Tim Willits: mniejsze projekty mogą pomóc studiom przetrwać kryzys

Zespół tworzący mniejszy projekt gry jako sposób na stabilniejsze funkcjonowanie studia

Tim Willits, dyrektor kreatywny Saber Interactive, w rozmowie z PC Gamer wskazał nadmierną specjalizację dużych zespołów jako jeden z czynników stojących za problemami i zwolnieniami w branży gier. Jego zdaniem studia liczące setki pracowników skupionych wyłącznie na jednym projekcie mogą być bardziej narażone na trudności niż firmy rozwijające portfolio o zróżnicowanej skali.

Willits podkreśla, że Saber rozdziela zasoby między projekty różnej wielkości, zamiast stawiać wszystko na jedną wielką produkcję. Obok dużych tytułów, takich jak Space Marine 2 i zapowiedziane Jurassic Park: Survival, studio korzysta także z remasterów oraz mniejszych gier, które mają wspierać finansowanie większych przedsięwzięć.

Według Willitsa istotna jest możliwość przenoszenia pracowników między projektami. Taki model ma pomagać firmie unikać podziału na silosy, który wiąże on z dużymi studiami pracującymi nad pojedynczą grą. Zauważa też, że przed osiągnięciem etapu vertical slice produkcja zazwyczaj nie wymaga zespołu liczącego setki osób. W jego ocenie firmy zbudowane wokół jednego tytułu mogą przez to mieć trudności z przetrwaniem słabszego okresu.

Od małego eksperymentu do dużej marki

Jako przykład tego modelu Willits wskazuje SnowRunner. Projekt rozpoczął się jako eksperyment jednej osoby, a na Steamie zgromadził ponad 46 000 recenzji użytkowników. Przedstawiciel Saber określa go jako ważną franczyzę firmy.

Jego zdaniem podobne podejście można stosować wobec deweloperów, którzy stracili zatrudnienie: zamiast od razu angażować ich w kosztowne projekty, można dać im przestrzeń do pracy nad mniejszymi produkcjami. Willits przekonuje, że nawet niewielka gra może okazać się sukcesem, jeśli studio dysponuje zasobami i może wiarygodnie ocenić jej potencjał finansowy.

Szeroki kontekst zwolnień w branży

Willits zaznacza, że branża gier przechodzi cykle wzrostów i spadków. Jego ocena obecnych trudności jest opinią rozmówcy, a nie pełnym podsumowaniem sytuacji całego rynku. W tej samej rozmowie wskazywał również, że mimo problemów twórcy nadal mogą korzystać z wielu platform i narzędzi do tworzenia gier.

Informacja pochodzi z PC Gamer.

Śledź nas na google news – Obserwuj to, co ważne w świecie gier!