2018 rok był bardzo ciekawy w branży, także na rynku gier Battle Royale, co prezentują dane i badania przeprowadzone przez GitHyp. Co dowodzą? Sprawdź!
W 2018 roku roku Battle Royale miało tylko jednego króla, którym okazał się Fortnite, tymczasem GitHyp przyjrzał się bliżej konkurencji na Steamie i zainteresowaniu nią graczy. Jak się ono prezentowało do końca roku i kto radził sobie najlepiej?
Zgodnie z założeniami zdecydowano się sprawdzić kilka tytułów - PlayerUnknown's Battleground, Hunt: Showdown, Radical Heights, Cusine Royale, Totally Accurate Battlegrounds, Realm Royale, SCUM, H1Z1, Ring of Elysium oraz kilka pobocznych projektów, o których będzie jeszcze mowa.
Cały gatunek zdecydowanie został zdominowany przez Epic Games oraz ich Fortnite, co potwierdzają wielkie spadki takich tytułów jak PlayerUnknown's Battleground, Hunt: Showdown, Cusine Royale czy SCUM. PUBG Corp musiało się pogodzić z utratą 68% społeczności, Crytek ze spadkiem zainteresowania ich polowaniami o 86% (do około 2 tysięcy online). Trzeci z tytułów nawet pomimo wielkiego dystansu do siebie i tak zatracił aktywnych graczy, których teraz bywa około 300 (stan na końcówkę 2018). Nawet piekielnie szczegółowy tytuł wydawany przez Devolver Digital utracił praktycznie wszystkie zainteresowane osoby (-97%, z 68 tysięcy na 2 tysiące).
O Radical Heights wspominać chyba nie trzeba, skoro studio upadło, a wraz z nim także i tytuł. Niewiele lepiej ma się Daybreak Games, które musiało przełknąć utratę przewagę i doprowadzenie do straty aż 85% i to mimo wydania sequela w postaci Auto Royale, który jedynie na chwilę poprawił sytuację. Totally Accurate Battlegrounds i Realm Royale również okazały się wielkimi porażkami, przy których spadki na poziomie 99 i 96% tylko potwierdzają
Spory zawód dotknął kilka innych tytułów, które starały się mimo wszystko w kreatywny sposób podejść do formuły. Zarówno dość niespodziewanie ogłoszone oraz wypuszczone The Culling 2 w bardzo, bardzo krótkim czasie upadło. Dość słabo prezentują się wyniki Battlerite Royale oraz rodzime Dying Light: Bad Blood, które niestety wypadają blado w porównaniu do oryginałów.
Zadowolenie może czuć jedynie Aurora Studio i Tencent Games, których Ring od Elysium w trakcie 2018 roku rósł pod wieloma względami. Ostatecznie udało się zanotować wzrost społeczności o 20%. Wobec dużej konkurencji i tak udało się deweloperom osiągnąć sukces.
Wyniki są naprawdę nieciekawe dla wielu firm, w tym także dla naszego rodzimego Techlandu. Oczywiście należy wziąć w pewnego typu błąd badawczy i różnice względem oficjalnych danych dostępnych tym firmom, jednakże dane jasno wskazują trend na darmowe tytuły o wiele lepiej radzą sobie na rynku, a w dodatku pojawił także płatny konkurent w postaci najnowszego Call of Duty.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu