
GorÄ…co zapraszamy do najnowszego wywiadu, w którym mamy przyjemność porozmawiać z RadosÅ‚awem Ratusznikiem, Game Directorem w studiu One More Level, o tym jak tworzone sÄ… cyberpunkowe Å›wiaty, o Ghostrunnerze, dodatku zatytuÅ‚owanym Project_Hel, inspiracjach, motywach oraz najważniejszych aspektach sprawiajÄ…cych, że wizje przyszÅ‚oÅ›ci, stajÄ… siÄ™ aż tak wiarygodne i zapadajÄ…ce w pamiÄ™ci.
Skąd wziął się pomysł na Ghostrunnera oraz wykreowany świat przedstawiony, będący swego rodzaju bohaterem gry?
[RadosÅ‚aw Ratusznik – Game Director w One More Level] Tak jak wiÄ™kszość stworzonych przez nas Å›wiatów, pomysÅ‚ na Ghostrunnera wziÄ…Å‚ siÄ™ z burzy mózgów, które zawsze towarzyszÄ… nam przy rozmyÅ›laniu o kolejnych projektach. OczywiÅ›cie w gÅ‚ównej mierze za jego kreacjÄ™ odpowiada nasz kreatywny zespóÅ‚ pisarzy, którzy przy licznych konsultacjach z kluczowymi czÅ‚onkami zespoÅ‚u, cegieÅ‚ka po cegieÅ‚ce budowali dystopijny Å›wiat stworzony w Ghostrunnerze. Naszymi inspiracjami byÅ‚y dzieÅ‚a osadzone w Å›wiatach cyberpunkowych oraz sci-fi takie jak np. Blade Runner, SÄ™dzia Dredd czy Snowpiercer.
Co byÅ‚o trudniejsze do osiÄ…gniÄ™cia: wykreowanie Å›wiata gry czy zaprezentowanie historii Hel, która bÄ™dzie w peÅ‚ni spójna z kampaniÄ… fabularnÄ…?
[R.R.] Już w trakcie projektowania postaci Hel byliśmy świadomi, że drzemie w niej duży potencjał i aż żal byłoby go nie wykorzystać. Stwierdziliśmy, że jest idealną kandydatką na protagonistkę prequela. Z racji tego, że mieliśmy do przedstawienia prequel i drugą stronę konfliktu, było to na pewno było to pewnego rodzaju wyzwanie, natomiast czuliśmy się z tym komfortowo. Także z całą pewnością samo stworzenie świata Ghostrunnera było trudniejsze niż zaadaptowanie go do produkcji prequela.
Jaki udziaÅ‚ w ksztaÅ‚towaniu Å›wiata Ghostrunnera odgrywaÅ‚a rozgrywka? Czy to jedynie kwestia projektowania wizji oraz poszczególnych poziomów?
[R.R.] Gameplay first - tÄ… wartoÅ›ciÄ… kierujemy siÄ™ jako studio tworzÄ…ce gry. OczywiÅ›cie nie jesteÅ›my jedyni, bo wiele firm ceni sobie gameplay jako gÅ‚ównÄ… cechÄ™ swoich produkcji, zwÅ‚aszcza patrzÄ…c na czÄ™sto proste graficznie, lecz doskonaÅ‚e w warstwie gameplayowej gry indie.
Nasze podejÅ›cie do gameplayu przekÅ‚ada siÄ™ na poziomy, które czÄ™sto bywajÄ… mocno abstrakcyjne. Przez to stanowiÄ… nie lada wyzwanie dla naszego teamu artystów, którzy starajÄ… siÄ™ przedstawić geometriÄ™ poziomu w sposób możliwie wiarygodny. Naszym zadaniem jako caÅ‚ej ekipy OML jest znalezienie zÅ‚otego Å›rodka pomiÄ™dzy rozgrywkÄ…, a wykreowanym Å›wiatem, aby gracze ciÄ…gle pozostawali w nim zanurzeni “po uszy”:)
Jak zachować odpowiedni balans pomiędzy cyberpunkiem, a klimatem science-fiction? Co zapewnia zachowanie balansu i uzyskanie oczekiwanego efektu?
[R.R.] Szczerze mówiÄ…c, na pewnym etapie tworzenia Ghostrunnera zdaliÅ›my sobie sprawÄ™, że nie ma sensu tak kurczowo trzymać siÄ™ cyberpunku i osadzać naszej gry w tak sztywnych ramach. Zdecydowanie warto byÅ‚o troszkÄ™ puÅ›cić wodze fantazji – zwÅ‚aszcza, kiedy mogÅ‚o nam to zapewnić korzyÅ›ci w gameplayu, takie jak ciekawy projekt przeciwnika bÄ…dź efektownÄ… umiejÄ™tność bohatera. Takie podejÅ›cie pozwala na tworzenie gry z pewnÄ… dozÄ… swobody, choć wiadomo że wszystko ma granice jakiegoÅ› dobrego smaku, której przekroczenia fani gatunków pewnie by nie przecierpieli :)
Czy powstałe na przestrzeni lat klisze okazują się przydatne, a może jedynie utrudniają pracę nad własną, autorską wizją?
[R.R.] Na pewno sÄ… przydatne, ponieważ stanowiÄ… jasny drogowskaz dla graczy do jakiego gatunku przynależy dane dzieÅ‚o. Gracz, który zobaczy kolorowe neony, żarzÄ…ce siÄ™ w skÄ…panym deszczem mieÅ›cie peÅ‚nym wieżowców, hologramów i latajÄ…cych dronów od razu skojarzy taki obrazek z cyberpunkiem lub sci-fi. SÄ… to nieskomplikowane zabiegi, a to jakie elementy do tych klisz doÅ‚ożymy, w jaki sposób to wszystko obudujemy - to można nazwać autorskÄ… wizjÄ…. Åšwiaty cyberpunkowe przeżywajÄ… od kilku lat pewnego rodzaju renesans i mimo licznych podobieÅ„stw każdy z nich jest inny i ma wÅ‚asnÄ… tożsamość, zwÅ‚aszcza w grach, gdzie to jak wyglÄ…da gameplay, to co tak naprawdÄ™ robimy w danym Å›wiecie i z jakiej perspektywy go obserwujemy ma ogromne znaczenie na odbiór.
Ghostrunner to niezwykle dynamiczna gra, jak w takich warunkach zaimplementować dobrej jakości narrację środowiskową? Czy nie pojawił się tu zgrzyt pomiędzy chęcią zaoferowania sporego tempa, a chęcią opowiedzenia czegoś jeszcze więcej?
[R.R.] MuszÄ™ siÄ™ zgodzić, że tempo Ghostrunnera jest najwiÄ™kszym wrogiem narracji, którÄ… chcieliÅ›my stworzyć w naszej produkcji. WychodziliÅ›my z zaÅ‚ożenia, że gracze którym zależy na przedstawionej historii bÄ™dÄ… grać spokojniej, zwracać uwagÄ™ na smaczki i dialogi, jednak okazaÅ‚o siÄ™, że wiÄ™kszość naszych graczy chce pÄ™dzić do przodu, pobijać wyniki i w coraz bardziej efektowny sposób pokonywać wrogów. Nie zmienia to faktu, że gdzieÅ› tam w tle ta narracja rozbrzmiewa i mamy grono fanów, którzy snujÄ… teorie dotyczÄ…ce fabuÅ‚y Ghostrunnera 2 czekajÄ…c z wypiekami na to co stanie siÄ™ dalej z Dharma Tower i Jackiem.
Czy postawienie na niemego gÅ‚ównego protagonistÄ™ nie ogranicza za bardzo możliwoÅ›ci nadania opowieÅ›ci odpowiedniego sznytu? Czy gdzieÅ› z tyÅ‚u gÅ‚owy nie pozostaje myÅ›l, że można byÅ‚o zdecydować siÄ™ na nieco innych krok?
[R.R.] ProszÄ™ zauważyć, że Ghostrunner nie jest niemy. Jest maÅ‚omówny, ale zdarza siÄ™ mu odzywać kiedy odczuwa takÄ… potrzebÄ™. JednÄ… z inspiracji dla kreacji Jacka w taki sposób byÅ‚ Mandalorian i jego gÅ‚ówny bohater, który jest opanowany, wyraża siÄ™ precyzyjnie i tylko kiedy jest to niezbÄ™dne :)
Jak „daleko” projektowany siÄ™ Å›wiat gry? Ile dodatkowej pracy należy wÅ‚ożyć, aby wykreowana rzeczywistość zachowaÅ‚a wiarygodność?
[R.R.] Wykreowanie Å›wiata takiego jak ten przedstawiony w Ghostrunnerze wymaga znacznie wiÄ™cej pracy niż na pozór mogÅ‚oby siÄ™ wydawać. Z pewnoÅ›ciÄ… mogÄ™ stwierdzić, że zaledwie czÄ…stka stworzonych przez nas pomysÅ‚ów, frakcji, kast spoÅ‚ecznych i tym podobnych rzeczy pojawia siÄ™ finalnie w grze. Szerokie opisy NPCów, research którego trzeba dokonać, aby postaci byÅ‚y zaprojektowane poprawnie, to jest ta część pracy, której finalnie nie widać w grze bezpoÅ›rednio, ale stanowi ona dużą część pracy pisarskiej i narracyjnej.
Czy przed cyberpunkiem jest przyszÅ‚ość? W ostatnich latach byliÅ›my Å›wiadkami kilku premier. Czy to sygnaÅ‚, że jest spore zainteresowanie, swego rodzaju „gÅ‚ód”, na tego typu opowieÅ›ci?
[R.R.] Wydaje mi siÄ™, że cyberpunk nadal ma duży potencjaÅ‚, mimo ostatnich licznych premier w tym gatunku, popularność tych Å›wiatów raczej stale roÅ›nie i sukcesy takich gier jak np. Stray, The Ascent czy Ghostrunner tylko wzmacniajÄ… taki stan rzeczy. JeÅ›li utrzymamy trend, w którym produkcje osadzone w cyberpunku bÄ™dÄ… charakteryzować siÄ™ wysokÄ… jakoÅ›ciÄ…, to z całą pewnoÅ›ciÄ… nie bÄ™dzie tu mowy o zmÄ™czeniu tematem wÅ›ród graczy. Ryzykowne może być zalanie rynku kiepskimi produktami, które mogÄ… zmienić sentyment potencjalnych odbiorców.
Czym różniÅ‚o siÄ™ projektowanie poziomów tradycyjnych wzglÄ™dem tych w cyberprzestrzeni? Czy potencjalna wiÄ™ksza swoboda, nie okazuje siÄ™ jednoczeÅ›nie wiÄ™kszym wyzwaniem?
[R.R.] Poziomy w cyberprzestrzeni pozwalaÅ‚y naszym projektantom podejść do tematu w sposób mocno abstrakcyjny, co za tym idzie pomysÅ‚y, które czÄ™sto nie miaÅ‚yby sensu logicznego w Å›wiecie rzeczywistym, mogÅ‚y zostać przedstawione w cybervoidzie. OczywiÅ›cie takie projektowanie, to również nie lada wyzwanie, ponieważ gracze przyzwyczajeni sÄ… do pewnej logiki, czy też praw fizyki, które obowiÄ…zujÄ… w normalnej rozgrywce. MusieliÅ›my zwracać uwagÄ™ na to, żeby zbytnio nie przekombinować w dodawaniu/zmienianiu naszych mechanik i tych aspektów gry, z którymi gracze czujÄ… siÄ™ komfortowo.
Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu