
Ilu Polaków uczestniczyÅ‚o w metaverse? A ilu jeszcze chciaÅ‚by spróbować? Odpowiedzi na te pytania udzielajÄ… interesujÄ…ce wyniki pierwszego w Polsce badania opinii publicznej, wykonanego przez agencjÄ™ Gameset. Jakie sÄ… obecne preferencje naszych rodaków dotyczÄ…cych nowych mediów spoÅ‚ecznoÅ›ciowych?
W ostatnim czasie wykonano przez IQS we wspóÅ‚pracy z agencjÄ… marketingu gamingowego Gameset nietypowe badanie, koncentrujÄ…ce siÄ™ na stosunku i zainteresowaniu Polaków do metaverse. Za sprawÄ… ich dziaÅ‚ania, dowiadujemy siÄ™, że przeszÅ‚o 16 milionów Polaków wieku pomiÄ™dzy 10, a 55 rokiem życia miaÅ‚o okazjÄ™ lub chce uczestniczyć w metaverse.
83% grajÄ…cych zadeklarowaÅ‚o, że podczas grania w gry, wykorzystuje je jako okazjÄ™ do rozmowy ze znajomymi, 81% poszukuje nowych znajomych czy poszukiwania nowych rzeczy w produkcji. Aż 79% próbuje siÄ™ wygadać, natomiast 78% osób zapeÅ‚nia swojÄ… ciekawość goszczeniem w zawartoÅ›ci, kreowanej przez innych graczy. Tyle samo osób zwyczajnie chce na chwilkÄ™ być kimÅ› ze swoich marzeÅ„.
Co trzeci nasz rodak uznaje obecność marek w metaverse za pozytywnÄ…, natomiast 41% odpowiedziaÅ‚o to zależy (od formy). Niemalże poÅ‚owa z badanych w ten sposób odkryÅ‚o nieznane wczeÅ›niej marki, a 40% deklaruje, że chÄ™tniej zdecydowaÅ‚oby siÄ™ na zakup offline, po odnalezieniu marki w cyfrowych Å›wiatach.
WÅ›ród najbardziej znanych i wybieranych metaversów znalazÅ‚y siÄ™ Minecraft, Roblox, Grand Theft Auto Online oraz Fortnite. MiÄ™dzy innymi to wÅ‚aÅ›nie w tych markach możemy odnaleźć akcenty z rzeczywistej rzeczywistoÅ›ci, niekiedy w imponujÄ…cych formach, jak miaÅ‚o to miejsce chociażby w hicie Epic Games.
Zapoznaj się też z: Poznaliśmy dokładną datę The Game Awards 2022! Kiedy odbędzie się tegoroczna edycja gali?
Rozwój globalnych trendów opartych o wirtualne Å›wiaty obserwujemy od dość dawna. CiÄ…gle jednak niewiele jest realizacji, które wykorzystywaÅ‚yby w peÅ‚ni marketingowy potencjaÅ‚ tego zjawiska. Dlatego postanowiliÅ›my zarówno zbadać potencjaÅ‚ wirtualnych Å›wiatów w Polsce, jak i strategicznie w niego zainwestować. To dla nas naturalna ewolucja i komplementarny obszar do gamingu, w którym siÄ™ specjalizujemy. Już kilka lat temu realizowaliÅ›my kampanie, które dziÅ› moglibyÅ›my zaliczyć do szeroko pojÄ™tego obszaru metaverse - wyjaÅ›nia Piotr Bombol, zaÅ‚ożyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset oraz czÅ‚onek zarzÄ…du grupy LTTM.
Już teraz mogÄ™ zapowiedzieć, że rebranding, nowa oferta czy badanie zrealizowane przez nas we wspóÅ‚pracy z IQS to nie koniec naszych dziaÅ‚aÅ„. Chcemy zbudować rynek metaverse marketingu w Europie, edukować klientów, influencerów i wprowadzać kolejne marki do wirtualnych rzeczywistoÅ›ci. Mamy na tym polu już pierwsze sukcesy, ale jeszcze wiÄ™ksze ambicje - dodaje Bombol.
PotencjaÅ‚ zakupowy metaverse bÄ™dzie systematycznie rósÅ‚ wraz z upowszechnianiem siÄ™ zjawiska i mocniejszym wejÅ›ciem na rynek konsumpcyjny osób z dwóch najmÅ‚odszych grup wiekowych. W metaverse kupilibyÅ›my buty, odzież, kosmetyki i różnego rodzaju wejÅ›ciówki, ale - co pokazujÄ… badania - jest spore grono chÄ™tnych, aby w taki sposób kupować, a nastÄ™pnie wykorzystywać w Å›wiecie offline, sztukÄ™, usÅ‚ugi finansowe czy ubezpieczenia. Tak, 'metaverse is coming'. Wydaje siÄ™ wiÄ™c, że w krótkim czasie bÄ™dziemy musieli przekonać siÄ™ do kolejnej formy i kanaÅ‚u dotarcia do konsumenta, a jako że temat wciąż jest nowy, zachÄ™camy, aby tego rodzaju zjawiska badać i biznesowe decyzje opierać o twarde dane, nawet kiedy intuicyjnie chcemy podążać za najgorÄ™tszymi buzzwordami i rozgrzewajÄ…cymi wyobraźniÄ™ trendami – ocenia Marta Rybicka, Chief Commercial Officer i czÅ‚onek zarzÄ…du firmy badawczej IQS.
Badanie wykonano w maju 2022 roku metodÄ… CAWI poprzez panel IQS: Opinie.pl na grupie 10-55 lat, N=700.
Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!
źródło: Informacja prasowa




Komentarze [0]:
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu