The Raven: Legacy of a Master Thief (Dziedzictwo mistrza złodziei) - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki The Raven: Legacy of a Master Thief (Dziedzictwo mistrza złodziei) - solucja, poradnik



autor:

Epizod pierwszy 

 

PociÄ…g

 
GrÄ™ rozpoczyna animacja, w której w muzeum pojawia siÄ™ zÅ‚odziej w masce kruka. Jego Å‚upem pada klejnot, drogocenny kamieÅ„ zwany Okiem Sfinksa. 
 
Animacja
 
Gra przenosi siÄ™ do pociÄ…gu, którym podróżuje bohater naszej gry, posterunkowy Anton Jacob Zellner. Zaczynamy od rozmowy z chÅ‚opcem, a po chwili pojawia siÄ™ inspektor Legrand.
 
Rozmawiamy również z nim, wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…. Po odejÅ›ciu Legranda, po raz kolejny rozmawiamy z Mattem. Zostaniemy zapytani, czy chcemy przejść samouczek, który oczywiÅ›cie możemy pominąć. 
 
Samouczek
 
Klikamy na papierze Å›niadaniowym, po czym zabieramy go. Najeżdżamy kursorem na ekwipunek, klikamy na papier Å›niadaniowy, po czym używamy go na ogryzku, by zawinąć go w papier. Teraz klikamy PPM na papier z ogryzkiem, klikamy na papier Å›niadaniowy i łączymy go z chusteczkÄ…. Na koniec wrzucamy Å›mieci do popielniczki stojÄ…cej na stoliku. Tak koÅ„czy siÄ™ samouczek, a my zaczynamy grÄ™. 
 
Oglądamy książkę leżącą na stoliku. Przyglądamy się Skrzypkowi, po czym rozmawiamy z nim.
 
Udaje siÄ™ do Kairu, do egipskiego muzeum.
 
Przechodzimy do przodu, gdzie na korytarzu zdarza się mały wypadek.
 
Pewien profesor, Edgar Lucien  oblewa posterunkowego kawÄ…. Rozmawiamy z nim. Okazuje siÄ™, że pracuje dla brytyjskiego muzeum. Z rozmowy wnioskujemy , że coÅ› przed nami ukrywa. Po jej zakoÅ„czeniu, mężczyzna chce wejść do swojego przedziaÅ‚u, ale okazuje siÄ™, że jest zamkniÄ™ty i to od wewnÄ…trz. Musimy pomóc mu je otworzyć. 
 
Udajemy siÄ™ przed siebie, do przedziaÅ‚u barowego. 
 
 The_Raven_1a.jpg
 
Przy jednym ze stoików, w tym przedziale nasz posterunkowy spotyka swojÄ… ulubionÄ… pisarkÄ™ kryminaÅ‚ów. Rozmawiamy z niÄ… i z jej towarzyszkÄ…. Okazuje siÄ™, że pisarka porzuciÅ‚a pisanie. Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat, po czym ze stolika po drugiej stronie zabieramy jednÄ… wykaÅ‚aczkÄ™
 
 The_Raven_2.jpg
 
Zerkamy na bar, robiÄ…c jego zbliżenie. Z notatnika zabieramy oÅ‚ówek. SpoglÄ…damy na nożyczki, zerkamy też na szufladÄ™, w której mogÄ… znajdować siÄ™ klucze do przedziaÅ‚ów. Niestety szuflada jest zamkniÄ™ta. Zabieramy kilka cukierków z miski. SpoglÄ…damy na radio, które możemy włączyć. OÅ‚ówka używamy na nożyczkach i otrzymujemy pyÅ‚ grafitowy niezbÄ™dny przy pobieraniu odcisków palców. Opuszczamy bar i rozmawiamy z siedzÄ…cym nieopodal doktorem Gebhardtem. Wychodzimy na zewnÄ…trz. 
 
 The_Raven_3.jpg
 
Przechodzimy do wagonu towarowego. Tam od razu naszÄ… uwagÄ™ przykuwa wielki sejf. W wagonie spotykamy inspektora Legranda i jego pomocnika, posterunkowego Roberta Olivera. Rozmawiamy z nimi. DziÄ™ki tej rozmowie, posterunkowy Zellner otrzymuje pozwolenia na obserwowanie pociÄ…gu i jego pasażerów. Otrzymuje też nakaz zaprowadzenia profesora Luciena do jego przedziaÅ‚u. Wychodzimy na zewnÄ…trz. Zerkamy na niebieskie pudeÅ‚ko. To skrzynka z narzÄ™dziami zamkniÄ™ta na kÅ‚ódkÄ™. SiÄ™gamy do niej, a pojawi siÄ™ chÅ‚opiec, któremu nasz bohater zabiera drewniany pistolet
 
 The_Raven_4.jpg
 
Wracamy do wagonu restauracyjnego. Zaczepia nas matka Matty’ego, panna Mary Miller. Oddajemy jej drewniany pistolet chÅ‚opca (automatycznie) i przechodzimy do poczÄ…tkowego wagonu i dajemy chÅ‚opcu cukierki, na przeprosiny. Rozmawiamy z nim. Przy okazji otrzymujemy od niego wskazówkÄ™, czym możemy otworzyć szufladÄ™. ChÅ‚opak twierdzi, że możemy to zrobić za pomocÄ… spinki, którÄ… może nam pożyczyć jego matka. Zabieramy książkÄ™, którÄ… wczeÅ›niej oglÄ…daliÅ›my – kryminaÅ‚. Otwieramy okno naprzeciwko, a Skrzypek poprosi o jego zamkniÄ™cie. Przechodzimy w stronÄ™ stojÄ…cego przy drzwiach Luciena. Pukamy do drzwi przedziaÅ‚u obok, to przedziaÅ‚ baronowej. 
 
 The_Raven_5.jpg
 
Rozmawiamy z lokajem i przez drzwi z baronowÄ….
 
Okazuje się, że zginęła jej portmonetka.
 
Wracamy do Matta, z którym po raz kolejny rozmawiamy.
 
Twierdzi on, że ową portmonetkę widział w rękach Skrzypka. Podobno schował ją do futerału.
 
Zerkamy zatem na futeraÅ‚ na skrzypce, po czym otwieramy okno, upierajÄ…c siÄ™, żeby byÅ‚o otwarte. Widzimy, że Skrzypek podchodzi do niego i zamyka. WkÅ‚adamy wiÄ™c wykaÅ‚aczkÄ™ w prowadnicÄ™ w oknie. Gdy Skrzypek podchodzi do okna, by je zamknąć, zerkamy na futeraÅ‚. Znajdujemy broÅ„, przeszukujemy futeraÅ‚ dokÅ‚adnie i odnajdujemy zgubÄ™ baronowej. Rozmawiamy ze Skrzypkiem, po czym czytamy gazetÄ™, a dokÅ‚adnie jej fragment, który dostaliÅ›my od doktora.
 
Dowiadujemy się, że posterunkowy Oliver był w Muzeum Brytyjskim w noc włamania.
 
Przeszukujemy portmonetkę i znajdujemy zdjęcie z wakacji na Mazurach
 
 The_Raven_6.jpg
 
Przechodzimy do przedziału baronowej, pukamy i po oddaniu portmonetki możemy z nią porozmawiać.
 
Dowiemy się, że profesor Lucien jest egiptologiem i szefem Departamentu Egipskiego Muzeum Brytyjskiego. W takim razie powinien coś wiedzieć na temat włamania.
 
Przechodzimy do wagonu restauracyjnego. WrÄ™czamy Lady Westmacott książkÄ™, by zdobyć jej autograf. Rozmawiamy z pannÄ… Miller. Prosimy jÄ… o pożyczenie spinki. Przechodzimy do baru. Za pomocÄ… spinki otwieramy szufladÄ™ w barze. Nie znajdujemy klucza do przedziaÅ‚u, a maÅ‚y kluczyk. OglÄ…damy go, to klucz do kÅ‚ódki. Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz  i za pomocÄ… maÅ‚ego kluczyka, otwieramy niebieskÄ… skrzynkÄ™. Znajdujemy w niej obcÄ™gi. Przechodzimy do wagonu towarowego i rozmawiamy z inspektorem i posterunkowym. Wracamy do wagonu restauracyjnego i przechodzimy do profesora Luciena. W miÄ™dzy czasie oglÄ…damy scenkÄ™, w której kamerdyner baronowej podchodzi do mapy. Za pomocÄ… obcÄ™gów otwieramy drzwi przedziaÅ‚u profesora Luciena. Posterunkowy wchodzi do Å›rodka. Widzimy otwarte okno. Posterunkowy Zellner wyglÄ…da przez nie, ale niczego podejrzanego nie widzi. Zwracamy uwagÄ™ na nerwowość Luciena, który zaglÄ…da do swojej torby. RozglÄ…damy siÄ™ po przedziale. Znajdujemy guzik
 
 The_Raven_7.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ mu. Zerkamy na biurko,  na torbÄ™ profesora, na regaÅ‚ z książkami i alkoholami oraz na narożnÄ… szafkÄ™. Używamy pyÅ‚u grafitowego na oknie, ale nie znajdujemy  żadnych Å›ladów. Opuszczamy przedziaÅ‚ profesora i udajemy siÄ™ do stojÄ…cego przy mapie kamerdynera. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie, udajemy siÄ™ do wagonu towarowego, gdzie rozmawiamy z inspektorem, po czym w  wagonie robi siÄ™ ciemno i na sejfie pojawi siÄ™ koperta, w niej list od Ravena, który pisze coÅ› o sprawdzeniu sejfu. Inspektor otwiera go i znajduje bombÄ™. SytuacjÄ™ ratuje posterunkowy Zellner.
 
Animacja
 
Zadaniem naszego bohatera jest odczepienie wagonu, zanim wszyscy uduszÄ… siÄ™ dymem unoszÄ…cym siÄ™ w tunelu. WyglÄ…damy przez okno, po czym przyglÄ…damy siÄ™ butelkom stojÄ…cym na regale przy oknie. Zabieramy wysokoprocentowy alkohol, jakim jest rum. 
 
 The_Raven_8.jpg
 
Przechodzimy w przód, gdzie wpadamy na doktora. Rozmawiamy z nim. Otrzymujemy zapaÅ‚ki. Zabieramy zasÅ‚onÄ™ z okna z prawej. Zerkamy na krzesÅ‚o stojÄ…ce z lewej przy drzwiach. Podnosimy gaÅ›nicÄ™ leżącÄ… przy krzeÅ›le na podÅ‚odze. Uderzamy niÄ… w  krzesÅ‚o, wyÅ‚amujÄ…c nogÄ™ od krzesÅ‚a. 
 
 The_Raven_9.jpg
 
Posterunkowy poÅ‚oży jÄ… na blacie. Zabieramy naczynie z cukierkami, które spadÅ‚o i leży na podÅ‚odze, przy barowym krzeseÅ‚ku. W ten sposób na blat trafia misa. 
 
 The_Raven_10.jpg
 
Wlewamy do niej wysokoprocentowy rum, który także stoi na blacie. Na nodze od krzesÅ‚a używamy zasÅ‚ony, tworzÄ…c pochodniÄ™. Polewamy pochodniÄ™ alkoholem, klikajÄ…c niÄ… na butelce rumu. Staramy siÄ™ jÄ… podpalić za pomocÄ… zapaÅ‚ek, ale szybko gaÅ›nie. Posterunkowy zdejmuje z nogi od krzesÅ‚a kawaÅ‚ek zasÅ‚ony. NasÄ…czamy wiÄ™c zasÅ‚onÄ™ rumem z butelki. Podpalamy rum w naczyniu za pomocÄ… zapaÅ‚ki. Łączymy nasÄ…czonÄ… zasÅ‚onÄ™ z nogÄ… krzesÅ‚a i zapalamy pochodnie od misy z palÄ…cym siÄ™ rumem. Niestety nie wiele to daje. 
 
 The_Raven_11.jpg
 
Wychodzimy wiÄ™c na zewnÄ…trz. Wychodzimy z pociÄ…gu – dóÅ‚. SpoglÄ…damy na połączone wagony i próbujemy je odczepić. Usuwamy olej i smar z mechanizmu za pomocÄ… zasÅ‚ony i wracamy na górÄ™. Przechodzimy do wagonu towarowego. NatÅ‚uszczonÄ… szmatÄ™ łączymy z nogÄ… od krzesÅ‚a. PochodniÄ™ pomazanÄ… olejem zapalamy od misy z zapalonym rumem. Wychodzimy na zewnÄ…trz, po czym wychodzimy z pociÄ…gu. ZaglÄ…damy na dóÅ‚ i sprawdzamy łączenie wagonów. Klikamy, ale nic siÄ™ nie dzieje. Wobec tego oglÄ…damy dźwigniÄ™, po czym przekrÄ™camy jÄ…. 
 
 The_Raven_12.jpg
 
Wagon zostaje odłączony. Oglądamy animację.
 
Animacja
 
Wracamy do pociÄ…gu. Tym razem musimy odłączyć lokomotywÄ™. Przechodzimy w przód. ZaglÄ…damy pod stóÅ‚, pod którym ukrywa siÄ™ Matt. 
 
 The_Raven_13.jpg
 
Rozmawiamy z nim.
 
WróciÅ‚ do pociÄ…gu po swój zabawkowy pistolet. SchowaÅ‚ siÄ™, bo widziaÅ‚ w pociÄ…gu kogoÅ›, kto zszedÅ‚ z dachu.
 
Przechodzimy w przód. Próbujemy dostać siÄ™ do przedziaÅ‚u baronowej, ale zawalone bagaże na to nie pozwalajÄ…. Wchodzimy wiÄ™c do przedziaÅ‚u profesora Luciena. Sprawdzamy narożnÄ… szafÄ™, przeglÄ…damy siÄ™ w lustrze, odkrÄ™camy kran. Woda nadal leci. Zabieramy rÄ™cznik, który używamy na kranie, moczÄ…c go w wodzie. Posterunkowy umieÅ›ci go sobie na karku. Sprawdzamy jeszcze walizkÄ™ profesora i wychodzimy na zewnÄ…trz i  kierujemy siÄ™ przed siebie. Zabieramy topór. PociÄ…gamy za hamulec bezpieczeÅ„stwa, ale nie przynosi to żadnego efektu. 
 
 The_Raven_14.jpg
 
Przechodzimy w stronÄ™ lokomotywy. Próbujemy otworzyć drzwi lokomotywy, ale sÄ… zbyt gorÄ…ce. Zabieramy ponownie topór i uderzamy nim w drzwi prowadzÄ…ce do lokomotywy. 
 
 The_Raven_15.jpg
 
Drzwi siÄ™ otwierajÄ…, ale wewnÄ…trz jest za dużo dymu i jest zbyt gorÄ…co. Używamy zatem na drzwiach rÄ™cznika, a posterunkowy zakÅ‚ada go sobie na gÅ‚owÄ™ i wychodzi przez drzwi. Patrzymy na sprzÄ™gÅ‚o, które wyglÄ…da tak samo jak poprzednie. Próbujemy ruszyć dźwigniÄ™, ale nie mamy aż tyle siÅ‚y. Uderzamy wiÄ™c w niÄ… za pomocÄ… topora. 
 
 The_Raven_16.jpg
 
Lokomotywa zostanie odłączona. Zellner wraca do chÅ‚opca, którego prosi o opowiedzenie tego co widziaÅ‚. Otrzymuje od niego kopertÄ™, a w niej trochÄ™ pieniÄ™dzy, czysty paszport i bilet na statek do Kairu. Posterunkowy Zellner postanawia ruszyć na wakacje. Naszego bohatera spotykamy w samochodzie, który kieruje inspektor. Rozmawiamy z nim, proszÄ…c go o to, by wziÄ…Å‚ go ze sobÄ… na statek, by on mógÅ‚ uczestniczyć w Å›ledztwie. Niestety ten siÄ™ na to nie godzi. Po chwili trafiamy do portu. Od inspektora Legranda, dowiadujemy siÄ™, że sejf z Okiem Sfinksa zabezpieczony jest trzema zamkami, zaÅ› sam inspektor twierdzi, że być może zastrzeliÅ‚ kiedyÅ› niewÅ‚aÅ›ciwego zÅ‚odzieja. 
 

Port

 
Podchodzimy do kobiety siedzÄ…cej w luksusowym samochodzie. PrzyglÄ…damy siÄ™ kabrioletowi, zerkamy na bagaże kobiety, oglÄ…damy je PPM, a Zellner podejdzie do samochodu. Rozmawiamy z mÅ‚odÄ… kobietÄ…, która obarczy posterunkowego swoimi bagażami. Po odejÅ›ciu kobiety, dostrzegamy doktora Gebhardta, wiÄ™c podchodzimy do niego i rozmawiamy. W miÄ™dzy czasie pojawia  siÄ™ baronowa. Podchodzimy do samochodu baronowej i z niÄ… również rozmawiamy.
 
Posterunkowy zostaje zaproszony przez niÄ… na statek, na rejs do Kairu. Barnowa zerka przez lornetkÄ™ i mdleje.
 
Gdy zostaje odprowadzona zabieramy lornetkÄ™, którÄ… upuÅ›ciÅ‚a. 
 
 The_Raven_17.jpg
 
Zerkamy przez lornetkÄ™ i dostrzegamy tajemniczy kontener. Podchodzimy do posterunkowego Olivera i z nim również rozmawiamy. Teraz wchodzimy na pokÅ‚ad.
 

Na statku

 
Niestety inspektor upiera się, by posterunkowy Zellner opuścił statek. Dostajemy jedynie pozwolenie na sprawdzenie ładowni, ale mamy na to określoną ilość czasu. Trafiamy więc do ładowni.
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ cylindrycznemu przedmiotowi. Znajdujemy latarkÄ™.
 
 The_Raven_18.jpg
 
Przyglądamy się skrzyni w lewym, dolnym rogu. Otwieramy ją, ale nie znajdujemy w niej nikogo. Słyszymy dźwięk rozbijanego szkła.
Wracamy więc w stronę wyjścia z ładowni. Przyglądamy się odłamkom leżącym na podłodze. Posterunkowy zostaje ogłuszony.
 
Animacja
 
Gdy siÄ™ budzi, jest przywiÄ…zany do krzesÅ‚a i zakneblowany. SÅ‚yszymy strzaÅ‚y w Å‚adowni. Musimy siÄ™ uwolnić, wiÄ™c najpierw ciÄ…gniemy za tkaninÄ™ (za nami). W ten sposób na dóÅ‚ spada dÅ‚uto. SiÄ™gamy po nie i za jego pomocÄ… otwieramy skrzyniÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze naprzeciwko. 
 
 The_Raven_19.jpg
 
Znajdujemy w niej piÅ‚y. Przecinamy zatem wiÄ™zy na nogach klikajÄ…c na piÅ‚y w skrzyni. NastÄ™pnie klikamy na panel dźwigni i uwalniamy siÄ™. 
 
 The_Raven_20.jpg
 
Przechodzimy w stronę wyjścia z ładowni. Koło samochodu przyglądamy się rurze leżącej na podłodze.
 
 The_Raven_21.jpg
 
Jest na niej trochÄ™ wÅ‚osów i krwi. Podnosimy jÄ…. Sprawdzamy klatkÄ™ i skrzyniÄ™ z dziura po kuli z prawej strony.  
 
The_Raven_22.jpg 
 
Przechodzimy na górÄ™. Ponieważ nie możemy otworzyć drzwi, używamy na nich metalowej rury. Teraz otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnÄ…trz. Od razu przy wejÅ›ciu natkniemy siÄ™ na inspektora, który celuje do posterunkowego z broni. Zostajemy zaprowadzeni do sali restauracyjnej. 
 
Animacja
 
W czasie wÄ™drówki w stronÄ™ sali restauracyjnej, napotykamy nieco podchmielonÄ… baronowÄ…. Podczas badania jakiemu zostajemy poddani, rozmawiamy z każdÄ… postaciÄ…. Nagle do sali wbiega posterunkowy Oliver, który twierdzi, że na dachu widziaÅ‚ postać ubranÄ… na czarno. Przechodzimy na burtÄ™, czyli w prawo.
 
Animacja
 
Pasażerem na gapÄ™ okazuje siÄ™ być mÅ‚ody czÅ‚owiek o arabskich korzeniach. ChwilÄ™ później na statku dokonywany jest mord, baronowa zostaje zastrzelona. Posterunkowy podejrzewa, że wczeÅ›niej zostaÅ‚a ona odurzona czymÅ›, co dosypano jej do szampana. Dowiemy siÄ™ również, że znaleziono narzÄ™dzie zbrodni.
 
Wychodzimy na burtÄ™ i udajemy siÄ™ na górÄ™. Tam przyglÄ…damy siÄ™ rurze na górze, zerkamy na poluzowane kraty. Patrzymy na siekierÄ™ i na szalupÄ™ oraz na drzwi prowadzÄ…ce na mostek. 
 
 The_Raven_23.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚, wchodzimy do Å›rodka, po czym schodami schodzimy na dóÅ‚. Wchodzimy do sali szpitalnej. 
 
The_Raven_24.jpg 
 
Rozmawiamy z doktorem.
 
Dowiadujemy się, że baronowa została zastrzelona z bliskiej odległości, jednym strzałem.
 
Otrzymujemy nabój. Doktor postanawia siÄ™ poÅ‚ożyć, wiÄ™c lÄ…dujemy na korytarzu. PrzyglÄ…damy siÄ™ planowi wiszÄ…cemu na Å›cianie, sprawdzamy alarm, po czym wchodzimy do kajuty inspektora Legranda. Rozmawiamy z inspektorem. Otrzymamy pozwolenie na sprawdzenie kajuty baronowej. Przechodzimy najpierw do sali restauracyjnej, gdzie rozmawiamy z kapitanem di Contim. Rozmawiamy też z pisarkÄ… i wychodzimy z tej sali. Przechodzimy do schodów i udajemy siÄ™ w prawo, do kajuty baronowej. 
 
 The_Raven_25.jpg
 
Tutaj przyglÄ…damy siÄ™ wszystkim aktywnym przedmiotom. Patrzymy na wielkÄ…, przenoÅ›nÄ… szafÄ™. Zerkamy na alarm. PrzyglÄ…damy siÄ™ notatnikowi leżącemu na biurku. Gra zrobi zbliżenie biurka. Używamy oÅ‚ówka na notatniku, przesuwajÄ…c kursorem po kartce pokrywamy jÄ… szarym kolorem oÅ‚ówka, odkrywajÄ…c co jest na niej napisane. 
 
 The_Raven_26.jpg
 
Zerkamy na manekina i obraz, po czym przechodzimy do przodu. Patrzymy na bagaż. Robimy to dwukrotnie, a posterunkowy Zellner zajrzy do torebki. Znajdziemy w niej pamiÄ™tnik baronowej. Czytamy go. ZaglÄ…damy pod Å‚óżko, pod którym znajdujemy pióra, których koÅ„cówki sÄ… przypalone. Sprawdzamy wazÄ™ PPM i znajdujemy kolejne pierze. 
 
 The_Raven_27.jpg
 
Przeszukujemy szafkÄ™, w której znajdujemy magnetofon. OglÄ…damy go. Znajduje siÄ™ w nim tylko jedna szpula, nigdzie nie widać drugiej. Zerkamy na Å‚óżko i na Å›lady krwi, które wydajÄ… siÄ™ posterunkowemu zbyt czerwona. ZaglÄ…damy kolejny raz do wazy, w której coÅ› siÄ™ znajduje, ale nie możemy tego wyciÄ…gnąć. 
 
 The_Raven_28.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Rozmawiamy z kamerdynerem, który boi siÄ™, że nigdzie nie znajdzie już pracy. Wracamy do sali restauracyjnej i z misy stojÄ…cej na ladzie zabieramy szczypce. 
 
 The_Raven_29.jpg
 
Wychodzimy z restauracji i schodzimy na dóÅ‚. Z donicy przy drzwiach do sali szpitalnej, zabieramy trochÄ™ maÅ‚ych kamyków (zerkamy na niÄ… dwa razy). 
 
The_Raven_30.jpg
 
Wchodzimy do kajuty inspektora, z którym rozmawiamy. Przechodzimy na górÄ™ i udajemy siÄ™ do kajuty baronowej. Za pomocÄ… obcÄ™gów, wyciÄ…gamy z wazy poszewkÄ™ ze Å›ladami krwi. Użyto jÄ… do wygÅ‚uszenia strzaÅ‚u. Ponownie udajemy siÄ™ do kajuty inspektora. PrzyÅ‚apujemy go jak coÅ› sobie popija. Wychodzimy i udajemy siÄ™ na rufÄ™. Po drodze rozmawiamy z paniÄ… Mayers. Wchodzimy do sali restauracyjnej , w której widzimy jak inspektor przesÅ‚uchuje Skrzypka. Rozmawiamy z pisarkÄ…, po czym spoglÄ…damy na stolik z daniami, przy drzwiach. 
 
 The_Raven_31.jpg
 
Wychodzimy i przechodzimy na burtę, po czym udajemy się w prawo i na pokład. Widzimy śpiącego posterunkowego Olivera.
 
Rozmawiamy z nim, jest głodny. Patrzymy na Matta grającego w shuffeboarda. Rozmawiamy z nim. Po rozmowie proponujemy mu grę.
 
Zasady jej sÄ… dość proste. Musimy zdobyć wiÄ™cej punktów niż przeciwnik. Klikamy na swój pionek, w tym przypadku niebieski. Przytrzymujemy LPM. Widzimy zielony kursor, kierujemy nim w prawo, w lewo lub prosto, po czym puszczamy z takÄ… siłą, by wylÄ…dowaÅ‚ na odpowiednim polu z odpowiedniÄ… cyfrÄ… lub liczbÄ…. Wygrywamy jeÅ›li zbierzemy wiÄ™kszÄ… ilość punktów. 
 
 The_Raven_32.jpg
 
Gdy wygramy, otrzymujemy od Matta procÄ™. Łączymy jÄ… z kamykami. Patrzymy na  matkÄ™ chÅ‚opca i rozmawiajÄ…cego z niÄ… profesora Luciena. Rozmawiamy z tÄ… parÄ….
 
Gdy profesor dowiaduje się , że złodziej i morderca dalej jest na wolności, natychmiast odchodzi.
 
Rozmawiamy dalej z pannÄ… Miller, po czym przechodzimy do salonu restauracyjnego. Nabieramy trochÄ™ jajecznicy na szynce, którÄ… posterunkowy Zellner postanawia dosolić. Automatycznie wracamy do posterunkowego Olivera i dajemy mu jedzenie. Teraz strzelamy do butelki, z której popija za pomocÄ… procy nabitej kamykami. Posterunkowy odchodzi,  wiÄ™c wykorzystujemy sytuacjÄ™ i wchodzimy w drzwi, które pilnowaÅ‚ posterunkowy Oliver. Znajdujemy siÄ™ w Å‚adowni. Rozmawiamy z chÅ‚opakiem wiÄ™zionym w klatce, który ewidentnie kÅ‚amie. ZaglÄ…damy do szafki, z której posterunkowy wydostaje skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami. Otwieramy jÄ…. Do ekwipunku trafia drut i Å›rubokrÄ™t. Za pomocÄ… Å›rubokrÄ™tu wyciÄ…gamy nabój z dziury w skrzyni. 
 
 The_Raven_33.jpg
 
Wychodzimy i rozmawiamy z posterunkowym Oliverem, który wróciÅ‚ na swoje stanowisko. Przechodzimy pod drzwi kabiny inspektora. Drutu używamy na drzwiach. Naszym zadaniem jest takie jego wygiÄ™cie, by srebrne zapadnie znalazÅ‚y siÄ™ na jednym poziomie, na czarnej linii. Zadanie można wykonać na różne sposoby, oto jedne z nich – screen:
 
 The_Raven_34.jpg
 
W kajucie sprawdzamy sejf, oglÄ…damy posÅ‚anie, po czym zerkamy na biurko. Sprawdzamy butelkÄ™, którÄ… raczyÅ‚ siÄ™ inspektor, po czym zabieramy z biurka nabój. Zerkamy także na  kartotekÄ™, na powiÄ™kszalnik, mikroskop i na narzÄ™dzia inspektora. 
 
 The_Raven_35.jpg
 
Wychodzimy ze zbliżenia i przeszukujemy Å‚azienkÄ™ – PPM, sprawdzamy także alarm, zerkamy na zdjÄ™cia na tablicy, po czym wkÅ‚adamy dwa naboje, które mamy w ekwipunku pod mikroskop. Klikamy na niego, a naszym zadaniem jest dopasowanie do siebie obydwu nabojów. Przesuwamy prawy nabój w dóÅ‚ , tak by jeden i drugi zostaÅ‚y do siebie dopasowane i wyglÄ…daÅ‚y jednakowo. Oto rozwiÄ…zanie – screen:
 
 The_Raven_36.jpg
 
ZaglÄ…damy do szafki z narzÄ™dziami detektywa. Zabieramy próbki w postaci patyczków leżące na dole, przy misie. 
 
 The_Raven_37.jpg
 
Wracamy do kajuty baronowej. Używamy patyczka na plamie krwi na Å‚óżku i wracamy do kajuty inspektora. Ponownie spoglÄ…damy na szafkÄ™ z narzÄ™dziami detektywa. Otwieramy szufladÄ™ i wyciÄ…gamy z niej książeczkÄ™. Dowiadujemy siÄ™ z niej, że do rozpoznania krwi potrzebny nam luminal i nadtlenek wodoru. Trzeba je ze sobÄ… zmieszać, a potem skropić lub rozpylić roztwór nad krwiÄ…. Wynik bÄ™dzie niebieski albo bÄ™dzie Å›wieciÅ‚. Klikamy zatem na luminal i nadtlenek wodoru – buteleczki (znajdujemy je wÅ›ród buteleczek – bÄ™dÄ… oznaczone). Używamy pipety, która leży obok misy, by nabrać parÄ™ kropel. Teraz używamy próbki krwi i wiemy już, że plama na Å‚óżku, to nie krew. 
 
 The_Raven_38.jpg
 
Pora odwiedzić salÄ™ szpitalnÄ…. Wychodzimy i wÅ‚amujemy siÄ™ do owej sali. ZaglÄ…damy do szafki, w której posterunkowy znajduje kosz na Å›mieci, a w nim poplamionÄ… rÄ™kawiczkÄ™. OglÄ…damy magnetofon i wszystkie aktywne przedmioty, po czym otwieramy szufladÄ™, w której znajdujemy taÅ›mÄ™. Używamy jej na magnetofonie i odsÅ‚uchujemy nagranie – strzaÅ‚. 
 
The_Raven_39.jpg 
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz i zostajemy zaatakowani przez doktora. 
 
Animacja
 
Tak kończy się pierwszy epizod gry. Do zobaczenia w kolejnym.
 

Epizod drugi 

 

Statek

 
Kolejny epizod gry rozpoczynamy unieruchomieni na wózku inwalidzkim w kajucie doktora, który odurzyÅ‚ nas chloroformem i zamierza wyrzÄ…dzić nam krzywdÄ™.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat, a po skoÅ„czeniu rozmowy klikamy na podnóżek. Zellner opuÅ›ci obydwa i przesunie siÄ™ w stronÄ™ stolika, na którym stoi miska. OglÄ…damy jÄ…, zabieramy nożyczki
 
 Raven_40.jpg
 
Przecinamy nimi wiÄ™zy, po czym używamy nożyczek na doktorze. Zellner podchodzi do doktora, ale niestety upada. Gdy jego oprawca bÄ™dzie szykowaÅ‚ siÄ™ do zrobienia mu Å›miertelnego zastrzyku, siÄ™gamy po strzykawkÄ™ leżącÄ… na podÅ‚odze, po czym klikamy niÄ… na doktorze. 
 
 Raven_41.jpg
 
Pojawi siÄ™ pomoc i Zellner trafi na pokÅ‚ad. Rozmawiamy ze wszystkimi zebranymi wokóÅ‚ posterunkowego pasażerami. Możemy wybrać dowolne odpowiedzi, ale jeÅ›li chcemy otrzymać odpowiednie osiÄ…gniÄ™cie wybieramy nastÄ™pujÄ…cÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…:
 
- „ StrzaÅ‚ dla odwrócenia uwagi”;
- „ Nagranie w punkcie medycznym”;
- „ Gerhardt w punkcie medycznym”;
- „ MogÄ™ tylko spekulować”
 
W czasie naszej rozmowy, do sali wbiegnie posterunkowy Oliver, z listem. Z listu wynika, że Krukiem był doktor Gerdhardt.
 
Zdenerwowany inspektor wychodzi. Podążamy za nim i rozmawiamy.
 
Jest przekonany, że wtedy lata temu zabiÅ‚ niewÅ‚aÅ›ciwego czÅ‚owieka i że Kruk nadal żyje.  Posterunkowy Zellner jest peÅ‚en wÄ…tpliwoÅ›ci ma pozwolenie od inspektora i godzinny czas na rozejrzenie siÄ™ w kairskim muzeum.  Przybywa zatem na miejsce.
 

Muzeum w Kairze

 
Przed muzeum rozmawiamy z dyrektorem tego miejsca.
 
Okazało się, że zaginęła jego jamniczka. Twierdzi, że muzeum jest doskonale chronione i Oko Sfinksa będzie bezpieczne. Dowiemy się także, że w muzeum jest skarbiec. Na odchodne zostajemy poinformowani, iż gazety rozpisują się nad wyczynami inspektora, jemu przypisując wszystkie zasługi.
 
Wchodzimy  do muzeum, zderzajÄ…c siÄ™ w drzwiach z lokajem baronowej. Po  wysÅ‚uchaniu krótkiego dialogu, wchodzimy do budynku. Od razu przy wejÅ›ciu rozmawiamy z pannÄ… Miller, po czym przechodzimy na tyÅ‚y (lewa strona). PrzyglÄ…damy siÄ™ skrzypkowi, chwilkÄ™ z nim rozmawiamy, miÄ™dzy innymi na temat przecieku do gazety. OglÄ…damy gazetÄ™ i gablotÄ™. Zerkamy na skarbiec, próbujÄ…c do niego wejść. Niestety Strażnik na to nie pozwoli.  W skarbcu wystawiany bÄ™dzie drogocenny klejnot – Oko Sfinksa. 
 
 Raven_42.jpg
 
Wracamy do gÅ‚ównego  holu i przechodzimy do gÅ‚ównej hali, w dóÅ‚ ekranu. PrzyglÄ…damy siÄ™ wszystkim aktywnym eksponatom, niektórym dwukrotnie, po czym rozmawiamy z Lady Westmacott. Okazuje siÄ™, że jest babciÄ… Matta. Kobieta od lat nie utrzymuje kontaktu z synem. W czasie rozmowy, na dóÅ‚ zejdzie Matt, który stanie koÅ‚o posÄ…gu. Rozmawiamy z nim.
 
Jest przeciwny podróży jego mamy z profesorem Lucienem. W czasie rozmowy wspomina, że posÄ…g mówi.
 
PytajÄ…c o posÄ…g wybieramy odpowiedź – „ WierzÄ™ Ci”. Gdy rozmawiamy o rejsie po Nilu  wybieramy zdanie „ A czy pomyÅ›laÅ‚eÅ› o mamie?” Gdy wybierzemy tÄ… odpowiedź, uszczęśliwimy matkÄ™ Matta.  JeÅ›li wybierzemy innÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, to nie zmieni ona gry, ale unieszczęśliwi biedaczkÄ™. 
 
 Raven_43.jpg
 
Przechodzimy na tyÅ‚y  i tym razem wchodzimy do skarbca, gdzie odbywa siÄ™ umieszczanie klejnotu w gablocie.
 
Okazuje siÄ™, że Oko Sfinksa caÅ‚y czas siedziaÅ‚o w kieszeni profesora Luciena, który obawiaÅ‚ siÄ™, że w sejfie klejnot nie bÄ™dzie bezpieczny. Gdy wszyscy, oprócz dyrektora opuszczÄ… skarbiec, rozglÄ…damy siÄ™.
 
OglÄ…damy gabloty, w szczególnoÅ›ci tÄ… z klejnotem. Jak twierdzi dyrektor, zabezpieczona jest  niezwykle grubym i wytrzymaÅ‚ym szkÅ‚em i  przytwierdzona do podÅ‚ogi. Zerkamy na sarkofag i na kamerÄ™ monitoringu, wiszÄ…cÄ… na górze z lewej. Nagranie z kamery możemy obejrzeć w pokoju ochrony. 
 
 Raven_44.jpg
 
Wychodzimy ze skarbca. Przy wejÅ›ciu posterunkowy zainteresuje siÄ™ ramÄ…, która uruchamia zamykanie drzwi, gdy tylko uruchomi siÄ™ alarm. Po rozmowie z dyrektorem obaj mężczyźni przechodzÄ… do biura ochrony.
 
Podczas drogi Zellner zauważa leżące na skrzyni pióro kruka. Drzwi skarbca zamykajÄ… siÄ™, a po chwili sÅ‚ychać wybuch. System alarmowy zamyka szczelnie drzwi. Okazuje siÄ™, że muzeum staÅ‚o siÄ™ wiÄ™zieniem dla osób, które tu przebywajÄ…, włącznie z Krukiem. Trzeba znaleźć sposób na otwarcie drzwi skarbca w inny sposób.
 
SpoglÄ…damy na metalowe drzwi. Niestety nie da siÄ™ ich otworzyć. Próbujemy rozmawiać z dyrektorem , po czym przechodzimy w prawo i wchodzimy do pomieszczenia ochrony. 
 
 Raven_45.jpg
 
Tu spotykamy posterunkowego Olivera, który celuje do nas z broni. Rozmawiamy z nim na każdy temat. W czasie rozmowy upewnimy siÄ™, że ktoÅ› kÅ‚amie, albo on, albo inspektor Legrand. Gdy już udaje siÄ™ nam przekonać posterunkowego, że nie dziaÅ‚amy na zlecenie Kruka możemy siÄ™ w koÅ„cu rozejrzeć. Na podÅ‚odze widzimy leżącego, nieprzytomnego ochroniarza. Przeszukujemy go i znajdujemy pÄ™k kluczy. Za pomocÄ… klucza otwieramy skrzynkÄ™ sterujÄ…cÄ…. OglÄ…damy jÄ….
 
Zellner automatycznie zajmie siÄ™ przełącznikiem odpowiadajÄ…cym sterowaniem drzwiami skarbca. Niestety nic nie wskóra.
 
Zerkamy zatem na urzÄ…dzenie stojÄ…ce pod Å›cianÄ…. To monitor – podglÄ…d z kamer. Niestety kamera ze skarbca nie przetrwaÅ‚a wybuchu. Zerkamy kolejny raz na urzÄ…dzenie. DziÄ™ki temu dowiadujemy siÄ™, że ktoÅ› byÅ‚ w skarbcu przed wybuchem. Próbujemy jeszcze użyć telefonu, ale linia jest zerwana i telefon jest gÅ‚uchy.
 
 Raven_46.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz. OglÄ…damy metalowÄ… ramÄ™, próbujÄ…c jeszcze raz otworzyć drzwi. Niestety nawet dziÄ™ki pomocy posterunkowego Olivera, nie zdoÅ‚amy tego zrobić. Przechodzimy zatem do gÅ‚ównego holu. Zabieramy chorÄ…giew, którÄ… wczeÅ›nie oglÄ…damy.  
 
 Raven_47.jpg
 
Zellner automatycznie wraca pod drzwi skarbca. Kolejny raz próbujemy otworzyć drzwi, podstawiajÄ…c pod niej chorÄ…giew. Brama nieco drgnie, ale jeden prÄ™t to za maÅ‚o. Przechodzimy wiÄ™c do gÅ‚ównego holu, a nastÄ™pnie do gÅ‚ównej hali. Używamy kluczy na gablocie z zamkiem . Otwieramy jÄ… i zabieramy drewniany drÄ…g
 
 Raven_48.jpg
 
Ponownie Zellner wraca pod drzwi skarbca. Klikamy na drzwi i tym razem  wspólnymi siÅ‚ami, wraz z posterunkowym Oliverem otwieramy a raczej podnosimy  je nieco  w górÄ™. WoÅ‚amy dyrektora, który podkÅ‚ada pod nie kosz na Å›mieci. Wchodzimy do Å›rodka. Wszystko jest totalnie zniszczona, a na Å›rodku widnieje wielka dziura. RozglÄ…damy siÄ™ po zniszczeniach. Zerkamy na sznur, pozostaÅ‚ość  po barierce. Dwa razy zaglÄ…damy do dziury. W tym czasie kosz zostanie zgnieciony przez drzwi i  droga powrotna zostanie zamkniÄ™ta. Gdy drugi raz zajrzymy do dziury, Oliver poÅ›wieci do niej latarkÄ… i Zellner zobaczy gablotÄ™. Zabieramy drugi sznur leżący z lewej strony. Łączymy obydwa sznury – zwiÄ…zujemy je. 
 
 Raven_49.jpg
 
Zerkamy na prowizorycznÄ… linÄ™ i używamy jej na dziurze, by zejść na dóÅ‚. Gdy Oliver zapyta, czy ma potrzymać linÄ™ ? Wybieramy zdanie   „Zaufaj Oliverowi”. Zellner zejdzie na dóÅ‚. Przechodzimy nieco w prawo. OglÄ…damy mapÄ™, zerkamy na biurko, na gablotÄ™ i  na Å›cianÄ™ z prawej, za którÄ… najwyraźniej kryjÄ… siÄ™ sekretne drzwi. Za każdym razem Oliver bÄ™dzie nam Å›wieciÅ‚ latarkÄ…. 
 
 Raven_50.jpg
 
Rozmawiamy z Oliverem, wybierając następujące zdania:
 
- „ Kruk ucieka”;
- „ Legrand by dziaÅ‚aÅ‚”
- „ Nie możemy polegać na innych”
 
Zellner otrzymuje latarkÄ™. Przechodzimy ponownie w prawo. Zerkamy na mechanizm. Odkrywamy obracajÄ…ce siÄ™ dyski z różnymi symbolami. Jest na nich coÅ› napisane, ale niestety w jÄ™zyku arabskim. 
 
 Raven_51.jpg
 
Klikamy na wÅ‚az na Å›cianie z prawej i odkrywamy kolejne przejÅ›cie, tym razem za posÄ…giem. Klikamy na nie, a Zellner radzi sobie  z zasuwkÄ…, otwierajÄ…c przejÅ›cie. Wychodzimy do wielkiej sali, po czym udajemy siÄ™ na schody.
 
Raven_52.jpg
 
Rozmawiamy  z zaÅ‚amanym dyrektorem. Mówimy mu o piwnicy i o piÅ›mie arabskim. Wracamy do gÅ‚ównego holu i do wielkiej sali. Od dyrektora dowiedzieliÅ›my siÄ™, że arabski napis to  „Synowie Horusa”. Każdemu z  czterech synów odpowiada symbol: czÅ‚owiek, pawian, szakal i sokóÅ‚. Symbole te zdobiÅ‚y urny pogrzebowe. RozglÄ…damy siÄ™ wiÄ™c po sali. OglÄ…damy sarkofag, po czym czytamy tabliczkÄ™. Okazuje siÄ™, że każdy syn Horusa jest zwiÄ…zany z kierunkiem Å›wiata. Zerkamy na urny. 
 
 Raven_53.jpg
 
Mamy cztery urny:
 
- urna z gÅ‚owÄ… szakala – Duamutet – żołądek;
- urna z gÅ‚owÄ… czÅ‚owieka – Amset – wÄ…troba;
- urna z gÅ‚owÄ… pawiana – Hapi – pÅ‚uca;
- urna z gÅ‚owÄ… sokola – Kebechsenef – jelita
 
 Raven_54.jpg
 
Na koniec czytamy tabliczkÄ™ przy sarkofagu.  DziÄ™ki temu poznajemy kierunki Å›wiata przypisane odpowiednim bóstwom:
 
- Hapi – póÅ‚noc;
- Kebechsenuef – zachód;
- Duamutet – wschód;
- Amset – poÅ‚udnie
 
 Raven_55.jpg
 
Skoro już wszystko wiemy, wracamy do piwnicy. Kolejny raz klikamy na mechanizm i zgodnie z tym, co dowiedzieliśmy się od dyrektora i z tabliczek ustawiamy dyski. Poprawne ustawienie widoczne jest na screenie:
 
 Raven_56.jpg
 
Wychodzimy i trafiamy na strych. OglÄ…damy wszystkie aktywne miejsca. Zerkamy na krzesÅ‚o, na którym ktoÅ› niedawno siedziaÅ‚. 
 
 Raven_57.jpg
 
Posterunkowy uważa, że ta osobą jest nie kto inny, a Kruk.
 
Naszym zadaniem jest wybranie wÅ‚aÅ›ciwego nazwiska z listy dostÄ™pnych. Klikamy zatem na zdanie – „….panie Alfredzie Inch!” Gdy lokaj baronowej siÄ™ pojawi , poznamy prawdziwe oblicze Kruka. Rozmawiamy z nim na każdy temat, poznajÄ…c metody jego dziaÅ‚ania. W czasie rozmowy pojawi siÄ™ jego pomocnik, Adil – pasażer na gapÄ™. My zaÅ› obejrzymy animacjÄ™, a później przeniesiemy siÄ™ w czasie wstecz.
 
Animacja
 

Dworzec w Zurychu

 
Od tej chwili kierujemy Adilem, który wraz z Krukiem, czyli lokajem baronowej zamierzajÄ… wsiąść do pociÄ…gu. Rozmawiamy i gdy Inch odejdzie rozglÄ…damy siÄ™. OglÄ…damy kopertÄ™, którÄ… daÅ‚ nam Inch. Znajdujemy  w niej bilet na podróż, trochÄ™ gotówki i pusty paszport. Zerkamy na list, który mamy podrzucić do pociÄ…gu. Teraz rozglÄ…damy siÄ™ po peronie. Zerkamy na pudÅ‚o stojÄ…ce przy kiosku. Jest puste. Używamy na nim scyzoryka. Teraz patrzymy na torbÄ™ doktora stojÄ…cÄ… na wózku. Używamy pudÅ‚a bez dna na torbie doktora. 
 
 Raven_58.jpg
 
W ten sposób Adli schowa torbÄ™ doktora. Po odejÅ›ciu pasażerów, rozmawiamy z szukajÄ…cym bagażu konduktorem, mówiÄ…c mu o zaginionej torbie. Gdy ten odejdzie, by jÄ… szukać, Adil ogÅ‚uszy go, zabierajÄ…c jego mundur. LÄ…dujemy w przedziale profesora Luciena. 
 

PociÄ…g

 
Zerkamy na bagaż profesora Luciena. Otwieramy narożnÄ… szafkÄ™, z której zabieramy rÄ™cznik. Gdy siÄ™ go odpowiednio zwinie, może posÅ‚użyć jako prowizoryczna lina. Otwieramy okno i wychodzimy na zewnÄ…trz. 
 
 Raven_59.jpg
 
Na zewnÄ…trz używamy rÄ™cznika na rurze wentylacyjnej, a Adil wespnie siÄ™ na dach i przejdzie w stronÄ™ wagonu towarowego. 
 
 Raven_60.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ i wchodzimy do wagony restauracyjnego. Od razu zostaniemy zaczepieni przez doktora, który domaga siÄ™ kawy. Zabieramy cukierki z misy stojÄ…cej na ladzie, po czym przechodzimy za bar. OglÄ…damy radio, z którego Adil zabiera antenÄ™. Za pomocÄ… kluczy, otwieramy szufladÄ™. OglÄ…damy jej zawartość. Adil znajduje maÅ‚e lusterko. Zerkamy jeszcze na ekspres do kawy. Klikamy na dzbanek stojÄ…cy na nim , po czym zabieramy go i nalewamy kawy do pustej filiżanki. Adil automatycznie zaniesie ja doktorowi. 
 
 Raven_61.jpg
 
Wychodzimy na zewnÄ…trz. Łączymy lusterko z cukierkami, a potem lepkie lusterko z antenÄ…. Wychodzimy ponownie na zewnÄ…trz i wchodzimy na dach. Używamy anteny z lustrem na szybie wentylacyjnym. Adli podsÅ‚ucha i nieco podejrzy co dzieje siÄ™ w wagonie towarowym. 
 
 Raven_62.jpg
 
Wracamy w tyÅ‚ i podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™ posterunkowego Zellnera z Mattem. Gdy obydwoje odchodzÄ…, zerkamy do skrzynki, którÄ… otwieraÅ‚ Zellner. WyciÄ…gamy z niej klucz francuski
 
 Raven_63.jpg
 
Wracamy na dach i używamy klucza francuskiego na kratce wentylacyjnej. SpadajÄ…ca Å›rubka narobi dużo haÅ‚asu. Nie możemy póki co odkrÄ™cić drugiej. Wracamy wiÄ™c w tyÅ‚ i wchodzimy do wagonu restauracyjnego. Przechodzimy do przodu. Ze stolika pisarki i panny Miller zabieramy wÅ‚óczkÄ™
 
 Raven_64.jpg
 
Znów przechodzimy do przodu, po drodze wpadajÄ…c na posterunkowego Zellnera. Przechodzimy do przodu, aż do wiszÄ…cej na Å›cianie mapy w gablocie. Otwieramy jÄ… za pomocÄ… kluczy i wyciÄ…gamy z niej magnes. 
 
Raven_65.jpg 
 
Łączymy go z motkiem wÅ‚óczki, po czym wracamy na dach do kratki wentylacyjnej. Używamy magnesu na wÅ‚óczce na szybie wentylacyjnym, zabezpieczajÄ…c tym sposobem nakrÄ™tkÄ™ magnesem. 
 
Animacja
 
Obserwujemy jak w wagonie robi siÄ™ ciemno. Adil rzuca list. Po chwili wybucha bomba.
 

Statek

 
Kolejny raz, tym razem w porcie rozmawiamy z Inch’em. Po rozmowie gra przenosi siÄ™ do Å‚adowni, gdzie Adil tkwi zamkniÄ™ty w skrzyni. Próbujemy otworzyć pokrywÄ™ skrzyni. Używamy scyzoryka na zamku. Adil otworzy nieco wieko skrzyni, ale jej caÅ‚kowite otwarcie blokować bÄ™dzie pasek i klamra. Przecinamy pasek za pomocÄ… scyzoryka. 
 
 Raven_66.jpg
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ metalowej skrzyni stojÄ…cej na drewnianej skrzyni. Używamy na niej paska, a na podÅ‚ogÄ™ spadnie metalowa rurka, która potoczy siÄ™ w stronÄ™ Adila. 
 
 Raven_67.jpg
 
Łączymy scyzoryk z paskiem i używamy na leżącej na podÅ‚odze rurce. W ten sposób trafia one do ekwipunku. Łączymy jÄ… z paskiem ze scyzorykiem, po czym używamy na metalowej rurze , przy której stoi drewniana skrzynia. Adil wyjdzie ze skrzyni. 
 
Raven_68.jpg 
 
ChÅ‚opak usÅ‚yszy gÅ‚osy, przejdzie, po czym za pomocÄ… rurki ogÅ‚uszy posterunkowego Zellnera, po czym wyjdzie z Å‚adowni i wejdzie do kajuty mÅ‚odej kobiety. Tak koÅ„czy siÄ™ drugi epizod gry. Do zobaczenia w kolejnym, ostatnim już epizodzie. 
 

 Epizod 3

 
GrÄ™ rozpoczynamy w kajucie dziewczyny imieniem Patricia.
 

Statek - Patricia

 
W epizodzie trzecim przenosimy się w czasie, do wydarzeń przed morderstwem baronowej.
 
Rozmawiamy z Adilem.
 
Oboje ustalają złodziejski plan. Chcą podmienić Oko Sfinksa w Londynie na fałszywy. Drugi klejnot zgarną w Kairze.
 
W czasie rozmowy do ekwipunku dziewczyny trafia podrobiony klejnot. Opuszczamy kajutÄ™. Przechodzimy pod drzwi kajuty baronowej, kajuta obok, i podsÅ‚uchujemy rozmowÄ™ Incha. Patricia o maÅ‚o co nie zostaÅ‚a przyÅ‚apana na podsÅ‚uchiwaniu. Gdy Inch wychodzi, dziewczyna również opuszcza to miejsce. Przechodzimy do góry, w prawo. Na wyższym pokÅ‚adzie, spoglÄ…damy na flagÄ™, po czym zabieramy jÄ…. W ekwipunku pojawi siÄ™ jedynie masz flagowy. Patricia stawia go przy murze. SpoglÄ…damy na szyb wentylacyjny, który jest zaryglowany. Może on być najlepszym sposobem dostania siÄ™ do Å›rodka. 
 
 Raven_70.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ i wracamy do swojej kajuty. Przeszukujemy małą walizkÄ™ leżącÄ… na stoliku. Dziewczyna wyciÄ…gnie z niej naszyjnik, z wisiorkiem pieniążkiem
 
 Raven_71.jpg
 
Opuszczamy kajutÄ™ i schodzimy schodami na dóÅ‚. Zerkamy na model statku, na magazyny. Patricia przeglÄ…da jeden z nich. Zerkamy na kajutÄ™ detektywa Legranda, po czym pukamy do sali szpitalnej, gdzie rozmawiamy z doktorem. Wychodzimy na zewnÄ…trz i wracamy schodami na górÄ™. Tym razem wchodzimy do sali restauracyjnej. Tam przysÅ‚uchujemy siÄ™ koncertowi skrzypka Davida Kreutzera. Zabieramy szczypce do saÅ‚atek leżące na stoliku z jedzeniem, po czym rozmawiamy w kapitanem i skrzypkiem. RozmowÄ™ skutecznie blokuje pisarka, Lady Westmacott. Rozmawiamy także z niÄ…. 
 
 Raven_72.jpg
 
Przechodzimy na rufÄ™, w przód, gdzie znajdujemy kapitana. Zerkamy na niego. Z leżaka z prawej zabieramy rÄ™cznik
 
 Raven_73.jpg
 
Wracamy i przez salÄ™ restauracyjnÄ…, przechodzimy na burtÄ™, na zewnÄ…trz.
 
Rozmawiamy z Davidem, który jest niezadowolony ze swojego życia. W czasie rozmowy okazuje siÄ™, że jego broÅ„, którÄ… zawsze nosi przy sobie zniknęła.
 
Wracamy do góry, na wyższy pokÅ‚ad, do szybu wentylacyjnego. ZawiÄ…zujemy rÄ™cznik na maszcie. PokrywÄ™ wentylatora odkrÄ™camy za pomocÄ… naszyjnika – monety. Używamy monety ponownie na pokrywie, po czym łączymy jÄ… ze szczypcami do saÅ‚atek. Otrzymujemy prowizoryczny Å›rubokrÄ™t, którym odkrÄ™camy Å›rubki pokrywy – klikamy na nim. Wchodzimy do otwartego szybu.
 
Pati zagląda do kajuty baronowej. Widzi, że ta przegląda jakieś zdjęcia, po czym opuszcza kajutę.
 
Animacja
 
Schodzimy wtedy na dóÅ‚ i rozglÄ…damy siÄ™ po pomieszczeniu. Przeszukujemy szafÄ™ z magnetofonem, przyglÄ…damy siÄ™ fotografiom. Zerkamy na manekina i na obraz. Najbardziej interesuje nas jednak przenoÅ›nia szafa, na którÄ… klikamy. Otwieramy jÄ… i zaglÄ…damy do Å›rodka i sprawdzamy liczne butelki z alkoholem. Zerkamy na maÅ‚y skórzany pasek z prawej strony, na Å›rodku. Klikamy na niego i odkrywamy rodzaj sejfu. 
 
 Raven_74.jpg
 
Zerkamy na notatkÄ™, która peÅ‚ni funkcjÄ™ podpowiedzi do ustawienia w odpowiedni sposób symboli na zamku sejfu.
 
Ponieważ Patricia nie wie, jak wyglÄ…dać ma prawidÅ‚owe ustawienie symboli, postanawia popytać pasażerów, którzy mogÄ… pomóc. 
 
 Raven_75.jpg
 
Wychodzimy wiÄ™c ze zbliżenia szafy i udajemy siÄ™ na górÄ™, chwytajÄ…c siÄ™ rÄ™cznika.
 
Gdy tylko to robimy, do pokoju wchodzi jakiÅ› mężczyzna, być może lokaj. Widzimy tylko jego nogi, bowiem Patricia chowa siÄ™ za Å‚óżkiem.
 
Gdy osobnik wychodzi zauważamy, że nie ma już w otworze rÄ™cznika, toteż podstawiamy pod niego krzesÅ‚o. Teraz ponownie wspinamy siÄ™ na górÄ™. Schodzimy po schodach na dóÅ‚, przechodzimy na rufÄ™ i wchodzimy do sali restauracyjnej. Rozmawiamy z kapitanem di Conti na każdy temat. Z rozmowy uzyskujemy pierwszÄ… podpowiedź do sejfu – lew. Rozmawiamy także z pisarkÄ… na każdy temat. Wychodzimy z restauracji i na korytarzu rozmawiamy z doktorem Gebhardem. Od niego dowiadujemy siÄ™, że inicjaÅ‚y AD, to litery nazwiska niemieckiego artysty. Wracamy do swojej kajuty. Ponieważ Adil jest pod prysznicem, rozmawiamy z nim przez drzwi. Pytamy go o kombinacjÄ™ do zamka w sejfie. Dowiemy siÄ™ jedynie, że chodzi o obraz Picasso. Wychodzimy i zerkamy na plakat wiszÄ…cy na Å›cianie nad krzesÅ‚ami, w miejscu, gdzie stoi doktor. 
 
 Raven_76.jpg
 
Wchodzimy do sali restauracyjnej i ponownie rozmawiamy z kapitanem, a nastÄ™pnie z pisarkÄ…. Wracamy do Adila, do swojej kajuty i ponownie z nim rozmawiamy i mamy kolejne zwierze – niedźwiedzia. Wychodzimy i po raz kolejny spoglÄ…damy na plakat. Trzecim symbolem okaże siÄ™ być bóbr. Wracamy zatem do kajuty baronowej robiÄ…c to przez kratkÄ™ wentylacyjnÄ…. Wchodzimy do szybu.
 
Patricia znajduje martwÄ… baronowÄ…. Pojawia siÄ™ Adil.
 
Animacja
 
Niestety chłopak zostaje aresztowany przez Legranda.
 
NastÄ™pnego ranka – Adil
 
Adil trafia do klatki. W ładowni pojawia się Inch.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat. Jest oczywiÅ›cie zÅ‚y. Gdy Inch wychodzi, Adil postanawia wydostać siÄ™ z klatki i pomóc posterunkowemu Zellnerowi. Klikamy zatem na koc leżący z lewej strony. Rzucamy go na deskÄ™ z prawej. Ten zaczepi siÄ™ o gwóźdź deski. Deska zostanie przyciÄ…gniÄ™ta w stronÄ™ klatki i Adil bÄ™dzie mógÅ‚ po niÄ… siÄ™gnąć. Do ekwipunku trafi jedynie gwóźdź. Używamy gwoździa na zawiasach w drzwiach klatki. 
 
 Raven_77.jpg
 
ChÅ‚opak opuszcza swoje wiÄ™zienie. Na wolnoÅ›ci, sprawdzamy gumowego węża rozciÄ…gniÄ™tego na czerwonej rolce. Robimy to dwukrotnie, a Adil przeniesie gumowy wąż na skrzyniÄ™ z lewej. Przechodzimy w lewo. 
 
 Raven_78.jpg
 
SpoglÄ…damy na skrzyniÄ™ z lewej, na górze. Adil wspina siÄ™ na górÄ™ i dostrzega kratÄ™ szybu wentylacyjnego. Niestety jest zamkniÄ™ta. 
 
 Raven_79.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ i tym razem zerkamy na póÅ‚kÄ™ z bagażami z prawej strony. Adil znajduje blok. Zaczepiamy go o wgłębienie w podÅ‚odze przy skrzyni z napisem FRAGILE. Podnosimy wąż i przywiÄ…zujemy go do bloku. Ponownie siÄ™gamy po wąż, który leży na skrzyni i przyczepiamy go do krat. Teraz przyglÄ…damy siÄ™ sterownicy żurawia na póÅ‚ce z lewej. Na dóÅ‚ zjeżdża hak. Wieszamy na nim wąż i ponownie uruchamiamy sterownicÄ™ żurawia. 
 
 Raven_80.jpg
 
Krata zostanie wyrwana. Wchodzimy na górÄ™ i wychodzimy przez otwarty kanaÅ‚ wentylacyjny.
 
Adil ratuje Zellnera, ale doktor ucieka.
 
Animacja
 
Wychodzimy na burtÄ™ i klikamy na prawo, w górÄ™.
 
Pojawia siÄ™ doktor, który próbuje wrzucić Adila do wody, za burtÄ™. To mu siÄ™ jednak nie udaje. Adil biegnie za doktorem i widzi jak ten sam zamierza skoczyć za burtÄ™.
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat.
 
Pojawia siÄ™ Inch. Z nim też rozmawiamy. Niestety lokaj baronowej zrzuca doktora do wody. 
 

Muzeum

 
Przed muzeum kolejny raz rozmawiamy z Inchem. Ten daje Adilowi plany muzeum.
 
Dowiadujemy się, że wystawa będzie zamknięta aż do jutra, więc musimy sobie radzić sami.
 
Przeszukujemy Å›mietnik, z którego Adil wyciÄ…ga starÄ… parasolkÄ™. Klikamy na niÄ… i otrzymujemy drut. Próbujemy otworzyć nim drzwi ciężarówki, ale żeby siÄ™ to nam udaÅ‚o, musimy go jakoÅ› wygiąć. Zerkamy na hak holowniczy (klikamy na samochód). Adil oglÄ…da go i znajdujemy piÅ‚eczkÄ™ tenisowÄ…
 
 Raven_81.jpg
 
Przechodzimy pod wejÅ›cie do muzeum, w lewo. Wchodzimy na schody. Przed drzwiami siedzi jamnik, pies dyrektora muzeum. Rzucamy mu piÅ‚kÄ™ tenisowÄ…. Czynność możemy powtarzać. Widzimy, że piesek uwielbia biegać za piÅ‚kÄ…, możemy to wykorzystać. PrzyglÄ…damy siÄ™ studzience Å›ciekowej u doÅ‚u schodów. Klikamy drutem na kratce, a Adil wygnie jÄ…. Otrzymujemy powykrzywiany drut
 
 Raven_82.jpg
 
Wracamy z nim do ciężarówki i tak wykonanym wytrychem-drutem, otwieramy drzwi ciężarówki. Przeszukujemy wnÄ™trze samochodu. Zabieramy ubranie murarza, zwalniamy także hamulec rÄ™czny. Wychodzimy i przesuwamy nieco auto. 
 
 Raven_83.jpg
 
Wracamy do muzeum. Wchodzimy po schodach na górÄ™ i wchodzimy do Å›rodka. Tam zaczepia nas strażnik. ObojÄ™tnie jakÄ… odpowiedź wybierzemy i tak zostaniemy wyproszeni z muzeum. Gdy wybierzemy zdanie, że jesteÅ›my robotnikiem, strażnik zacznie szukać nazwy naszej firmy na liÅ›cie. Nie znajdzie jej, wiÄ™c bÄ™dziemy musieli wyjść. Wrzucamy zatem piÅ‚eczkÄ™ tenisowÄ… do muzeum. Pies pobiegnie za niÄ…. Gdy tylko strażnik wyjdzie na zewnÄ…trz, szybko klikamy na drzwi do muzeum i wchodzimy do Å›rodka. 
 
 Raven_84.jpg
 
Gdy wykonanie zadania nam siÄ™ nie powiedzie, możemy je powtarzać. Znajdziemy siÄ™ w pomieszczeniu strażników. Widzimy jak strażnik wraca, nastawia ekspres do kawy i siada. Klikamy wtedy na ekspres, a potem na listÄ™ leżącÄ… na biurku, by dopisać nazwÄ™ firmy na listÄ™. Próbujemy wyjść. Strażnik próbuje napić siÄ™ kawy, a że ta jest niedobra, wybiega z pokoju. 
 
 Raven_85.jpg
 
Wtedy Adil wychodzi. Wracamy do muzeum i tym razem zostajemy wpuszczeni do Å›rodka. PrzyglÄ…damy siÄ™ kobiecie, czyli Mary, po czym przechodzimy go górnej hali, w dóÅ‚ ekranu. SpoglÄ…damy na posÄ…g w lewym górnym rogu sali.
 
Adil znajduje plany i przeglÄ…da je. Pojawi siÄ™ Patricia.
 
Rozmawiamy z niÄ…. 
 
 Raven_86.jpg
 
Opuszczamy muzeum i wracamy do ciężarówki. Klikamy na drabinÄ™, by po niej wspiąć siÄ™ do góry. ZaglÄ…damy w okno prowadzÄ…ce do skarbca (lewa strona). PrzyglÄ…damy siÄ™ kominowi, po przeciwnej stronie. 
 
 Raven_87.jpg
 
Widzimy cegÅ‚y z narysowanymi na nich kreskami. Na górze znajduje siÄ™ cegÅ‚a z narysowanym trójkÄ…tem. Gdy klikniemy na tÄ… wÅ‚aÅ›nie cegłę, usÅ‚yszymy jak Adil mówi, że to miejsce zaznaczone na mapie. ChÅ‚opak wymienia trzy cyfry. Wciskamy cegÅ‚y z cyframi 2, 6 i 3, czyli cegÅ‚y z dwoma kreskami, szeÅ›cioma i trzema. 
 
 Raven_88.jpg
 
WejÅ›cie otworzy siÄ™, wiÄ™c wchodzimy do Å›rodka. Znajdziemy siÄ™ na strychu. PrzyglÄ…damy siÄ™ sprzÄ™towi radiowemu, lampie i papie. Przecinamy kabel lampy za pomocÄ… noża, po czym schodzimy na dóÅ‚, do sekretnej piwnicy. 
 
 Raven_89.jpg
 
WewnÄ…trz jest bardzo ciemno. Próbujemy włączyć Å›wiatÅ‚o, przekrÄ™cajÄ…c włącznik na Å›cianie z lewej, ale nic to nie daje. SpoglÄ…damy na kabel zwisajÄ…cy z prawej strony posÄ…gu. Używamy na nim noża, po czym noża używamy także na kablu z żarówkÄ…, którego mamy w ekwipunku. Teraz łączymy kabel z żarówkÄ… z kablem zwisajÄ…cym z prawej strony posÄ…gu. Ponownie przekrÄ™camy włącznik Å›wiatÅ‚a, ale kolejny raz nic siÄ™ nie dzieje. SpoglÄ…damy zatem na lampÄ™ i wykrÄ™camy przerdzewiałą żarówkÄ™. Adil robi to automatycznie. 
 
 Raven_90.jpg
 
Wracamy na górÄ™. Używamy żarówki na papie, usuwająć z niej rdzÄ™. Wracamy na dóÅ‚. PrzykrÄ™camy żarówkÄ™ ponownie do kabelka i klikamy na włącznik Å›wiatÅ‚a. W pomieszczeniu robi siÄ™ jaÅ›niej. Przechodzimy w lewo. PrzyglÄ…damy siÄ™ biurku, a potem mechanizmowi na drzwiach z lewej. Otwieramy je. 
 
 Raven_91.jpg
 
Pojawia siÄ™ Inch z PatriciÄ…. Inch nakazuje przykuć dziewczynÄ™ kajdankami do krzesÅ‚a. Podnosimy zatem kajdanki i robimy to czego żąda Inch. Rozmawiamy z nim. Ten wyjawia swój dalszy plan. Po wejÅ›ciu ponownie na górÄ™, przeszukujemy torbÄ™. Adil znajduje sprzÄ™t do wspinaczki i paczkÄ™ gum. Sprawdzamy sprzÄ™t do wspinaczki. NakÅ‚adamy go na siebie. Sprawdzamy podnoÅ›nik leżący na skrzyni. Używamy go na oknie. Niestety najpierw trzeba dostać siÄ™ do kontaktu i ominąć ukÅ‚ad alarmowy. SpoglÄ…damy na brezent leżący z prawej. Znajdujemy pod nim sprzÄ™t do sprzÄ…tania. 
 
 Raven_92.jpg
 
Przeszukujemy go i Adil znajduje Å›cierkÄ™. Klikamy na gumÄ™ do żucia w ekwipunku i znajdujemy brylant. Używamy noża na oknie. SzmatÄ™ moczymy przytykajÄ…c jÄ… do zbiornika, z którego kapie woda. 
 
 Raven_93.jpg
 
Papierek po gumie również używamy na oknie, robimy to samo z mokrÄ… Å›cierkÄ… – używamy na oknie. Teraz możemy je otworzyć i schodzimy po linie do skarbca. PrzyglÄ…damy siÄ™ kamerze, po czym wieszamy na niej torbÄ™. Schodzimy do skarbca, klikajÄ…c na linÄ™. 
 
 Raven_94.jpg
 
Przyklejamy gumÄ™ do gabloty, po czym umieszczamy na niej brylant. SpoglÄ…damy na sÅ‚upek z lewej strony gabloty. Klikamy na niego, a Adil podnosi jeden z nich. Używamy go na brylancie. 
 
 Raven_95.jpg
 
Drzwi zamykajÄ… siÄ™, a po chwili w pomieszczeniu wybucha Å‚adunek wybuchowy. Otwieramy sarkofag i Adil wychodzi. Zabieramy kamieÅ„ leżący za posterunkowym z prawej strony. Uderzamy nim policjanta, ogÅ‚uszajÄ…c go. Sprawdzamy dziurÄ™, po czym schodzimy na dóÅ‚. 
 
 Raven_96.jpg
 
Oglądamy zakończenie gry.
 
Animacja
 

Koniec. 

 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners