autor:agusia16
Rozdział 1
Londyn 18 czerwca 1935 roku, mieszkanie Herkulesa Poirot
Grę rozpoczyna animacja
Animacja
Herkules czyta właśnie list, który dostał od potencjalnego mordercy, który 21 czerwca ma dokonać pierwszej zbrodni w miejscowości Andover. Swój list sygnuje inicjałami ABC.
22 czerwca 1935 roku, Andover
Docieramy na miejsce zbrodni. Od tej chwili na ekranie pojawiać się będą wszelakie informacje. Są to pytanie, które zadaje sam sobie detektyw - trafiają do zakładki "szare komórki", zadania, które trzeba wykonać oraz informacje na temat podejrzanych i świadków, które wraz z postępem gry, mogą zmieniać status.
. Zadanie: Idź na spotkanie z Jappem
Ruszamy zatem do przodu, podchodząc do stojącego przy sklepie tytoniowym inspektora Jappa. Dowiadujemy się, że ofiarą jest właścicielka owego sklepu, Alice Ascher. W czasie gry Japp będzie sprawdzał notatki dotyczące godziny śmierci denatki, dokonujemy pierwszej w grze obserwacji. Będziemy to robić wielokrotnie, na ludziach, przedmiotach i miejscach. Znajdujemy trzy tropy, czyli prowadzimy okrąg, który pojawi się na ekranie, zbliżając go tak, by stał się zielony. Wtedy to na ekranie pojawi się informacja, spostrzeżenie, które zauważył Poirot. Czynność aktywujemy klikając na ikonę okularów.
Obserwacja Jappa
- lekki uśmiech;
- odprężenie;
- kapelusz dumnie założony na tył głowy.
Za odnalezienie trzech tropów (tak to jest nazwane w grze), otrzymujemy pierwsze trofeum: OKO KOTA. Rozmawiamy dalej z Jappem, poruszając temat agresywnego męża denatki, który oprócz brutalności, ma też problem z alkoholem. W czasie rozmowy wybieramy dowolną opcję dialogową, póki co nie ma ona znaczenia dla punktacji.
.Zadanie: Zbadaj miejsce zbrodni
Czas wejść do sklepu, by zapoznać się z miejscem, w którym zamordowano Alice, uderzeniem w tył głowy. Od razu po wejściu do sklepiku, klikamy na prawą stronę od drzwi i dokujemy kolejnej obserwacji.
Obserwacja półek:
- uporządkowane półki;
- brak śladów walki na podłodze;
- poukładane czasopisma i gazety
Upewniwszy się, że nie ma śladów walki, spoglądamy na ladę sklepową. Zaglądamy do stojącej na niej papierowej torebki, z której wypływa czerwona ciecz, przypominająca Herkulesowi krew. Podnosimy ją i przechylmy, by zajrzeć do środka. Znajdujemy tu tylko rozkładające się truskawki, które puściły sok. Przyglądamy się informatorowi ABC leżącemu na ladzie, podnosimy go, obracamy i klikamy na otwartą stronę - litera A. Zerkamy też na ślady na ladzie. Jest tu mnóstwo odcisków palców. Po obejrzeniu tego miejsca, otrzymujemy 4 punkty ego. Od tej chwili będziemy już je zbierać.
Teraz zerkamy na kasę fiskalną. Otrzymujemy podpowiedź od gry. Niektóre przedmioty, z którymi zetkniemy się podczas gry, trzeba dokładnie obejrzeć ze wszystkich stron, szukając podpowiedzi i wskazówek, a także ukrytych przycisków. Tak też jest w przypadku owej kasy. W takim razie zajmujemy się kasą, który wydaje się być nietknięta. Robimy zbliżenie widocznej z prawej strony cyferki 8, klikając na nią. Dostrzegamy, że obok niej znajdują się dwa puste miejsca - kreski: 8_ _. Próbujemy otworzyć szufladę kasy, klikając na przycisk "open" na klawiaturze, ale coś uniemożliwia jej otwarcie. Obracamy więc kasę, zaglądając na jej lewą ściankę. Tu odkrywamy kolejną cyfrę 5. Tym razem puste miejsca - kreski, znajdują się po jej bokach: _ 5 _. Tu też znajdziemy blokadę szuflady, którą przestawiamy w lewo, tak by znalazła się na rysunku otwartej kłódki. W ten sposób usłyszymy ciche kliknięcie, oznaczające, że możemy już otworzyć szufladę. Obracamy zatem znów kasę i robimy zbliżenie jej przycisków. Klikamy na "open" i otwieramy szufladę. Znajdujemy w niej pieniądze. Jedna z przegródek jest pusta. Zauważamy w niej trzecią cyfrę, która znajduje się na pozycji trzeciej. Mamy już więc cały kody, czyli 852. Wychodzimy zatem ze zbliżenia szuflady i spoglądamy na przyciski kasy. Wybieramy po kolei: 8, 5, 2. W ten sposób otwieramy skrytkę w przegródce, a w niej znajdujemy klucz, który zabieramy - klucz do zaplecza. Otrzymujemy trofeum: POJEDYNCZE KOŁO ZĘBATE i 5 punktów ego.
Pora zająć się ciałem denatki, które leży za ladą:
- spoglądamy na paczkę papierosów leżącą obok dłoni;
- zerkamy na pojemnik leżący nad głową, która spoczywa w kałuży krwi;
- klikamy na jej twarz - z tyłu głowy tylko jedna rana;
- zerkamy na pudełko za jej placami - na podłodze nie widać żadnych innych śladów;
- klikamy na jej dłonie - ciało ukryte za ladą sklepową.
Po obejrzeniu ciała, zerkamy jeszcze na regał z prawej strony, na którym znajdują się porozrzucane pudełka zapałek. Pojawia się Hastings, przyjaciel Poirota, który chwile później wychodzi, by popytać wśród sąsiadów. My zaś zostajemy w sklepie, tym razem zamierzając zbadać sypialnię zamordowanej kobiety.
.Zadanie: Zbadaj sypialnię pani Ascher
Otwieramy zatem drzwi sypialni - lewa strona za pomocą klucza. Otrzymujemy 5 punktów ego. Najpierw zerkamy do lustra - 3 punkty ego. Tę czynność powtarzamy wielokrotnie, wykorzystując wszystkie napotkane w grze lustra, w tym lustro w mieszkaniu Poirota wielokrotnie. Gdy zrobimy to odpowiednią ilość razy, otrzymamy stosowne trofeum, ale o tym później.
Na początku dokonujemy obserwacji miejsca z lewej strony z kranem i piecem.
Obserwacja:
- skromne naczynia;
- stary piec;
- prosty kran;
W ten sposób dowiadujemy się, że pani Ascher żyła bardzo skromnie.
Teraz przyglądamy się szafce nocnej i łóżku z prawej strony:
- zerkamy na zdjęcie leżące na szafce. Podnosimy je, obracamy i czytamy dedykację w języku niemieckim;
- zerkamy na zakrwawioną chusteczkę leżącą na szafce - możliwy krwotok z nosa;
- klikamy na zakrwawioną poduszkę - krew - 2 punkty ego.
Następnie skupiamy się na drewnianym pudełku leżącym na stoliku, na środku pokoju. Aby je otworzyć, musimy przesuwać drewniane elementy ścianek, odsłaniając przyciski, które wciskamy, odblokowując kolejne i otwierając zapadkę skrzynki. Przystępujemy zatem do działania:
- obracamy skrzynkę, tak, by zajrzeć pod jej spód. Robimy zbliżenie, klikając, po czym przesuwamy ruchome elementy zaczynając od prawej strony: w górę, dolna w prawo, lewa w dół, górna w lewo. W ten sposób odkrywamy pierwszy przycisk, który wciskamy;
- opuszczamy szkatułkę w dół i klikamy, by przybliżyć jej ściankę;
- przesuwamy dolną deseczkę w lewo i odnajdujemy kolejny przycisk, który oczywiście wciskamy;
- obracamy drewniane pudełko dwa razy w prawo, klikamy, by zrobić zbliżenie i przesuwamy środkową deseczkę w prawo. Znajdziemy przycisk, który przyciskamy;
- obracamy szkatułkę kolejny raz w prawo, po czym przesuwamy górną deseczkę w lewo i wciskamy ostatni przycisk. W ten sposób otwieramy blokadę, więc klikamy na wieko szkatułki i otwieramy je - przesuwamy. Wewnątrz znajdziemy naszyjnik z jasnoniebieskim kamieniem i zdjęcie. Fotce bliżej się przyglądamy, obracając ją i czytając dedykację od Mary Drawer, siostrzenicy ofiary. Otrzymujemy 5 punktów ego.
Pojawia się inspektor Japp, którego nasz detektyw prosi o odszukanie siostrzenicy. Gdy wyjdzie, przyglądamy się bliżej kredensowi stojącemu przy szafce nocnej.
Znajduje się na nim panel przypominający labirynt. Jego okręgi można obracać, przesuwając je. Naszym zadaniem jest takie ustawienie labiryntowej dróżki, by można było po niej przeprowadzić drewnianą różę, która znaleźć się ma w środku panelu, w nieruchomej jego części. Przesuwamy zatem: górny okrąg raz w lewo, różę w dół, po czym drugi okrąg raz w lewo i przesuwamy róże na środek. Herkules usłyszy dźwięk odblokowania jakiegoś mechanizmu.
Czekam nas kolejna część zadania. Tym razem musimy otworzyć zablokowaną szafkę owego kredensu. Najpierw przyglądamy się okrągłym obrazkom na kredensie, na górze. Zapamiętujemy ustawienie ptaków na nich widocznych. Takie same płytki z ptakami znajdują się na przedniej szafce z drzwiczkami. Ustawiamy je zatem, kręcąc nimi tak jak na górnych płytkach. Za każdym razem będziemy słyszeli dźwięk:
- pierwszy od góry z lewej strony - 4 razy;
- drugi od góry z prawej strony - 4 razy;
- trzeci na dole z lewej strony - 2 razy;
- czwarty na dole z prawej strony - 4 razy.
Teraz klikamy na zamek szafki i otwieramy ją. Zadanie można wykonać na różny sposób. Grając kilka razy szafka otwierała się automatycznie sama, albo też musiałam ją otworzyć. Za jej otwarcie otrzymujemy 5 punktów ego. Oglądamy przedmioty znajdujące się w szafce, czyli: butelkę z lekiem i list z banku z odmową kredytu. Otrzymujemy 2 punkty ego.
Teraz po raz pierwszy odpowiadamy na pytania Herkulesa.
Szare komórki
W zakładce widzimy ikony, na które gdy klikniemy wyświetlają się informacje, które do tej pory zebraliśmy. Daną postać - ikonkę musimy przenieść na diagram, by prawidłowo odpowiedzieć na pytanie. Przeciągamy więc tropy i umieszczamy w pustych polach, tak by pojawiła się odpowiedź.
" Czy motywem przestępstwa jest kradzież?"
- Brak cennych towarów na sprzedaż w sklepie;
- Wypełniona pieniędzmi sklepowa kasa jest nietknięta.
Odpowiedź: Motywem przestępstwa nie jest kradzież.
Za poprawnie wykonaną dedukcję, otrzymujemy trofeum: NEURON i 5 punktów ego.
W ten sposób zrobiliśmy już wszystko w sklepie i sypialni, więc pora zbadać jego okolice.
.Zadanie: Zbadaj otoczenie sklepu tytoniowego
Wychodzimy więc na zewnątrz i przechodzimy najpierw w lewo, gdzie spoglądamy na okno z lewej strony:
- puste sklepy do wynajęcia;
- śmieci;
- rozsypujące się fasady sklepów.
Teraz przechodzimy w prawo i podchodzimy do sprzedawczyni warzyw i owoców. Klikamy na ikonę okularów, by dokonać jej obserwacji.
Obserwacja sprzedawczyni:
- zgaszony papieros;
- zapełniona popielniczka;
- pudełko zapałek.
W ten sposób upewnimy się, że kobieta jest nałogową palaczką. Możemy z nią zatem porozmawiać. Wybierając odpowiednie opcje dialogowe zbieramy różną ilość punktów:
- Zapytaj o cenę sałaty - 3 punkty ego;
- Powiedz, że truskawki nie są świeże - 1 punkt ego;
- Oskarż ja o kłamstwo w sprawie ceny 3 +1 punkt ego;
- Oskarż o robienie z siebie pośmiewiska - 1 punkt;
- Powiedz, że weszła do sklepu tytoniowego - 3 punkty ego;
- Poproś o dalsze wyjaśnienia - 1 punkt ego;
- Zapytaj, co zobaczyła w sklepie tytoniowym - 3+ 1punkt ego
Otrzymujemy trofeum: KONFESJONAŁ RUSTYKALNY.
Wracamy w stronę sklepu, gdzie zaczepia inspektora Japp, mówiąc, że odnalazł siostrzenicę, które czeka w sklepie, w jej sypialni. Zanim się tam udamy, odpowiadamy na pytania:
Szare komórki
"Czy pani Ascher została zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciało?"
- Kałuża krwi na wysokości głowy;
- Brak innych śladów na podłodze
Odpowiedź: Została zamordowana tam gdzie znaleziono jej ciało - 5 punktów ego.
.Zadanie: Przesłuchaj Mary Drower
Wchodzimy zatem do sklepu tytoniowego i udajemy się na zaplecze. Słyszymy jak mery płacze. Spoglądamy na dziewczynę, dokonując jej obserwacji.
Obserwacja Mary Drower:
- spuszczony wzrok;
- chusteczka;
- skromny, czarny strój.
Następnie zagadujemy ją, wybierając opcje dialogowe i zbierając punkty:
- Zapytaj o jej relacje z ciotką - 3 punkty ego;
- Zapytaj, czy jej ciotka miała dzieci - 1 punkt ego;
- Zapytaj, czy Alice bała się swojego męża - 1 punkt ego;
- Zapytaj, czy kiedyś myślała, że mąż Alice zrealizuje swoje groźby - 3 punkty ego;
- Powiedz, że dobrym rozwiązaniem byłby rozwód - kobieta zacznie płakać bardziej
Otrzymujemy Trofeum: WĄSIK DAHLEGO i trofeum : MAŁY OSIOŁ.
.Zadanie : Znajdź Franza Aschera
Opuszczamy sypialnię. W sklepie pojawia się pijany mąż zamordowanej, który przewraca półkę, rozsypując leżące tam rzeczy. Sam zaś opada na krzesełko i zasypia.
. Zadanie: Sprawdź, co przewrócił Franz
Spoglądamy zatem na przewrócone przez pijaka rzeczy. Przyglądamy się pudełku nowych pończoch i zeszytowi Alice Ascher. Obracamy go i czytamy wpis. Dzięki temu dowiadujemy się, że sprzedawczyni warzyw i owoców ze straganu obok sklepu była winna Alice pieniądze - 2 punkty ego.
.Zadanie: Znajdź sposób, aby postawić Franza na nogi
Wychodzimy ze sklepu i znów podchodzimy do Nancy Bodley, sprzedawczyni owoców i warzyw. Rozmawiamy z nią kolejny raz:
- Oskarż ją o kłamstwo - 1 punkt ego
Po rozmowie sięgamy po butelkę octu, która tu stoi. Według kobieta, Alice często stawiała go nią na nogi. Po rozmowie kolejny raz zajmujemy się odpowiedziami na pytania.
Szare komórki
" Czy jesteśmy w stanie ustalić przedział czasu, w którym pani Ascher została zamordowana?"
- Ciało znaleziono około 11 w nosy
- Pani Ascher widzianą żywą o godzinie 5:30.
Odpowiedź: Alice Ascher została zamordowana miedzy godziną 5:30, a 11 w nocy.
" Czy jesteśmy w stanie zawęzić ten przedział czasowy i dlaczego?"
- Sprzedawczyni nie widziała nikogo w sklepie o godzinie 6 po południu;
- Ciało jest niewidoczne z drzwi sklepu tytoniowego, ponieważ zasłania je lada sklepowa.
Odpowiedź: Alice Ascher została zamordowana miedzy godziną 5:30 i 6 po południu - 5 punktów ego.
.Zadanie: Przesłuchaj Franza Aschera
Wracamy zatem do sklepu, gdzie używamy na śpiącym Ascheru butelki z octem. W ten sposób uda się nam go obudzić. Po rozmowie z Jappem, dokonujemy obserwacji Franza.
Obserwacja Franza Aschera:
- Rozcięta warga;
- Podbite oko;
- Rozdarty rękaw marynarki;
Teraz rozmawiamy z mężem ofiary:
- Oskarż go o groźby wobec żony - 3 punkty ego;
- Oskarż o maltretowanie własnej żony - 3 punkty ego;
- Zażartuj sobie z niego, mówiąc, że dostał lanie - 3 punkty ego;
- Oskarż o alkoholizm - 1 punkt ego.
Po rozmowie z Franzem, ponownie wchodzimy w zakładkę dedukcji.
Szare komórki:
" Co pani Ascher robiła w chwili zabójstwa?"
- Paczka papierosów w pobliżu dłoni ofiary;
- Paczki papierosów leżące w nieładzie na półce;
- Z tyłu jej głowy widoczna jest tylko jedna rana.
Odpowiedź: Sięgała po paczkę papierosów leżącą na półce - 5 punktów ego.
" Jak możemy wyjaśnić obecność informatora ABC na ladzie sklepowej?"
- Na informatorze nie ma odcisków palców;
- List z podpisem ABC i zapowiedzią zbrodni w Andover;
- Brak informatorów kolejowych na sprzedaż w sklepie tytoniowym.
Odpowiedź: Został podłożony przez mordercę jako znak rozpoznawczy - 5 punktów ego.
Po rozmowie z Jappem i Hastingsem pojawia się kolejne zadanie. Tym razem musimy dokonać rekonstrukcji zbrodni, wybierając odpowiednie czynności, które wykonał morderca.
Rekonstrukcja morderstwa Alice Ascher:
- Morderca wchodzi do sklepu - wybieramy - zbliż się;
- Pani Ascher obraca się, by przywitać klienta - zapytaj;
- Morderca prosi o tytoń. Kobieta odwraca się do niego plecami. Morderca korzysta z okazji, aby uderzyć ofiarę. Morderca prosi o tytoń. Kobieta odwraca się do niego plecami. Morderca korzysta z okazji, aby uderzyć ofiarę - wybieramy obróć;
- Przed wyjściem ze sklepu na ladzie zostawia odwrócony informator ABC. Rekonstrukcja zakończona sukcesem.
Londyn - mieszkanie Poirota
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK KUPIDYNA
.Zadanie : Przeczytaj list
Spoglądamy w lustro - 3 punkty ego, po czym zabieramy list, leżący na podłodze przy drzwiach, obracamy go i czytamy. Jest to kolejna wiadomość o mordercy ABC, który ogłasza w nim, że następnej zbrodni dokona w Bexhill. Spoglądamy na okrągły stolik, na którym leżą gazety, czytamy je i otrzymujemy pierwsze trofeum z tego cyku: GAZETA.
.Zadanie: Porównaj nowy list z pierwszym
Podchodzimy w tym celu do biurka detektywa i klikamy na nie. W ten sposób robimy zbliżenie dwóch listów. Naszym zadaniem jest znalezienie na nich charakterystycznych defektów, wspólnych dla obydwu listów. Aby się to udało musimy kliknąć na list, by dokonać jego zbliżenia:
- klikamy na literę I na jednym z listów (dowolny) - I jest dziwne. Wychodzimy ze zbliżenia i odnajdujemy takie samo I na drugim liście. Wszystkie te litery zostaną automatycznie zakreślone zielonym kolorem;
- klikamy na A na jednym z listów - A wygląda niezwykle. Wychodzimy ze zbliżenia i odnajdujemy kolejna literę A na drugim liście. Wszystkie one zostaną zakreślone kolorem czerwonym;
- klikamy na niewyraźną literę 'w" na jednym z listów - w zostało odbite niewyraźnie. Odnajdujemy takie samo w na drugim liście. Zostaną one zakreślone tak jak poprzednie litery.
W ten sposób Poirot będzie wiedział, że obydwa listy zostały napisane na tej samej maszynie.
Po raz kolejny odpowiadamy na pytania Herkulesa.
Szare komórki
" Jaką niezwykłą cechą charakteryzuje się morderstwo w Andover?"
- Informator ABC w Andover;
- Nazwisko pierwszej ofiary brzmiało Ascher.
Odpowiedź: Andover i Alice Ascher zaczynają się na literę A.
" Jakie domysły można wysnuć w odniesieniu do następnej ofiary?"
- List z zapowiedzią przestępstwa w Bexhill
Odpowiedź: Nazwisko następnej ofiary może zaczynać się na literę B - 5 punktów ego.
. Zadanie: Opuść Whitehaven
Zanim wyjedziemy, zerkamy jeszcze na kredens z lampami, stojący tuż przy stole, gdzie sprawdzamy leżący tam informator ABC. Teraz możemy już opuścić mieszkanie.
. Zadanie: Udaj się do Scotland Yardu
Na ulicy klikamy na samochód, który tu stoi, by przyjechać pod bramę Scotland Yardu.
.Zadanie: Poinformuj Jappa o liście B
Przechodzimy przez bramę, klikając na nią, by wejść na komisariat. Na miejscu na początek sprawdzamy scenę z medalami:
Obserwacja ściany z medalami:
- Tablica z medalami;
- Trofeum Strzeleckie;
- Zgłoszenie do odznaczenia orderem Zasługi.
Przyglądamy się też mapie wiszącą po prawej stronie, gdzie zerkamy na zaznaczone czerwona szpilką miejsca. Teraz przyglądamy się Jappowi, robiąc jego obserwację.
Obserwacja Jappa:
- Telefon ze zdjętą słuchawką;
- Stosy dokumentów;
- Filiżanka zimnej kawy
Po krótkiej rozmowie Poirota z Jappem, który informuje inspektora, że kolejne morderstwo dokonane ma być w Baxhill 25 czerwca - 3 punkty ego. Wybieramy zdania:
- Nazwisko następnej ofiary będzie zaczynać się na literę B - 3 punkty ego.
Londyn, mieszkanie detektywa
W mieszkaniu Herkules Poirot odbiera telefon od Jappa, który informuje go, że na plaży w Bexhill odnaleziono następne ciało, tym razem młodej kobiety.