Nie tak dawno mieliście okazję poznać moje pierwsze wrażenia z Tower of Time, czyli nowego RPG-a od polskiego studia Event Horizon. Tym razem postanowiłem skoncentrować się na kilku elementach rozgrywki, które mogą uczynić ten tytuł bardzo dobrym lub wręcz przeciwnie. Postaram się rozbić gameplay na kilka aspektów, które mogą okazać się dla kluczowe dla całej gry.
Zacznijmy najpierw od tego, że Tower of Time jest niemalże najbardziej klasyczną formą RPG-a, nawiązującą do takich klasyków jak choćby Baldur’s Gate. W związku z czym, mamy eksploracje, wykonywanie zadań, czytanie notatek oraz zbieranie tego co wszyscy lubią czyli złota. W związku z czym eksploracja przebiega z wykorzystaniem myszki i niczym się to nie różni od tego co doskonale znamy z wielu innych gier. No... z tym tak to nie do końca, gdyż chociażby w Tyranny czy Torment: Tides of Numenera mają naprawdę nieźle i dyskretnie oznaczone miejsca z którymi możemy wejść w interakcję. To drobiazg, który jednak naprawdę pozytywnie wpływa on na szybkość zbierania różnego typu znajdziek w terenie. Niestety przez to czasem zdarzało mi się bezmyślnie klikać wszędzie, szczególnie, że nie dano nam do dyspozycji przycisku podświetlającego określone miejsca. Z czasem zepsuła się również mapa, która od pewnego momentu cały czas wyświetlała oddziały przeciwników, które były już na dobre wyeliminowane. Zauważyłem również fakt, że Tower of Time jest bardzo zasobożerne i fatalnie działa w tle, przez co problemem jest szybkie przeskakiwanie pomiędzy grą, a na przykład pocztą. To może być szczególnie nieprzyjemny problem dla osób, które byłyby zainteresowane streamowaniem oraz nagrywaniem rozgrywki w Tower of Time, a nie oszukujmy się, jest to w tej chwili bardzo ważna kwestia w budowaniu popularności marki.
Crafting przedmiotów budzi we mnie mieszane uczucia, z jednej strony daje nam sporo możliwości, z drugiej niestety nadmiar podstawowych kamieni wraz z brakiem informacji o tym jaki przedmiot stworzymy, powoduje, że lepiej jest chomikować zielone czy niebieskie kryształy zamiast zaspamować sobie ekwipunek. Zazwyczaj nowe elementy wyposażenia, wypadające z wrogów po prostu okazują się lepsze i to na nie tak naprawdę czekamy. Póki co tworzenie przedmiotów ogranicza nas niestety do wpakowania surowców w nowe postacie w drużynie.
Polska produkcja z czasem coraz mocniej przypomina tytuł mobilny, przez co grze coraz bardziej brakuje tej głębi. Objawia się to niestety w systemie walki, który cierpi w dużej mierze na cztery negatywne kwestie. Zacznijmy od tempa walki, które jest dosyć powolne i przez to na dłuższą metę zaczyna nas męczyć. Szczególnie widoczne jest to na bardzo długich arenach, gdzie albo to my musimy skierować się ku przeciwnikom, co niweczy taktykę okopania się na swojej pozycji i jednocześnie daje ostatecznie daje przewagę naszym przeciwnikom. Nasi herosi nie zawsze zachowują się tak jak powinni, często po zabiciu przeciwnika zaczynają walkę z kolejnym, jednak czasem zwyczajnie nie zauważają przechodzącego tuż koło nich potwora, w efekcie czego zarządzanie nimi jest utrudnione i lekko irytuje. Widoczny jest również brak różnorodności objawiający się tylko jednym typem walki - nadciągająca na nas horda i odpieranie jej. No może jeszcze walki z bossami są pod tym względem inne, jednak i ten element posiada wadę. Jest nią najzwyczajniejszy balans, który na niższych piętrach powoduje, że nasz zespół ma olbrzymie problemy z walką z głównymi antagonistami. Te wady mocno kontrastują z wieloma zaletami, które niestety nie są w stanie egzystować ze sobą wspólnie.
Walka jest bardzo taktyczna i wymaga koncentracji, gdyż w wielu wypadkach zwyczajnie możemy przegrać nie raz i nie dwa. Gama poziomów trudności jest naprawdę spora, a możliwość ich zmiany jest w moim mniemaniu bardzo pozytywna, gdyż niekiedy chcemy po prostu rozegrać szybką oraz łatwą partyjkę po naprawdę ciężkim dniu. Z resztą w każdej chwili możemy dokręcić przysłowiową śrubę ;) Z perspektywy czasu możemy doskonale dostrzec jaką swobodą cieszyły się klasyczne obecnie RPG-i w stylu Baldur’s Gate. Tower of Time jeszcze mocniej rozbudowuje ten aspekt wprowadzając chociażby takie umiejętności jak tworzenie skalnych ścian, którymi możemy ogrodzić rywali. Niby nic rewolucyjnego, ale o dziwo rzucanie tego czaru z pomocą myszki nie wypada tak źle jak można by się spodziewać. Ten element jednak o wiele przyjemniejszy będzie w momencie gdy wykonamy podobny ruch z wykorzystaniem dłoni na ekranie dotykowym. Różnorodność postaci powoduje, że mamy okazję w wielu sytuacjach zupełnie inaczej podchodzić do niektórych wyzwań. Musimy jednak w tym wypadku pamiętać o inwestowaniu w nasz zespół, ponieważ nowicjusze zawsze mocno odstają od pozostałych członków zespołu. Trzymanie ich na polu walki bez uprzedniego ulepszenia ograniczy się jedynie do męczenia się ze sobą, gdyż podnoszenie poziomów odbywa się z wykorzystaniem złota, a nie doświadczenia jak ma to miejsce w innych tytułach z tego gatunku. Niestety system jest dość kosztowny i sprawia, że nie mamy zbyt wielu okazji do sprawdzenia się w obecnej wersji, niestety. Otrzymujemy przedsmak zabawy, która będzie dostępna w pełnej wersji. Eksperymentowanie z umiejętności sprawia sporo satysfakcji, choć tak jak wspominałem trochę trzeba niestety zainwestować, aby móc w pełni korzystać z całego systemu walki. Minusem jest również ograniczona ilość czarów (do 4), która odbiera grze tych klasycznych korzeni, które pozwalały na naprawdę duże sekwencje strategiczne.
Tower of Time póki co zapowiada się jak niezła RPG-owa przygoda na wiele godzin, które niestety będą wymagać od twórców większej różnorodności. Walki z przeciwnikami nie zachęcają nas do eksperymentowania, a bossowie nie trafią się nam na tyle często by traktować ich jako powiew świeżości w całym doświadczeniu. Na dłuższą metę potrzebne będzie wprowadzenie czegoś nowego, chociażby dynamicznie zmieniających się etapów czy innej formy walki z przeciwnikami (na przykład uaktywniających się z jakiegoś powodu). Czuć tutaj mobilność, która w takim wypadku po prostu samoczynnie łączy się z konkretnymi, krótkimi sesjami, balansując pomiędzy przyjemnością, a znudzeniem.