunkom na Å›cianie. Przejdź do przodu, a pojawi siÄ™ nastÄ™pny wiszÄ…cy most. Przejdź w prawo, niestety nie ma przejÅ›cia dalej. Na Å›cianie zauważysz przycisk. NaciÅ›niÄ™cie go nic nie spowoduje. Wróć wiÄ™c z powrotem i przejdź w lewo. Spójrz na dziurÄ™, z której wydobywa siÄ™ woda. Aby jÄ… zatkać, wÅ‚óż do dziury szyszkÄ™. Zobaczysz jak porusza siÄ™ koÅ‚o mÅ‚yÅ„skie. Przejdź zatem do miejsca z symbolem , przyciskiem na Å›cianie i teraz go naciÅ›nij.

OpuÅ›cisz Å›cianie, robiÄ…c sobie przejÅ›cie. Przejdź wiÄ™c. Na kolejnej Å›cianie, znów zobaczysz przycisk. Na razie go nie ruszaj, tylko przejdź do przodu. Dojdziesz do miejsca z zamkniÄ™tym przejÅ›ciem. Wróć do poprzedniego przycisku, którego nie dotykaÅ‚eÅ› i teraz go naciÅ›nij. Zamkniesz Å›cianÄ™ i przejÅ›cie powrotne, ale jednoczeÅ›nie otworzysz przejÅ›cie. Udaj siÄ™ wiÄ™c do zamkniÄ™tego poprzednio przejÅ›cia. Przez wÄ…skie przejÅ›cie, przejdź dalej. Zobaczysz panel z symbolami.

Wróć do poprzedniej lokacji i spójrz na koÅ‚o wodne. Zobaczysz rysunek ryby i symbol wiosny. To podpowiedź do zagadki z koÅ‚em z symbolami. Wróć do panelu. Twoje zadanie polega na ustawieniu koÅ‚a tak, by znacznik wskazywaÅ‚ znak wiosny i symbol ryby. Ustaw tarcze, a otworzy siÄ™ skrytka. WyciÄ…gniesz z niej dysk. Wróć na korytarz i przejdź w lewo, a nastÄ™pnie prosto w przejÅ›cie. Dotrzesz na korytarz, w którym na podÅ‚odze leży szkielet przygnieciony kolumnÄ…. Zerknij na niego, a znajdziesz kolejny dysk. Przejdź trochÄ™ do przodu, a nastÄ™pnie w prawo. Zobaczysz miejsce z kolumnami oraz z okrÄ™giem z którego wydobywa siÄ™ czarna mgÅ‚a.
Na razie zostaw to miejsce i przejdź na korytarz ze szkieletem. Przejdź w lewo. Spójrz na kamieÅ„, a znajdziesz kolejny dysk. Zabierz go.
Przejdź w prawo i prosto w przejÅ›cie. Spójrz na tapetÄ™ z trzema koronami Teraz przyjrzyj siÄ™ urzÄ…dzeniu z lewej. Gdy zrobisz zbliżenie, zauważysz, ze urzÄ…dzenie wydaje dźwiÄ™ki. Jest to rodzaj instrumentu. Twoje zadanie polega, na takim ustawieniu instrumenty, by zagraÅ‚o melodiÄ™, którÄ… nagraÅ‚eÅ› na dyktafon przy wejÅ›ciu. Oddal siÄ™ i jeszcze raz wysÅ‚uchaj nagrania. ZapamiÄ™taj je i odszukaj dźwiÄ™ki, przekrÄ™cajÄ…c tarcze urzÄ…dzenia. Oto prawidÅ‚owe ustawienie urzÄ…dzenia. Po prawidÅ‚owym ustawieniu instrumentu, urzÄ…dzenie siÄ™ zÅ‚oży, ukazujÄ…c kolejny dysk, zabierz go. Teraz wróć do pomieszczenia z kolumnami i czarnÄ… mgłą. Zajrzyj do każdej kolumny. Zobaczysz w nich sceny z twojego pobytu w Saxton. Twoje zadanie polega na uÅ‚ożeniu ich, od poczÄ…tkowej do koÅ„cowej. Podest z prawej strony, pokazuje przyjazd Nigela do Saxton – pociÄ…g. Podest z lewej, pobyt Nigela w kopalni, jest to aktualnie dziejÄ…ca siÄ™ scenka, czyli ostatnia. Tych dwóch wiÄ™c nie ruszaj. PonumerowaÅ‚am kolumny od 1 –9.

1.Stacja kolejowa – pociÄ…g – kolumna 1;
2.Rozmowa Nigela z Naan – kolumna 7;
3.Skrzynia w jaskini – kolumna 5;
4.Rozmowa u Karswellów – kolumna 8;
5.KoÅ›cióÅ‚ – kolumna 2;
6.Pokój ochrony w muzeum – kolumna 4;
7.Rozmowa z profesorem Hardacre- kolumna 3;
8.Wóz wróżki na festynie – kolumna;
9.Pobyt Nigela w kopalni – kolumna 9.
Prawidłowe ustawienie spowoduje zniknięcie czarnej mgły. Podejdź teraz do okręgu i na środku, umieść wszystkie cztery dyski. Przekręć je tak, by otworzyło się przejście.
Po chwili na górÄ™ wjedzie wielki kamienny symbol. Wejdź na niego, a Nigel zjedzie na sam dóÅ‚. Skieruj siÄ™ przed siebie, a Nigel automatycznie przejdzie w przód. Przed sobÄ… zobaczysz Å›wiatÅ‚o. Kliknij na skrzyniÄ™, trumnÄ™, a nastÄ™pnie otwórz jÄ…. W trumnie zobaczysz szkielet. Gdy tylko Å›wiatÅ‚o zabÅ‚yÅ›nie, zabierz koronÄ™.
Nigel zobaczy kolejnÄ… wizjÄ™, a po chwili wróci w stronÄ™ wyjÅ›cia z kopalni. Opuść jÄ…. Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku.
Czwarta noc: podziel siÄ™ tajemnicÄ…
Wróć do miasteczka. Gdy wejdziesz na górÄ™, drogÄ™ zastÄ…pi Ci czarna mgÅ‚a. Przejdź wiÄ™c innÄ… drogÄ…, wychodzÄ…c w miejscu z tablicÄ… Raven Lane. Przejdź do torów, potem pomostem do jaskini i na plażę. Na plaży Nigel powie, że musi coÅ› ukryć, a potem dokÄ…dÅ› pójść. Przejdź do Chaty Portowej i skieruj siÄ™ do sypialni. Podejdź do stoÅ‚u, by zostawić na nim nowe dowody. Czas ukryć koronÄ™. Podejdź wiÄ™c do skrzyni, otwórz jÄ… za pomocÄ… klucza, który znalazÅ‚eÅ› w porożu i schowaj tam koronÄ™. Wyjdź z sypialni, a zobaczysz, że szafa siÄ™ uchyliÅ‚a. Wróć z powrotem, ale nie zobaczysz nic podejrzanego. Opuść ChatÄ™ i udaj siÄ™ do baru „MiÅ›”. Wejdź głębiej, a usÅ‚yszysz, ze mieszkaÅ„cy Å›wiÄ™tujÄ…, odbywa siÄ™ ogÅ‚oszenie wyników konkursu fotograficznego. ZwyciÄ™zcÄ… okaże siÄ™ Nigel. Po chwili podejdzie do ciebie Lucy. Porozmawiaj z niÄ…. Nigel powie Lucy o koronie, o ona jemu o krysztaÅ‚owej kuli. Wrócicie do chaty. Nigel poczuje , ze coÅ› nie tak. Uda siÄ™ na górÄ™. Okaże siÄ™, że pokój zostaÅ‚ splÄ…drowany, a korona zaginęła. Po chwili odezwiÄ™ siÄ™ Lucy, która naszykowaÅ‚a już szklanÄ… kulÄ™. Zejdź na dóÅ‚ i zadaj kuli kilka pytaÅ„. W kuli zobaczysz uciekajÄ…cego profesora i czÅ‚owieka, który atakuje go za pomocÄ… sierpa. Gdy skoÅ„czy siÄ™ wizja, nie bÄ™dzie już Lucy, a Nigel nie bardzo bÄ™dzie pamiÄ™taÅ‚ co siÄ™ wydarzyÅ‚o w nocy. Pojawi siÄ™ kolejny wpis w notatniku.
Dzień piąty: cień ściele się nisko
Przed drzwiami tak jak zwykle znajdziesz gazetÄ™ i list. Zabierz i jednÄ… i druga. ArtykuÅ‚ w gazecie nie wróży nic dobrego. Przeczytaj kolejny anonim. KtoÅ› oskarża CiÄ™ o morderstwo. Przejdź do sypialni, a zobaczysz , że panuje w nim porzÄ…dek. W skrzyni nie znajdziesz korony. Wyjdź z domu i udaj siÄ™ w kierunku baru „ MiÅ›”. UsÅ‚yszysz szczekanie psa. Przejdź do baru, który jest zamkniÄ™ty. Spróbuj przejść w stronÄ™ sklepów , ale droga jest zablokowana Å‚ódkami. Przejdź na plażę, a nastÄ™pnie przez jaskiniÄ™. Przed jaskiniÄ…, przejdź w prawo. Zobaczysz policyjne taÅ›my, a Nigel usÅ‚yszy szczekanie Georga. Podejdź do Naan, która zdaje siÄ™ Ciebie nie poznawać. Podejdź teraz do policjanta, który odeÅ›le CiÄ™ do detektywa. Porozmawiaj z nim. Dowiesz siÄ™, że zamordowano profesora. Detektyw twierdzi, ze grozi Ci niebezpieczeÅ„stwo. Lucy, która byÅ‚a z tobÄ… w nocy, niestety nic nie pamiÄ™ta. Wróć przez jaskiniÄ™ do miasteczka. Przejdź na stacje kolejowÄ… i porozmawiaj z zawiadowcÄ… stacji. Ten też nie chce rozmawiać, każdy ma do ciebie żal. Przejdź do budki telefonicznej i na aparacie telefonicznym użyj kartki z numerem alarmowym. W ten sposób zadzwonisz na policjÄ™, by oznajmić, że szkielet z Saxton , to Alistair Farleigh. W ten sposób uwolniÅ‚eÅ› kolejnÄ… duszÄ™.

Spróbuj pogadać z profesorem z muzeum, ale nie bÄ™dzie rozmowny. Przejdź w stronÄ™ chaty i podejdź do Å‚awki. Porozmawiaj z siedzÄ…cÄ… na niej Lucy. Ona podobnie jak pozostali, nie bÄ™dzie chciaÅ‚a z tobÄ… rozmawiać. Przejdź w stronÄ™ miasteczka, a bÄ™dziesz Å›wiadkiem aresztowania pana Gruela, oskarżonego o porywanie i mordowanie kotów. Gry już winowajca trafi tam gdzie jego miejsce, porozmawiaj z detektywem. Dowiesz siÄ™, że Å›lady detektywa sÄ… jedynymi, które znaleźli na miejscu zbrodni. WyglÄ…da to tak, jakby nikogo tam wiÄ™cej nie byÅ‚o. Nigel postanowi pójść na skaÅ‚y, a detektyw siÄ™ do jego proÅ›by przychyli. Po chwili znajdzie siÄ™ na skaÅ‚ach, przy jaskini. Przejdź na miejsce zbrodni, kierujÄ…c siÄ™ w górÄ™. Spójrz na piach, zobaczysz buty profesora. Spójrz na nie, po czym zrób zdjÄ™cie. Wróć do tyÅ‚u i spójrz na piach. Zobaczysz odcisk butów, porównaj go ze zdjÄ™ciem, ale to nie to. Przejdź w lewo i znów spójrz na piach. Przejdź w miejsce gdzie staÅ‚ teodolit i spójrz na piasek, ale coÅ› tu nie tak. Przejdź do lokacji, w której Å›cieżka prowadzi w dwie strony i wejdź w tÄ… z lewej. Znów porównaj Å›lady. Przejdź w górÄ™. Znajdziesz siÄ™ przy dzwonie alarmowym. Spójrz na piasek. Przejdź w lewo, w dóÅ‚ ekranu.
Spójrz na piasek i porównaj Å›lady, które tym razem bÄ™dÄ… siÄ™ zgadzać. Po chwili pojawi siÄ™ duch profesora, który zacznie wskazywać coÅ› palcem. Skieruj siÄ™ zatem w lewo, tam gdzie pokazuje duch. W sieciach znajdziesz koronÄ™, zabierz jÄ….

Nigel automatycznie wróci do Lucy. Porozmawiaj z niÄ…. Umówicie siÄ™ na seans spirytystyczny o póÅ‚nocy. Nigel wróci do chaty. Zejdź do piwnicy, by umieÅ›cić koronÄ™ w bezpiecznym miejscu. Podejdź wiÄ™c do sejfu i dokÅ‚adajÄ…c ostatniÄ… cyfrÄ™, czyli 8, otwórz sejf i schowaj koronÄ™. Po zamkniÄ™ciu go, pojawi siÄ™ duch Katheriny. Spójrz na kartkÄ™, która pÅ‚ywa blisko zamurowanego przejÅ›cia. Przeczytaj go, a dowiesz siÄ™, że Khristina, podejrzewaÅ‚a męża o otrucie. Dowiesz siÄ™ też o skrytce, którÄ… odkryÅ‚a i w której schowaÅ‚a swój dziennik. Po przeczytaniu listu, duch kobiety zniknie. Udaj siÄ™ na górÄ™. Znów Nigel stanie siÄ™ duchem. UsÅ‚yszysz pÅ‚acz kobiety. Twoim zadaniem jest znalezienie skrytki. Wejdź na górÄ™, po czym udaj siÄ™ w stronÄ™ sypialni. Na póÅ‚piÄ™trze spójrz na porÄ™cz i wciÅ›nij przycisk z wiatrakiem.
Zejdź na dóÅ‚ i tym razem spójrz na framugÄ™ drzwi prowadzÄ…cych na korytarz. WciÅ›nij przycisk z wiatrakiem. Kolejny przycisk znajdziesz na schodach prowadzÄ…cych na górÄ™. Ostatni przycisk znajdziesz nad drzwiami Å‚azienki. Wyjdź wiÄ™c na korytarz i naciÅ›nij przycisk.
JeÅ›li dobrze naciskaÅ‚eÅ› przyciski, usÅ‚yszysz dźwiÄ™k otwieranych drzwi. Wejdź wiÄ™c do kuchni i przejdź do tym razem otwartych drzwi schowka. W schowku znajdziesz dziennik kobiety. Zabierz go i przeczytaj. Gdy to zrobisz uwolnisz jej ducha, który zazna spokoju. Wrócisz do wÅ‚asnej postaci.

Po chwili usÅ‚yszysz pukanie do drzwi. Podejdź wiÄ™c do nich i wpuść do Å›rodka Lucy. Odezwie siÄ™ telefon. Odbierz go, a ktoÅ› kto dzwoni bÄ™dzie chciaÅ‚ rozmawiać z Lucy. Hadden poprosi jÄ…, by odciÄ…gnęła Nigela, gdy tylko przyjdzie czas. Przejdź do sypialni. Zobaczysz otwierajÄ…cÄ… siÄ™ szafÄ™ i szuflady. Po chwili pojawi siÄ™ postać profesora, który zmierza w kierunku piwnicy. Udaj siÄ™ za nim. Zejdź do piwnicy i podejdź do sejfu, z którego bije jasność. Przeniesiesz siÄ™ do kopalni. Zobaczysz zgromadzonych tam wszystkich znanych Ci ludzi. Spójrz na każdego po kolei, po czym podejdź do grobowca. Gdy tylko zabÅ‚yÅ›nie Å›wiatÅ‚o, oddaj koronÄ™. Po chwili przeniesiesz siÄ™ na plażę, do Lucy. Po krótkiej rozmowie, gra przeniesie siÄ™ do biura Haddena. Tak koÅ„czy siÄ™ ta historia.
Koniec.