Gry jako usługi? Krótkie przejrzenie ostatnich kroków wydawów

lubiegrac publicystyka Gry jako usługi? Krótkie przejrzenie ostatnich kroków wydawów
Gry jako usługi? Krótkie przejrzenie ostatnich kroków wydawów



Tamer Adas | 4 stycznia 2018, 15:15

Wydawcy coraz głośniej i chętniej wspominają o tym, że przyszłość branży ma zmierzać w kierunku gier w formie usługi. To nie zakończy się dobrze dla nikogo.
 
Gry singleplayerowe się nie opłacają w związku z czym wydawcy chcą iść w kierunku hybryd MMO i usług, co ich zdaniem jest o wiele bardziej opłacalne ze względu na to, że gracze mocniej się przywiążą do tego typu tytułu i łatwiej będzie im się zdecydować na zakup cyfrowych przedmiotów w ramach mikropłatności. Jako wzór postawić można takie Destiny 2 czy tryb Ultimate Team w Fifach, które pozwalają notować spory zysk w czasie. Rozumowanie z perspektywy wielu tytułów i notowania stałego zysku jest zrozumiałe, jednakże w czasach, gdy wielu ludzi narzeka na brak czasu oraz zbyt dużą liczbę tytułów do ogrania wydaje się to mieć dosyć dziwny rozdźwięk z rzeczywistością. Przyjrzyjmy się kilku za oraz przeciw i zobaczmy co ma sens w obecnych czas, a co może się skończyć wielkim dramatem. 
 
Od jakiegoś czasu zdecydowało się na taki krok EA, które jak widać chociażby na przyjęciu wielu ostatnich tytułów idzie bardzo mocno w kierunku przeciętniactwa. Największe hity z gatunku RPG, czyli Dragon Age Inkwizycja oraz Mass Effect: Andromeda nie doczekały się dobrej sprzedaży z wielu powodów, choć niewątpliwie jednym z nich jest specyfika tytułu. Wiele mówiło się przecież o tym, że pierwszy z tytułów był swego rodzaju MMO dla pojedynczego gracza co zwyczajnie nie sprawdziło się w praktyce oraz spowodowało, że ostatecznie wielu graczy zrezygnowało z kupna lub... tak jak zaczekali, aż gra była dostępna za 9 złotych (tak wciąż jej nie odpaliłem, ale "pewnego dnia"). Ilość memów związanych z nowym ME była tak duża, że ostatecznie produkcja przekształciła się w dowcip, swoją grą bardzo ładny dowcip. Tutaj również pojawiła się kwestia budowania takiego samego hybrydowego gatunku, który można by przerobić na modłę chociażby GTA Online, do którego powrócę w tym tekście za jakiś czas. Mikropłatności pojawiły się także w Need for Speed: Payback, który prezentuje się jak gra z Excela - po pierwsze mamy sporo licencjonowanych samochodów, które nie tylko przyciągają niedzielnych graczy, ale także służą jako forma reklamy i zarobku, po drugie znaleźć możemy także fabułę wzorowaną na ostatnich świetnie zarabiających odsłonach serii filmowej Szybcy i Wściekli wszystko zamknięte zostaje wspomnianym modelem zarabiania, który powoduje, że jeden ze stylów grania zostanie poddany wręcz pasożytniczemu systemowi mikropłatności. W efekcie, jeżeli lubicie zbierać sporo odpicowanych przez siebie wozów, to niestety lepiej zdecydujcie się na poprzedniczkę, ponieważ obecna odsłona będzie próbować wyciągnąć z Was sporo gotówki. Wielka wojna o Battlefronta 2 zapewne zakończy się pyrrusowym zwycięstwem, ponieważ jako gracze ponownie nie poradzimy sobie jeżeli finanse dalej będą się zgadzać. Nie zmienia to jednak faktu, że w grze dalej funkcjonuje system podbijania szybkość strzałów czy obrażeń co zwyczajnie przeczy sensowi rywalizacji wieloosobowej. W Battlefieldzie 1 funkcjonują od dawna skrzynki, które tak naprawdę stanowią jedyny tak dobrze zbalansowany element rozgrywki, gdyż z góry wiemy, że tak naprawdę nic ciekawego nie otrzymamy do dyspozycji. Jakby tego było mało, wydawca ma zwyczajnie gdzie oferowanie i podkreślanie jakości naprawdę porządnych tytułów takich jak Titanfall 2, niestety w tym wypadku nawet deweloperom nie przeszkadza obniżanie możliwej sprzedaży.
 
star wars battlefront 2
 
Ubisoft twardo trzyma się swojej strategii rozszerzania swoich marek na wiele rynków, skąd cały czas do firmy dochodzi zysk, o czym najlepiej świadczy produkcja i wydanie pełnoprawnego filmu w uniwersum Assassin's Creed. Opracowywany przez wiele, wiele lat studiów międzynarodowych umożliwia regularne wypuszczenie wielu tytułów z różnych segmentów, które zdają się sprzedawać na tyle, by cały czas umożliwiać tworzenie kolejnych gier. Firma dba nawet o rynek darmowy, gdzie znaleźć możemy wiele stawiających na mikropłatności. Najistotniejsze jest jednak to, że firma w ostatnich dwóch, może trzech latach również zmieniła swoją strategię i sprawiła, że otrzymaliśmy kilka "żyjących" dalej tytułów, tutaj znajdziemy między innymi Rainbow Six: Siege oraz For Honor. Niedawno dowiedzieliśmy się, że w podobnym, choć nieco odmiennym stylu rozwijane będzie chociażby Assassin's Creed Origins czy Mario + Rabbids: Kingdom Battle, nastawione jednak głównie dla pierwszoosobowego. W tym wypadku jednak mikrotransakcje są o wiele lepiej skryte i nie są pierwszą rzeczą, które możemy zobaczyć już w głównym menu.
 
W przypadku francuskiej ekipy statystyki zdają się potwierdzać pozytywne działanie i wyraźny efekt w postaci zainteresowania, jednakże nie przy wszystkich tytułach udaje się to osiągnąć o czym niestety najlepiej świadczą narzekania związane z For Honor.  
 
ac origins
 
Bethesda woli skierować się ku płatnym modom, które być może będą rekonstruowane przez nazewnictwo przez wydawcę, tak aby umożliwić graczom wpaść na szerokie rynki handlowe, gdzie znajdzie się wybrana treść. Strategia rozwijana jest w kolejnych projektach, takich jak Quake: Champions, jednakże nie zapomina się o samotnych wilkach, którzy znajdą w ich ofercie naprawdę wiele produkcji w tym tak dobrych jak Dishonored 2, Wolfenstein 2: The New Colossus czy Prey. Dostrzegalna jest niestety strategia, w ramach której budowany jest super hype przy okazji zapowiedzi pierwszej odsłony nowego IP, aby móc później sporo zaoszczędzić pieniędzy związanych z marketingiem kontynuacji. 
 
ss_7a1bd235e3b79b97855df5e312ab101ad2b19230.1920x1080
 
TakeTwo Interactive, dzięki GTA Online odkryło jak wiele pieniędzy może wyciągnąć z pewnej grupy osób, w związku z czym jakiś czas temu poinformowano, że tego typu rozwiązania na pewno pojawią się w kolejnych grach, czego najlepszym testem będzie tryb wieloosobowy Red Dead Redemption 2. Do tej pory firma była przykładem dla branży, że poza budowaniem bardzo dobrej gry, należy także dociera to bardzo szerokiego grona odbiorców z całego świata sprawiając, że sprzedaż była absolutnie znakomita. Czas jednak pokaże czy sukces, związany jakby nie patrzeć na giganta, przełoży się na kolejne tytuły, które z pewnością nie osiągną równie wysokiego poziomu. 
 
a63fb09768162be795e0bd5ac895b5d75fc71a20
 
Spoglądając z dystansu na cały pomysł gier jako usług nie sposób zajrzeć na firmę, która od wielu, wielu lat (raczej świadomie niż przez przypadek) zbudowała cały system pracy i wydawania produkcji wokół tego typu strategii. Tak, chodzi mi o Blizzard Entertainment, który do dzisiaj prowadzi taką politykę i rozwija ją dość sprawiedliwie. W końcu już teraz najbardziej zagorzali gracze nie muszą inwestować własnej realnej gotówki w abonament, natomiast siedmioletni StarCraft II cały czas jest rozwijany, notuje dosyć stabilne wyniki i zgodnie z oczekiwaniami społeczności przeszedł (w części) na model darmowy z mikropłatności, z których część kwoty idzie na nowe skiny itp. oraz na podwyższenie puli nagród w zawodach e-sportowych. W Overwatch pojawiły się skrzynki, które niestety otworzyły przed firmą nową gałąź zarobku, jednakże w tym wypadku od początku do końca moja jest jedynie o elementach dekoracyjno-skórkowych. Nie natrafimy na żadnego typu podbicia doświadczenia czy wzmocnienie postaci. Pozostałe produkcje radzą sobie trochę gorzej, ale cały czas mogą się pochwalić stałą grupą graczy, którzy codziennie logują się do gry i co jakiś czas decydują się coś dokupić ładnego dla swoich ulubionych postaci. 
 
starcraft-ii--to-play
 
Siostrzany byt do "Zamieci", czyli Activision zwykłym szczęściem uniknął wielkiej fali zasłużonego oburzenia ze strony graczy, którzy dostrzegli, że w pewnym momencie wydawca wpływa na system otrzymywania doświadczenia tak, aby spowolnić ilość wyjątkowych przedmiotów, które możemy uzyskać za postęp w grze. Oczywiście gwarantują one wpływ na skuteczność w rozgrywce i dodatkowo (bo jakże by inaczej) prezentują się wizualnie zdecydowanie najlepiej. W Call of Duty system nie jest inwazyjny dla rozgrywki, ale niestety koncentruje się na warstwie wizualnej i mini transmisjach z oglądania otwierania skrzynek, co odbywa się wewnątrz gry w ramach ogólnego hub'a społecznego. W wielkim skrócie można powiedzieć, że gatunek MMO, tak jak wcześniej Przygodówki i RPG jest powoli rozdzierany ze swoich głównych cech. 
 
ss_db711966afcef6cd0a916cbefc05377d1898e40d.1920x1080
 
Jak widzicie strategie są odmienne, jednakże wspólna próba długiego i regularnego zarabiania jest swego rodzaju kwestią łączącą szczyty finansowe branży. W ciągu kilku kolejnych dni (być może nawet dzisiaj) opublikujemy kilka materiałów dotyczących tego jak może ta sytuacja wyewoluować w przyszłości. Dajcie znać co Wy sądzicie o takiej wizji i czy w ogóle coś takiego Wam odpowiada.

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

Komentarze [2]:
avatar Mariusz
dodano: 2018-01-05 23:45:43

To rozwiązanie dobre dla wydawców ale wątpię aby było koniec końców korzystne dla graczy. Nie uśmiecha mi się to w jakim kierunku to idzie. Czekam na wpisy na ten temat.

avatar TOM3K
dodano: 2018-01-05 23:02:07

AC Origins spoko ale Battlefront II to dla mnie odgrzewany kotlet

Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners