Samorost 3 - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Samorost 3 - solucja, poradnik



autor:

W grze Samorost 3 po raz kolejny wcielamy się w kosmicznego podróżnika w przyciasnym ubranku. Tym razem jest to wersja komercyjna serii, której dwie poprzednie były krótkimi, darmowymi grami, w które możemy zagrać online. Pewnego dnia, nasz bohater znajduje instrument, trąbkę, która spadła z nieba. Podnosi ją i jak się okazuje się, że dzięki niej może słyszeć, to czego na pozór nie słychać, a także odgrywać melodię, dzięki którym może się z różnymi istotami komunikować. Na początek rozpoczynamy samouczkiem. Dowiadujemy się, że możemy przybliżać obraz, zaś w miejscu, w którym pojawiają się rozchodzące się fale możemy używać trąbki, by odsłuchać co się tam dzieje lub odtworzyć melodię. Nasz bohater ją zagrać. Zaczynajmy więc!
 

Planeta - dom

 
W grze wbudowane są osiągnięcia, które podczas zabawy możemy uzbierać. Nie są one niezbędne do ukończenia rozgrywki, ale nieco ją urozmaicają i wydłużają. Na początek klikamy na wszystkie kwiatki na drzewie, pozbywając się ich. Otrzymamy pierwsze osiągnięcie. Wchodzimy do domu i z szafki podnosimy niebieską książkę, którą oglądamy. Możemy wejść także na samą górę i spojrzeć kilka razy przez teleskop, za każdym razem przekręcając go, klikając na dźwignię. Zobaczymy dwie planety. Opuszczamy domostwo naszego ludzika i przechodzimy w lewo, gdzie używamy trąbki na sporej roślinie, wyglądającej jak wielka purchawka lub uschnięty kwiat. Zobaczymy podpowiedź. Okazuje się, że roślinka ta, może posłużyć naszemu bohaterowi jako statek kosmiczny. Wracamy zatem w stronę domu i tym razem wędrujemy w prawo, trafiając na urwisko skalne. 
 
Budujemy sobie przejście
 
Tu jeśli klikniemy na wszystkie ruchome skały otrzymamy kolejne osiągnięcie. Naszym celem jest dostanie się na drugą stronę. Zauważamy, że belka znajdująca się po drugiej stronie jest nieco pęknięta. Musimy więc to wykorzystać wykorzystując ruchomą platformę. Podchodzimy zatem do panelu i klikamy na niego. Mamy tu dwie dźwignie. Lewa przesuwa platformę do przodu, prawa w dół.
 
Aby przewrócić słupek, przesuwamy prawą dźwignię na poziom 4, licząc od góry, a następnie manewrując dźwignią lewą uderzamy w słup, podnosząc ją w dół i w górę, na zmianę, po czym wciskamy czerwony przycisk. Następnie obniżamy dźwignię na sam dół i znów wciskamy czerwony przycisk, uderzając tym samym platformą w pęknięty słupek. Czynność powtarzamy kilka razy, aż ten przewróci się i zatrzyma na dole, tworząc przejście. 
 
 1a.jpg
 
Przechodzimy zatem w dół i po słupku, jak po moście na druga stronę, trafiając na polanę z szukającym grzybów słomianym grzybiarzem.
 
Hodujemy grzyby
 
Podchodzimy do krzaka, na którym używamy trąbki, by wysłuchać, a potem odegrać melodię. Gdy to zrobimy, na krzaku pojawią się białe duszki. Naszym zadaniem jest klikanie na nie i wyciąganie je w górę, tak, by swoim wyglądem przypominały grzyby. Ponumerowałam je od 1-10, licząc od góry i od lewej. Klikamy je następująco:
 
4, 3, 5, 6, 1, 2, 8, 7, 10, 9
 
Duszki zmienią swój wygląd, zaczną śpiewać, a po chwili znikną, zaś na krzaku pojawią się grzyby, które zacznie zbierać grzybiarz. 
 
 2.jpg
 
Gdy uzbiera pełen koszyk, usiądzie i zacznie obierać grzybki. Zauważymy, że robi to nożem, który może się nam przydać. 
 
Zdobywamy nóż - zagadka rysunkowa
 
Podchodzimy zatem do grzybiarza i zagadujemy go. Dowiadujemy się, że dostaniemy nożyk, ale tylko wtedy, gdy zagramy w pewną grę, którą przed nami położył grzybiarz. W pudełku znajduje się 10 kart z odręcznymi rysunkami przedstawiającymi: mamuta, łucznika, ognisko, łosia, dzika, dwójką ludzi w namiocie, staw, wędkarza, dwójkę ludzi z dzidami i grzyba. Zadanie składa się z kilku tur. W każdej z nich musimy złapać jedno zwierzę, upiec je i dać parze znajdującej się w namiocie, by miała pożywienie na cały rok. Odpowiednie karty umieszczamy w okienkach znajdujących się w pudelku. Każde prawidłowe ułożenie kart opowiada jakąś historię. Ponumerowałam okienka pudełka od 1-4, zaczynając od lewej strony. 
 
 3.jpg
 
Upolowanie dzika
 
Umieszczamy kartę z łucznikiem w okienku 1, a dzika w okienku 2. Łucznik ustrzeli dzika. Umieszczamy zatem kartę z ogniskiem na pozycji 3, a zwierzak zostanie upieczony.  Na pozycji 4 umieszczamy kartę z ludźmi w namiocie.  Zabieramy kartę z ogniem i na jej miejsce kładziemy kartę z upieczonym dzikiem. W ten sposób łup trafi do namiotu i jedna rodzina zostanie nakarmiona. Karta stanie się czysta.
 
 4.png
 
Upolowanie łosia
 
Na pozycji 1 umieszczamy kartę z łosiem, a na pozycji 2 kartę z grzybem. Łoś zje grzyba i zatruje się. Zdejmujemy kartę na której był grzyb i w okienku 3 umieszczamy kartę z jeleniem. W 1 okienku umieszczamy kartę z łucznikiem, który zabija łosia. W 3 okienku umieszczamy kartę z ogniskiem. Łoś zostaje upieczony. Zdejmujemy kartę z ogniskiem i na jej miejsce,  w polu numer 3 umieszczamy kartę z upieczonym łosiem w okienku  4 kładziemy kartę z namiotem z ludźmi, którzy w ten sposób zostaną nakarmieni. Karta z łosiem stanie się pusta. 
 
 5.png
 
Upolowanie mamuta
 
Na pozycji 1 umieszczamy kartę z ludźmi z dzidami, na pozycji 3 kartę ze stawem, a na pozycji 2 mamuta. Ludzie przegonią mamuta, który wpadnie do stawu i utknie. Zostanie złapany. Z pozycji 3 zabieramy kartę ze stawem i umieszczamy w to miejsce kartę z ogniskiem, a zwierzak zostanie upieczony. Zdejmujemy kartę z ogniskiem. Na 3 pozycji umieszczamy mamuta, a na pozycji 4 ludzi siedzących w namiocie. Karta z mamutem stanie się pusta, a ludzie nakarmieni.
 
 6.png
 
Złowienie ryby
 
Na pozycji 1 umieszczamy kartę z wędkarzem, a w okienku 2 z grzybem. Wędkarz umieszcza grzyba na wędce. Zdejmujemy kartę z grzybem i na pozycji 2 umieszczamy kartę ze stawem, a wędkarzowi uda się złapać na grzyba robaka, po czym przy pomocy robaka złowi on rybę, która pojawi sie na karcie. Umieszczamy zatem kartę z  rybą na pozycji 2, a na pozycji 3 kartę z ogniskiem. Ryba zostanie upieczona. Zdejmujemy kartę z ogniskiem i kartę z rybą umieszczamy na pozycji 3, a na pozycji 4 kładziemy kartę z namiotem i ludźmi. Zostaną oni nakarmieni, a karta stanie się zielona. Nasze zadanie dobiegnie do końca. 
 
 7.png
 
Zdejmujemy ją i po chwili otrzymujemy nóż. Wracamy z powrotem i tym razem schodzimy przy roślinie, która może posłużyć nam za pojazd w dół, docierając do konstruktora.
 
Budujemy statek kosmiczny
 
Podchodzimy do niego i zagadujemy. Dzięki temu dowiadujemy się, że potrzebne nam będą cztery rzeczy: kopuła pojazdu, fotel, panel do sterowania i siedzisko. Na początku za pomocą noża obcinamy górę plastikowej butelki, która sie tu niedaleko znajduje i dajemy ją konstruktorowi, dostarczając tym samym kopułę pojazdu. Zanim ruszymy dalej, w poszukiwaniu kolejnych elementów statku, wchodzimy na górę, na skałę z prawej, wspinając się po wystających elementach skalnych. Chowamy się w niewielkiej jaskini i gdy przed nami pojawi się zwierzę przypominającą kozicę, wskakujemy na nią, na jej grzbiet. Zafundujemy sobie w ten sposób krótką przejażdżkę i otrzymamy osiągnięcie. Schodzimy na dół i biegniemy w prawo, a potem kolejny raz w prawo i wchodzimy do domku. Zabieramy z niego wannę, którą nasz bohater automatycznie zanosi konstruktorowi. Ponownie wracamy do domu i tym razem zabieramy taboret, który również zanosimy. Brakuje nam tylko jednej części. Wędrujemy zatem w stronę przepaści i zabieramy panel z dźwigniami. W ten sposób mamy już wszystkie brakujące elementy i wraz z konstruktorem udajemy się do rośliny. Ten umieszcza je na miejscu, bo czym nasz bohater wchodzi do pojazdu i po chwili odlatuje. Po drodze oddajemy nóż grzybiarzowi i otrzymujemy nowe osiągnięcie. Klikamy na górę ekranu, by wznieść się wyżej, po czym klikamy szybko poruszającej się planety, by ruszyć, a po chwili na niej wylądować. 
 
 8.png
 

Mała, brązowa planeta

 
Lądujemy na owej planecie, klikając na strzałkę. Niewiele na niej jest. 
 
Otwieranie krateru
 
Podchodzimy do niewielkiego krateru z lewej strony i używamy na nim trąbki. Po wysłuchaniu i odtworzeniu melodii pojawi się zadanie. Widzimy białe i czerwone kulki i coś w rodzaju podkowy. Naszym zadaniem jest sprawienie, by wszystkie kulki stały się białe. Zmiana koloru dokonuje się, gdy kulka trafia do czegoś w rodzaju podkowy, tej w środku. Każde ramię powinno składać się z szeregu trzech białych kulek. Ramię obracamy, klikamy na element w środku, by kulka trafiła do środka, wtedy właśnie zmieni kolor. Czynność powtarzamy, aż wszystkie kulki staną się białe. 
 
 9.png
 
Gdy zadanie zostanie wykonane poprawnie, krater otworzy się i pojawi się przejście, w które oczywiście wchodzimy.
 

W kraterze

 
Na dole znajdziemy śpiącą ćmę. Żeby ją ożywić i tym sposobem otworzyć pokrywę odsłaniając dziurkę od klucza, musimy klikać w odpowiedniej kolejności na czułki ćmy. Klikamy na po kolei na:  lewą, prawą, prawą, lewą, lewą i prawą. Gdy zadanie zostanie wykonane prawidłowo w norze zrobi się ciemno, dzień zamieni się w noc. W ścianie z lewej otworzy się panel, odsłaniając dziurkę od klucza. Klikamy, by wiedzieć, że potrzebny nam będzie klucz. Opuszczamy to miejsce i wracamy na statek. 
 
 10.png
 
Wchodzimy do pojazdu i odlatujemy. Tym razem udajemy się na większą planetę z lewej na górze, wyglądającej jak składającej się z porośniętych futerkiem grzybów.
 

Grzybowa planeta

 
Zdobywamy podpowiedź
 
Wychodzimy ze statku, po czym wędrujemy w lewo. Tu podchodzimy do śpiącej ćmy i używamy na niej trąbki, ale nic nie słyszymy. Wchodzimy zatem w przejście w grzybie na którym leży ćma i trafiamy na górę. Ponownie używamy trąbki i wysłuchujemy melodię, po czym odgrywamy ją. W ten sposób poznajemy podpowiedź. Musimy dostać się na górę grzyba, z którego rozchodząc się fale. W tym celu zamykamy pokrywę konina (trzymaj ją chwilę i nie puszczaj), aż z domku na dole wyjdzie jego mieszkaniec. Wtedy szybko wchodzimy w przejście z prawej, schodząc na dół i wchodzimy w otwarte przez kaszlącą istotę drzwi grzybowej chatki. 
 
 11.png
 
W ten sposób trafiamy na górę, po przeciwnej stronie. Tam ciągniemy za sznurek, tak, by w otworze na górze z prawej pojawił się dym. Wtedy wchodzimy w przejście z tyłu, by znaleźć się na dole, po czym wchodzimy w wejście, którym wyszliśmy. W ten sposób trafimy na górę i staniemy tuż przy czułkach ćmy. Kolejny raz musimy klikać na czułki w określonej kolejności. Ponumerowałam je od 1-4, licząc od lewej. Klikamy zatem : 1, 3, 3, 2, 4, 1. Dzień zmieni się w noc, wszystko rozbłyśnie, a ćma się zbudzi. Teraz używamy na niej trąbki, a pojawią się dwa owady, różowy i niebieski, która są podpowiedzią, wskazującą, które czułki, w jakiej kolejności mamy dotykać. Klikamy zatem: 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2. Gdy zadanie wykonamy prawidłowo, do naszego ekwipunku trafi podpowiedź w postaci korowej, tęczowej kuli. Otrzymamy też osiągnięcie
 
 12.png
 
Udajemy się w lewo, gdzie wskakujemy na platformę
 
Zdobywamy klej
 
Docieramy na niewielką wysepkę, na której śpią trzy zwierzaki. Zanim je obudzimy, podchodzimy do wielkiej rośliny rosnącej z prawej strony. Używamy na niej trąbki, by zobaczyć podpowiedź do zagadki. Teraz podchodzimy do zwierzaków i klikamy w kolejności od góry: górny, dolny, środkowy, po czym ustawiamy suwaki przypominające gałki na roślinach rosnących w wodzie, tak jak wskazywała na to podpowiedź z rośliny z prawej. Każdy suwak na roślinie odpowiada danej części rośliny - screen:
 
 13.png
 
Gdy poprawnie wykonamy zadanie, roślina wyrzuci z siebie nasionko, podchodzimy zatem do niej i przechylamy , aż w nasze ręce trafi klejąca substancja. Klejąca kulka trafi do ekwipunku. Wracamy na platformę i ruszając na zmianę w jedną i w drugą stronę, w lewo i w prawo przesuwamy platformę i wracamy z powrotem. Biegniemy na miejsce, w którym stoi nasz pojazd i kleju używamy na każdej części rozbitego dzbana, po czym składamy jego wszystkie elementy i na koniec nakładamy nakładkę, przypominającą słuchawkę prysznicową. 
 
14.png
 
Przesuwamy żółwia
 
Teraz udajemy się w prawo, do miejsca, w którym stoi wielki żółw z bąblami na skorupie. Używamy na nim trąbki, by zobaczyć podpowiedź jakie bąble musimy wcisnąć. 
 
 15.png
 
Gdy wykonamy zadanie, żółw przesunie się, odsłaniając wejście prowadzące w dół. Wchodzimy w nie. Trafiamy na platformę z przepaścią. 
 
Przeskakiwanie nad przepaścią
 
Naszym zadaniem jest przedostanie się na drugą stronę. Posłużą nam do tego liany z haczykami, na którymi, aby regulować ich poziom, wieszamy nietoperze. Zanim to zrobimy, klikamy jeszcze na wszystkie znajdujące się tutaj nietoperze i otrzymujemy osiągnięcie. Wszystkie muszą być w powietrzu. Ponumerowałam liany licząc od lewej od 1-6. Zaczynamy zadanie:
 
- wskakujemy na 5 linę;
- wskakujemy na 4 linę;
- wieszamy nietoperza na 3 linie i przeskakujemy;
- wieszamy nietoperza na 5 linie, a drugiego na 2 i przeskakujemy;
- wieszamy nietoperza na 1 linie, a drugiego nietoperza na 6 i przeskakujemy;
- przeskakujemy na belkę i udajemy się w lewo.
 
Napełniamy sklejony dzban wodą
 
Trafiamy do lokacji, w której dwie małpy zażywają kąpieli. Spoglądamy przez teleskop, przez który widać sklejony pojemnik, dzban. Wchodzimy do góry, po drabinie i zdejmujemy część rury  z lewej strony i umieszczamy ją w rurach, połączeniu nieco niżej, by tym sposobem napełniając basen na dole wodą. 
 
 16.png
 
Zabieramy rurkę, po czym obniżamy rurę na dole z prawej strony i łączymy naszą zabraną rurę z połączeniem rur, tworząc połączenie z pompą basenu niedawno napełnionego wodą, tego na dole, z lewej. W basenie małpy z prawej strony,  woda przestanie bąbelkować i zacznie się złościć. Ponownie spoglądamy przez teleskop, po czym energicznie i dość szybko pociągamy za dźwignię napełniając sklejony dzban wodą. Tym sposobem obniżymy go, ale jednocześnie podniesiemy grzyb z lewej i odsłonimy znajdujące się w niej wejście. 
 
 17.png
 
Zanim opuścimy to miejsce, musimy jeszcze umieścić rurkę na swoim poprzednim miejscu, by przywrócić  w basenie małpy z prawej bąbelki. Inaczej małpa nas złapie, nie pozwalając wyjść. Teraz możemy wrócić nad przepaść, by ponownie przeskakując po linach, przedostać się na drugą stronę.
 
Skaczemy po linach nad przepaścią po raz drugi
 
Powtarzamy czynność z przeskakiwaniem, wieszając nietoperze na hakach, pamiętając, że nasza postać może trzymać się jedynie trzymać danej  części liany:
 
- przeskakujemy na 1 linę;
- wieszamy nietoperza na drugiej linie i przeskakujemy;
- przeskakujemy na 3 linę;
- wieszamy nietoperza na 4 linie i przeskakujemy;
- wieszamy jednego nietoperza na 5 linie, a drugiego na 1 i przeskakujemy;
- wieszamy jednego nietoperza ba 6 linie, a drugiego na 3 i przeskakujemy;
- przeskakujemy na platformę i wracamy na górę.
 
Biegniemy w lewo i wchodzimy do dziury, którą odsłoniliśmy. Trafiamy do czegoś w rodzaju jamy, w której śpią dwie ćmy. Jak się domyślamy, ponownie musimy klikać na ich czułki w określonej kolejności. Ponumerowałam je od 1-4, licząc od lewej strony. 
 
 18.png
 
Klikamy po kolei na: 1, 3, 3, 2, 4, 1
 
Ponownie zapada zmrok, a nasza podpowiedź, która udało się nam wcześniej zdobyć, będzie ponownie aktywna. Możemy użyć jej na ćmach, by dowiedzieć się jakie czułki i w jakiej kolejności musimy wciskać.
 
Zdobywamy klucz
 
Klikamy zatem licząc od lewej strony : 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2
 
Gdy wykonamy zadanie, naszym oczom ukaże się klucz, który oczywiście zabieramy. 
 
 19.png
 
Wracamy na górę. Widzimy, że nad dzbanem z wodą skacze ryba, klikamy na nią, by zdobyć kolejne osiągnięcie. Zanim opuścimy to miejsce, wędrujemy nad przepaść z ruchomą platformą i tam klikamy na siedzącego na skale dzięcioła, otrzymując kolejne osiągnięcie. Udajemy się teraz do naszego statku, wchodzimy i odlatujemy. Klikamy na górę, po czym na mała planetę latającą w kółko, by na niej wylądować. 

Mała, brązowa planeta

 
Używamy zdobytego klucza
 
Wychodzimy z kosmicznego pojazdu i wchodzimy do dziury. Otwieramy przejście, używając klucza. W ten sposób trąbka planety podniesie się do góry. Planeta udostępni nam możliwość udania się na inną planetę. Ponownie wsiadamy do naszego pojazdu i odlatujemy. Wybieramy tę, która wygląda jak szary, zasuszony konar drzewa.
 

Planeta - konar

 
Opuszczamy statek i wędrujemy w prawo. Po drodze słuchamy za pomocą trąbki dźwięku suchego kanaru, poznajemy jego opowieść. Drzewo zostało zaatakowane, przez znanego już nam bandytę i spalone (aby zobaczyć opowieść, musimy kliknąć na drzewo). Wędrujemy dalej w prawo.
 
Zatrzymujemy śpiewające pędraki
 
Tu po konarze spacerują pędraki. Musimy je zatrzymać, poprzez klikanie na nie, zanim przejdą po konarze. Zatrzymane zaczną śpiewać. Gdy wszystkie będą rozśpiewane, zjawi się owad, opowie historię, a my otrzymamy osiągnięcie. Teraz rozkładamy drabinę, klikając na coś, co przypomina paszczę i schodzimy po niej niżej. Wchodzimy do otworu z lewej, by znaleźć się niżej. Wracamy  i wchodzimy do dziury znajdującej się jeszcze niżej, a znajdziemy się w gnieździe robaczym. 
 
 20.png
 
Karminy robaczki
 
Naszym zadaniem jest nakarmienie drugiego robaczka licząc od lewej, na dole, by otworzyło się nam wejście z lewej strony na górze. W tym celu musimy odpowiednio przeprowadzić pożywienie malucha, czyli małą białą kulkę. Przechodzimy w prawo, do miejsca z czterema sznurkami i trzema dziurkami. Aby kulka dotarła tam gdzie chcemy, musimy odpowiednio ustawić drążki w początkowej części tuneli. Celem jest tak jak pisałam nakarmienie drugiego od lewej robaka, ale gdy damy jeść pierwszemu, otrzymamy osiągnięcie. 
Aby więc nakarmić pierwszego robaka, pociągamy za sznurki tak, by drążki górne znajdowały się w pozycji leżącej na prawą stronę, tak jak to widzicie na screenie poniżej.  Gdy już je ustawimy, ciągniemy sznurek czwarty od lewej, by na dół spadła kulka i wrzucamy ją do dziury. Wtedy to, drążek na dole przesunie się i jako, pożywienie, wpadnie do norki pierwszego robaka. Otrzymamy osiągnięcie i zobaczymy, że roślina z prawej zacznie się ruszaj i jakby śpiewać.
 
 21.png
 
Aby jajo wpadło do środkowego robaka, ciągniemy za trzeci sznurek licząc od lewej, tak, by drążek znalazł się maksymalnie z lewej strony, a ten z prawej podniósł się o jedną pozycję, ciągnąć linkę  pierwszą z lewej. Jajo wrzucamy zaś do pierwszej dziury z lewej strony. W ten sposób przejście z prawej, prowadzące w dół zostanie nam odsłonięte. 
 
 22.png
 
Wchodzimy zatem w dziurę i wędrujemy przed siebie, po czym udajemy się do tunelu z lewej. 
 
Wyganiamy muchę
 
Trafiamy do jamy, w której lata mucha, którą musimy wypuścić. Manewrując, czyli podnosząc odpowiednie korzenie, musimy odsłonić dziurę z lewej strony. Ponumerowałam owe korzenie od 1-8. 
 
 23.png
 
Ciągniemy za korzenie w kolejności: 5, 3, 2, 5, 7, 5, 3, 4, a gdy mucha wyleci, ciągniemy za korzeń 3 i zamykamy dziurę, by mucha znów nie pojawiła się w jamie i wracamy na górę. Wychodzimy  z wylęgarni i udajemy się tym razem w lewo. Tu w namiocie siedzi szaman. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że naszym zadaniem będzie zdobycie korzenia mandragory. Klikamy na dzban, a dostaniemy herbaty. 
 
Zdobywamy nasiona
 
Wstajemy, podchodzimy do drzewa i pociągamy za kolczaste, zielone nasionko rosnące na drzewie, pociągamy je w górę, tyle razy, aż zbudzimy dwie papugi, które zaczną je szarpać. Wtedy klikamy na nie, a spadnie na ziemię. Zabieramy nasionko, a trafi do ekwipunku. Klikamy także na trzy świerszcze, po czym używamy na nich trąbki, wysłuchujemy melodię, chwilkę potańczymy i otrzymujemy nowe osiągnięcie
 
 24.png
 
Wędrujemy teraz po drabinie na dół, gdzie zatrzymujemy się na półpiętrze i klikamy na zwierzaki i biały kokon, które się tu znajdują. Każde z nich wydaje dźwięki. Dźwięki te powtarza papuga. Aby otrzymać kolejne osiągnięcie, musimy powtórzyć dźwięki, które wydaje papuga, klikając na odpowiednie zwierzaki lub kokon. Czynność powtarzamy cztery razy. Otrzymamy osiągnięcie. Teraz schodzimy na sam dół. Musimy zdobyć kolejne nasionko, z jednego z kwiatów, które tu rosną. Najpierw jednak należy podlać zwiędnięty kwiat. W tym celu ciągniemy za końcówkę konaru z nakładką, tym samym zatykając pupę sikającego zwierzaka. Robimy to dość energicznie, a roślinka zostanie podlana. Teraz klikamy na ul z lewej strony, z którego wylatuje pszczoła. Wtedy szybko na przemian klikamy na kwiatki, by unosił się z nich żółty pyłek. Owad będzie przelatywał z kwiatka na kwiatek, aż z jednego z nich opadną płatki i pojawi się nasionko, które zje papuga. Czynność powtarzamy, aż ptak padnie, najedzony i zaśnie. Otrzymamy osiągnięcie. Teraz po raz kolejny powtarzamy wszystkie czynności, aż nasionko trafi do naszego ekwipunku. Wracamy zatem na górę i udajemy się do lokacji, w której stoi nasz statek.
 
Hodujemy mandragorę
 
Widzimy tu dwa kwiatki i kilka dziur. Naszym zadaniem jest wyhodowanie odpowiedniej rośliny, poprzez połączenie pyłków. Wrzucamy zatem do dziury obok jednego z kwiatków  żółte nasionko białego kwiatka, a wyrośnie biały kwiatek. Teraz klikamy na ul, by wyleciała z niego pszczoła i podobnie jak poprzednio, energicznie klikamy na przemian na czerwony i biały kwiatek, by wylatywał z nich pyłek. Pszczoła będzie przelatywała od kwiatka do kwiatka, mieszając pyłki. Kwiatek przekwitnie i pojawi się nasionko - czerwone w kroki. Zabieramy je. 
 
 25.png
 
Wrzucamy do dziury owoc z kolcami, a wyrośnie kolejny kwiatek. Obok do dziury wrzucamy czerwone nasionko w kropki, a wyrośnie różowy kwiatek. Ponownie klikamy na ul, by wyleciała z niego pszczoła i tym razem na przemiennie, klikamy raz na żółty kwiat powstały z kolczastego nasionka i na różowy kwiat, powstały z nasionka czerwonego w kroki. Otrzymamy korzeń mandragory, który zabieramy. 
 
 26.png
 
Wracamy do szamana i dajemy mu korzeń, a ten wrzuca go do dzbana. Używamy więc na dzbanie trąbki, po czym gramy melodię. Poznajemy podpowiedź, z której wynika, że mandragora, wrzucona do gara, może podziałać jak ładunek wybuchowy.
 
Pozbywamy się oplątanej wokół statku rośliny
 
Od szamana otrzymujemy także naczynie wypełnione płynem z mandragorą, które mamy wylać na roślinę, która oplątała i trzyma nasz statek. Zanim to jednak zrobimy, klikamy na papugę siedzącą nad namiotem szamana, a ta zanieczyszcza ów namiot. Mężczyzna czyści go, a my otrzymujemy osiągnięcie. Wracamy do naszego pojazdu, wylewamy płyn z naczynia na roślinę, a pnącze puszcza nas statek. Wsiadamy zatem i odlatujemy. Tym razem udajemy się na sporą, czerwoną planetę.
 

Czerwona planeta

 
Lądujemy na nowej planecie. Aby otrzymać pierwsze osiągnięcie, klikamy na jednego ślimaka, tak, by się zatrzymywał aż kolejny ślimak, który za nim idzie wszedł na niego. Kolejne osiągnięcie otrzymujemy, gdy z prawej strony, w dalszej części lokacji utworzymy piramidę z czterech robaków. Teraz udajemy się w prawo i używamy trąbki na trzech totemach, poznając trzy symbole, które potrzebne nam będą do zagadki, która niedługo nas czeka. 
 
Zdobywamy kolejną, niebieską księgę
 
Póki co przechodzimy w prawo i trąbki używamy na metalowej części wystającej z ziemi. Pojawiają się bańki w białym i niebieskim kolorze. Musimy spowodować, by na ekranie pojawiły się bańki tego samego koloru, na przykład niebieskiego. W tym celu łączymy ze sobą dwie malutkie, niebieskie bańki, a potem powstałe dwie niebieskie tworząc coś na kształt kwiatka, który następnie łączymy z małą, białą bańką. W ten sposób otrzymujemy dwie większe i jedną małą. Czynność powtarzamy, aż zostaną tylko bańki niebieskie. Teraz łączymy w pary wszystkie bańki, małą z małą, większą z większą, a potem formy kwiatka ze sobą i dwie duże kuliste formy ze sobą, kończąc zadanie. 
 
 27.png
 
Metalowa pokrywa otwiera się, więc zabieramy książkę. Musimy to zrobić w miarę szybko, bowiem pokrywa zamknie się i będziemy musieli zadanie powtórzyć. Oglądamy teraz księgę i poznajemy pewną historię.
 
Dostajemy się na dół
 
Teraz aby dostać się na dół, ruszamy totemem z lewej raz w jedną, raz w drugą stronę, aż przechyli się i położy na kopcu z prawej, tworząc drabinę, po której wchodzimy na ów kratek i schodzimy w dół. 
 
Ustawiamy totemy i sprowadzamy windę
 
Na dole, w jamie znajdują się końcówki trzech totemów, które widzieliśmy na górze, te, na których używaliśmy trąbki, by poznać symbole. Ustawiamy zatem te totemy tak, by pojawiły się na nich właśnie takie symbole. Zanim to zrobimy, klikamy jeszcze kilka razy na gąsienicę i otrzymujemy osiągnięcie. Prawidłowe ustawienie totemów widoczne na screenie:
 
 28.png
 
W ten sposób wprawimy w ruchu drewniane koło, a na górze pojawi się winda. Wychodzimy zatem, wchodzimy na platformę i zjeżdżamy do kopalni. 
 
Zdobywamy bombę w postaci kuli
 
Schodzimy na dół i do gara gotującego się nad lawą wrzucamy korzeń mandragory. Teraz poprzez odpowiednie klikanie na czarne postacie, musimy doprowadzić, by wszyscy zaczęli śpiewać:
 
- klikamy na siedzące z naczyniem 3 razy, a zacznie szybko grać na garnku i śpiewać;
- klikamy na mieszającego tyle razy, aż zacznie tupać;
- klikamy na ruszającego kijem, by zaczął przysiadywać i śpiewać;
-  klikamy na trzymającego dużą łyżkę, tyle razy, by zaczął nią stukać i podskakiwać  w rytm muzyki.
 
Gdy usłyszymy wesołą muzyką, a nasz bohater zacznie tańczyć, zadanie zostanie zaliczone i otrzymamy dużą, czerwoną kulę
 
 29.png
 
Aby otrzymać kolejne osiągniecie, klikamy na wszystkie nietoperze. 
 
Uwalniamy okrągłą planetę
 
Toczymy zatem zdobytą kulę w lewą stronę i wrzucamy ją do lawy, powodując wybuch i jednocześnie uwalniając planetę. Wracamy do swego pojazdu i odlatujemy. Lecimy najpierw na uwolnioną przez nas planetę.
 

Okrągła planeta

 
Lądujemy, po czym wychodzimy ze statku i używamy trąbki, po czym odlatujemy. Udajemy się na okrągłą, niebieską planetę.

Niebieska planeta

 
Lądujemy i podchodzimy do smutnego mężczyzny, którego zagadujemy. Ten opowiada nam o najeźdźcy, który skradł błyszczącą, czarną kulę, której pilnował. Po wysłuchaniu historii, wracamy na statek. Tym razem udajemy się na sporej wielkości zieloną planetę.
 

Zielona planeta

 
Lądujemy, opuszczamy statek i na początek klikamy na zwierzątko, które wygląda z rury na dole, po czym używamy na nim trąbki.
 
Hodujemy wielką dynię
 
Słyszymy, że zwierzak gwiżdże jakąś melodię. Zapamiętujemy ją, bo zaraz się nam przyda. Udajemy się na górę, podchodząc do pompy. Ciągniemy za jej dźwignię, by napełnić pojemnik wodą, po czym podchodzimy do systemu nawadniającego i klikamy na panel z boku, z prawej. Naszym celem jest odtworzenie owej melodii. Ponumerowałam przyciski licząc od lewej od 1-8. Wciskamy po kolei: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 4. W ten sposób poszczególne kraniki wylewają wodę, walec obraca się i finalnie grządka na dole zostaje na koniec podlana. Wyrasta na niej wielka dynia. 
 
 30.png
 
Zdobywamy czarną kulę
 
Na razie ją zostawiamy i wędrujemy w prawo, nad staw. Tu na polanie spotykamy trzech mnichów, do których podchodzimy i zagadujemy. Poznajemy historię srebrnego rycerza, który pokonał agresora, tego samego rycerza, który leży na planecie przypominającej księżyc oraz najeźdźcy, który trzyma skradzioną, czarną kulę w swojej kryjówce. Zanim wkroczymy do łódki, by ratować tę planetę, klikamy jeszcze na latającą tu białą sowę, robimy to trzy razy i otrzymujemy osiągnięcie. Teraz wskakujemy do łódki, klikając na nią dwa razy i udajemy się w prawo, na drugą stronę niewielkiego stawu. Wychodzimy na ląd i podchodzimy do nory, w której jak się okazuje mieszka biały zwierz, przypominający mrówkojada. Zwierzak bardzo lubi dynie i chętnie by jedną zjadł. Wsiadamy zatem po raz kolejny do łódki, biegniemy do lokacji, gdzie stoi nasz statek i zabieramy dynię, z którą nasz bohater automatycznie pojawi się przed norą zwierzaka. Dajemy mu owoc, a po chwili znajdujemy się już na górze, przed zamkniętymi drzwiami miejsca, gdzie ukrywa się złodziej czarnej, magicznej kuli. 
 
Otwieramy drzwi 
 
Na początek używamy trąbki na drzwiach i pojawi się kolejne zagadka. Aby wrota otworzyły się przed nami, musimy zmienić wszystkie pomarańczowe duszki na białe. W tym celu najpierw obracamy jednego z nich, klikając na jego ogonek, tak, by sąsiadujący z nim duszek był do niego zwrócony ogonkiem. Następnie obracamy całość w stronę, w której znajduje się ogonek. Całość obraca się coraz szybciej, a gdy się zatrzymuje, duszek staje się już biały. Czynność powtarzamy dla wszystkich duszków. 
 
 31.png
 
Gdy wszystkie staną się białe, wnikną w drzwi, które się otworzą. 
 
Zdobywamy czarną kulę
 
Wędrujemy więc po ogromnej drabinie na samą górę. Trafiamy do domu najeźdźcy, który pod szklanym koszem ukrywa czarną, skradzioną kulę. Naszym zadaniem jest wywabienie go z domu, by zakraść się wyżej i zabrać kulę. Podnosimy więc kosz z opałem, którym są zapewne odchody zwierzaka mieszkającego w jamie na dole i wrzucamy je do pieca, po czym energicznie naciskamy miech, by zwiększyć temperaturę w piecu. Woda zacznie się gotować, a następnie piszczeć, co zwabi na dół stwora. Napije się gorącego płynu, zacznie miotać, po czym wróci na górę i podejdzie do swego trójgłowego pojazdu, ale szybko wróci. Wiemy więc, że musimy czynność powtórzyć. Zabieramy zatem kosz i wracamy po drabinie na dół. Na zewnątrz klikamy na zwierzaka, by zniósł nas na dół i do kosza nabieramy opału, leżącego na stosie z prawej. Zabieramy kosz z opałem, ponownie klikamy na zwierza, by wrzucił nas na górę i wracamy po drabinie na górę. Znów wrzucamy opał do pieca, pociągamy kilka razy energicznie za miech, by zwiększyć temperaturę w piecu. Woda zacznie się gotować, piszczeć i stwór się jej napije. Zacznie się złościć, ziać ogniem, po czym wejdzie na swój pojazd, zacznie trąbić, ale znów po chwili zejdzie. Ruszamy więc po raz trzeci na dół, powtarzamy wszystkie czynności, wracamy na górę i tu też powtarzamy wszystkie czynności. Tym razem wściekły najeźdźca wsiądzie na swój pojazd o odleci. Wędrujemy zatem na górę i zabieramy błyszczącą, czarną kulę, po czym schodzimy zejściem z lewej strony, by po chwili marszu, znaleźć się na polanie z mnichami. 
 
 32.png
 

Srebrna planeta

 
Budzimy srebrnego rycerza
 
Udajemy się na polanę z naszym pojazdem, wsiadamy i odlatujemy. Tym razem lecimy na planetę przypominającą księżyc, by zbudzić rycerza. Podchodzimy do niego, po czym dajemy mu czarną, błyszczącą kulę i zagadujemy go, by przypomnieć mu kim jest i co kiedyś zrobił. Chwilę później rycerz odlatuje i pokonuje agresora.
 
 33.png
 
Ponownie na zielonej planecie
 
W nagrodę za uratowanie planety mnisi przynoszą naszemu bohaterowi noszą, świecą część statku. Na wieży gramy  z nimi, oglądając napisy końcowe, choć to jeszcze nie koniec. Gdy klikniemy, otrzymamy nowe osiągnięcie. Udajemy się zatem na statek i wracamy na księżycową planetę.
 

Księżycowa planeta po raz drugi

 
Lądujemy, opuszczamy statek, podchodzimy do leżącego rycerza, klikamy na niego i zabieramy czarną kulę i ponownie wracamy na statek.
 

Niebieska, okrągła planeta ponownie

 
Tym razem lecimy po raz drugi na niebieską, okrągłą planetę. Lądujemy, podchodzimy do mężczyzny i dajemy mu kulę, a ten otwiera klapę schowka, w której nasz bohater umieszcza odzyskany przedmiot. Mężczyzna ponownie zaczyna ją pilnować, a my otrzymujemy osiągnięcie. Wracamy na statek i tym razem lądujemy na okrągłej, szarej planecie.

Okrągła, szara planeta

 
Latają tu teraz rożne duszki, a my automatycznie otrzymujemy osiągnięcie. Ponownie wracamy na statek i tym razem udajemy się do planetę przypominającą suchy konar.
 

Planeta suchy konar

 
Lądujemy, wysiadamy ze statku i wędrujemy w prawo, gdzie podchodzimy do kiedyś suchego drzewa. Teraz są już na nim listki. Otrzymujemy osiągnięcie. Wracamy na statek, odlatujemy i przesuwając planszę w dół wracamy do domu, na swoja planetę.
 

W domu

 
Biegniemy w stronę domu, gdzie głaskamy naszego psa, otrzymując osiągnięcie. 
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners