autor:
GrÄ™ rozpoczynamy scenÄ…, w której poznajemy naszego bohatera, z którego wypÄ™dzany jest demon. Odpowiadamy na pytania zadawane nam przez Eli'ego. Podczas gry mamy dowolność w wybieraniu opcji dialogowych. Ważne żeby rozmawiać z postaciami pobocznymi na każdy temat, gdyż niejednokrotnie popchnie to fabułę do przodu. Na poczÄ…tek wybieramy czy chcemy grać kobietÄ…, mężczyznÄ… czy też demonem. Opcja ta jest dowolna, ale nieco zmienia rozgrywkÄ™, dodajÄ…c lub ujmujÄ…c lokacje. NastÄ™pnie wpisujemy swoje imiÄ™, wybieramy zawód, który podobnie jak profesja, nieco zmienia rozgrywkÄ™. Możemy być aktorem, policjantem lub barmanem.
Poradnik zostaÅ‚ stworzony w oparciu o mój wybór - wybraÅ‚am kobietÄ™ aktora. Być może w przyszÅ‚oÅ›ci moja solucja zostanie uaktualniona o inne wybory. Zaczynajmy wiÄ™c.
Dzień pierwszy - Brooklyn
Under the Bricks Theater - One year ago
Rozmawiamy z SerenÄ…, aktorkÄ…, po czym wchodzimy do teatru (schody w dóÅ‚, z prawej strony). W teatrze rozmawiamy najpierw z Marey'em, po czym przechodzimy do pomieszczenia z prawej strony, do niewielkiego biura, gdzie Zack nieprzerwanie pisze. Rozmawiamy z nim próbujÄ…c przekonać go by przestaÅ‚, ale nic nie wskóramy. Włączamy zatem Å›wiatÅ‚o. W ten sposób zobaczymy w pomieszczeniu siedzÄ…cÄ… na skrzynce. Zabieramy wbite w książki nożyczki, a odezwie siÄ™. Rozmawiamy zatem w Calliopie.
SiÄ™gamy po nożyczki, przy pomocy których przecinamy kabel komputera, w ten sposób przerywajÄ…c pracÄ™ Zack'a, który już nie bÄ™dzie mógÅ‚ pisać. Otrzymamy od niego książkÄ™, która jak siÄ™ okazuje jest nawiedzona. Zostaniemy opÄ™tani i chwile później pozbawiamy życia zarówno Zack'a, jak i Marey'a.
Ponownie wracamy do rzeczywistoÅ›ci, w której Eli wypÄ™dza z nas demona, sam zaÅ› zostaje uderzony piorunem. Próbujemy porozmawiać zarówno z Eli'm i z MandanÄ…, którzy wchodzÄ… do budynku, jednoczeÅ›nie namawiajÄ…c nas do wstÄ…pienia do organizacji zwanej Unavowed. Robimy to wiÄ™c, po czym wchodzimy do budynku. Rozmawiamy z Eli bÄ…dź z MandanÄ… na temat tego co tu siÄ™ staÅ‚o, po czym wychodzimy drzwiami z lewej strony. Niestety przejÅ›cie dalej blokuje kÅ‚ódka wiszÄ…ca na drzwiach. ZaglÄ…damy wiÄ™c do kosza na Å›mieci z którego wyciÄ…gamy szmatkÄ™ i druciany kabel.
Podchodzimy do dźwigni na Å›cianie z lewej, opuszczamy jÄ…, wyłączajÄ…c prÄ…d, podnosimy leżącÄ… na ziemi rurÄ™. ChwilÄ™ później pojawia siÄ™ stwór, którego musimy siÄ™ jakoÅ› pozbyć, którego musimy siÄ™ pozbyć.
ÅÄ…czymy druciany kabel z dźwigniÄ™ w skrzynce zasilania, po czym klikamy na ów kabel i umieszczamy jego koÅ„cówkÄ™ w wodzie pÅ‚ynÄ…cej z rynny, dokÅ‚adamy (w miejsce rynny) Å›cierkÄ™, przestawiamy dźwigniÄ™ włączajÄ…c prÄ…d, a stwór zostanie porażony prÄ…dem i upadnie.
Rozmawiamy z naszymi towarzyszami. W tym miejscu czeka nas pierwsza w grze decyzja, w której decydujemy czy puÅ›cić demona wolno, czy też pozwolić mu najeść siÄ™ do syta. Gdy już wykonamy zadanie, rozpoczyna siÄ™ nasze zadanie w organizacji zwanej Unavowed.
Dzień drugi
Każdy kolejny dzieÅ„ zaczynamy podobnie, w swoim pokoju, budzÄ…c siÄ™. Wychodzimy z pomieszczenia i udajemy siÄ™ na dóÅ‚, gdzie ćwiczy Mandana, z którÄ… możemy porozmawiać na wiele tematów. Gdy już to zrobimy wchodzimy do pomieszczenia z lewej.
W tym pomieszczeniu ćwiczy zaÅ› Eli, z którym również możemy porozmawiać na każdy temat. Wracamy i tym razem udajemy siÄ™ do pomieszczenia na wprost trenujÄ…cej Mandany, gdzie znajdziemy jej ojca, Kalasha. Z nim także rozmawiamy, po czym informujemy go iż chcemy rozpocząć misjÄ™ (meeting). Pojawi siÄ™ Eli i Mandana, wiÄ™c chwilÄ™ z nimi rozmawiamy po czym klikamy na drzwi na wprost udajÄ…c siÄ™ na pierwsze zadanie.
Trafiamy do metra, gdzie klikamy na wiszÄ…cÄ… tu mapÄ™ wybierajÄ…c Astor Place Station.
Astor Place Station (East Village)
Manhatan - Astor Place 8:30pm
WÄ™drujemy w prawo, aż do stojÄ…cego na ulicy policjanta. Rozmawiamy chwilÄ™ z MandanÄ… i Eli'm, a nastÄ™pnie z policjantem. Przechodzimy w prawo, gdzie naszÄ… postać dopadnie pierwsza w grze wizja, w której rozmawiamy z postaciÄ… widzianÄ… w wizji.
Gdy zniknie, a my wrócimy do rzeczywistoÅ›ci, rozmawiamy z Eli'm i MandanÄ…, po czym używamy postaci Mandany (ekwipunek) na drzwiach, by użyÅ‚a swojego miecza i otworzyÅ‚a drzwi prowadzÄ…ce do teatru. Wchodzimy zatem do Å›rodka, gdzie spoglÄ…damy na drzwi, na których napisane jest: "Jordan". Otwieramy je i wchodzimy do Å›rodka.
W jednej z szafek znajdujemy kartkÄ™ z napisem PW równa siÄ™ serce (narysowane). W pokoju znajduje siÄ™ także komputer, ale w pomieszczeniu nie ma zasilania.
Opuszczamy pokój i tym razem wchodzimy w kolejne drzwi, schodzÄ…c do piwnicy. W miÄ™dzy czasie do owego pomieszczenia wlatuje duch. WewnÄ…trz jest wyjÄ…tkowo ciemno, dlatego też używamy na ciemnoÅ›ci postaci Eli'ego z ekwipunku, który przywoÅ‚uje ogieÅ„. Próbujemy włączyć zasilanie, ale brakuje bezpiecznika.
Opuszczamy zatem piwnicę i budynek teatru i na włazie do kanału (prawa strona) używamy postaci Mandany, by ta za pomocą miecza podniosła pokrywę włazu.
Wchodzimy do Å›rodka. KanaÅ‚ zalany jest wodÄ…. Próbujemy przekrÄ™cić zawór, ale jest gorÄ…cy. Prosimy zatem Eli'ego o przekrÄ™cenie zaworu, klikajÄ…c jego postaciÄ… na zaworze. W ten sposób para z prawej stronie przestanie siÄ™ unosić i odsÅ‚onimy panel. Klikami na niego, ale okaże siÄ™, że potrzebny nam klucz.
Wracamy zatem na górÄ™ i ponownie udajemy siÄ™ do policjanta stojÄ…cego na ulicy, z nim chwilÄ™ rozmawiamy, po czym wÄ™drujemy do parku (Square Park).
Zagadujemy siedzÄ…cÄ… w budce dziewczynÄ™, która ma imiÄ™ Wendy (ważna informacja). Rozmawiamy z niÄ… na każdy temat, po czym wracamy z powrotem do budynku teatru.
Wchodzimy do pokoju z komputerem i zaglÄ…damy do szuflady szafki na której ów komputer stoi. Znajdujemy stary bezpiecznik. Opuszczamy zatem to pomieszczenie i wchodzimy do piwnicy. WkÅ‚adamy bezpiecznik do skrzynki, a po chwili zrobi siÄ™ jasno. Zobaczymy, że miejsce to porasta las. Podchodzimy do poroÅ›niÄ™tego grzybami przeÅ›cieradÅ‚a, podnosimy go odsÅ‚aniajÄ…c ciaÅ‚o. Klikamy na nie, by bliżej siÄ™ mu przyjrzeć.
Rozmawiamy chwilÄ™ z naszymi towarzyszami. Wkrótce w piwnicy pojawi siÄ™ duch. Próbujemy z nim porozmawiać, ale to niemożliwe. Opuszczamy zatem piwnicÄ™ i wracamy do pokoju z komputerem, który bÄ™dzie już dziaÅ‚aÅ‚. Podchodzimy do niego zatem, klikamy na ikonÄ™ z lewej, na górze, a bÄ™dziemy musieli wpisać hasÅ‚o. Brzmi ono: wendy. Wpisujemy zatem, po czym potwierdzamy "enterem".
Czytamy pamiętnik, dowiadując się dużo ważnych informacji, po czym rozmawiamy z Eli'm i Mandaną. Opuszczamy teratr, wracamy do parku, by po raz kolejny zagadać do Wendy. Dzięki tej rozmowie dowiemy się gdzie schowała klucz do panelu w kanałach. Wracamy więc do kanału, gdzie sięgamy po klucz znajdujący się za rurą z prawej strony.

Znajdujemy kluczyk, który używamy na panelu pozbywajÄ…c siÄ™ wody. Pojawia siÄ™ Jordan jako ognisty duch. Rozmawiamy z nim, pytamy o nóż, który obiecuje nad oddać gdy tylko mu pomożemy. Opuszczamy kanaÅ‚y i najpierw udajemy siÄ™ do Wendy, z którÄ… rozmawiamy, a nastÄ™pnie wracamy do policjanta, z którym po raz kolejny rozmawiamy. Prosimy go, by pozwoliÅ‚ nam przejść na miejsce zbrodni, nalegamy aż zgodzi siÄ™, byÅ›my siÄ™ tam rozejrzeli. Wchodzimy zatem. Trafimy tu na metalowa szafkÄ™, która jest zamrożona. Rozmawiamy z Eli'm i MandanÄ…, po czym używamy na owej szafce postaci Eli'ego, by roztopiÅ‚ lód. Otwieramy szafkÄ™, z której wypadnie bryÅ‚a lodu, na której także używamy Eli'ego. Stopiony lód odkrywa ciaÅ‚o, które wydaje siÄ™ nam znajome. WyciÄ…gamy zatem zdjÄ™cie z ekwipunku i już wiemy, że jest to Jordan.

Opuszczamy to miejsce i udajemy siÄ™ do kanaÅ‚u, do Jordana - pÅ‚onÄ…cego ducha. Ponownie z nim rozmawiamy, po czym Eli zajmie siÄ™ Jordanem, a my na ulicy porozmawiamy z MandanÄ…. Po chwili wróci Eli, ma ze sobÄ… nóż, jest jednak bardzo zmÄ™czony, wiÄ™c wracamy do domu, koÅ„czÄ…c dzieÅ„.
Dzień trzeci
Wychodzimy ze swojego pokoju, schodzÄ…c na dóÅ‚, gdzie znów możemy porozmawiać z odbywajÄ…cÄ… ćwiczenia MandanÄ…. Udajemy siÄ™ do pokoju Eli'ego (to samo pomieszczenie) by z nim także porozmawiać, po czym wÄ™drujemy do Kalasha (drzwi na wprost ćwiczÄ…cej Mandany) i z nim także rozmawiamy, po czym decydujemy siÄ™ ruszyć na kolejnÄ… misjÄ™. W pokoju pojawiÄ… siÄ™ Eli i Mandana, rozmawiamy z nimi, a po rozmowie klikamy na drzwi, by ponownie znaleźć siÄ™ w metro. Tu klikamy na mapÄ™ wybierajÄ…c - Gun Hill Station (Bronx).
Na poczÄ…tek rozmawiamy ze stojÄ…cym tu mężczyznÄ…, a nastÄ™pnie przechodzimy w prawo. Nasza postać bÄ™dzie miaÅ‚a kolejnÄ… wizjÄ™, w której tym razem bierze udziaÅ‚ kobieta. Rozmawiamy z niÄ…, a poznamy nowe miejsce - Edding Hause.
Wracamy z powrotem i ponownie zagadujemy mężczyznę stojącego przy stacji metra, po czym kierujemy się w lewo, w stronę wspomnianego domu. Zanim tam się udamy podnosimy leżącą pod płotem cegłę. Następnie udajemy się do Edding Hause.
Próbujemy otworzyć drzwi, ale sÄ… zamkniÄ™te, wiÄ™c schodzimy na dóÅ‚ i wÄ™drujemy za dom, a staniemy siÄ™ Å›wiadkami dziaÅ‚ania ducha, który zacznie pisać na szybie. Dajemy cegłę Mandanie, by ta rzuciÅ‚a w szybÄ™, rozbijajÄ…c jÄ… (możemy próbować sami dorzucić, ale to bezcelowe, bo nie dorzucimy). Gdy już szyba bÄ™dzie stÅ‚uczona, klikamy na niÄ…, by wejść do domu (Mandana nas podsadzi).
W kuchni na szybkie po raz kolejny duch zacznie wypisywać zdania zachÄ™cajÄ…c nas do pomocy. Możemy z nim rozmawiać, bowiem bÄ™dzie odpowiadaÅ‚, na koniec wskazujÄ…c nam drogÄ™. WÄ™drujemy zatem w lewo, gdzie duch znów siÄ™ z nami skontaktuje. Otwieramy drzwi wyjÅ›ciowe, by do Å›rodka mogli wejść Mandana i Eli.
Po krótkiej rozmowie z piszÄ…cym na szybach i lustrach duchem dowiemy siÄ™, że ma na imiÄ™ KayKay i chce żebyÅ›my pomogli komuÅ› na górze. WÄ™drujemy zatem po schodach na górÄ™ i z póÅ‚ki na Å›cianie zabieramy taÅ„czÄ…cÄ… taniec hula laleczkÄ™, po czym wchodzimy w drzwi z lewej strony - Å‚azienka.
W tym pomieszczeniu spotykamy kolejnÄ… grywalnÄ… postać gry, Logana Brawna, który nie tylko nie może przez duchy opuÅ›cić tego pomieszczenia, ale nie może także pomóc KayKay. Mężczyzna posiada zdolność rozmowy z duchami. Na poczÄ…tek potrzebuje imion trzech znajdujÄ…cych siÄ™ tu duchów (ich imion doczesnych).
Ponieważ postanawiamy mu pomóc, dlatego też wychodzimy z Å‚azienki na korytarz i wchodzimy do pokoju z lewej. Tu zaglÄ…damy do kosza na Å›mieci, w którym okazuje siÄ™ leżeć popióÅ‚ powstaÅ‚y ze spalenia jakiÅ› kartek papieru. Używamy na nim Eli'ego, zgodzi siÄ™ nam pomóc, ale może to zrobić na zewnÄ…trz.
Wychodzimy wiÄ™c z pokoju i schodzimy na dóÅ‚, po czym na zewnÄ…trz. Tam zagadujemy Eli'ego pytajÄ…c go czy może coÅ› dla nas spalić, a gdy siÄ™ zgodzi wybierajÄ…c kosz na Å›mieci - trashcan. W ten sposób bÄ™dziemy mogli przeczytać pamiÄ™tniki i poznamy potrzebne nam imiona.
Rozmawiamy z Loganem, wymieniajÄ…c poznane nazwiska, które teraz sÄ… w opcjach dialogowych. To jednak nie koniec naszego udziaÅ‚u w uspokojeniu duchów i pomocy Loganowi. Wychodzimy wiÄ™c na korytarz i tym razem wchodzimy do pokoju po prawej stronie. Nasza postać bÄ™dzie miaÅ‚a kolejnÄ… wizjÄ™. Tym razem rozmawiamy z mężczyznÄ…. W rozmowie wspomniana bÄ™dzie skrzynka na listy i garaż.
ZaglÄ…damy do szuflady szafki nocnej z lewej strony, a znajdziemy list, kartkÄ™ z notatnika.
Wychodzimy na zewnÄ…trz, schodzimy na dóÅ‚, by znów uczestniczyć w kolejnej wizji, w której bÄ™dziemy Å›wiadkami morderstwa.
Wracamy wiÄ™c do Logana, którego zagadujemy opowiadajÄ…c mu poznanÄ… do tej pory historiÄ™. Teraz potrzebne nam jakieÅ› osobiste przedmioty zwiÄ…zane z tymi duchami. Wychodzimy zatem z Å‚azienki, po czym z domu. ZaglÄ…damy do skrzynki na listy odnajdujÄ…c pilot do garażowej bramy. Próbujemy go użyć na bramie garażowej, ale okazuje siÄ™, że pilot nie ma baterii.
Wracamy wiÄ™c do domu, wchodzimy do kuchni, gdzie na podÅ‚odze znajdziemy Å›rubokrÄ™t, który oczywiÅ›cie zabieramy.
Teraz wchodzimy w ekwipunek wyciÄ…gamy z niego taÅ„czÄ…cÄ… figurkÄ™, na której używamy Å›rubokrÄ™tu otwierajÄ…c pokrywÄ™. Zabieramy bateriÄ™, która umieszczamy w pilocie do garażowej bramy.
Opuszczamy dom i teraz już otwieramy bramÄ™ garażu i wchodzimy do Å›rodka. Zabieramy Å‚opatÄ™. Za pomocÄ… Å›rubokrÄ™ta odkrÄ™camy tablicÄ™ rejestracyjnÄ… odnajdujÄ…c zdjÄ™cie, które zabieramy.
Wychodzimy z garażu i przechodzimy za dom, a pojawi się kolejna wizja, kolejne morderstwo.
Po zakoÅ„czonej wizji kopiemy za pomocÄ… Å‚opaty w ziemi z lewej, tam gdzie róże. Z doÅ‚u, który wykopaliÅ›my zabieramy obrożę psa.
Wracamy w stronę domu, a przy garażu po raz kolejny pojawi się wizja, z tym samym mężczyzną. Rozmawiamy z nim chwilkę, po czym wracamy do domu.
Udajemy siÄ™ do Å‚azienki i po kolei podajemy Loganowi zebrane przedmioty, czyli obrożę, a nastÄ™pnie zdjÄ™cie, a dwa z trzech duchów zostajÄ… uspokojone. Potrzeba jeszcze jednego przedmioty, wiÄ™c opuszczamy Å‚azienkÄ™ i udajemy do pokoju po prawej, gdzie zaglÄ…damy do szafy. Zabieramy z niej starÄ… lalkÄ™.
Wracamy do Logana i pokazujemy mu ostatni przedmiot, a udaje mu się uspokoić ostatniego, trzeciego ducha, po czym duchy znikają, więc KayKay będzie mogła wejść do środka.
Wkrótce gra przeniesie siÄ™ w miejsce przy stacji, A Logan przystÄ…pi do organizacji Unavowed.
Dzień czwarty
Opuszczamy pokój i schodzimy na dóÅ‚, gdzie możemy pogadać z MandanÄ…, wejÅ›c potem do Eli'ego, a nastÄ™pnie Kalasha. Tu znajdziemy teraz kolejnÄ… postać, która dołączyÅ‚a do naszej grupy, czyli Logana i jego towarzyszkÄ™, ducha KayKay (bÅ‚yszczÄ…cÄ…, srebrnÄ… kulÄ™ Å›wiatÅ‚a). Rozmawiamy z nim, decydujemy siÄ™ na kolejnÄ… misjÄ™. Pojawi siÄ™ reszta grupy, rozmawiamy z nimi, po czym klikamy na drzwi, by ponownie znaleźć siÄ™ w metro.
Od tego momentu zabieramy na misjÄ™ ze sobÄ… tylko dwie osoby wykonujÄ…c zadania w dwojaki sposób. W danych lokacjach spotkamy duchy, z którymi może rozmawiać tylko Logan, co pomaga w rozwiÄ…zaniu niektórych zagadek. Wybór zmienia nieco rozgrywkÄ™.
Ja wybrałam Eli'ego i Logana. Aby to zrobić klikamy na nich, a wstaną. Następnie wybieramy mapę, a na niej St George Terminal (Staten Island).
Staten Island
St. George Ferry Terminal 8:02 pm
Ruszamy w prawo. Pojawi siÄ™ pierwsza wizja, w której z wody wyÅ‚oni siÄ™ stwór przypominajÄ…cy smoka. Rozmawiamy z nim.
Gdy wizja zniknie przechodzimy przez pasy docierajÄ…c do przystanku autobusowego, gdzie natkniemy siÄ™ na mÅ‚odego policjanta i kobietÄ™, którzy o coÅ› siÄ™ spierajÄ…. Gdy kobieta odejdzie, podchodzimy do mÅ‚odego policjanta, by z nim porozmawiać, a nastÄ™pnie wchodzimy na posterunek policji (drzwi na wprost).
Tu spotykamy oficera policji - kapitan Joy Harrison, z którÄ… rozmawiamy, po czym opuszczamy komisariat i wÄ™drujemy w lewo. Tu znów spotykamy Vicky, a raczej jesteÅ›my Å›wiadkami sprzeczki mÅ‚odej policjantki tym razem z wÅ‚aÅ›cicielem pubu. Gdy kobieta odejdzie, wchodzimy do lokalu, w którym ucinamy sobie pogawÄ™dkÄ™ z Vinny'm, który wciąż powtarza, że Å›mierć jego żony to byÅ‚a jedynie tragedia.
Opuszczamy bar i tym razem wędrujemy w alejkę z prawej strony, przechodząc za bar.
Natrafimy tu na ducha, na którym używamy postaci Logana z ekwipunku, by ten porozmawiaÅ‚ z duchem, który jednak nie zamierza zdradzić, lub nie pamiÄ™ta swojego imienia, wciąż powtarzajÄ…c, że jest tylko żoÅ‚nierzem.
Opuszczamy zatem to miejsce i wÄ™drujemy ulicÄ… w lewo, gdzie znów widzimy Vicky, która rozmawia z innÄ… policjantkÄ… pilnujÄ…cÄ… ciaÅ‚a. Gdy Vicky odejdzie rozmawiamy z owÄ… policjantkÄ…, która podobnie jak Vinny powtarza wciąż sÅ‚owo "tragedia".
Wracamy do młodego policjanta siedzącego przez komisariatem, rozmawiamy z nim, po czym ponownie wchodzimy na posterunek, by porozmawiać z panią kapitan. Dowiemy się, że żona Vinny'ego miała na imię "Marlene".
Wracamy wiÄ™c do ciemnej alejki, do ducha, na którym po raz kolejny używamy postaci Logana z ekwipunku, zwracajÄ…c siÄ™ do ducha po imieniu czyli "Marlene". Teraz bÄ™dziemy mogli z niÄ… porozmawiać, a ona opowie nam swojÄ… historiÄ™, po czym zostanie przez Logana i KayKay uwolniona. Gdy zniknie siÄ™gamy do leżącego na ziemi pustaka wydostajÄ…c klucz.
Otwieramy nim drzwi budynku przed nami i wchodzimy do Å›rodka. SpoglÄ…damy na notatkÄ™ wiszÄ…cÄ… na Å›cianie. Zabieramy leżący na biurku nóż, zerkamy na tablicÄ™ na Å›cianie z prawej, po czym na Å›cianÄ™ z napisem z prawej, robiÄ…c jej zbliżenie.
Na obluzowanej cegle pod napisem używamy noża, wyciągając ją. Znajdziemy kartę - klucz z napisem: J& M Storage: 102.
Wychodzimy na zewnÄ…trz a niemal natychmiast pojawi siÄ™ Vicky, która bÄ™dzie mierzyć do nas z broni. Rozmawiamy z niÄ… zatem, a odejdzie. Gdy tak siÄ™ stanie opuszczamy alejkÄ™ i wchodzimy do przechowalni - J& M Storage i za pomocÄ… karty - klucza otwieramy pomieszczenie 102 i wchodzimy do Å›rodka.
Ponownie pojawi siÄ™ Vicky, która zamyka nas w pomieszczeniu 102 i nie zamierza nas z niego wypuÅ›cić. Po chwili pojawi siÄ™ jej brat, znajomy mÅ‚ody policjant, który zacznie zachowywać siÄ™ bardzo dziwnie, a nastÄ™pnie strzelać do Vicky. Musimy jej jakoÅ› pomóc. Otwieramy zatem pokrywÄ™ skrzynki wiszÄ…cej na Å›cianie robiÄ…c to za pomocÄ… noża i odsÅ‚aniajÄ…c kabelki, które pomogÄ… nam otworzyć drzwi.
Przekładamy je następująco:
- kabelek pierwszy od góry z lewej strony umieszczamy na drugiej pozycji z prawej;
- odłączamy drugi kabelek;
- trzeci kabelek wtykamy do pierwszego slotu z prawej (screen).
Na koniec używamy postaci Eli'ego na suficie, a ten użyje swojej mocy i drzwi się otworzą.
Eli obezwÅ‚adni Danny'ego czyli brata Vicky, a gdy ten nieco oprzytomnieje, okaże siÄ™, że osobÄ…, która zmusiÅ‚a go do tak strasznego czynu byÅ‚a kapitan Harrison.
Grupa postanawia zatrzymać winowajcÄ™ uda siÄ™ w pogoÅ„ za kapitan, w ostatnim momencie wskakujÄ…c na Å‚ódkÄ™. Gdy w koÅ„ca Å‚ódź siÄ™ zatrzyma, rozmawiamy z Harrison. Pojawi siÄ™ stwór z wizji. Rozmawiamy z nim.
Gdy Å‚ódka ponownie ruszy klikamy na przód robiÄ…c jego zbliżenie, otwieramy schowek i wydostajemy kanister z benzynÄ…. Wylewamy benzynÄ™ na stwora, używamy na nim postaci Eli'ego, by go podpaliÅ‚.
Rozmawiamy z nim kolejny raz. ChwilÄ™ później Harrison popeÅ‚nia samobójstwo, a my koÅ„czymy ten dzieÅ„.
Dzień piąty
Ponownie jak w przypadku poprzednich dni budzimy siÄ™ w swoim pokoju, po czym opuszczamy go. Na dole rozmawiamy z MandanÄ…, wchodzimy do pokoju Eli'ego, z którym też gadamy, po czym wÄ™drujemy do pokoju Kalasha, gdzie tym razem oprócz Logana bÄ™dzie i Vicky. Rozmawiamy ze wszystkimi, na koniec z Kalashem, po czym klikamy na drzwi, by znaleźć siÄ™ w metro. Po raz kolejny decydujemy z kim chcemy ruszyć na misjÄ™. Wybieramy Eli'ego i Logana, klikamy na mapÄ™ wybierajÄ…c na niej Astor Place Station (East Village).
Udajemy siÄ™ do przodu, na uliczkÄ™ na której stoi policjant. Logan zostanie rozpoznany. Rozmawiamy chwilkÄ™, po czym wÄ™drujemy w prawo, wchodzimy do teatru i na dóÅ‚ do piwnicy, gdzie znajduje siÄ™ duch. Używamy na nim postaci Logana z ekwipunku, by mógÅ‚ z nim porozmawiać, ale duch nie bÄ™dzie chciaÅ‚ wspóÅ‚pracować.
Pojawi siÄ™ opcja odsyÅ‚ania jednej z postaci i przysyÅ‚ania kolejnej, wiÄ™c odsyÅ‚amy Logana, by mogÅ‚a pojawić siÄ™ Vicky (rodzaj wspóÅ‚pracy w grze). Kobieta zjawi siÄ™ automatycznie, wiÄ™c używamy jej postaci z ekwipunku na zwÅ‚okach, które tu leżą, a kobieta pobierze odciski palców, po czym zadzwoni by ktoÅ› je dla nas sprawdziÅ‚, a dowiemy siÄ™ jak nazywaÅ‚ siÄ™ denat - Herry Taylor.

OdsyÅ‚amy wiÄ™c Vicky, by do piwnicy wróciÅ‚ Logan i ponownie używamy jego postaci na duchu, by znów z nim pogadaÅ‚, zwracajÄ…c siÄ™ do niego imieniem i nazwiskiem. Duch opowie nam swojÄ… historiÄ™, po czym Logan i KayKay pomogÄ… mu odejść. Próbujemy opuÅ›cić piwnicÄ™, ale przejÅ›cie poroÅ›nie roÅ›linnoÅ›ciÄ… i pojawi siÄ™ istota, która nazwie naszego bohatera Melkhiresa, Istota chce rozmawiać z Kalashem, Eli zostanie porwany, a reszta wróci do swej siedziby. Na miejscu rozmawiamy z Kalashem, który opowiada nieco na temat Galene, po czym klikamy na drzwi, by ponownie znaleźć siÄ™ w metro. Tym razem sÄ… z nami tylko Kalash i Mandana, wiÄ™c klikamy na mapÄ™ wybierajÄ…c North Grove (Central Park).

Po rozmowie z Galene udajemy siÄ™ za MandanÄ… czyli wÄ™drujemy w prawo. Zobaczymy uwiÄ™zionego Eli'ego, a za chwilÄ™ w niewolÄ™ wpadnie i Mandana. Próbujemy ich uwolnić, a pojawi siÄ™ Galene. Rozmawiamy z niÄ…. W koÅ„cu tak czy siak dojdzie do walki miÄ™dzy Galene a Kalashem. Używamy na Galene postaci Kalasha, a ten wyciÄ…gnie swój topór na chwilÄ™ pozbywajÄ…c siÄ™ Galene.
Zagadujemy wiÄ™c Kalasha proszÄ…c go o zwój, który dostaniemy.
Ponownie pojawi się Galene, więc powtarzamy czynność, by Kalash uderzył toporem Galene i gdy ta zniknie, zabieramy miecz Mandany i gdy ponownie pozbędziemy się na chwilę Galene, zabijamy Kalasha.
Grupa wróci do swojej siedziby, dzieÅ„ siÄ™ skoÅ„czy.
DzieÅ„ szósty
Tak jak poprzednio wychodzimy ze swojego pokoju, widzÄ…c MandanÄ™ wchodzÄ…cÄ… do pokoju ojca. Na poczÄ…tku wstÄ™pujemy na chwilÄ™ do pomieszczenia w którym ćwiczy Eli, rozmawiamy z nim, po czym wychodzimy i udajemy siÄ™ do pokoju, do którego weszÅ‚a Mandana. ZnajdujÄ… siÄ™ tu teraz zarówno Logan, jak i Vicky. Rozmawiamy z nimi, a nastÄ™pnie ze smutnÄ… MandanÄ…, a nastÄ™pnie decydujemy siÄ™ na kolejnÄ… misjÄ™. Pojawi siÄ™ reszta grupy, znów chwilÄ™ rozmawiamy, nastÄ™pnie klikamy na drzwi, by znaleźć siÄ™ w metro. Tu kolejny raz wybieramy dwie osoby. Tym razem wybraÅ‚am Mandane i Vicky, klikamy na mapÄ™, na której wybieramy Under the Bricks Theater.
Znajdziemy się w teatrze, gdzie na podłodze lśni symbol - portal. Przyglądamy się mu, po czym sięgamy po kartki leżące na podłodze - pamiętnik (czytamy go), dowiadując się coś więcej na temat demona. Chwilę rozmawiamy z naszymi towarzyszkami i opuszczamy teatr wracając do metro.
Ponownie wybieramy dwie osoby, tym razem MandanÄ™ i Logana i tym razem na mapie, na której pojawiÅ‚o siÄ™ wiÄ™cej miejsc wybieramy Hoyt - Schermerhorn (Brooklyn).
WÄ™drujemy w lewo (różowe Å›wiatÅ‚o), a nastÄ™pnie wchodzimy w drzwi z prawej, do klubu. Tu Mandana spotyka swojÄ… dawnÄ… (bardzo dawnÄ…) znajomÄ… Calliope. Rozmawiamy z niÄ… chwilkÄ™, a wczeÅ›niej z naszymi towarzyszami, po czym opuszczamy lokal.
WÄ™drujemy w lewo, przechodzimy przez pasy na drugÄ… stronÄ™ ulicy. Tym razem spotkamy kobietÄ™ z dzieckiem, dziewczynkÄ…, która rysuje na betonie. Rozmawiamy z kobietÄ… chwilÄ™ na każdy temat, a nastÄ™pnie przechodzimy w uliczkÄ™ w lewo. Tu nasza postać po raz kolejny bÄ™dzie miaÅ‚a wizjÄ™, w której rozmawiamy z lewitujÄ…cÄ… kobietÄ…, która siÄ™ wkrótce pojawi (okaże siÄ™, że to Calliope).
Gdy wizja zniknie zajmujemy się znajdującym się tu duchem, więc używamy postaci Logana z ekwipunku na owych duchu, by ten z nim porozmawiał. Niestety niewiele się od niego dowiemy, a właściwie prawie nic.
KoÅ„czymy zatem rozmowÄ™. NaszÄ… uwagÄ™ przykuje wiszÄ…cÄ… kartkÄ… na górze, na konstrukcji z prawej. Używamy na niej postaci Mandany z ekwipunku, by ta wspięła siÄ™ po metalowym rusztowaniu i zdjęła kartkÄ™, która okaże siÄ™ być spalona. Jedynym co siÄ™ na niej zachowaÅ‚o, to inicjaÅ‚y AF. Do ekwipunku trafi przy okazji metalowy prÄ™t.
Ponownie używamy postaci Logana na duchu, by ten z nim porozmawiał, ponieważ pojawiły się nowe opcje dialogowe. Nic się jednak nie dowiemy dalej, więc wracamy i ponownie rozmawiamy ze stojącą w pobliżu kobietą z dzieckiem rysującym na chodniku, po czym przechodzimy przez pasy i tym razem wędrujemy w prawo, znajdując się na nowej ulicy. Na początek wchodzimy do cukierni.

Rozmawiamy z policjantem, który siÄ™ tu znajduje, po czym ze sprzedawcÄ…, od którego kupujemy pÄ…czka, po czym opuszczamy sklep i tym razem podchodzimy do siedzÄ…cego z prawej staruszka, z którym rozmawiamy. Wracamy do klubu, zagadujemy Calliope, a gdy usiÄ…dzie dajemy jej pÄ…czka. Po rozmowie po raz kolejny wÄ™drujemy do ducha, na którym używamy postaci Logana, pytajÄ…c go o mężczyznÄ™, który siÄ™ spaliÅ‚. Przekonamy go tym samem do rozpoczÄ™cia jego opowieÅ›ci, ale jeszcze nie do koÅ„ca. Wracamy wiÄ™c pod klub i na rynnie używamy postaci Mandany, a te wespnie siÄ™ po niej na górÄ™. SterujÄ…c niÄ… przechodzimy nieco w prawo i klikamy na dÅ‚oÅ„ muralu anioÅ‚a, a Mandana zauważy dziurÄ™. Używamy na niej metalowego prÄ™ta wydostajÄ…c wisiorek z koniem i inicjaÅ‚ami MS + AF.

Schodzimy na dóÅ‚ i wracamy na ulicÄ™, na której stoi kobieta z rysujÄ…cym dzieckiem, pytamy jÄ… o wisiorek i choć nie od razu siÄ™ przyzna, w koÅ„cu opowie nam co siÄ™ staÅ‚o. Rozmawiamy z niÄ… wiÄ™c na temat mężczyzny, który siÄ™ podpaliÅ‚ czyli Amosa, po czym wracamy do ducha, na którym używamy postaci Logana, by z nim pogadać. UsÅ‚yszymy teraz całą jego historiÄ™, a Logan i KayKay pozwolÄ… mu przejść na drugÄ… stronÄ™. Opuszczamy to miejsce i tym razem ponownie przechodzimy w stronÄ™ cukierni, podchodzimy do staruszka, z którym możemy teraz pogadać na wiÄ™cej tematów, wiÄ™c robimy to (każdy temat), a znajdziemy siÄ™ w jego domu, a chwilÄ™ później nasi bohaterowie zapadnÄ… w dziwny letarg, przenoszÄ…c siÄ™ do innego wymiaru. SterujÄ…c naszÄ… postaciÄ… rozmawiamy ze staruszkiem odpowiadajÄ…c na jego pytania (dowolna forma).

W koÅ„cu znajdziemy siÄ™ w pobliżu klubu i po napisaniu przez nas sÅ‚owa Melkhiresa wÄ™drujemy w lewo i do klubu, gdzie rozmawiamy z Calliope proszÄ…c jÄ… o pomoc a ta siÄ™ zgodzi, wiÄ™c opuszczamy klub i udajemy siÄ™ do domu, w którym reszta naszej grupy tkwi w letargu zagrażajÄ…cym życiu. Po rozmowie z Calliope klikamy na MandanÄ™, by ponownie przenieść siÄ™ do innego Å›wiata - wymiaru. Tu oprócz niej znajdujÄ… siÄ™ jej rodzice. Aby wrócić rozmawiamy z nimi, klikamy na siebie, po czym znów rozmawiamy z rodzicami i znów klikamy na siebie.
Mandana wróci do rzeczywistoÅ›ci i bÄ™dzie czuć siÄ™ lepiej, wiÄ™c udajemy siÄ™ na górÄ™, gdzie pomocy potrzebuje Logan. Tak jak w przypadku Mandany, klikamy na niego, by znaleźć siÄ™ w innej rzeczywistoÅ›ci. Rozmawiamy z nim, a chwilkÄ™ później zostanie uratowany.
Pojawi siÄ™ Stanley, czyli znajomy nam staruszek, który byÅ‚ dla nas zagrożeniem. Czeka nas w tym miejscu decyzja (dowolna dla gracza), w której wybieramy, że chcemy pozbawić go życia lub przy nim zachować. Decydujemy wiÄ™c, o czym wracamy do naszej siedziby, koÅ„czÄ…c kolejny dzieÅ„.
DzieÅ„ siódmy
Po przebudzeniu opuszczamy swój pokój i schodzimy na dóÅ‚, gdzie tym razem stoi Logan i Vicky oraz KayKay. Rozmawiamy z nimi, po czym przechodzimy do Eli'ego. Z nim także rozmawiamy, po czym przechodzimy do pokoju, w którym znajduje siÄ™ Mandana (dawny pokój Kalasha). Z niÄ… także rozmawiamy, a potem decydujemy iż wybieramy siÄ™ na kolejnÄ… wyprawÄ™ - misjÄ™. Klikamy zatem na drzwi, by znaleźć siÄ™ w metro. Na kolejnÄ… misjÄ™ wybieramy MandanÄ™ i Logana, klikamy na mapÄ™, a na niej na Conal Street (Chinatown).
Na miejscu przechodzimy przez pasy na dugą stronę ulicy docierając do niewielkiej, chińskiej restauracji, gdzie rozmawiamy z właścicielką, po czym spoglądamy na kupon lotto wiszący na gablocie, a następnie rozmawiamy z jedzącym posiłek mężczyzną, po czym przechodzimy w lewo.
Trafiamy do sklepu z warzywami oraz lotto. Rozmawiamy ze sprzedawcą, a po rozmowie zerkamy na kartkę z wynikami losowania lotto wiszącą na ścianie.
Opuszczamy to miejsce i udajemy siÄ™ do budynku z lewej i znów w lewo. W ten sposób trafimy do wiÄ™zienia.
Rozmawiamy z policjantkÄ…, po czym opuszczamy to miejsce i udajemy siÄ™ w przejÅ›cie na prawo docierajÄ…c do zamkniÄ™tej na klucz restauracji. Nasza bohaterka bÄ™dzie mieć kolejnÄ… wizjÄ™. Klikam na opcje dialogowe, widzÄ…c po chwili jak karteczka lÄ…duje w lampionie zawieszonym na górze, nad drzwiami.
Gdy wizja siÄ™ zakoÅ„czy rozmawiamy z naszymi towarzyszami, po czym używamy postaci Logana na prawym lampionie na górze, by KayKay zajrzaÅ‚a do Å›rodka. Widzi, że znajduje siÄ™ tam karteczka, ale nie może jej przeczytać. Dlatego też na prawej kolumnie używamy postaci Mandany, by ta wspięła siÄ™ po niej i siÄ™gnęła do lampionu wyciÄ…gajÄ…c owÄ… karteczkÄ™. Znajdziemy kupon lotto.
Wracamy więc do warzywniaka, klikamy na kartkę z wylosowanymi numerami lotto wiszącą na ścianę. Używamy na niej kuponu wyciągniętego z lampionu, po czym rozmawiamy z Mandaną i Loganem, a następnie pokazujemy wygrany kupon sprzedawcy, a dowiemy się coś na temat posiadacza tego kuponu - Kevin Huang i tego co wydarzyło się w restauracji Dragon Three.

Ponieważ wiemy, że Kevin byÅ‚ zabójcÄ… swoich rodziców, dlatego też wracamy na komisariat, wiÄ™zienia, gdzie rozmawiamy z policjantkÄ…. Dowiemy siÄ™, że bez pozwolenia nie bÄ™dziemy mogli porozmawiać z Kevinem. Wracamy zatem do maÅ‚ej chiÅ„skiej restauracji, gdzie ponownie rozmawiamy z jedzÄ…cym posiÅ‚ek mężczyznÄ…. Dowiemy siÄ™, że jest detektywem. Rozmawiamy chwilÄ™ z nim, po czym z wÅ‚aÅ›cicielkÄ… chiÅ„skiej knajpki i jeszcze raz z owym mężczyznÄ…, tym razem na temat loterii. Mandana odkryje, że kÅ‚amie i w koÅ„cu detektyw zadzwoni na posterunek, a my otrzymamy pozwolenie na rozmowÄ™ z Kavinem. Wracamy zatem na posterunek, rozmawiamy z policjantkÄ…, a potem z Kevinem, który zostanie przyprowadzony. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a nasz ekwipunek wzbogaci siÄ™ o notatkÄ™ na temat smoków oraz rachunek - zakupy. PrzyglÄ…damy siÄ™ owej kartce - smoki. Ważne sÄ… tu dwie informacje:
- The pearl dragon prays eight times, eats five fish, and water one field - 8, 5, 1
- The jade dragon prays five times, eats six fish, and water tow field - 2, 5, 6
KoÅ„czymy zatem rozmowÄ™ i wracamy pod drzwi restauracji Dragon Three i teraz przyglÄ…damy siÄ™ gÅ‚owom smoków znajdujÄ…cych siÄ™ na kolumnach. Klikamy na ich zÄ™by zgodnie z podpowiedziÄ… na kartce czyli biaÅ‚y smok liczÄ…c od lewej: 1, 5, 8 i zielony smok liczÄ…c od prawej: 2, 5, 6. Drzwi siÄ™ otworzÄ….
Wchodzimy zatem do środka. Ze stolika zabieramy filiżankę i wędrujemy w prawo.
W kolejnym pomieszczeniu z regaÅ‚u z lewej zabieramy szpulkÄ™ czerwonej wstążki i znów wÄ™drujemy dalej.
W korytarzu czyli kolejnym pomieszczeniu tego domu przyglÄ…damy siÄ™ tablicy korkowej, na której wisi kartka, umieszczamy na niej nasz rachunek z zakupami.
Wchodzimy w drzwi z lewej - sypialnia. Z szafki wyciÄ…gamy list. Możemy jeszcze przejść na balkon, ale nic tam póki co ani nie zrobimy, ani nie znajdziemy, wiÄ™c wracamy.
Udajemy siÄ™ na górÄ™, gdzie odkryjemy szklarniÄ™. Wchodzimy zatem do Å›rodka, na razie siÄ™ rozglÄ…dajÄ…c. Otwieramy okno, czytamy to co jest napisane na wiszÄ…cej tu kartce.
Opuszczamy szklarniÄ™, schodzimy na dóÅ‚, gdzie zaglÄ…damy do znajdujÄ…cej siÄ™ tam ksiÄ™gi, ale nie bardzo wiemy czego mamy szukać. Udajemy siÄ™ zatem do niewielkiej chiÅ„skiej restauracji i zagadujemy jej wÅ‚aÅ›cicielkÄ™, a wspomni o Ba Jiao Gui. Wracamy zatem do restauracji Dragon Three, wchodzimy na korytarz, po raz kolejny zaglÄ…damy do ksiÄ™gi szukajÄ…c informacji o The Ba Jiao Gui, po czym czytamy na temat pewnej herbatki i ducha drzewa bananowego.

Opuszczamy restauracjÄ™/dom i wÄ™drujemy do warzywnika, by porozmawiać ze sprzedawcÄ…, który przyÅ‚apany na kÅ‚amstwie w koÅ„cu sprzeda nam hibiskus. Udajemy siÄ™ zatem do niewielkiej chiÅ„skiej restauracji, zagadujemy jÄ… proszÄ…c o gorÄ…cÄ… wodÄ™, którÄ… w koÅ„cu dostajemy. Do filiżanki z gorÄ…cÄ… wodÄ… wrzucamy hibiskus otrzymujÄ…c herbatkÄ™ usypiajÄ…cÄ…. Wracamy wiÄ™c do Dragon Three, wchodzimy do szklarni i przywiÄ…zujemy czerwonÄ… wstążkÄ™ do bananowego drzewa (jest już na nim kawaÅ‚ek takowej wstążki). NastÄ™pnie Å‚apiemy koÅ„cówkÄ™ szpulki z wstążkÄ… i przerzucamy jÄ… przez otwarte okno.
Wychodzimy na zewnÄ…trz, ponownie Å‚apiemy koÅ„cówkÄ™ szpulki z czerwonÄ… wstążkÄ… i zrzucamy jÄ… na dóÅ‚, na piÄ™tro poniżej, do sypialni.
Schodzimy zatem do sypialni, znów Å‚apiemy koÅ„cówkÄ™ wstążki i przywiÄ…zujemy jÄ… do Å‚óżka, po czym klikamy na Å‚óżko, decydujemy, że chcemy wypić herbatkÄ™ z hibiskusem i rozpocząć zadanie.
Gdy już wypijemy herbatÄ™, budzimy siÄ™ w wymiarze miÄ™dzy Å›mierciÄ…, a snem. Wychodzimy na balkon, a po chwili pojawi siÄ™ ogromny smok, z którym rozmawiamy. Ten chce rozmawiać z Kevinem, który ma go odesÅ‚ać z powrotem. Próbujemy wrócić do pokoju, ale okaże siÄ™, że nie możemy, wiÄ™c znów gadamy ze smokiem, który próbuje nas zabić, ale zostajemy uratowani przez KayKay, która wciÄ…gnie nas do pokoju.

Rozmawiamy zatem z KayKay, po czym używamy jej postaci z ekwipunku na drzwiach, by wyjść z sypialni na korytarz, gdzie zobaczymy duchy Mandany i Logana. WÄ™drujemy w dóÅ‚, gdzie dotykamy garnka, który przywróci nam dawnÄ… postać. DziÄ™ki lÅ›niÄ…cych przedmiotom lub bÅ‚yszczÄ…cym bÄ™dziemy mogli przenosić miÄ™dzy pomiÄ™dzy Å›wiatami. Rozmawiamy z MandanÄ… i Loganem, po czym udajemy siÄ™ na posterunek, gdzie zagadujemy policjantkÄ™, ale nie zdoÅ‚amy porozmawiać z Kevinem. Dotykamy zatem lustra na górze z lewej, by przenieść siÄ™ do innej rzeczywistoÅ›ci. Używamy postaci KayKay na drzwiach z lewej, by wejść do wiÄ™zienia.
Przechodzimy korytarzem w lewo i wchodzimy w drzwi przy stojącym duchu (koło stolika z kubkiem). Aby wejść używamy postaci KayKay z ekwipunku.
Trafimy do skÅ‚adziku. Dotykamy kosza na Å›mieci z prawej, by wrócić do swej naturalnej postaci (lÅ›niÄ…cy element). Zabieramy Å›cierkÄ™ i spray, po czym ponowni dotykamy kosza, by siÄ™ zmienić, używamy postaci KayKay na drzwiach i wychodzimy.
Wracamy w tyÅ‚ i tym razem wchodzimy w drzwi (postać KayKay) oznaczone literÄ™ "M". Dotykamy lustra by siÄ™ przemienić a zobaczymy gadajÄ…cego przez telefon mężczyznÄ™. Podchodzimy do umywalki, wkÅ‚adamy do niej Å›cierkÄ™, odkrÄ™camy wodÄ™, a ta wkrótce zacznie siÄ™ wylewać i mężczyzna wyjdzie.
Wykorzystujemy zatem sytuacjÄ™ i zabieramy leżące na Å‚awce spodnie. Teraz możemy już opuÅ›cić tej pokój, wiÄ™c robimy to.
Tym razem wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, tego oznaczonego literą "F". Tu zaś zobaczymy kobietę. Używamy na uchylonych drzwiczkach szafki spray, by te nie skrzypiały. Otwieramy szafkę szerzej i wyciągamy marynarkę munduru i wychodzimy.
Wracamy do pomieszczenia oznaczonego literÄ… "M", dotykamy lustra, by powrócić do innej formy naszej postaci, używamy postaci KayKay z ekwipunku na drzwiach i wychodzimy. WÄ™drujemy w lewo aż do koÅ„ca korytarza, do celi, w której siedzi Kevin. Wchodzimy do niej ponownie posÅ‚ugujÄ…c siÄ™ postaciÄ… KayKay, tym razem na kracie. W celi klikamy na lustro, by znów być sobÄ…. Rozmawiamy z Kevinem, po czym dotykamy lustra, zmieniamy swojÄ… postać, posÅ‚ugujemy siÄ™ KayKay i wychodzimy na korytarz.
Duch strażnika przejdzie blisko celi Kevina. Przechodzimy zatem w prawo, wchodzimy do schowka, posługując się KayKay na drzwiach, dotykamy kosza na śmieci, by się przemienić i wychodzimy na korytarz, po czym wrzucamy hibiskus (roślinę z ekwipunku) do kubka i wracamy do schowka.
Usłyszymy i poczujemy, że strażnik upada, więc wychodzimy. Zabieramy kluczyki i czapkę i wędrujemy do Kevina.
Otwieramy drzwi celi za pomocÄ… klucza, chwilÄ™ rozmawiamy z Kevinem, po czym oddajemy mu części munduru, czyli spodnie, marynarkÄ™ oraz czapkÄ™ , a ten po chwili wyjdzie. Wracamy do schowka, widzÄ…c scenÄ™, w której Kevin opuszcza wiÄ™zienie. W schowku dotykamy wiadra, by siÄ™ przenieść w innÄ… rzeczywistość, używamy postaci KayKay na drzwiach i wychodzimy kierujÄ…c siÄ™ caÅ‚y czas do wyjÅ›cia. Na zewnÄ…trz rozmawiamy z Loganem, po czym wracamy do restauracji Dragon Three gdzie czeka na nas Kevin. Rozmawiamy z nim, poprosi by mu towarzyszyć. Ruszamy zatem za nim na górÄ™ w kierunku szklarni, gdzie bÄ™dzie teraz smok.
Jako Kevin rozmawiamy z nim, a gdy znika nasza grupa wróci do swojej siedziby. DzieÅ„ i misja siÄ™ zakoÅ„czy.
DzieÅ„ ósmy
Budzimy się ponownie w swoim pokoju, wybieramy jedną z opcji dialogowych. Okaże się, że po raz kolejny jesteśmy opętani przez demona.
Schodzimy na dóÅ‚, gdzie rozmawiamy z MandanÄ…. Przechodzimy do Elie'go i znów rozmawiamy (możemy przy każdej rozmowie prosić o pomoc, ale nic to nie da, nie jesteÅ›my sÅ‚yszani). Po chwili trafiamy do metra, gdzie ponownie możemy zagadywać każdÄ… znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tu postać, ale tylko KayKay nas usÅ‚yszy, wiÄ™c zagadujemy do Logana. W ten sposób wszyscy dowiedzÄ… siÄ™, że ponownie jesteÅ›my opÄ™tani.
Niestety demonowi w naszym ciele udaje się uciec z pociągu. Uciekając klikamy na pojawiające się opcje dialogowe, po czym pojawi się Eli a potem Mandana i przeniesiemy się w czasie w tył.
Brooklyn
Under the Brick Theater
One year and one week ago
Rozmawiamy z SerenÄ… przed teatrem, po czym schodzimy po schodach na dóÅ‚, do teatru, gdzie gadamy z Merley'em a nastÄ™pnie wchodzimy do niewielkiego biura Zack'a. Od razy włączamy Å›wiatÅ‚o widzÄ…c Calliope, zabieramy nożyczki i przecinamy nimi kabel od komputera. Zack przestanie pisać. Rozmawiamy z nim, otrzymujemy książkÄ™.
Wkrótce nasza postać morduje Zack'a i Morey'a, a my bÄ™dziemy mieli okazjÄ™ porozmawiać z demonem, który nas opÄ™taÅ‚ czyli z MeklhiresÄ… i znów przeniesiemy siÄ™ do rzeczywistoÅ›ci. Eli'emu, Mandanie i caÅ‚ej reszcie udaje siÄ™ ponownie wypÄ™dzić demona i tym razem zamknąć go w ognistym krÄ™gu.
Rozmawiamy z grupÄ…, po czym z MelkhiresÄ…, która wkrótce zniknie a grupa wróci do swojej siedziby. KoÅ„czymy kolejny dzieÅ„.
Dzień dziewiąty
Budzimy siÄ™ ponownie w swoim pokoju, z tÄ… różnicÄ…, że teraz w naszym pokoju bÄ™dzie Mandana. Rozmawiamy z niÄ…, po czym schodzimy na dóÅ‚ i od razu wÄ™drujemy do pokoju z prawej strony, gdzie znajdujÄ… siÄ™ wszystkie osoby. Rozmawiamy z nimi, zmieniamy imiÄ™ lub pozostajemy przy swoim, po czym klikamy na drzwi, by ruszyć na kolejnÄ… misjÄ™. W metro po raz kolejny wybieramy dwie osoby, tym razem Elie'ego i Logana a na mapie wybieramy Bowling Green (Wall Street).
Wall Street
Bowling Green Station
8:07pm
Próbujemy porozmawiać z kobietÄ… stojÄ…cÄ… przy Å›cianie (przykleja ogÅ‚oszenie), po czym przechodzimy w prawo. Tu nasza postać po raz kolejny bÄ™dzie miaÅ‚a wizjÄ™. W wizji rozmawiamy z mężczyznÄ….
Gdy zakoÅ„czy siÄ™ wizja pojawi siÄ™ znajoma nam kobieta, z którÄ… rozmawiamy, a ta chwilÄ™ później znika w domu. Przechodzimy wiÄ™c przez pasy, wÄ™drujÄ…c w lewo i tym razem przyglÄ…damy siÄ™ ogÅ‚oszeniu, które powiesiÅ‚a kobieta - zaginiÄ™cie dziecka. ZapamiÄ™tujemy numer apartamentu - 4E.
Ruszamy w lewo. Pod bankiem protestuje jakiś mężczyzna. Rozmawiamy z nim, po czym wchodzimy do budynku banku do Grant City Trust.
Przy wejÅ›ciu do banku zauważamy kolejnego ducha, na którym używamy postaci Logana, by móc z nim porozmawiać, ale niewiele siÄ™ dowiemy, wiÄ™c wchodzimy do budynku, gdzie rozmawiamy ze strażnikiem. SpoglÄ…damy na portret wiszÄ…cy na Å›cianie - Jason Grant czyli duch stojÄ…cy na zewnÄ…trz. Ponownie rozmawiamy ze strażnikiem i wychodzimy.
Ponownie używamy postaci Logana na duchu odzywajÄ…c siÄ™ do niego nazwiskiem i ponownie z nim rozmawiajÄ…c. Gdy zakoÅ„czymy rozmowÄ™ ponownie podchodzimy do protestujÄ…cego i z nim także rozmawiamy, wracamy do ducha i znów rozmawiamy tym razem pytajÄ…c o Hugh Kravitza. Opuszczamy to miejsce i tym razem wÄ™drujemy do pierwszej lokacji, do której trafiliÅ›my na poczÄ…tku (tej z ogÅ‚oszeniami o zaginiÄ™ciu) i zagadujemy Elie'go pytajÄ…c go, czy może coÅ› dla nas spalić - wybieramy dokumenty. PrzeglÄ…damy wszystkie dostÄ™pne dokumenty dowiadujÄ…c siÄ™ o porwaniu dziecka, syna Travisa.
Wracamy wiÄ™c do protestujÄ…cego i rozmawiamy z nim, po czym wracamy pod budynek do którego weszÅ‚a kobieta. Używamy domofonu i zgodnie z informacjÄ… na ogÅ‚oszeniu klikamy na 4E, a zostaniemy wpuszczeni do Å›rodka.
Rozmawiamy z kobietÄ… na każdy temat, po czym zerkamy na żóÅ‚tÄ… karteczkÄ™ przyklejonÄ… do Å›ciany - Reminder - BEAR, po czym wchodzimy do pokoju.
ZaglÄ…damy do Å‚óżeczka dziecka, klikamy na niebieskÄ… poÅ›wiatÄ™ na materacu. Klikamy na misia (zgodnie z kartkÄ…) i zapamiÄ™tujemy jego imiÄ™ - Griff.
Podchodzimy więc do komputera i wpisujemy hasło czyli imię misia - Griff, potwierdzając "enterem". Czytamy wszystkie maile.
Gdy już to zrobimy zaglÄ…damy, klikamy na maskÄ™ znajdujÄ…c paszport, który oglÄ…damy. Wychodzimy z pokoju, rozmawiamy z kobietÄ…, po czym opuszczamy jej dom.
Pojawi siÄ™ Mandana, rozmawiamy chwilkÄ™, po czym udajemy siÄ™ za zdenerwowanym Eli'm. Rozmawiamy z nim, odsyÅ‚amy MandanÄ™ i powracamy do sprawy, podchodzÄ…c do ducha Granda. Używamy na nim postaci Logana, by znów z nim porozmawiać, nastÄ™pnie wchodzimy do banku i gadamy ze strażnikiem. NastÄ™pnie dajemy paszport Elie'mu i znów rozmawiamy ze strażnikiem, a wkrótce otrzymamy kartÄ™ ID, a strażnik otworzy nam windÄ™. Wchodzimy zatem do windy. Klikamy na panel, wkÅ‚adamy kartÄ™ ID i klikamy przycisk piÄ™tra 14-go.
W tym pomieszczeniu nasza postać po raz kolejny będzie miała wizję. Klikamy na pojawiające się opcje dialogowe, po czym przechodzimy w drzwi z lewej (na przeciwko).
W tym pokoju żyje Travis Cook, wiÄ™c rozglÄ…damy siÄ™. Podnosimy książkÄ™ z biurka a także kartkÄ™, na której napisano: Man, Snake, Dog, Old Man.
Opuszczamy ten pokój, wracamy do poprzedniego i tym razem zerkamy na kartkÄ™ wiszÄ…cÄ… przy automacie i wracamy do windy.
Tym razem wybieramy Jason Grant, gdzie w pomieszczeniu znów pojawi siÄ™ wizja. Rozmawiamy w niej.
Gdy wizja siÄ™ skoÅ„czy zabieramy leżący na biurku list. Próbujemy otworzyć znajdujÄ…ce siÄ™ tu drzwi, ale sÄ… zamkniÄ™te.
Opuszczamy gabinet, zjeżdżamy na dóÅ‚ i wychodzimy na zewnÄ…trz, by ponownie porozmawiać z duchem, wiÄ™c używamy na nim postaci Logana. Wracamy do windy i tym razem wybieramy przycisk prowadzÄ…cych na dach - Roof.
Ponieważ drzwi prowadzÄ…ce na dach sÄ… zamkniÄ™te, dlatego też spoglÄ…damy na panel, zwracajÄ…c uwagÄ™ na sÅ‚owo "Legs" - "nogi", podpowiedź do zagadki, która znajduje siÄ™ na kartce zabranej z pokoju, w którym nocuje Travis.
Zerkamy zatem na kartkÄ™ i liczymy ilość nóg wypisanych tu postaci czyli:
- Man - mężczyzna - 2 nogi;
- Snack - wąż - nie ma nóg czyli 0;
- Dog - pies - 4 nogi;
- Old Man - stary mężczyzna - 2 nogi + laska czyli 3.
Nasz kod brzmi więc: 2, 0, 4, 3. Wpisujemy go w panelu i potwierdzamy przyciskiem "enter" a światełko zapali się na zielono i drzwi się otworzą.
Otwieramy je zatem i wchodzimy na dach, gdzie wkrótce jako Eli rozmawiamy z Travisem, ojcem porwanego chÅ‚opca. Eli otrzyma od niego klucz do gabinetu Granda.
Udajemy siÄ™ zatem do gabinetu Granda, otwieramy zamkniÄ™te drzwi za pomocÄ… klucza i wchodzimy do Å›rodka. Po raz kolejny pojawi siÄ™ wizja, w której wybieramy opcje dialogowe.
Wracamy do ducha Granda czyli na dóÅ‚, używamy na nim postaci Logana, by z nim porozmawiać usÅ‚yszymy liczbÄ™ 34, zapamiÄ™tujemy jÄ…. Logan i KayKay pozwolÄ… duchowi odejść, wiÄ™c wracamy do gabinetu Granda. Tym razem możemy kliknąć na biurko, wiÄ™c robimy to. Odkryjemy przycisk, który naciskamy odsÅ‚aniajÄ…c sejf. Wpisujemy w nim po kolei liczby: 5, 34, 4 (bÄ™dÄ… siÄ™ pojawiać). Sejf siÄ™ otworzy. Znajdziemy w nim niebieskÄ… kartÄ™ ID. Zabieramy jÄ….
Wracamy zatem do windy i tym razem używamy niebieskiej karty ID, a winda poszybuje ku górze, w stronÄ™ chmur. WÄ™drujemy przed siebie po lodowym, smoczym moÅ›cie.
Tu spotykamy porywacza i stworzonÄ… przez niego opiekunkÄ™, na której najpierw używamy książki kodów, po czym rozmawiamy, nastÄ™pnie używamy postaci Logana i znów rozmawiamy. Kolejny raz używamy na niej książki, a ta zacznie czytać. Wtedy to posÅ‚ugujemy siÄ™ Eli'm, używajÄ…c jego postaci na opiekunce - golumie, a pozbÄ™dziemy siÄ™ jej.
Podchodzimy do dziecka, po czym zabieramy je i wracamy do windy. W windzie ponownie rozmawiamy by po chwili znaleźć siÄ™ na dachu. Oddajemy chÅ‚opca Travisowi, jego tacie, ale znów pojawi siÄ™ porywacz, Fallow i znów zabierze dziecko. Proponuje nam ukÅ‚ad, na który przystajemy, ale okaże siÄ™, że dzieciak obdarzony jest takÄ… samÄ… mocÄ… jak jego przodek - moc ognia.
Na koniec decydujemy czy chcemy pozbawić porywacza życia czy puścić go wolno i wracamy do swej siedziby kończąc dzień.
Dzień dziesiąty
Wychodzimy w spokoju i na dole rozmawiamy z MandanÄ… i Loganem, po czym przechodzimy do pokoju Eli'ego i z tym rozmawiamy. Na koniec wchodzimy do pokoju z kominkiem, gdzie tym razem stoi Vicki. Klikamy na drzwi by po raz kolejny znaleźć siÄ™ w metro. Tu bez wzglÄ™du jakie dwie osoby wybierzemy i tak wstanÄ… wszystkie. Klikamy zatem na mapÄ™, na której wybieramy Under the Bricks Theater.
Rozmawiamy z grupÄ…, po czym decydujemy o otwarciu portalu znajdujÄ…cego siÄ™ w teatrze, wybierajÄ…c ostatniÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, ale nic siÄ™ nie wydarzy.
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz a zobaczymy innÄ… wersjÄ™ Nowego Yorku, a nasza postać po raz kolejny bÄ™dzie miaÅ‚a wizjÄ™. Klikamy na opcje dialogowe, które siÄ™ pojawiÅ‚y, nastÄ™pnie znów rozmawiamy z grupÄ…, a w naszym ekwipunku pojawi siÄ™ zaklÄ™cie przywoÅ‚ujÄ…ce.
Przechodzimy przed siebie docierajÄ…c do zawalonego przejÅ›cie, które uniemożliwia nam wÄ™drówkÄ™ dalej. Wybieramy zatem w ekwipunku zaklÄ™cie przywoÅ‚ujÄ…ce (czar i demona przez niego wywoÅ‚anego możemy wykorzystać tylko raz) i sprowadzamy stwora wodnego (water), prosimy go o pomoc, a wkrótce przejÅ›cie zostanie odbudowane.
WÄ™drujemy zatem przed siebie aż do teatru, po czym udajemy siÄ™ w prawo, a znajdziemy siÄ™ na rozwidleniu dróg, w swoistym labiryncie. Na Å›cianie znajduje siÄ™ mapa, które niewiele może nam pomóc.
Ponownie wiÄ™c używamy zaklÄ™cia przywoÅ‚ywania (art) by tym razem przywoÅ‚ać Calliope. Prosimy jÄ… o pomoc i gdy przybywa, przyglÄ…da siÄ™ mapie odkrywajÄ…c na niej tajemniczy przycisk, którego my nie wiedzieliÅ›my.
Gdy Calliope zniknie naciskamy zatem ów przycisk otwierajÄ…c przejÅ›cie, w które oczywiÅ›cie wchodzimy.
Znajdziemy siÄ™ przed wielkÄ… lodowÄ… Å›cianÄ™, na której możemy użyć zaklÄ™cia przywoÅ‚ujÄ…cego (fire) lub postaci Eli'ego. Ja użyÅ‚am Eli'ego bo w grze miaÅ‚a błąd i czar od razu na poczÄ…tku sam zniknÄ…Å‚. UżyÅ‚am zatem Eli'ego by po chwili swojÄ… mocÄ… ognia pozbyÅ‚ siÄ™ lodu. Drzwi siÄ™ otworzÄ…, wiÄ™c przechodzimy dalej.
Tym razem przejście blokować nam będą cierniste krzewy, więc ponownie używamy zaklęcia przywołującego (nature), by przywołać Galene. Prosimy ją o pomoc, a ta szybko pozbędzie się owej krzaczastej zapory.
Przechodzimy zatem dalej, tym razem docierajÄ…c do jaskini, przed którÄ… pojawiÄ… siÄ™ duchy, gdy połączÄ… siÄ™ w jednego wkurzonego ducha używamy na nim postaci Logana, a nastÄ™pnie decydujemy o tym by zostaÅ‚ tutaj utrzymujÄ…c wraz z KayKay ducha w krÄ™gu (pierwsza opcja dialogowa). Sami przechodzimy dalej.
Znajdziemy siÄ™ nad rzekÄ… lawy, na której używamy postaci Eli'ego, który zbuduje dla nas przejÅ›cie, ale sam straci siÅ‚y i zostanie, a my ruszymy dalej. Robimy to wiÄ™c.
WÄ™drujemy dalej, przechodzimy przez ulicÄ™ i próbujemy wejść do budynku, ale drzwi bÄ™dÄ… zamkniÄ™te. Używamy wiÄ™c na nich postaci Mandany, by za pomocÄ… swojego miecza spróbowaÅ‚a je otworzyć. Zacznie je otwierać, ale pojawiÄ… siÄ™ kolejne stwory, z którymi rozmawiamy, a które wkrótce zostanÄ… powstrzymane przez podobnego im stwora, któremu dziÄ™ki nam siÄ™ najadÅ‚, a któremu darowaliÅ›my życie. Stwory znikajÄ….
Mandana otworzy drzwi, wiÄ™c wchodzimy do Å›rodka, gdzie spotkamy kolejnego ducha. Rozmawiamy z nim, aż w koÅ„cu pozostaniemy sami, bowiem zarówno Mandana jak i Vicki zostanÄ… uÅ›pione. Rozmawiamy dalej z duchem, po czym klikamy na brzeg Å›ciany, wybierajÄ…c Å›mierć - Death is the only way to stop you (fall back).
LecÄ…c w dóÅ‚ wybieramy opcje dialogowe, wybierajÄ…c na koniec opcjÄ™ o wybaczeniu.
My przeniesiemy siÄ™ do teatru, portal znika, a nam pozostanie obejrzeć zakoÅ„czenie historii, którÄ… warto obejrzeć po napisach.
Koniec.