Tony Tough and the Night Roasted Moths (Tony Tough i Noc Pieczonych śCIEM) - solucja/poradnik

lubiegrac poradniki Tony Tough and the Night Roasted Moths (Tony Tough i Noc Pieczonych śCIEM) - solucja/poradnik



autor:

OglÄ…dasz animacjÄ™, w której zÅ‚oÅ›liwy chÅ‚opiec strzela do znacznie mÅ‚odszego Tony'ego, zadowolony z dokuczenia mu, schodzi na dóÅ‚ i otwierajÄ…c drzwi, na gÅ‚owÄ™ spada mu wielka dynia i tak już zostaje.

Biuro Tonego Tough

Animacja
 
Gra przenosi siÄ™ do wspóÅ‚czesnoÅ›ci. Znów jest Halloween. Ton'ego spotykasz w swoim biurze. Stara siÄ™ on powstrzymać zÅ‚odziejaszka dzieciÄ™cych cukierków. Tony jak zwykle twierdzi, że to wina kosmitów, cóż trzeba to sprawdzić. Poznajesz ukochanego psa detektywa. Różowiutki Pantaloniarz siedzi sobie spokojnie na biurku i coÅ› czytajÄ…c, gryzie cukierki.
 
 Tony_Tough_1.jpg
 
Zagadaj do Pantaloniarza, zlecajÄ…c mu zajÄ™cie siÄ™ górÄ… oraz odnalezieniem peruki. Tony je kolekcjonuje.
 
Tony otwiera drzwi i różowy przyjaciel wychodzi speÅ‚nić zlecone mu zadanie.
 
Po jego wyjÅ›ciu, skonfiskuj torebkÄ™ cukierków, które zostawiÅ‚ na biurku. Biedaczek, pewnie o nich zapomniaÅ‚. Możesz pooglÄ…dać sprzÄ™ty znajdujÄ…ce siÄ™ w biurze, czyli lampkÄ™, plakaty, książki, zepsutÄ… szafkÄ™ oraz gÅ‚owÄ™ krowy, która trzyma w pysku pÄ™k kwiatów.
 
 Tony_Tough_3.jpg
 
Przejdź do drzwi i po ich otwarciu, wyjdź na zewnÄ…trz, czas zająć siÄ™ pracÄ…. Na korytarzu przyjrzyj siÄ™ wielkiej kratce Å›ciekowej, tkwiÄ…cej na przeżartych od rdzy Å›rubach, wycieraczce i kawaÅ‚kowi makulatury. Tej ostatniej bliżej siÄ™ przyjrzyj i podnieÅ› jÄ…. Przejdź do drzwi na wprost.Znajdziesz siÄ™ w schowku, w którym sprzÄ…taczka chowa rzeczy niezbÄ™dne do pracy. Nikt jej dawno nie widziaÅ‚. Zerknij na detergenty, na wiadro. Zamknij drzwi i spójrz na wiszÄ…cy na nich różowy fartuch w kwiatki. Rusz go i gdy spadnie na podÅ‚ogÄ™, podnieÅ› i schowaj do kieszeni, czyli ekwipunku. Przyjrzyj siÄ™ kawaÅ‚kowi broszury przytwierdzonej do Å›ciany. Przytknij do niej kawaÅ‚ek, który masz w inwentarzu, czyli makulaturÄ™, a Tony przeczyta co jest na niej napisane. Spróbuj sprawdzić co jest w szafie, ale podchodzÄ…c do niej podÅ‚oga siÄ™ zarwie i ………bum.
 
 Tony_Tough_4.jpg

Kanały

 
To był nieprzyjemny upadek. Pozbierawszy się jakoś Tony, rozejrzy się dookoła. Rany, teraz już wiesz, dlaczego nie ma sprzątaczki i gdzie zaginęła.
 
Przyjrzyj siÄ™ zwÅ‚okom, Å›ciekowi i stercie czaszek. Brrrr……. okropne miejsce. Z nieboszczyka sprzÄ…taczki, zabierz blond perukÄ™.
 
 Tony_Tough_5.jpg
 
Po chwili rozlegnie siÄ™ pisk. Oj przypomina to gÅ‚os Pantaloniarza. Natychmiast musisz wrócić na górÄ™ i sprawdzić co siÄ™ dzieje.
 
Jedyna drogą wyjścia, jest rura ściekowa. Chcąc nie chcąc, przejdź przez nią, wchodząc w wejście z lewej.
 
 Tony_Tough_6.jpg
 
Po wydostaniu siÄ™ na korytarz wejdź do swego biura i gdy nie znajdziesz tam swego psa, wyjdź ponownie na zewnÄ…trz i przejdź na schody, na górÄ™. Na piÄ™trze zobaczysz dwóch Å›miejÄ…cych i szydzÄ…cych z czegoÅ› inspektorów. Parokrotne przywoÅ‚ywanie Pantaloniarza, nie przyniesie żądanego skutku, gdzieÅ› zniknÄ…Å‚. Podejdź do nich i pogadaj, pytajÄ…c o Pantaloniarza. Cóż do wspóÅ‚pracy to oni gotowi nie sÄ…. Przyjrzyj siÄ™ trofeum wiszÄ…cym na Å›cianie, tabliczce blisko niego i tyÅ‚owi krowy. Czyż jej przód nie znajduje siÄ™ w twoim gabinecie. PociÄ…gnij za krowi ogon, a zamuczy wypluwajÄ…c kwiaty.
 
 Tony_Tough_7.jpg
 
Zejdź na dóÅ‚ i wróć do swojego biura. Zabierz kwiaty, które wypadÅ‚y na podÅ‚ogÄ™.
 
 Tony_Tough_8.jpg
 
Wróć na górÄ™ i przejdź w lewo. Na podÅ‚odze znajdziesz apaszkÄ™ Pantaloniarza oraz list. Zabierz te przedmioty. Przyjrzyj siÄ™ pucharom zamkniÄ™tym w gablocie.
 
 Tony_Tough_9.jpg
 
Czas dowiedzieć siÄ™ od kogo jest ten list. W ten sposób możesz używać i oglÄ…dać przedmioty.
 
Z listu dowiesz siÄ™, że niejaki Łebster O’d porwaÅ‚ twojego psa. Masz pojawić siÄ™ w Parku Hallowen, jeÅ›li chcesz zobaczyć swojego pieska.
 
Animacja
 
Nie masz innego wyjÅ›cia. Choć na dworze siÄ™ Å›ciemnia, otwórz drzwi na lewo i przejdź do Parku, zmierzajÄ…c na ratunek Pantaloniarzowi.
 

Park – WejÅ›cie

 
NastaÅ‚a noc, znajdujesz siÄ™ w Parku i póki co nie wiesz co robić. Podejdź do bileterki i porozmawiaj z niÄ….
 
Staruszka powie ci, że powinieneś mieć bilet, a co najważniejsze kostium. Na szczęście aby mieć wstęp do Parku, nie musisz mieć pieniędzy, wystarczą słodycze na przykład cukierki. Jedyne co teraz stwarza jakiś problem, to przebranie. Jednak dla chcącego nic trudnego.
 
W ekwipunku połącz chustÄ™ Pantaloniarza z fartuchem i kwiatami i aby przebrać siÄ™ w spokoju, kliknij przebraniem na krzaku, a Tony w niego wejdzie. PiÄ™knie przebrany Tony wyjdzie z krzaka. Podaj staruszce torebkÄ™ cukierków i wejdź do Parku.
 
 Tony_Tough_10.jpg
 
Na miejscu nasz detektyw zrzuci przebranie.
 
W oddali zobaczy więźnia - tatusia z synkiem, którzy bardzo chce obejrzeć wystÄ™p kobiety z brodÄ…. Zanotuje też, dla lepszej orientacji w terenie pierwszÄ… część planu Parku. Sukcesywnie bÄ™dzie siÄ™ on pojawiaÅ‚ w notatniku, który znajdziesz w ekwipunku. Po klikniÄ™ciu na niego, szybciej przeniesiesz siÄ™ w okreÅ›lone miejsce.
 
 Tony_Tough_11.jpg
 
W miÄ™dzy czasie usÅ‚yszysz gÅ‚os wÅ‚aÅ›ciciela Parku, który obmyÅ›liÅ‚ sobie, że i ciebie i resztÄ™ osób, które przebywajÄ… w Parku, nie wypuÅ›ci i jest z siebie bardzo zadowolony. Skoro już jesteÅ› zamkniÄ™ty, trzeba siÄ™ rozejrzeć.
 
Przyjrzyj siÄ™ afiszowi, stojÄ…cemu przy namiocie. To miejsce, w którym swoje pokazy prezentuje kobieta z brodÄ…. Ciekawy tego, czy może coÅ› wie, wejdź do Å›rodka.
 
 Tony_Tough_12.jpg
 

Namiot Kobiety z BrodÄ…

 
Na krzeseÅ‚ku Å›pi sobie spokojnie czÅ‚owieczek. Spróbuj z nim porozmawiać i nawet go dotknąć, ale nic nie wskórasz. Gdy spróbujesz porozmawiać ze Å›piÄ…cym, Tony wkroczy na scenÄ™ i powie monolog. Niestety, to też nie ruszy Å›piocha.
 
Stojąc na scenie, zabierz cebulę leżąca blisko dzidy, pomidora, leżącego za zasłonką i marchewkę leżąca na dole, przy krześle. Po zebraniu warzyw, wejdź do garderoby kobiety z brodą.
 
 Tony_Tough_13.jpg
 
Radzę zanim zaczniesz z nią rozmawiaj, zapisać grę, gdyż naszym celem jest dostanie szczęki jej matki. Ten moment gry sprawił mi sporo kłopotu i prawdę powiedziawszy sama nie wiem jak tego dokonałam. Czasami działa ofiarowanie, to znaczy pokazanie jej pomidora, czasami nie.
 
Porozmawiaj z nią, a następnie ofiaruj jej kwiaty. W zamian dostaniesz szczękę je matki.
 
Zapytana o Pantaloniarza, powie ci, że takich rzeczy możesz dowiedzieć siÄ™ u czarodzieja Lorenza, ona nie jest wróżkÄ…. Trzeba bÄ™dzie tego Lorenza poszukać.
 
 Tony_Tough_14.jpg
 
Wyjdź z garderoby i z namiotu. Przejdź za namiot, przechodzÄ…c obok drogowskazu „ Lorenz” i „Pirates”.
 
 Tony_Tough_15.jpg
 
Dojdziesz do namiotu, przy którym stoi chÅ‚opiec i zaglÄ…da do Å›rodka. Spróbuj go zaczepić, ucieknie. Spójrz na dziurÄ™ w namiocie, po czym zabierz jÄ…. Wróć pod namiot kobiety z brodÄ… i podejdź do więźnia – tatusia i jego syna Timothy'ego. Porozmawiaj najpierw z tatÄ…, a potem z chÅ‚opcem.
 
Od Timy'ego dowiesz siÄ™, że widziaÅ‚ kogoÅ› wlekÄ…cego coÅ› co mogÅ‚o być twoim psem. Pokaże ci kierunek, w którym prowadzili twojego zwierzaka.
 
Udaj siÄ™ w tym kierunku, czyli w prawo, przechodzÄ…c w stronÄ™ Bestii.
 
 Tony_Tough_16.jpg
 
Bestia okaże się gorylem, do tego smutnym.
 
Porozmawiaj z nim na różne tematy, przy okazji poznajÄ…c jego imiÄ™.
 
On pragnie być wolny i wcale nie jest groźny, to nie w jego stylu.
 
Spróbuj otworzyć drzwi klatki. Po skoÅ„czonej rozmowie, zabierz gumÄ™ przylepionÄ… do klatki. Spójrz na ulotkÄ™ przyklejonÄ… do kolejnej klatki.
 
Pewna pani poszukuje kota, który żywy lub zabalsamowany ma być dostarczony jej, do pokoju 207. Obiecuje za to nagrodÄ™. Warto siÄ™ za kotkiem rozejrzeć, trochÄ™ grosza warto mieć przy sobie.
 
Przejdź ponownie do przodu, w prawo.
 
 Tony_Tough_17.jpg
 
Znajdziesz siÄ™ przed budkÄ… z Hod- Dogami.
 

Budka z Hod – Dogami

 
Zobaczysz jak klaun Åšmiechozol, próbuje zabawić dzieciaki, które i owszem sÅ‚uchajÄ…, ale siÄ™ nie Å›miejÄ…. PosÅ‚uguje siÄ™ on pewnym mÅ‚otkiem, który może ci siÄ™ przydać.
 
Animacja
 
Podejdź do niego i porozmawiaj.
 
Trzeba znaleźć jakiÅ› sposób, by dorwać siÄ™ do mÅ‚otka.
 
Przejdź wiÄ™c w lewo i spójrz na kosz na Å›mieci, który stoi przy budce. Posiada cztery dobre kóÅ‚ka. Gdyby coÅ› w nim zmienić, to…….? ZaÅ‚óż na kosz dziurÄ™ w namiocie, czyli Å‚atÄ™, a nastÄ™pnie szczÄ™kÄ™. I tak uÅ›miechniÄ™ty kosz, udajÄ…cy teraz widza, przepchnij w stronÄ™ Åšmiechozola.
 
Kolejny wystÄ™p.... i o dziwo widz siÄ™ Å›mieje. ZajÄ™ty pokazywaniem kolejnych sztuczek, nie zwraca już uwagi na to co siÄ™ wokóÅ‚ niego dzieje.
 
Podejdź więc i zabierz młot.
 
 Tony_Tough_18.jpg
 
Najwyższy czas poszukać czarodzieja, o którym mówiÅ‚a kobieta z brodÄ….
 
Wróć w miejsce z namiotem, z którego zabieraÅ‚eÅ› kawaÅ‚ek materiaÅ‚u i przejdź dalej w lewo. Dojdziesz do miejsca z Wielkim Łbem.
 
To pewno tutaj mieści się siedziba Lorenzo, ale jak tam wejść?
 
Z lewej strony stoi automat, przyjrzyj siÄ™ mu.
 
Ach, no tak, żeby się dostać potrzebujesz 1 dolara. Tylko jeden i może aż jeden, nie masz przecież ani grosza.
 
 Tony_Tough_19.jpg
 
No nic, trzeba znaleźć sposób na zarobienie dolara, a może i nawet kilku.
 
Wobec tego, przejdź dalej na lewo, do skrzyżowania dróg z drogowskazami „ Rufus”, „Rocket” i „Pirats”. Przyjrzyj siÄ™ zamkniÄ™tym drzwiom jakiejÅ› szopy i szczelinie pod niÄ… oraz dziurce od klucza. Zabierz oparty o drogowskaz kij. Przejdź drogÄ… na prawo do Rufusa.
 

U Rufusa Siłacza

 
DotarÅ‚eÅ› do siÅ‚acza Rufusa i jego dwóch kolegów, diabÅ‚a i baÅ‚wana.
 
Porozmawiaj z Rufusem, rzucajÄ…c mu wyzwanie na test siÅ‚y. Zgodzi siÄ™, nie przeszkadza mu nawet, że przyszedÅ‚eÅ› tu bez grosza przy duszy. On stawia dolara, ty zaÅ› swojÄ… godność. Zapytany, czy posiadasz mÅ‚ot, powiedz, że dysponujesz swoim. Pewny swego siÅ‚acz, przecież nie może przegrać z takim charÅ‚akiem, uderza i jest bardzo dobry. Teraz twoja kolej. Ty jednak pewny swego wyciÄ…gasz mÅ‚ot Åšmiechozola, który uderza ciÄ™ prosto w twarz i upadasz na siÅ‚omierz. To siÄ™ nazywa Å‚ut szczęścia. Wskaźnik znika gdzieÅ› w chmurach, a ty jesteÅ› zwyciÄ™zcÄ….
 
Animacja
 
Pewny swego Rufus, odchodzi załamany, wcześniej wręczając ci obiecanego 1 dolara. Możesz chwilę odetchnąć i pogadać z diabłem.
 
Dave, jak nazwany jest czerwony kolega, nie rozmawia z obcymi. Od rozpuszczajÄ…cego siÄ™ baÅ‚wana dowiesz siÄ™, dlaczego tak jest. WysÅ‚uchawszy historii diabÅ‚a, wróć do Wielkiego Łba.
 

Wielki Łeb – U Czarodzieja Lorenza

 
Do automatu z lewej wÅ‚óż 1 dolara. Klapa wielkiego Łba siÄ™ otworzy, rozsunÄ… siÄ™ schody, po których wejdź do Å›rodka.
 
 Tony_Tough_20.jpg
 
Oooooo….. jak tu ciekawie. Podejdź do czarodzieja i porozmawiaj z nim.
 
 Tony_Tough_21.jpg
 
Powiedz mu, że sÄ…dzisz, iż twój ukochany pies, który zaginÄ…Å‚ znajduje siÄ™ gdzieÅ› na terenie Parku. Nie wiesz tylko gdzie. Zapytaj o pieniÄ…dze, które okażą siÄ™ niepotrzebne. Wszystko by byÅ‚o Å›wietnie, gdyby kula, w której widzi co siÄ™ dzieje, ma wiÄ™ksze pole widzenia. Jednak nic straconego, potrzebny jest tylko „ Eliksir Dalekowidzenia”. Problem w tym, że Lorenzo nie ma czasu, a i nawet pieniÄ™dzy, żeby zdobyć wszystkie potrzebne skÅ‚adniki. Ale od czego, ty tu jesteÅ›. W koÅ„cu chodzi tu o ratowanie Pantaloniarza.
 
Zaproponuj, że sam poszukasz skÅ‚adników i zajmiesz siÄ™ eliksirem. JakoÅ› bardzo szybko Lorenzo siÄ™ zgodzi, w zamian da ci, potrzebnÄ… formułę. Napisano w niej jakie skÅ‚adniki potrzebne bÄ™dÄ… do sporzÄ…dzenia eliksiru oraz dokÅ‚adny przepis jego przygotowania. Zapoznaj siÄ™ ze skÅ‚adnikami. WiÄ™kszość z nich jest Å‚atwa do zdobycia, tylko ten pÄ™cherz żóÅ‚ciowy Kamaro. Jejku, co to takiego.
 
 Tony_Tough_22.jpg
 
Porozmawiaj z czarodziejem, pytajÄ…c go o Łebstera i Łebstera O’D. Opuść Wielki Łeb i przejdź na Å›cieżkÄ™ prowadzÄ…cÄ… w lewo, do Piratów.
 
 Tony_Tough_23.jpg
 

U Piratów

 
Animacja
 
Po dojściu na miejsce, Tony zanotuje je w notatniku, rysując kolejną część mapy. Tym razem jest to Nadbrzeże, a dokładniej statek i przebywający na nim Piraci.
 
Przejdź do Kapitana i porozmawiaj z nim.
 
Korneliusz Woodwort Czwarty siedzi sobie na beczce i upiera się, że jest piratem, na dodatek takim, co to stracił nogę w przerażających okolicznościach.
 
 
Prowadzeniem rozmowy, możesz go zachÄ™cić do opowiedzenia ci tej mrożącej w żyÅ‚ach krwi historii. Po wysÅ‚uchaniu jej, podejdź do beczki z prawej i zajrzyj przez dziurÄ™. Odkryjesz, że wewnÄ…trz ukryto rybne paluszki. Czy to przypadkiem nie koci przysmak? WiedzÄ…c, że one tam sÄ…, wyciÄ…gnij kilka, maksymalna ilość, to trzy. Przyjrzyj siÄ™ Rybie Pile i na jej pile, natnij cebulÄ™. Skieruj siÄ™ na górÄ™.
 
 Tony_Tough_24.jpg
 
Na piętrze, porozmawiaj z papugą Polly. Zapytaj ją jak papugi wychowują dzieci ? Pytaj, aż pojawi się opcja odpowiedzi dotycząca tego, co Polly lubi jeść.
 
Dowiesz się, że jej przysmakiem jest kanapka z krewetkami.
 
Spróbuj wejść w drzwi z prawej strony papugi, ale Polly zacznie siÄ™ przeraźliwie drzeć i alarmować Kapitana. Z tym też trzeba coÅ› zrobić. Pożegnaj siÄ™ z ptakiem i wejdź do tawerny, drzwi z lewej.
 
 Tony_Tough_25.jpg
 

Tawerna

 
W pirackiej knajpce, porozmawiaj z Wodzirejem, który znudzony, krÄ™ci mikrofonem. Czeka na Pracownika MiesiÄ…ca, który do tej pory nie dotarÅ‚. Na szczęściarza, czeka nagroda, ale zwyciÄ™zcy, nie widać.
 
Spójrz na tablicÄ™ ze zdjÄ™ciem Pracownika MiesiÄ…ca. Czyż to nie pracownik budki z Hod-dogami. Podejdź do baru. Siedzi tam bardzo smutny pirat. Porozmawiaj z nim.
 
Smutny Pirat jest taki, ponieważ wydaje mu się, że nie potrafi już uronić ani jednej łzy. Oj chyba mu się jednak wydaje.
 
Podaruj zaÅ‚amanemu piratowi szatkowanÄ… cebulÄ™, a zacznie Å‚kać jak dziecko. Dozgonnie ci wdziÄ™czny, zaproponuje drinka. SpoÅ›ród listy, wybierz dzban najmocniejszego rumu. PrzysÅ‚uchaj siÄ™ awanturujÄ…cemu siÄ™ odźwiernemu.
 
Biff domaga siÄ™ jedzenia i strasznie marudzi.
 
Spróbuj zabrać pÄ™k kluczy, które wiszÄ… u jego pasa. Oj!.... lepiej nie rób tego drugi raz. Biff gotów ci zrobić krzywdÄ™. NastÄ™pne zadanie do wykonania, przecież musisz jakoÅ› uwolnić Wycza.
 
 Tony_Tough_26.jpg
 
Opuść tawernÄ™ i zejdź na dóÅ‚. Przy kapitanie Korneliuszu, zejdź w dóÅ‚ ekranu, a znajdziesz siÄ™ przy budce, w której JajogÅ‚owy namawia na grÄ™ w 13 dyÅ„.
 
 Tony_Tough_27.jpg
 
Porozmawiaj z nim i wyraź chęć zagrania w grę, tym bardziej, że nie potrzebne są do niej pieniądze. Zapytaj o zasady gry.
 
Graczy jest dwóch i każdy po kolei wykonuje swój ruch. Może to być przesuniÄ™cie pojedyncze lub podwójne, czyli ruch jednÄ… dyniÄ… lub dwiema. Kto pierwszy zdobÄ™dzie 13 dyniÄ™, wygrywa.
 
 Tony_Tough_28.jpg
 
Plansza zawiera trzynaÅ›cie dyÅ„ oraz dwie dynie z lewej strony. Po klikniÄ™ciu na nie, wykonujesz ruch. Ruszaj siÄ™ w nastÄ™pujÄ…cy sposób:
 
1.ruch 1 raz, dynia z numerem 1 – przeciwnik wykona taki sam ruch;
 
2.ruch dwa razy, dynia z numerem 2 – przeciwnik znów wykona ten sam ruch co ty;
 
3.ruch jeden raz, dynia z numerem 1 – przeciwnik wykona ten sam ruch;
 
4.ruch podwójny, dynia z numerem 2 – przeciwnik również przesunie siÄ™ dwa razy;
 
5.ruch jeden raz, dynia z numerem 1 – JajogÅ‚owy zrobi ten sam ruch;
 
6.pozostaje tylko jeden ruch i wygrałeś.
 
W nagrodÄ™ otrzymasz fioletowego tapira. Zadowolony z siebie, opuść miejsce i udaj siÄ™ w stronÄ™ zamku, czyli w stronÄ™ drogowskazu  "Castle”.
 
 Tony_Tough_29.jpg
 
Staniesz nad rzekÄ…. Siedzi nad niÄ… wÄ™dkarz, który raczej nie ma wielkiego brania, bo drzemie. Podejdź do niego i z puszki, zabierz przynÄ™tÄ™, czyli w tym wypadku dżdżownicÄ™.
 
 Tony_Tough_30.jpg
 
Wróć do budki z Hod – dogami i wejdź do Å›rodka, klikajÄ…c z prawej strony budki. Robaka wÅ‚óż do zamrażarki i po jakiejÅ› chwili, wyciÄ…gnij już zmrożonego robaka.
 
 Tony_Tough_31.jpg
 
Wróć do skrzyżowania dróg, do miejsca z szopÄ… i do szczeliny wÅ‚óż przepis. Do dziurki od klucza, wsadź zamarzniÄ™tÄ… dżdżownicÄ™. Tony wypchnie klucz, który w ten sposób trafi do kieszeni detektywa. WydostaÅ„ klucz, wsadź go do dziurki od klucza i otwórz drzwi, po czym wkrocz do Å›rodka.
 
Zostaniesz zamknięty w środku. Trzeba poszukać sposoby wydostanie się na zewnątrz.
 
Rozejrzyj się. Dwie dźwignie, pirania w akwarium i zwisająca nad nią szynka. Pociągnij za dźwignię.
 
Ale jest ciemno, nie bÄ™dziesz próbowaÅ‚ ponownie. Trzeba wykombinować inny sposób wydostania siÄ™ z tego wiÄ™zienia.
 
Zabierz stojącą przy ściance butelkę i uderz nią o marmurowe popiersie. Obtłuczoną butelką przetnij supeł, a szynka wpadnie do akwarium z piranią.
 
 Tony_Tough_32.jpg
 
Chwilka i z szynki pozostaje tylko kość, która lÄ…duje na podÅ‚odze. PodnieÅ› jÄ… i wsadź obok dźwigni z czerwonÄ… rÄ…czkÄ…, po czym pociÄ…gnij. Nastanie jasność i co to, gdzie ty jesteÅ›, czy to jakiÅ› korytarz ? Wyjdź na zewnÄ…trz.
 

Hotel

 
Na korytarzu zabierz stojÄ…ca pod Å›cianÄ… białą farbÄ™ i przejdź na schody. Spójrz na popielniczkÄ™. Spróbuj wejść do pokoju 205. Przejdź do pokoju 206 i wejdź do Å›rodka.
 
KtoÅ› lubi ostrÄ… muzykÄ™.
 
Przyjrzyj się plakatowi, CD na szafce, zegarowi, krokodylowi nad drzwiami. Zabierz siedzącą na krzesełku lalkę i po otwarciu szuflady, flakonik środka usypiającego.
 
 Tony_Tough_33.jpg
 
Wyjdź z pokoju i zapukaj do drzwi z numerem 207.
 
Otworzy je staruszka, której zginÄ…Å‚ kot. Obiecaj siÄ™ tym zająć. Rozumiesz jÄ… doskonale, tobie też zginęło zwierzÄ…tko, a przy okazji jest okazja zarobić trochÄ™ grosza.
 
Gdy staruszka zniknie w pokoju, przejdź do schodów, a nastÄ™pnie w prawo, do drzwi z napisem „ Exit”. Wyjdź nimi n zewnÄ…trz.
 
 Tony_Tough_34.jpg
 
Znajdziesz się na skrzyżowaniu. Przejdź do Rufusa, a następnie dalej do przodu, dochodząc do rakiety.
 

Rakieta

 
Tony zanotuje nowe miejsce w notesie, rozbudowujÄ…c mapÄ™ Parku.
 
Wejdź do rakiety, a winda zawiezie siÄ™ na górÄ™ do Rolanda. Kosmiczny wystrój ! CoÅ› co Tony naprawdÄ™ lubi.
 
Przyjrzyj siÄ™ rzeczom porozstawianym w rakiecie. Porozmawiaj z Rolandem, który zaczytany jest w najnowszym „Åšwierszczyku”. Gdy jego twarz zakryje w caÅ‚oÅ›ci czasopismo, szybko zabierz deskorolkÄ™. Z pożyczonÄ… deskorolkÄ™, wejdź ponownie do windy i zjedź na dóÅ‚. Przejdź w prawo, do Pizzerii.

Pizzeria

 
Przed lokalem Å›pi twardym snem jej wÅ‚aÅ›ciciel, spróbuj go obudzić. Zadanie niewykonalne, bo czÅ‚owiek, chyba zasnÄ…Å‚ snem kamiennym.
 
Wejdź do Å›rodka. Rozejrzyj siÄ™ po lokalu. Spójrz na gorÄ…cy piec, mÄ…kÄ™ zanieczyszczonÄ… robakami, drewno i mysiÄ… dziurÄ™. Zabierz leżącÄ… na ladzie paprykÄ™. Wyjdź z Pizzerii i na zewnÄ…trz przyjrzyj siÄ™ zawartoÅ›ci Å›mietnika. Tony zauważy w nim coÅ› co może siÄ™ przydać. Zabierz suchÄ… chlebowÄ… skórkÄ™, po czym przejdź w dóÅ‚ ekranu. Trafisz do fontanny czarownic.
 

Fontanna Czarownic

 
Spójrz na kocioÅ‚ek na górze fontanny. BÄ™dzie ci potrzebny do zmieszania skÅ‚adników. Spróbuj po niego siÄ™gnąć przy pomocy kija, ale jedynie zadrży. Å»eby jakoÅ› zwiÄ™kszyć ciÅ›nienie wody. Spójrz na miskÄ™, która stoi na ziemi. PoÅ‚óż w niej rybny paluszek, a natychmiast przebiegnie kot.
 
Jak go złapać, zwierze jest szybkie jak błyskawica.
 
 Tony_Tough_35.jpg
 
Wróć do budki z Hod – Dogami i przejdź w górÄ™ ekrany, do sklepu Mortimera.
 
 
Tony_Tough_36.jpg

Sklep Mortimera

 
Zabierz wiszącego na sznurku przy drzwiach kurczaka. Przyjrzyj się czaszce i latarni i wejdź do środka.
 
 Tony_Tough_37.jpg
 
Pogadaj z wÅ‚aÅ›cicielem sklepiku, dziwaczne miejsce. Pewnie tui zdobÄ™dziesz pÄ™cherz żóÅ‚ciowy Kamaro.
 
Powiedz sklepikarzowi, że bardzo potrzebujesz ten pęchęrz.
 
Może dać ci ten specyfik, ale coś za coś. Musisz odebrać od Kapitana Korneliusza pieniądze za nogę i to nie byle jaką. Jego sztuczna noga, to kawałek stołu Ludwika XIV.
 
Zanim wyjdziesz zabierz wiszący przy głowie nosorożca węzeł.
 
 Tony_Tough_38.jpg
 

Photo – Matic

 
Na miejscu Tony dokona kolejnego wpisu do notatnika.
 
 Tony_Tough_39.jpg
 
Przyjrzyj siÄ™ wielkiemu automatowi fotograficznemu i automatowi na monety oraz maÅ‚ej fontannie. Na fontannie poÅ‚óż tapira, zabawkÄ™, którÄ… wygraÅ‚eÅ› w grze w 13 dyÅ„ i po zatrzymaniu strumienia wody, przejdź w górÄ™ drogi, do WC.
 
Zobaczysz jak woda w Fontannie Czarownic zwiÄ™ksza swój strumieÅ„.
 
 Tony_Tough_40.jpg
 
Animacja
 

Toaleta

 
ZnalazÅ‚eÅ› siÄ™ w budynku, do którego król chodziÅ‚ piechotÄ…. Pogadaj z Wolly'ym, któremu wyjÄ…tkowo dokucza pÄ™cherz. Próbuje dostać siÄ™ do wychodka, ale ktoÅ› tam ciÄ…gle siedzi. SÅ‚ychać tylko gulgoczÄ…cy warkot.
 
Spróbuj otworzyć furtkÄ™, a z WC wyskoczy wÅ›ciekÅ‚y aligator. Jedno jest pewne, musisz go stamtÄ…d wykurzyć. Spójrz wiÄ™c na wycieraczkÄ™ i gdy Tony podejdzie do niej, stojÄ…c za pÅ‚otem, poÅ‚óż na niej deskorolkÄ™. Teraz wyjdź przejÅ›ciem obok, nie dotykajÄ…c furtki. StaÅ„ przy furtce, otwórz jÄ…, a atakujÄ…cy aligator, wejdzie na niÄ… i wiooooo…… już go nie ma.
 
 Tony_Tough_41.jpg
 
Animacja
 
Wróć do Pizzerii i przejdź w lewo, do Tunelu MiÅ‚oÅ›ci.
 

Tunel Miłości

 
Podejdź do cudnej dziewczyny o imieniu Isabell i porozmawiaj.
 
Wstęp do tunelu i przejażdżka łabędziem zarezerwowane są tylko dla par.
 
Wobec tego pokaż dziewczynie lalkÄ™. Nie spodoba siÄ™ Izie nieubrana partnerka. ZaÅ‚óż wiÄ™c na lalÄ™ w kwiecisty szlafrok i ponownie pokaż Izabell. Teraz możecie udać siÄ™ na romantycznÄ… podróż po tunelu. Dostaniesz też darmowego sÅ‚odkiego lizaka. Wkrocz razem z lalÄ… na podest i wejdź do Å‚abÄ™dziej Å‚ódki.
 
Ojej co to było, gdyby nie lizak, nigdy byś się na to nie zgodził.
 
Opuść Tunel MiÅ‚oÅ›ci. Wróć do Bestii, czyli goryla w klatce i przejdź nad wodÄ™.
 

Nad rzekÄ…

 

Zejdź na sam dóÅ‚ i zabierz ostry kamieÅ„, który okaże siÄ™ gipsowym odlewem, nie do koÅ„ca wiadomo czego. Weź też trochÄ™ nieczystoÅ›ci spÅ‚ywajÄ…cych z rury.
 
 Tony_Tough_42.jpg
 

Fontanna Czarownic

 
Wróć do Fontanny czarownic i przy pomocy kija zrzuć kocioÅ‚ek. Zabierz kocioÅ‚ek.
 
 Tony_Tough_43.jpg
 
Przejdź do wędkarza, a następnie pod zamek.
 
 Tony_Tough_44.jpg
 
Na miejscu, skręć w lewo, do Diabelskiego Młyna.
 
 Tony_Tough_45.jpg
 

Diabelski Młyn

 
KoÅ‚o wagoników Tony zanotuje kolejnÄ… część planu Parku.
 
 Tony_Tough_46.jpg
 
Podejdź do budki. Otwórz drzwi, po czym pociÄ…gnij za dźwigniÄ™. Wagoniki ruszÄ….
 
O proszę! A podobno diabelski Młyn jest nieczynny.
 
Animacja
 
Wróć z powrotem i rusz w przeciwnÄ… stronÄ™, podchodzÄ…c do strażnika pilnujÄ…cego wejÅ›cia na zamek.
 
Porozmawiaj ze strażnikiem, który razem z psem Puszkiem, Å›wietnie wykonujÄ… swoja pracÄ™ i polecenie Łebstera i nie przepuszczajÄ… nikogo. W piÄ…tki, wejÅ›cie na Zamek jest zamkniÄ™te.
 
Przyjrzyj siÄ™ znakowi wiszÄ…cemu na planszy reklamujÄ…cej zamek. Spróbuj niepostrzeżenie wejść na zamek.
 
 Tony_Tough_47.jpg
 
Wróć do Piratów.
 

U Piratów

 
Czas sprawdzić co ukrywa Kapitan w swoim pokoju. Trzeba tylko zatkać dziób papudze. Aby to zrobić, przyklej do suchej chlebowej skórki, gumÄ™ do żucia i podaj papudze, mówiÄ…c, że to pyszna kanapka z krewetkami. Gdy już ptaszek nie bÄ™dzie mógÅ‚ wydać żadnego dźwiÄ™ku, wejdź do pokoju Kapitana.
 

Kajuta Kapitana

 
Przyjrzyj się tabliczce oraz portretowi. Weź Dziennik Kapitana i przeczytaj go.
 
Poznasz prawdziwą historię opowiadającą o tym, kiedy i jak stracił nogę. Korneliusz przegrał ją w karty.
 
Przyjrzyj się tapecie i zabierz wycięty kawałek tapety.
 
 Tony_Tough_48.jpg
 
Przyjrzyj siÄ™ kawaÅ‚kowi tapety, który okaże siÄ™ być mapÄ….
 
Tony po dokonaniu skomplikowanych obliczeÅ„ naniesie do notatnika nowy wpis, „Åšmietnisko”.
 
 Tony_Tough_49.jpg
 
 Tony_Tough_49a.jpg

Åšmietnisko

 
Jak to na śmietnisko pełno tu rupieci.
 
Spójrz na lodówkÄ™, wielki zegar w centralnej części Å›mietniska i na dźwigniÄ™ z lewej.
 
 Tony_Tough_50.jpg
 
Spróbuj otworzyć lodówkÄ™. Ponownie spójrz na mapÄ™, a wtedy to Tony skojarzy.
 
 Tony_Tough_51.jpg
 
Ten X , to raczej XI, a dokÅ‚adnie 11, godzina 11. Aby otworzyć lodówkÄ™, musisz wskazówki zegara ustawić na godzinie 11. Podejdź do dźwigni i rusz jÄ…. Wskazówki zegara ruszÄ…. Ponownie przesuniÄ™cie dźwigni, spowoduje zatrzymanie wskazówek. Zatrzymaj wskazówki, przesuÅ„ dźwigniÄ™, wtedy, jak bÄ™dÄ… znajdować siÄ™ na godzinie 11.
 
 Tony_Tough_52.jpg
 
Podejdź do lodówki i otwórz jÄ…, wydostajÄ…c z niej taliÄ™ kart. Przy pomocy notatnika, ponownie przenieÅ› siÄ™ do Piratów, do Kapitana.
 

U Piratów

 
Zaproponuj Kapitanowi grę w karty. Reakcja będzie natychmiastowa. Przerażony wskoczy za beczkę.
 
W zamian, abyś się odczepił i nie proponował ponownie gry, rzuci ci klejnot. Zabierz go i odejdź. Wyjdź ze statku i przejdź do budki z Hod-dogami.
 

Budka z Hod – Dogami

 
Wejdź ponownie do budki i wÅ‚óż kurczaczka do piekarnika.
 
Skoro Biff jest tak bardzo głodny, ty zrobisz mu pyszne jedzonko. Po chwili kurczak będzie gotowy.
 
 Tony_Tough_53.jpg
 
Kurczaczek gotowy, ale coś w nim jeszcze brakuje. Biff nie pozwoli zabrać sobie kluczy, ale gdy się go uśpi, to już zadanie będzie banalnie proste.
 
Wobec tego nalej na kurczaka Å›rodek nasenny i wróć do tawerny.
 

Tawerna

 
Podejdź do odźwiernego i podaj mu pyszne danie. Natychmiast je spaÅ‚aszuje i uÅ›nie. Hura……..klucze sÄ… twoje. Zabierz je.
 
 Tony_Tough_54.jpg
 
Wyjdź z tawerny i ze statku. Przejdź do Bestii. Wycz niedługo pozna, co to znaczy wolność.
 

Bestia

 
Podejdź do klatki i przy pomocy klucza, otwórz jÄ….
 
Wdzięczny Wycz, wyjdzie na wolność i odejdzie w siną dal.
 
Spójrz na miskÄ™ w klatce, a gdyby tak........? WÅ‚óż do miski rybnego paluszka i gdy kotek z prÄ™dkoÅ›ciÄ… strzaÅ‚y wpadnie do klatki, wyjdź i zamknij jÄ…. Kot próbujÄ…c uciec, bum…….. ups, to musiaÅ‚o zaboleć. Zabierz kotka.
 
 Tony_Tough_55.jpg
 
Wróć do hotelu.
 

Hotel

 
Wejdź do hotelu i zapukaj do drzwi staruszki i podaj jej kota. Upomniawszy siÄ™ o nagrodÄ™, dostaniesz jÄ…. Ale nie licz na wiele. Zabierz garstkÄ™ drobniaków i wróć do sklepu Mortimera.
 

Sklep Mortimera

 
W sklepie podejdź do sprzedawcy i podaruj mu klejnot. Natychmiast dostaniesz obiecany pÄ™cherz żóÅ‚ciowy Kamaro. Zabierz go i wyjdź na zewnÄ…trz.
 
 Tony_Tough_56.jpg
 
PosiadajÄ…c wszystkie skÅ‚adniki możesz zrobić już eliksir „DalekowzrocznoÅ›ci”. Nie zaszkodzi pewnie, jak trochÄ™ go zmodyfikujesz. Zamiast mleka użyj biaÅ‚ej farby, przecież i jedno i drugie ma piÄ™kny biaÅ‚y kolor. Kawa to nic innego, jak brudna woda, wobec tego zamiast kawy, użyj brudnej wody ze szklanki. Sok owocowy zrób z rumu i lizaka, połącz jedno z drugim. PÄ™cherz żóÅ‚ciowy Kamaro posiadasz, ostrÄ… paprykÄ™ też, a pomidor mogÄ™ zastÄ…pić wiÅ›nie. Wszystkie skÅ‚adniki umieszczaj w kocioÅ‚ku. Tak wiÄ™c eliksir wyglÄ…da nastÄ™pujÄ…co:
 
- mleko – biaÅ‚a farba;
 
- kawa – brudna woda ze szklanki;
 
- sok owocowy – lizak + rum;
 
- pÄ™cherz żóÅ‚ciowy Kamaro;
 
- ostra papryka;
 
- wiÅ›nia – pomidor.
 
Teraz trzeba wszystkie skÅ‚adniki połączyć ze sobÄ…, dokÅ‚adnie je mieszajÄ…c. Przejdź blisko namiotu kobiety z brodÄ… i kliknij na urzÄ…dzenie do ponownego skÅ‚adania narzÄ…dów.
 
Tony wejdzie do środka i po chwili wytrzęsiony zostanie przez nią wypluty, ale za to w ekwipunku pojawi się świetnie wyglądający drink.
 
Zanim pójdziesz do czarodzieja Lorenzo, przejdź do Photo – Matica.
 
 Tony_Tough_57.jpg
 

Photo – Matic

 
Do automatu, wÅ‚óż monety, które dostaÅ‚eÅ› od staruszki za dostarczenie kota. Po chwili Tony bÄ™dzie zmuszony wejść do Å›rodka, by pstryknąć sobie fotkÄ™. Wyleci ona do okienka z lewej strony, zabierz je.
 
 Tony_Tough_58.jpg
 
Wróć do tawerny.
 

Tawerna

 
Podejdź do tablicy ze zdjęciem pracownika miesiąca i podmień zdjęcie na swoje. Porozmawiaj z Wodzirejem.
 
Zadowolony, że już nie musi dÅ‚użej czekać, wrÄ™cza ci prezent, nagrodÄ™ za twoje zasÅ‚ugi na polu……….
 
Tu czeka cię wybranie jednej z kilku opcji. Nie ma to żadnego wpływu na grę.
 
Rozpakuj torbÄ™. TwojÄ… nagrodÄ… okaże siÄ™ pamiÄ…tkowa tabliczka miedziana. Pora poznać, gdzie przebywa twój przyjaciel Pantaloniarz.
 

Wielki Łeb – U Czarodzieja Lorenza

 
Przejdź do Lorenza, wejdź po schodach na górÄ™ i daj mu drinka, czyli twój eliksir.
 
Oj! Mam nadziejÄ™, że nic mu nie bÄ™dzie, ale on przecież wie lepiej, on jest szefem. Po wypiciu mikstury z czarodziejem dzieje siÄ™ coÅ› bardzo dziwnego, ale z tego co mówi, może wywnioskować, że twój pies jest w zamku. Po chwili czarodziej ponownie dziwnie zabulgoce i zniknie.
 
Podejdź do cylindra i spójrz do niego. WewnÄ…trz siedzi królik. Skoro to królik, to lubi marchewki. Daj mu jednÄ… i machajÄ…c niÄ… nad kapeluszem, zÅ‚apiesz króliczka.
 
 Tony_Tough_58.jpg
 
Zabierz cylinder i wyjdź na zewnÄ…trz. Pozostaje ci tylko udać siÄ™ na zamek i wymyÅ›lić sposób przechytrzenia i pana i samego psa.
 

Przed Zamkiem

 
Podejdź do drzewa i do dziupli wÅ‚óż królika. Na kÄ™pce trawy poÅ‚óż wÄ™zeÅ‚, a Tony przerzuci linÄ™ do Diabelskiego MÅ‚yna.
 
 Tony_Tough_59.jpg
 
Przejdź do Diabelskiego Młyna.
 

Diabelski Młyn

 
Na miejscu kliknij na linÄ™, a Tony przywiąże jÄ… do jednego z wagoników. Teraz tylko w jakiÅ› sposób trzeba zwabić strażnika razem z psem do drzewa. Przejdź do Pizzerii.
 

Pizzeria

 
W Pizzerii, podejdź do pieca i wÅ‚óż do niego tabliczkÄ™. W ekwipunku otwórz gipsowy odlew i gdy tabliczka siÄ™ stopi, zabierz jÄ… i połącz z gipsowym odlewem. Musisz to robić szybko, zanim tabliczka ostygnie i stwardnieje. W ten sposób zrobisz bardzo przydatny do zwabienie psa gwizdek. Wróć pod zamek.
 

Przed Zamkiem

 
Przejdź pod drzewo i zagwiżdż, czyli użyj gwizdka.
 
Gdy pies coÅ› usÅ‚yszy, pociÄ…gnie pana pod drzewo i stanie szczekajÄ…c na królika siedzÄ…cego w drzewie. Strażnik stanie idealnie na węźle.
 
Szybko przejdź w stronę Diabelskiego Młyna i na miejscu pociągnij za dźwignię. Strażnik musi zawisnąć w powietrzu.
 
 Tony_Tough_60.jpg
 
Teraz spokojnie możesz ruszyć do mostu i przejść na zamek.
 

Zamek Podwórze

 
Puszek wróciÅ‚ na swoje stanowisko, ale tu już jesteÅ› tam gdzie powinieneÅ›, czyli po drugiej stronie mostu, na podwórzu zamkowym.
 
Spójrz na KatapultÄ™ i na krzak. Przejdź do przodu, do maszyny i dziwnego wÅ‚azu w postaci wielkiej roÅ›liny. Możesz nacisnąć czerwony guziczek w machinie, ale nic siÄ™ nie dzieje. WÅ‚az także jest zamkniÄ™ty. Przejdź Å›cieżkÄ… na wprost. IdÄ…c przed siebie, Tony spojrzy na zegar wiszÄ…cy na Å›cianie. Wskazuje godzinÄ™ 2:55.
 
 Tony_Tough_61.jpg
 
Przejdź dalej do przodu. Przy workach, znajdziesz konewkę i kanister. Przyjrzyj się śliwie, po czym uderz w nią młotem Śmiechozola, a strącisz jedną śliwkę. Zabierz ją. Przyjrzyj się workom z nawozem i grabią. Kieruj się dalej do przodu.
 
Dotrzesz do szopy, na której na górze wisi nowoczesna antena. Przyjrzyj siÄ™ jej, po czym wejdź do Å›rodka. W Å›rodku stoi sobie owieczka, przywiÄ…zana Å‚aÅ„cuchem do belki. Możesz do niej zagadać, a Tony zaÅ›piewa jej cud piosenkÄ™. Zanim wyjdziesz, zabierz zielonÄ… rurÄ™, leżącÄ… w rogu, za owcÄ….
 
 Tony_Tough_62.jpg
 
Wyjdź z szopy i przejdź przed siebie, spójrz na stóg siana i podrepcz dalej prosto. Staniesz przed niezbyt piÄ™knÄ… rzeźbÄ…. Zerknij na piedystaÅ‚, na Wyobrażenie i na StatuÄ™. Zagadaj do Statuy, a jakie bÄ™dzie twoje zdziwienie, gdy przemówi.
 
Rzeźba okaże siÄ™ być dwoma aktorami. Statua, czyli Chuck, gotowy jest odda ci swój nóż, ale tylko wtedy, gdy skoÅ„czy siÄ™ ich czas pracy.
 
Porozmawiaj z nimi, a dowiesz się, że pracują do godziny 15:30.
 
Coś chyba trzeba zrobić z zegarem, bo od kiedy z nimi rozmawiasz, nie przesunął się ani o minutę.
 
Porozmawiaj z nimi na każdy temat. Przejdź do przodu, w dóÅ‚ ekranu.
 
 Tony_Tough_63.jpg
 

Zamek

 
Staniesz przed wielkimi drzwiami, prowadzÄ…cymi do zamku. Otwórz je i wejdź do Å›rodka.
 
Na twojej drodze stanie gosposia pana domu. Gdy powiesz jej prawdę czym w życiu się zajmujesz i kim jesteś, nie uwierzy. Musisz trochę nakłamać.
 
Powiedz jej, że jesteś luminarzem, ze świata parapsychologii. Gdy już uwierzy, zapytaj gdzie możesz znaleźć właściciela Parku.
 
Gosposia widziała go na szczycie wielkiego warzywa. Sama też tam była. Wchodzi tam, przytykając twarz do maszyny. Komputer zapamiętuje jej rysy i właz się otwiera.
 
PoproÅ› jÄ… o zaprowadzenie ciÄ™ na grzÄ…dkÄ™ z dyniami ale na wyraźne polecenie pana domu, nie można mu przeszkadzać. Porozmawiaj z niÄ… i poproÅ› jÄ…, żeby siÄ™ odwróciÅ‚a. Gdy to zrobi, zabierz z jej wózka, pÅ‚yn do mycia naczyÅ„.
 
 Tony_Tough_64.jpg
 
Cofnij siÄ™ w stronÄ™ drzwi i przyjrzyj siÄ™ lustru i i szafce pod nim. Otwórz szafkÄ™ i wyciÄ…gnij z niej miech.
 
 Tony_Tough_65.jpg
 
Wróć do gosposi i przejdź do pokoju w prawo.
 
 Tony_Tough_66.jpg
 
Znajdziesz się w sali z chrapiącym tortem. Przyjrzyj się jemu i zabierz jedną świeczkę. Teraz przejdź w drzwi z prawej, do kuchni.
 
 Tony_Tough_67.jpg
 
W kuchni podejdź do szafki i zabierz stojący koło niej megafon. Obejrzyj go w ekwipunku, a okaże się, że nie ma w nim baterii. Przejdź w głąb kuchni, w lewo.
 
 Tony_Tough_68.jpg
 
Spójrz na gołębie, które siadajÄ… na fontannie. Zabierz z regaÅ‚u tubkÄ™ karmelu. Do konewki nalej wody, stawiajÄ…c jÄ… pod kranem.
 
 Tony_Tough_69.jpg
 
Wyjdź z pomieszczenia i wróć do pokoju z tortem, a nastÄ™pnie, przejdź w wejÅ›cie na wprost. Wejdziesz do pokoju, w którym bÅ‚azen Gwendel macza gÅ‚owÄ™ w misce z wodÄ…. Porozmawiaj z nim, jest wyjÄ…tkowo niemiÅ‚y.
 
Ja siÄ™ nie myjÄ™, ja………? Bezczelny typ.
 
Spójrz na szafÄ™ i otwórz jÄ…. Wyskoczy z niej piankowe Zombie, które wydaje dźwiÄ™ki. Wkurzony na bÅ‚azna, skoro twierdzi, że siÄ™ nie myjesz, to…… Gdy tylko Gwendel wsadzi gÅ‚owÄ™ do miski, nalej do niej pÅ‚ynu do naczyÅ„, teraz on bÄ™dzie czyÅ›ciutki. KrzyczÄ…c przeraźliwie, że oÅ›lep, bÅ‚azen wybiegnie z zamku.
 
 Tony_Tough_70.jpg
 
Przejdź do pomieszczenia na wprost. Przyjrzyj siÄ™ skrzyni na Å›rodku, mysiej dziurze i okno. Wychodzi ono na park. Wejdź na schody, na górÄ™.
 
 Tony_Tough_71.jpg
 
Wejdź na górÄ™ i spójrz na chorÄ…giew oraz na klucz na póÅ‚ce. Spróbuj siÄ™ siÄ™gnąć, najpierw rÄ™kÄ…, a później za pomocÄ… kija. Niestety jesteÅ› za niski.
 
 Tony_Tough_72.jpg
 
Staniesz na dachu, otoczonym gargulcami. Przyjrzyj siÄ™ im. Jeden z gargulców, ten z przodu, z prawej, stoi na bardzo niestabilnej blance.
 
 Tony_Tough_73.jpg
 
Zejdź na dóÅ‚ i wróć do komnaty, w której przebywaÅ‚ Gwendel. PrzesuÅ„ baliÄ™ i po ukazaniu siÄ™ pod niÄ… klapy, otwórz jÄ… i wejdź do Å›rodka.
 
 Tony_Tough_74.jpg
 
W piwnicy zobaczysz czerwonego smoka, rozciągniętego na podłodze. Na szczęście jest sztuczny. Przyjrzyj się kartce wiszącej na ścianie przy wyjściu. Naciśnij czerwony przycisk, a z paszczy smoka wyleci mały kłębek pary. Zabierz parę za pomocą miecha. Przejdź do przodu.
 
 Tony_Tough_75.jpg
 
Otwórz klapÄ™ wlewu paliwa w smoku. WÅ‚óż do niej zielonÄ… rurkÄ™, a nastÄ™pnie, postaw na niej kanister. Tony naleje do niego trochÄ™ paliwa. Po zabraniu kanistra, zabierz też rurkÄ™. Podejdź do studni. Spójrz na znak.
 
Oj  jak piÄ™knie, to studnia życzeÅ„.
 
Pogadaj ze starcem, który siedzi wewnÄ…trz studni. PoproÅ› o o ogieÅ„.
 
Możesz życzyć sobie co chcesz, ale najpierw, musisz wrzucić do niej, czyli do studni dolara.
 
Niewiele myśląc, wrzuć do studni kanister i po pojawieniu się ognia, podpal od niego świeczkę.
 
 Tony_Tough_76.jpg
 
Przejdź do gospodyni i ponownie z nią porozmawiaj. Wyjdź na zewnątrz.
 

Zamek Podwórze

 
Na zewnątrz przejdź w prawo.
 
Spotkasz Gewndela, który twierdzi, że oÅ›lep. Przyjrzyj siÄ™ jego pieskowi.
 
Spróbuj go zabrać, a okaże siÄ™, że bÅ‚azen wcale nie jest Å›lepy.
 
 Tony_Tough_77.jpg
 
Przejdź do stogu siana i podpal go przy pomocy świeczki. Odkryjesz drzwi i igłę. To pewnie ta sławetna igła w stogu siana. Zabierz ją i wejdź w drzwi.
 
 Tony_Tough_78.jpg
 
Spójrz na pudÅ‚a, na kostiumy i na wagi leżące na podÅ‚odze. Użyj ich, a Tony wykona kilka ćwiczeÅ„.
 
 Tony_Tough_79.jpg
 
Wróć do zamku.
 

Zamek

 
Wejdź do pokoju z tortem i ukłuj osobę, czy coś, co chrapie w środku.
 
W torcie siedzi tancerka egzotyczna, która zostaÅ‚a zatrudniona na imprezÄ™ do Łebstera.
 
PoroÅ› jÄ… o baterie do megafonu. Dostaniesz jednÄ… z nich. WÅ‚óż jÄ… do megafonu i zrób test. Wejdź do pokoju, w którym moczyÅ‚ gÅ‚owÄ™ w balii Gwendel i otwórz szafÄ™. Daj piankowemu Zombie megafon, zamknij jÄ… i ponownie otwórz. Rozlegnie siÄ™ przeraźliwy krzyk.
 
 Tony_Tough_80.jpg
 
Zobaczysz jak klucz siÄ™ przesuwa, bliżej brzegu póÅ‚ki. 
 
Animacja
 
Przejdź do kuchni i zabierz leżąca na podÅ‚odze nogÄ™. Skieruj siÄ™ na górÄ™, do pokoju z kluczem. Przy pomocy kija siÄ™gnij po klucz, który niefortunnym trafem wpadnie do mysiej dziury. Przejdź do pomieszczenia z mysiÄ… dziurÄ… i dmuchnij w niÄ… miechem. Wkurzona mysz wyrzuci klucz, który wylÄ…duje na kuchennym dachu.
 
 Tony_Tough_81.jpg
 
Na razie daj sobie z tym spokój. Skoro już poćwiczyÅ‚eÅ›, udaj siÄ™ na górÄ™ i zepchnij gargulca, tego kucajÄ…cego.
 
Pchasz i pchasz, ale gargulec tkwi na miejscu. Na pomoc przychodzi już znajomy ci aligator. Spada na rzeźbÄ™, a ona lÄ…duje na nikim innym jak na Gwendelu, przy okazji uruchomiajÄ…c zegar. W ten sposób aktorzy schodzÄ… ze swojego stanowiska pracy, pozostawiajÄ…c nóż.
 
Animacja
 
Przejdź do posągu.
 

Zamek Podwórze

 
Podejdź do posÄ…gu i zabierz pozostawiony przez aktorów nóż.
 
 Tony_Tough_82.jpg
 
Przejdź teraz do Gwendela i ponownie spróbuj zabrać jego psa.
 
Wredny udajÄ…cy Å›lepca bÅ‚azen, nie da ci zwierzaka. Trzeba znaleźć inny sposób zdobycia pieska.
 
Wróć do zamku.
 

Zamek

 
Wróć do pokoju z skrzyniÄ… i otwórz jÄ… przy pomocy nogi dzika. WewnÄ…trz znajdziesz otoczaka, duży okrÄ…gÅ‚y kamieÅ„. Przy okazji podejdź do liny zwisajÄ…cej za oknem i przetnij jÄ… przy pomocy noża. Gargulec spadnie upadajÄ…c na Gwendela.
 
 Tony_Tough_83.jpg
 
Przejdź do pokojówki i wyjdź na zewnÄ…trz.
 

Zamek Podwórze

 
Przejdź do tego, co pozostało z Gwendela i zabierz jego pieska.
 
 Tony_Tough_84.jpg
 
Przejdź w stronÄ™ wyjÅ›cia z zamku i podejdź do katapulty. PoÅ‚óż na niej otoczaka, po czym przetnij linÄ™ nożem.
 
Wielki kamieÅ„ wpadnie na dach i zrzuci kamieÅ„, który spadnie na podÅ‚ogÄ™ w kuchni.
 
 Tony_Tough_85.jpg
 
Wróć do zamku.
 

Zamek

 
Po krótkiej pogawÄ™dce z gosposiÄ…, przejdź do kuchni i zabierz klucz, który okaże siÄ™ klamkÄ….
 
Pora zdobyć odcisk twarzy gosposi.
 
Otwórz szafkÄ™ i wÅ‚óż do niej pieska. PociÄ…gnij za smycz, który bÄ™dzie wystawaÅ‚a z szafki, a zobaczysz, że można z niej zrobić Å›wietnÄ… puÅ‚apkÄ™. Przejdź do fontanny w głąb kuchni. Wrzuć do niej Å›liwkÄ™ i gdy gołębie zacznÄ… jÄ… dziubać, podejdź do nich. PrzefrunÄ… na belkÄ™ przy suficie, przy okazji brudzÄ…c podÅ‚ogÄ™. Wtedy szybko podejdź do smyczy i naciÄ…gnij jÄ….
 
 Tony_Tough_86.jpg
 
Wejdzie gosposia, która potykajÄ…c siÄ™ o smycz, padnie jak dÅ‚uga. Na podÅ‚odze pozostaje piÄ™kny odcisk jej twarzy, w postaci dziury. Musisz zrobić odlew, ale najpierw poszukać czegoÅ›, co siÄ™ do tego nadaje.
 
Opuść zamek i udaj się do szopy.
 

Zamek Podwórze

 
W szopie podejdź do owcy i przy pomocy noża obetnij jej wełnę. Na gołego zwierzaka nalej wodę z konewki. Zwierzak się przeziębi, wypluwając trochę zielonej flegmy. Zabierz ją przy pomocy tubki karmelu.
 
 Tony_Tough_87.jpg
 
Wróć do zamku.
 

Zamek

 
W zamku, przejdź do kuchni i do dziury z odbitÄ… twarzÄ… gosposi, wlej flegmy z tubki karmelu. Osusz jÄ… za pomocÄ… miecha. Nieco później, zabierz gotowy już odlew.
 
 Tony_Tough_88.jpg
 
Wyjdź z zamku i udaj się do włazu, do wielkiego warzywa.
 

WÅ‚az – Wielkie Warzywo

 
Podejdź do maszyny i na wgłębieniu w niej, użyj odlewu twarzy gosposi. Drzwi siÄ™ otworzÄ…. Wejdź do Å›rodka, do windy. Po zatrzymaniu siÄ™ windy, wejdź na górÄ™, a nastÄ™pnie w wejÅ›cie, do pomieszczenia.
 
 Tony_Tough_89.jpg
 
W Å›rodku znajdziesz zwiÄ…zanego i uwieszonego Pantaloniarza. Musisz go uwolnić, jednoczeÅ›nie, nie pozwalajÄ…c zauważyć tego osobie, która obserwuje pomieszczenie przez kamerÄ™. Spójrz na kamerÄ™, a zobaczysz strażnika. Spójrz na dźwigniÄ™ z z tyÅ‚u i na zamek.
 
 Tony_Tough_90.jpg
 
Trzeba uwolnić Pantaloniarza.
 
ZaÅ‚óż na jego gÅ‚owÄ™ weÅ‚nÄ™ i rozkoÅ‚ysz go. Gdy strażnik zahipnotyzowany zaÅ›nie, pociÄ…gnij za dźwigniÄ™. Pantaloniarz wolny. Przyjaciel jednak zacznie krzyczeć, że to puÅ‚apka. Zleć psu udanie siÄ™ na dóÅ‚, a sam wyrusz na spotkanie osoby, która go porwaÅ‚a. WÅ‚óż klucz do zamka i wejdź w drzwi prowadzÄ…ce na zewnÄ…trz. Spotkasz tam Łebstera O’DyÅ„ca. Pozostaje ci obejrzeć zakoÅ„czenie gry.
 
Animacja
 
Koniec.

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners