
co 11 sekund dokonywane jest włamanie,
co 65 sekund napad z bronią w ręku,
co 25 sekund brutalne przestępstwo,
morderstwo co 24 minuty…
oraz 250 gwałtów dziennie…
„Zadaj sobie pytanie: Mam farta? Więc jak, śmieciu?” – czyli trudny początek.
Piękny wieczór i raczej nic nie zapowiadało, że będzie inaczej. Nagle jedna chwila zmienia twoje życie. Jack Kelly mógł postąpić inaczej, ale był najlepszym w tym co robi, czyli super gliną z wydziału zabójstw. Kiedy niespodziewanie mijał dom pewnego senatora zobaczył dziwne światło w jednym z okien. Zatrzymał samochód i spokojnym, wyrachowanym krokiem podszedł do drzwi olbrzymiego domu. Przy drzwiach nie było żadnego z ochroniarzy więc odbezpieczył broń i powoli wkroczył w zaciemniony hall. Bardziej wyczuł niż usłyszał świst kuli i wyuczonym ruchem zrobił unik, ukrywając się za załomem ściany. Kilka kul wbiło się w drewnianą futrynę odbijając sporo drzazg. Kelly mimochodem zobaczył cień, wymierzył i strzelił. Jakieś ciało osunęło się i uderzyło głucho w podłogę. Detektyw podszedł i zobaczył zamaskowaną postać leżącą u stóp schodów w olbrzymiej kałuży krwi. Nagle na piętrze usłyszał trzask, powoli wspiął się na górę, z gnatem w pogotowiu. Niestety jego oczom ukazał się tylko przestraszony kot. W gabinecie senatora, Kelly zobaczył otwarty, pusty sejf, a chwilę potem usłyszał syreny policyjnych radiowozów. Jack schował pistolet do kabury i nieśpiesznie zszedł na parter domu. I to był jego największy błąd. Kelly został oskarżony o zabicie człowieka i o kradzież diamentów. Jak to bywa z gliniarzami z lat osiemdziesiątych, znalazł się w nieodpowiednim miejscu i w nieodpowiednim czasie. Miał jednak szczęście, o ile to można tak nazwać. Został zdegradowany i trafił na posterunek zapomniany przez Boga. Tam będzie musiał się oczyścić z zarzutów, a jak się uda to i odzyskać diamenty. Tak po krótce prezentuje się fabuła tego sentymentalnego powrotu do lat osiemdziesiątych. Beat Cop to połączenie symulatora, w którym zarządzamy czasem, ze zręcznościówką i przygodówką, a nawet elementami logicznym. Nasza praca na ulicy polega przede wszystkim na wypisywaniu niezliczonej ilości mandatów, pomaganiu mieszkańcom czy łapaniu pomniejszych bandziorków. Jak to jednak czasem bywa możemy być albo po jasnej stronie mocy albo po ciemnej, wybór zależy od nas samych. Mamy więc do wyboru albo pomożemy mafii, gangowi lub obojgu naraz albo Policji i mieszkańcom dzielnicy. To wszystko będzie skutkować w relacjach i wpłynie znacząco na zarobki. Trzeb nadmienić, że Jack musi płacić alimenty na swoją córkę. Wybór jest trudny, po jednej łatwe pieniądze i dostatnie życie córki, a po drugiej droga uczciwego gliny i harówka przez cały dzień. Każda decyzja zależy od nas.
Recenzja – Beat Cop
9. Ulice są zawsze brudne i ociekają krwią. Musisz mieć oczy szeroko otwarte i uważnie słuchać rytmu dzielnicy. Jeżeli podwinie ci się noga i ktoś nie za bardzo będzie cię lubił możesz podejść do księdza Mushrooma i za niewielką kwotę 200$ dostaniesz rozgrzeszenie i czystą kartę. Na ulicach kwitnie też dilerka, a taki sprzedawca „wolnej myśli” pojawia się codziennie, a my możemy albo kupić prochy, albo go przymknąć lub totalnie dać mu handlować. Prochy podnoszą szybko staminę potrzebną do biegania, a jeśli go aresztujesz to pogorszą się relacje z mafią, a poprawią z policją. Ponadto możesz udaremniać np. zbieranie haraczy przez mafię lub np. łapać uciekających złodziei. Każda twoja akcja związana ze społecznością wpłynie na relacje z poszczególnymi grupami.
„Jak tak u nich wygląda Boże Narodzenie, to ja chcę zobaczyć, jak wygląda Sylwester” czyli co piszczy w interfejsie.
Najważniejszą rzeczą w trakcie rozgrywki jest dolny panel, na którym znajdują się ciekawe przedmioty i na pierwszy rzut oka przypomina pas amerykańskiego gliniarza.
radio służące przede wszystkim do zgłaszania akcji na dyspozytornię (automatycznie podczas rozmowy), wezwania holownika oraz zgłoszenie dotyczące jakiegoś konkretnego zdarzenia (dostępne opcje są podświetlane),
bloczek mandatowy to świetna broń przeciwko łamiącym przepisy ale nie obroni przed kulami. To podstawowa broń w trakcie rozgrywki. Nasz bohater wyciąga go automatycznie po oględzinach auta. To wszystko zajmuje jednak czas, a ten można zaoszczędzić poprzez mały trik. Otóż najpierw podbiegamy do auta, wtedy wyciągamy bloczek, wybieramy pojazd i wykroczenie. Mandat wystawiony szybko i sprawnie.
Kajdanki używamy do skucia podejrzanego, który zazwyczaj ucieka, a kiedy go dogonimy pojawia się mu nad głowa symbol kajdanek i wtedy wciskamy kajdanki. Oglądamy wtedy moment aresztowania, zgłoszenie na dyspozytornię i odebranie przez radiowóz naszego klienta,
broń służbowa, czyli rewolwer S&W model 29 będzie miał zastosowanie w niewielu przypadkach. Kiedy bandyta będzi starał się nawiać zobaczymy mały celownik nad głową i wtedy musimy klikać kiedy celownik pojawi się na uciekającym.
I wreszcie notatnik, a ten podzielony jest na cztery zakładki. Pierwsza z nich to aktualne zadania, które trzeba wykonać danego dnia, a te wykonane automatycznie są wykreślane. Następna to APBs, czyli All Points Bulletin, to nic innego jak informacje o ilości wypisanych mandatów, odholowanych pojazdach i zatrzymaniach (APB był czymś w rodzaju bazy o przestępstwach, a używany przez amerykańska policję do końca 1960 roku). W tej sekcji tez czasami pojawią się tez inne informacje, na które warto zwrócić uwagę. Kolejna zakładka dotyczy fabuły i naszego prywatnego śledztwa. To tutaj będą pojawiać się informacje gdzie mamy uderzyć i kogo obić po mordzie żeby dostać to co chcemy. Czwarta, ostatnia zakładka to same statystyki, czyli liczba dni służby, ile kasy jeszcze mamy i stamina (wytrzymałość fizyczna). Ostatnia pozycja tej statystyki to ranking sympatii dla ciebie w dzielnicy. Opinia od zwykłych mieszkańców jest wyrażona w formie tekstowej, a od trzech grup czyli policji, mafii i gangu w słupku, liczbie i także w formie tekstowej.
Dzielnica, która została ci przydzielona to zlepek różnych ludzi i grup. Frakcje są trzy i każda będzie starała się abyś pracował dla niej. Im lepsze będą relacje z jedną z grup tym więcej będziesz miał od niej korzyści. Szybko się jednak przekonasz, że zawsze warto żyć ze wszystkim w pozornej zgodzie. Jak mówi przysłowie „trzymaj swoich przyjaciół blisko, ale jeszcze bliżej swoich wrogów”. Poniżej opis każdej z grup i garść porad jak sobie z nimi radzić.
Tubylcy
Policja
Mafia
Gang albo raczej Ekipa (Crew)

„Toto, mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Kansas” – kilka słów o miejscach w dzielnicy
Ulica jak ulica idzie się w lewo lub w prawo i ciągnie się jak makaron i co jakiś czas są alejki zazwyczaj śpi w nich jakiś menel. Jednak sporo się na niej dzieje, warto na początku zwiedzić ją od lewej do prawej i z powrotem. Sporo jest sklepów i miejsć do jedzenia i oczywiście domów mieszkalnych (sami zobaczycie np. dość zabawną misję z pewna staruszką). Poniżej opis lokacji od lewej do prawej, podana z numeracją:
607 to Butik Butique i kawiarnia Hard Rick Cafe (pewna amerykańska sieć gastronomiczna). Raczej zakupów tutaj nie dasz radę zrobi ćlae za to będziesz miał okazje odwiedzić te miejsca z racji zleconych zadań.
609 to Pizzeria u Louie. To gniazdo rodziny Tataglia i siedziba mafii. Przed wejściem można spotkac członków rodziny, a ci dadzą czasami jakieś zadanie, a w środku możesz zjeść prawdziwa, włoską pizze.
611 pod tym numerem pewien rosyjski emigrant, Iwan sprzedaje ślepotkę, czyli miejscowy sklep monopolowy, w którym spotkasz całą śmietankę złodziei, a którą poznasz bo zazwyczaj stąd pochodzi sporo wezwań.
613 to centrum sodomy i gomory, czyli Peep Show prowadzony przez Froggiego oraz sklep Karin’s Jewerly, z biżuterią. Na stówe będzie tutaj jeden napad oraz kilka mniejszych kradzieży (szczególnie śmieszne są dialogi u Froggiego podczas kradzieży).
615 tutaj kupisz świeże bułki i inne artykuły spożywcze u Adamskiego, a także w okolicy tego numeru jest budka z Hot-Dogami. Do spożywczaka będziesz często wzywany przez tego skąpego Żyda, ale niestety nic u niego nie kupisz. Za to za 3 dolce kupisz obok Hot-Doga (buda jest czyna zawsze koło południa). Zjedzenie buły z parówka da ci +1 do staminy.
617 pod tym numerem Matthias prowadzi swój warsztat samochodowy. Nie można do niego wejść ale weźmie udział w kilku zleceniach.
619 to pusta działka gdzie hula wiatr i występek. Na tej działce jest pewna szemrana, blaszana buda gdzie w jej towarzystwie będzie załatwionych kilka cichych interesów.
621 tutaj jest Apteka u Kranka. Ten zwolennik nazizmu wspomoże cię lekami.
627 to miejsce gdzie przyjacielska Norma sprzeda ci smaczne jedzenie. W jej lokalu Moonwalk możesz liczyć na darmowe śniadanie i lunch, a obiad możesz wciągnąć już za 30$.
629 pod tym numerem znajduje się kościół, który jest prowadzony przes ojca Mushrooma. To u niego możesz pozostawić co łaska na rzecz dobrych relacji z Mafią lub Ekipą. Do kościoła będziesz wracał kilkakrotnie w ciągu rozgrywki.
631 tutaj Harry wypierze twoje gatki i portfel, a także jak na glinę przystało zjesz darmowe pączki Makefat You’Butts.
633 to koniec ulicy, na którym jest sklep Hi-Fi z ówczesną elektroniką oraz lombard Jerrana, przywódcy Gangu i to tutaj spotkasz ich najwięcej.

Codziennie rano idziesz na odprawę i na niej dostajesz zadania, mniejsze lub większe, ale im głebiej się zanurzasz w pracę tym bardziej jej chcesz. Z każdym mandatem czujesz radochę. Każde odholowane auto wzbudza cichą satysfakcję. Każda zakończona interwencja rozszerza ci uśmiech. Ty jeden, a cały świat w chaosie. Właśnie dlatego walczysz każdego dnia na ulicach wystawiając mandatami. To je będziesz musiał wypisywać, im więcej ich wypisujesz tym więcej gotówki dostaniesz w bonusie. Twoim wyborem jest czy użyjesz holownika do źle zaparkowanego pojazdu, ale nie zawsze musisz to robić, choć odholowanie zwalnia miejsce dla kolejnego szaleńca, któremu możemy wlepić karę. Mandat wlepić możemy za parkowanie, które jest najczęstszym wykroczeniem. Kiedy zaczynamy naszą krucjatę, uczymy się, żeby najpierw sprawdzić parkometr. Ale wiecie co ? To całkowicie bezsensu. Wystarczy, że parkometr będzie czerwony i to wystarczy żeby wypisać mandat. Kolejny symptom to parkowanie na miejscu „no parking” choćby wentylem od koła. To też już podchodzi pod wykroczenie i czeka cie wypisanie mandatu. Kolejny to brak parkometru, czyli jeśli obok samochodu nie ma parkometru to też wykroczenie. I znowu mandat. Kolejnym wykroczeniem są zajeżdżone opony i niesprawne światła. To kolejny pożeracz czasu. Normalnie wygląda to tak. Klikamy pojazd, wybieramy odpowiednią opcję i sprawdzamy światło po świetle, oponę po oponie. Jeśli znajdziemy pierwszą zepsutą lampę lub zużytą oponę, przerywamy inspekcję i wypisujemy mandat. Możemy to skrócić jak przy parkomatach. Idąc ulica i przypatrując się każdemu pojazdowi z osobna możemy zauważyć lampy tylne lub przedni, które się skrzą i wypadają z nich małe iskierki. To oznacza, że możemy spokojnie wypisać mandat. Podobnie przy oponach. Zużyte opony zostawiają charakterystyczną smugę na asfalcie. I w takim przypadku piszemy mandat bez inspekcji. Jednak kiedy zaczniesz wypisywać mandat, może się zdarzyć, że nagle pojawi się właściciel tegoż samochodu.
- jeden będzie chciał wręczyć ci łapówkę w wysokości 20$, odmówisz nic się nie dzieje,
- kolejny zapyta co zrobił by Jezus. Wciągniesz się w rozmowę dostaniesz kasę, nie to pozostanie ci mandat,
- następni chcieliby się wykręcić, ale albo nie mają kasy albo muszą nagle iśc po nią. Mandat wtedy wypisywany jest z automatu i nie mamy wpływu na rozmowę,
- kolejny będzie starał się ciebie przekonać jak krajan krajana, a to, że walczył w Wietnamie, albo, że cokolwiek innego i milion innych bzdur. Jeśli jednak się zgodzisz nie wypisywać masz gwarantowany wzrost sympatii u mieszkańców, a jeśli nie reputacja spadnie, a tobie jeszcze się oberwie słownie od zioma,
- ostatni kierowca to koleś, który wymienia prezydentów na banknotach. Jeśli się zgodzisz i weźmiesz kasę dostaniesz sporo bo aż 50$, a jeśli nie to kolejny mandat ląduje za wycieraczką lub w kieszeni znawcy historii.

„Hasta la vista, mały” – Najważniejsze Dni
Dzień 1 – Nasz przełożony spotka się z nami i zaproponuje nam swoja pomoc zanim przejdzie na emeryturę, jeśli znajdziesz diamenty w ciągu trzech tygodni.
Dzień 2 – Odwiedzi cię stary znajomy. Bedziesz mógł go spotkać w kawiarni Ricka pod 607. Nasz stary kumpel, Yablonski, obieca, że postara się tu i ówdzie powęszyć i uzyskac jakieś informacje.
Dzień 6 – Trafia się okazja, która musisz wykorzystać. Jeden z członków gangu zagaduje cię i prosi żebyś zadzwonił do kogoś z DEA. Jak najszybciej skorzystaj więc z budki telefonicznej.
Dzień 9 – Obok warsztatu samochodowego znaleziono trupa, a ty oczywiście dostaje wezwanie do niego. Po przybyciu na miejsce dowiadujesz się, że to brat Grubego Mika. Porozmawiaj z koronerem, a potem z bezdomnym, który przekaże ci informacje o byłej żonie denata. Kobieta nazywa się Hooks i mieszka pod 615/6. Niestety nie będzie mogła z toba rozmawiać i poprosi o spotkanie dnia nastepnego.
Dzień 10 – Dzisiaj miałeś spotkać się z Panią Hooks, ale niestety nie zastaniesz jej. Popytaj więc wszędzie gdzie się da o Lestera, a dowiesz się ciekawych rzeczy. Twój kumpel, Yabłoński będzie chciał się z toba azobaczyć. Nie ona jedna, bo twoja corka także chce się z toba zobaczyć. Dowiesz się o tym dzwoniąc z budki do centrali. O 2 PM spotkacie w pizzerii, Dina przyjdzie z jakąś reporterką, która obiecuje ci pomóc o ile coś odkryjesz.
Dzień 11 – Masz szczęście wreszcie pani Hooks się z toba spotka i opowie o Lesterze. Opowie ci też o Angie, o która również popytaj w okolicy.
Dzień 13 – Tataglia zrobi ci przysługę i napomknie, że w okolicy pojawiła się Angie. Możesz z nia porozmawiać w Lombardzie. W czasie rozmowy dowiesz się sporo nowych rzeczy, a Angie umowi się z tobą za dwa dni pod numerem 633/7
Dzień 15 – Masz się spotkać z Angie, dobijasz się pod 633/7 ale nikt ci nie otworzy, dzwoniąc po sąsiadach, 6 i 8, też nic ciekawego się nie dowiesz. Mozesz sprwdzić w Lombardzie ale tutaj także cisza. Yablonski tez ma ochote z toba pogadac, zadzwon do niego.
Dzień 16 – dużo czasu nie minęło i dostajesz wezwanie pod wczorajszy numer 633/7. Podobno koty zakłócają ciszę nocną i spokój mieszkańców. Po przyjściu, w mieszakniu Angie zastajesz zwłoki jej i koleżanki. Idż do lombardu i opowiedz o morderstwie.
Dzień 17 – Na razie trop się urywa wraz ze śmiercią Angie, ale dzięki Yablonskiemu ujrzysz nowe światło. Yablonsky da ci namaiary na niejakiego Terrance’a, drugiego włamywacza do domu senatora. Zteraz będzie się działo. Idź do kawiarni Ricka, użyj hasła „Welles”. Teraz odwiedź Ivana, ten da ci zagadkę matematyczną dzięki której poznasz numer mieszkania włamywacza – 621/6. Ten będzie miał w posiadaniu drugi przedmiot z sejfu. To taśma VHS z senatorem i Angie w roli głównej. Musisz mu zapłacić 500$, a ten odda ci ja następnego dnia u Ricka.
Dzień 18 – Leć do Ricka. Włamywacz już czeka, a ty masz kilka możliwości albo mu zapłacisz i go puścisz albo go zaaresztujesz. Terrance ma tylko taśmę, która możesz obejrzeć u Froggiego (613). Nagranie będziesz mógł niebawem wykorzystać.
Dzień 20 – Nagle wokół ciebie znajdą się sami przyjaciel, którzy będą starali się ciebie przekonać żeby właśnie im oddać kasetę.
Dzień 21 – Ostatni dzień. Teraz możesz zdecydować komu oddasz taśmę. Komukolwiek wręczysz i tak zobaczysz zakończenie stosowne do twojej decyzji.
To jak będzie wyglądał koniec Beat Cop w dużej mierze zależy od twoich decyzji, zarówno pod koniec gry jak i w trakcie. Na koniec możesz poznać kilka możliwych zakończeń.
1. W trakcie rozgrywki budujesz relacje z Mafią lub Gangiem. Kiedy osiągniesz poziom relacji +100 będziesz mógł dołączyć do jednej z grup. Wystarczy, że odwiedzisz lombard lub pizzerię i porozmawiasz o twojej przynależności
2. Koniec zawsze może nadejść szybciej, a tak się dzieje kiedy nie rozbroisz bomby, nie wywiążesz się z długu wobec Froggyego, nie uratujesz samobójcy przed kościołem lub stosunki z kolegami policjantami spadną do -100.
3. Kiedy doczekasz do 21 dnia służby są dwa zakończenia. Po pierwsze nie oddasz taśmy albo ci się nie udało jej zdobyć lub nie masz diamentów i żadnych innych dowodów w sprawie senatora. Po drugie ostatniego dnia oddasz taśmę Yablonskiemu, Gangowi, Mafii lub wysłannikowi senatora.
4. Ostatnią rzeczą, która możesz zrobić jest ucieczka. Kiedy uzbierasz 2000$ możesz zapłacić przewoźnikowi przed pizzerią za przerzucenie do Meksyku. Uwaga opcja ta jest dostępna dopiero od 18 dnia!


