Podczas gamescom 2026 ArenaNet po raz pierwszy pokazało dziennikarzom i twórcom 20-minutowy fragment rozgrywki z Guild Wars 3 – zamknięty pokaz poprowadził Colin Johanson, a nagrywanie i fotografowanie były zabronione. Z relacji serwisu MMORPG.com wyłania się obraz gry stawiającej na płynny ruch, walkę zbudowaną wokół pędu i wyraźnie kameralniejszą skalę świata niż w Guild Wars 2.
Autor materiału, Lewis Burnell, przypomina o stagnacji gatunku MMO i wysokich kosztach produkcji takich gier, wskazując na upadek New World i Destiny 2 jako element własnej oceny kondycji rynku. Trailer Guild Wars 3 przekroczył 1,2 mln wyświetleń, a gra znalazła się wśród najczęściej dodawanych do list życzeń na Steamie po Summer Showcase – dla porównania warto śledzić też losy innych dużych MMO, jak choćby Lost Ark i Throne and Liberty.
Ruch i walka oparte na pędzie
W pokazanym fragmencie szybowanie, sprint i wspinaczka po ścianach łączą się bez zatrzymań – wojownik zeskakiwał z klifu prosto w bieg, a Necromancer odbijał się od jego tarczy, by zaatakować przeciwników z góry. Wojownik zadaje też dodatkowe obrażenia z ataków powietrznych w zależności od wysokości i prędkości spadania.
This Warrior that Kevin is playing today has a unique ability where he deals extra damage on his aerial attacks. Based on how far he falls from the sky and his velocity, it can increase the damage and the radius of those attacks. It means he can run up the side of walls and bomb down into enemies, causing more damage to them as well.
– powiedział Colin Johanson, cytowany przez MMORPG.com. Interfejs ma być lean – informacje przekazują głównie wizualia i akcje, a nie ikony debuffów czy paski rzucania zaklęć, co wpisuje się w ogólny trend upraszczania systemów, widoczny choćby w zmianach trybów trudności w SWTOR 8.0.
Współpraca, środowisko i skala świata
W starciu z pająkami pajęczyny spowalniały zarówno ruch, jak i ataki obu postaci, a rozwiązaniem okazał się ognisty buff – pająki są podatne na ogień, więc wojownik oczyścił nim siebie i sojusznika. Johanson podsumowuje filozofię walki wprost:
If you think about combat in our game in terms of where you are fighting and what you are fighting against, as well as the enemies, their different attack locations, how you learn the strategies to defeat them together, which skills those enemies use, and how you customize your build to defeat them – all of those pieces together add up to create the components that define combat in Guild Wars 3.
Skala świata ma być pośrednia między pierwszą a drugą częścią serii – bez setek graczy w World versus World, ale z liczniejszą populacją niż w Guild Wars 1. Rolę hubów przejmą Vale Warden Camps, inspirowane outpostami z pierwszej odsłony, a twórcy deklarują mniej ekranów ładowania i płynniejsze przemieszczanie się między regionami – warto to zestawić z ciągłymi zmianami w systemach progresji innych tytułów, jak rankingi Mythic+ w Blizzardowym MMO.
Świat wysokiej fantasy z ograniczoną magią
Setting ma być zdecydowanie high fantasy – technologia i maszyny Charrów schodzą na dalszy plan, a nawet magia jest towarem rzadkim. Według Johansona pochodzi ona głównie z kradzieży mocy Vale Spiritów albo z ograniczonej liczby signetów budowanych przez gildie, co ma być częścią głównych wątków fabularnych.
Pokaz nie ujawnił daty premiery ani zamkniętej listy platform – primary source wspomina jedynie o wcześniejszym ogłoszeniu gry, bez potwierdzenia terminu bety czy jednoczesnego debiutu na konkretnych systemach. ArenaNet, spółka zależna NCSoft, ma niedawno otrzymać do 85 mln dolarów pożyczki od macierzystej firmy, prawdopodobnie z przeznaczeniem na finansowanie produkcji.
Informacja pochodzi z serwisu MMORPG.com.
Śledź nas na google news – Obserwuj to, co ważne w świecie gier!
