Anty-aliasing - Czym jest? Co dotyka? Co oferuje? Jaki jest najlepszy? Co i kiedy wybrać?

lubiegrac publicystyka Anty-aliasing - Czym jest? Co dotyka? Co oferuje? Jaki jest najlepszy? Co i kiedy wybrać?
Anty-aliasing - Czym jest? Co dotyka? Co oferuje? Jaki jest najlepszy? Co i kiedy wybrać?



Tamer Adas | 8 kwietnia 2017, 21:30

Antyaliasing, czyli pozbywanie się poszarpanych krawędzi to coś z czym zazwyczaj gracze muszą się uporać. Sapphire przedstawia kilka skutecznych rozwiązań.
 
Efekt ten najbardziej widoczny jest podczas przyglądania się na rzeczy mocno oddalone, zazwyczaj możemy to dostrzec na teksturach, które stykają się z tłem. Najczęstszym i najłatwiejszym rozwiązaniem jest wyświetlenie gry w wyższej rozdzielczości, dzięki czemu pozbywamy się tego wirtualnego zjawiska. Niestety, aby móc to zrobić potrzebujemy bardzo mocnych podzespołów, które spełnią wysokie wymagania. Obecnie producenci i deweloperzy znaleźli jednak kilka możliwości eliminujących poszarpane krawędzie. Specjalne algorytmy pilnują, aby wszystko działało tak jakbyśmy tego oczekiwali.

Typy anti aliasingu

SSAA (SuperSampling Anti-Aliasing)

Ten algorytm możecie kojarzyć również ze skrótu i nazwy FSAA (Full-Scene Anti-Aliasing), metoda ta jest również dosyć prosta w swoich założeniach. Gra renderowana jest w rozdzielczości wyższej i zostaje wyświetlona w niższej, dzięki czemu obraz zawiera tyle samo pixeli, lecz te są o wiele bardziej szczegółowe. Skalowanie do niższej rozdzielczości może przebiegać na kilka sposobów. Najpopularniejsze z nich to grid oraz rotated grid.
 
Grid dzieli piksel na kilka sub-pikseli i używa próbek z centrum każdego sub-pikseli, by opracować wynik. 
 
Rotated grid jest nieco bardziej zaawansowanym algorytmem. Siatka próbek jest obrócona, by próbki nie zachodziły na siebie. Takie rozwiązanie zazwyczaj potrafi dodatkowo polepszyć jakość anti-aliasingu.
 
Metoda jest jest skuteczna oraz zapewnia świetną jakość obrazu, jednakże wymaga to dodatkowej mocy obliczeniowej co wiąże się ze spadkiem wydajności. 
 
Sapphire_antyalizanig_i_nie_tylko_1_
 

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

Ten algorytm jest zdecydowanie wydajniejszy niż SSAA, gdyż wiąże się to z próbkowaniem pobliskich pixeli razem zamiast każdego z osobna. MSAA można dalej optymalizować, zależy to już jednak od wielu czynników. SSAAx4 oznacza, że każdy piksel potrzebuje czterech próbek. Natomiast w przypadku MSAAx4 niektóre próbki mogą być rozdzielone między sąsiadujące piksele.
 
Niestety MSAA nie jest doskonałe, jest to szczególnie widoczne w ostatnich latach, gdyż coraz popularniejsze stają się powierzchnie przezroczyste, których w ten sam sposób nie da się ulepszyć. Prezentuje się to tak, gdyż cieniowanie i wypełnianie teksturami przeprowadzane są już w rozdzielczości natywnej
 
Sapphire_antyalizanig_i_nie_tylko_2_
 

Anti Aliasing Postprocesowy

Również poprzez postprocessing możemy udoskonalić wyświetlany obraz. Tego typu działania z pewnością docenią osoby, które nie mogą sobie pozwolić na sporą utratę wydajności. Do wyboru mamy dwa algorytmy - FXAA oraz SMAA
 
FXAA (Fast Approximate Anti-aliasing) – powoduje lekkie rozmycie obrazu, co dla niektórych graczy jest nie do przyjęcia.
 
SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing) – nie rozmywa obrazu aż tak bardzo.
 

Inne metody

Producenci gier czasami na własną rękę opracowują algorytmy anty-aliasingu. Wartymi odnotowania są CMAA z Grid Autosport, AAA z Metro Last Light, czy TAA (Temporal Anti-Aliasing) z Rainbow Six: Siege.
 
Sapphire_antyalizanig_i_nie_tylko_3_
 

Wpływ na wydajność

Platforma testowa:
  • Intel Core i5-6600K @ 4,7 GHz
  • 2 x 8 GB DDR4 @ 2800 MHz
  • Sapphire NITRO Radeon RX 470 8 GB
  • Radeon Software Crimson Edition 16.10.1
 
Sapphire_antyalizanig_i_nie_tylko_4_
 

Co zatem wybrać?

Nie ma w zasadzie jednej doskonałej metody, która idealnie spisze się przy każdej grze oraz na każdej specyfikacji. Najważniejszą rzeczą jest przeanalizowanie możliwości oraz dobranie antyaliasingu, tak aby uzyskać jak najlepszy obraz przy jak najmniejszej utracie wydajności. Pamiętajmy jednak, że w tym przypadku pamiętać należy, że metody postprocesowe są zdecydowanie lepsze dla słabszych urządzeń.
 
[AKTUALIZACJA] Firma Nvidia oficjalnie zaprezentowała swoje autorskie rozwiązanie oparte o karty RTX, znane jako DLSS 2.0, posiadająca imponujące efekty wygładzania krawędzi.

ogolny

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

źródło: Informacja Prasowa

Komentarze [1]:
avatar PanDamian
dodano: 2018-04-22 13:25:54

Niestety czasami trudno uniknąć rozmazania, ale dobrze, że starają się ludzie z tym walczyć.

Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners