autor:
Rozdział 3
31 sierpnia 1935 roku Combeside
Posiadłość Clarke'a
Za ukończenie kolejnego rozdziału otrzymujemy trofeum: WĄSIK SZERYFA.
Przyglądamy się ciału doktora:
- zerkamy na okolice butów - poza rana na gardle, nie ma innych Å›ladów;
- klikamy na informator ABC - obracamy go - zaplamiony krwiÄ…;
- klikamy na ranę na szyi - gardło poderżnięte;
- dotykamy okolic głowy - żwir na ścieżce zalany krwią;
Klikamy na trawÄ™ z tyÅ‚u - zieleÅ„ za krzakiem jest wydeptana, przyglÄ…damy siÄ™ także krzakowi obok, po czym zerkamy na koc, na którym leżą rzeczy denata, które poÅ‚ożyÅ‚ tu Japp.
Rzeczy doktora Clarke'a:
- przyglądamy się portmonetce - jest pełna pieniędzy;
- zerkamy na zegarek kieszonkowy - obracamy go - orientalny smok;
- klikamy na portmonetkÄ™ - obracamy jÄ…;
- przyglÄ…damy siÄ™ sygnetowi - herb rodziny Clarków;
Szare komórki:
" Jak ułożone było ciało Sir Carmichaela w chwili morderstwa?"
- Widoczna jest rana z wyraźnymi brzegami;
- Obszar nasiÄ…kniÄ™ty krwiÄ… ma ksztaÅ‚t trójkÄ…ta, którego podstawa znajduje siÄ™ w dalszej odlegÅ‚oÅ›ci od krzaka niż wierzchoÅ‚ek;
- Ciało zostało znalezione przed jedynym krzakiem w okolicy.
Odpowiedź: Plecy Sir Carmichaela byÅ‚y odwrócone w kierunku krzaka.
" Czy Sir Carmichael widział mordercę?"
- Plecy ofiary byÅ‚y zwrócone w kierunku krzaka;
- Na ciele ofiary widoczna jest tylko jedna rana;
- Zdeptana trawa za krzakiem.
Odpowiedź: Sir Carmichael zmarÅ‚ nie wiedzÄ…c kto go zaatakowaÅ‚ - 5 punktów ego.
Pojawia siÄ™ inspektor Japp, któremu mówimy, że :
- morderstwo zostało dokładnie zaplanowane - 3 punkty ego;
- że morderstwo było bardzo brutalne - 3 punkty ego.
.Zadanie: Przesłuchaj brata ofiary
Wędrujemy zatem w lewo, do domu zamordowanego. Na miejscu zerkamy na Franklina Clarke'a, brata zamordowanego, robiąc jego obserwację.
Obserwacja Franklina Clarke'a:
- Elegancko zawiÄ…zany krawat;
- Opalona cera;
- Szerokie ramiona.
Czynność tę powtarzamy z sekretarką.
Obserwacja Thory Grey:
- Dyskretny makijaż;
- Stara broszka;
- Dobrze skrojona i bardzo klasyczna bluzka.
Po tym kobieta opuszcza salon, by udać się do chorej pani Clarke. Zagadujemy więc Franklina, ale ten nie chce by Poirot rozmawiał z jego bratową, twierdząc, że nie pozwala na to jego stan zdrowia:
- Oskarż go o utrudnianie przesłuchania Lady Clarke - 3 punkty ego;
- Nalegaj - 1 + 3 punkty ego;
- Zapytaj, czy noc była wyjątkowo ciemna - 1 punkt ego;
- Zapytaj o jego ulubioną książkę - 3 punkty ego.
Po rozmowie odezwie się panna Gray i Franklin wyjdzie, zostawiając Poirota i jego przyjaciela samych w salonie. detektyw zamierza to wykorzystać i przeszukać salon.
. Zadanie: Zbadaj salon
Na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ dwóm gablotom:
- cenne eksponaty;
- kompas, ktory oglądamy, obracając go - wskazuje południe
Patrzymy na mapę wiszącą nad gablotami na ścianie - chińska mapa - reprodukcja.
PrzyglÄ…damy siÄ™ stolikowi:
- StojÄ… na nim talerze z różnymi wizerunkami: żóÅ‚wia, tygrysa, pawia i smoka. Zwracamy uwagÄ™ jak sÄ… ustawione wzglÄ™dem cesarza na Å›rodku - zapamiÄ™tujemy ustawienie kropek wzglÄ™dem tego cesarza;
- zerkamy na cesarza na środku stołu;
- przyglÄ…damy siÄ™ imbrykowi, na którym znajduje siÄ™ wizerunek smoka;
- klikamy na książkÄ™ - obracamy jÄ… - prywatna kolekcja - katalog zbiorów.
Przechodzimy w stronÄ™ drzwi i zerkamy na gablotÄ™, przy której stoi smok, po czym klikamy na gablotÄ™ i dokonujemy obserwacji:
Obserwacja miejsca z gablotÄ… i smokiem:
- Wyszywany, jedwabny gobelin;
- Malowany panel drewniany;
- Ceramiczna statuetka.
Zerkamy na maÅ‚y kredens, na którym stoi lampa - jest zamkniÄ™ta.
Teraz klikamy na regał z lewej strony.
Naszym celem jest dostanie siÄ™ do szafki na dole. Aby siÄ™ to udaÅ‚o, musimy ja otworzyć, a żeby jÄ… otworzyć musimy odpowiednio ustawić panel z wizerunkami zwierzÄ…t, takich samych jak na talerzach na stoliku. Najpierw zerkamy na książkÄ™ leżącÄ… z prawej strony. Przeczytamy w niej, że każdy kierunek Å›wiata powiÄ…zany jest z danym kolorem i zwierzÄ™ciem. Na Å›rodku spoczywa cesarski smok, a wszystkie inne zwierzÄ™ta zwrócone sÄ… w jego kierunku. Klikamy zatem robiÄ…c zbliżenie, na panel skÅ‚adajÄ…cy siÄ™ z ruchomych platform. ZnajdujÄ… siÄ™ na nich rysunki zwierzÄ…t, takie same jak na talerzach, na stole. Na Å›rodku zaÅ› znajduje siÄ™ nieruchoma platforma z rysunkiem cesarza. Ustawiamy wiÄ™c platformy ze zwierzÄ™tami tak, by byÅ‚y ustawione tak samo jak na stole. W ten sposób ustawimy zwierzÄ™ta, ale nie bÄ™dÄ… one ustawione tak jak na stole. Przestawiamy je zatem tak, by wszystkie kropki skierowane byÅ‚y w stronÄ™ cesarza na Å›rodku - cesarskiego smoka. Teraz pozostaje ustawienie kolorów tak, tak to przedstawione jest w ksiÄ™dze, czyli: czerwony u góry, niebieski z lewej, czarny na dole i biaÅ‚y z prawej. Przesuwamy je, klikajÄ…c na panel z boku. Gdy ustawimy już wÅ‚aÅ›ciwie wszystkie kolory, usÅ‚yszymy dźwiÄ™k. Klikamy zatem na drzwi szafki, by je otworzyć. Otrzymujemy trofeum: WÄ„SIK SAMURAJA.

Po otwarciu szafki sprawdzamy znajdujÄ…ce siÄ™ tam sztylety - narzÄ™dzia obrzÄ™dowe i list. Ten obracamy i czytamy wiadomość od lekarza, informujÄ…cy Sir Clarke'a o stanie zdrowia jego żony. Gdy już wszystko obejrzymy, pojawia siÄ™ Thora Gray. Poirot pyta jÄ… o imbryk stojÄ…cy na stole - 10 punktów ego - za rozwiÄ…zanie zagadki. Gdy kobieta bÄ™dzie zajmować siÄ™ szukaniem informacji w katalogu, możemy siÄ™ jej przyjrzeć.
Obserwacja Thory Grey:
- Błyszczące oczy;
- Częściowo wytarta;
- Przyspieszony oddech.
Za rozmowę na temat czajnika otrzymujemy trofeum: WĄSIK FANTASTYCZNY.
Rozmawiamy z ThorÄ…:
W tej części gry podczas rozmowy nie wyÅ›wietlaÅ‚y mi siÄ™ punkty, wiÄ™c suma punktów bÄ™dzie przeze mnie w tym wypadku inaczej opisana. Za 6 punktów ego, wybieramy zdania:
- Zapytaj, czy dawał jej prezenty;
- Wspomnij o jej broszce;
- Zapytaj, dlaczego jej nie nosi;
- Zapytaj gdzie była w chwili popełnienia zbrodni;
- Zapytaj co sÄ…dzie o Franklinie.
ewentualnie:
- zapytaj, czy miała romans z Franklinem;
- oskarż o pocaÅ‚unek z Franklinem. Wtedy otrzymamy 8 punktów ego.
Po rozmowie Hastings poinformuje detektywa, że widziaÅ‚, jak Thora byÅ‚a caÅ‚owana, a chwilÄ™ później przystÄ™pujemy do rekonstrukcji zbrodni.
Rekonstrukcja morderstwa Sir Clarke'a:
- Sir Clarke wybiera sie na codzienny spacer. Nasz zabójca ukrywa siÄ™ za krzakiem - czekaj;
- Staruszek cicho spaceruje po żwirowej ścieżce = podziwiaj Carmichael;
- Następnie odwraca się w kierunku morza, aby je podziwiać - zaatakuj od prawej;
- Zabójca opuszcza swojÄ… kryjówkÄ™ i rusza w prawo. Zbliża siÄ™ cicho po trawie - poderżnij gardÅ‚o;
- Następnie rzuca się na swoja ofiarę i podrzyna gardło biednego mężczyzny. Przed ucieczką zostawia informator ABC.
Po rekonstrukcji oglÄ…damy animacjÄ™, w której do pokoju Custa puka wÅ‚aÅ›cicielka motelu i rozmawia z nim, po czym przenosi do mieszkania Poirota.
Londyn 8 września 1935 roku - Mieszkanie Poirota
Hastings daje detektywowi prezent, w postaci dÅ‚ugopisu, po czym prosi go, by ten przyszykowaÅ‚ dodatkowe krzesÅ‚a, bowiem niedÅ‚ugo przyjdÄ… jego goÅ›cie. Otrzymujemy trofeum: WÄ„SIK OÅÓWEK oraz trofeum: TAJEMNICZE SERCE i 10 punktów ego.
. Zadanie: Obserwuj wszystkie osoby
Donald:
- Podkrążone oczy;
- Zaciśnięte pięści;
- Rana po goleniu.
Megan:
- Wzrok skierowany na Donalda;
- Naszyjnik;
- Kolczyk.
Hastings i Franklin:
- Na nich tylko klikamy.
Franklin Clarke:
- odprężony niezależnie od sytuacji.
Thora Grey i Maty Drower:
- na nie tylko klikamy, wysłuchując komentarza Poirota.
Teraz rozmawiamy z grupÄ…:
- Zapytaj Megan o powód tego spotkania - 3 punkty ego;
- Przyznaj, że temat rozmowy wzbudza poczucie dyskomfortu - 1 + 1 punkt ego;
- Zapytaj Megan, dlaczego Betty nic nie powiedziała - 1 punkt ego.
Szare komórki:
" Czy morderca jest inteligentny? "
- W rzeczy samej, przyjrzyjmy się tym morderstwom jeszcze raz. Przekonamy się, że morderca dopracowuje je do perfekcji - inteligentny.
" Czy morderca jest pewny siebie?"
- Zamordować człowieka, gdy ulice tętnią życiem.... Dość śmiały występek - pewny siebie.
" Czy morderca jest uwodzicielem?"
- Mężczyzna uwiódÅ‚ Betty, a nastÄ™pnie zaprowadziÅ‚ jÄ… na plażę i tam udusiÅ‚ - uwodziciel.
" Czy morderca lubi pociÄ…gi?"
RozkÅ‚ad jazdy pociÄ…gów osobowych! Być może morderca lubi pociÄ…gi - lubi pociÄ…gi.
" Czy morderca jest impulsywny?"
- Morderca działa metodycznie i precyzyjnie przygotowuje się do zbrodni. Nigdy nie zapomni o pozostawienie swojego intrygującego znaku rozpoznawczego - wyrachowany.
" Czy morderca jest szczodry?"
- Gdyby nie informator ABC, moglibyśmy podejrzewać pana Aschera i pana Frasera. Jednak pozostawiwszy znak rozpoznawczy w miejscach zbrodni, morderca chce mieć pewność, że zostanie oskarżony. W pewnym sensie to bardzo wspaniałomyślne z jego strony.
Wszystkie prawidłowe odpowiedzi zostaną nagrodzone 10 punktami ego.
Prowadzimy zatem rozmowÄ™ dalej:
- Zapytaj mery o przyczynÄ™ jej niepokoju - 3 punkty ego.
W między czasie Franklin wspaniałomyślnie kupuje Mary bilet na pociąg.
Szare komórki:
" Czy ofiary miaÅ‚y coÅ› wspólnego?"
- Pani Ascher przyjmowała lek na kaszel;
- Betty miała problem z gardłem;
- Sir Carmichael Clarke był znanym lekarzem na emeryturze.
Odpowiedź: Wszystkie ofiary miaÅ‚y do czynienia z chorobami gardÅ‚a - 5 punktów ego.
Poirot zamierza udać się ponownie do Churston.
10 września 1935 roku, Combeside - Posiadłość Clarke'a
Churston
Po przybyciu na miejsce otrzymujemy trofeum: WĄSIK PODKRĘCONY.
Przy drzwiach spotykamy pannÄ™ Grey i Franklina:
- Zapytaj, czy Thora rezygnuje z pracy - 3 punkty ego.
.Zadanie: Poszukaj Lady Clarke w jej sypialni
Zanim powędrujemy na schody, spoglądamy w lustro, znajdujące się na dole - 3 punkty ego. Teraz klikamy na schody, by udać się do sypialni chorej. Spoglądamy na Lady Clarke siedzącą na fotelu.
Obserwacja Lady Clarke:
- Otumaniony wzrok;
- Zaciśnięte pięści;
- Lek przeciwbólowy.
Niestety Lady Clarke nie jest gotowa do rozmowy, ale próbujemy z niÄ… porozmawiać, zagadujÄ…c jÄ…. Dowiadujemy siÄ™, że pilnie potrzebuje pielÄ™gniarki. Nagle rozlega siÄ™ dźwiÄ™k telefonu.
. Zadanie: Odbierz telefon
Wychodzimy więc z pokoju, czyli z jej sypialni i na dole podchodzimy do telefonu, by go odebrać.
Dzwoni pielęgniarka z wiadomością, że nie może przyjść. Poirot zgodzi się sam zrobić zastrzyk chorej, jednocześnie dowiadując się, że uniwersalny klucz znajduje się w głowie lwa.
. Zadanie: odszukaj uniwersalny klucz
Zaglądamy zatem do głowy lwicy wiszącej na ścianie z lewej strony. Odsuwamy tabliczkę z informacją, a detektyw zabierze klucz. Potem jeszcze raz klikamy na tabliczkę, zwracając uwagę na symbol pazura.
.Zadanie: Zrób zastrzyk Lady Clarke
Wracamy do sypialni, na górÄ™ i klikamy na toaletkÄ™. Za pomocÄ… uniwersalnego klucza, otwieramy szkatuÅ‚kÄ™, która tam stoi (prawa strona). Detektyw automatycznie wyciÄ…gnie strzykawkÄ™ i zrobi kobiecie zastrzyk. Teraz możemy z niÄ… porozmawiać:
- Przypomnij jej, że prosiła Cię o wizytę i spotkanie - 1 punkt ego;
Niestety z powodu działania leku, chora usypia.
. Zadanie: Obudź Lady Clarke i kontynuuj przesłuchanie
Aby móc z niÄ… dalej porozmawiać, musimy zrobić coÅ›, by siÄ™ obudziÅ‚a. SpoglÄ…damy zatem ponownie na toaletkÄ™, z której zabieramy grzebyk z brÄ…zu. Kolejny, tym razem srebrny grzebyk znajdziemy na podÅ‚odze, przed Å‚óżkiem, a ostatni, trzeci grzebieÅ„, na szafce przy kredensie ze zdjÄ™ciami - zÅ‚oty grzebyk. Przy okazji przyglÄ…damy siÄ™ tym zdjÄ™ciom.
Obserwacja zdjęć na komodzie:
- Lady Clarke i Sir Carmichael;
- Lady Clarke, promienna;
- Wesoła partia krokieta.
Teraz podnosimy pozytywkÄ™, która leży na komodzie. Naszym zadaniem jest jej naprawienie i uruchomienie.
Naprawa pozytywki
Zanim zajmiemy siÄ™ naprawÄ… pozytywki, przyglÄ…damy siÄ™ dÅ‚ugopisowi, który detektyw dostaÅ‚ od swego przyjaciela. Klikamy na ikonÄ™ dÅ‚oni, w prawym, dolnym roku i wyciÄ…gamy z niego sprężynkÄ™. Teraz wychodzimy ze zbliżenia. Ponownie klikamy na pozytywkÄ™. W roku z prawej dostrzegamy zepsutÄ… sprężynÄ™, wiÄ™c wymieniamy jÄ… na tÄ™ z dÅ‚ugopisu. Teraz po kolei, zaczynajÄ…c od lewej strony, umieszczamy w pozytywce grzebienie:
- złoty oznaczony rzymską cyfrą I;
- srebrny, oznaczony cyfrÄ… II;
- brÄ…zowy, ten oznaczony jest III.
Wychodzimy ze zbliżenia, obracamy pozytywkÄ™ i klikamy na korbÄ™, którÄ… przekrÄ™camy, uruchamiajÄ…c jÄ…. W ten sposób dźwiÄ™k melodii budzi Lady Clark - 10 punktów ego.
Podchodzimy zatem do kobiety i kolejny raz ja zagadujemy:
- Zauważ, że Thora dobrze się spisała - 1 punkt ego;
- Przypomnij jej, że Thora jest sierotą - 1 punkt ego;
- Przyznaj, że błędnie oceniłeś Thorę - 3 punkty ego;
- Przypomnij jej, że Thora się nią opiekowała - 3 punkty ego.
Po rozmowie Lady Clarke ponownie zasypia i po raz kolejny odzywa siÄ™ telefon.
. Zadanie: Odbierz telefon
Wychodzimy wiÄ™c z sypialni i odbieramy telefon. Po krótkiej rozmowie z przyjacielem detektywa, otrzymujemy trofeum: WÄ„SIK EINSTEINA.
Poirot ma zamiar przeszukać posiadłość wykorzystując to, że posiada klucz uniwersalny.
Na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ szafce przy drzwiach z prawej strony. Tu klikamy na książkÄ™ z rysunkiem smoka - KlÄ…twa Czarnego Smoka - obracamy jÄ…. Klikamy też na butelkÄ™ - trójtlenek sodu.
Zajmujemy siÄ™ otwarciem kufra z lewej.
Otwieramy kufer
Naszym zadaniem jest jego otwarcie. Najpierw musimy poznać odpowiedni szyfr, który musimy wpisać do zamka. Obracamy zatem kufer i podnosimy jeden z jego uchwytów. Klikamy na nalepkÄ™, na której znajduje siÄ™ liczba 1927. To nasz kod. Obracamy zatem kufer, by widzieć zamek, klikamy na niego i liczÄ…c od lewej ustawiamy na zamkach cyfry: 1, 9, 2, 7. Wieko kufra otworzy siÄ™, ale zadanie jest wieloetapowe. PrzyglÄ…damy siÄ™ zdjÄ™ciom, które sÄ… ruchome. Przesuwamy je i znajdujemy na nim cyfry i znaki. ZapamiÄ™tujemy 7 i 20. I w zegarze, który jest na górze i ustawiamy na nim godzinÄ™ 7:20. UsÅ‚yszymy dźwiÄ™k otwierajÄ…cej siÄ™ klapy.
Teraz możemy szafkÄ™ otworzyć. Robimy wiÄ™c zbliżenie i otwieramy jÄ…. Otwieramy szafkÄ™ z lewej, w której znajdujemy różne alkohole. Otwieramy też dolnÄ… szufladÄ™, w której znajduje siÄ™ klucz nasadowy. Zabieramy go. Robimy jego zbliżenie. KlikajÄ…c na ikonÄ™ dÅ‚oni, możemy zmienić klucz, majÄ…cy inna nasadkÄ™. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem blatowi i Å›rubom, zwracajÄ…c uwagÄ™ na ich ksztaÅ‚t. Wybieramy zatem ostatni klucz liczÄ…c od lewej strony - trójkÄ…t i odkrÄ™camy za jego pomocÄ… Å›ruby w blacie. W ten sposób otworzy siÄ™ tylko część blatu. Sprawdzamy zatem ksztaÅ‚t Å›rubki, po czym przestawiamy klucz nasadowy na taki sam ksztaÅ‚t. OdkrÄ™camy nim dwie Å›ruby, otwierajÄ…c kolejnÄ… część blatu, odsÅ‚aniajÄ…c rycinÄ™ - ukÅ‚adankÄ™. Naszym zadaniem jest ustawienie mapy, obracajÄ…c ruchome okrÄ™gi. PrawidÅ‚owe ustawienie widoczne na screenie. PrawidÅ‚owe ustawienie ryciny spowoduje otwarcie panelu. Robimy zatem jej zbliżenie i klikamy na czerwonÄ… przegródkÄ™, w której znajdujemy sygnet. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu. Znajduje siÄ™ na nim kod: 1587. ZapamiÄ™tujemy go. Otrzymujemy 10 punktów ego.

Wchodzimy do pokoju przy szafce z telefonem i od razu spoglÄ…damy na szafkÄ™ przy drzwiach.
Otwieramy szafkÄ™ z azjatyckimi znakami
Mebel musimy otworzyć ustawiajÄ…c w zamku na Å›rodku odpowiednie chiÅ„skie symbole. Wszystkie one znajdujÄ… siÄ™ na okrÄ…gÅ‚ych panelach na górze, na dole i po bokach. Trzeba je tylko odpowiednio obrócić i ustawić. WÅ‚aÅ›ciwe ustawienie nasz detektyw odpowiednio skomentuje. Przy okazji, gdy już ustawimy owe symbole, bÄ™dziemy wiedzieli na jakim miejscu muszÄ… znaleźć siÄ™ w zamku:
- górny - przesuwamy koÅ‚o w prawo - znajduje siÄ™ on na czwartej pozycji ;
- środkowy dolny - obracamy w prawo - pozycja trzecia;
- lewy dolny - obracamy tak, by znalazł się z lewej strony - pierwsza pozycja;
- prawy dolny - obracamy tak, by symbol znalazł się na pozycji drugiej.
Teraz przyglÄ…damy siÄ™ zamkowi na Å›rodku i przekrÄ™cajÄ…c symbole ustawiamy takie jakie wskazujÄ… panele, otwierajÄ…c kÅ‚ódkÄ™ - screen. Gdy zrobimy to prawidÅ‚owo, otrzymamy 5 punktów ego.
ZaglÄ…damy wiÄ™c do Å›rodka, klikajÄ…c na książkÄ™ o angielskiej wsi, książkÄ™ - PrzejażdżkÄ™ pociÄ…giem, którÄ… obracamy, oraz Podróże po Chinach i na dole - nakrycie gÅ‚owy, kasked i broÅ„.
Przyglądamy się jeszcze trofeom wiszącym na ścianie, zapamiętując symbole łap na tabliczkach, po czym klikamy na szafkę stojącą pod nimi.
Obserwacja szafki w gabinecie:
- ImponujÄ…ce kolekcja;
- Karabin kalibru .375;
- Rakiety tenisowe i buty.
Podchodzimy do mapy i klikamy na niÄ….
Mapa - zagadka z sejfem
Naszym celem jest ustawienie na mapie odpowiednich tabliczek z symbolami zwierzÄ™cych Å‚ap. Gdy to zrobimy, Poirot zaznaczy trzy miejsca na mapie, jednoczeÅ›nie odsÅ‚aniajÄ…c sejf, który w dalszej części zadania musimy otworzyć. Zaczynajmy wiÄ™c:
- otwieramy schowek na dole z prawej strony i do dziurki wkÅ‚adamy sygnet. W ten sposób otwierajÄ… siÄ™ pÅ‚ytki znajdujÄ…ce siÄ™ na ramie, na brzegach mapy. ZnajdujÄ… siÄ™ na niej symbole zwierzÄ™cych Å‚ap, które musimy odpowiednio ustawić, by Poirot umieÅ›ciÅ‚ na mapie trzy znaczniki - Å‚apki z trofeów Franklina. PrawidÅ‚owe ustawienie znajdziecie na screenie. Gdy to zrobimy, odsÅ‚onimy sejf;
- Aby go otworzyć, musimy ustawić pokrętła na odpowiednich cyfrach, wpisując kod. Korzystamy z kodu znajdującego się na sygnecie: 1587 i ustawiamy:
. lewy górny - 1;
. prawy górny - 5;
. lewy dolny - 8;
. prawy dolny - 7.
Gdy prawidÅ‚owo ustawimy pokrÄ™tÅ‚a, sejf otworzy siÄ™, a my otrzymamy 5 punktów ego.
Sejf otworzy się, oglądamy zatem jego zawartość:
- Tuzin zÅ‚otych sewerenów;
- dwa listy;
- świadectwo szkolne Franklina Clarke;a
Otrzymujemy 5 punktów ego.
Opuszczamy ten pokój i wracamy do salonu. Tu zerkamy na katalog leżący na maÅ‚ym okrÄ…gÅ‚ym stoliku przy gablotach, jeszcze raz przyglÄ…damy siÄ™ owym gablotom, a w jednej z nich na kompas. Zerkamy także na mapÄ™ Chin, po czym znów podchodzimy do stolika.
Stolik:
- przyglÄ…damy siÄ™ smokowi, którego obracamy. jeÅ›li obejrzeliÅ›my wszystkie smoki, otrzymamy trofeum: CZARNY SMOK;
- oglÄ…damy jeszcze nóż, obracajÄ…c go i listÄ™ zadaÅ„.
Teraz podchodzimy do szafki stojÄ…cej przy gablocie i kominku i otwieramy jÄ… za pomocÄ… uniwersalnego klucza. Znajdziemy w niej karty pacjentów, klikamy na dwie przegródki - dwa razy. Wszystkie sÄ… zakurzone i nieużywane. ZaglÄ…damy jeszcze do otwartej szafki z lewej strony kominka. Tu sprawdzamy:
- sztylety;
- raport rzeczoznawcy;
- list od doktora Lady Clarke.
Otrzymujemy trofeum: TELESKOP.
W ten sposób wykonaliÅ›my już wszystkie czynnoÅ›ci w domu, wiÄ™c pora sprawdzić jego otoczenie.
.Zadanie: Zbadaj otoczenie posiadłości
Wychodzimy zatem na zewnÄ…trz przez przeszklone drzwi z lewej strony. Detektyw wyczuje jakiÅ› przykry zapach. Udajemy siÄ™ w stronÄ™ owego zapachu, czyli w prawo i zaglÄ…damy do skrzynki z kwiatami:
- klikamy na zdechłego szczura - brązowe granulki;
- dotykamy skrzynki z ziemiÄ… i kwiatami, a detektyw poprawi jÄ…, by zachować odpowiedniÄ… symetriÄ™ - trofeum: PÅATEK ÅšNIEGU
- klikamy jeszcze raz na skrzynkÄ™ - 2 punkty ego.
Teraz schodzimy po schodach na dóÅ‚. WÄ™drujemy w stronÄ™ taczki stojÄ…cej w rogu. Po drodze możemy obejrzeć fontannÄ™, glicynie na pergoli i szklarniÄ™. Podchodzimy do taczki, w której znajdujÄ… siÄ™ dokumenty, które ktoÅ› chciaÅ‚ spalić. Klikamy na nie, by je zabrać, po czym po raz kolejny odpowiadamy na pytania.
Szare komórki
" Dlaczego Thora zostawiła swoje rzeczy osobiste w Combeside?"
- Thora zostawiła podarunek od Sir Carmichaela;
- Thora zostawiła list;
- W gablocie Sir Carmichaele brakuje sztyletu.
Odpowiedź: Thora nie chce, być oskarżona o kradzież - 5 punktów ego.
" Czy Thora jest trucicielkÄ…?"
- W miejscu zbrodni leżał otruty szczur;
- Thora zamówiÅ‚a trutkÄ™ na szczury;
- W liście od doktora Logana znajduje się informacja, że Lady Clarke został jeden rok życia.
Odpowiedź: Thora Gray nigdy nie myÅ›laÅ‚a o otruciu Lady Clarke - 5 punktów ego.
. Zadanie: Zadzwoń do Hastingsa
Zanim to zrobimy, przechodzimy jeszcze w prawo, na miejsce zbrodni i spoglÄ…damy na krzyż. Czytamy znajdujÄ…cÄ… siÄ™ tam tabliczkÄ™ i wracamy do domu. Dzwonimy do Hastingsa. Poirot bÄ™dzie chciaÅ‚ jednak najpierw odÅ‚ożyć uniwersalny klucz na miejsce. Umieszczamy go zatem w gÅ‚owie lwicy, tam skÄ…d go zabraliÅ›my i dzwonimy. Dowiemy siÄ™ w jaki sposób oczyÅ›cić nadpalone dokumenty.
Londyn 10 września 1935 roku - Mieszkanie Poirota
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK WĘGIERSKI
W mieszkaniu czeka już Donald Fraser, którego możemy przesÅ‚uchać.
Zanim to jednak zrobimy, zaglądamy do lustra - 3 punkty ego oraz czytamy gazety leżące na okrągłym stoliku - trofeum: KAMIEŃ. Teraz spoglądamy na Donalda.
Obserwacja Donalda Frasera:
- Podkrążone oczy;
- Kilkudniowy zarost;
- Pomięte ubrania.
Następnie rozmawiamy z nim:
- Zapewnij go, ze zostanie wysłuchany - 1 punkt ego;
- Okaż zniecierpliwienie - 1 punkt ego;
- Zachęć go, by kontynuował - 3 punkty ego
Po rozmowie, detektyw będzie chciał zinterpretować jego sen.
Szare komórki:
" W jaki sposób należy interpretować sen Donalda?"
- Donald był zakochany w Betty;
- Donald ma wyrzuty sumienia z powodu zamordowania Betty;
- Donald nie zabija Megan we śnie.
Odpowiedź: Donald zaczyna żywić uczucia do Megan, a jednoczeÅ›nie czuje siÄ™ winny z powodu "porzucenia" Betty - 5 punktów ego i trofeum: WÄ„SIK FREUDA.
Londyn 11 września 1935 roku - Mieszkanie Poirota
Tym razem w mieszkaniu detektywa pojawia siÄ™ Thora Grey. Teraz z niÄ… rozmawiamy:
- Przypomnij jej, że nikogo nie widziała w dniu popełnienia morderstwa;
- Zauważ, że skłamała na temat wyjazdu z Churston;
- Zapytaj, czy zrezygnowała z własnej woli;
- Zapytaj, czy ma zamiar zabrać rzeczy - otrzymujemy 6 punktów ego
- Oskarż o kłamstwo;
- Podkreśl, że wyjazd jest podejrzany;
- zapytaj, czy wróci do Churston - 3 punkty ego.
Szare komórki
" Czy Thora poślubiłaby Sir Carmichaela, gdyby go nie zamordowano?"
Według Sir Carmichaela Thora była czarująca;
- Sir Carmichael podarował Thorze broszkę.
Odpowiedź: Thora chciaÅ‚a wyjść za mąż i z pewnoÅ›ciÄ… osiÄ…gnęła by swój cel - 5 punktów ego i trofeum: MÅOT THORA.
Szare komórki
" Czy istnieje inny wspólny mianownik dla morderstw?"
- Rzeczy osobiste pani Ascher ; pudełko z pończochami i zeszyt rozliczeniowy;
- W dniu popełnienia morderstwa Thora Gray zobaczyła komiwojażera zbliżającego się do domu;
- matka Betty jest rozżalone, że jej córka nigdy nie zaÅ‚ożyÅ‚a podarunku od niej, poÅ„czoch w pudeÅ‚ku - 5 punktów ego
Odpowiedź: Przed każdym morderstwem ofiara lub bliska jej osoba znalazÅ‚a siÄ™ w sytuacji, w której miaÅ‚a możliwość kupienia poÅ„czoch.
Po dedukcji, kolejny raz zerkamy do lustra, by Herkules się przejrzał - 3 punkty ego.
. Zadanie: Zadzwoń do Jappa
Robimy to więc, podchodzimy do telefonu i dzwonimy.
Åowy na sprzedawcÄ™ poÅ„czoch, rozpoczÄ™te. Gra przenosi siÄ™ tymczasem do Cyusta, którego w jego pokoju odwiedza wÅ‚aÅ›cicielka motelu. Po chwili ponownie przenosimy siÄ™ do mieszkania Poirota.
Animacja
Detektyw prosi swego przyjaciela, by ten odebrał pocztę, ale odmawia. Musimy więc to zrobić sami.
. Zadanie: Odbierz pocztÄ™
Podchodzimy zatem do drzwi i podnosimy list, obracamy go, po czym czytamy.
. Zadanie: Porównaj nowy list z pozostaÅ‚ymi listami od ABC
Podchodzimy zatem do biurka, po raz kolejny klikamy na leżące tam listy i w podobny sposób jak w przypadku dwóch poprzednich klikamy na literkÄ™ I, A i maÅ‚o wyraźne w. Wszystkie litery zostanÄ… zaznaczone odpowiednim kolorem - listy napisane na tej samej maszynie. Za porównanie listów otrzymujemy trofeum: ZÅOTY NÓÅ» DO PAPIERU.
Kolejnym zadaniem odczytanie treści na spalonych dokumentach.
. Zadanie: Odcyfruj treść spalonych dokumentów
Podchodzimy zatem w stronÄ™ lustra, tam gdzie stoi Hastings. Na komodzie znajdujÄ… siÄ™ kawaÅ‚ki listu. Klikamy na nie list po liÅ›cie i po kolei skÅ‚adamy jego kawaÅ‚ki, jak puzzle. Gdy wszystkie kartki zostanÄ… już zÅ‚ożone, wylewamy na Å›ciereczkÄ™ rozpuszczalnik z butelki i nasÄ…czonÄ… szmatkÄ… przecieramy kartki, by móc przeczytać treść, która siÄ™ na nich znajduje.
.Zadanie: Przeczytaj odtworzone dokumenty
Klikamy zatem na złożone w całość listy i klikamy na każdego z nich, poznając jego treść:
- Alice Ascher - zapalenie tchawicy;
- Betty Barnard - przewlekłe zapalenie oskrzeli prowadzące do dystrofii;
- Alexander Bonaparte Cust - rozedma płuc, krwioplucie;
- Dic Dudley Donbar - astma, choroba wieńcowa, schorzenie serca.
Szare komórki
" SkÄ…d pochodzÄ… spalone dokumenty?"
- Na spalonych dokumentach widnieje nazwisko pani Ascher;
- Kartoteka pacjentów Sir Carmichaela Clarke'a byÅ‚a niedawno przeglÄ…dana;
- Wszystkie ofiary miały do czynienia z chorobami gardła.
Odpowiedź: Dokumenty pochodzÄ… z kartoteki pacjentów doktora Clarke'a
Otrzymujemy trofeum: KORA MÓZGOWA i 5 punktów ego.
. Zadanie: Odbierz telefon
Podchodzimy zatem do telefonu, odbieramy go i rozmawiamy z inspektorem Jappem, który odnalazÅ‚ sprzedawcÄ™ poÅ„czoch. Pyta detektywa o jego nazwisko, wybieramy zatem:
- Alexander Bonaparte Cust - 3 punkty ego;
- Wskaż hotel Pod czarnym ÅabÄ™dziem w Doncaster - 3 punkty ego.
. Zadanie: Ostrzeż hotel Pod Czarnym ÅabÄ™dziem
- PoproÅ› do telefonu Donbara - 1 punkt ego;
- Powiedz, że jest oszustem - 3 punkty ego;
- Cust jest jedynym podejrzanym - 1 punkt ego;
- Poproś aby miał go na oku - 3 punkty ego
Otrzymujemy trofeum: WÄ„SIK STRÓÅ»A PRAWA.
Kolejnym miejscem, do którego musimy siÄ™ udać jest motel pani Marbury, w którym pokój wynajmuje Cust.
. Zadanie: Jedź do motelu Marbury