autor:
Rozdział 1
Londyn 18 czerwca 1935 roku, mieszkanie Herkulesa Poirot
GrÄ™ rozpoczyna animacja
Animacja
Herkules czyta wÅ‚aÅ›nie list, który dostaÅ‚ od potencjalnego mordercy, który 21 czerwca ma dokonać pierwszej zbrodni w miejscowoÅ›ci Andover. Swój list sygnuje inicjaÅ‚ami ABC.
22 czerwca 1935 roku, Andover
Docieramy na miejsce zbrodni. Od tej chwili na ekranie pojawiać siÄ™ bÄ™dÄ… wszelakie informacje. SÄ… to pytanie, które zadaje sam sobie detektyw - trafiajÄ… do zakÅ‚adki "szare komórki", zadania, które trzeba wykonać oraz informacje na temat podejrzanych i Å›wiadków, które wraz z postÄ™pem gry, mogÄ… zmieniać status.
. Zadanie: Idź na spotkanie z Jappem
Ruszamy zatem do przodu, podchodzÄ…c do stojÄ…cego przy sklepie tytoniowym inspektora Jappa. Dowiadujemy siÄ™, że ofiarÄ… jest wÅ‚aÅ›cicielka owego sklepu, Alice Ascher. W czasie gry Japp bÄ™dzie sprawdzaÅ‚ notatki dotyczÄ…ce godziny Å›mierci denatki, dokonujemy pierwszej w grze obserwacji. BÄ™dziemy to robić wielokrotnie, na ludziach, przedmiotach i miejscach. Znajdujemy trzy tropy, czyli prowadzimy okrÄ…g, który pojawi siÄ™ na ekranie, zbliżajÄ…c go tak, by staÅ‚ siÄ™ zielony. Wtedy to na ekranie pojawi siÄ™ informacja, spostrzeżenie, które zauważyÅ‚ Poirot. Czynność aktywujemy klikajÄ…c na ikonÄ™ okularów.
Obserwacja Jappa
- lekki uśmiech;
- odprężenie;
- kapelusz dumnie założony na tył głowy.
Za odnalezienie trzech tropów (tak to jest nazwane w grze), otrzymujemy pierwsze trofeum: OKO KOTA. Rozmawiamy dalej z Jappem, poruszajÄ…c temat agresywnego męża denatki, który oprócz brutalnoÅ›ci, ma też problem z alkoholem. W czasie rozmowy wybieramy dowolnÄ… opcjÄ™ dialogowÄ…, póki co nie ma ona znaczenia dla punktacji.
.Zadanie: Zbadaj miejsce zbrodni
Czas wejść do sklepu, by zapoznać siÄ™ z miejscem, w którym zamordowano Alice, uderzeniem w tyÅ‚ gÅ‚owy. Od razu po wejÅ›ciu do sklepiku, klikamy na prawÄ… stronÄ™ od drzwi i dokujemy kolejnej obserwacji.
Obserwacja póÅ‚ek:
- uporzÄ…dkowane póÅ‚ki;
- brak Å›ladów walki na podÅ‚odze;
- poukładane czasopisma i gazety
Upewniwszy siÄ™, że nie ma Å›ladów walki, spoglÄ…damy na ladÄ™ sklepowÄ…. ZaglÄ…damy do stojÄ…cej na niej papierowej torebki, z której wypÅ‚ywa czerwona ciecz, przypominajÄ…ca Herkulesowi krew. Podnosimy jÄ… i przechylmy, by zajrzeć do Å›rodka. Znajdujemy tu tylko rozkÅ‚adajÄ…ce siÄ™ truskawki, które puÅ›ciÅ‚y sok. PrzyglÄ…damy siÄ™ informatorowi ABC leżącemu na ladzie, podnosimy go, obracamy i klikamy na otwartÄ… stronÄ™ - litera A. Zerkamy też na Å›lady na ladzie. Jest tu mnóstwo odcisków palców. Po obejrzeniu tego miejsca, otrzymujemy 4 punkty ego. Od tej chwili bÄ™dziemy już je zbierać.
Teraz zerkamy na kasÄ™ fiskalnÄ…. Otrzymujemy podpowiedź od gry. Niektóre przedmioty, z którymi zetkniemy siÄ™ podczas gry, trzeba dokÅ‚adnie obejrzeć ze wszystkich stron, szukajÄ…c podpowiedzi i wskazówek, a także ukrytych przycisków. Tak też jest w przypadku owej kasy. W takim razie zajmujemy siÄ™ kasÄ…, który wydaje siÄ™ być nietkniÄ™ta. Robimy zbliżenie widocznej z prawej strony cyferki 8, klikajÄ…c na niÄ…. Dostrzegamy, że obok niej znajdujÄ… siÄ™ dwa puste miejsca - kreski: 8_ _. Próbujemy otworzyć szufladÄ™ kasy, klikajÄ…c na przycisk "open" na klawiaturze, ale coÅ› uniemożliwia jej otwarcie. Obracamy wiÄ™c kasÄ™, zaglÄ…dajÄ…c na jej lewÄ… Å›ciankÄ™. Tu odkrywamy kolejnÄ… cyfrÄ™ 5. Tym razem puste miejsca - kreski, znajdujÄ… siÄ™ po jej bokach: _ 5 _. Tu też znajdziemy blokadÄ™ szuflady, którÄ… przestawiamy w lewo, tak by znalazÅ‚a siÄ™ na rysunku otwartej kÅ‚ódki. W ten sposób usÅ‚yszymy ciche klikniÄ™cie, oznaczajÄ…ce, że możemy już otworzyć szufladÄ™. Obracamy zatem znów kasÄ™ i robimy zbliżenie jej przycisków. Klikamy na "open" i otwieramy szufladÄ™. Znajdujemy w niej pieniÄ…dze. Jedna z przegródek jest pusta. Zauważamy w niej trzeciÄ… cyfrÄ™, która znajduje siÄ™ na pozycji trzeciej. Mamy już wiÄ™c caÅ‚y kody, czyli 852. Wychodzimy zatem ze zbliżenia szuflady i spoglÄ…damy na przyciski kasy. Wybieramy po kolei: 8, 5, 2. W ten sposób otwieramy skrytkÄ™ w przegródce, a w niej znajdujemy klucz, który zabieramy - klucz do zaplecza. Otrzymujemy trofeum: POJEDYNCZE KOÅO ZĘBATE i 5 punktów ego.

Pora zająć siÄ™ ciaÅ‚em denatki, które leży za ladÄ…:
- spoglÄ…damy na paczkÄ™ papierosów leżącÄ… obok dÅ‚oni;
- zerkamy na pojemnik leżący nad gÅ‚owÄ…, która spoczywa w kaÅ‚uży krwi;
- klikamy na jej twarz - z tyłu głowy tylko jedna rana;
- zerkamy na pudeÅ‚ko za jej placami - na podÅ‚odze nie widać żadnych innych Å›ladów;
- klikamy na jej dłonie - ciało ukryte za ladą sklepową.
Po obejrzeniu ciaÅ‚a, zerkamy jeszcze na regaÅ‚ z prawej strony, na którym znajdujÄ… siÄ™ porozrzucane pudeÅ‚ka zapaÅ‚ek. Pojawia siÄ™ Hastings, przyjaciel Poirota, który chwile później wychodzi, by popytać wÅ›ród sÄ…siadów. My zaÅ› zostajemy w sklepie, tym razem zamierzajÄ…c zbadać sypialniÄ™ zamordowanej kobiety.
.Zadanie: Zbadaj sypialniÄ™ pani Ascher
Otwieramy zatem drzwi sypialni - lewa strona za pomocÄ… klucza. Otrzymujemy 5 punktów ego. Najpierw zerkamy do lustra - 3 punkty ego. TÄ™ czynność powtarzamy wielokrotnie, wykorzystujÄ…c wszystkie napotkane w grze lustra, w tym lustro w mieszkaniu Poirota wielokrotnie. Gdy zrobimy to odpowiedniÄ… ilość razy, otrzymamy stosowne trofeum, ale o tym później.
Na poczÄ…tku dokonujemy obserwacji miejsca z lewej strony z kranem i piecem.
Obserwacja:
- skromne naczynia;
- stary piec;
- prosty kran;
W ten sposób dowiadujemy siÄ™, że pani Ascher żyÅ‚a bardzo skromnie.
Teraz przyglÄ…damy siÄ™ szafce nocnej i Å‚óżku z prawej strony:
- zerkamy na zdjęcie leżące na szafce. Podnosimy je, obracamy i czytamy dedykację w języku niemieckim;
- zerkamy na zakrwawioną chusteczkę leżącą na szafce - możliwy krwotok z nosa;
- klikamy na zakrwawionÄ… poduszkÄ™ - krew - 2 punkty ego.
NastÄ™pnie skupiamy siÄ™ na drewnianym pudeÅ‚ku leżącym na stoliku, na Å›rodku pokoju. Aby je otworzyć, musimy przesuwać drewniane elementy Å›cianek, odsÅ‚aniajÄ…c przyciski, które wciskamy, odblokowujÄ…c kolejne i otwierajÄ…c zapadkÄ™ skrzynki. PrzystÄ™pujemy zatem do dziaÅ‚ania:
- obracamy skrzynkÄ™, tak, by zajrzeć pod jej spód. Robimy zbliżenie, klikajÄ…c, po czym przesuwamy ruchome elementy zaczynajÄ…c od prawej strony: w górÄ™, dolna w prawo, lewa w dóÅ‚, górna w lewo. W ten sposób odkrywamy pierwszy przycisk, który wciskamy;
- opuszczamy szkatuÅ‚kÄ™ w dóÅ‚ i klikamy, by przybliżyć jej Å›ciankÄ™;
- przesuwamy dolnÄ… deseczkÄ™ w lewo i odnajdujemy kolejny przycisk, który oczywiÅ›cie wciskamy;
- obracamy drewniane pudeÅ‚ko dwa razy w prawo, klikamy, by zrobić zbliżenie i przesuwamy Å›rodkowÄ… deseczkÄ™ w prawo. Znajdziemy przycisk, który przyciskamy;
- obracamy szkatuÅ‚kÄ™ kolejny raz w prawo, po czym przesuwamy górnÄ… deseczkÄ™ w lewo i wciskamy ostatni przycisk. W ten sposób otwieramy blokadÄ™, wiÄ™c klikamy na wieko szkatuÅ‚ki i otwieramy je - przesuwamy. WewnÄ…trz znajdziemy naszyjnik z jasnoniebieskim kamieniem i zdjÄ™cie. Fotce bliżej siÄ™ przyglÄ…damy, obracajÄ…c jÄ… i czytajÄ…c dedykacjÄ™ od Mary Drawer, siostrzenicy ofiary. Otrzymujemy 5 punktów ego.
Pojawia siÄ™ inspektor Japp, którego nasz detektyw prosi o odszukanie siostrzenicy. Gdy wyjdzie, przyglÄ…damy siÄ™ bliżej kredensowi stojÄ…cemu przy szafce nocnej.
Znajduje siÄ™ na nim panel przypominajÄ…cy labirynt. Jego okrÄ™gi można obracać, przesuwajÄ…c je. Naszym zadaniem jest takie ustawienie labiryntowej dróżki, by można byÅ‚o po niej przeprowadzić drewnianÄ… różę, która znaleźć siÄ™ ma w Å›rodku panelu, w nieruchomej jego części. Przesuwamy zatem: górny okrÄ…g raz w lewo, różę w dóÅ‚, po czym drugi okrÄ…g raz w lewo i przesuwamy róże na Å›rodek. Herkules usÅ‚yszy dźwiÄ™k odblokowania jakiegoÅ› mechanizmu.
Czekam nas kolejna część zadania. Tym razem musimy otworzyć zablokowanÄ… szafkÄ™ owego kredensu. Najpierw przyglÄ…damy siÄ™ okrÄ…gÅ‚ym obrazkom na kredensie, na górze. ZapamiÄ™tujemy ustawienie ptaków na nich widocznych. Takie same pÅ‚ytki z ptakami znajdujÄ… siÄ™ na przedniej szafce z drzwiczkami. Ustawiamy je zatem, krÄ™cÄ…c nimi tak jak na górnych pÅ‚ytkach. Za każdym razem bÄ™dziemy sÅ‚yszeli dźwiÄ™k:
- pierwszy od góry z lewej strony - 4 razy;
- drugi od góry z prawej strony - 4 razy;
- trzeci na dole z lewej strony - 2 razy;
- czwarty na dole z prawej strony - 4 razy.
Teraz klikamy na zamek szafki i otwieramy jÄ…. Zadanie można wykonać na różny sposób. GrajÄ…c kilka razy szafka otwieraÅ‚a siÄ™ automatycznie sama, albo też musiaÅ‚am jÄ… otworzyć. Za jej otwarcie otrzymujemy 5 punktów ego. OglÄ…damy przedmioty znajdujÄ…ce siÄ™ w szafce, czyli: butelkÄ™ z lekiem i list z banku z odmowÄ… kredytu. Otrzymujemy 2 punkty ego.
Teraz po raz pierwszy odpowiadamy na pytania Herkulesa.
Szare komórki
W zakÅ‚adce widzimy ikony, na które gdy klikniemy wyÅ›wietlajÄ… siÄ™ informacje, które do tej pory zebraliÅ›my. DanÄ… postać - ikonkÄ™ musimy przenieść na diagram, by prawidÅ‚owo odpowiedzieć na pytanie. PrzeciÄ…gamy wiÄ™c tropy i umieszczamy w pustych polach, tak by pojawiÅ‚a siÄ™ odpowiedź.
" Czy motywem przestępstwa jest kradzież?"
- Brak cennych towarów na sprzedaż w sklepie;
- Wypełniona pieniędzmi sklepowa kasa jest nietknięta.
Odpowiedź: Motywem przestępstwa nie jest kradzież.
Za poprawnie wykonanÄ… dedukcjÄ™, otrzymujemy trofeum: NEURON i 5 punktów ego.
W ten sposób zrobiliÅ›my już wszystko w sklepie i sypialni, wiÄ™c pora zbadać jego okolice.
.Zadanie: Zbadaj otoczenie sklepu tytoniowego
Wychodzimy więc na zewnątrz i przechodzimy najpierw w lewo, gdzie spoglądamy na okno z lewej strony:
- puste sklepy do wynajęcia;
- śmieci;
- rozsypujÄ…ce siÄ™ fasady sklepów.
Teraz przechodzimy w prawo i podchodzimy do sprzedawczyni warzyw i owoców. Klikamy na ikonÄ™ okularów, by dokonać jej obserwacji.
Obserwacja sprzedawczyni:
- zgaszony papieros;
- zapełniona popielniczka;
- pudełko zapałek.
W ten sposób upewnimy siÄ™, że kobieta jest naÅ‚ogowÄ… palaczkÄ…. Możemy z niÄ… zatem porozmawiać. WybierajÄ…c odpowiednie opcje dialogowe zbieramy różnÄ… ilość punktów:
- Zapytaj o cenę sałaty - 3 punkty ego;
- Powiedz, że truskawki nie są świeże - 1 punkt ego;
- Oskarż ja o kłamstwo w sprawie ceny 3 +1 punkt ego;
- Oskarż o robienie z siebie pośmiewiska - 1 punkt;
- Powiedz, że weszła do sklepu tytoniowego - 3 punkty ego;
- Poproś o dalsze wyjaśnienia - 1 punkt ego;
- Zapytaj, co zobaczyła w sklepie tytoniowym - 3+ 1punkt ego
Otrzymujemy trofeum: KONFESJONAÅ RUSTYKALNY.
Wracamy w stronÄ™ sklepu, gdzie zaczepia inspektora Japp, mówiÄ…c, że odnalazÅ‚ siostrzenicÄ™, które czeka w sklepie, w jej sypialni. Zanim siÄ™ tam udamy, odpowiadamy na pytania:
Szare komórki
"Czy pani Ascher została zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciało?"
- Kałuża krwi na wysokości głowy;
- Brak innych Å›ladów na podÅ‚odze
Odpowiedź: ZostaÅ‚a zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciaÅ‚o - 5 punktów ego.
.Zadanie: Przesłuchaj Mary Drower
Wchodzimy zatem do sklepu tytoniowego i udajemy się na zaplecze. Słyszymy jak mery płacze. Spoglądamy na dziewczynę, dokonując jej obserwacji.
Obserwacja Mary Drower:
- spuszczony wzrok;
- chusteczka;
- skromny, czarny strój.
Następnie zagadujemy ją, wybierając opcje dialogowe i zbierając punkty:
- Zapytaj o jej relacje z ciotkÄ… - 3 punkty ego;
- Zapytaj, czy jej ciotka miała dzieci - 1 punkt ego;
- Zapytaj, czy Alice bała się swojego męża - 1 punkt ego;
- Zapytaj, czy kiedyś myślała, że mąż Alice zrealizuje swoje groźby - 3 punkty ego;
- Powiedz, że dobrym rozwiÄ…zaniem byÅ‚by rozwód - kobieta zacznie pÅ‚akać bardziej
Otrzymujemy Trofeum: WÄ„SIK DAHLEGO i trofeum : MAÅY OSIOÅ.
.Zadanie : Znajdź Franza Aschera
Opuszczamy sypialniÄ™. W sklepie pojawia siÄ™ pijany mąż zamordowanej, który przewraca póÅ‚kÄ™, rozsypujÄ…c leżące tam rzeczy. Sam zaÅ› opada na krzeseÅ‚ko i zasypia.
. Zadanie: Sprawdź, co przewróciÅ‚ Franz
SpoglÄ…damy zatem na przewrócone przez pijaka rzeczy. PrzyglÄ…damy siÄ™ pudeÅ‚ku nowych poÅ„czoch i zeszytowi Alice Ascher. Obracamy go i czytamy wpis. DziÄ™ki temu dowiadujemy siÄ™, że sprzedawczyni warzyw i owoców ze straganu obok sklepu byÅ‚a winna Alice pieniÄ…dze - 2 punkty ego.
.Zadanie: Znajdź sposób, aby postawić Franza na nogi
Wychodzimy ze sklepu i znów podchodzimy do Nancy Bodley, sprzedawczyni owoców i warzyw. Rozmawiamy z niÄ… kolejny raz:
- Oskarż ją o kłamstwo - 1 punkt ego
Po rozmowie siÄ™gamy po butelkÄ™ octu, która tu stoi. WedÅ‚ug kobieta, Alice czÄ™sto stawiaÅ‚a go niÄ… na nogi. Po rozmowie kolejny raz zajmujemy siÄ™ odpowiedziami na pytania.
Szare komórki
" Czy jesteÅ›my w stanie ustalić przedziaÅ‚ czasu, w którym pani Ascher zostaÅ‚a zamordowana?"
- Ciało znaleziono około 11 w nosy
- Pani Ascher widzianą żywą o godzinie 5:30.
Odpowiedź: Alice Ascher została zamordowana miedzy godziną 5:30, a 11 w nocy.
" Czy jesteśmy w stanie zawęzić ten przedział czasowy i dlaczego?"
- Sprzedawczyni nie widziała nikogo w sklepie o godzinie 6 po południu;
- Ciało jest niewidoczne z drzwi sklepu tytoniowego, ponieważ zasłania je lada sklepowa.
Odpowiedź: Alice Ascher zostaÅ‚a zamordowana miedzy godzinÄ… 5:30 i 6 po poÅ‚udniu - 5 punktów ego.
.Zadanie: Przesłuchaj Franza Aschera
Wracamy zatem do sklepu, gdzie używamy na Å›piÄ…cym Ascheru butelki z octem. W ten sposób uda siÄ™ nam go obudzić. Po rozmowie z Jappem, dokonujemy obserwacji Franza.
Obserwacja Franza Aschera:
- Rozcięta warga;
- Podbite oko;
- Rozdarty rękaw marynarki;
Teraz rozmawiamy z mężem ofiary:
- Oskarż go o groźby wobec żony - 3 punkty ego;
- Oskarż o maltretowanie własnej żony - 3 punkty ego;
- Zażartuj sobie z niego, mówiÄ…c, że dostaÅ‚ lanie - 3 punkty ego;
- Oskarż o alkoholizm - 1 punkt ego.
Po rozmowie z Franzem, ponownie wchodzimy w zakładkę dedukcji.
Szare komórki:
" Co pani Ascher robiÅ‚a w chwili zabójstwa?"
- Paczka papierosów w pobliżu dÅ‚oni ofiary;
- Paczki papierosów leżące w nieÅ‚adzie na póÅ‚ce;
- Z tyłu jej głowy widoczna jest tylko jedna rana.
Odpowiedź: SiÄ™gaÅ‚a po paczkÄ™ papierosów leżącÄ… na póÅ‚ce - 5 punktów ego.
" Jak możemy wyjaśnić obecność informatora ABC na ladzie sklepowej?"
- Na informatorze nie ma odcisków palców;
- List z podpisem ABC i zapowiedziÄ… zbrodni w Andover;
- Brak informatorów kolejowych na sprzedaż w sklepie tytoniowym.
Odpowiedź: ZostaÅ‚ podÅ‚ożony przez mordercÄ™ jako znak rozpoznawczy - 5 punktów ego.
Po rozmowie z Jappem i Hastingsem pojawia siÄ™ kolejne zadanie. Tym razem musimy dokonać rekonstrukcji zbrodni, wybierajÄ…c odpowiednie czynnoÅ›ci, które wykonaÅ‚ morderca.
Rekonstrukcja morderstwa Alice Ascher:
- Morderca wchodzi do sklepu - wybieramy - zbliż się;
- Pani Ascher obraca się, by przywitać klienta - zapytaj;
- Morderca prosi o tytoÅ„. Kobieta odwraca siÄ™ do niego plecami. Morderca korzysta z okazji, aby uderzyć ofiarÄ™. Morderca prosi o tytoÅ„. Kobieta odwraca siÄ™ do niego plecami. Morderca korzysta z okazji, aby uderzyć ofiarÄ™ - wybieramy obróć;
- Przed wyjÅ›ciem ze sklepu na ladzie zostawia odwrócony informator ABC. Rekonstrukcja zakoÅ„czona sukcesem.
Londyn - mieszkanie Poirota
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK KUPIDYNA
.Zadanie : Przeczytaj list
SpoglÄ…damy w lustro - 3 punkty ego, po czym zabieramy list, leżący na podÅ‚odze przy drzwiach, obracamy go i czytamy. Jest to kolejna wiadomość o mordercy ABC, który ogÅ‚asza w nim, że nastÄ™pnej zbrodni dokona w Bexhill. SpoglÄ…damy na okrÄ…gÅ‚y stolik, na którym leżą gazety, czytamy je i otrzymujemy pierwsze trofeum z tego cyku: GAZETA.
.Zadanie: Porównaj nowy list z pierwszym
Podchodzimy w tym celu do biurka detektywa i klikamy na nie. W ten sposób robimy zbliżenie dwóch listów. Naszym zadaniem jest znalezienie na nich charakterystycznych defektów, wspólnych dla obydwu listów. Aby siÄ™ to udaÅ‚o musimy kliknąć na list, by dokonać jego zbliżenia:
- klikamy na literÄ™ I na jednym z listów (dowolny) - I jest dziwne. Wychodzimy ze zbliżenia i odnajdujemy takie samo I na drugim liÅ›cie. Wszystkie te litery zostanÄ… automatycznie zakreÅ›lone zielonym kolorem;
- klikamy na A na jednym z listów - A wyglÄ…da niezwykle. Wychodzimy ze zbliżenia i odnajdujemy kolejna literÄ™ A na drugim liÅ›cie. Wszystkie one zostanÄ… zakreÅ›lone kolorem czerwonym;
- klikamy na niewyraźnÄ… literÄ™ 'w" na jednym z listów - w zostaÅ‚o odbite niewyraźnie. Odnajdujemy takie samo w na drugim liÅ›cie. ZostanÄ… one zakreÅ›lone tak jak poprzednie litery.
W ten sposób Poirot bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że obydwa listy zostaÅ‚y napisane na tej samej maszynie.
Po raz kolejny odpowiadamy na pytania Herkulesa.
Szare komórki
" Jaką niezwykłą cechą charakteryzuje się morderstwo w Andover?"
- Informator ABC w Andover;
- Nazwisko pierwszej ofiary brzmiało Ascher.
Odpowiedź: Andover i Alice Ascher zaczynają się na literę A.
" Jakie domysły można wysnuć w odniesieniu do następnej ofiary?"
- List z zapowiedzią przestępstwa w Bexhill
Odpowiedź: Nazwisko nastÄ™pnej ofiary może zaczynać siÄ™ na literÄ™ B - 5 punktów ego.
. Zadanie: Opuść Whitehaven
Zanim wyjedziemy, zerkamy jeszcze na kredens z lampami, stojący tuż przy stole, gdzie sprawdzamy leżący tam informator ABC. Teraz możemy już opuścić mieszkanie.
. Zadanie: Udaj siÄ™ do Scotland Yardu
Na ulicy klikamy na samochód, który tu stoi, by przyjechać pod bramÄ™ Scotland Yardu.
.Zadanie: Poinformuj Jappa o liście B
Przechodzimy przez bramę, klikając na nią, by wejść na komisariat. Na miejscu na początek sprawdzamy scenę z medalami:
Obserwacja ściany z medalami:
- Tablica z medalami;
- Trofeum Strzeleckie;
- Zgłoszenie do odznaczenia orderem Zasługi.
Przyglądamy się też mapie wiszącą po prawej stronie, gdzie zerkamy na zaznaczone czerwona szpilką miejsca. Teraz przyglądamy się Jappowi, robiąc jego obserwację.
Obserwacja Jappa:
- Telefon ze zdjętą słuchawką;
- Stosy dokumentów;
- Filiżanka zimnej kawy
Po krótkiej rozmowie Poirota z Jappem, który informuje inspektora, że kolejne morderstwo dokonane ma być w Baxhill 25 czerwca - 3 punkty ego. Wybieramy zdania:
- Nazwisko następnej ofiary będzie zaczynać się na literę B - 3 punkty ego.
Londyn, mieszkanie detektywa
W mieszkaniu Herkules Poirot odbiera telefon od Jappa, który informuje go, że na plaży w Bexhill odnaleziono nastÄ™pne ciaÅ‚o, tym razem mÅ‚odej kobiety.