Tamer Adas | 4 października 2022, 17:45
Gorąco zapraszamy do najnowszego wywiadu, w którym mamy przyjemność porozmawiać z Radosławem Ratusznikiem, Game Directorem w studiu One More Level, o tym jak tworzone są cyberpunkowe światy, o Ghostrunnerze, dodatku zatytułowanym Project_Hel, inspiracjach, motywach oraz najważniejszych aspektach sprawiających, że wizje przyszłości, stają się aż tak wiarygodne i zapadające w pamięci.
Skąd wziął się pomysł na Ghostrunnera oraz wykreowany świat przedstawiony, będący swego rodzaju bohaterem gry?
[Radosław Ratusznik – Game Director w One More Level] Tak jak większość stworzonych przez nas światów, pomysł na Ghostrunnera wziął się z burzy mózgów, które zawsze towarzyszą nam przy rozmyślaniu o kolejnych projektach. Oczywiście w głównej mierze za jego kreację odpowiada nasz kreatywny zespół pisarzy, którzy przy licznych konsultacjach z kluczowymi członkami zespołu, cegiełka po cegiełce budowali dystopijny świat stworzony w Ghostrunnerze. Naszymi inspiracjami były dzieła osadzone w światach cyberpunkowych oraz sci-fi takie jak np. Blade Runner, Sędzia Dredd czy Snowpiercer.
Co było trudniejsze do osiągnięcia: wykreowanie świata gry czy zaprezentowanie historii Hel, która będzie w pełni spójna z kampanią fabularną?
[R.R.] Już w trakcie projektowania postaci Hel byliśmy świadomi, że drzemie w niej duży potencjał i aż żal byłoby go nie wykorzystać. Stwierdziliśmy, że jest idealną kandydatką na protagonistkę prequela. Z racji tego, że mieliśmy do przedstawienia prequel i drugą stronę konfliktu, było to na pewno było to pewnego rodzaju wyzwanie, natomiast czuliśmy się z tym komfortowo. Także z całą pewnością samo stworzenie świata Ghostrunnera było trudniejsze niż zaadaptowanie go do produkcji prequela.
Jaki udział w kształtowaniu świata Ghostrunnera odgrywała rozgrywka? Czy to jedynie kwestia projektowania wizji oraz poszczególnych poziomów?
[R.R.] Gameplay first - tą wartością kierujemy się jako studio tworzące gry. Oczywiście nie jesteśmy jedyni, bo wiele firm ceni sobie gameplay jako główną cechę swoich produkcji, zwłaszcza patrząc na często proste graficznie, lecz doskonałe w warstwie gameplayowej gry indie.
Nasze podejście do gameplayu przekłada się na poziomy, które często bywają mocno abstrakcyjne. Przez to stanowią nie lada wyzwanie dla naszego teamu artystów, którzy starają się przedstawić geometrię poziomu w sposób możliwie wiarygodny. Naszym zadaniem jako całej ekipy OML jest znalezienie złotego środka pomiędzy rozgrywką, a wykreowanym światem, aby gracze ciągle pozostawali w nim zanurzeni “po uszy”:)
Jak zachować odpowiedni balans pomiędzy cyberpunkiem, a klimatem science-fiction? Co zapewnia zachowanie balansu i uzyskanie oczekiwanego efektu?
[R.R.] Szczerze mówiąc, na pewnym etapie tworzenia Ghostrunnera zdaliśmy sobie sprawę, że nie ma sensu tak kurczowo trzymać się cyberpunku i osadzać naszej gry w tak sztywnych ramach. Zdecydowanie warto było troszkę puścić wodze fantazji – zwłaszcza, kiedy mogło nam to zapewnić korzyści w gameplayu, takie jak ciekawy projekt przeciwnika bądź efektowną umiejętność bohatera. Takie podejście pozwala na tworzenie gry z pewną dozą swobody, choć wiadomo że wszystko ma granice jakiegoś dobrego smaku, której przekroczenia fani gatunków pewnie by nie przecierpieli :)
Czy powstałe na przestrzeni lat klisze okazują się przydatne, a może jedynie utrudniają pracę nad własną, autorską wizją?
[R.R.] Na pewno są przydatne, ponieważ stanowią jasny drogowskaz dla graczy do jakiego gatunku przynależy dane dzieło. Gracz, który zobaczy kolorowe neony, żarzące się w skąpanym deszczem mieście pełnym wieżowców, hologramów i latających dronów od razu skojarzy taki obrazek z cyberpunkiem lub sci-fi. Są to nieskomplikowane zabiegi, a to jakie elementy do tych klisz dołożymy, w jaki sposób to wszystko obudujemy - to można nazwać autorską wizją. Światy cyberpunkowe przeżywają od kilku lat pewnego rodzaju renesans i mimo licznych podobieństw każdy z nich jest inny i ma własną tożsamość, zwłaszcza w grach, gdzie to jak wygląda gameplay, to co tak naprawdę robimy w danym świecie i z jakiej perspektywy go obserwujemy ma ogromne znaczenie na odbiór.
Ghostrunner to niezwykle dynamiczna gra, jak w takich warunkach zaimplementować dobrej jakości narrację środowiskową? Czy nie pojawił się tu zgrzyt pomiędzy chęcią zaoferowania sporego tempa, a chęcią opowiedzenia czegoś jeszcze więcej?
[R.R.] Muszę się zgodzić, że tempo Ghostrunnera jest największym wrogiem narracji, którą chcieliśmy stworzyć w naszej produkcji. Wychodziliśmy z założenia, że gracze którym zależy na przedstawionej historii będą grać spokojniej, zwracać uwagę na smaczki i dialogi, jednak okazało się, że większość naszych graczy chce pędzić do przodu, pobijać wyniki i w coraz bardziej efektowny sposób pokonywać wrogów. Nie zmienia to faktu, że gdzieś tam w tle ta narracja rozbrzmiewa i mamy grono fanów, którzy snują teorie dotyczące fabuły Ghostrunnera 2 czekając z wypiekami na to co stanie się dalej z Dharma Tower i Jackiem.
Czy postawienie na niemego głównego protagonistę nie ogranicza za bardzo możliwości nadania opowieści odpowiedniego sznytu? Czy gdzieś z tyłu głowy nie pozostaje myśl, że można było zdecydować się na nieco innych krok?
[R.R.] Proszę zauważyć, że Ghostrunner nie jest niemy. Jest małomówny, ale zdarza się mu odzywać kiedy odczuwa taką potrzebę. Jedną z inspiracji dla kreacji Jacka w taki sposób był Mandalorian i jego główny bohater, który jest opanowany, wyraża się precyzyjnie i tylko kiedy jest to niezbędne :)
Jak „daleko” projektowany się świat gry? Ile dodatkowej pracy należy włożyć, aby wykreowana rzeczywistość zachowała wiarygodność?
[R.R.] Wykreowanie świata takiego jak ten przedstawiony w Ghostrunnerze wymaga znacznie więcej pracy niż na pozór mogłoby się wydawać. Z pewnością mogę stwierdzić, że zaledwie cząstka stworzonych przez nas pomysłów, frakcji, kast społecznych i tym podobnych rzeczy pojawia się finalnie w grze. Szerokie opisy NPCów, research którego trzeba dokonać, aby postaci były zaprojektowane poprawnie, to jest ta część pracy, której finalnie nie widać w grze bezpośrednio, ale stanowi ona dużą część pracy pisarskiej i narracyjnej.
Czy przed cyberpunkiem jest przyszłość? W ostatnich latach byliśmy świadkami kilku premier. Czy to sygnał, że jest spore zainteresowanie, swego rodzaju „głód”, na tego typu opowieści?
[R.R.] Wydaje mi się, że cyberpunk nadal ma duży potencjał, mimo ostatnich licznych premier w tym gatunku, popularność tych światów raczej stale rośnie i sukcesy takich gier jak np. Stray, The Ascent czy Ghostrunner tylko wzmacniają taki stan rzeczy. Jeśli utrzymamy trend, w którym produkcje osadzone w cyberpunku będą charakteryzować się wysoką jakością, to z całą pewnością nie będzie tu mowy o zmęczeniu tematem wśród graczy. Ryzykowne może być zalanie rynku kiepskimi produktami, które mogą zmienić sentyment potencjalnych odbiorców.
Czym różniło się projektowanie poziomów tradycyjnych względem tych w cyberprzestrzeni? Czy potencjalna większa swoboda, nie okazuje się jednocześnie większym wyzwaniem?
[R.R.] Poziomy w cyberprzestrzeni pozwalały naszym projektantom podejść do tematu w sposób mocno abstrakcyjny, co za tym idzie pomysły, które często nie miałyby sensu logicznego w świecie rzeczywistym, mogły zostać przedstawione w cybervoidzie. Oczywiście takie projektowanie, to również nie lada wyzwanie, ponieważ gracze przyzwyczajeni są do pewnej logiki, czy też praw fizyki, które obowiązują w normalnej rozgrywce. Musieliśmy zwracać uwagę na to, żeby zbytnio nie przekombinować w dodawaniu/zmienianiu naszych mechanik i tych aspektów gry, z którymi gracze czują się komfortowo.
Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu