Wywiad z Tomaszem Mazurem, prezesem Forestlight Games o premierze Party Makera oraz bliższych i odleglejszych planach studia

lubiegrac wywiad Wywiad z Tomaszem Mazurem, prezesem Forestlight Games o
Wywiad z Tomaszem Mazurem, prezesem Forestlight Games o premierze Party Makera oraz bliższych i odleglejszych planach studia



redakcja | 24 listopada 2022, 16:00

Serdecznie Zapraszamy Was do zapoznania się z naszym najnowszym wywiadem, w którym pan Tomasz Mazur, prezes studia Froestlight Games S.A. opowiada o premierze Party Makeranajbliższych premierach w tym, Rollercoaster Mechanica oraz przyszłości i oczekiwań względem debiutów Farm Renovatora oraz The Pope Power & Sin.

 

Jesteśmy już jakiś czas po premierze Party Makera, jak obecnie spogląda Pan na wyniki tytułu? Udało mu się spełnić oczekiwania finansowe oraz krytyczne?

Minęły 4 tygodnie od premiery gry. Party Maker to gra, która w trakcie procesu produkcji przeszła wiele zmian. Pierwotnie zaprezentowaliśmy zapowiedź i demo gry pod tytułem „Wedding Designer” i otrzymaliśmy dużo dobrych uwag od graczy. Zauważyliśmy, że ich oczekiwania wykraczają poza organizację samych wesel, choć byli też tacy, którzy chcieli ten motyw rozbudować. Ostatecznie gra ukazała się pod tytułem Party Maker, a do przygotowania gracze mają wiele różnych imprez, nie tylko ślubów. Zmiany spodobały się wielu użytkownikom, o czym świadczy procent pozytywnych ocen na platformie Steam. Pierwsze wyniki sprzedaży są nadal poniżej naszych oczekiwań, jednak tematyka i rodzaj gry powodują, że powinna ona sprzedawać się jeszcze przez długi czas. Wskazuje na to nadal rosnący poziom wishlist. Mimo bardzo dobrych ocen, na bieżąco poprawiamy kilka elementów gry, na które uwagę zwrócili gracze, aby jeszcze bardziej spełniała ich oczekiwania. Będziemy też dodawać nowe treści, gdyż temat jest do tego bardzo wdzięczny. Już niedługo w produkcji pojawią się dekoracje świąteczne, ale też nowe poziomy i nowe wyzwania. Za chwilę ruszają także porty gry na inne platformy, co dodatkowo wpłynie na nasze przychody.

Party Maker

 

Co zdecydowało o transformacji, jaką Wedding Designer przeszło w Party Makera? Co było decydujące przy podejmowaniu decyzji? Ograniczenia, ambicje, potencjał gry?

Częściowo już odpowiedziałem na to pytanie. Planowaliśmy zrobić grę o przygotowaniu imprez, skupiając się na zarządzaniu przestrzenią, dlatego w tytule pojawiło się słowo „Designer”. Jednak pierwszy człon tytułu „Wedding” za bardzo się kojarzył z weselem jako całość. Duża grupa graczy (głównie kobiety) oczekiwała w grze elementów związanych z weselem, których nie planowaliśmy, jak suknie ślubne, kwiaty, fryzjer, itp. My chcieliśmy adresować grę nie tylko do kobiet, ale do użytkowników różnej płci, których łączy zamiłowanie do designu, organizacji przestrzeni itp. Dodatkowo dostaliśmy pytania, czy będą też inne imprezy, nie tylko wesela. To spowodowało, że postanowiliśmy zmienić tytuł gry i jeszcze bardziej rozbudować jej możliwości. Myślę, że w ten sposób produkcja mogła zostać skierowana do szerszej społeczności. Spowodowało to także nieporównywalnie większe możliwości rozwoju gry i przyciągania kolejnych graczy. Pojawią się więc nowe dekoracje, nowe lokacje, nowe imprezy czy też nowe wyzwania w znanych lokacjach, a może także postacie czy nawiązania do innych naszych gier. Słuchamy graczy i mamy nadzieję, że uda nam się spowodować, że gra będzie się jeszcze długo sprzedawała.

 

W przyszłym roku ma ukazać się Farm Renovator. Czy będzie to jedyny projekt w tym oknie? Jakie są oczekiwania Forestlight Games względem tego symulatora?

Farm Renovator raczej nie ukaże się w przyszłym roku - głównie dlatego, że planując grę, mieliśmy określone założenia co do jej wielkości. Jednak spory sukces prezentacji tytułu pokazał nam, że oczekiwania graczy w stosunku do niego są bardzo duże. Dlatego jesteśmy cały czas na etapie wyważania tego wszystkiego, co powinno się znaleźć w grze i jakie oczekiwania graczy może ona spełnić - jednak będzie musiała być większa, niż początkowo to planowaliśmy. Pracujemy własnymi, niedużymi zespołami, a tu mierzymy się z trochę większym wyzwaniem, które wymaga więcej czasu - choć jeszcze nie przekreślałbym np. wersji Early Acces w przyszłym roku.

Farm Renovator 

 

Jakie projekty znajdują się na horyzoncie? Względem, którego z nich wiążą Państwo największe oczekiwania?

Odpowiedź na to pytanie trochę wiąże się z poprzednim. Ostatnie miesiące mocno pracowaliśmy nad Party Maker, głównie testując grę i ją poprawiając, ale też nadając jej odpowiedniej jakości i płynności działania. Natomiast drugim projektem, nad którym pracowała główna część naszego zespołu to Rollercoaster Mechanic, z którym wiążemy spore nadzieje. Tematyka gry, podejście do rozgrywki, współpraca ze specjalistami od parków rozrywki, ale także mechanika i generalnie jakość wydają się nam wystarczającymi argumentami, aby gracze ją polubili. Dodatkowo prowadzimy wstępne rozmowy z wydawcami, którzy zainteresowali się naszą grą i nie wykluczamy tej drogi wydawniczej. Rollercoaster Mechanic to gra, której premiera planowana jest w 2023 roku.

 

Jak przebiega realizacja planów produkcyjnych i wydawniczych? Czy można się spodziewać większej fali premier na rynku PC?

Odpowiadając na drugą część pytania, nie zakładamy fali premier na PC. Chcemy się skupić na wydawaniu paru tytułów, ale też ich dalszym rozwoju. Planujemy te gry rozwijać i wzbogacać - nadając im nowego wymiaru, nie wykluczamy, że światy niektórych tytułów będą się w jakiś sposób przenikać wspólnymi małymi obiektami czy postaciami. Mamy zapowiedzianych kilka gier, które sukcesywnie będziemy rozwijać - jak choćby wspomniany Farm Renovator czy również wzbudzające spore zainteresowanie Camper, czy Lifeguard. 

 

Pośród ujawnionych, nadchodzących tytułów dominują symulatory, czy to właśnie one są przyszłością spółki? Czy planowane są wydania gier z innych gatunków jak miało to miejsce w przypadku Doriana Morrisa czy Electro Ride?

Decydując się na produkcję symulatorów, staraliśmy się wybierać tematykę, która jest zrozumiała dla szerokiej grupy graczy, dodatkowo wszystkie te gry funkcjonują w środowiskach, które mogą się ze sobą przenikać. Świadomie wybraliśmy taki kierunek, bo pozwala nam cross promować gry, tym bardziej że mają zbliżoną grupę docelową, a tematyka jest atrakcyjna dla wielu ludzi. To bardzo ważne dla małego dewelopera czy wydawcy. Dzisiaj największym problem są koszty dotarcia do jak największej grupy docelowej. Oczywiście mamy większe ambicje, chcemy i będziemy robić gry inne, nazwijmy je umownie „poważniejszymi”. Dorian Morris był naszą pierwszą małą produkcją. Electro Ride - grą zewnętrznego producenta, gdzie pełniliśmy tylko rolę wydawcy, zapewne takie gry jeszcze się pojawią. Mamy też bardzo dobrze zapowiadającą się zupełnie inną grę, to The Pope Power & Sin, nasze oczko w głowie. Na tę grę użytkownicy muszą poczekać, mamy już bardzo dużo elementów, ale też świadomość, że to duża gra. 

ss_a32f8a3f5f5ba40baa77e3ca3a2c57bf0e84bdc5-1920x1080  Rollercoaster Mechanic 1 

 

Pana doświadczenie na rynku gier jest bardzo duże. Skąd czerpie Pan pomysły na nowe tytuły i co Pana zdaniem decyduje o sukcesie gry? 

Oczywiście mam swoje przemyślenia, ale pomysły na gry, to jednak kwestia zespołu, a nie tylko moja. Jestem przez wiele lat częścią tego rynku, ale też obserwatorem, analitykiem i kimś, kto musi patrzeć w przyszłość - łącząc światy twórców, marketingowców, inwestorów i przekonując każdą z tych grup do wielu rzeczy, na które one patrzą zupełnie inaczej, a finalnie wszystkie cele muszą się łączyć. Jeżeli chodzi o pomysły, to moją rolą jest nadawanie kierunku, proponowanie rozwiązań lub opiniowanie. Mam wokół siebie wiele kreatywnych osób i tę część wolę pozostawić w ich rękach, ale oczywiście pomysłami też „rzucam”. Produkujemy gry indie i one rządzą się swoimi prawami, dlatego mój największy wkład w nowe produkcje, to przekazanie zespołowi swojej wiedzy, ciągłe przyglądanie się rynkowi gier, czerpanie wniosków z sukcesów i porażek innych. Do tego dochodzi znalezienie odpowiedzi na pytania: czego nasi gracze szukają w grach, czego nie lubią, co może ich przyciągnąć na dłużej? Musimy cały czas pamiętać, że każdy segment rynku czego innego oczekuje od gier, w które gra. Tak więc moja rola nie zmieniła się tu przez lata, muszę być na bieżąco z tym, co wychodzi nowego, dlaczego osiąga sukces albo dlaczego nie i przewidywać, dokąd zmierzają gry za parę lat, bo dzisiaj robimy gry, które ukażą się kiedyś.

 

Jakie tendencje przewiduje Pan dla polskiej i zagranicznej branży gier w 2023 roku? 

Z natury jestem optymistą, więc raczej widzę wszystko w jasnych kolorach. A jak pojawiają się czarne chmury, to nie załamuję rąk, tylko szukam wyjścia. Jednak, jeżeli rozmawiamy o rynku gier i graczy, to trudno wyobrazić sobie, aby nie rozwijał się dalej dynamicznie. Oczywiście kryzys światowy może trochę się odbić na wynikach sprzedaży, ale z drugiej strony właśnie w takich momentach ludzie będą uciekali w kierunku wirtualnej rozrywki. Natomiast musimy pamiętać, że jest kilka segmentów rynku gier. Przede wszystkim mobilne, na PC i konsole oraz na urządzenia specjalne (np. VR). Miejsce, jakie zajął smartfon w naszym życiu, determinuje ciągły wzrost potencjału tego rynku, ale coraz więcej z tego segmentu zabierają największe i najbogatsze firmy, bo koszty pozyskania użytkowania rosną błyskawicznie. Gry na urządzenia VR i inne nowinki będą się rozwijać choćby ze względu na ich możliwości poważniejszych zastosowań. Natomiast segment gier na PC i konsole musimy podzielić na gry AAA (premium) i gry indie. Przy grach AAA widzimy i to się nie zmieni coraz większy wpływ rozgrywki dla wielu graczy. Gry indie też nie mogą się zatrzymać, bo nawet ten nie bardzo wymagający gracz oczekuje coraz lepszych gier i rozwiązań, lepszej grafiki, mechaniki i czegoś więcej niż wcześniej. Tu konkurencja jest olbrzymia, ale dla najlepszych gier wciąż jest duża część rynku do zagospodarowania, tylko trzeba być blisko graczy, słuchać ich i spełniać oczekiwania. Podsumowując, w czasach, kiedy widmo światowego kryzysu jest coraz większe, branża gier wydaje się być jedną z najbardziej obiecujących.

 

Śledź nas na google news - Obserwuj to, co ważne w świecie gier!

Komentarze [0]:

Inne newsy

Polecane teksty

Strefa Diablo IV

łotrzyca

barbarzyńca

czarodziejka

klasy postaci

mapa diablo IV

wyposażenia

Kampania Diablo IV

kampania diablo

rangi świata

battle pass diablo

Buildy Diablo IV

build nekromanta

build druid

build czarodziej

build Łotrzyk (Trucizna)

Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Polecamy

Zew cthulhu

Kody red dead redemption 2

Kody do the sims 4

Kody do GTA 5

Kody do GTA 5 na telefon

Diablo 4 battle pass

Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners