Alien: Isolation 2 otwiera świat, ale nie daje schronienia

Samotny odkrywca przemierza spowity burzą, mglisty las na planecie LV-921 w Alien: Isolation 2

Creative Assembly przenosi akcję Alien: Isolation 2 poza wąskie korytarze stacji Sevastopol na planetę LV-921, ale otwarte przestrzenie nie oznaczają wytchnienia. Według wczesnego, około 30-minutowego dema zaprezentowanego serwisowi Rock Paper Shotgun, deszcz, wiatr, mgła i burza mają odbierać graczowi widoczność i słuch, budując napięcie porównywalne z klaustrofobią znaną z pierwszej części.

Otwarta planeta zamiast wąskich korytarzy Sevastopolu

Pierwsza Alien: Isolation z 2014 roku ograniczała akcję do ciasnych pomieszczeń i korytarzy jednej stacji kosmicznej. W sequelu gracz trafia na powierzchnię LV-921 – planety z oddychalną atmosferą, ale zdecydowanie niebezpiecznej, gdzie kolonistów zatrudnionych w stacji górniczej Kurasaki należącej do Weyland-Yutani atakuje ksenomorf.

A person wearing a sci-fi space helmet and suit in a dark, neon-lit futuristic interior
Photo by Mikhail Nilov on Pexels

W opisanym przez RPS demie postać Blake trafia do otwartego, błotnistego lasu pełnego martwych drzew, uzbrojona jedynie w latarkę – zupełnie inny klimat niż metalowe wnętrza znane z innych survival horrorów osadzonych w zamkniętych przestrzeniach.

Pogoda jako element rozgrywki

Demo zaczyna się w roverze, którego wnętrze kołysze się pod naporem narastającej burzy, a koloniści Otto i Cole ostrzegają, że pogoda „będzie się tylko pogarszać”. Reflektory pojazdu oświetlają ulewę, długie cienie i odległy pożar po eksplozji, do której Blake ma dojść samotnie.

Jak podkreśla Ana Sopikova, art director gry, pogoda ma pełnić realną funkcję mechaniczną, zbliżoną do systemów znanych z mgły ograniczającej widoczność w Stalkerze 2 czy warunków środowiskowych z The Long Dark.

„The weather plays a big part of it. The rain, the storm, the wind allow us to layer different gameplay experiences.”

Sopikova tłumaczy, że mgła może ograniczyć widoczność do kilku metrów, a głośny deszcz zagłuszy kroki bohaterki. Jak dodaje Archie Whitehead, principal environment artist, ksenomorf traci te same zmysłowe dane co gracz, ale świetnie się adaptuje – może wejść na wyższy punkt obserwacyjny albo silniej reagować na hałas we mgle. W demie po powrocie zasilania i naprawie skrzynki rozdzielczej gracz odnajduje znany z pierwszej części telefoniczny save station, spotyka uszkodzonego syntetyka, a próba rozproszenia ksenomorfa rzuconą butelką kończy się – w tym konkretnym przebiegu – porażką.

Informacja pochodzi z Rock Paper Shotgun.

Śledź nas na google news – Obserwuj to, co ważne w świecie gier!