Przepychaczki pojawiły się już w pierwszym prototypowym modelu grappling hooka... - Wywiad z Pawłem Czebreszukiem

lubiegrac wywiad Przepychaczki pojawiły się już w pierwszym prototypowym
Przepychaczki pojawiły się już w pierwszym prototypowym modelu grappling hooka... - Wywiad z Pawłem Czebreszukiem



| 16 listopada 2021, 14:05

facebook banner

Zapraszamy do wywiadu z PawÅ‚em Czebreszukiem ze studia Gamedust, twórcami popularnej gry soviet-space-punk Yupitergrad dostÄ™pnej na gogle wirtualnej rzeczywistoÅ›ci. Jak gra powstawaÅ‚a? Co byÅ‚o najważniejsze w trakcie produkcji? Co byÅ‚o inspiracjÄ… dla Å›wiata przedstawionego?

 

Skąd wziął się pomysł na taką grę jak Yupitergrad?

Wszystko zaczęło siÄ™ od pomysÅ‚u na mechanikÄ™ VR-owÄ…, opracowywanÄ… w ramach wewnÄ™trznego game jamu. TestowaliÅ›my różne rodzaje implementacji przyciÄ…gania przedmiotów, które ostatecznie przeksztaÅ‚ciÅ‚o siÄ™ w narzÄ™dzie do przemieszczania siÄ™ oraz - do pewnego stopnia - manipulacji otoczeniem. Po wewnÄ™trznych testach różnych mechanik ta jedna (przyciÄ…ganie siÄ™ do powierzchni) wyÅ‚oniÅ‚a siÄ™ jako najciekawsza. Ponieważ wszyscy byliÅ›my zgodni co do jej potencjaÅ‚u, postanowiliÅ›my zbudować na jej bazie zupeÅ‚nie nowÄ…, unikatowÄ… grÄ™. Z czasem nabraÅ‚a formy, którÄ… znamy obecnie pod nazwÄ… Yupitergrad.

Czy osadzenie gry w klimacie "soviet-space-punka" to koncepcja towarzysząca Wam od początku prac? Jak szukaliście inspiracji do projektu? Oglądaliście może teledyski DJ Blyatmana? :)

Choć wyszliÅ›my od zaÅ‚ożeÅ„, że gra ma mocno nawiÄ…zywać do części Å›wiata, w której żyjemy, "Soviet-space-punk" nie do koÅ„ca byÅ‚ naszym pierwotnym pomysÅ‚em. PoczÄ…tkowo miaÅ‚ to być projekt bardziej w klimatach zimnowojennych a nasz bohater miaÅ‚ odgrywać rolÄ™ szpiega infiltrujÄ…cego krwiożerczych kapitalistycznych wrogów narodu. Z czasem doszliÅ›my do wniosku, że Å‚atwiej bÄ™dzie nam wytÅ‚umaczyć konieczność poruszania siÄ™ za pomocÄ… naszych przyssawek, jeÅ›li bÄ™dzie to siÄ™ dziaÅ‚o na zupeÅ‚nie oderwanej od Ziemi i przemyÅ›lanej pod kÄ…tem poruszania siÄ™ w ten sposób stacji kosmicznej.

JeeÅ›li chodzi o DJ Blyatmana to oczywiÅ›cie przewijaÅ‚ siÄ™ w trakcie tworzenia gry w naszym studiu niejednokrotnie, podobnie jak kanaÅ‚ Life of Boris, chór Aleksandrowa, oraz caÅ‚e playlisty tÅ‚ustego, wschodnioeuropejskiego hardbassu.

Pomysł na poruszanie się za pomocą przepychaczek klozetowych był od samego początku projektu, czy pojawił się dopiero wtedy, gdy postawiliście na klimaty gopnikowe?

Przepychaczki pojawiÅ‚y siÄ™ już w pierwszym prototypowym modelu grappling hooka, w trakcie pierwotnego game jamu. ByÅ‚o to zanim jeszcze postanowiliÅ›my w jakim klimacie, oraz o czym wÅ‚aÅ›ciwie bÄ™dzie gra. W miÄ™dzyczasie wiele elementów drastycznie siÄ™ zmieniÅ‚o, jednakże same koÅ„cówki przypominajÄ…ce przepychaczki zostaÅ‚y w praktycznie w takiej samej formie - byÅ‚y dla nas zbyt symboliczne, żeby cokolwiek zmieniać.

Wielu twórców gier na VR z obawy o efekt choroby lokomocyjnej nie decyduje siÄ™ na dużą dynamikÄ™ ich tytuÅ‚ów. W przypadku Yupitergrad postawiliÅ›cie na peÅ‚nÄ… pÅ‚ynność ruchu oraz dużą zrÄ™cznoÅ›ciowość. Nie baliÅ›cie siÄ™ tego, że ludzie bÄ™dÄ… siÄ™ od gry odbijać ze wzglÄ™du na nudnoÅ›ci?

ByÅ‚a to ryzykowna decyzja, biorÄ…c pod uwagÄ™ fakt, że po dÅ‚uższym korzystaniu z VR czÄ™sto wyrabiamy coÅ›, co w żargonie graczy nazywane jest "VR legs". Jest to nabycie pewnej odpornoÅ›ci na efekt nudnoÅ›ci spowodowany przebywaniem w zbyt dynamicznym Å›rodowisku VR-owym. WiÄ™kszość osób w naszym studiu po dÅ‚uższej pracy na tych urzÄ…dzeniach takÄ… odporność miaÅ‚a już nabytÄ….

Po przeprowadzeniu serii playtestów okazaÅ‚o siÄ™ jednak, że efekty choroby lokomocyjnej sÄ… bardzo rzadkie także wÅ›ród mniej zahartowanych osób (poza standardowÄ… Å›redniÄ… spowodowanÄ… po prostu zbyt dÅ‚ugim noszeniem urzÄ…dzenia na gÅ‚owie). Przypuszczamy, że pozytywne efekty w dziedzinie przeciwdziaÅ‚ania “VR sickness” to zasÅ‚uga charakterystycznego stylu graficznego, oraz dostosowania siÄ™ do sugerowanych dobrych praktyk poruszania siÄ™ w VR, które w dynamicznej grze zakÅ‚adajÄ… m.in. używania staÅ‚ych prÄ™dkoÅ›ci, zamiast powolnych przyspieszeÅ„. DziÄ™ki temu nie odczuwamy zbyt dużych dysproporcji miÄ™dzy tym, co widzimy na ekranie, a tym, co powinien w tym momencie odczuwać nasz błędnik (co w bardzo dużym stopniu przyczynia siÄ™ do odczuwania choroby lokomocyjnej). Dodatkowo każdy nasz ruch jest jasno i klarownie przeksztaÅ‚cany na ruch naszej postaci wewnÄ…trz gry, dziÄ™ki czemu mamy peÅ‚nÄ… kontrolÄ™ nad tym w którym kierunku i z jakÄ… prÄ™dkoÅ›ciÄ… siÄ™ poruszamy, oraz, co istotne - w którym momencie możemy siÄ™ zatrzymać i zÅ‚apać nieco oddechu.

Opowiedzcie coÅ› wiÄ™cej o procesie tworzenia gry dla Å›rodowiska VR? Na ile różni siÄ™ ono od opracowywania gier "tradycyjnych"? Na co musicie zwracać szczególnÄ… uwagÄ™?

JeÅ›li chodzi o samÄ… strukturÄ™ gry pod kÄ…tem architektury kodu, tudzież łączenia poszczególnych elementów skÅ‚adowych w caÅ‚ość - nie różni siÄ™ to zbytnio od tego, jak tworzy siÄ™ inne gry. VR jest traktowany po prostu jako urzÄ…dzenie, które jest naszym wyÅ›wietlaczem, podobnie jak monitor lub ekran telefonu. Kontrolery to nasze urzÄ…dzenie wejÅ›ciowe jak klawiatura, czy pad, z tÄ… różnicÄ…, że w tym przypadku otrzymujemy również informacje o tym, gdzie nasza gÅ‚owa i rÄ™ce znajdujÄ… siÄ™ w przestrzeni. Duże różnice pojawiajÄ… siÄ™ natomiast jeÅ›li chodzi o sam gameplay - to jak gra wyglÄ…da i zachowuje siÄ™ w trakcie testowania jej na urzÄ…dzeniu docelowym, kiedy jesteÅ›my "w Å›rodku" czÄ™sto jest bardzo różne od tego jak wyobrażamy sobie, że bÄ™dzie dziaÅ‚ać, kiedy rozmawiamy na poziomie koncepcyjnym o różnych mechanikach oraz wyglÄ…dzie gry. 

PrzykÅ‚adowo zupeÅ‚nie zmienia siÄ™ proces tworzenia interface’u/HUD-a, który, jeÅ›li projektowany pod ekran komputera lub telefonu - jesteÅ›my w stanie stworzyć i przetestować na tym ekranie oraz zobaczyć tego efekty niemalże natychmiast. W przypadku VR jest to niemożliwe - czÄ™sto okazuje siÄ™, że projektowany w ten sposób interfejs zupeÅ‚nie siÄ™ nie sprawdza jeÅ›li wstawimy go w trójwymiarowÄ… wirtualnÄ… przestrzeÅ„. Duży nacisk kÅ‚adzie siÄ™ na sam proces testowania, przez co praktycznie każdy czÅ‚onek zespoÅ‚u musi być Å›wiadom, jak jego praca bÄ™dzie prezentować siÄ™ w naszej docelowej przestrzeni. Wszystkie zmiany, zarówno graficzne, jak i gameplayowe musimy testować wewnÄ…trz gry, bo to, co może wyglÄ…dać dobrze na pÅ‚askim ekranie, może również wyglÄ…dać tragicznie w trakcie grania. Dziwne skale obiektów, problemy z kolorystykÄ…, zbyt maÅ‚e lub zbyt duże przestrzenie, nieczytelne napisy, czy kÅ‚ujÄ…ce w oczy graficzne artefakty to chleb codzienny każdego twórcy gier na VR. 

Czy wszyscy pracujący nad grami w Gameduscie mają żołądki ze stali? :)

Żołądki może i ze stali, ale bywa, że potem wątroby i nerki są jak ze styropianu ;).

Yupitergrad wyszedł na wszystkie liczące się na rynku gogle VR. Jak bardzo skomplikowany jest proces przenoszenia gry na inny sprzęt?

Jest wiele zmiennych, które na to wpÅ‚ywajÄ…. Przede wszystkim dobór technologii, na której oparta jest gra, czyli silnika oraz middleware'u, z którego korzystamy. Czasami okazuje siÄ™, że Å›wietny plugin, który rozwiÄ…zuje pewne trudne problemy oparty jest o technologiÄ™, która uniemożliwia portowanie gry na urzÄ…dzenia, które z takiego czy innego powodu tego pluginu nie wspierajÄ…. Również sama struktura kodu musi być przemyÅ›lana pod kÄ…tem przyszÅ‚ych konwersji. W dużej mierze to my sami jesteÅ›my odpowiedzialni za to, jak trudno bÄ™dzie nam odpalić grÄ™ na różnych urzÄ…dzeniach. JeÅ›li zakÅ‚adamy, że chcemy siÄ™ znaleźć na wielu platformach to ważne jest, żeby mieć tego Å›wiadomość już na samym poczÄ…tku prac, dziÄ™ki czemu udaje siÄ™ uniknąć bolesnych problemów zwiÄ…zanych z przepisywaniem niektórych funkcjonalnoÅ›ci, które na przykÅ‚ad dziaÅ‚ajÄ… tylko na jednej, konkretnej platformie. OstatniÄ… skÅ‚adowÄ… niezależnÄ… od nas sÄ… dostarczane przez twórców sprzÄ™tu zewnÄ™trzne SDK (Software Development Kit), które definiujÄ… to, w jaki sposób rozwiÄ…zane sÄ… kwestie obsÅ‚ugi kontrolerów, czy wyÅ›wietlania gry na ekranie VR. Czasami okazuje siÄ™, że takie SDK nie wspiera rozwiÄ…zaÅ„, które traktowaliÅ›my wczeÅ›niej jako uniwersalne i musimy siÄ™ do tego dostosować, jeÅ›li na danej platformie chcemy być obecni. W trakcie takiej pracy czÄ™sto pojawiajÄ… siÄ™ wyzwania, których siÄ™ nie spodziewaliÅ›my, ale zawsze miÅ‚o jest mieć Å›wiadomość, że po pokonaniu tych przeszkód bÄ™dziemy mogli zaoferować swojÄ… grÄ™ wiÄ™kszej liczbie graczy.

Niedawno ogÅ‚osiliÅ›cie, że bÄ™dziecie debiutować w roli wydawcy i spod skrzydeÅ‚ Gamedust wyjdzie gra Best Forklift Simulator. Symulator wózka widÅ‚owego nie brzmi tak ekscytujÄ…co jak radziecki Spider-Man. Co ciekawego zaoferuje ten tytuÅ‚?

Oficjalnie komunikujemy, że gra bÄ™dzie mieć rozbudowane opcje treningowe, karierÄ™, tryb arcade i możliwość “swobodnej jazdy” po magazynach. Istotne jest też dla nas podkreÅ›lenie tego, że do gry nie bÄ™dzie niezbÄ™dne posiadanie gogli VR. Best Forklift Operator bÄ™dzie posiadać możliwość zagrania również korzystajÄ…c ze standardowego monitora, oferujÄ…c dostÄ™p do takiej samej zawartoÅ›ci. Wielu wydawców robi takie rzeczy jako dwa osobne produkty (wersja standard i VR), my chcemy jednak dać graczom obie te rzeczy w jednym, spójnym pakiecie. Poza tym, wózki widÅ‚owe potrafiÄ… być bardzo ekscytujÄ…ce - wystarczy zobaczyć na YouTube co siÄ™ na nich wyprawia ;)

My gracze patrzymy na VR gÅ‚ównie z perspektywy naszego hobby. Jednak rzeczywistość wirtualna stosowana jest także do innych celów, np. w inżynierii, medycynie czy przemyÅ›le. Na ile ta technologia pcha nasz rozwój do przodu?

Nic tak nie pcha technologii do przodu, jak możliwość użycia jej do obniżenia kosztów różnorakich procesów zachodzÄ…cych w gospodarce. Również i tutaj VR bywa bardzo przydatny, miÄ™dzy innymi w kwestiach szkolenia kierowców, lekarzy lub inżynierów na co dzieÅ„ pracujÄ…cych z drogim sprzÄ™tem. DziÄ™ki temu, że jesteÅ›my w stanie taki sprzÄ™t reprezentować w Å›wiecie wirtualnym to, w takim też Å›rodowisku możemy symulować sytuacje treningowe, na przykÅ‚ad dokonać zapoznania siÄ™ z fizykÄ… jazdy ciężarówkÄ… w trakcie kursu na prawo jazdy, bÄ…dź też nauczyć siÄ™, jak wymieniać części samochodu danej marki bez koniecznoÅ›ci robienia tego w warsztacie, obniżajÄ…c w ten sposób ryzyko uszkodzenia tegoż pojazdu. OczywiÅ›cie rzadko kiedy taki trening bÄ™dzie mógÅ‚ być zastÄ…piony wyłącznie poprzez doÅ›wiadczenia w VR, niemniej jednak jeÅ›li pozwoli to zredukować koszty prowadzenia przedsiÄ™biorstwa, to jestem przekonany, że prÄ™dzej czy później stanie siÄ™ standardowÄ… praktykÄ… szkoleniowÄ… w wielu dziedzinach, wykraczajÄ…c daleko poza funkcjÄ™ rozrywkowÄ…. 

AbstrahujÄ…c natomiast od samego przemysÅ‚u - jeÅ›li chcemy zobaczyć skalÄ™ tego, czym VR może siÄ™ stać, należy przyjrzeć siÄ™ planom Marka Zuckerberga, który poprzez stworzenie Metaverse planuje rewolucjÄ™ w dziedzinie internetu i tego, jak go postrzegamy. CaÅ‚y ten plan jest oparty o technologiÄ™ wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistoÅ›ci. To potężny projekt, planowany na wiele lat do przodu, który - jeÅ›li odniesie sukces, to może wynieść VR i to jak go postrzegamy zdecydowanie ponad to, czym jest obecnie.

Na rynku jest aktualnie dostÄ™pnych wiele różnych modeli gogli VR. PatrzÄ…c na to z perspektywy osoby zastanawiajÄ…cej siÄ™ nad zakupem, trudno siÄ™ zdecydować. Czy jest faktycznie jakiÅ› lider i sprzÄ™t wybijajÄ…cy siÄ™ na tle innych, czy może warto poczekać z zakupem na moment, w którym zostanie ten najsilniejszy?

W obecnej sytuacji rynek wciąż siÄ™ ksztaÅ‚tuje i jest testowany przez kolejnych gigantów technologicznych. Pod tym wzglÄ™dem na pewno wiele firm nie powiedziaÅ‚o jeszcze ostatniego sÅ‚owa i zaostrzona walka o konsumentów dopiero siÄ™ zaczyna. Oculus Quest 2, dziaÅ‚ajÄ…cy praktycznie jak konsola, caÅ‚kowicie pozbawiony kabli i koniecznoÅ›ci łączenia siÄ™ z komputerem, wydaje siÄ™ być obecnie najwygodniejszym dla konsumentów rozwiÄ…zaniem. Prawda jest jednak taka, że rynek VR oferuje na tyle nowe doznania, że praktycznie wszystkie popularne obecnie gogle dadzÄ… graczom, którzy caÅ‚e życie doÅ›wiadczali gier w “standardowy” sposób, coÅ› zupeÅ‚nie nowego. JesteÅ›my też w bardzo dobrym momencie by zachÄ™cać ludzi do sprawdzania tej technologii, bo jest lepiej opracowana i bardziej przystÄ™pna niż kiedykolwiek wczeÅ›niej. 

 

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

Tagi: Wywiad, rozmowa,
Komentarze [0]:
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners