Jaka jest historia studia?
Andrzej Pasiński: Awesome Game Studio to trzyosobowe studio z Krakowa, pewnie nas nie znacie, ale mamy już kilka gier na koncie Oozi: Earth Adventure, Yet Another Zombie Defense i Yet Another Zombie Defense HD oraz mała, ale sympatyczna gierka I, Zombie.
Marcin Draszczuk: Studio zostaÅ‚o zaÅ‚ożone w 2009 roku, a my razem zaczÄ™liÅ›my wspóÅ‚pracować w 2012 roku.
Ile osób pracuje obecnie w Awesome?
MD: W tej chwili caÅ‚ych trzech w Krakowie oraz jedna osoba wspomaga nas zdalnie przy niektórych projektach.
Czym się obecnie zajmujecie poza Fury Unleashed? W małym składzie trochę trudno o prace nad kilkoma projektami.
AP: O dziwo nie jest to takie gÅ‚upie pytanie. W tym momencie oczywiÅ›cie skupiamy siÄ™ na Fury Unleashed, gdyż jest to nasz gÅ‚ówny projekt, ale caÅ‚y czas pracujemy nad Yet Another Zombie Defense.
MD: Prowadzimy prace m.in. nad portem Yet Another Zombie Defense HD na Nintendo Switch. Jest to produkcja skończona i dostępna na Steamie i Xboxie One. Na razie się na tym skupiamy, a w pierwszym kwartale chcemy wypuścić Fury.
Skąd wzięły się tak duże zmiany w Fury Unleashed?
AP: Z feedbacku, z samodzielnego rozwoju gry, z wprowadzanych powoli zmian w grafice, jej kolorystyce i szczegóÅ‚owoÅ›ci oraz sterowaniu.
MD: RozmawialiÅ›my też z wydawcami, których feedback i innych deweloperów byÅ‚ taki, że gra przypomina produkcje mobilne, co na PC-ie jest jak pocaÅ‚unek Å›mierci. W zwiÄ…zku z czym staraliÅ›my siÄ™ jak najdalej odsunąć to wrażenie od tytuÅ‚u i chyba nam siÄ™ to w miarÄ™ udaÅ‚o.
Czy dÅ‚ugi czas we Wczesnym DostÄ™pie nie byÅ‚ błędem? Jak wpÅ‚ynÄ…Å‚ na rozwój gry i odbiór graczy?
MD: PóÅ‚tora roku już jesteÅ›my, choć pierwotnie miaÅ‚o to potrwać rok, lecz produkcja w trakcie rozrosÅ‚a siÄ™.
AP: WprowadziliÅ›my ostatnio do rozgrywki chociażby lokalnÄ… kooperacjÄ™, a także pracujemy nad rozbudowaniem epilogu gry, który miaÅ‚ być poczÄ…tkowo dość krótki. Także… przy dobrej zabawie czas leci.
Jak oceniacie feedback i wspóÅ‚pracÄ™ z graczami a jak z perspektywy czasu decyzjÄ™ o Wczesnym DostÄ™pie?
AP: Mamy feedback ze Steama czy Discorda i jesteśmy z niego zadowoleni, wyciągamy z niego wnioski, dzięki czemu gra rozwija się cały czas.
MD: Wejście w Early Access było dobrym ruchem, gdyż produkcja mocno się zmieniła i to na lepsze.
Skąd pomysł na Fury Unleashed i tak mocne powiązanie z komiksami?
AP: Tutaj sprawa jest jasna, jestem odpowiedzialny za grafikÄ™, animacjÄ™ i to z mojej strony wyszedÅ‚ pomysÅ‚ na komiksowy Å›wiat i uniwersum. WczeÅ›niej zajmowaÅ‚em siÄ™ tworzeniem komiksów amatorsko, choć nic ostatecznie nie ujrzaÅ‚o Å›wiatÅ‚a dziennego. ByÅ‚em wychowany także na magazynach komiksowych, nie wspominajÄ…c już o tym, że byÅ‚em fanem tego medium. ZaczynajÄ…c od Throgali, Kajko i Kokosz, Asterixów… masÄ™ tego. Kolekcja tego jest naprawdÄ™ spora, a w późniejszym czasie doszÅ‚y do tego także chociażby Hellboy’e.
Z mojej strony wyszÅ‚a idea na grÄ™ w komiksowym Å›wiecie, a Marcin zaproponowaÅ‚, aby zrobić z tego rogue like’a, co Å›wietnie siÄ™ zÅ‚ożyÅ‚o. Chociażby najprostsze elementy zmiany mapy, okazaÅ‚o siÄ™, że możemy zrobić je w stylu kart komiksów, w których ukÅ‚ad kadrów jest zawsze inny. W ten sposób wykreowaÅ‚ siÄ™ nasz “Rogalik”.
Co było najciekawsze czy najbardziej pouczające podczas produkcji?
AP: Generalnie nauczyliÅ›my siÄ™, że nawet po zrobieniu kilku projektów i tak ciężko jest okreÅ›lić ile czasu potrzebujemy na kolejny. PoczÄ…tkowo gra miaÅ‚a być zrobiona po póÅ‚torej roku, a gdy “wchodziliÅ›my” w Early Access po przedÅ‚użonym okresie to zakÅ‚adaliÅ›my, że potrwa to rok. Okazuje siÄ™ jednak, że gdy dodaje siÄ™ stale nowe rzeczy to trzeba na to poÅ›wiÄ™cić jeszcze wiÄ™cej czasu.
Jak oceniacie sytuację z tytułem gry, z jego starszą i nowszą wersję oraz problem z tym związany. Z czym według Was się to wiązało?
AP: To jest tak, że na pewno ponieÅ›liÅ›my straty wizerunkowe. Część osób pamiÄ™ta o grze Badass Hero, ale do premiery może nie skojarzyć, że Fury Unleashed to nowy tytuÅ‚. Niestety wyszÅ‚o tak, że wÄ…tpliwoÅ›ci co do tytuÅ‚u pojawiÅ‚y siÄ™ dość szybko, ale byliÅ›my przekonani, że nie jest źle. W prasie zagranicznej sÅ‚owo “Badass” jest strasznie popularne chociażby przy wypuszczaniu do popularnych gier sieciowych nowych postaci. Także wydawaÅ‚o nam siÄ™, że jest w porzÄ…dku.
OkazaÅ‚o siÄ™ jednak, że jednak nie. PojawiaÅ‚y siÄ™ takie gÅ‚osy od niektórych graczy czy dziennikarzy, a jakby tego byÅ‚o maÅ‚o to zdarzaÅ‚y nam siÄ™ także problemy z reklamÄ… w mediach spoÅ‚ecznoÅ›ciowych. W zwiÄ…zku z czym od teraz gra nazywa siÄ™ Fury Unleashed.
Jaka była reakcja wspomnianych platform społecznościowych?
AP: DziaÅ‚ajÄ… tam automatyczne filtry, które reagowaÅ‚y na sÅ‚owo “ass”, choć nie wiem dlaczego nie jest to problemem w przypadku Assassin’a (Å›miech). Ale gdy jest coÅ› nie tak to możemy zgÅ‚osić błąd. Na Facebooku nie byÅ‚o generalnie problemu z naprawieniem tego, ale jeżeli mamy to robić za każdym razem to staje siÄ™ to już problematyczne.
Co daje Wam feedback online, a co na żywo? Jakie widzicie różnice?
AP: Na targach jest trochę inny rodzaj grania, widzisz stanowisko z nową grą, siadasz, grasz z 10 minut i zazwyczaj ktoś odchodzi, bo ma jeszcze ze 100 gier na miejscu do ogrania. Cały czas możemy obserwować graczy oraz ich reakcje. Część graczy sama dzieli się swoimi pomysłami czy uwagami, także jak najbardziej na plus. Zdarza się też tak, że ktoś wraca na drugi czy trzeci dzień jeszcze raz sprawdzić tytuł.
Online jest o tyle inaczej, że sÄ… to przede wszystkim gracze, którzy grÄ™ posiadajÄ… i po spokojnej zabawie majÄ… głębsze przemyÅ›lenia. Na targach te 10 czy 15 minut pozwala jedynie pokazać zewnÄ™trznÄ… warstwÄ™, a choćby w naszym tytule znajduje siÄ™ sporo poziomów, bossów czy broni. Dlatego lepiej wypadajÄ… doÅ›wiadczenia osoby majÄ…cej na przykÅ‚ad 10 godzin za sobÄ….