Filary Ziemi: Z Popiołów - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Filary Ziemi: Z Popiołów - solucja, poradnik



autor:

Prolog

Shiringm Anglia 1135

 

Las

 
Grę rozpoczynamy prologiem, w którym poznajemy Toma Budowniczego i jego rodzinę, którą spotykamy w lesie, w którym mają spędzić kolejną noc. Agnes jest w ciąży i wkrótce ma rodzić. Jest jeszcze dwójka dzieci, dorosły już Alfred i dziewczynka imieniem Martha. 
W czasie gry dokonujemy wyborów dotyczących opcji dialogowych, ale i decyzji wpływających na to jak potoczy się gra. Mamy też określone zadania do wykonania.
 
.Zadanie: Rozpal ogień
 
Wyciągamy więc z ekwipunku krzemień i używamy go na chruście, na ognisku, by rozpalić ogień. Agnes rozdzieli zadania dzieciom. To ma przynieść wodę potrzebną do ugotowania zupy. W między czasie rozmawiamy, wybierając opcję dialogową.  W tym momencie pojawi się wskazówka, dotycząca tej czynności: "Muszę znaleźć porządną wodę". Danych wskazówek możemy używać na osobach, by porozmawiać. Zabieramy z ziemi kociołek. Zanim udamy się w prawo, w las, spoglądamy jeszcze przez kostur Toma. Oglądamy go, jak większość przedmiotów, lub zebranych notatek, kliknąwszy na słowo "badaj". Przechodzimy w prawo, w głąb lasu. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_1a.jpg
 
Tu możemy przyjrzeć się krukowi, głazowi i brudnemu śniegowi, po czym zerkamy na zamarzniętą kałużę, z której możemy nabrać wodę do kociołka. Używamy go więc na zamarzniętej kałuży, a czekać nas będzie proste zadanie zręcznościowe, które przewijać się będzie przez całą grę. Na ekranie pojawią się trzy zielone prostokąty i przesuwająca się kropka. Naszym zadaniem jest kliknięcie lewym przyciskiem myszy w momencie, gdy kropka znajdzie się w zielonym prostokącie, tak by zniknął. Trzy powtórzenia doprowadzą do tego, że Tom rozbije kałużę i nabierze wody. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_2.jpg
 
Wracamy do obozu.
 
.Zadanie: Zagotuj wodę.
 
Umieszczamy więc kociołek z lodem na ognisku, by Tom powiesił go nad ogniem i rozmawiamy z Agnes, wybierając jedną z opcji dialogowych, po czym z Marthą, a pojawi się opowieść o katedrze, którą możemy przeprowadzić w dowolny sposób. Na koniec przyjdzie nam wybrać jedną z decyzji dotyczących katedry:
 
"Ale da nam nadzieję" lub "Ale wzbudzi w nich trwogę".
 
Decyzja ta będzie miała wpływ na grę w jednym z rozdziałów. Gdy skończymy opowieść o katedrze, Agnes zacznie rodzić, a my musimy jej w tym pomóc. Możemy tę część gry przejść w dowolny sposób, ale żeby otrzymać jedną z osiągnięć dostępnych w grze na Steam i żeby element ten pojawił się w podsumowaniu prologu, musimy wykonać ją według określonej kolejności:
 
Pomóż Agnes
 
- Na początki klikamy na Agnes, by pojawiły się opcje do wyboru. Wybieramy "rozejrzyj się", a będziemy mieli opcje kliknięcia na płaszcz leżący z lewej strony, w rogu. Robimy to i okrywamy Agnes owym płaszczem. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_3.jpg
 
- Ponownie klikamy na Agnes i znów wybieramy opcję "rozejrzyj się". Teraz spoglądamy na dzieci. Najpierw klikamy na Marthę i wybieramy zdanie: "Wkrótce będziemy potrzebowali trzciny", a dziewczynka odejdzie, a o to nam chodzi. Gdy odejdzie zwracamy się do Alfreda, wybierając zdanie: "Zagrzej trochę wody", a ten też odejdzie. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_4.jpg
 
- Znów klikamy na Agnes i opowiadamy jej historię, raz i drugi raz, po czym kontynuujemy opowieść, do czasu aż Alfred wróci z ciepłą wodą. 
 
- Kolejny raz klikamy na Agnes, wybieramy opcję "rozejrzyj się" i maczamy ręce w ciepłej wodzie, po czym obejmujemy Agnes. Tom pogładzi ją po nogach ciepłymi dłońmi.
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_5.jpg
 
- Gdy pojawi się Alfred, ponownie klikamy na opcję "rozejrzyj się" i klikamy na niego i odsyłamy go zlecając mu jedno z zadań: "Roznieć większy ogień" . Chłopak musi odejść. Dziecko zacznie się rodzić, a my otrzymamy osiągnięcie: DOBRA AKUSZERKA. 
 
Niestety Agnes dalej będzie krwawić. Rozmawiamy z nią. Kobieta godzi się na to, by jej ukochany mąż zbudował najpiękniejszą katedrę. Wkrótce umiera, a my kończymy prolog, zaczynając pierwszy rozdział. Prolog kończy się podsumowaniem, związanym z naszymi wyborami. 

Księga pierwsza - Z Popiołów

Rozdział pierwszy - Philip

 
Rok pański 1135 dobiegł końca. Król Henryk Angielski, syn Wilhelma Zdobywcy, zmarł. Były to czasy ubóstwa i śmierci. Lud w swej desperacji wierzyć począł, Ze Chrystus i wszyscy święcie zapadli w sen... a Filary Ziemi zaczęły się kruszyć. 
 

Kingsbridge - Nowy Rok 

 
Grę można przejść w dowolny sposób, niektóre czynności możemy, ale nie musimy wykonywać. Tak też jest w przypadku przeora Philipa. 
 
Rozmawiamy z Nowicjuszem. Możemy go zbesztać: "Zagroź, że powiesz wszystko opatowi" lub "Podaruj mu ser"
 
Opcja z podarowaniem sera
 
Oddajemy mu ser, a w ekwipunku pozostaje nam materiał, który wciąż nim pachnie. Od Nowicjusza dowiadujemy się, że Diabeł przybył do Kingsbridge. Do ekwipunku trafi Biblia Philipa, którą możemy używać na osobach i przedmiotach, by dowiedzieć się co o nim mówi Biblia. 
 
.Zadanie: Odszukaj przeora Jamesa.
 
Po odejściu Nowicjusza najpierw klikamy na kuca, by go poklepać. Możemy spojrzeć na siedzibę mytnika, w której przebywa brat Paul (prawy przycisk myszy), po czym udajemy się w lewo, na ścieżkę wśród drzew. 
 

Polana

 
Tutaj możemy przyjrzeć się na wapień, po czym zabieramy leżące na ziemi bukowe orzeszki i wracamy z powrotem. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_6.jpg
 
Znajdziemy się w widoku mapy, po której Philip będzie poruszał się bardzo szybko. Udajemy się najpierw na ścieżkę do młyna. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_7.jpg
 

Młyn

 
Tu możemy się nieco rozejrzeć i spojrzeć na paśnik, a także na zamknięte na klucz drzwi młyna, po czym udajemy się na ścieżkę do klasztoru. 
 

Klasztor Kingsbrigde

 
Na miejscu możemy przyjrzeć się stajni, wejść do niej, ale zapach będzie nie do zniesienia, możemy także zerknąć na zawaloną więżę i na nieuprzątnięte gruzy, na wejście do kuchni i dom dla gości i na zamknięte drzwi katedry, po czym wchodzimy w drugie drzwi od lewej, trafiając na krużganek kościoła. 
 
.Zadanie: Dostań się do katedry.
 

Katedra Kingsbrigde

 
Wchodzimy do katedry, gdzie odbywa się modlitwa za przeora Jamesa, po czym opuszczamy katedrę, by ponownie znaleźć się na krużganku.
 
Dowiadujemy się, że przeor James nie żyje. Dowiadujemy się, że nasz brat jest w klasztorze. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Co Francis robi w Kingsbrigde? I gdzie się podział?" Używamy owej wskazówki na Nowicjuszach i wchodzimy do katedry - wejście w górze ekranu. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_8.jpg
 

Katedra Kingsbrigde

 
.Zadanie: Porozmawiaj z Francisem.
 
Na początku zdmuchujemy wszystkie świece, by otrzymać osiągnięcie NIECH STANIE SIĘ CIEMNOŚĆ. Podchodzimy do brata Francisa, stojącego z lewej strony, przy ołtarzu i rozmawiamy z nim. W czasie rozmowy pojawi się informacja, która trafi do rodzaju notatnika - "Zapis Francisa: Walka o Tron (część 1)". Czytamy - badaj, po czym czeka nas decyzja mająca wpływ na grę:
 
"Zapytaj jak możesz pomóc" lub "Nie mieszaj się w to".
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_9.jpg
 
Opcja z pomocą
 
Gdy wybierzemy tę  wersję, w ekwipunku pojawi się wskazówka: "Kto może wiedzieć coś o rycerzu, którego szuka Philip?"
 
.Zadanie: Dowiedz się więcej o zaginionym rycerzu.
 
Możemy rozejrzeć się po katedrze. Z lewej na dole znajduje się wejście do krypty, po przeciwnej stronie zaś drzwi klatki schodowej, które są zamknięte. Z prawej strony znajdują się też drzwi, którymi wyjdziemy na krużganek. Przy ołtarzu znajdziemy szczelinę w murze. Możemy też spojrzeć na tron, ołtarz i grób Jamesa. Gdy ruszymy na prawo i wyjdziemy drzwiami tam się znajdującymi pojawi się mapa klasztoru Kingsbridgem rok 1136. Zaznaczone są na niej wszystkie znajdujące się tu lokacje, ale nie możemy się dzięki niej nigdzie przenosić. Mapa zostanie dodana do ekwipunku, na dole, z prawej strony. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_10.jpg
 
Będąc na podwórzu, wędrujemy do kuchni. 
 

Kuchnia i piwnica

 
W kuchni natkniemy się na dwóch braci, Milusa i Cuthberta. Spoglądamy na malowany dzban, a dowiemy się, że Milius zamierza założyć piękny ogród. Dajemy mu bukowe orzeszki i otrzymujemy osiągnięcie RAJSKI OGRÓD. Spoglądamy na palenisko, przy którym możemy się ogrzać, a na którym leży rozgrzany kamień. Zabieramy go, używając na nim szmatki, którą owinięty był ser. Kamień będzie nadal ciepły, idealny aby się ogrzać. 
 
W kuchni możemy, jeśli nie oddamy sera Nowicjuszowi, dać ser bratu Cathbertowi. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_11.jpg
 
Rozmawiamy z Miluisem, a potem z Cuthbertem, używając na nim wskazówki o zaginionym rycerzu. Dowiemy się, że ostatnio pochowano kogoś na cmentarzu. Usłyszymy też, od niego wiadomość, że Nowicjusze kradną. Opuszczamy kuchnię i po raz kolejny wracamy do katedry.
 

Katedra Kingsbridge

 
Używamy wskazówki o zaginionym rycerzu na Francisie, a dowiemy się, że rycerz miał ze sobą bardzo ważny dokument. Wychodzimy i udajemy się do kapitularza (środkowe drzwi z prawej na krużganku). 
 

Kapitularz

 
Tu znajdziemy dwóch braci, Kantora (prowadzi chór) i Andrew (zakrystiana). Rozmawiamy z nimi i w dyskusji wybieramy jedną z opcji:
 
"Sprzeciw się pomysłowi zakrystiana" lub "Poprzyj pomysł zakrystiana".
 
Opcja z poparciem
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_12.jpg
 
Po wybraniu decyzji, wracamy do katedry.
 

Katedra Kingsbridge

 
Podchodzimy do Kantora i jego chóru, który nie może ćwiczyć, bowiem wydaje sie im, ze głosy dochodzące z krypty to płacz i biczowania brata Adolfusa. Zostaniemy przez Kantora poproszeni, by to sprawdzić. Potrzebne są nam klucze, które podobno ma brat Cuthbert. Udajemy się do kuchni.
 

Kuchnia i piwnica

 
Rozmawiamy z bratem Cuthbertem na temat kluczy, a dowiemy się, że ktoś niedawno ukradł mu klucze do piwnicy, by dobrać się do zapasów. Przy okazji dowiemy się także, że brat Remigius twierdzi, że ten je zgubił. Rozmawiamy z Miluisem, by usłyszeć wiadomość o ostatniej prośbie zmarłego brata Jamesa, który chciał, by wszystkie jego rzeczy zostały spalone. Opuszczamy kuchnię i wędrujemy na cmentarz.
 

Cmentarz

 
Tu rozmawiamy z bratem Arnaldusem, od którego dowiadujemy się, że ciała zmarłych znikają. Twierdzi, że to sprawka borsuków. Powie nam także, coś o rycerzu, gdy użyjemy na nim wskazówki. Dowiemy się, że go zakopał i że więcej powinien o nim wiedzieć brat Paul, który jest przy moście. Schodzimy w dół, podchodząc do siedzących nad rzeką Nowicjuszy. Philip podsłucha rozmowy złodziejaszków, którzy ukryli klucze brata Cuthberta w szparze w ścianie w katedrze. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Jeden z nowicjuszy powiedział, że ukrył klucze Cuthberta w szczelinie w ścianie katedry"
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_13.jpg
 
Zanim udamy się do katedry, udajemy się jeszcze do domu przeora.

Dom przeora

 
Na miejscu rozmawiamy z bratem Remigiusem, by dowiedzieć się, że przeor James podobno uciekał przed diabłem. Opuszczamy to miejsce i wędrujemy do katedry.
 

Katedra Kingsbridge

 
Przyglądamy się szczelinie w ścianie, sięgając po schowane tam klucze, po czym schodzimy do krypty świętego Adoplhusa. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_14.jpg
 

Krypta

 
Otwieramy kraty za pomocą kluczy i zaglądamy w każdy ciemny kąt - mrok. W jednym  z nich zauważymy jakiś kształt na górze - miejsce po przeciwnej stronie wejścia, na górze. Klikamy na ową postać, a przeleci na drugą stronę. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_15.jpg
 
Ponownie spoglądamy na tę istotę, która okaże się być sową. Wracamy zatem do Kantora i jego chóry.
 

Katedra Kingsbridge

 
Informujemy Kantora, że straszne dźwięki wydobywała sowa i udajemy się do kuchni.
 

Kuchnia i piwnica

 
Oddajemy bratu Cuthbertowi jego klucze, a ten poprosi byśmy poinformowali brata Remigiusa o złodzieju. Udajemy się zatem do domu przeora.
 

Dom przeora

 
Na miejscu możemy zgłosić brata Marcusa jako złodzieja, albo też nie. Gdy to zrobimy, otrzymamy osiągnięcie DONOSICIEL. Możemy jeszcze z nim porozmawiać. Opuszczamy dom przeora i tym razem udajemy się na ścieżkę do młyna.
 

Młyn

 
Otwieramy drzwi młyna za pomocą kluczy, które póki co jeszcze mamy w ekwipunku. W ten sposób otrzymujemy osiągnięcie JESZCZE JEDEN SEKRET. Na miejscu odsuwamy tkaninę i oglądamy nacięcia wykonane na belce - list pożegnalny. Słowa wycięte w drewnie trafia na notatnika. Jest list pożegnalny brata Thomasa. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_16.jpg
 
Wracamy i tym razem udajemy się na ścieżkę na południe, by znaleźć się przy moście, przy chatce mytnika. 
 

Kingsbridge

 
Na miejscu rozmawiamy z bratem Paulem, a dowiemy się, że ma odmrożoną stopę. Powie nam także, że rycerz Francisa miał przy sobie list, który zabrał przeor James, a po jego śmierci trafił do przeora Ramigiusa, który zgodnie z wolą Jamesa, zapewne spali go z resztą dokumentów. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Rycerz Francisa miał przy sobie list. Znajdę go pewnie w komnacie przeora". 
 
Filary_Ziemi_Z_popio_w_17.jpg
 
Czekać nas będzie także decyzja:
 
"Zacytuj pismo" lub "Jaką szkodę może wyrządzić list?"
 
Wybieramy jedną z opcji, po czym dajemy bratu Paulowi rozgrzany kamień, a ten z wdzięczności da nam przestrogę dotyczącą brata Remigiusa. Dowiemy się, że ten denerwuje się gdy milczymy. 
 
.Zadanie: Zapobiegnij spaleniu dokumentów Jamesa.
 
Wracamy więc do domu przeora.
 

Dom przeora

 
Prosimy brata Remigiusa o udostępnienie dokumentów, ale oczywiście się nie zgodzi. Jedyną możliwością ocalenia dokumentów przeora Jamesa, które mają być spalone, jest zebranie kapituły. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Zakrystian musi zwołać zebranie kapituły, by ocalić dokumenty przeora Jamesa". 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_18.jpg
 
Wychodzimy i udajemy się do kapitularza.
 

Kapitularz

 
Rozmawiamy z zakrystianem, bratem Andrew i mówimy mu o księgach, które nie mogą być spalone. Czeka nas kolejny wybór:
 
"Zacytuj Pismo" lub "Oskarż go o arogancję"
 
Gdy wybierzemy pismo, pojawi się wskazówka: "Aby ocalić dokumenty przeora Jamesa, wszyscy bracia muszą stawić się na zebranie kapituły". Gdy użyjemy jej na zakrystianie, będziemy mogli rozpocząć zebranie, ale na razie tego nie robimy, a żegnamy się i idziemy o zebraniu poinformować wszystkich braci.
 
Informowanie braci o zebraniu kapituły:
 
- Brat Francis w katedrze;
- Nowicjusze na krużganku;
- Brat Arnaldus na cmentarzu;
- rat Remigius w domu przeora;
- Brat Paul przy moście;
- Brat Miluis i Cutbert w kuchni.
 
Gdy poinformujemy wszystkich otrzymamy kolejne osiągnięcie W KOMPLECIE. Wracamy do kapitularza.

Kapitularz

 
Używamy wskazówki o kapitule na zakrystiani, wybieramy, że jesteśmy gotowi - "Zebranie kapituły jest ważniejsze" i zaczynamy.  Jeśli nie podaliśmy imienia złodzieja kluczy, teraz o o zostaniemy zapytani. Możemy wybrać:
 
"Podaj imię Nowicjusza" lub " Nie wyjawiaj imienia Nowicjusza"
 
Czeka nas szereg decyzji lub nie robimy nic, milcząc i nie wybierając żadnej odpowiedzi. Gdy nie będziemy nic mówić, otrzymamy osiągnięcie SILENTIUM EST AUREUM. Tak czy siak zostaniemy nominowani na stanowisko przeora Kingsbridge. Po chwili znajdziemy się w domu przeora. 
 

Pokój  przeora

 
Na miejscu rozmawiamy z Francisem. Naszym zadaniem jest odnalezienie listu. Do notatnika trafią: "Zapiski Francisa - Walka o tron (cześć 2). 
 
.Zadanie: Odszukaj list.
 
Możemy od razu otworzyć foliał, w którym znajduje się szukany przez nas list, ale możemy się również rozejrzeć. Spoglądamy zatem na tabliczkę na parapecie, na beczkę z pergaminami, na kolejna tabliczkę leżącą na stoliku, na książki i więcej książek na regale i na łóżko. List znajdziemy w wielkie księdze - foliał. 
 
 Filary_Ziemi_Z_popio_w_19.jpg
 
Zabieramy go, czytamy, czyli badamy, po czym rozmawiamy z Francisem. Na koniec czeka nas decydująca o grze decyzja, w której musimy zadecydować, czy mamy wplątać się w intrygę polityczną i udać się do biskupa Walerana. 
 
"Przystań na plan Francisa" lub "Odmów udania się do biskupa". 
 
W tym miejscu decydujemy jak potoczy się rozdział 3. Gdy zadecydujemy się odmówić wizyty u biskupa, Francis będzie zmuszony radzić sobie sam, a trzeci rozdział będzie nieco krótszy, bowiem nie będziemy go rozpoczynać Philipem, a od razu pojawimy się w jaskini. 
 
Kończymy rozdział pierwszy. Gdy wybierzemy opcję z zaniesieniem listu (taka jest tu wybrana), otrzymamy osiągnięcie POLITYCZNY WYJADACZ.  
 

Rozdział 2

Jack - Chute Forest

 
Zaczynamy kolejny rozdział gry, w którym przejmujemy kontrolę nad Jackiem, synem Ellen, banitki, wychowującej swego syna w lesie, w jaskini. 
 
.Zadanie: Upoluj coś do jedzenia.
 
Spoglądamy na leżącego w wodzie dzika, po czym przechodzimy w lewo i zerkamy na ślady racic, a następnie przechodzimy w prawo, a pojawi się sarna.
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_20.jpg
 
Używamy na niej procy, wykonując to samo zadanie zręcznościowe, czyli klikając przyciskiem myszy wtedy, gdy kulka znajdzie się na zielonym polu, w zielonym prostokącie. Mamy trzy powtórzenia. Uderzona z procy sarna ucieknie, ale niemal natychmiast pojawi się w wodzie. Wtedy znów używamy na niej procy i znów trzy razy trafiamy, by tam razem pozbawi zwierzęcia życia. 
 
Filary_Ziemi_Z_Popio_w_21.jpg
 
Możemy też nie trafić, a wtedy wrócimy do jaskini bez mięsa. Gra potoczy się dalej nieco inaczej. Podchodzimy do upolowanej sarny, klikamy na nią, by Jack zabrał mięso. Gra automatycznie przeniesie się do jaskini.
 

Jaskinia

 
Rozdział Jackiem przechodzimy słuchając jego narracji, więc w zależności od tego czy upolowaliśmy sarnę, czy nie, opowiadanie Jacka jest nieco inne. Tak czy siak, najpierw ćwiczymy tekst, który uczy się Jack. Możemy w tym miejscu wybrać dowolną opcję, przypomnieć sobie dwa razy tekst lub zajrzeć do książki. Należy jednak pamiętać, że zostanie to uwzględnione w podsumowaniu. Po ćwiczeniu książka trafia do ekwipunku - "Wkrótce zapamiętam każde słowo". 
 
.Zadanie: Uwędź mięso.
 
Zabieramy drwa leżące na stosie, zerkamy na palenisko, do którego je wrzucamy. Przyglądamy się zamkowi, z którego Jack zabierze Karola Wielkiego zrobionego przez mamę. Zerkamy na narzędzia i broń, a do notatnika trafi łuk Ellen. Badamy go. Możemy jeszcze zerknąć do worka, w którym  znajdują ostatnie orzechy i rzepy. Jack jednego zje. Spoglądamy na regał, na którym leży jedna książka po francusku, druga po angielsku. Możemy przyjrzeć się też wiszącej nad paleniskiem dziczyźnie.
 
Filary_Ziemi_Z_Popio_w_22a.jpg
 
Potrzebne nam teraz mokre gałęzie, by z paleniska zaczął unosić się dym. Wychodzimy więc na zewnątrz, a usłyszymy dziwny dźwięk, hałas. Do ekwipunku trafi wskazówka: "Co to za hałas dochodzący z lasu?" 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_23.jpg
 
Na razie nie idziemy za owym dźwiękiem, bo w przeciwnym razie stracimy możliwość uwędzenia mięsa. Zabieramy z przed wejścia do jaskini mokre gałązki, idealne do wędzenia mięsa, które trafią do ekwipunku. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_24.jpg
 
Wracamy do jaskini, wrzucamy mokre gałązki do paleniska, a pojawi się dym, który uwędzi nam zdobyta przez nas dziczyznę. W ten sposób uwędzimy mięso. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_25.jpg
 
Teraz możemy udać się w kierunku dochodzącego z lasu dźwięku. Idziemy zatem najpierw w prawo, a potem przy głazach w lewo, docierając do miejsca, w którym stoi koń.
 

Głęboko w lesie

 
Tu w krzakach ukrywa się mama Jacka, Ellen, która obserwuje Francisa, mnicha, którego już znamy, a który właśnie znalazł syna Toma Budowniczego. Rozmawiamy z mamą, wybierając jedna z opcji dialogowych, po czym kobieta odchodzi, zostawiając Jacka, który ma wrócić do jaskini. 
 

Polana

 
.Zadanie: Rozejrzyj się.
 
Spoglądamy na zakrwawiony materiał. Zabieramy go. Do ekwipunku trafi zakrwawiony kawałek tkaniny, po czym przeszukujemy kopiec, odsłaniając ludzką stopę. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_26.jpg
 
Jack będzie chciał wrócić do domu, więc udajemy się z powrotem. Niestety trafimy na Alfreda, którego oczywiście Jack nie zna, więc będzie go zwał chłopcem. Rozmawiamy z nim, wybierając dowolną opcję dialogową, możemy specjalnie go denerwować, bowiem przyda się nam to by w późniejszym czasie zdobyć osiągnięcia, jeśli oczywiście chcemy takowe mieć. Jack zostanie popchnięty i z jego kieszeni wyleci książka, którą Alfred zabierze. Pojawi się Tom i Martha. Rozmawiamy z nim wybierając opcję dialogową. Możemy od razu pomóc lub nie zgodzić się, ale i tak Jack będzie musiał pomóc im w odszukaniu mnicha, który zabrał dziecko. 
 
Zobaczymy widok mapy, na której będziemy się poruszać, klikając na pojawiający się punkt, wysłuchując opowiadania dorosłego już Jacka, jego narracji:
 
- Na tropie mnicha;
- Rzeka w tym wypadku mamy dwie możliwości: przepraw się przez rzekę lun podążaj w dół rzeki, cokolwiek wybierzemy i tak dotrzemy w jedno miejsce;
- Kontynuuj wędrówkę - tu kończymy na razie naszą podróż
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_27.jpg
 
Docieramy do miejsca, w którym wszędzie rozpościera się mgła.
 

Zagubieni w lesie

 
.Zadanie: Odzyskaj swoją książkę.
 
Tom decyduje, że czas na odpoczynek. Sam odchodzi, pozostawiając Alfreda, by pilnował Marthy i Jacka. My musimy jakoś odzyskać naszą książkę.
 
Żeby to zrobić, wstajemy i klikamy na książkę, wykonując kolejne małe zadanie zręcznościowe, czyli umieszczamy kulkę w zielonym polu. Gdy nie uda się nam wykonać owej zręcznościówki, książka zostanie na ziemi i podniesie ją Ellen, jak tylko się pojawi. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_28.jpg
 
Istnieje też inna możliwość. Możemy zdenerwować Alfreda, używając na nim procy. Jack strzeli, a na głowę Alfreda spadnie trochę śniegu. Gdy mgła zrzednie, Alfred zobaczy coś w oddali. 
 

Coś jest we mgle?

Spoglądamy zatem na coś - znaki zapytania znajdujące się w oddali. Jack zobaczy jelenia, który wpadł do wody i zamarzł. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_29.jpg
 
Pojawi się Tom i Ellen. W opcji, w której strzelaliśmy z procy do Alfreda, książka nie trafi z powrotem do naszego ekwipunku, a podniesie ją mama Jacka. W obydwu opcjach, wszyscy znajdą się po chwili w jaskini. 
 

Jaskinia

Mamy nalać zupy albo Marthcie, albo Alfredowi. Jeśli chcemy, by Alfred nas nie lubił, nie nalewamy mu zupy, omijamy tę opcję. W ten sposób nie będzie nas lubił, ale Ellen zadecyduje, by zupa Jacka trafiła do Alfreda, a on pójdzie głodny spać. 
 
Gra przeniesie się na chwilę na zewnątrz, poza jaskinię, gdzie Ellen proponuje Tomowi, by ruszyli razem. Ona pomoże, gdy ten nauczy jej syna fachu.
 
Znów wracamy do jaskini, gdzie dokonujemy wyboru:
 
"Nie chce stąd odchodzić" lub "Zobaczę zamek"
 
Kończymy rozdział drugi.
 

Rozdział 3

Spisek - pałac Biskupa Walerana Bigoda

 
To jak wygląda rozdział trzeci, zależne jest od tego jak zadecydowaliśmy w rozdziale pierwszym, grając Philipem, decydując się na dostarczenie listu czy też nie.
 
Gdy nie zdecydujemy się na oddanie listu i wizytę u biskupa, części, którą teraz opiszę, nie będzie. zaczniemy od razu grać Jackiem. 
 
Opcja - decydujemy się na dostarczenie listu.
 

Pałac biskupa 

 
Trafiamy pod pałac Biskupa Walerana.
 
.Zadania: Poproś Biskupa Walerana o wsparcie.
 
Podchodzimy do drzwi, klikamy na nie, a pojawi się znana nam zręcznościówka. By zapukać musimy po raz kolejny umieścić kropkę w zielonym polu. Gdy sie na to uda, drzwi otworzy nam mnich, który służy biskupowi. Rozmawiamy z nim, wybierając opcję dialogową. Możemy otwarcie określić cel naszej wizyty lub też nie:
 
"Otwarcie podaj cel wizyty" lub "Nie zdradzaj powodu wizyty"
 
Gdy wejdziemy do środka i spotkamy się z biskupem, czeka nas kolejny wybór:
 
"Skłam" lub "Powiedz prawdę"
 
Biskup zacznie czytać list, a my po raz kolejny wybieramy opcję:
 
"Nie wspomnij o Francisie" lub "Wspomnij o zaangażowaniu Francisa"
 
Porozmawiamy z biskupem, bo czym będziemy musieli wrócić do Kinsbrigde. 
 
.Zadanie: Wróć do Kingsbridge. 
 
Zanim to zrobimy, podchodzimy do kuca, na którego klikamy. Powinniśmy o niego zadbać i nakarmić zwierzę. Aby to zrobić podchodzimy do stajni pełnej siana i wybierając, czy zabierzemy siano, czy nie, zabieramy troszkę siana. Do ekwipunku trafi trochę wilgotne siano. Z beczki  pełnej jabłek, między budynkami z prawej strony wyciągamy kilka jabłek, które także trafiają do ekwipunku. Podchodzimy do klaczy, dajemy jej siano i jabłka i otrzymujemy osiągnięcie POMOC STAREJ PRZYJACIÓŁCE. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_30.jpg
 
Wracamy do kuca, karmimy go, po czym klikamy na niego, by odjechać. Gra przeniesie się automatycznie do jaskini, do Jacka. 
 

Jaskinia

 
.Zadanie: Odszukaj Marthę.
 
Gdy Tom odejdzie w poszukiwaniu swojej córki, wchodzimy do jaskini, w jej głąb, gdzie znajdziemy zapłakaną Marthę, która nie chce stąd odchodzić. W tym miejscu możemy zachować się w różny sposób. Żeby otrzymać kolejne dostępne w grze osiągnięcie, musimy podczas gry zadbać o to, by uczyć Marthę posługiwania się procą. Możemy zatem użyć na dziewczynce procy, nalegamy, ale nie będzie się chciała w tej chwili uczyć. Rozmawiamy z nią.
 
Po wejściu do jaskini możemy rozmawiając z Marthą też podarować jej Karola Wielkiego, słomianą lalkę wykonaną przez mamę. Znów rozmawiamy, po czym po raz kolejny pojawi się mapa i opowiadanie Jacka.
 
Wybieramy na niej kolejne miejsca, bez względu, czy w między czasie wybierzemy inne dostępne miejsce i tak na końcu klikamy na: Earlscastle. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_31.jpg
 

Zamek hrabiego Bartholomew, Shiring

 
Zanim przejmiemy kontrolę Jackiem, oglądamy scenkę, w której William rozmawia z Alieną, która nie chce przyjąć jego zalotów, po czym gra przenosi się do Jacka, gdzie Tom rusza do hrabiego, by zapytać go o pracę.
 

Dziedziniec, wschodnia część

 
.Zadanie: Podążaj za Tomem. 
 
Zanim ruszymy za Tomem, używamy na Marthcie procy, wykonujemy kolejną zręcznościówkę, by pokazać i nauczyć ją strzelania z procy. Przechodzimy z lewo, do zachodniej części.

Dziedziniec, zachodnia część

Tu rozmawiamy z rycerzami stojącymi przy murze z prawej, przy wejściu do wieży. Chcą by przynieść im jakieś jedzenie z kuchni. Udajemy się do wieży i trafimy do karczmy. Wcześniej Jack zostanie zbesztany przez wściekłego Williama.
 

Donżon

 
Niestety Tom nie dostanie pracy i wyjdzie. Jack zostanie w środku. Na początku klikamy na hrabiego, by wysłuchać co ma do powiedzenia synowi. Podnosimy nadpalony list leżący na podłodze przy krześle. Do notatnika trafi nadpalony list, który czytamy. Zabieramy też mięso kurczaka leżące w misce na stoliku. Klikamy na nie i trzykrotnie umieszczamy kulę w zielonym polu. Do ekwipunku trafi mięso - jakie smakowite. Żeby otrzymać kolejne osiągnięcie, strzelamy z procy do hrabiego, czyli wykonujemy znów zręcznościówkę, dwa powtórzenia. Zdobywamy osiągnięcie BUNTOWNIK BEZ POWODU. Ten wyczyn kończy się zakończeniem gry, ale wystarczy kliknąć i jesteśmy w tym samym momencie. 
 
Filary_Ziemi_Z_Popio_w_32.jpg 
 
Zanim wyjdziemy rozmawiamy jeszcze z Człowiekiem z miotłą, który nie chce wpuścić nad do Lady Alieny. Rozmawiamy z nim o niej, a pojawi się wskazówka: "W tej wieży naprawdę jest królewna!". Rozmawiamy dalej, po czym wychodzimy na zewnątrz. 
 

Dziedziniec, zachodnia część

 
Na początku podchodzimy do stojących przy murze rycerzy, którzy chcieli coś do jedzenia i dajemy im skradzione udko. Oczywiście je nie wezmą, ale my za to otrzymamy osiągnięcie MAM NA IMIĘ JACK I CHCE ZOSTAĆ RYCERZEM. Wracamy do mamy, Marthy i siedzącego obok Alfreda. 

Dziedziniec, wschodnia część

 
W tym miejscu możemy zdobyć dwa osiągnięcia, ale jedno drugie wyklucza, więc warto zapisać grę. Po przybyciu na miejsce, słyszeliśmy burczenie w brzuchu Alfreda. Aby otrzymać pierwsze osiągnięcie wystarczy oddać Alfredowi kurczaka. Otrzymamy wtedy osiągnięcie TAK JAKBY PRZYJACIELE. Gdy oddamy mu kurczaka, oprócz tego, że nie będzie głodny, to uzna, że nie jesteśmy tacy źli i będziemy mogli z nim porozmawiać. Robimy to zatem, a dowiemy się od niego, że uważa, że Tom o niego nie dba. Pojawi się wskazówka: "Alfred uważa, że Tom o niego nie dba". 
 
Inne osiągnięcie zdobędziemy gdy nie oddamy Alfredowi kurczaka i poczekamy do zakończenia rozdziału. Ty razem spowodujemy, że Alfred nad nie polubi i otrzymamy osiągnięcie SAMOTNY WILK. 
 
Obojętnie jaką opcję wybierzemy, udajemy się ponownie do Toma. 
 

Dziedziniec, zachodnia część

 
Podchodzimy do Toma, który stoi tam gdzie konie. Rozmawiamy z nim . Wyczerpujemy z nim wszystkie tematy, a poprosi nas o odszukanie rzeczy, które wymagają naprawy. Pojawi się wskazówka: "Tom potrzebuje pracy! Muszę poszukać rzeczy, które wymagają naprawy!" 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_33.jpg
 
.Zadanie: Pomóż Tomowi znaleźć pracę. 
 
Mamy do odnalezienia trzy miejsca, w których są uszkodzenia. Wchodzimy na mur. Na początku możemy najpierw porozmawiać ze stojącym i pijącym piwo rycerzem. W tym momencie możemy zdobyć kolejne osiągnięcie. Aby je otrzymać w rozmowie z rycerzem nie robimy nic, nie klikamy na żadną opcję dialogową. Otrzymamy osiągnięcie MISTRZ PRZENIKLIWEGO SPOJRZENIA. 
 
Teraz musimy poszukać trzech uszkodzeń, które mogłyby świadczyć, że potrzebny jest budowniczy. Zerkamy zatem na zwieńczenie murów, a pojawi się wskazówka: "Zwieńczenie murów rozpada się" 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_34.jpg
 
Schodzimy na dół i zerkamy na mur z prawej, tuż przy wejściu na wieżę. Znajduje się tutaj dziura w murze, która wymaga naprawy. Pojawi się wskazówka: "Zwieńczeniu murów i ścianie przydałby się remont" 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_35.jpg
 
Wracamy do mamy.
 

Dziedziniec, wschodnia część

 
Przyglądamy się studni, a pojawi się kolejna wskazówka: "Ściana, studnia i zwieńczenie murów są uszkodzone. Tom będzie zadowolony".
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_36.jpg
 
Udajemy się do Toma.
 

Dziedziniec, zachodnia część

 
Używamy na nim wskazówki o uszkodzeniach, a tym razem poprosi by podsłuchać plotek o hrabim. Pojawi się nowe zadanie.
 
.Zadanie: Porozmawiaj z "księżniczką".
 
Wracamy więc do mamy.
 

Dziedziniec, wschodnia część

 
Tu albo na samym początku gry używamy na Marthcie procy co najmniej trzy razy, demonstrując jej jak się strzela. To jest pierwszy etap osiągnięcia, które zdobywamy dopiero w piątym rozdziale. Następnie używamy na dziewczynce wskazówki o księżniczce i po chwili trafimy do jej pokoju. Rozmawiamy z nią, wybierając dowolną opcję dialogową. Obojętnie co zrobimy i tak trafimy na wieżę i po chwili rozmowy pojawi się kolejne wskazówka: "Księżniczka powiedziała mi, że hrabia spodziewa się ataku"
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_37.jpg
 
Udajemy się do Toma.
 

Dziedziniec, wschodnia część

 
Używamy na nim owej wskazówki, mówimy mu o tym, a chwilę później znajdzie się u hrabiego i zyska pracę i dom. My zaś kończymy rozdział. 
 

Rozdział 4 

Przeor Kingsbrigde

Kingsbrigde później tego dnia

 

Kuchnia i piwnica

 
W ty miejscu w zależności od tego czy zgłosiliśmy Marcusa jako złodzieja, czy nie, opcje dialogowe będą różne. Rozmawiamy z Miluisem i Cathbertem (rozmowa różna w zależności od naszej poprzedniej decyzji). Zostaniemy zapytani co najpierw chcemy zrobić gdy zostaniemy przeorem. Wybieramy jakąś opcję dialogową, a usłyszymy hałasy dochodzące z podwórza. Okaże się, że w klasztorze pojawili się rycerze, którzy poszukują Francisa.
 

Klasztor Kingsbrigde

 
.Zadanie: Dowiedz się co się dzieje. 
 
Rozglądamy się po podwórzu,  możemy zagadać do rycerzy i do wszystkich znajdujących się tu mnichów, po czym wchodzimy na krużganek, gdzie widzimy Francisa oraz Williama i Waltera. Rozmawiamy z Francisem i decydujemy w sprawie dziecka, po czym jesteśmy poproszeni i rozmowę z biskupem, bo okazuje się, że to my jesteśmy tym poszukiwaną osobą. 
 
.Zadanie: Porozmawiaj  z biskupem.
 

Cmentarz

 
Wędrujemy przez cmentarz aż do pokoju przeora, by tam spotkać się z biskupem Waleranem Bigodem.
 

Pokój przeora

 
Tu czeka na Philipa już biskup oraz Remigius. Rozmawiamy z biskupem Wybierając opcje dialogową:
 
"Kim byli Ci ludzie, którzy mnie szukali" lub "Żołnierze wtargnęli do klasztoru".
 
Dowiemy się, że powodem całego zamieszania był list. Po skończonej rozmowie dostaniemy różaniec przeora Jamesa, oglądamy go, trafia do notatnika. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_38.jpg
 
Czekają nas kolejne wybory, decyzje i dowiadujemy się, że Philip ma zostać przeorem klasztoru Kingsbrigde. Gra przenosi się do Jacka. 
 
Jack
 
Rozmawiamy z mamą na temat ojca. Rozdział kończy się atakiem Williama i jego rycerzy. 
 

Rozdział 5 

Człowiek w płomieniach

 
Ponownie wracamy do klasztoru do którego przybywają uchodźcy z Earlscastle, które zostało zaatakowane. Czeka nas decyzja:
 
"Nie zdołamy ich wyżywić" lub "Udzielimy im schronienia"
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_39.jpg
 
Do ekwipunku trafia klika bochenków chleba - nasz ostatni chleb.
 
Opcja - udzielimy im schronienia
 
.Zadanie: Zajmij się uchodźcami.
 
Widzimy obraz mamy klasztoru, w którym w różnych miejscach stoją głodni ludzie, a my mamy tylko trzy bochenki chleba. Rozmawiamy z grupami ludzi: grupą uchodźców, głodnymi kobietami i dziećmi, z dziećmi bez rodziców i uchodźcami przy młynie.
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_40.jpg
 
Musimy podzielić ostatnie trzy chleby między wybranych przez nas ludzi. Cokolwiek zrobimy i tak nie zdołamy wszystkich nakarmić, a ludzie będą źli, wprowadzimy chaos. Pojawi się kolejna notatka: "Zapiski Philipa o uchodźcach", czytamy ją, trafia do notatnika. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_41.jpg
 
Gra przenosi się do klasztoru, gdzie Philip rozmawia z mnichami na temat rozlokowania uchodźców, a po chwili pojawia się Tom i jego rodzina. Mężczyzna szuka tu pracy. Wybieramy decyzję:
 
"Pomoc uchodźcom jest ważniejsza" lub "Remont jest zbyt kosztowny"
 
Rozmawiamy, wybierając dane opcje dialogowe, po czym przejmujemy kontrolę na Jackiem i możemy się rozejrzeć i w jakiś sposób pomóc Tomowi. Na początku używamy na Marthcie procy, oddając jej ją, a otrzymamy ostatnie w grze osiągnięcie JAK BRAT Z SIOSTRĄ. 
 

Klasztor nocą

 
.Zadanie: Znajdź sposób by pomóc Tomowi.
 
Udajemy się na ścieżkę okalającą katedrę trafiając na cmentarz.
 

Cmentarz nocą

 
Możemy przyjrzeć się grobom, porozmawiać z mnichem, który stoi na cmentarzu, podejść do stojących nad rzeką mnichów, wśród których jeśli go nie zgłosiliśmy jako złodzieja, będzie także Marcus. Wszyscy oni boją się ducha, być może przeora Jamesa. Wchodzimy w otwarte drzwi z lewej, a trafimy na krużganek katedry.
 

Krużganek

Tu jesteśmy świadkiem rozmowy przeora Philipa i brata Remigiusa. Możemy do nich podejść lub nie, ale i tak zostaniemy zaczepieni. Remigius skojarzy kim jest Ellen, wiedząc już, że nie jest uciekinierką, a banitką. Jack zostanie zapytany jak się nazywa. Mamy dwie opcje do wyboru:
 
"Jack Jackson" lub "Jack Budowniczy"
 
W tym momencie możemy otrzymać kolejne osiągnięcia, wystarczy, że nie zdradzimy naszego prawdziwego nazwiska i powiemy, że nazywamy się Jack Budowniczy. Do naszej kolekcji osiągnięć, trafi TAJEMNICZY CHŁOPIEC.
 
  Filary_Ziemi_Z_Popio_w_42.jpg
 
Gra na chwilę przenosi się do Toma i Ellen. Tom chce, by stało się tak, by katedra została zburzona, a on mógłby ją wybudować na nowo. Ellen śpiewa kołysankę Marthcie, a gra znów przenosi się do Jacka.
 

Katedra Kingsbrigde

 
Na miejscu możemy przyjrzeć się zgaszonym świecom, jeśli wykonaliśmy tę czynność wcześniej Philipem. Zabieramy stojącą przy tronie miskę i świecę na ołtarzu. Do ekwipunku trafi świeca i miska. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_43.jpg
 
Możemy ją napełnić wodą z misy z wodą (chrzcielnicy przy drzwiach). Udajemy się na górę, przejściem z prawej, trafiając na więźbę dachową.
 

Więźba dachowa

Przechodzimy na prawo, dochodząc do znajdującego się tu okna. Na ścianie znajdziemy napis. Klikamy na niego, a do naszego notatnika trafi inskrypcja. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_44.jpg
 
Teraz przyglądamy się gniazdu, które jest bardzo suche. Domyślamy się, że możemy je podpalić. W tym miejscu mamy możliwość zebrania kolejnego osiągnięcia. Używamy świecy na gnieździe i wybieramy opcję "nie rób tego" . Świeca, która spadnie zapali suche gniazdo, ale Jack będzie próbował zagasić ogień. Oczywiście to mu się nie uda, ale my zyskamy osiągnięcie PRZEWROTNY LOS. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_45.jpg
 
Opuszczamy strych i schodzimy na dół.
 

Katedra Kingsbrigde

 
Podchodzimy do drzwi lub do chrzcielnicy, a cała katedra zacznie się palić, a my nie będziemy mogli się wydostać.
 
.Zadanie: Wydostań się.
 
Wracamy na górę i wędrujemy w stronę okna. W między czasie widzimy jak z krypty wychodzi jakaś postać. Klikamy na okno, by zejść na dół. Zaczepia nas jakiś mnich mówiący o diable, ale palący się dach zapada się, powodując, że spada w dół. Gra przenosi się do Philipa, który pisze list do brata, Francisa.
 

Dom przeora

 
Wybieramy opcje dialogowe pozwalające Philipowi napisać bardziej ostry lub delikatniejszy list do brata. Decydujemy się, czy napisać mu o dziecku, po czym kończymy list, klikając na "Zakończ list". 
 
.Zadanie: Co teraz?
 
Klikamy na list lub na cokolwiek, nie ma to znaczenia, bowiem i tak usłyszymy krzyki mnichów, którzy ratują wszystko co się da, katedra się pali, a chwilę potem rozpada.
 

Po pożarze

 
Po raz kolejny wysłuchujemy opowiadania Jacka, który wie, że zrobił wtedy źle, ale nigdy się do tego nie przyznał. Na zgliszczach katedry rozmawiamy z Tonem, wybierając dowolna opcją dialogową. Każda rozmowa prowadzi do tego, iż Tom daje nam nadzieję i karze spojrzeć prze swój kostur. Klikamy na niego i wybieramy jedną z opcji. Najlepiej wybrać "Brzask".
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_46.jpg
 
Tom stwierdzi, że widzi nową katedrę, a my kończymy rozdział i czytamy jego podsumowanie. 
 

Rozdział 6

Winchester

Dziedziniec zamku Winchester - Hemlejghowie

 
Na podwórzu chwilę wysłuchujemy rozmowy dwóch biskupów i rodziny Williama, widzimy też Alienę i jej brata. Pojawia się Philip, który podchodzi do czekającej na niego grupy, a gra przenosi się do siedziby króla Stefana, który wybiera się na polowanie, a jutro zadecydować ma o pomocy czy też nie dla budowanej katedry. Ponownie przenosimy się na dziedziniec zamku.
 

Dziedziniec zamku Winchester

 
Podchodzimy do stojących ty biskupów, rozmawiamy z nimi, a dowiemy się, że wyznanie hrabiego może bardzo pomóc, a my mamy się tym zająć. Otrzymujemy wskazówkę: "Biskup Henryk powiedział, że wyznanie win Bartholomew może pomóc."
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_47.jpg
 
Udajemy się na drugi kraniec dziedzińca, trafiając do miejsca gdzie stoją rodzice Williama i on sam i gdzie znajduje się więzienie.

Dziedziniec zamku Winchester - więzienie

 
.Zadanie: Uzyskaj wyznanie hrabiego.
 
Przez chwilę jesteśmy świadkami rozmowy matki i ojca Williama. Jego rodzicielka ma pretensję, iż ten pozwolił uciec Alienie, ale chłopak twierdzi, że i tak ją dopadnie. Po przybyciu Przeora Philipa możemy wykonać pewne zadania w różnej kolejności. Najpierw możemy udać się do więzienia lub najpierw porozmawiać z Hamleighami.
 
Udajemy się do więzienia
 
Aby wejść do więzienia, używamy na strażniku więziennym wskazówki o Bartlomomhewu, a trafimy do więzienia. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_48.jpg
 

Więzienie

 
W więzieniu rozmawiamy z hrabiom wybierając dowolną opcję dialogową. Rozmowa zakończy się otrzymaniem wskazówki: "Bartholomew przyznał się d wszystkiego, ale poprosił o łaskę dla swoich dzieci". 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_49.jpg
 
Opuszczamy więzienie i tym razem zagadujemy Lady Hamleigh. Wybieramy dowolną opcję dialogową, która tak czy siak kończy sie tym, że Philip pojedzie na przejażdżkę z Williamem, który podobno ma mu coś pokazać. 
 
Pojawia się obraz mapy i opowiadanie Philipa. 
 

Mapa - podróż

 
Klikamy na po kolei wszystkie dostępne miejsca. Obojętnie co wybierzemy nasza opowieść będzie się toczyć, a my zakończymy podróż na pałacu biskupa Walerana.
 

Pałac biskupa Walerana Bigoda

 
William bez najmniejszych ogródek wchodzi do pałacu biskupa, zaś przeor Philip zostaje na podwórzu. Podchodzimy do kuca, klepiemy go. Wracamy na podwórze. Do ekwipunku trafia wskazówka: "Dlaczego Regan Hamleigh nas tu przysłała? Co ukrywa Waleran?"
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_50.jpg
 
.Zadanie: Co ukrywa Waleran?
 
Podchodzimy do konia Williama, klikamy na niego, wyciągając list. Czytamy go. List z sakwy Williama trafia do notatnika.
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_51.jpg
 
Podchodzimy do bramy z lewej, otwieramy ją i wychodzimy na zewnątrz, na ścieżkę. Spoglądamy na konstrukcję w oddali, a do ekwipunku trafi kolejna wskazówka: "Waleran rozpoczął własną budowę. Tylko co zamierza wznieść?" Klikamy jeszcze raz na budowlę, możemy ją także obejrzeć. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_52.jpg
 
Wracamy na podwórze i wchodzimy na schody. Tu czeka na nas już Thimoty, sługa biskupa, który chce naszej pomocy, ponieważ William demoluje komnatę biskupa. Wchodzimy zatem do środka.
 

Komnata Biskupa

 
.Zadanie: Nakłoń Williama do powrotu.
 
Na miejscu widzimy, że William nie tylko narobił bałaganu na stole biskupa, ale i napastował jego sługę. Po krótkiej, acz przykrej rozmowie z Williamem, przyglądamy się stołowi. Zabieramy z niego: utłuszczony talerz, wywrócony kubek - kielich biskupa i wbity w stół nóż. W tym momencie warto zapisać grę, bowiem są tu do zdobycia dwa wykluczające się osiągnięcia. 
 
Pierwsze zdobędziemy gdy nie zrobimy porządku i nie postawimy wszystkich przedmiotów z powrotem na stole BRAT TUCH.
Drugie wręcz przeciwnie, tylko wtedy jeśli uporządkujemy ów bałagan, czyli umieścimy wszystkie przedmioty z powrotem na stoliku, będzie to WSZYSTKO W PORZĄDKU.
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_53.jpg
 
Aby nakłonić Williama do opuszczenia komnaty biskupa, wskazujemy mu najpierw kamienną płaskorzeźbę, ale okazuje się, że nie boi się piekła, a potem karzemy mu spojrzeć w ogień, co go przerazi i wyjdzie.
 
 
 
Rozmawiamy jeszcze z bratem Thimoty, możemy zapytać go o budowę, po czym opuszczamy pałać i wracamy do Winchester.
 

Później, z powrotem w Wintchester

Dziedziniec zamku Winchester - więzienie

 
Rozmawiamy z Lady Hamleigh. Wybieramy dowolne opcje dialogowe. Warto doprowadzić do targowania się, wtedy przeor nieco więcej zyska dla swojego klasztoru, przy okazji później rozgniewa biskupa Walerana.
 
Filary_Ziemi_Z_Popio_w_54.jpg
 
Wracamy na dziedziniec zamku Winchester.
 

Dziedziniec zamku Winchester

 
.Zadanie: Porozmawiaj z biskupami.
 
Na dziedzińcu rozmawiamy z biskupami, wybierając kolejne opcje dialogowe. Możemy wspomnieć temat budowy, po czym udajemy się do pałacu króla.
 

Pałac króla

 
Wysłuchujemy decyzji króla Stefana, związanej z naszymi decyzjami. Odpowiadamy na jego pytanie (dowolna opcja dialogowa), po czym kończymy rozdział, widząc, że taki obrót spraw nie podoba się biskupowi Waleranowi. Kończymy rozdział oglądając jego podsumowanie.
 

Rozdział 7

Klasztor Kingsbrigde, kilka tygodni później

 
Wracamy do klasztoru, gdzie na początku przysłuchujemy się rozmowie kilku mnichów, która wygląda nieco inaczej, gdy nie zgłosiliśmy Marcusa jako złodzieja, po czym przenosimy się do przeora Philipa, który rozmawia z Tomem na temat budowy. Tu też nasz wybór ma znaczenie. Gdy przemilczymy udział Francisa w sprawie listu, będzie on mam towarzyszył, trzymając dziecko. Gdy jednak o nim wspomnimy, naszego brata nie będzie, a zamiast niego w pomieszczeniu towarzyszyć nam będzie trzymając Jonathana, brat Miluis. 
Czeka nas tu rozmowa z Tomem i klikanie na rysunek, projekt katedry, który wykonał. W tym celu klikamy na tablicę z rysunkiem katedry, na projekt, rzut poziomy i kolejny przekrój. W górnym projekcie wybieramy clestorium dwa razy, następnie klikamy na arkady też dwa razy, po czym wychodzimy z widoku tablicy, klikając z boku z lewej, po czym przyglądamy się rzutowi poziomemu. Klikamy na nawę główną, transcept, prezbiterium, a następnie rozmawiamy i jako Tom z opcji dialogowych dotyczących najpierw ceny katedry:
 
"Co najmniej trzy tysiące funtów (pesymistycznie) lub "Nie więcej niż trzy tysiące funtów (optymistycznie)" 
 
Ponownie klikamy na rysunki, na projekt, wybierając tryforium. Zostaniemy zapytani ile może trwać budowa. Wybieramy opcje:
 
"Osiem - dziesięć lat, jeśli najmiemy sześćdziesięciu murarzy" lub "Piętnaście lat, jeśli nająć trzydziestu murarzy".
 
Odpowiadamy na kolejne pytanie, a na koniec wybieramy decyzję, która związana jest już z naszym wcześniejszym wyborem, w rozmowie z Marthą w prologu:
 
"Przypomnij ludziom o Bożym miłosierdziu" lub "Ostrzeż ludzi Sądem Ostatecznym".
 
Nasze opowiadanie o budowie, zakończy się kontraktem, który otrzyma Tom Budowniczy. Trafi on do notatnika, czytamy go.
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_55.jpg
 
Przejmujemy kontrolę nad Jackiem.
 
Jack
 
Możemy się rozejrzeć po lokacji, spojrzeć na dół, pracowników, na nieprzyjemnych mnichów, po czym podchodzimy do mamy, rozmawiamy z nią i otrzymujemy zioła, które mamy zanieść bratu Paulowi - liście szałwi. W między czasie jesteśmy świadkami jak brat Remigius grozi Ellen  i jak witany jest przeor Philip. 
 
 Filary_Ziemi_Z_Popio_w_56.jpg
 
.Zadanie: Daj zioła bratu Paulowi.
 
Udajemy się na ścieżkę w dół ekranu. Przy moście spotykamy brata Paula, któremu dajemy liście szałwi. Pojawia się Aliena, który prowadzi wóz i chce spotkać się z przeorem Philipem. Dziewczyna poznaje Jacka. 
 
Gra przenosi się najpierw na krótką chwilę do Williama i jego sługi, którzy stoją blisko klasztoru, a następnie do biskupa Walerana.
 
Kończymy księgę pierwszą, otrzymując osiągnięcie KONIEC KSIĘGI PIERWSZEJ.
 

Koniec. 

Komentarze :

Spis treści:

Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners