Ilu Polaków uczestniczyło w metaverse? A ilu jeszcze chciałby spróbować? - Ciekawe wyniki pierwszego w Polsce badania

lubiegrac news Ilu Polaków uczestniczyło w metaverse? A ilu jeszcze chciałby
Ilu Polaków uczestniczyło w metaverse? A ilu jeszcze chciałby spróbować? - Ciekawe wyniki pierwszego w Polsce badania



Tamer Adas | 16 czerwca 2022, 07:10

Ilu Polaków uczestniczyło w metaverse? A ilu jeszcze chciałby spróbować? Odpowiedzi na te pytania udzielają interesujące wyniki pierwszego w Polsce badania opinii publicznej, wykonanego przez agencję Gameset. Jakie są obecne preferencje naszych rodaków dotyczących nowych mediów społecznościowych?

W ostatnim czasie wykonano przez IQS we współpracy z agencją marketingu gamingowego Gameset nietypowe badanie, koncentrujące się na stosunku i zainteresowaniu Polaków do metaverse. Za sprawą ich działania, dowiadujemy się, że przeszło 16 milionów Polaków wieku pomiędzy 10, a 55 rokiem życia miało okazję lub chce uczestniczyć w metaverse.

83% grających zadeklarowało, że podczas grania w gry, wykorzystuje je jako okazję do rozmowy ze znajomymi, 81% poszukuje nowych znajomych czy poszukiwania nowych rzeczy w produkcji. Aż 79% próbuje się wygadać, natomiast 78% osób zapełnia swoją ciekawość goszczeniem w zawartości, kreowanej przez innych graczy. Tyle samo osób zwyczajnie chce na chwilkę być kimś ze swoich marzeń.

Infografika_Gameset_x_Metaverse_cz3_con 

Co trzeci nasz rodak uznaje obecność marek w metaverse za pozytywną, natomiast 41% odpowiedziało to zależy (od formy). Niemalże połowa z badanych w ten sposób odkryło nieznane wcześniej marki, a 40% deklaruje, że chętniej zdecydowałoby się na zakup offline, po odnalezieniu marki w cyfrowych światach.

Wśród najbardziej znanych i wybieranych metaversów znalazły się Minecraft, Roblox, Grand Theft Auto Online oraz Fortnite. Między innymi to właśnie w tych markach możemy odnaleźć akcenty z rzeczywistej rzeczywistości, niekiedy w imponujących formach, jak miało to miejsce chociażby w hicie Epic Games.

Zapoznaj się też z: Poznaliśmy dokładną datę The Game Awards 2022! Kiedy odbędzie się tegoroczna edycja gali?

Rozwój globalnych trendów opartych o wirtualne światy obserwujemy od dość dawna. Ciągle jednak niewiele jest realizacji, które wykorzystywałyby w pełni marketingowy potencjał tego zjawiska. Dlatego postanowiliśmy zarówno zbadać potencjał wirtualnych światów w Polsce, jak i strategicznie w niego zainwestować. To dla nas naturalna ewolucja i komplementarny obszar do gamingu, w którym się specjalizujemy. Już kilka lat temu realizowaliśmy kampanie, które dziś moglibyśmy zaliczyć do szeroko pojętego obszaru metaverse - wyjaśnia Piotr Bombol, założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset oraz członek zarządu grupy LTTM.

Już teraz mogę zapowiedzieć, że rebranding, nowa oferta czy badanie zrealizowane przez nas we współpracy z IQS to nie koniec naszych działań. Chcemy zbudować rynek metaverse marketingu w Europie, edukować klientów, influencerów i wprowadzać kolejne marki do wirtualnych rzeczywistości. Mamy na tym polu już pierwsze sukcesy, ale jeszcze większe ambicje - dodaje Bombol.

Potencjał zakupowy metaverse będzie systematycznie rósł wraz z upowszechnianiem się zjawiska i mocniejszym wejściem na rynek konsumpcyjny osób z dwóch najmłodszych grup wiekowych. W metaverse kupilibyśmy buty, odzież, kosmetyki i różnego rodzaju wejściówki, ale - co pokazują badania - jest spore grono chętnych, aby w taki sposób kupować, a następnie wykorzystywać w świecie offline, sztukę, usługi finansowe czy ubezpieczenia. Tak, 'metaverse is coming'. Wydaje się więc, że w krótkim czasie będziemy musieli przekonać się do kolejnej formy i kanału dotarcia do konsumenta, a jako że temat wciąż jest nowy, zachęcamy, aby tego rodzaju zjawiska badać i biznesowe decyzje opierać o twarde dane, nawet kiedy intuicyjnie chcemy podążać za najgorętszymi buzzwordami i rozgrzewającymi wyobraźnię trendami – ocenia Marta Rybicka, Chief Commercial Officer i członek zarządu firmy badawczej IQS.

Badanie wykonano w maju 2022 roku metodą CAWI poprzez panel IQS: Opinie.pl na grupie 10-55 lat, N=700.

 

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

źródło: Informacja prasowa

12345
Tagi: wyniki, polska, VR,
Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners