Black Mirror (2017) - solucja, poradnik

lubiegrac poradniki Black Mirror (2017) - solucja, poradnik



autor:

PROLOG

 
GrÄ™ rozpoczynamy Johnem Gordonem (na razie o tym oczywiÅ›cie nie wiemy), którego goniÄ… jakieÅ› tajemnicze gÅ‚osy. Biegniemy do przodu, po schodach, znów do przodu, przez kamienne przejÅ›cie i znów do przodu. Mężczyzna usiÄ…dzie, a my wyciÄ…gniemy z jego kieszeni lalkÄ™, którÄ… możemy obejrzeć (wejdź w interakcjÄ™ - klikamy 1 lub myszkÄ…).
 
 Black_Mirror_1a.jpg
 
Animacja
 
John schowa przedmiot, wspominajÄ…c syna, ale znów pojawiÄ… siÄ™ gÅ‚osy,  wiÄ™c John po raz kolejny rzuca siÄ™ do ucieczki.
 
Biegniemy do przodu, przez kolejne kamienne przejÅ›cie z prawej i na schody prowadzÄ…ce do góry. Po drodze natkniemy siÄ™ na ducha kobiety. Dotykamy go i gdy zniknie biegniemy w stronÄ™ kamiennego oÅ‚tarza. 
 
 Black_Mirror_2.jpg
 
Zabieramy leżącÄ… przy kamieniu karteczkÄ™ z runÄ…. John przetnie sobie dÅ‚oÅ„ i krwiÄ… narysuje symbol runy na kamieniu, po czym wypowie zaklÄ™cie ochronne. 
 
Animacja
 
RozglÄ…damy siÄ™, przyglÄ…damy siÄ™ kamieniowi, a potem zabieramy lampÄ™.
 
John połknie karteczkę z runą, po czym podpali się. Zobaczymy jak ktoś się do niego zbliża.
 
Animacja
 
 Black_Mirror_3.jpg
 
W ten sposób koÅ„czymy prolog i zaczynamy grÄ™, w której przejmujemy już kontrolÄ™ nad synek Johna, Davidem Gordonem, który wÅ‚aÅ›nie przybywa do swojej rodzinnej posiadÅ‚oÅ›ci,  w której jeszcze nigdy nie byÅ‚. 
 

ROZDZIAŁ 1

 
JadÄ…c samochodem do zamku, w Szkocji, w którym mieszkaÅ‚ jego ojciec David czyta list od matki, która ostrzega go przed rodzinÄ… Gordonów. 
 
Animacja
 
w grze możemy oglÄ…dać miejsca, które nie wpÅ‚ywajÄ… na rozwój fabuÅ‚y. Możemy to robić, ale nie musimy. W moim poradniku postaram siÄ™ przybliżyć wszystkie interaktywne miejsca w grze. 
 
RozglÄ…damy siÄ™ zatem po samochodzie, klikajÄ…c na okno oraz na okno szoferki, które możemy otworzyć, by porozmawiać z kierowcÄ…. W koÅ„cu przyglÄ…damy siÄ™ skrzyneczce, na której leży karteczka. Podnosimy list od ojca. Klikamy na miejsca interaktywne, czyli to co ojciec napisaÅ‚ dla Davida:
 
- chłopiec;
- biblioteka;
- znajdź odpowiedzi;
- symbole (runy) i dziaÅ‚anie matematyczne, które David okreÅ›la jako androny szaleÅ„ca;
 
Druga strona kartki:
 
- rodzina wężów;
- klucz;
 strzeż siÄ™.
 
 Black_Mirror_4.jpg
 
Otwieramy skrzyneczkÄ™, z której wyciÄ…gamy kamiennÄ… figurkÄ™, którÄ… oglÄ…damy, po czym koÅ„czymy podróż. JesteÅ›my już na miejscu. 
 
 Black_Mirror_5.jpg
 
Animacja
 
Davida powita prawnik rodzinny imieniem Andrew, który prowadzi go do Å›rodka. Tu po raz pierwszy nasz bohater sÅ‚yszy dziwne, niepokojÄ…ce gÅ‚osy. 
 
Na miejscu rozmawiamy z witajÄ…cÄ… nas Lady Margaret, babciÄ… Davida, a nastÄ™pnie z prawnikiem, któremu musimy pokazać dokumenty potwierdzajÄ…ce, że jesteÅ›my tym, za kogo siÄ™ podajemy - kliknij "daj dokumenty". Na podÅ‚ogÄ™ spadnie przedmiot od ojca, który David wyciÄ…gnÄ…Å‚ ze skrzyneczki w samochodzie. PojawiÄ… siÄ™ dwie opcje do wyboru tego, czym jest kamienna figurka. Możemy skÅ‚amać lub powiedzieć prawdÄ™, decyzja należy do nas. 
 
 Black_Mirror_6.jpg
 
Gdy prawnik odejdzie wÄ™drujemy za lokajem Angusem wchodzÄ…c po schodach na górÄ™.
 
.Zadanie: Idź za kamerdynerem do swojego pokoju.
 
Po drodze David zatrzyma siÄ™ przy obrazie swojego dziadka, Lorda Edwarda Gordona. 
 
OglÄ…damy go:
 
- obraz;
- wazon z kwiatami;
- tabliczkÄ™ z nazwiskiem.
 
Black_Mirror_7.jpg 
 
Po obejrzeniu obrazu udajemy siÄ™ za Angusem.
 
Animacja
 
Pod  drzwiami swojego pokoju David po raz kolejny sÅ‚yszeć bÄ™dzie dziwne gÅ‚osy, a nastÄ™pnie wystraszy siÄ™ dźwiÄ™ku bojÄ…cego zegara.
 
Wchodzimy do pokoju. Od Angusa dowiemy siÄ™, że Lady Gordon oczekuje go na Å›niadaniu koÅ‚o ósmej, a także to, że mamy do Angisa zwracać siÄ™ pan McKinnon. Angus ostrzega nas także, by nie spacerować po domu po nocy, co oczywiÅ›cie natychmiast zamierzamy wykorzystać. 
 
.Zadanie: Zbadaj zamek.
 
SpoglÄ…damy na kominek, a później na obraz, robiÄ…c jego zbliżenie. Mamy tu dwa miejsca interaktywne, które oglÄ…damy, dowiadujÄ…c siÄ™ gdzie znajduje siÄ™ nasz pokój oraz miejsce, dziÄ™ki któremu David dowie siÄ™, że kamienna figurka to fragment modelu posiadÅ‚oÅ›ci. 
 
 Black_Mirror_8.jpg
 
Animacja
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ także  szafie i otwieramy drzwi Å‚azienki, do której póki co David nie wejdzie. Podchodzimy zatem do Å‚óżka, gdzie znajduje siÄ™ walizka Davida. Otwieramy jÄ… i oglÄ…damy:
 
- telegram od prawnika, w którym informuje Davida o Å›mierci ojca;
- paszport;
- zdjęcie ojca
 
Zabieramy zapaÅ‚ki. 
 
 Black_Mirror_9.jpg
 
Podchodzimy do biurka i otwieramy szufladÄ™, w której David nie znajdzie nic ciekawego. Podchodzimy do skrzynki stojÄ…cej na biurku, otwieramy jÄ…. Znajdujemy fragment zdjÄ™cia (te elementy bÄ™dziemy zbierać przez całą grÄ™) oraz Å›wiecÄ™, którÄ… zapalamy za pomocÄ… zapaÅ‚ek.
 
 Black_Mirror_10.jpg
 
Możemy teraz spojrzeć na Å‚óżku (użyj), ale David i tak nie pójdzie spać, bowiem zamierza udać siÄ™ do biblioteki, gdzie znajduje siÄ™ prawnik Andrew. Wychodzimy zatem z pokoju i od razu skrÄ™camy we wnÄ™kÄ™, tam gdzie stoi zegar. Na niewielkim stoliku znajdziemy fragment zdjÄ™cia. Możemy także przyjrzeć siÄ™ zegarowi, który niedawno przestraszyÅ‚ Davida. 
 
Black_Mirror_11.jpg
 
WÄ™drujemy wiÄ™c do biblioteki, po drodze przyglÄ…dajÄ…c siÄ™ dźwigowi kuchennemu, idziemy do przodu i wchodzimy w przejÅ›cie, które tu na górze siÄ™ znajduje, trafiajÄ…c do biblioteki. 
 
 Black_Mirror_12.jpg
 
Animacja
 
David sam podejdzie do porÄ™czy i dostrzeże na dole siedzÄ…cego przy biurku Andrew. 
 
W tym miejscu możemy zachować się trojako:
 
- powiedz coÅ›;
- zwróć uwagÄ™ na siebie;
- nic nie rób, sÅ‚uchaj.
 
WybierajÄ…c trzecia opcjÄ™, podsÅ‚uchiwanie, gdy zrobimy to dwa razy, dowiemy siÄ™, że prawnik czegoÅ› w domu szuka. W koÅ„cu zostaniemy przyÅ‚apani na podsÅ‚uchiwaniu i David zejdzie na dóÅ‚, podchodzÄ…c do biurka, przy którym rodzinny prawnik pracuje.
 
Zanim to jednak zrobimy, czyli powÄ™drujemy na dóÅ‚ możemy przyjrzeć siÄ™ książkom na regale, by przeczytać ich fragmenty. Zerkamy jeszcze na biurko, które jest zamkniÄ™te, a które tu stoi. Pojawi siÄ™ kolejne zadanie.
 
.Zadanie: Znajdź sposób, aby otworzyć biurko w bibliotece. 
 
Przy biurku siÄ™gamy po dokument, który leży na biurku, ale Andrew na to nie pozwoli, wiÄ™c zaczynamy rozmowÄ™ z nim, upewniajÄ…c siÄ™, że coÅ› ukrywa. 
 
 Black_Mirror_14.jpg
 
Gdy prawnik wychodzi, by poÅ‚ożyć siÄ™ spać po ciężkim dniu pracy, możemy swobodnie pomyszkować po domu. Opuszczamy zatem bibliotekÄ™ i udajemy siÄ™ do hollu z globusem, po czym przechodzimy w przejÅ›cie z lewej strony, gdzie prowadzi droga do kuchni. 
 
 Black_Mirror_15.jpg
 
Idziemy do przodu, wkraczajÄ…c do kuchni.
 
Animacja
 
David zostanie wystraszony przez ogrodnika Rory'ego, które w ciemnoÅ›ci je kolacjÄ™.
 
Rozmawiamy z nim. Twierdzi, że ktoÅ› zrobiÅ‚ coÅ› jego ojcu, że przynależność do rodziny Gordonów może być klÄ…twÄ…, o której jego ojciec boleÅ›nie siÄ™ przekonaÅ‚. 
 
Gdy Rory odejdzie rozglÄ…damy siÄ™ po kuchni. Podchodzimy do stolika, na którym leży tasak. David zobaczy krew, ale jak twierdzi, nie ludzkÄ…. Zabieramy tasak
 
 Black_Mirror_16.jpg
 
Po przeciwnej stronie stolika znajdujÄ… siÄ™ szuflady. JednÄ… z nich możemy otworzyć. David znajdzie tam drut, który zabierze. 
 
 Black_Mirror_17.jpg
 
Miejscami interaktywnymi w kuchni sÄ… jeszcze oszklone drzwi, które prowadzÄ… do ogrodu, niedawno zniknÄ…Å‚ za nimi Rory oraz drzwi prowadzÄ…ce do piwnicy. Å»adnymi z nich na razie nie możemy przejść. Wracamy zatem do biblioteki i podchodzimy do biurka. Klikamy na nie i bÄ™dziemy mieli możliwość otwarcia go za pomocÄ… noża lub drutu. Obydwie możliwoÅ›ci sÄ… wykonalne. Aby otworzyć biurko klikamy na którÄ…Å› z ikon i przytrzymujemy LPM tak dÅ‚ugo, aż ikona zapeÅ‚ni siÄ™ biaÅ‚a obwolutÄ…. 
 
 Black_Mirror_18.jpg
 
.Zadanie: Odkryj tajemnicÄ™ biurka w bibliotece.
 
ZaglÄ…damy zatem do Å›rodka. Na poczÄ…tku zabieramy kolejny kawaÅ‚ek zdjÄ™cia. Otwieramy dwie szuflady, górnÄ… i Å›rodkowÄ…, bowiem dolna jest zamkniÄ™ta.
 
 Black_Mirror_19.jpg
 
- górna szuflada  - znajdujemy kolejnÄ… wiadomość od ojca i kolejnÄ… kartkÄ™ z runami i dziaÅ‚aniem matematycznym. Jeden taki list mamy już w swoim ekwipunku. Obydwa listy do podpowiedź do zagadki z sejfem, który również znajduje siÄ™ w tym biurku, do jego otwarcia;
 
 Black_Mirror_20.jpg
 
- Å›rodkowa szuflada - list od doktor Farber, która leczyÅ‚a ojca Davida;
 
- trzecia szuflada - zamknięta.
 
Zerkamy też na metalowÄ… pÅ‚ytkÄ™ z wężami, z którÄ… niestety nic nie możemy zrobić, po czym zerkamy na lewÄ… stronÄ™, na lewÄ… Å›ciankÄ™ biurka, gdzie znajduje siÄ™ wspomniany przeze mnie sejf. Na górze, nad szyfrowym zamkiem znajdujÄ… siÄ™ runy, takie same jakie widniejÄ… na listach od ojca Davida. 
 
 Black_Mirror_21.jpg
 
Naszym zadaniem jest wprowadzenie do zamka odpowiedniego ciÄ…gu cyfr, aby sie to nam udaÅ‚o należy przypisać wyrytym na górze runom przypisać cyfry. Podpowiedź jak już wspomniaÅ‚am znajduje siÄ™ w listach Johna do Davida. OdpowiedziÄ… do naszej zagadki jest ciÄ…g cyfr: 3618.
 
 Black_Mirror_22.jpg
 
Zerkamy zatem na zamek szyfrowy i ustawiamy cyfry zgodnie z odszyfrowanym wÅ‚aÅ›nie kodem, obniżajÄ…c widok kamery tak, by byÅ‚y widoczne ikony z cyframi 1 i 2, dziÄ™ki którymi możemy ustawić w panelu odpowiedniÄ… cyfrÄ™.  Gdy już to zrobimy usÅ‚yszymy dźwiÄ™k czegoÅ›, co siÄ™ otwiera, sygnalizujÄ…cy, że wykonaliÅ›my zadanie prawidÅ‚owo. Zjeżdżamy zatem kamerÄ… na dóÅ‚ i klikamy ikonÄ™ "otwórz", otwierajÄ…c skrytkÄ™. 
 
 Black_Mirror_23.jpg
 
Znajdziemy w niej klucz i koniec ogona węża, z którego zapamiÄ™tujemy cÄ™tki na jego ogonie, które ukÅ‚adajÄ… siÄ™ w kolory: czarny, czarny, biaÅ‚y czarny. BÄ™dzie to nam potrzebne do kolejnej zagadki. 
 
 Black_Mirror_24.jpg
 
Zabieramy klucz i przy jego pomocy otwieramy dolnÄ… szufladÄ™ z prawej strony, tÄ™, która byÅ‚a do tej pory zamkniÄ™ta. W ten sposób gÅ‚owa jednego węża na metalowej pÅ‚ytce podniesie siÄ™ do góry. PozostanÄ… nam jeszcze dwie. PrzekrÄ™camy zatem kamerÄ™ tak, by David spojrzaÅ‚ na zewnÄ™trznÄ…, prawÄ… Å›cianÄ™ biurka gdzie znajduje siÄ™ kolejny wąż (klawisz D). OglÄ…damy go, spoglÄ…damy na górÄ™ z prawej i wciskamy przycisk na gÅ‚owie owego węża, otwierajÄ…c, czyli podnoszÄ…c do góry drugÄ… gÅ‚owÄ™ węża na metalowej pÅ‚ytce. 
 
 Black_Mirror_25.jpg
 
NastÄ™pnie spoglÄ…damy na zewnÄ™trznÄ…, tym razem lewÄ… Å›ciankÄ™ biurka. Tu znów mamy węża, ale tym razem ma on na sobie czarne i biaÅ‚e Å‚aty. Jego koÅ„cówka znajduje siÄ™ w skrytce, którÄ… niedawno otwieraliÅ›my.  Z prawej stronie na dole znajdujÄ… siÄ™ ikonki z napisami:
 
- naciśnij biały przycisk;
 
- naciśnij czarny przycisk
 
Wciskamy je w takiej kolejnoÅ›ci jaka znajduje siÄ™ na wężu, liczÄ…c od jego gÅ‚owy, a koÅ„czÄ…c na ogonie, który znajduje siÄ™ w skrytce, czyli:
 
- czarny, biały, czarny, biały, czarny, biały, biały, biały, czarny, czarny, biały, biały, czarny, czarny, biały, czarny.
 
UsÅ‚yszymy dźwiÄ™k otwieranego  mechanizmu, oznaczajÄ…cy, że zadanie wykonaliÅ›my poprawnie. Ostatnia gÅ‚owa węża podniesie siÄ™ do góry. 
 
 Black_Mirror_26.jpg
 
W ten sposób otworzymy skrytkÄ™, z której David wydostanie klucz do gabinetu gospodarza i list ojca, w którym opisuje, że w gabinecie ukryÅ‚ coÅ› ważnego. 
 
 Black_Mirror_27.jpg
 
Animacja
 
Gdy David bÄ™dzie oglÄ…daÅ‚ klucz nagle, nie wiadomo skÄ…d pojawi siÄ™ chÅ‚opiec, który wystraszony natychmiast ucieknie.
 
.Zadanie: Znajdź zamek, do którego pasuje klucz. 
 
Wędrujemy więc w prawo lub w lewo (możemy obejść korytarz na piętrze) aż dotrzemy do drzwi gabinetu gospodarza, czyli dziadka Edwarda. Podchodząc do drzwi mamy dwie opcje:
 
- weź wytrych
 
- odblokuj
 
Wytrychu jednak nie użyjemy, wiÄ™c wybieramy drugÄ… opcjÄ™, robiÄ…c tym samym zbliżenie zamka w drzwiach. Próbujemy otworzyć drzwi za pomocÄ… klucza, ale nie pasuje, dlatego też przyglÄ…damy siÄ™ dziurce od klucza, który tworzy odpowiedni wzór. WyciÄ…gamy zatem klucz z ekwipunku i przyglÄ…damy siÄ™ mu. Zauważamy, że posiada dwa ruchome elementy, które można przestawiać. Musimy je tak ustawić, by pasowaÅ‚y do otworu w drzwiach, do dziurki od klucza. PrzekrÄ™camy zatem drugi od lewej element w dóÅ‚, czyli dwa razy do góry, pamiÄ™taj jednak o tym, że to co widzimy, czyli klucz musi być lustrzanym odbiciem dziurki od klucza i klucz musi znajdować siÄ™ w pionie, nie w poziomie. 
 
 Black_Mirror_28.jpg
 
Drzwi zostaną otwarte i będziemy mogli wejść do gabinetu gospodarza.
 
.Zadanie: Przeszukaj gabinet gospodarza.
 
Na poczÄ…tku spoglÄ…damy na rozrzucone rzeczy przy regale, po czym przechodzimy w głąb pokoju.  Na podnóżku z lewej znajdziemy książkÄ™, którÄ… możemy obejrzeć. Podchodzimy do regaÅ‚u stojÄ…cego z prawej strony biurka. Znajduje siÄ™ tam tarcza, którÄ… dotykamy, a którÄ… David bÄ™dzie próbowaÅ‚ jako oderwać od regaÅ‚u, ale bez powodzenia. Zostawiamy jÄ… zatem, a zerkamy na biurko. 
 
 Black_Mirror_29.jpg
 
Na poczÄ…tku z popielniczki wyciÄ…gamy kolejny fragment zdjÄ™cia, zauważamy, że brakuje pieczÄ…tki, po czym skupiamy siÄ™ na szufladach na dole. 
 
Black_Mirror_30.jpg 
 
ZaglÄ…damy do prawej, górnej szuflady biurka, ale nie znajdziemy w niej nic wartoÅ›ciowego, zerkamy wiÄ™c na szuflady z lewej. Otwieramy dolnÄ…, zauważajÄ…c, że zostaÅ‚a już wyczyszczona ze znajdujÄ…cych siÄ™ w niej rzeczy. Nasza uwaga jednak skupia siÄ™ na rogu szuflady, klikamy, odkrywajÄ…c drugie dno i ukryte w nim dwa dokumenty. WÅ›ród nich znajdÄ… siÄ™ zapiski ojca wspominajÄ…ce o kaplicy i znajdujÄ…cych siÄ™ tam kronikach rodzinnych. Z drugiej strony zaÅ› owej kartki znajdziemy podpowiedź do zagadki na tarczy znajdujÄ…cej siÄ™ na regale: 251
 
 Black_Mirror_31.jpg
 
Zanim ponownie przyjrzymy siÄ™ tarczy, zerkamy na biurku, gdzie David poÅ‚ożyÅ‚ wyjÄ™te ze szuflady. Czytamy je. ZaglÄ…damy do kolejnej szuflady, by znaleźć inne listy Edwarda, a raczej do Edwarda, które również oglÄ…damy, czytamy na biurku. 
 
 Black_Mirror_32.jpg
 
Podchodzimy do regaÅ‚u, klikamy na tarczÄ™ "użyj". Widzimy na niej wiele runów, naszym zadaniem jest ustawić odpowiednie runy na metalowej ramce na Å›rodku, obracajÄ…c tarczÄ™ za pomocÄ… przycisków 1, 2, 3. Zanim wykonamy zadanie, musimy wiedzieć jak to zrobić,  zaglÄ…damy na lewÄ… Å›ciankÄ™ regaÅ‚u gdzie znajdujÄ… siÄ™ metalowe pÅ‚ytki z runami. Przypominamy sobie podpowiedź z karki z szuflady: 2, 5, 1 i zgodnie z niÄ… zapamiÄ™tujemy runy liczÄ…c od góry. DziÄ™ki temu wiemy, że:
 
- duży pierÅ›cieÅ„ to coÅ› co przypomina odwrócone Y, czyli symbol 2-ga na brzegu regaÅ‚u;
 
- średni pierścień to coś co przypomina B, czyli 5 -ta runa na brzegu regału;
 
- mały pierścień to co wyglądające jak N i 1-sza tabliczka z runą na brzegu regału.
 
 Black_Mirror_33.jpg
 
W ten sposób odsÅ‚onimy model zamku. 
 
Animacja
 
OglÄ…damy makietÄ™ i znajdujÄ…ce siÄ™ na niej miejsce, w którym David może umieÅ›cić kamiennÄ… figurkÄ™, którÄ… ma w ekwipunku. 
 
Black_Mirror_34.jpg
 
Animacja
 
Davida zacznie strasznie boleć gÅ‚owa, a za chwilÄ™ pojawi siÄ™ ten sam chÅ‚opiec oraz Edward. David wybiegnie na zewnÄ…trz widzÄ…c scenÄ™, w której jego dziadek zrzuca chÅ‚opca ze schodów. PróbujÄ…c go uratować David spada ze schodów, a my koÅ„czymy rozdziaÅ‚ pierwszy. 
 

ROZDZIAŁ 2

 
David budzi siÄ™ w swoim pokoju, w którym jest także pokojówka. Wystraszona kobieta twierdzi, iż David widzi to, co widziaÅ‚ jej ojciec.
 
Rozmawiamy z nią, ale nie chce nam za wiele powiedzieć.
 
Dowiadujemy siÄ™ za to, że nazywa siÄ™ Ailsa Crannan . Mówi nam, że Adrew oczekuje na nas w bibliotece, oczywiÅ›cie po Å›niadaniu. 
 
Po wyjÅ›ciu pokojówki automatycznie znajdziemy siÄ™ w Å‚azience i pojawi siÄ™ pierwsze zadanie w postaci qiuck time eventu polegajÄ…ce na utrzymaniu kursora myszki w Å›rodku okrÄ™gu. Czynność tÄ… wykonujemy myszkÄ… i klawiszami WSAD utrzymujÄ…c kursor tak dÅ‚ugo, aż okrÄ…g zapeÅ‚ni siÄ™ białą obwolutÄ…. 
 
 Black_Mirror_35.jpg
 
Gdy wykonamy to zadanie David zacznie prowadzić monolog sam ze sobą, a nam pozostanie klikać na opcje dialogowe, jego myśli:
 
- Ojciec też widział?
- Chłopiec i starzec
- Chłopiec
 
David zacznie przypuszczać, że Ailsa wie wiÄ™cej niż mówi. 
 
.Zadanie: Kim był ten chłopiec?
 
.Zadanie: Dowiedz siÄ™, co wie Ailsa. 
 
Wychodzimy z pokoju, by automatycznie znaleźć siÄ™ w jadalni, gdzie Angus zleca Ailsie zadania, czyli sprzÄ…tanie w kuchni oraz w piwnicy, w której poradzić sobie ma z plagÄ… pajÄ…ków.
 
Po odejÅ›ciu pokojówki rozmawiamy z Angusem, majÄ…c do wyboru bycie życzliwym , albo odgryzienie siÄ™, po czym siadamy do Å›niadania, skÅ‚adajÄ…cego siÄ™ z kilku daÅ„. Możemy je także nie zjeść. JeÅ›li zdecydujemy siÄ™ je jednak skonsumować, to klikamy na kolejne dania, po czym na serwetkÄ™, by zakoÅ„czyć Å›niadanie. 
 
 Black_Mirror_36.jpg
 
Po Å›niadaniu opuszczamy jadalniÄ™ i wÄ™drujemy do kuchni, by porozmawiać z pracujÄ…cÄ… tam AilsÄ…. Å»eby cokolwiek zechciaÅ‚a nam powiedzieć, musimy wzbudzić jej zaufanie. Opuszczamy wiÄ™c kuchniÄ™  i udajemy siÄ™ do sali z kominkiem, gdzie aktualnie siedzi Lady Margaret, czyta i pali fajkÄ™. Zanim z niÄ… porozmawiamy przyglÄ…damy siÄ™ kominkowi. Zabieramy leżący tam kolczyk przytrzymujÄ…c LPM aż zapeÅ‚ni siÄ™ biaÅ‚y okrÄ…g. Bierzemy też kolejny kawaÅ‚ek zdjÄ™cia, który znajduje siÄ™ na stoliku z lewej strony, a także zerkamy na zdjÄ™cie stojÄ…ce na stoliku z prawej strony. 
 
 Black_Mirror_37.jpg
 
Teraz możemy porozmawiać z Lady Margaret, którÄ… pytamy o chÅ‚opca w zamku, męża i pokojówkÄ™.
 
Dowiemy siÄ™ od niej, że Edward byÅ‚ dobrym czÅ‚owiekiem, zaÅ› John, jego ojciec bywaÅ‚ agresywny. Powie nam także o kolczyku, który "zgubiÅ‚a" pokojówka i powinna zrobić wszystko, by siÄ™ odnalazÅ‚. David bÄ™dzie wiedziaÅ‚, że dziÄ™ki temu kolczykowi może sobie zaskarbić u niej zaufanie. Dodatkowo, jeÅ›li nie zamknÄ™liÅ›my biurka w bibliotece, to pojawi siÄ™ opcja dialogowa, w której możemy udać, że nic nie wiemy na ten temat lub powiedzieć, że to byÅ‚o ważne.
 
Zostawiamy Lady samÄ… i udajemy siÄ™ ponownie do kuchni, gdzie kolejny raz rozmawiamy z AilsÄ… mówiÄ…c jej o kolczyku, po czym ponownie jÄ… zagadujemy, proponujÄ…c pomoc w piwnicy. W tym celu podchodzimy do drzwi piwnicy, by zejść na dóÅ‚. 
 
 Black_Mirror_38.jpg
 
WÄ™drujemy za pokojówkÄ…, która staje blisko miejsca z pajÄ™czynami. Zabieramy Å›wiecÄ™ i teraz możemy rozejrzeć siÄ™ po piwnicy. 
 
 Black_Mirror_39.jpg
 
Å›wiecimy na pajÄ™czynÄ™, by dowiedzieć siÄ™, że David bÄ™dzie potrzebowaÅ‚ czegoÅ›, czym bÄ™dzie mógÅ‚ pozbyć siÄ™ pajÄ™czyny. Przechodzimy wiÄ™c w stronÄ™ regaÅ‚u. Tu idÄ…c nieco w prawo możemy zerknąć na zabitego jelenia, który ustrzelony zostaÅ‚ przez panicza Eddiego, jak twierdzi pokojówka. SpoglÄ…damy także na misÄ™ z krwiÄ…, niezbyt higieniczne miejsce pracy i mapÄ™ Å‚owieckÄ… (to David zrobi automatycznie). 
 
 Black_Mirror_40.jpg
 
Wracamy do regaÅ‚u, na którym przyglÄ…damy siÄ™ butelkÄ… z Whiskey, po czym zabieramy czysty spiritus, który jak stwierdzi David może posÅ‚użyć do magicznych sztuczek. 
 
Black_Mirror_41.jpg 
 
Wracamy do Ailsy i palimy pajÄ…ki i pajÄ™czynÄ™, klikajÄ…c na ikonÄ™ "spal". David użyje ognia i spirytusu, pozbywajÄ…c siÄ™ pajÄ™czyn, ku uciesze pokojówki. 
 
 Black_Mirror_42.jpg
 
Animacja
 
Czynność przerwie wpadajÄ…ca do piwnicy gÅ‚owa jelenia, którÄ… tu wrzuci Eddie.
 
Rozmawiamy z nim na temat jego rodziców i swojego ojca, dowiadujÄ…c siÄ™, że zostaÅ‚ zamkniÄ™ty w zakÅ‚adzie psychiatrycznym. Niestety wiÄ™cej szczegóÅ‚ów nie zamierza nam zdradzić. JakieÅ› sekrety chce nam jednak wyjawić pokojówka, która chce po obiedzie (w grze jest przetÅ‚umaczone, że po kolacji) spotkać siÄ™ z Davidem w bibliotece.
 
.Zadanie: Spotkaj siÄ™ z AilsÄ… po obiedzie. 
 
Opuszczamy kuchniÄ™ i udajemy siÄ™ do biblioteki, gdzie na biurku, przy którym w nocy pracowaÅ‚ prawnik Andrew znajdziemy od niego list
 
Dowiemy siÄ™ z niego, że pojechaÅ‚ do wioski w sprawie nieczynnego telefonu, ale jak wróci zabierze nas do kaplicy, byÅ›my mogli zÅ‚ożyć hoÅ‚d ojcu. David postanowi jednak sam odwiedzić to miejsce. 
 
 Black_Mirror_43.jpg
 
Opuszczamy bibliotekÄ™ i wÄ™drujemy do salonu (wejÅ›cie przy schodach tuż obok stolika z telefonem, który przy okazji możemy sprawdzić czy dziaÅ‚a, czy nie). 
 
 Black_Mirror_44.jpg
 
Podchodzimy do kominka, na którym stoi zdjÄ™cie, które David zabierze. OglÄ…damy je, rozpoznajÄ…c chÅ‚opca, którego David widziaÅ‚. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu bliżej, klikajÄ…c na punkty interaktywne:
 
- Lady Margaret;
- dziadek Edward;
- moja rodzina
 
Obracamy zdjÄ™cie i zauważamy plamÄ™, która narysowana jest krwiÄ…. 
 
 Black_Mirror_45.jpg
 
Animacja
 
David zobaczy scenÄ™, która pojawi siÄ™ na obrazie, czyli kolejnÄ… swojÄ… wizjÄ™. 
 
Aby wejść w obraz klikamy wielokrotnie LPM, by zobaczyć tego samego chÅ‚opca ukrywajÄ…cego coÅ› przy jednym z grobów. WizjÄ™ zakoÅ„czy pojawiajÄ…cy siÄ™ z nikÄ…d Edward.
 
 Black_Mirror_46.jpg
 
.Zadanie: Odszukaj grób z obrazu.
 
Opuszczamy salon i udajemy siÄ™ do gÅ‚ównego hollu, tego, w którym siedzi Lady Margaret i kolejny raz z niÄ… rozmawiamy. Pytamy jÄ… o zdjÄ™cie rodzinne oraz o pozostaÅ‚e osoby na zdjÄ™ciu, koÅ„czymy rozmowÄ™, udajemy siÄ™ do jadalni lub do kuchni i wychodzimy do ogrodu, czyli na zewnÄ…trz. Podchodzimy do pracujÄ…cego przy drzwiach szklarni ogrodnika Rory'ego i rozmawiamy z nim. Pytamy o ojca i jego hospitalizacjÄ™. Zerkamy też na skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami. 
 
 Black_Mirror_47.jpg
 
Przechodzimy w stronÄ™ kaplicy i cmentarza, czyli w górÄ™. Na poczÄ…tku podchodzimy do grobu, który widzieliÅ›my na obrazie, przy którym ojciec Davida , jako dziecko coÅ› zakopaÅ‚. Niestety dojÅ›cie do niego blokować bÄ™dÄ… roÅ›liny, które musimy czymÅ› usunąć i nie bÄ™dÄ… to nasze dÅ‚onie. 
 
 Black_Mirror_48.jpg
 
Zanim udamy siÄ™ do Rory'ego podchodzimy do drzwi prowadzÄ…cych do kaplicy i przyglÄ…damy siÄ™ wiszÄ…cej na drzwiach kÅ‚ódce. 
David nie zamierza czekać na Andrew. Pojawi się kolejne zadanie.
 
.Zadanie: Znajdź drogę do kaplicy.
 
Wracamy do Rory'ego i spoglÄ…damy na skrzynkÄ™ z narzÄ™dziami, w której znajduje siÄ™ przecinak. Rozmawiamy z ogrodnikiem ponownie pytajÄ…c go o klucz do kaplicy i cążki. Mówimy mu, że chcemy odsÅ‚onić groby, a otrzymamy pozwolenie na zabranie przecinaka. David zrobi to sam. Wracamy na cmentarz, podchodzimy do grobu i za pomocÄ… przecinaka pozbywamy siÄ™ roÅ›lin na grobie. W tym celu przytrzymujemy LPM aż ikona zapeÅ‚ni siÄ™ białą obwolutÄ…. 
 
 Black_Mirror_49.jpg
 
W ten sposób David odsÅ‚oni grób swojej ciotki, Cecilii i kolejnÄ„ część modelu zamku, tym razem model kaplicy. Zanim podejdziemy do drzwi kaplicy, żeby za pomocÄ… przecinaka pozbyć siÄ™ kÅ‚ódki, przechodzimy na Å›rodek cmentarza, gdzie znajdziemy kolejny kawaÅ‚ek zdjÄ™cia
 
 Black_Mirror_50.jpg
 
Podchodzimy do drzwi kaplicy i tym razem pozbywamy siÄ™ kÅ‚ódki szybko klikajÄ…c LPM.
 
.Zadanie: Zbadaj kaplicÄ™.
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ urnie  z prochami ojca, po czym przechodzimy po desce aż do postumentów, na których leżą kolejne karty kronik rodziny Gordonów. 
 
 Black_Mirror_51.jpg
 
Możemy je czytać w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci, którÄ… narzuca nam grÄ…, zaczynamy od:
 
- pierwsza od lewej;
- czwarta od lewej;
- trzecia od lewej;
- druga od lewej;
- piata od lewej - ta jest słowami przysięgi.
 
Po wypowiedzeniu jej kaplica, w której David przebywa zmienia siÄ™ i pojawia siÄ™ kolejne jego wizja. Tym razem David znajduje siÄ™ na dnie jeziora. 
 
Podchodzimy do bÄ…bla wodnego i przytrzymujemy LPM aż biaÅ‚y okrÄ…g siÄ™ zapeÅ‚ni. 
 
 Black_Mirror_52.jpg
 
WÄ™drujemy w stronÄ™ wyjÅ›cia, gdzie dotykamy wodorostów, ponownie wciskajÄ…c i przytrzymujÄ…c LPM aż ikona siÄ™ zapeÅ‚ni. David zorientuje siÄ™, że jest na dnie jeziora.
 
 Black_Mirror_53.jpg
 
Wracamy z powrotem i tym razem dotykamy ryby, która siÄ™ tutaj pojawiÅ‚a, wykonujÄ…c po raz kolejny takÄ… samÄ… czynność, czyli wciskajÄ…c LPM. 
 
 Black_Mirror_54.jpg
 
Zobaczymy spadajÄ…cÄ… na dóÅ‚ kobietÄ™, która coÅ› trzyma. Rozpoczynamy pierwszy z licznych zadaÅ„ zrÄ™cznoÅ›ciowych, w których można zginąć.  Musimy podchodzić do pojawiajÄ…cych siÄ™ zjaw, by kliknąć punkt interaktywny, by David odkryÅ‚ danÄ… tajemnicÄ™. Gdy obraz zacznie siÄ™ zmieniać na czarny i pojawi siÄ™ dźwiÄ™k należy szybko siÄ™ wycofać, bowiem nie zrobienie tego zaowocuje Å›mierciÄ… naszej postaci.
 
Podchodzimy wiÄ™c do spadajÄ…cej na dno kobiety i klikamy na punkt interaktywny. W pierwszej scenie dowiemy siÄ™, że kobieta nie trzyma dziecka, tylko jakiÅ› ciężki przedmiot, by siÄ™ obciążyć. 
 
 Black_Mirror_55.jpg
 
Wdrapujemy siÄ™ na górÄ™ i jeszcze raz przyglÄ…damy siÄ™, wyÅ‚apujÄ…c punkty interaktywne. W kolejnym, że ma Å›wieżą ranÄ™ na brzuchu, a David podejrzewa o to Edwarda. 
 
 Black_Mirror_56.jpg
 
Kolejny raz wdrapujemy siÄ™, tym razem po rusztowaniu na górÄ™ dostrzegajÄ…c tam ducha Edwarda. Podchodzimy do niego, klikamy na punkt interaktywny, by zobaczyć notatkÄ™, którÄ… trzyma mężczyzna, w której pisze iż zabiera dziecko żeby je ocalić przed zepsutÄ… rodzinÄ…. 
 
 Black_Mirror_57.jpg
 
Gdy obejrzymy też trzy miejsca pojawi siÄ™ duch utopionej kobiety, Cecilii, która wystraszy Davida, ten spadnie na dóÅ‚ i po chwili zostanie uratowany przez kobietÄ™, która uratuje go przed wielkim kamieniem, którym zostaÅ‚ by przygnieciony. 
 
Animacja
 
Niestety wizja spowoduje kolejny ból gÅ‚owy, wiÄ™c powtarzamy czynność - guick time event ten sam co w Å‚azience, czyli utrzymujemy kursor myszy w polu okrÄ™gu aż ten siÄ™ zapeÅ‚ni. Czynność wykonujemy za pomocÄ… myszy i klawiszy WSAD. 
 
 Black_Mirror_58.jpg
 
Rozmawiamy z kobietÄ…, która okaże siÄ™ być lekarzem. Leah Farber opiekowaÅ‚a siÄ™ ojcem Davida, którego sama umieÅ›ciÅ‚a w szpitalu dla obłąkanie chorych. Obydwoje wrócÄ… do domu.
 
W zamku po raz kolejny rozmawiamy z panią doktor, pytając ją po co tu przyszła oraz o szpital.
 
RozmowÄ™ przerwie Eddie, który zacznie krzyczeć, wiÄ™c para zbiegnie do piwnicy, w której znajdzie ciaÅ‚o pokojówki Ailsy.
 
Animacja.
 
RozdziaÅ‚ siÄ™ zakoÅ„czy. 
 

ROZDZIAŁ 3

 
Rozmawiamy z Leah, a dowiemy się, że gdy John trafił do szpitala był czymś odurzony, podobny by zapobiec agresji. Dowiemy się także, że John wierzył iż ciążyła na nim starożytne klątwa i polowało na niego zło.
 
Rozmawiamy z panią doktor na każdy temat.
 
.Zadanie: Zbadaj śmierć Ailsy.
 
.Zadanie: Dowiedz siÄ™ wiÄ™cej o kobiecie, która utopiÅ‚a siÄ™ w wizji.
 
Próbujemy wejść do piwnicy, ale dowiemy siÄ™ tylko, że Angus ma klucz. Możemy jednak dostać siÄ™ jakoÅ› w inny sposób.
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem tacy, na której leży zostawiony przez Rory'ego nóż (póki co nie wiadomo co to jest). Podchodzimy do windy kuchennej namawiajÄ…c Leah by do niej weszÅ‚a, ale nie bardzo siÄ™ chce na to zgodzić.
 
Rozmawiamy z niÄ… zatem po raz kolejny, proszÄ…c o zaufanie, a zgodzi siÄ™ wejść do windy, David jÄ… zwiezie na dóÅ‚, ale kobieta natychmiast bÄ™dzie chciaÅ‚a wrócić na gorÄ™. Okaże siÄ™, że potrzebuje czegoÅ› ostrego do otwarcia drzwi piwnicy.
 
Podchodzimy wiÄ™c do stolika i zabieramy pozostawiony przez Rory'ego nóż Å›niadaniowy
 
 Black_Mirror_59.jpg
 
Ponownie podchodzimy do windy, Leah wejdzie do niej, a David automatycznie poda jej nóż, po czym zaniepokojony czekaniem na paniÄ… doktor podejdzie do drzwi kuchni, a po chwili obydwoje znajdÄ… siÄ™ w piwnicy.
 
Podchodzimy do ciaÅ‚a, oglÄ…damy je, by dowiedzieć siÄ™, że ma skrÄ™cony kark, a na szyi miaÅ‚a naszyjnik, w którym brakuje wisiorka. 
 
 Black_Mirror_60.jpg
 
W tym momencie pojawi siÄ™ kolejna wizja, w której nasz bohater może zginąć i to na różny sposób. Musimy podejść do postaci Eddie'go i Ailsy i znaleźć trzy interaktywne miejsca, które David opisze. Gdy obraz zacznie zmieniać siÄ™ na czarny i pojawi siÄ™ zÅ‚owieszczy dźwiÄ™k, musimy szybko wycofać siÄ™ w tyÅ‚. 
 
Podchodzimy do Eddie'go, by usÅ‚yszeć jak mówi do Ailsy dwa zdania o jeleniu i sarence.
 
 Black_Mirror_61.jpg
 
Dowiadujemy się także, że rozerwał jej ubrania szarpiąc ją.
 
 Black_Mirror_62.jpg
 
Gdy klikniemy na AilsÄ™ dowiemy siÄ™, że jej wisiorek wpadÅ‚ do misy z krwiÄ…. 
 
 Black_Mirror_63.jpg
 
Wizja zakończy się ostrzeżeniem Alisy, że ktoś zbliża się do piwnicy.
 
Ponownie przyglÄ…damy siÄ™ miejscu zbrodni, zwracajÄ…c uwagÄ™ na:
 
- mięsa wiszące na ścianie;
- rozdartÄ… sukniÄ™ - szef rozdarty jak próbowaÅ‚a siÄ™ wyrwać;
- zaglÄ…damy także do misy z krwiÄ…, by wydobyć z niej wisiorek. W tym celu trzymamy LPM, aż pole zapeÅ‚ni siÄ™. 
 
 Black_Mirror_64.jpg
 
OglÄ…dajÄ…c go David dostrzeże dedykacjÄ™ dla Clary. Opuszczamy piwnicÄ™, wchodzÄ…c po schodach na górÄ™ i udajemy siÄ™ do salonu, gdzie znajduje siÄ™ Lady Margared, Eddie i Angus. David zostanie przez lokaja zatrzymamy, a my bÄ™dziemy mieć trzy opcjÄ™ do wyboru:
 
- odepchnij Angusa;
- ja jestem właścicielem;
- daj za wygranÄ….
 
Ostatecznie dajemy za wygranÄ…, by móc porozmawiać z Angusem na temat Clary, czyli matki Eddie'go. PudeÅ‚ko z jej rzeczami znajdziemy w bibliotece - Malorie. Zanim opuÅ›cimy salon możemy jeszcze spojrzeć na Eddie'go, po czym wychodzimy.
 
 Black_Mirror_65.jpg
 
Udajemy siÄ™ do biblioteki. Podchodzimy do maÅ‚ego stolika, na którym leżą rzeczy należące go matki kuzyna Eddie'go i przeglÄ…damy je:
 
- oglÄ…damy zdjÄ™cie matki Eddie'go z nim samym. Na szyi Clary wisi ten sam wisiorek, który miaÅ‚a Ailsa;
- czytamy list o śmierci ojca Eddie'go;
- czytamy list napisane przez jego matkÄ™, który pisaÅ‚a w tym samym dniu, w którym dowiedziaÅ‚a siÄ™ o Å›mierci swojego męża.
 
 Black_Mirror_66.jpg
 
Rozmawiamy z Leah o naszyjniku, który Eddie daÅ‚ pokojówce, po czym wracamy do salonu i pokazujemy wisiorek, a David zapyta kuzyna o pokojówkÄ™. 
 
Mówimy mu zatem to co widzieliÅ›my w wizji:
 
- wisiorek;
- porwane ubranie;
- moja sarenko 
 
Dowiemy siÄ™ iż Eddie darzyÅ‚ AilsÄ™ uczuciem, ale zdenerwujemy lady Margaret, która szczególnie nerwowo zareaguje na sÅ‚owo róża.
 
Davida zaciekawi też strych, na który z tacÄ… wÄ™drowaÅ‚a Ailsa.
 
 Black_Mirror_67.jpg
 
.Zadanie: Dowiedz się, co Ailsa robiła na strychu.
 
Udajemy siÄ™ do jadalni, po czym wychodzimy na zewnÄ…trz. 
 
Tu David po raz kolejny zobaczy duchy, tym razem ducha Cecilii i jego ojca, którzy bawili siÄ™ w ogrodzie. RadosnÄ… zabawÄ™ przerywa Edward.
 
Animacja
 
Zanim udamy się w stronę szklarni schodzimy schodami i wędrujemy nieco w prawo. Tu na ziemi znajdziemy kolejny kawałek zdjęcia. Zabieramy go.
 
 Black_Mirror_68.jpg
 
Schodzimy na dóÅ‚ na brzeg jeziora. Tu także znajduje siÄ™ kolejny fragment zdjÄ™cia, zabieramy go i wÄ™drujemy za Leah. 
 
 Black_Mirror_69.jpg
 
Pani doktor zauważy, że leżące nad wodÄ… tworzÄ… okrÄ…g, a David, że jednego z nich brakuje, caÅ‚kiem ciężkiego, takiego, który spokojnie mógÅ‚by posÅ‚użyć jako obciążenie, by siÄ™ utopić.
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ także leżącej na kamieniu róży, przytrzymujÄ…c LPM, aż ikona siÄ™ zapeÅ‚ni. 
 
Dowiemy siÄ™ od Leah, że przyniósÅ‚ jÄ… ogrodnik Rory ze szklarni. 
 
 Black_Mirror_70.jpg
 
Udajemy siÄ™ zatem do Rory'ego, czyli w stronÄ™ szklarni i rozmawiamy z nim na temat róż i runów.
 
Dowiemy siÄ™, że to róża dla Cecilii, ciotki Davida. Powie nam także, że Cecilia nie ma grobu, a symbole na kamieniu to runy. David poprosi Rory'ego o kilka róż na grób Cecilii, podobno ma jeszcze kilka w szklarni.
 
Podchodzimy zatem do drzwi szklarni, do której zostanie wpuszczony jedynie David. PrzyglÄ…damy siÄ™ krzakowi róż - róże Cecilii, po czym rozmawiamy ponownie z Rory'm. 
 
 Black_Mirror_71.jpg
 
Tym razem dowiemy siÄ™, że nie znaleziono ciaÅ‚a Cecilii, a zostaÅ‚y po niej jedynie wspomnienia i wieniec z róż, który zrobiÅ‚a dla Rory'ego. 
 
OglÄ…damy go, a pojawi siÄ™ kolejna wizja. 
 
 Black_Mirror_72.jpg
 
PrzywoÅ‚ujemy jÄ… poprzez dotkniÄ™cia , przytrzymanie LPM na wieÅ„cu zrobionym przez CeciliÄ™ oraz na jej krzaku. Obraz zmieni siÄ™ i pojawiÄ… siÄ™ duchy Cecilii i Edwarda. 
 
 Black_Mirror_73.jpg
 
Podobnie jak w poprzednich wizjach, tak i w tej musimy odszukać i kliknąć interaktywne pole, tak by David mógÅ‚ poznać pewnÄ… tajemnicÄ… i skomentowaÅ‚ jÄ…. Gdy obraz zacznie siÄ™ Å›ciemniać i usÅ‚yszymy zÅ‚owieszczy dźwiÄ™k szybko siÄ™ wycofujemy, bowiem postać, którÄ… kierujemy może zginąć. Mamy do odnalezienia trzy miejsca.
 
Podchodzimy do duchów, Edwarda, który za pomocÄ… noża robi krzywdÄ™ Cecilii - wyryÅ‚ jej na ramieniu bezpÅ‚odna.
 
Black_Mirror_74.jpg 
 
Zwracamy uwagÄ™, że sekator, który rzucaÅ‚ Edward wylÄ…dowaÅ‚ w kÄ…cie.
 
 Black_Mirror_75.jpg
 
Klikamy w rogu przy szybie, by David zorientowaÅ‚ siÄ™, że na zewnÄ…trz stoi jakaÅ› staruszka, która sprzeciwia siÄ™ Edwardowi.
 
 Black_Mirror_76.jpg
 
Po zakoÅ„czeniu wizji David zacznie walczyć z jakimÅ› duchem, po czym w amoku rzuci siÄ™ na doktor Leah. Na odsiecz ruszy Rory, który powstrzyma Davida przed uduszeniem pani doktor. 
 
Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym przyglÄ…damy siÄ™ skrzynce z roÅ›linnoÅ›ciÄ…, by zlokalizować miejsce, w którym leży sekator. SpoglÄ…damy także na okno, na górze, na dziurÄ™ w szybie, którÄ… zrobiÅ‚ Edward. 
 
 Black_Mirror_77.jpg
 
Możemy jeszcze obejrzeć uschniÄ™ty krzak róży po drugiej stronie, po czym wychodzimy. Na zewnÄ…trz rozmawiamy z Leah, wybierajÄ…c jedna z opcji dialogowych, po czym kontynuujemy rozmowÄ™. Gdy wykonamy zadanie zobaczymy ducha Johna, chÅ‚opca, który bÄ™dzie nas woÅ‚aÅ‚. JeÅ›li go nie zobaczymy wystarczy, że wrócimy do domu i udamy siÄ™ w stronÄ™ schodów. Pojawienie siÄ™ ducha chÅ‚opca jest zależne od tego w jakiej kolejnoÅ›ci wykonaliÅ›my czynnoÅ›ci, czy raczej zadania z wizjami. Gdy duch zniknie po raz kolejny rozmawiamy z Leah o tym co widzieliÅ›my i na każdy inny temat.
 
Obydwoje bÄ™dÄ… zdania, że należy porozmawiać z Eddie'm, który zapewne wie dużo. Jeah pójdzie zobaczyć czy lady Margaret Å›pi, a David zostanie sam.
 
WÄ™drujemy na górÄ™, a po raz kolejny zauważymy ducha naszego ojca. WÄ™drujemy zatem po schodach na górÄ™, po czym w lewo, aż do schodów prowadzÄ…cych na strych, a okaże siÄ™, że drzwi tym razem sÄ… otwarte. 
 
Tam David znajdzie Eddie'go, który bawi siÄ™ lalkami i wyraźnie postradaÅ‚ zmysÅ‚y.
 
Animacja
 
Rozmawiamy z nim pytajÄ…c o prababkÄ™ Rose, a ten pokaże nam znak krzyża widoczny na Å›cianie. PrzyglÄ…damy siÄ™ mu zatem. 
 
 Black_Mirror_78.jpg
 
Gdy to zrobimy zobaczymy scenkÄ™, w której Edward uderza starszÄ… kobietÄ™ krzyżem w gÅ‚owÄ™. 
 
Gdy wizja się kończy rozglądamy się po strychu. Zabieramy kolejny kawałek zdjęcia
 
 Black_Mirror_79.jpg
 
Przechodzimy w lewo, odkrywajÄ…c ukryte pomieszczenie. Otwieramy je by móc przejść dalej. 
 
 Black_Mirror_80.jpg
 
Idziemy do przodu poruszajÄ…c siÄ™ na kuckach. Po drodze ratujemy siÄ™ przed zwalaniem siÄ™ na nas stropu klikajÄ…c szybko LPM tak, by ikona zapeÅ‚niÅ‚a siÄ™. 
 
 Black_Mirror_81.jpg
 
WÄ™drujemy dalej, a David podsÅ‚ucha rozmowy Lady Margaret, który karmi swojÄ… teÅ›ciowÄ…, staruszkÄ™ przykutÄ… do Å‚óżka. Po jej odejÅ›ciu David podejdzie do prababci, a po chwili pojawi siÄ™ tam też Leah.
 
SpoglÄ…damy na krzyż wiszÄ…cy na Å›cianie. 
 
 Black_Mirror_82.jpg
 
Zdejmujemy go, po czym używamy na kajdanach, którymi ma zwiÄ…zane nogi Rosmery, rozbijajÄ…c je.  W tym celu klikamy szybko LPM.
 
 Black_Mirror_83.jpg
 
Ponownie rozmawiamy z prababkÄ…, a ponieważ nie bÄ™dzie z niÄ… kontaktu, David dostanie przyrzÄ…d, dziÄ™ki któremu może Rosmery wprowadzić w stan hipnozy.
 
Czeka nas zatem kolejne zadanie w stylu quick time event, w którym kursor myszki musimy utrzymać w okrÄ™gu. Sterujemy myszkÄ… i klawiszami WSAD. 
 
 Black_Mirror_84.jpg
 
Dowiemy siÄ™, że zrobiÅ‚ jej to wÅ‚asny syn Edward, bo nie posÅ‚uchaÅ‚a, a chciaÅ‚a tylko powstrzymać go, by nie robiÅ‚ krzywdy Cecilii. Rosmery wspomni stare skrzydÅ‚o. Davida zaÅ› postanowi porozmawiać z Lady Margaret. 
 
Opuszczamy zatem strych, by spotkać się z babcią.
 
Animacja
 
Na nią i na Angusa natkniemy się przy schodach. Okaże się, że Eddie wziął Andrew jako zakładnika i przetrzymuje go w starym skrzydle domu.
 
Animacja
 
Eddie bÄ™dzie trzymaÅ‚ Andrew na muszce  Leah postara siÄ™ do niego dostać,  a my musimy jakoÅ› go powstrzymać. 
 
Podchodzimy zatem do brzegu Å›ciany skalnej i schodzimy na dóÅ‚, na beczkÄ™, nastÄ™pnie po sznurze ponownie w dóÅ‚, klikajÄ…c szybko LPM, nastÄ™pnie pchamy belkÄ™, po której przechodzimy utrzymujÄ…c równowagÄ™. W trakcie spaceru po owej belce David straci jednak równowagÄ™, wiÄ™c klikamy szybko LPM, by nie spadÅ‚ i nie zginÄ…Å‚. Idziemy do przodu i po kamiennych schodach z lewej na górÄ™. 
 
Animacja
 
 Black_Mirror_85.jpg
 
Leah podejdzie do Eddie'go i wkrótce to ona bÄ™dzie zakÅ‚adniczkÄ…. David zaÅ› dotrze do warsztatu Edwarda.
 
KucajÄ…c podchodzimy do biurka. SpoglÄ…damy na kuszÄ™, która dziaÅ‚a, ale nie ma amunicji. Zabieramy zatem kość znajdujÄ…cÄ… siÄ™ na stoliku po przeciwnej stronie i umieszczamy je w kuszy, dalej siÄ™ skradajÄ…c. 
 
 Black_Mirror_86.jpg
 
Animacja
 
David strzeli wytrÄ…cajÄ…c broÅ„ z rÄ™ki Eddie'go, wkroczy Leah gryzÄ…c porywcza , ale nie uda siÄ™ jej pokonać Eddie'go. Pojawi siÄ™ jednak duch Johna, ojca Davida, który spowoduje, że Eddie'g zaatakujÄ… ćmy, od których nie bÄ™dzie siÄ™ mógÅ‚ odgonić. Niestety broÅ„ przechwyci Andrew, który zamierza strzelić do Eddie'go. Powstrzyma go David, który zrobi to siłą woli. 
 

Rozdział 4

 
Sytuacja zostanie zażegnana, Leah zacznie Davidowi wierzyć , wiÄ™c rozmawiamy z niÄ… na temat Czarnego Lustra i Eddie'go, a potem na resztÄ™ tematów.
 
.Zadanie: Zbadaj stare skrzydÅ‚o. 
 
Spoglądamy na runę namalowaną na ścianie.
 
Oboje bÄ™dÄ… zdanie, że w tej sprawie należy siÄ™ skontaktować z Rory'm. 
 
Wracamy trochÄ™ w tyÅ‚ przechodzÄ…c po desce i spoglÄ…damy w przepaść, która może stanowić drogÄ™ do Czarnego Lustra. 
 
 Black_Mirror_87.jpg
 
Wracamy z powrotem i przyglÄ…damy siÄ™ stolikowi z prawej, na którym leży martwy jeleÅ„. ZaglÄ…damy do skrzynki, z której wybiegnie mysz. David zauważy książkÄ™ do anatomii, w której jednÄ… z kartek jest zaznaczona. 
 
 Black_Mirror_88.jpg
 
Dowiemy siÄ™ dziÄ™ki temu, że poród, a dokÅ‚adnie cesarskie ciÄ™cie Cecilii odebraÅ‚ Angus, przez co udaÅ‚o im siÄ™ ten fakt ukryć w tajemnicy.
 
Przechodzimy nieco w głąb tego pomieszczenie i zabieramy leżący na podłodze kolejny fragment zdjęcia
 
 Black_Mirror_89.jpg
 
SpoglÄ…damy na biurko. Tu także zabieramy kolejny fragment zdjÄ™cia oraz część klucza od gabinetu gospodarza, który leży w szufladzie. Może jeszcze zerknąć na niewielki globus, który stoi na biurku. 
 
 Black_Mirror_90.jpg
 
Teraz wyciÄ…gamy w ekwipunku klucz do gabinetu gospodarza i umieszczamy w nim znalezionÄ… przed chwilÄ… część klikajÄ…c na dole klucza - "dodaj część" . 
 
Black_Mirror_91.jpg 
 
PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem dziurce od klucza szuflady biurka, która oczywiÅ›cie jest zamkniÄ™ta zapamiÄ™tujÄ…c jaki ukÅ‚ad elementów ma owa dziurka od klucza. Musimy w ten sam sposób ustawić nasz klucz przekrÄ™cajÄ…c odpowiednio jego elementy. 
 
 Black_Mirror_92.jpg
 
Po otwarciu szuflady dowiemy siÄ™, ze skrywa list Cecilii do ojca, w którym opisuje tragiczne wydarzenia w jej życiu zwiÄ…zane z ciążą oraz dziennik Edwarda, w którym znajduje siÄ™ wpis na temat opuszczonej wioski, o której nieco wiÄ™cej może wiedzieć prababka Rosmery.
 
Możemy jeszcze zerknąć na szuflady z prawej, których już nie ma, bowiem zostaÅ‚y splÄ…drowane przez Eddie'go. 
 
 Black_Mirror_93.jpg
 
.Zadanie: Odnajdź opuszczoną wioskę.
 
Podchodzimy do stolika przy Å›cianie, na którym leży mnóstwo rzeczy, w tym zdjÄ™cia, Å›wieczka, pusta butelka, butelka ze spirytusem , zakrwawiona chusteczka, a na Å›cianie wisi mapa posiadÅ‚oÅ›ci i jej okolic. Zabieramy mapÄ™. Nalewamy nieco spirytusu do pustej butelki. WkÅ‚adamy do niej chusteczkÄ™, klikamy na Å›wiecÄ™, po czym na butelkÄ™, by użyć Å›wiecy i podpalić chustkÄ™ i tym sposobem zrobić sobie rodzaj Å›wiecy. Podchodzimy do przepaÅ›ci i zrzucamy do niej to co wÅ‚aÅ›nie zrobiliÅ›my odkrywajÄ…c masÄ™ koÅ›ci leżących na dole. 
 
 Black_Mirror_94.jpg
 
Animacja
 
Leah będzie zdania, że pora opuścić to miejsce i ruszyć dalej.
 
Wychodzimy zatem ze starego skrzydÅ‚a, by natknąć siÄ™ na Angusa, z którym  rozmawiamy.
 
Twierdzi, że po tym co siÄ™ wydarzy już nigdy nie bÄ™dzie spać spokojnie, a także informuje Davida, że w bibliotece czeka na niego ogrodnik Rory, który chce o czym porozmawiać. Powie nam także jak czujÄ™ siÄ™ panicz Eddie. 
 
Udajemy siÄ™ zatem do biblioteki, gdzie przy stoliku siedzi Rory. Rozmawiamy z nim pytajÄ…c o opuszczonÄ… wioskÄ™.
 
Dowiemy siÄ™, że wszyscy mieszkaÅ„cy zginÄ™li podczas jednej nocy. Powodem byli Druidzi oraz Czarne Lustro, którego użyli. Pytamy go, czy zaprowadzi nas do owej wioski, ale nie zrobi tego dopóki nie znany drogi. 
 
KoÅ„czymy zatem rozmowÄ™, zagadujemy Leah i już wiemy, że musimy udać siÄ™ ponownie na strych do Rosmery, która z pewnoÅ›ciÄ… może wskazać nam drogÄ™ do opuszczonej wioski. Zanim to zrobimy w ekwipunku oglÄ…damy jeszcze zabranÄ… ze starego skrzydÅ‚a mapÄ™. WÄ™drujemy na strych, na którym znajdziemy prababkÄ™ siedzÄ…ca na podÅ‚odze i coÅ› rysujÄ…cÄ…. Próbujemy z niÄ… porozmawiać, ale jest zupeÅ‚nie nieobecna. 
 
David pokaże jej mapÄ™, ale to nic nie da. Po raz kolejny zostanie jednak użyta różdżka, którÄ… tym razem trzymać bÄ™dzie Rosmery. 
 
Nasz czeka po raz kolejny to samo zadanie rodzaj quick time eventu, w którym musimy utrzymać kursor w polu, tak aż sie zapeÅ‚ni. W tym celu operujemy myszÄ… i klawiszami WSAD.
 
 Black_Mirror_95.jpg
 
W ten sposób Davidowi uda siÄ™ zlokalizować na mapie poÅ‚ożenie opuszczonej wioski. Wracamy zatem do biblioteki i do Rory'ego.
 
Tym razem dowiemy siÄ™, że bÄ™dzie potrzebna nam Å‚ódź. Jedna z nich znajduje siÄ™ nad jeziorem.
 
Rozmawiamy chwilÄ™ z Rory'm. po czym wÄ™drujemy do kuchni lub jadalni (kuchnia jest bliżej) i wychodzimy na podwórze. WÄ™drujemy nad jezioro, gdzie znajdziemy Å‚ódź. Próbujemy jÄ… zepchnąć na wodÄ™, ale nie drgnie ani na centymetr. 
 
 Black_Mirror_96.jpg
 
Potrzebne nam coÅ›, dziÄ™ki czemu bÄ™dziemy mogli zepchnąć Å‚ódź na wodÄ™. Zanim tego czegoÅ› poszukamy zabieramy kolejny fragment zdjÄ™cia, które leży na trawie. 
 
 Black_Mirror_97.jpg
 
Wracamy na górÄ™ i podchodzimy do samochodu, oglÄ…damy go, by dowiedzieć siÄ™, że Andrew poszedÅ‚ do wioski na piechotÄ™, po czym używamy pojazdu, by siąść za jego kierownicÄ… i podjechać nad jezioro, po czym zepchnąć nim Å‚ódź do wody.
 
 Black_Mirror_98.jpg
 
Animacja
 
Po chwili pojawi siÄ™ także Rory i caÅ‚a trójka popÅ‚ynie przez jezioro do opuszczonej wioski. My zaÅ› zobaczymy scenÄ™, w której ktoÅ› atakuje Lady Margaret. W wiosce, do której wkrótce trójka przybywa zarówno Rory jak i David sÅ‚yszÄ… gÅ‚osy. 
 
.Zadanie: Zbadaj wioskÄ™.
 
Na poczÄ…tku przyglÄ…damy siÄ™ kolejnej runie narysowanej na skale. Rozmawiamy o tym z Rory', ale także o wiosce i gÅ‚osach, po czym wbiegamy to tunelu przed nami. 
 
 Black_Mirror_99.jpg
 
Tu na ziemi znajdziemy kolejny fragment zdjÄ™cia. Zabieramy go. Tu także znajduje siÄ™ kolejna runa, którÄ… oglÄ…damy. RozglÄ…damy siÄ™ wbiegamy do kolejnego tunelu, gdzie znajdujemy narysowanÄ… na Å›cianie kolejnÄ… runÄ™. W ten sposób w naszym ekwipunku znajdÄ… siÄ™ trzy kartki z rysunkami run. 
 
 Black_Mirror_101.jpg
 
Odnajdujemy teraz miejsce, które zastawione jest deskami. Próbujemy je otworzyć, po czym podważamy deski za pomocÄ… belki,  którÄ… podnosimy, bowiem leży na ziemi nieopodal. W tym celu klikamy szybko LPM najpierw sami, a potem gdy pojawi siÄ™ Rory także z nim. 
 
 Black_Mirror_102.jpg
 
Po otwarciu przejÅ›cia Rory zostanie opÄ™tany przez ducha, po czym odejdzie, a Leah i David znajdÄ… kryjówkÄ™ Edwarda, w której znajdujÄ… siÄ™ porozwieszane fragmenty dziennika.
 
Zanim je obejrzymy  zabieramy kolejny fragment zdjÄ™cia.
 
RozglÄ…damy siÄ™ zatem po pomieszczeniu czytajÄ…c kolejne kartki z pamiÄ™tnika, które bÄ™dÄ… robić siÄ™ aktywne w pewnej kolejnoÅ›ci:
 
- David pozna pismo napisane rÄ™kÄ™ Andrew, który tutaj pracowaÅ‚;
- MówiÅ‚ o miejscu w pobliżu - miejsce mocy Edwarda;
- Andrew chce uwolnić Edwarda z lustra;
- Edward urodziÅ‚ siÄ™ podczas jakiegoÅ› rytuaÅ‚u. MyÅ›lano, że bÄ™dzie w wyjÄ…tkowy sposób połączony z Czarnym Lustrem;
- Pod domem musi być wejście prowadzące do Czarnego Lustra;
- Andrew to dziecko Celilii.
 
Gdy obejrzymy już wszystkie notatki, Leah zauważy, że ktoÅ› kopaÅ‚ w ziemi, w której jak twierdzi David znajdujÄ… siÄ™ brakujÄ…ce strony kroniki, które mogÄ… nam powiedzieć o rytuaÅ‚ach, które chce przeprowadzić Andrew. 
 
 Black_Mirror_103.jpg
 
Pojawi siÄ™ zadanie polegajÄ…ce na uÅ‚ożenie fragmentów nadpalonego rytuaÅ‚u. Należy uważać, bowiem te elementy, których jest 13 przesuwajÄ… siÄ™ i mogÄ… siÄ™ nam ukryć. 
 
 Black_Mirror_104.jpg
 
Klikamy by zamknąć zagadkÄ™, a David przeczyta rytuaÅ‚ i pojawi siÄ™ kolejna wizja, która skÅ‚ada siÄ™ z kilku części, w których musimy Å›ledzić ojca. 
 
Dowiadujemy siÄ™, o kolejnej stronie kroniki, w której znajduje siÄ™ runa z zaklÄ™ciem ochronnym. 
 
 Black_Mirror_105.jpg
 
Wychodzimy za zewnÄ…trz udajÄ…c siÄ™ po niewielkich kamiennych schodach na górÄ™, nastÄ™pnie przez tunel do miejsca, w którym na poczÄ…tku gry usiadÅ‚ John, a później ukryÅ‚ figurkÄ™. 
 
 Black_Mirror_106.jpg
 
NastÄ™pnie widzimy ducha ojca biegnÄ…cego na górze. David wspomni coÅ› o skrócie. Podążamy zatem za ojcem wchodzÄ…c w przejÅ›cie obok, biegniemy po schodach na górÄ™, aż do oÅ‚tarza, gdzie ojciec wypowiada zaklÄ™cie ochronne. Klikamy na niego w poszukiwaniu punktu interaktywnego , by obejrzeć siÄ™ z nim staÅ‚o, zobaczyć jak poÅ‚yka kartkÄ™ z runÄ… i jak siÄ™ podpala oraz jak podbiega do niego Andrew. 
 
 Black_Mirror_107.jpg
 
Po skoÅ„czonej wizji Davida po raz kolejny zacznie boleć gÅ‚owa, wiÄ™c po raz kolejny utrzymujemy kursor myszy w polu aż te siÄ™ zapeÅ‚ni operujÄ…c myszÄ… i klawiszami WSAD. 
 
 Black_Mirror_108.jpg
 
Rozmawiamy z Leah na temat Andrew i Johna oraz Johna i Davida.
 
Dowiemy siÄ™, że ojciec przyszedÅ‚ tu by uwolnić rodzinÄ™ od klÄ…twy, ale dowiedziaÅ‚ siÄ™, że Andrew chce zrobić coÅ› jeszcze gorszego. John próbowaÅ‚ go powstrzymać, by Andrew nie użyÅ‚ mocy Czarnego Lustra by przywoÅ‚ać Edwarda. Para bÄ™dzie zamierzaÅ‚a wrócić do zamku, ale pojawi siÄ™ Angus, który zaatakuje Davida próbujÄ…c go zabić nożem.
 
Aby siÄ™ obronić klikamy szybko LPM. Na ratunek przyjdzie Rory, który rzuci sie na Angusa, ale zostanie pchniÄ™ty nożem. Powtarzamy sekwencjÄ™ szybkiego wciskania LPM, by ratować Rory'ego, a potem siebie. 
 
 Black_Mirror_109.jpg
 
W końcu Angus zostanie zabity zwracając się do Rory'ego jako do mordercy.
 
Rozmawiamy z nim, a dowiemy siÄ™, że kiedyÅ› piÅ‚ i w ataku szaÅ‚u zabiÅ‚ swojÄ… rodzinÄ™, a Gordonowie to ukryli i musiaÅ‚ im sÅ‚użyć. Po rozmowie wszyscy wrócÄ… do zamku, do szklarni, gdyż Rory chce coÅ› Davidowi pokazać. Narysuje wiÄ™c runÄ™ ochronnÄ… na podÅ‚odze, takÄ… samÄ… jakÄ… kiedyÅ› rysowaÅ‚ ojciec Davida, po czym zrani rÄ™kÄ™ Davida i jego krew aktywuje owÄ… runÄ™. Pojawi siÄ™ ojciec Davida jako dziecko, więź z nim zostanie zwiÄ™kszona. 
 
Animacja
 
w ten sposób zakoÅ„czymy kolejny rozdziaÅ‚ gry. 

Rozdział 5

 
David i Leah udadzą się do zamku do sali z kominkiem, gdzie siedzi Lady Margaret i gdzie ktoś na kominku napisał krwią zdanie.
 
 
Rozmawiamy z niÄ…  na temat lustra i Edwarda. 
 
Dowiemy siÄ™, że zostaÅ‚a zaatakowana przez Andrew, który zabraÅ‚ Eddie'go. Niestety Lady Margaret nie uwierzy w klÄ…twÄ™ lustra, ani w to jaki naprawdÄ™ byÅ‚ Edward, wiÄ™c David wspomni o jego pamiÄ™tniku ukrytym w biurko, w starym skrzydle, gdzie Lady Margaret natychmiast siÄ™ uda.
 
Zanim udamy siÄ™ do starego skrzydÅ‚a przyglÄ…damy siÄ™ jeszcze kominkowi, w którym oprócz krwawego napisu znajduje siÄ™ jeszcze przejÅ›cie, które trzeba jakoÅ› otworzyć. 
 
 Black_Mirror_110.jpg
 
.Zadanie: Dowiedz siÄ™ co wie Lady Margaret.
 
.Zadanie: Otwórz przejÅ›cie w kominku.
 
Udajemy się zatem za Lady Margaret do starego skrzydła, gdzie znajdujemy ją juz po lekturze pamiętnika, nie mogącą uwierzyć w to czy czytała.
 
Podchodzimy do niej i rozmawiamy na temat Edwarda, kominka i Johna. 
 
Dowiemy się, że Andrew by dostać się do kominka kręcił się po wielkiej sali, a także, że John miał bzika na punkcie makiety zamku w gabinecie gospodarza.
 
Otrzymamy od niej także trzeci i zarazem ostatni kawałek klucza go gabinetu gospodarza
 
David i Leah odejdÄ…, zaÅ› my obejrzymy animacjÄ™, w której w starym skrzydle pojawia siÄ™ Rosmery, która zÅ‚a za 35 lat wiÄ™zienia rzuca siÄ™ na swojÄ… synowÄ… i obydwie spadajÄ… w przepaść. 
 
Animacja
 
.Zadanie: Dowiedz się więcej na temat obsesji Johna na punkcie makiety zamku.
 
Udajemy siÄ™ zatem do gabinetu gospodarza, gdzie podchodzimy do makiety, robimy jej zbliżenie i przyglÄ…damy siÄ™ kolejnej dziurce od klucza. WyciÄ…gamy klucz do gabinetu gospodarza z ekwipunku i umieszczamy w nim już ostatni jego element klikajÄ…c na dole - dodaj część. 
 
Black_Mirror_111.jpg 
 
Teraz musimy tylko odpowiednio ustawić jego elementy, by te pasowaÅ‚y do dziurki od klucza. Na screenie widoczne jest oczywiÅ›cie lustrzane odbicie. 
 
 Black_Mirror_112.jpg
 
Pojawi siÄ™ kolejna wizja, w której musimy znaleźć trzy interaktywne punkty. Tu także musimy uważać, by nie stracić życia. Gdy zbliżmy siÄ™ za bardzo i obraz zmieni siÄ™ na ciemny i pojawi siÄ™ dźwiÄ™k oddalmy siÄ™ natychmiast w tyÅ‚. 
 
Zauważamy, że Edward naciska jakiÅ› ukryty przełącznik. 
 
 Black_Mirror_113.jpg
 
Widzimy jak ojciec Davida, John zabija Edwarda, wiedząc dlaczego zakopał coś przedmiot w grobie Cecilii.
 
 Black_Mirror_114.jpg
 
Na koniec stwierdzamy że Lustro po posiadÅ‚o. 
 
 Black_Mirror_115.jpg
 
Rozmawiamy z Leah na każdy temat, również tego, że Margaret zatuszowaÅ‚a zabójstwo, wysyÅ‚ać Johna do szkoÅ‚y z internatem. Na chwilÄ™ pojawi siÄ™ duch ojca, któremu David wybaczy. 
 
Animacja
 
Ponownie przyglÄ…damy siÄ™ modelowi zamku - wejdź w interakcjÄ™ tym sposobem otwierajÄ…c go i odnajdujÄ…c ukryty w nim kwiat. 
 
 Black_Mirror_116.jpg
 
Zanim opuÅ›cimy gabinet zerkamy jeszcze na biurko i stojÄ…cym na nim niewielki globus. Zwracamy uwagÄ… na element na nim, który wskazuje HiszpaniÄ™. Taki sam globus znajdziemy w starym skrzydle, do którego też siÄ™ udajemy, ale na nim zaznaczona jest miejsce koÅ‚o Australii lub Tasmanii. 
 
 Black_Mirror_117.jpg
 
Udajemy siÄ™ zatem do sali z wielkim globusem i przyglÄ…damy siÄ™ mu. Na poczÄ…tek zerkamy na dziurkÄ™ od klucza. Aby móc przekrÄ™cać globus musimy go najpierw otworzyć. PrzyglÄ…damy siÄ™ zatem dziurce od klucza, wyciÄ…gamy z ekwipunku klucz do gabinetu gospodarza i ustawiamy jego elementy zgodnie z wyglÄ…dem dziurki od klucza. 
 
 Black_Mirror_118.jpg
 
W ten sposób bÄ™dziemy mogli swobodnie przestawiać, czyli krÄ™cić globusem. SkÅ‚ada siÄ™ on z dwóch części dolnej i górnej. KażdÄ… z nich musimy ustawić zgodnie z tym co widzieliÅ›my na maÅ‚ych globusach w gabinecie gospodarza i w starym skrzydle. 
 
 Black_Mirror_119.jpg
 
W ten sposób globus siÄ™ otworzy (niestety tego nie zobaczymy), a do naszego ekwipunku trafi kamienna pÅ‚ytka z runami - tablica z runami. 
 
 Black_Mirror_120.jpg
 
Wracamy do sali z kominkiem i ponownie siÄ™ mu przyglÄ…damy, zaglÄ…dajÄ…c w miejsce, w którym znajduje siÄ™ przejÅ›cie. Natkniemy siÄ™ na kamienne pÅ‚ytki. Trzy z nich musimy nacisnąć w odpowiedniej kolejnoÅ›ci. Jakie to pÅ‚ytki widoczne na screenie poniżej:
 
 Black_Mirror_121.jpg
 
Gdy prawidÅ‚owo naciÅ›niemy pÅ‚ytki te zaÅ›wiecÄ… siÄ™ na niebiesko i przejÅ›cie w kominku siÄ™ otworzy. Wchodzimy zatem do Å›rodka. Tym razem trafimy do wielkiej sali z kamiennÄ… podÅ‚ogÄ…, która jak siÄ™ szybko okaże skrywa przepaść, której niestety David nie widzi. 
Leah pomoże Davidowi, mówiÄ…c mu, że poprowadzi go mówiÄ…c gdzie i jak ma iść.
 
Naszym zadaniem bÄ™dzie zatem postÄ™powanie i kroczenie tak jak chce dziewczyna. Musimy poruszać siÄ™ dokÅ‚adnie w takim kierunku jak mówi, iść bardzo wolno i ostrożnie, a gdy zmylimy krok bÄ™dziemy musieli zachować równowagÄ… utrzymujÄ…c kursor myszki w polu, manewrujÄ…c myszkÄ… i WSAD-em. 
 
- krok do tyłu i potem w lewo;
- skręć w prawo, idź do przodu powoli;
- skręć w prawo i idź do przodu, powoli.
 
 Black_Mirror_122.jpg
 
Dotrzemy do miejsca, w którym podÅ‚oga zacznie drżeć. Okaże siÄ™ także, że Leah zniknęła. Pojawi siÄ™ za to duch ojca, za którym teraz musimy wÄ™drować. WÄ™drujemy za nim tak jak poprzednio, idÄ…c ostrożnie i powoli. ZÅ‚y ruch aktywuje zadanie polegajÄ…ce utrzymanie kursora myszki w polu. 
 
 Black_Mirror_123.jpg
 
Idziemy cały czas za duchem ojca.
 
W pewnym momencie podÅ‚oga zarwie siÄ™, ale Davidowi uda siÄ™ wyjść z opresji, a po chwili trafi do sali z wielkimi, kamiennymi drzwiami, za którymi skrywa siÄ™ Andrew i porwany Eddie i Leah.
 
.Zadanie: Znajdź Andrew.
 
.Zadanie: Znajdź sposób by otworzyć bramÄ™.
 
Schodzimy na dóÅ‚ i wchodzimy w przejÅ›cie z prawej trafiajÄ…c do rodzaju labiryntu. Tu także czeka nas dwuetapowe zadanie. Na poczÄ…tku musimy wchodzić w kolejne pomieszczenia tak by dotrzeć do pokoju ze stolikiem, w którym pojawi siÄ™ duch Johna ze Å›wiecÄ…. Zabieramy Å›wiecÄ™, by siÄ™ niÄ… posÅ‚użyć. 
 
 Black_Mirror_124.jpg
 
W ten sposób bÄ™dziemy widzieli na drzwiach runy i czeka nas kolejna część zadania. Tym razem musimy wchodzić w drzwi z runami w okreÅ›lonej kolejnoÅ›ci:
 
- wchodzimy w drzwi z runÄ… przypominajÄ…cÄ… P;
- wchodzimy z drzwi z runÄ… przypominajÄ…cÄ… C;
- wchodzimy w drzwi z runą przypominając X, czyli po wejściu do poprzedniego pokoju cofamy się;
- wchodzimy w drzwi z runÄ… przypominajÄ…cÄ… odwrócone L;
- wchodzimy w drzwi z runÄ… przypominajÄ…cÄ… Y z kreskÄ…. 
 
 Black_Mirror_125.jpg
 
W Ten sposób trafimy po raz kolejny do pomieszczenia ze stolikiem, ale tym razem stać bÄ™dzie na nim posążek, który zabieramy. 
 
 Black_Mirror_126.jpg
 
David automatycznie postawi posążek na postumencie przy kamiennym przejÅ›ciu. 
 
Pozostanie nam odnaleźć jeszcze jeden taki posążek. Schodzimy zatem po raz kolejny na dóÅ‚ i tym razem wchodzimy w wejÅ›cie z lewej strony. Trafimy do sali, w której przedmioty znajdujÄ… siÄ™ w bardzo dziwnych pozycjach. Stolik, na którym znajduje siÄ™ potrzebny nam drugi posążek jest zbyt wysoko. Aby móc go zabrać wychodzimy i wchodzimy do owego pokoju raz i po raz kolejny, tak by po wejÅ›ciu stolik znajdowaÅ‚ siÄ™ z prawej stronie na dole. SiÄ™gamy zatem po posążek
 
 Black_Mirror_127.jpg
 
Zabrany przez nas posążek widzimy tylko w odbiciu w lustrze, z którym David bÄ™dzie musiaÅ‚ walczyć. W tym celu wciskamy szybko LPM. 
 
 Black_Mirror_128.jpg
 
David automatycznie ustawi posążek na swoim miejscu powodując tym samym, że przejście się otworzy i trafimy do Czarnego Lustra, gdzie Andrew przetrzymuje Eddie'go i Leah.
 
Animacja
 
Rozmawiamy z Andrew na każdy temat, po czym David zostanie zaatakowany przez zjawy. Bronimy siÄ™ wciskajÄ…c szybko LPM. 
 
 Black_Mirror_129.jpg
 
David po raz kolejny porozmawia z Andrew, po czym po raz kolejny czeka nas sekwencja quick time eventów polegajÄ…cych na szybkim wciskaniu LPM. Tym razem bÄ™dziemy musieli pokonać Edwarda. Na ratunek przyjdzie Davidowi duch jego ojca, który zepchnie Edwarda do Czarnego Lustra.
 
Niestety Andrew zaatakuje Eddie'go, co ponownie aktywuje Lustro. Å»eby przywoÅ‚ać Edwarda potrzebna jeszcze tylko krew Davida. 
 
Rozmawiamy z Andrew, wybierajÄ…c dowolnÄ… opcjÄ™, a nastÄ™pnie mówiÄ…c, że zrobimy to sami, a potem pytajÄ…c czy Johna da siÄ™ wskrzesić. 
WalczÄ…c z Andrew po raz kolejny szybko klikamy LPM i gdy Leah zepchnie go do wody, do Czarnego Lustra ratujemy jÄ… również klikajÄ…c szybko LPM. 
 
 Black_Mirror_130.jpg
 
Tym razem to David zostanie pociÄ…gniÄ™ty przez Andrew w głębiny, ale z pomocÄ… przyjdzie duch Cecilii, który zabierze swojego syna.
 
Teraz aby spróbować wypÅ‚ynąć na powierzchniÄ™ klikamy raz za razem LPM, tak jak gra wskazuje.
 
Kolejny raz na ratunek Davidowi ruszy Leah, która go wyciÄ…gnie na powierzchniÄ™ i oboje ucieknÄ…, gdy miejsce to zacznie siÄ™ rozsypywać.
 
Nam pozostanie obejrzeć jedynie zakończenie tej historii.
 
Animacja
 

Koniec. 

Komentarze :
Copyright © lubiegrac.pl.

Wszelkie Prawa Zastrzeżone.

Używamy informacji zapisanych za pomocą cookies i podobnych technologii m.in. w celach reklamowych i statystycznych oraz w celu dostosowania naszych serwisów do indywidualnych potrzeb użytkowników.

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu
Lubiegrac.pl

reklama

redakcja

regulamin

rss

SocialMedia

Partners