Wywiad: Marcin Draszczuk i Andrzej Pasiński opowiadają o studiu i...

lubiegrac wywiad Wywiad: Marcin Draszczuk i Andrzej Pasiński opowiadają o studiu i...
Wywiad: Marcin Draszczuk i Andrzej Pasiński opowiadają o studiu i...



Tamer Adas | 12 grudnia 2018, 20:05

O Fury Unleashed już Wam opowiadaliśmy, a co z twórcami? Zapraszamy do naszego wywiadu z Marcinem Draszczukiem i Andrzejem Pasińskim z Awesome Game Studio!
 
 
 
    Jaka jest historia studia?
 
Andrzej Pasiński: Awesome Game Studio to trzyosobowe studio z Krakowa, pewnie nas nie znacie, ale mamy już kilka gier na koncie Oozi: Earth Adventure, Yet Another Zombie Defense i Yet Another Zombie Defense HD oraz mała, ale sympatyczna gierka I, Zombie. 
 
Marcin Draszczuk: Studio zostało założone w 2009 roku, a my razem zaczęliśmy współpracować w 2012 roku. 
 
    Ile osób pracuje obecnie w Awesome?
 
MD: W tej chwili całych trzech w Krakowie oraz jedna osoba wspomaga nas zdalnie przy niektórych projektach. 
 
    Czym się obecnie zajmujecie poza Fury Unleashed? W małym składzie trochę trudno o prace nad kilkoma projektami.
 
AP: O dziwo nie jest to takie głupie pytanie. W tym momencie oczywiście skupiamy się na Fury Unleashed, gdyż jest to nasz główny projekt, ale cały czas pracujemy nad Yet Another Zombie Defense.
 
MD: Prowadzimy prace m.in. nad portem Yet Another Zombie Defense HD na Nintendo Switch. Jest to produkcja skończona i dostępna na Steamie i Xboxie One. Na razie się na tym skupiamy, a w pierwszym kwartale chcemy wypuścić Fury.
 
    Skąd wzięły się tak duże zmiany w Fury Unleashed?
 
AP: Z feedbacku, z samodzielnego rozwoju gry, z wprowadzanych powoli zmian w grafice, jej kolorystyce i szczegółowości oraz sterowaniu. 
 
MD: Rozmawialiśmy też z wydawcami, których feedback i innych deweloperów był taki, że gra przypomina produkcje mobilne, co na PC-ie jest jak pocałunek śmierci. W związku z czym staraliśmy się jak najdalej odsunąć to wrażenie od tytułu i chyba nam się to w miarę udało. 
 
    Czy długi czas we Wczesnym Dostępie nie był błędem? Jak wpłynął na rozwój gry i odbiór graczy?
 
MD: Półtora roku już jesteśmy, choć pierwotnie miało to potrwać rok, lecz produkcja w trakcie rozrosła się. 
 
AP: Wprowadziliśmy ostatnio do rozgrywki chociażby lokalną kooperację, a także pracujemy nad rozbudowaniem epilogu gry, który miał być początkowo dość krótki. Także… przy dobrej zabawie czas leci. 
 
    Jak oceniacie feedback i współpracę z graczami a jak z perspektywy czasu decyzję o Wczesnym Dostępie?
 
AP: Mamy feedback ze Steama czy Discorda i jesteśmy z niego zadowoleni, wyciągamy z niego wnioski, dzięki czemu gra rozwija się cały czas. 
 
MD: Wejście w Early Access było dobrym ruchem, gdyż produkcja mocno się zmieniła i to na lepsze. 
 
    Skąd pomysł na Fury Unleashed i tak mocne powiązanie z komiksami?
 
AP: Tutaj sprawa jest jasna, jestem odpowiedzialny za grafikę, animację i to z mojej strony wyszedł pomysł na komiksowy świat i uniwersum. Wcześniej zajmowałem się tworzeniem komiksów amatorsko, choć nic ostatecznie nie ujrzało światła dziennego. Byłem wychowany także na magazynach komiksowych, nie wspominając już o tym, że byłem fanem tego medium. Zaczynając od Throgali, Kajko i Kokosz, Asterixów… masę tego. Kolekcja tego jest naprawdę spora, a w późniejszym czasie doszły do tego także chociażby Hellboy’e. 
 
Z mojej strony wyszła idea na grę w komiksowym świecie, a Marcin zaproponował, aby zrobić z tego rogue like’a, co świetnie się złożyło. Chociażby najprostsze elementy zmiany mapy, okazało się, że możemy zrobić je w stylu kart komiksów, w których układ kadrów jest zawsze inny. W ten sposób wykreował się nasz “Rogalik”.  
 
    Co było najciekawsze czy najbardziej pouczające podczas produkcji?
 
AP: Generalnie nauczyliśmy się, że nawet po zrobieniu kilku projektów i tak ciężko jest określić ile czasu potrzebujemy na kolejny. Początkowo gra miała być zrobiona po półtorej roku, a gdy “wchodziliśmy” w Early Access po przedłużonym okresie to zakładaliśmy, że potrwa to rok. Okazuje się jednak, że gdy dodaje się stale nowe rzeczy to trzeba na to poświęcić jeszcze więcej czasu. 
 
    Jak oceniacie sytuację z tytułem gry, z jego starszą i nowszą wersję oraz problem z tym związany. Z czym według Was się to wiązało? 
 
AP: To jest tak, że na pewno ponieśliśmy straty wizerunkowe. Część osób pamięta o grze Badass Hero, ale do premiery może nie skojarzyć, że Fury Unleashed to nowy tytuł. Niestety wyszło tak, że wątpliwości co do tytułu pojawiły się dość szybko, ale byliśmy przekonani, że nie jest źle. W prasie zagranicznej słowo “Badass” jest strasznie popularne chociażby przy wypuszczaniu do popularnych gier sieciowych nowych postaci. Także wydawało nam się, że jest w porządku. 
 
Okazało się jednak, że jednak nie. Pojawiały się takie głosy od niektórych graczy czy dziennikarzy, a jakby tego było mało to zdarzały nam się także problemy z reklamą w mediach społecznościowych. W związku z czym od teraz gra nazywa się Fury Unleashed. 
 
    Jaka była reakcja wspomnianych platform społecznościowych?
 
AP: Działają tam automatyczne filtry, które reagowały na słowo “ass”, choć nie wiem dlaczego nie jest to problemem w przypadku Assassin’a (śmiech). Ale gdy jest coś nie tak to możemy zgłosić błąd. Na Facebooku nie było generalnie problemu z naprawieniem tego, ale jeżeli mamy to robić za każdym razem to staje się to już problematyczne. 
 
    Co daje Wam feedback online, a co na żywo? Jakie widzicie różnice?
 
AP: Na targach jest trochę inny rodzaj grania, widzisz stanowisko z nową grą, siadasz, grasz z 10 minut i zazwyczaj ktoś odchodzi, bo ma jeszcze ze 100 gier na miejscu do ogrania. Cały czas możemy obserwować graczy oraz ich reakcje. Część graczy sama dzieli się swoimi pomysłami czy uwagami, także jak najbardziej na plus. Zdarza się też tak, że ktoś wraca na drugi czy trzeci dzień jeszcze raz sprawdzić tytuł.
 
Online jest o tyle inaczej, że są to przede wszystkim gracze, którzy grę posiadają i po spokojnej zabawie mają głębsze przemyślenia. Na targach te 10 czy 15 minut pozwala jedynie pokazać zewnętrzną warstwę, a choćby w naszym tytule znajduje się sporo poziomów, bossów czy broni. Dlatego lepiej wypadają doświadczenia osoby mającej na przykład 10 godzin za sobą.

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners