autor:agusia16
Rozdział 3
31 sierpnia 1935 roku Combeside
Posiadłość Clarke'a
Za ukończenie kolejnego rozdziału otrzymujemy trofeum: WĄSIK SZERYFA.
Przyglądamy się ciału doktora:
- zerkamy na okolice butów - poza rana na gardle, nie ma innych śladów;
- klikamy na informator ABC - obracamy go - zaplamiony krwią;
- klikamy na ranę na szyi - gardło poderżnięte;
- dotykamy okolic głowy - żwir na ścieżce zalany krwią;
Klikamy na trawę z tyłu - zieleń za krzakiem jest wydeptana, przyglądamy się także krzakowi obok, po czym zerkamy na koc, na którym leżą rzeczy denata, które położył tu Japp.
Rzeczy doktora Clarke'a:
- przyglądamy się portmonetce - jest pełna pieniędzy;
- zerkamy na zegarek kieszonkowy - obracamy go - orientalny smok;
- klikamy na portmonetkę - obracamy ją;
- przyglądamy się sygnetowi - herb rodziny Clarków;
Szare komórki:
" Jak ułożone było ciało Sir Carmichaela w chwili morderstwa?"
- Widoczna jest rana z wyraźnymi brzegami;
- Obszar nasiąknięty krwią ma kształt trójkąta, którego podstawa znajduje się w dalszej odległości od krzaka niż wierzchołek;
- Ciało zostało znalezione przed jedynym krzakiem w okolicy.
Odpowiedź: Plecy Sir Carmichaela były odwrócone w kierunku krzaka.
" Czy Sir Carmichael widział mordercę?"
- Plecy ofiary były zwrócone w kierunku krzaka;
- Na ciele ofiary widoczna jest tylko jedna rana;
- Zdeptana trawa za krzakiem.
Odpowiedź: Sir Carmichael zmarł nie wiedząc kto go zaatakował - 5 punktów ego.
Pojawia się inspektor Japp, któremu mówimy, że :
- morderstwo zostało dokładnie zaplanowane - 3 punkty ego;
- że morderstwo było bardzo brutalne - 3 punkty ego.
.Zadanie: Przesłuchaj brata ofiary
Wędrujemy zatem w lewo, do domu zamordowanego. Na miejscu zerkamy na Franklina Clarke'a, brata zamordowanego, robiąc jego obserwację.
Obserwacja Franklina Clarke'a:
- Elegancko zawiązany krawat;
- Opalona cera;
- Szerokie ramiona.
Czynność tę powtarzamy z sekretarką.
Obserwacja Thory Grey:
- Dyskretny makijaż;
- Stara broszka;
- Dobrze skrojona i bardzo klasyczna bluzka.
Po tym kobieta opuszcza salon, by udać się do chorej pani Clarke. Zagadujemy więc Franklina, ale ten nie chce by Poirot rozmawiał z jego bratową, twierdząc, że nie pozwala na to jego stan zdrowia:
- Oskarż go o utrudnianie przesłuchania Lady Clarke - 3 punkty ego;
- Nalegaj - 1 + 3 punkty ego;
- Zapytaj, czy noc była wyjątkowo ciemna - 1 punkt ego;
- Zapytaj o jego ulubioną książkę - 3 punkty ego.
Po rozmowie odezwie się panna Gray i Franklin wyjdzie, zostawiając Poirota i jego przyjaciela samych w salonie. detektyw zamierza to wykorzystać i przeszukać salon.
. Zadanie: Zbadaj salon
Na początku przyglądamy się dwóm gablotom:
- cenne eksponaty;
- kompas, ktory oglądamy, obracając go - wskazuje południe
Patrzymy na mapę wiszącą nad gablotami na ścianie - chińska mapa - reprodukcja.
Przyglądamy się stolikowi:
- Stoją na nim talerze z różnymi wizerunkami: żółwia, tygrysa, pawia i smoka. Zwracamy uwagę jak są ustawione względem cesarza na środku - zapamiętujemy ustawienie kropek względem tego cesarza;
- zerkamy na cesarza na środku stołu;
- przyglądamy się imbrykowi, na którym znajduje się wizerunek smoka;
- klikamy na książkę - obracamy ją - prywatna kolekcja - katalog zbiorów.
Przechodzimy w stronę drzwi i zerkamy na gablotę, przy której stoi smok, po czym klikamy na gablotę i dokonujemy obserwacji:
Obserwacja miejsca z gablotą i smokiem:
- Wyszywany, jedwabny gobelin;
- Malowany panel drewniany;
- Ceramiczna statuetka.
Zerkamy na mały kredens, na którym stoi lampa - jest zamknięta.
Teraz klikamy na regał z lewej strony.
Naszym celem jest dostanie się do szafki na dole. Aby się to udało, musimy ja otworzyć, a żeby ją otworzyć musimy odpowiednio ustawić panel z wizerunkami zwierząt, takich samych jak na talerzach na stoliku. Najpierw zerkamy na książkę leżącą z prawej strony. Przeczytamy w niej, że każdy kierunek świata powiązany jest z danym kolorem i zwierzęciem. Na środku spoczywa cesarski smok, a wszystkie inne zwierzęta zwrócone są w jego kierunku. Klikamy zatem robiąc zbliżenie, na panel składający się z ruchomych platform. Znajdują się na nich rysunki zwierząt, takie same jak na talerzach, na stole. Na środku zaś znajduje się nieruchoma platforma z rysunkiem cesarza. Ustawiamy więc platformy ze zwierzętami tak, by były ustawione tak samo jak na stole. W ten sposób ustawimy zwierzęta, ale nie będą one ustawione tak jak na stole. Przestawiamy je zatem tak, by wszystkie kropki skierowane były w stronę cesarza na środku - cesarskiego smoka. Teraz pozostaje ustawienie kolorów tak, tak to przedstawione jest w księdze, czyli: czerwony u góry, niebieski z lewej, czarny na dole i biały z prawej. Przesuwamy je, klikając na panel z boku. Gdy ustawimy już właściwie wszystkie kolory, usłyszymy dźwięk. Klikamy zatem na drzwi szafki, by je otworzyć. Otrzymujemy trofeum: WĄSIK SAMURAJA.
Po otwarciu szafki sprawdzamy znajdujące się tam sztylety - narzędzia obrzędowe i list. Ten obracamy i czytamy wiadomość od lekarza, informujący Sir Clarke'a o stanie zdrowia jego żony. Gdy już wszystko obejrzymy, pojawia się Thora Gray. Poirot pyta ją o imbryk stojący na stole - 10 punktów ego - za rozwiązanie zagadki. Gdy kobieta będzie zajmować się szukaniem informacji w katalogu, możemy się jej przyjrzeć.
Obserwacja Thory Grey:
- Błyszczące oczy;
- Częściowo wytarta;
- Przyspieszony oddech.
Za rozmowę na temat czajnika otrzymujemy trofeum: WĄSIK FANTASTYCZNY.
Rozmawiamy z Thorą:
W tej części gry podczas rozmowy nie wyświetlały mi się punkty, więc suma punktów będzie przeze mnie w tym wypadku inaczej opisana. Za 6 punktów ego, wybieramy zdania:
- Zapytaj, czy dawał jej prezenty;
- Wspomnij o jej broszce;
- Zapytaj, dlaczego jej nie nosi;
- Zapytaj gdzie była w chwili popełnienia zbrodni;
- Zapytaj co sądzie o Franklinie.
ewentualnie:
- zapytaj, czy miała romans z Franklinem;
- oskarż o pocałunek z Franklinem. Wtedy otrzymamy 8 punktów ego.
Po rozmowie Hastings poinformuje detektywa, że widział, jak Thora była całowana, a chwilę później przystępujemy do rekonstrukcji zbrodni.
Rekonstrukcja morderstwa Sir Clarke'a:
- Sir Clarke wybiera sie na codzienny spacer. Nasz zabójca ukrywa się za krzakiem - czekaj;
- Staruszek cicho spaceruje po żwirowej ścieżce = podziwiaj Carmichael;
- Następnie odwraca się w kierunku morza, aby je podziwiać - zaatakuj od prawej;
- Zabójca opuszcza swoją kryjówkę i rusza w prawo. Zbliża się cicho po trawie - poderżnij gardło;
- Następnie rzuca się na swoja ofiarę i podrzyna gardło biednego mężczyzny. Przed ucieczką zostawia informator ABC.
Po rekonstrukcji oglądamy animację, w której do pokoju Custa puka właścicielka motelu i rozmawia z nim, po czym przenosi do mieszkania Poirota.
Londyn 8 września 1935 roku - Mieszkanie Poirota
Hastings daje detektywowi prezent, w postaci długopisu, po czym prosi go, by ten przyszykował dodatkowe krzesła, bowiem niedługo przyjdą jego goście. Otrzymujemy trofeum: WĄSIK OŁÓWEK oraz trofeum: TAJEMNICZE SERCE i 10 punktów ego.
. Zadanie: Obserwuj wszystkie osoby
Donald:
- Podkrążone oczy;
- Zaciśnięte pięści;
- Rana po goleniu.
Megan:
- Wzrok skierowany na Donalda;
- Naszyjnik;
- Kolczyk.
Hastings i Franklin:
- Na nich tylko klikamy.
Franklin Clarke:
- odprężony niezależnie od sytuacji.
Thora Grey i Maty Drower:
- na nie tylko klikamy, wysłuchując komentarza Poirota.
Teraz rozmawiamy z grupą:
- Zapytaj Megan o powód tego spotkania - 3 punkty ego;
- Przyznaj, że temat rozmowy wzbudza poczucie dyskomfortu - 1 + 1 punkt ego;
- Zapytaj Megan, dlaczego Betty nic nie powiedziała - 1 punkt ego.
Szare komórki:
" Czy morderca jest inteligentny? "
- W rzeczy samej, przyjrzyjmy się tym morderstwom jeszcze raz. Przekonamy się, że morderca dopracowuje je do perfekcji - inteligentny.
" Czy morderca jest pewny siebie?"
- Zamordować człowieka, gdy ulice tętnią życiem.... Dość śmiały występek - pewny siebie.
" Czy morderca jest uwodzicielem?"
- Mężczyzna uwiódł Betty, a następnie zaprowadził ją na plażę i tam udusił - uwodziciel.
" Czy morderca lubi pociągi?"
Rozkład jazdy pociągów osobowych! Być może morderca lubi pociągi - lubi pociągi.
" Czy morderca jest impulsywny?"
- Morderca działa metodycznie i precyzyjnie przygotowuje się do zbrodni. Nigdy nie zapomni o pozostawienie swojego intrygującego znaku rozpoznawczego - wyrachowany.
" Czy morderca jest szczodry?"
- Gdyby nie informator ABC, moglibyśmy podejrzewać pana Aschera i pana Frasera. Jednak pozostawiwszy znak rozpoznawczy w miejscach zbrodni, morderca chce mieć pewność, że zostanie oskarżony. W pewnym sensie to bardzo wspaniałomyślne z jego strony.
Wszystkie prawidłowe odpowiedzi zostaną nagrodzone 10 punktami ego.
Prowadzimy zatem rozmowę dalej:
- Zapytaj mery o przyczynę jej niepokoju - 3 punkty ego.
W między czasie Franklin wspaniałomyślnie kupuje Mary bilet na pociąg.
Szare komórki:
" Czy ofiary miały coś wspólnego?"
- Pani Ascher przyjmowała lek na kaszel;
- Betty miała problem z gardłem;
- Sir Carmichael Clarke był znanym lekarzem na emeryturze.
Odpowiedź: Wszystkie ofiary miały do czynienia z chorobami gardła - 5 punktów ego.
Poirot zamierza udać się ponownie do Churston.
10 września 1935 roku, Combeside - Posiadłość Clarke'a
Churston
Po przybyciu na miejsce otrzymujemy trofeum: WĄSIK PODKRĘCONY.
Przy drzwiach spotykamy pannę Grey i Franklina:
- Zapytaj, czy Thora rezygnuje z pracy - 3 punkty ego.
.Zadanie: Poszukaj Lady Clarke w jej sypialni
Zanim powędrujemy na schody, spoglądamy w lustro, znajdujące się na dole - 3 punkty ego. Teraz klikamy na schody, by udać się do sypialni chorej. Spoglądamy na Lady Clarke siedzącą na fotelu.
Obserwacja Lady Clarke:
- Otumaniony wzrok;
- Zaciśnięte pięści;
- Lek przeciwbólowy.
Niestety Lady Clarke nie jest gotowa do rozmowy, ale próbujemy z nią porozmawiać, zagadując ją. Dowiadujemy się, że pilnie potrzebuje pielęgniarki. Nagle rozlega się dźwięk telefonu.
. Zadanie: Odbierz telefon
Wychodzimy więc z pokoju, czyli z jej sypialni i na dole podchodzimy do telefonu, by go odebrać.
Dzwoni pielęgniarka z wiadomością, że nie może przyjść. Poirot zgodzi się sam zrobić zastrzyk chorej, jednocześnie dowiadując się, że uniwersalny klucz znajduje się w głowie lwa.
. Zadanie: odszukaj uniwersalny klucz
Zaglądamy zatem do głowy lwicy wiszącej na ścianie z lewej strony. Odsuwamy tabliczkę z informacją, a detektyw zabierze klucz. Potem jeszcze raz klikamy na tabliczkę, zwracając uwagę na symbol pazura.
.Zadanie: Zrób zastrzyk Lady Clarke
Wracamy do sypialni, na górę i klikamy na toaletkę. Za pomocą uniwersalnego klucza, otwieramy szkatułkę, która tam stoi (prawa strona). Detektyw automatycznie wyciągnie strzykawkę i zrobi kobiecie zastrzyk. Teraz możemy z nią porozmawiać:
- Przypomnij jej, że prosiła Cię o wizytę i spotkanie - 1 punkt ego;
Niestety z powodu działania leku, chora usypia.
. Zadanie: Obudź Lady Clarke i kontynuuj przesłuchanie
Aby móc z nią dalej porozmawiać, musimy zrobić coś, by się obudziła. Spoglądamy zatem ponownie na toaletkę, z której zabieramy grzebyk z brązu. Kolejny, tym razem srebrny grzebyk znajdziemy na podłodze, przed łóżkiem, a ostatni, trzeci grzebień, na szafce przy kredensie ze zdjęciami - złoty grzebyk. Przy okazji przyglądamy się tym zdjęciom.
Obserwacja zdjęć na komodzie:
- Lady Clarke i Sir Carmichael;
- Lady Clarke, promienna;
- Wesoła partia krokieta.
Teraz podnosimy pozytywkę, która leży na komodzie. Naszym zadaniem jest jej naprawienie i uruchomienie.
Naprawa pozytywki
Zanim zajmiemy się naprawą pozytywki, przyglądamy się długopisowi, który detektyw dostał od swego przyjaciela. Klikamy na ikonę dłoni, w prawym, dolnym roku i wyciągamy z niego sprężynkę. Teraz wychodzimy ze zbliżenia. Ponownie klikamy na pozytywkę. W roku z prawej dostrzegamy zepsutą sprężynę, więc wymieniamy ją na tę z długopisu. Teraz po kolei, zaczynając od lewej strony, umieszczamy w pozytywce grzebienie:
- złoty oznaczony rzymską cyfrą I;
- srebrny, oznaczony cyfrą II;
- brązowy, ten oznaczony jest III.
Wychodzimy ze zbliżenia, obracamy pozytywkę i klikamy na korbę, którą przekręcamy, uruchamiając ją. W ten sposób dźwięk melodii budzi Lady Clark - 10 punktów ego.
Podchodzimy zatem do kobiety i kolejny raz ja zagadujemy:
- Zauważ, że Thora dobrze się spisała - 1 punkt ego;
- Przypomnij jej, że Thora jest sierotą - 1 punkt ego;
- Przyznaj, że błędnie oceniłeś Thorę - 3 punkty ego;
- Przypomnij jej, że Thora się nią opiekowała - 3 punkty ego.
Po rozmowie Lady Clarke ponownie zasypia i po raz kolejny odzywa się telefon.
. Zadanie: Odbierz telefon
Wychodzimy więc z sypialni i odbieramy telefon. Po krótkiej rozmowie z przyjacielem detektywa, otrzymujemy trofeum: WĄSIK EINSTEINA.
Poirot ma zamiar przeszukać posiadłość wykorzystując to, że posiada klucz uniwersalny.
Na początku przyglądamy się szafce przy drzwiach z prawej strony. Tu klikamy na książkę z rysunkiem smoka - Klątwa Czarnego Smoka - obracamy ją. Klikamy też na butelkę - trójtlenek sodu.
Zajmujemy się otwarciem kufra z lewej.
Otwieramy kufer
Naszym zadaniem jest jego otwarcie. Najpierw musimy poznać odpowiedni szyfr, który musimy wpisać do zamka. Obracamy zatem kufer i podnosimy jeden z jego uchwytów. Klikamy na nalepkę, na której znajduje się liczba 1927. To nasz kod. Obracamy zatem kufer, by widzieć zamek, klikamy na niego i licząc od lewej ustawiamy na zamkach cyfry: 1, 9, 2, 7. Wieko kufra otworzy się, ale zadanie jest wieloetapowe. Przyglądamy się zdjęciom, które są ruchome. Przesuwamy je i znajdujemy na nim cyfry i znaki. Zapamiętujemy 7 i 20. I w zegarze, który jest na górze i ustawiamy na nim godzinę 7:20. Usłyszymy dźwięk otwierającej się klapy.
Teraz możemy szafkę otworzyć. Robimy więc zbliżenie i otwieramy ją. Otwieramy szafkę z lewej, w której znajdujemy różne alkohole. Otwieramy też dolną szufladę, w której znajduje się klucz nasadowy. Zabieramy go. Robimy jego zbliżenie. Klikając na ikonę dłoni, możemy zmienić klucz, mający inna nasadkę. Przyglądamy się zatem blatowi i śrubom, zwracając uwagę na ich kształt. Wybieramy zatem ostatni klucz licząc od lewej strony - trójkąt i odkręcamy za jego pomocą śruby w blacie. W ten sposób otworzy się tylko część blatu. Sprawdzamy zatem kształt śrubki, po czym przestawiamy klucz nasadowy na taki sam kształt. Odkręcamy nim dwie śruby, otwierając kolejną część blatu, odsłaniając rycinę - układankę. Naszym zadaniem jest ustawienie mapy, obracając ruchome okręgi. Prawidłowe ustawienie widoczne na screenie. Prawidłowe ustawienie ryciny spowoduje otwarcie panelu. Robimy zatem jej zbliżenie i klikamy na czerwoną przegródkę, w której znajdujemy sygnet. Przyglądamy się mu. Znajduje się na nim kod: 1587. Zapamiętujemy go. Otrzymujemy 10 punktów ego.
Wchodzimy do pokoju przy szafce z telefonem i od razu spoglądamy na szafkę przy drzwiach.
Otwieramy szafkę z azjatyckimi znakami
Mebel musimy otworzyć ustawiając w zamku na środku odpowiednie chińskie symbole. Wszystkie one znajdują się na okrągłych panelach na górze, na dole i po bokach. Trzeba je tylko odpowiednio obrócić i ustawić. Właściwe ustawienie nasz detektyw odpowiednio skomentuje. Przy okazji, gdy już ustawimy owe symbole, będziemy wiedzieli na jakim miejscu muszą znaleźć się w zamku:
- górny - przesuwamy koło w prawo - znajduje się on na czwartej pozycji ;
- środkowy dolny - obracamy w prawo - pozycja trzecia;
- lewy dolny - obracamy tak, by znalazł się z lewej strony - pierwsza pozycja;
- prawy dolny - obracamy tak, by symbol znalazł się na pozycji drugiej.
Teraz przyglądamy się zamkowi na środku i przekręcając symbole ustawiamy takie jakie wskazują panele, otwierając kłódkę - screen. Gdy zrobimy to prawidłowo, otrzymamy 5 punktów ego.
Zaglądamy więc do środka, klikając na książkę o angielskiej wsi, książkę - Przejażdżkę pociągiem, którą obracamy, oraz Podróże po Chinach i na dole - nakrycie głowy, kasked i broń.
Przyglądamy się jeszcze trofeom wiszącym na ścianie, zapamiętując symbole łap na tabliczkach, po czym klikamy na szafkę stojącą pod nimi.
Obserwacja szafki w gabinecie:
- Imponujące kolekcja;
- Karabin kalibru .375;
- Rakiety tenisowe i buty.
Podchodzimy do mapy i klikamy na nią.
Mapa - zagadka z sejfem
Naszym celem jest ustawienie na mapie odpowiednich tabliczek z symbolami zwierzęcych łap. Gdy to zrobimy, Poirot zaznaczy trzy miejsca na mapie, jednocześnie odsłaniając sejf, który w dalszej części zadania musimy otworzyć. Zaczynajmy więc:
- otwieramy schowek na dole z prawej strony i do dziurki wkładamy sygnet. W ten sposób otwierają się płytki znajdujące się na ramie, na brzegach mapy. Znajdują się na niej symbole zwierzęcych łap, które musimy odpowiednio ustawić, by Poirot umieścił na mapie trzy znaczniki - łapki z trofeów Franklina. Prawidłowe ustawienie znajdziecie na screenie. Gdy to zrobimy, odsłonimy sejf;
- Aby go otworzyć, musimy ustawić pokrętła na odpowiednich cyfrach, wpisując kod. Korzystamy z kodu znajdującego się na sygnecie: 1587 i ustawiamy:
. lewy górny - 1;
. prawy górny - 5;
. lewy dolny - 8;
. prawy dolny - 7.
Gdy prawidłowo ustawimy pokrętła, sejf otworzy się, a my otrzymamy 5 punktów ego.
Sejf otworzy się, oglądamy zatem jego zawartość:
- Tuzin złotych sewerenów;
- dwa listy;
- świadectwo szkolne Franklina Clarke;a
Otrzymujemy 5 punktów ego.
Opuszczamy ten pokój i wracamy do salonu. Tu zerkamy na katalog leżący na małym okrągłym stoliku przy gablotach, jeszcze raz przyglądamy się owym gablotom, a w jednej z nich na kompas. Zerkamy także na mapę Chin, po czym znów podchodzimy do stolika.
Stolik:
- przyglądamy się smokowi, którego obracamy. jeśli obejrzeliśmy wszystkie smoki, otrzymamy trofeum: CZARNY SMOK;
- oglądamy jeszcze nóż, obracając go i listę zadań.
Teraz podchodzimy do szafki stojącej przy gablocie i kominku i otwieramy ją za pomocą uniwersalnego klucza. Znajdziemy w niej karty pacjentów, klikamy na dwie przegródki - dwa razy. Wszystkie są zakurzone i nieużywane. Zaglądamy jeszcze do otwartej szafki z lewej strony kominka. Tu sprawdzamy:
- sztylety;
- raport rzeczoznawcy;
- list od doktora Lady Clarke.
Otrzymujemy trofeum: TELESKOP.
W ten sposób wykonaliśmy już wszystkie czynności w domu, więc pora sprawdzić jego otoczenie.
.Zadanie: Zbadaj otoczenie posiadłości
Wychodzimy zatem na zewnątrz przez przeszklone drzwi z lewej strony. Detektyw wyczuje jakiś przykry zapach. Udajemy się w stronę owego zapachu, czyli w prawo i zaglądamy do skrzynki z kwiatami:
- klikamy na zdechłego szczura - brązowe granulki;
- dotykamy skrzynki z ziemią i kwiatami, a detektyw poprawi ją, by zachować odpowiednią symetrię - trofeum: PŁATEK ŚNIEGU
- klikamy jeszcze raz na skrzynkę - 2 punkty ego.
Teraz schodzimy po schodach na dół. Wędrujemy w stronę taczki stojącej w rogu. Po drodze możemy obejrzeć fontannę, glicynie na pergoli i szklarnię. Podchodzimy do taczki, w której znajdują się dokumenty, które ktoś chciał spalić. Klikamy na nie, by je zabrać, po czym po raz kolejny odpowiadamy na pytania.
Szare komórki
" Dlaczego Thora zostawiła swoje rzeczy osobiste w Combeside?"
- Thora zostawiła podarunek od Sir Carmichaela;
- Thora zostawiła list;
- W gablocie Sir Carmichaele brakuje sztyletu.
Odpowiedź: Thora nie chce, być oskarżona o kradzież - 5 punktów ego.
" Czy Thora jest trucicielką?"
- W miejscu zbrodni leżał otruty szczur;
- Thora zamówiła trutkę na szczury;
- W liście od doktora Logana znajduje się informacja, że Lady Clarke został jeden rok życia.
Odpowiedź: Thora Gray nigdy nie myślała o otruciu Lady Clarke - 5 punktów ego.
. Zadanie: Zadzwoń do Hastingsa
Zanim to zrobimy, przechodzimy jeszcze w prawo, na miejsce zbrodni i spoglądamy na krzyż. Czytamy znajdującą się tam tabliczkę i wracamy do domu. Dzwonimy do Hastingsa. Poirot będzie chciał jednak najpierw odłożyć uniwersalny klucz na miejsce. Umieszczamy go zatem w głowie lwicy, tam skąd go zabraliśmy i dzwonimy. Dowiemy się w jaki sposób oczyścić nadpalone dokumenty.
Londyn 10 września 1935 roku - Mieszkanie Poirota
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK WĘGIERSKI
W mieszkaniu czeka już Donald Fraser, którego możemy przesłuchać.
Zanim to jednak zrobimy, zaglądamy do lustra - 3 punkty ego oraz czytamy gazety leżące na okrągłym stoliku - trofeum: KAMIEŃ. Teraz spoglądamy na Donalda.
Obserwacja Donalda Frasera:
- Podkrążone oczy;
- Kilkudniowy zarost;
- Pomięte ubrania.
Następnie rozmawiamy z nim:
- Zapewnij go, ze zostanie wysłuchany - 1 punkt ego;
- Okaż zniecierpliwienie - 1 punkt ego;
- Zachęć go, by kontynuował - 3 punkty ego
Po rozmowie, detektyw będzie chciał zinterpretować jego sen.
Szare komórki:
" W jaki sposób należy interpretować sen Donalda?"
- Donald był zakochany w Betty;
- Donald ma wyrzuty sumienia z powodu zamordowania Betty;
- Donald nie zabija Megan we śnie.
Odpowiedź: Donald zaczyna żywić uczucia do Megan, a jednocześnie czuje się winny z powodu "porzucenia" Betty - 5 punktów ego i trofeum: WĄSIK FREUDA.
Londyn 11 września 1935 roku - Mieszkanie Poirota
Tym razem w mieszkaniu detektywa pojawia się Thora Grey. Teraz z nią rozmawiamy:
- Przypomnij jej, że nikogo nie widziała w dniu popełnienia morderstwa;
- Zauważ, że skłamała na temat wyjazdu z Churston;
- Zapytaj, czy zrezygnowała z własnej woli;
- Zapytaj, czy ma zamiar zabrać rzeczy - otrzymujemy 6 punktów ego
- Oskarż o kłamstwo;
- Podkreśl, że wyjazd jest podejrzany;
- zapytaj, czy wróci do Churston - 3 punkty ego.
Szare komórki
" Czy Thora poślubiłaby Sir Carmichaela, gdyby go nie zamordowano?"
Według Sir Carmichaela Thora była czarująca;
- Sir Carmichael podarował Thorze broszkę.
Odpowiedź: Thora chciała wyjść za mąż i z pewnością osiągnęła by swój cel - 5 punktów ego i trofeum: MŁOT THORA.
Szare komórki
" Czy istnieje inny wspólny mianownik dla morderstw?"
- Rzeczy osobiste pani Ascher ; pudełko z pończochami i zeszyt rozliczeniowy;
- W dniu popełnienia morderstwa Thora Gray zobaczyła komiwojażera zbliżającego się do domu;
- matka Betty jest rozżalone, że jej córka nigdy nie założyła podarunku od niej, pończoch w pudełku - 5 punktów ego
Odpowiedź: Przed każdym morderstwem ofiara lub bliska jej osoba znalazła się w sytuacji, w której miała możliwość kupienia pończoch.
Po dedukcji, kolejny raz zerkamy do lustra, by Herkules się przejrzał - 3 punkty ego.
. Zadanie: Zadzwoń do Jappa
Robimy to więc, podchodzimy do telefonu i dzwonimy.
Łowy na sprzedawcę pończoch, rozpoczęte. Gra przenosi się tymczasem do Cyusta, którego w jego pokoju odwiedza właścicielka motelu. Po chwili ponownie przenosimy się do mieszkania Poirota.
Animacja
Detektyw prosi swego przyjaciela, by ten odebrał pocztę, ale odmawia. Musimy więc to zrobić sami.
. Zadanie: Odbierz pocztę
Podchodzimy zatem do drzwi i podnosimy list, obracamy go, po czym czytamy.
. Zadanie: Porównaj nowy list z pozostałymi listami od ABC
Podchodzimy zatem do biurka, po raz kolejny klikamy na leżące tam listy i w podobny sposób jak w przypadku dwóch poprzednich klikamy na literkę I, A i mało wyraźne w. Wszystkie litery zostaną zaznaczone odpowiednim kolorem - listy napisane na tej samej maszynie. Za porównanie listów otrzymujemy trofeum: ZŁOTY NÓŻ DO PAPIERU.
Kolejnym zadaniem odczytanie treści na spalonych dokumentach.
. Zadanie: Odcyfruj treść spalonych dokumentów
Podchodzimy zatem w stronę lustra, tam gdzie stoi Hastings. Na komodzie znajdują się kawałki listu. Klikamy na nie list po liście i po kolei składamy jego kawałki, jak puzzle. Gdy wszystkie kartki zostaną już złożone, wylewamy na ściereczkę rozpuszczalnik z butelki i nasączoną szmatką przecieramy kartki, by móc przeczytać treść, która się na nich znajduje.
.Zadanie: Przeczytaj odtworzone dokumenty
Klikamy zatem na złożone w całość listy i klikamy na każdego z nich, poznając jego treść:
- Alice Ascher - zapalenie tchawicy;
- Betty Barnard - przewlekłe zapalenie oskrzeli prowadzące do dystrofii;
- Alexander Bonaparte Cust - rozedma płuc, krwioplucie;
- Dic Dudley Donbar - astma, choroba wieńcowa, schorzenie serca.
Szare komórki
" Skąd pochodzą spalone dokumenty?"
- Na spalonych dokumentach widnieje nazwisko pani Ascher;
- Kartoteka pacjentów Sir Carmichaela Clarke'a była niedawno przeglądana;
- Wszystkie ofiary miały do czynienia z chorobami gardła.
Odpowiedź: Dokumenty pochodzą z kartoteki pacjentów doktora Clarke'a
Otrzymujemy trofeum: KORA MÓZGOWA i 5 punktów ego.
. Zadanie: Odbierz telefon
Podchodzimy zatem do telefonu, odbieramy go i rozmawiamy z inspektorem Jappem, który odnalazł sprzedawcę pończoch. Pyta detektywa o jego nazwisko, wybieramy zatem:
- Alexander Bonaparte Cust - 3 punkty ego;
- Wskaż hotel Pod czarnym Łabędziem w Doncaster - 3 punkty ego.
. Zadanie: Ostrzeż hotel Pod Czarnym Łabędziem
- Poproś do telefonu Donbara - 1 punkt ego;
- Powiedz, że jest oszustem - 3 punkty ego;
- Cust jest jedynym podejrzanym - 1 punkt ego;
- Poproś aby miał go na oku - 3 punkty ego
Otrzymujemy trofeum: WĄSIK STRÓŻA PRAWA.
Kolejnym miejscem, do którego musimy się udać jest motel pani Marbury, w którym pokój wynajmuje Cust.
. Zadanie: Jedź do motelu Marbury