autor:
PROLOG
Grę rozpoczynamy Johnem Gordonem (na razie o tym oczywiście nie wiemy), którego gonią jakieś tajemnicze głosy. Biegniemy do przodu, po schodach, znów do przodu, przez kamienne przejście i znów do przodu. Mężczyzna usiądzie, a my wyciągniemy z jego kieszeni lalkę, którą możemy obejrzeć (wejdź w interakcję - klikamy 1 lub myszką).
Animacja
John schowa przedmiot, wspominając syna, ale znów pojawią się głosy, więc John po raz kolejny rzuca się do ucieczki.
Biegniemy do przodu, przez kolejne kamienne przejście z prawej i na schody prowadzące do góry. Po drodze natkniemy się na ducha kobiety. Dotykamy go i gdy zniknie biegniemy w stronę kamiennego ołtarza.
Zabieramy leżącą przy kamieniu karteczkę z runą. John przetnie sobie dłoń i krwią narysuje symbol runy na kamieniu, po czym wypowie zaklęcie ochronne.
Animacja
Rozglądamy się, przyglądamy się kamieniowi, a potem zabieramy lampę.
John połknie karteczkę z runą, po czym podpali się. Zobaczymy jak ktoś się do niego zbliża.
Animacja
W ten sposób kończymy prolog i zaczynamy grę, w której przejmujemy już kontrolę nad synek Johna, Davidem Gordonem, który właśnie przybywa do swojej rodzinnej posiadłości, w której jeszcze nigdy nie był.
ROZDZIAŁ 1
Jadąc samochodem do zamku, w Szkocji, w którym mieszkał jego ojciec David czyta list od matki, która ostrzega go przed rodziną Gordonów.
Animacja
w grze możemy oglądać miejsca, które nie wpływają na rozwój fabuły. Możemy to robić, ale nie musimy. W moim poradniku postaram się przybliżyć wszystkie interaktywne miejsca w grze.
Rozglądamy się zatem po samochodzie, klikając na okno oraz na okno szoferki, które możemy otworzyć, by porozmawiać z kierowcą. W końcu przyglądamy się skrzyneczce, na której leży karteczka. Podnosimy list od ojca. Klikamy na miejsca interaktywne, czyli to co ojciec napisał dla Davida:
- chłopiec;
- biblioteka;
- znajdź odpowiedzi;
- symbole (runy) i działanie matematyczne, które David określa jako androny szaleńca;
Druga strona kartki:
- rodzina wężów;
- klucz;
strzeż się.
Otwieramy skrzyneczkę, z której wyciągamy kamienną figurkę, którą oglądamy, po czym kończymy podróż. Jesteśmy już na miejscu.
Animacja
Davida powita prawnik rodzinny imieniem Andrew, który prowadzi go do środka. Tu po raz pierwszy nasz bohater słyszy dziwne, niepokojące głosy.
Na miejscu rozmawiamy z witającą nas Lady Margaret, babcią Davida, a następnie z prawnikiem, któremu musimy pokazać dokumenty potwierdzające, że jesteśmy tym, za kogo się podajemy - kliknij "daj dokumenty". Na podłogę spadnie przedmiot od ojca, który David wyciągnął ze skrzyneczki w samochodzie. Pojawią się dwie opcje do wyboru tego, czym jest kamienna figurka. Możemy skłamać lub powiedzieć prawdę, decyzja należy do nas.
Gdy prawnik odejdzie wędrujemy za lokajem Angusem wchodząc po schodach na górę.
.Zadanie: Idź za kamerdynerem do swojego pokoju.
Po drodze David zatrzyma się przy obrazie swojego dziadka, Lorda Edwarda Gordona.
Oglądamy go:
- obraz;
- wazon z kwiatami;
- tabliczkę z nazwiskiem.
Po obejrzeniu obrazu udajemy się za Angusem.
Animacja
Pod drzwiami swojego pokoju David po raz kolejny słyszeć będzie dziwne głosy, a następnie wystraszy się dźwięku bojącego zegara.
Wchodzimy do pokoju. Od Angusa dowiemy się, że Lady Gordon oczekuje go na śniadaniu koło ósmej, a także to, że mamy do Angisa zwracać się pan McKinnon. Angus ostrzega nas także, by nie spacerować po domu po nocy, co oczywiście natychmiast zamierzamy wykorzystać.
Spoglądamy na kominek, a później na obraz, robiąc jego zbliżenie. Mamy tu dwa miejsca interaktywne, które oglądamy, dowiadując się gdzie znajduje się nasz pokój oraz miejsce, dzięki któremu David dowie się, że kamienna figurka to fragment modelu posiadłości.
Animacja
Przyglądamy się także szafie i otwieramy drzwi łazienki, do której póki co David nie wejdzie. Podchodzimy zatem do łóżka, gdzie znajduje się walizka Davida. Otwieramy ją i oglądamy:
- telegram od prawnika, w którym informuje Davida o śmierci ojca;
- paszport;
- zdjęcie ojca
Zabieramy zapałki.
Podchodzimy do biurka i otwieramy szufladę, w której David nie znajdzie nic ciekawego. Podchodzimy do skrzynki stojącej na biurku, otwieramy ją. Znajdujemy fragment zdjęcia (te elementy będziemy zbierać przez całą grę) oraz świecę, którą zapalamy za pomocą zapałek.
Możemy teraz spojrzeć na łóżku (użyj), ale David i tak nie pójdzie spać, bowiem zamierza udać się do biblioteki, gdzie znajduje się prawnik Andrew. Wychodzimy zatem z pokoju i od razu skręcamy we wnękę, tam gdzie stoi zegar. Na niewielkim stoliku znajdziemy fragment zdjęcia. Możemy także przyjrzeć się zegarowi, który niedawno przestraszył Davida.
Wędrujemy więc do biblioteki, po drodze przyglądając się dźwigowi kuchennemu, idziemy do przodu i wchodzimy w przejście, które tu na górze się znajduje, trafiając do biblioteki.
Animacja
David sam podejdzie do poręczy i dostrzeże na dole siedzącego przy biurku Andrew.
W tym miejscu możemy zachować się trojako:
- powiedz coś;
- zwróć uwagę na siebie;
- nic nie rób, słuchaj.
Wybierając trzecia opcję, podsłuchiwanie, gdy zrobimy to dwa razy, dowiemy się, że prawnik czegoś w domu szuka. W końcu zostaniemy przyłapani na podsłuchiwaniu i David zejdzie na dół, podchodząc do biurka, przy którym rodzinny prawnik pracuje.
Zanim to jednak zrobimy, czyli powędrujemy na dół możemy przyjrzeć się książkom na regale, by przeczytać ich fragmenty. Zerkamy jeszcze na biurko, które jest zamknięte, a które tu stoi. Pojawi się kolejne zadanie.
.Zadanie: Znajdź sposób, aby otworzyć biurko w bibliotece.
Przy biurku sięgamy po dokument, który leży na biurku, ale Andrew na to nie pozwoli, więc zaczynamy rozmowę z nim, upewniając się, że coś ukrywa.
Gdy prawnik wychodzi, by położyć się spać po ciężkim dniu pracy, możemy swobodnie pomyszkować po domu. Opuszczamy zatem bibliotekę i udajemy się do hollu z globusem, po czym przechodzimy w przejście z lewej strony, gdzie prowadzi droga do kuchni.
Idziemy do przodu, wkraczając do kuchni.
Animacja
David zostanie wystraszony przez ogrodnika Rory'ego, które w ciemności je kolację.
Rozmawiamy z nim. Twierdzi, że ktoś zrobił coś jego ojcu, że przynależność do rodziny Gordonów może być klątwą, o której jego ojciec boleśnie się przekonał.
Gdy Rory odejdzie rozglądamy się po kuchni. Podchodzimy do stolika, na którym leży tasak. David zobaczy krew, ale jak twierdzi, nie ludzką. Zabieramy tasak.
Po przeciwnej stronie stolika znajdują się szuflady. Jedną z nich możemy otworzyć. David znajdzie tam drut, który zabierze.
Miejscami interaktywnymi w kuchni są jeszcze oszklone drzwi, które prowadzą do ogrodu, niedawno zniknął za nimi Rory oraz drzwi prowadzące do piwnicy. Żadnymi z nich na razie nie możemy przejść. Wracamy zatem do biblioteki i podchodzimy do biurka. Klikamy na nie i będziemy mieli możliwość otwarcia go za pomocą noża lub drutu. Obydwie możliwości są wykonalne. Aby otworzyć biurko klikamy na którąś z ikon i przytrzymujemy LPM tak długo, aż ikona zapełni się biała obwolutą.
.Zadanie: Odkryj tajemnicę biurka w bibliotece.
Zaglądamy zatem do środka. Na początku zabieramy kolejny kawałek zdjęcia. Otwieramy dwie szuflady, górną i środkową, bowiem dolna jest zamknięta.
- górna szuflada - znajdujemy kolejną wiadomość od ojca i kolejną kartkę z runami i działaniem matematycznym. Jeden taki list mamy już w swoim ekwipunku. Obydwa listy do podpowiedź do zagadki z sejfem, który również znajduje się w tym biurku, do jego otwarcia;
- środkowa szuflada - list od doktor Farber, która leczyła ojca Davida;
- trzecia szuflada - zamknięta.
Zerkamy też na metalową płytkę z wężami, z którą niestety nic nie możemy zrobić, po czym zerkamy na lewą stronę, na lewą ściankę biurka, gdzie znajduje się wspomniany przeze mnie sejf. Na górze, nad szyfrowym zamkiem znajdują się runy, takie same jakie widnieją na listach od ojca Davida.
Naszym zadaniem jest wprowadzenie do zamka odpowiedniego ciągu cyfr, aby sie to nam udało należy przypisać wyrytym na górze runom przypisać cyfry. Podpowiedź jak już wspomniałam znajduje się w listach Johna do Davida. Odpowiedzią do naszej zagadki jest ciąg cyfr: 3618.
Zerkamy zatem na zamek szyfrowy i ustawiamy cyfry zgodnie z odszyfrowanym właśnie kodem, obniżając widok kamery tak, by były widoczne ikony z cyframi 1 i 2, dzięki którymi możemy ustawić w panelu odpowiednią cyfrę. Gdy już to zrobimy usłyszymy dźwięk czegoś, co się otwiera, sygnalizujący, że wykonaliśmy zadanie prawidłowo. Zjeżdżamy zatem kamerą na dół i klikamy ikonę "otwórz", otwierając skrytkę.
Znajdziemy w niej klucz i koniec ogona węża, z którego zapamiętujemy cętki na jego ogonie, które układają się w kolory: czarny, czarny, biały czarny. Będzie to nam potrzebne do kolejnej zagadki.
Zabieramy klucz i przy jego pomocy otwieramy dolną szufladę z prawej strony, tę, która była do tej pory zamknięta. W ten sposób głowa jednego węża na metalowej płytce podniesie się do góry. Pozostaną nam jeszcze dwie. Przekręcamy zatem kamerę tak, by David spojrzał na zewnętrzną, prawą ścianę biurka gdzie znajduje się kolejny wąż (klawisz D). Oglądamy go, spoglądamy na górę z prawej i wciskamy przycisk na głowie owego węża, otwierając, czyli podnosząc do góry drugą głowę węża na metalowej płytce.
Następnie spoglądamy na zewnętrzną, tym razem lewą ściankę biurka. Tu znów mamy węża, ale tym razem ma on na sobie czarne i białe łaty. Jego końcówka znajduje się w skrytce, którą niedawno otwieraliśmy. Z prawej stronie na dole znajdują się ikonki z napisami:
- naciśnij biały przycisk;
- naciśnij czarny przycisk
Wciskamy je w takiej kolejności jaka znajduje się na wężu, licząc od jego głowy, a kończąc na ogonie, który znajduje się w skrytce, czyli:
- czarny, biały, czarny, biały, czarny, biały, biały, biały, czarny, czarny, biały, biały, czarny, czarny, biały, czarny.
Usłyszymy dźwięk otwieranego mechanizmu, oznaczający, że zadanie wykonaliśmy poprawnie. Ostatnia głowa węża podniesie się do góry.
W ten sposób otworzymy skrytkę, z której David wydostanie klucz do gabinetu gospodarza i list ojca, w którym opisuje, że w gabinecie ukrył coś ważnego.
Animacja
Gdy David będzie oglądał klucz nagle, nie wiadomo skąd pojawi się chłopiec, który wystraszony natychmiast ucieknie.
.Zadanie: Znajdź zamek, do którego pasuje klucz.
Wędrujemy więc w prawo lub w lewo (możemy obejść korytarz na piętrze) aż dotrzemy do drzwi gabinetu gospodarza, czyli dziadka Edwarda. Podchodząc do drzwi mamy dwie opcje:
- weź wytrych
- odblokuj
Wytrychu jednak nie użyjemy, więc wybieramy drugą opcję, robiąc tym samym zbliżenie zamka w drzwiach. Próbujemy otworzyć drzwi za pomocą klucza, ale nie pasuje, dlatego też przyglądamy się dziurce od klucza, który tworzy odpowiedni wzór. Wyciągamy zatem klucz z ekwipunku i przyglądamy się mu. Zauważamy, że posiada dwa ruchome elementy, które można przestawiać. Musimy je tak ustawić, by pasowały do otworu w drzwiach, do dziurki od klucza. Przekręcamy zatem drugi od lewej element w dół, czyli dwa razy do góry, pamiętaj jednak o tym, że to co widzimy, czyli klucz musi być lustrzanym odbiciem dziurki od klucza i klucz musi znajdować się w pionie, nie w poziomie.
Drzwi zostaną otwarte i będziemy mogli wejść do gabinetu gospodarza.
.Zadanie: Przeszukaj gabinet gospodarza.
Na początku spoglądamy na rozrzucone rzeczy przy regale, po czym przechodzimy w głąb pokoju. Na podnóżku z lewej znajdziemy książkę, którą możemy obejrzeć. Podchodzimy do regału stojącego z prawej strony biurka. Znajduje się tam tarcza, którą dotykamy, a którą David będzie próbował jako oderwać od regału, ale bez powodzenia. Zostawiamy ją zatem, a zerkamy na biurko.
Na początku z popielniczki wyciągamy kolejny fragment zdjęcia, zauważamy, że brakuje pieczątki, po czym skupiamy się na szufladach na dole.
Zaglądamy do prawej, górnej szuflady biurka, ale nie znajdziemy w niej nic wartościowego, zerkamy więc na szuflady z lewej. Otwieramy dolną, zauważając, że została już wyczyszczona ze znajdujących się w niej rzeczy. Nasza uwaga jednak skupia się na rogu szuflady, klikamy, odkrywając drugie dno i ukryte w nim dwa dokumenty. Wśród nich znajdą się zapiski ojca wspominające o kaplicy i znajdujących się tam kronikach rodzinnych. Z drugiej strony zaś owej kartki znajdziemy podpowiedź do zagadki na tarczy znajdującej się na regale: 251.
Zanim ponownie przyjrzymy się tarczy, zerkamy na biurku, gdzie David położył wyjęte ze szuflady. Czytamy je. Zaglądamy do kolejnej szuflady, by znaleźć inne listy Edwarda, a raczej do Edwarda, które również oglądamy, czytamy na biurku.
Podchodzimy do regału, klikamy na tarczę "użyj". Widzimy na niej wiele runów, naszym zadaniem jest ustawić odpowiednie runy na metalowej ramce na środku, obracając tarczę za pomocą przycisków 1, 2, 3. Zanim wykonamy zadanie, musimy wiedzieć jak to zrobić, zaglądamy na lewą ściankę regału gdzie znajdują się metalowe płytki z runami. Przypominamy sobie podpowiedź z karki z szuflady: 2, 5, 1 i zgodnie z nią zapamiętujemy runy licząc od góry. Dzięki temu wiemy, że:
- duży pierścień to coś co przypomina odwrócone Y, czyli symbol 2-ga na brzegu regału;
- średni pierścień to coś co przypomina B, czyli 5 -ta runa na brzegu regału;
- mały pierścień to co wyglądające jak N i 1-sza tabliczka z runą na brzegu regału.
W ten sposób odsłonimy model zamku.
Animacja
Oglądamy makietę i znajdujące się na niej miejsce, w którym David może umieścić kamienną figurkę, którą ma w ekwipunku.
Animacja
Davida zacznie strasznie boleć głowa, a za chwilę pojawi się ten sam chłopiec oraz Edward. David wybiegnie na zewnątrz widząc scenę, w której jego dziadek zrzuca chłopca ze schodów. Próbując go uratować David spada ze schodów, a my kończymy rozdział pierwszy.
ROZDZIAŁ 2
David budzi się w swoim pokoju, w którym jest także pokojówka. Wystraszona kobieta twierdzi, iż David widzi to, co widział jej ojciec.
Rozmawiamy z nią, ale nie chce nam za wiele powiedzieć.
Dowiadujemy się za to, że nazywa się Ailsa Crannan . Mówi nam, że Adrew oczekuje na nas w bibliotece, oczywiście po śniadaniu.
Po wyjściu pokojówki automatycznie znajdziemy się w łazience i pojawi się pierwsze zadanie w postaci qiuck time eventu polegające na utrzymaniu kursora myszki w środku okręgu. Czynność tą wykonujemy myszką i klawiszami WSAD utrzymując kursor tak długo, aż okrąg zapełni się białą obwolutą.
Gdy wykonamy to zadanie David zacznie prowadzić monolog sam ze sobą, a nam pozostanie klikać na opcje dialogowe, jego myśli:
- Ojciec też widział?
- Chłopiec i starzec
- Chłopiec
David zacznie przypuszczać, że Ailsa wie więcej niż mówi.
.Zadanie: Kim był ten chłopiec?
.Zadanie: Dowiedz się, co wie Ailsa.
Wychodzimy z pokoju, by automatycznie znaleźć się w jadalni, gdzie Angus zleca Ailsie zadania, czyli sprzątanie w kuchni oraz w piwnicy, w której poradzić sobie ma z plagą pająków.
Po odejściu pokojówki rozmawiamy z Angusem, mając do wyboru bycie życzliwym , albo odgryzienie się, po czym siadamy do śniadania, składającego się z kilku dań. Możemy je także nie zjeść. Jeśli zdecydujemy się je jednak skonsumować, to klikamy na kolejne dania, po czym na serwetkę, by zakończyć śniadanie.
Po śniadaniu opuszczamy jadalnię i wędrujemy do kuchni, by porozmawiać z pracującą tam Ailsą. Żeby cokolwiek zechciała nam powiedzieć, musimy wzbudzić jej zaufanie. Opuszczamy więc kuchnię i udajemy się do sali z kominkiem, gdzie aktualnie siedzi Lady Margaret, czyta i pali fajkę. Zanim z nią porozmawiamy przyglądamy się kominkowi. Zabieramy leżący tam kolczyk przytrzymując LPM aż zapełni się biały okrąg. Bierzemy też kolejny kawałek zdjęcia, który znajduje się na stoliku z lewej strony, a także zerkamy na zdjęcie stojące na stoliku z prawej strony.
Teraz możemy porozmawiać z Lady Margaret, którą pytamy o chłopca w zamku, męża i pokojówkę.
Dowiemy się od niej, że Edward był dobrym człowiekiem, zaś John, jego ojciec bywał agresywny. Powie nam także o kolczyku, który "zgubiła" pokojówka i powinna zrobić wszystko, by się odnalazł. David będzie wiedział, że dzięki temu kolczykowi może sobie zaskarbić u niej zaufanie. Dodatkowo, jeśli nie zamknęliśmy biurka w bibliotece, to pojawi się opcja dialogowa, w której możemy udać, że nic nie wiemy na ten temat lub powiedzieć, że to było ważne.
Zostawiamy Lady samą i udajemy się ponownie do kuchni, gdzie kolejny raz rozmawiamy z Ailsą mówiąc jej o kolczyku, po czym ponownie ją zagadujemy, proponując pomoc w piwnicy. W tym celu podchodzimy do drzwi piwnicy, by zejść na dół.
Wędrujemy za pokojówką, która staje blisko miejsca z pajęczynami. Zabieramy świecę i teraz możemy rozejrzeć się po piwnicy.
świecimy na pajęczynę, by dowiedzieć się, że David będzie potrzebował czegoś, czym będzie mógł pozbyć się pajęczyny. Przechodzimy więc w stronę regału. Tu idąc nieco w prawo możemy zerknąć na zabitego jelenia, który ustrzelony został przez panicza Eddiego, jak twierdzi pokojówka. Spoglądamy także na misę z krwią, niezbyt higieniczne miejsce pracy i mapę łowiecką (to David zrobi automatycznie).
Wracamy do regału, na którym przyglądamy się butelką z Whiskey, po czym zabieramy czysty spiritus, który jak stwierdzi David może posłużyć do magicznych sztuczek.
Wracamy do Ailsy i palimy pająki i pajęczynę, klikając na ikonę "spal". David użyje ognia i spirytusu, pozbywając się pajęczyn, ku uciesze pokojówki.
Animacja
Czynność przerwie wpadająca do piwnicy głowa jelenia, którą tu wrzuci Eddie.
Rozmawiamy z nim na temat jego rodziców i swojego ojca, dowiadując się, że został zamknięty w zakładzie psychiatrycznym. Niestety więcej szczegółów nie zamierza nam zdradzić. Jakieś sekrety chce nam jednak wyjawić pokojówka, która chce po obiedzie (w grze jest przetłumaczone, że po kolacji) spotkać się z Davidem w bibliotece.
.Zadanie: Spotkaj się z Ailsą po obiedzie.
Opuszczamy kuchnię i udajemy się do biblioteki, gdzie na biurku, przy którym w nocy pracował prawnik Andrew znajdziemy od niego list.
Dowiemy się z niego, że pojechał do wioski w sprawie nieczynnego telefonu, ale jak wróci zabierze nas do kaplicy, byśmy mogli złożyć hołd ojcu. David postanowi jednak sam odwiedzić to miejsce.
Opuszczamy bibliotekę i wędrujemy do salonu (wejście przy schodach tuż obok stolika z telefonem, który przy okazji możemy sprawdzić czy działa, czy nie).
Podchodzimy do kominka, na którym stoi zdjęcie, które David zabierze. Oglądamy je, rozpoznając chłopca, którego David widział. Przyglądamy się mu bliżej, klikając na punkty interaktywne:
- Lady Margaret;
- dziadek Edward;
- moja rodzina
Obracamy zdjęcie i zauważamy plamę, która narysowana jest krwią.
Animacja
David zobaczy scenę, która pojawi się na obrazie, czyli kolejną swoją wizję.
Aby wejść w obraz klikamy wielokrotnie LPM, by zobaczyć tego samego chłopca ukrywającego coś przy jednym z grobów. Wizję zakończy pojawiający się z nikąd Edward.
.Zadanie: Odszukaj grób z obrazu.
Opuszczamy salon i udajemy się do głównego hollu, tego, w którym siedzi Lady Margaret i kolejny raz z nią rozmawiamy. Pytamy ją o zdjęcie rodzinne oraz o pozostałe osoby na zdjęciu, kończymy rozmowę, udajemy się do jadalni lub do kuchni i wychodzimy do ogrodu, czyli na zewnątrz. Podchodzimy do pracującego przy drzwiach szklarni ogrodnika Rory'ego i rozmawiamy z nim. Pytamy o ojca i jego hospitalizację. Zerkamy też na skrzynkę z narzędziami.
Przechodzimy w stronę kaplicy i cmentarza, czyli w górę. Na początku podchodzimy do grobu, który widzieliśmy na obrazie, przy którym ojciec Davida , jako dziecko coś zakopał. Niestety dojście do niego blokować będą rośliny, które musimy czymś usunąć i nie będą to nasze dłonie.
Zanim udamy się do Rory'ego podchodzimy do drzwi prowadzących do kaplicy i przyglądamy się wiszącej na drzwiach kłódce.
David nie zamierza czekać na Andrew. Pojawi się kolejne zadanie.
.Zadanie: Znajdź drogę do kaplicy.
Wracamy do Rory'ego i spoglądamy na skrzynkę z narzędziami, w której znajduje się przecinak. Rozmawiamy z ogrodnikiem ponownie pytając go o klucz do kaplicy i cążki. Mówimy mu, że chcemy odsłonić groby, a otrzymamy pozwolenie na zabranie przecinaka. David zrobi to sam. Wracamy na cmentarz, podchodzimy do grobu i za pomocą przecinaka pozbywamy się roślin na grobie. W tym celu przytrzymujemy LPM aż ikona zapełni się białą obwolutą.
W ten sposób David odsłoni grób swojej ciotki, Cecilii i kolejnĄ część modelu zamku, tym razem model kaplicy. Zanim podejdziemy do drzwi kaplicy, żeby za pomocą przecinaka pozbyć się kłódki, przechodzimy na środek cmentarza, gdzie znajdziemy kolejny kawałek zdjęcia.
Podchodzimy do drzwi kaplicy i tym razem pozbywamy się kłódki szybko klikając LPM.
.Zadanie: Zbadaj kaplicę.
Przyglądamy się urnie z prochami ojca, po czym przechodzimy po desce aż do postumentów, na których leżą kolejne karty kronik rodziny Gordonów.
Możemy je czytać w określonej kolejności, którą narzuca nam grą, zaczynamy od:
- pierwsza od lewej;
- czwarta od lewej;
- trzecia od lewej;
- druga od lewej;
- piata od lewej - ta jest słowami przysięgi.
Po wypowiedzeniu jej kaplica, w której David przebywa zmienia się i pojawia się kolejne jego wizja. Tym razem David znajduje się na dnie jeziora.
Podchodzimy do bąbla wodnego i przytrzymujemy LPM aż biały okrąg się zapełni.
Wędrujemy w stronę wyjścia, gdzie dotykamy wodorostów, ponownie wciskając i przytrzymując LPM aż ikona się zapełni. David zorientuje się, że jest na dnie jeziora.
Wracamy z powrotem i tym razem dotykamy ryby, która się tutaj pojawiła, wykonując po raz kolejny taką samą czynność, czyli wciskając LPM.
Zobaczymy spadającą na dół kobietę, która coś trzyma. Rozpoczynamy pierwszy z licznych zadań zręcznościowych, w których można zginąć. Musimy podchodzić do pojawiających się zjaw, by kliknąć punkt interaktywny, by David odkrył daną tajemnicę. Gdy obraz zacznie się zmieniać na czarny i pojawi się dźwięk należy szybko się wycofać, bowiem nie zrobienie tego zaowocuje śmiercią naszej postaci.
Podchodzimy więc do spadającej na dno kobiety i klikamy na punkt interaktywny. W pierwszej scenie dowiemy się, że kobieta nie trzyma dziecka, tylko jakiś ciężki przedmiot, by się obciążyć.
Wdrapujemy się na górę i jeszcze raz przyglądamy się, wyłapując punkty interaktywne. W kolejnym, że ma świeżą ranę na brzuchu, a David podejrzewa o to Edwarda.
Kolejny raz wdrapujemy się, tym razem po rusztowaniu na górę dostrzegając tam ducha Edwarda. Podchodzimy do niego, klikamy na punkt interaktywny, by zobaczyć notatkę, którą trzyma mężczyzna, w której pisze iż zabiera dziecko żeby je ocalić przed zepsutą rodziną.
Gdy obejrzymy też trzy miejsca pojawi się duch utopionej kobiety, Cecilii, która wystraszy Davida, ten spadnie na dół i po chwili zostanie uratowany przez kobietę, która uratuje go przed wielkim kamieniem, którym został by przygnieciony.
Animacja
Niestety wizja spowoduje kolejny ból głowy, więc powtarzamy czynność - guick time event ten sam co w łazience, czyli utrzymujemy kursor myszy w polu okręgu aż ten się zapełni. Czynność wykonujemy za pomocą myszy i klawiszy WSAD.
Rozmawiamy z kobietą, która okaże się być lekarzem. Leah Farber opiekowała się ojcem Davida, którego sama umieściła w szpitalu dla obłąkanie chorych. Obydwoje wrócą do domu.
W zamku po raz kolejny rozmawiamy z panią doktor, pytając ją po co tu przyszła oraz o szpital.
Rozmowę przerwie Eddie, który zacznie krzyczeć, więc para zbiegnie do piwnicy, w której znajdzie ciało pokojówki Ailsy.
Animacja.
Rozdział się zakończy.
ROZDZIAŁ 3
Rozmawiamy z Leah, a dowiemy się, że gdy John trafił do szpitala był czymś odurzony, podobny by zapobiec agresji. Dowiemy się także, że John wierzył iż ciążyła na nim starożytne klątwa i polowało na niego zło.
Rozmawiamy z panią doktor na każdy temat.
.Zadanie: Zbadaj śmierć Ailsy.
.Zadanie: Dowiedz się więcej o kobiecie, która utopiła się w wizji.
Próbujemy wejść do piwnicy, ale dowiemy się tylko, że Angus ma klucz. Możemy jednak dostać się jakoś w inny sposób.
Przyglądamy się zatem tacy, na której leży zostawiony przez Rory'ego nóż (póki co nie wiadomo co to jest). Podchodzimy do windy kuchennej namawiając Leah by do niej weszła, ale nie bardzo się chce na to zgodzić.
Rozmawiamy z nią zatem po raz kolejny, prosząc o zaufanie, a zgodzi się wejść do windy, David ją zwiezie na dół, ale kobieta natychmiast będzie chciała wrócić na gorę. Okaże się, że potrzebuje czegoś ostrego do otwarcia drzwi piwnicy.
Podchodzimy więc do stolika i zabieramy pozostawiony przez Rory'ego nóż śniadaniowy.
Ponownie podchodzimy do windy, Leah wejdzie do niej, a David automatycznie poda jej nóż, po czym zaniepokojony czekaniem na panią doktor podejdzie do drzwi kuchni, a po chwili obydwoje znajdą się w piwnicy.
Podchodzimy do ciała, oglądamy je, by dowiedzieć się, że ma skręcony kark, a na szyi miała naszyjnik, w którym brakuje wisiorka.
W tym momencie pojawi się kolejna wizja, w której nasz bohater może zginąć i to na różny sposób. Musimy podejść do postaci Eddie'go i Ailsy i znaleźć trzy interaktywne miejsca, które David opisze. Gdy obraz zacznie zmieniać się na czarny i pojawi się złowieszczy dźwięk, musimy szybko wycofać się w tył.
Podchodzimy do Eddie'go, by usłyszeć jak mówi do Ailsy dwa zdania o jeleniu i sarence.
Dowiadujemy się także, że rozerwał jej ubrania szarpiąc ją.
Gdy klikniemy na Ailsę dowiemy się, że jej wisiorek wpadł do misy z krwią.
Wizja zakończy się ostrzeżeniem Alisy, że ktoś zbliża się do piwnicy.
Ponownie przyglądamy się miejscu zbrodni, zwracając uwagę na:
- mięsa wiszące na ścianie;
- rozdartą suknię - szef rozdarty jak próbowała się wyrwać;
- zaglądamy także do misy z krwią, by wydobyć z niej wisiorek. W tym celu trzymamy LPM, aż pole zapełni się.
Oglądając go David dostrzeże dedykację dla Clary. Opuszczamy piwnicę, wchodząc po schodach na górę i udajemy się do salonu, gdzie znajduje się Lady Margared, Eddie i Angus. David zostanie przez lokaja zatrzymamy, a my będziemy mieć trzy opcję do wyboru:
- odepchnij Angusa;
- ja jestem właścicielem;
- daj za wygraną.
Ostatecznie dajemy za wygraną, by móc porozmawiać z Angusem na temat Clary, czyli matki Eddie'go. Pudełko z jej rzeczami znajdziemy w bibliotece - Malorie. Zanim opuścimy salon możemy jeszcze spojrzeć na Eddie'go, po czym wychodzimy.
Udajemy się do biblioteki. Podchodzimy do małego stolika, na którym leżą rzeczy należące go matki kuzyna Eddie'go i przeglądamy je:
- oglądamy zdjęcie matki Eddie'go z nim samym. Na szyi Clary wisi ten sam wisiorek, który miała Ailsa;
- czytamy list o śmierci ojca Eddie'go;
- czytamy list napisane przez jego matkę, który pisała w tym samym dniu, w którym dowiedziała się o śmierci swojego męża.
Rozmawiamy z Leah o naszyjniku, który Eddie dał pokojówce, po czym wracamy do salonu i pokazujemy wisiorek, a David zapyta kuzyna o pokojówkę.
Mówimy mu zatem to co widzieliśmy w wizji:
- wisiorek;
- porwane ubranie;
- moja sarenko
Dowiemy się iż Eddie darzył Ailsę uczuciem, ale zdenerwujemy lady Margaret, która szczególnie nerwowo zareaguje na słowo róża.
Davida zaciekawi też strych, na który z tacą wędrowała Ailsa.
.Zadanie: Dowiedz się, co Ailsa robiła na strychu.
Udajemy się do jadalni, po czym wychodzimy na zewnątrz.
Tu David po raz kolejny zobaczy duchy, tym razem ducha Cecilii i jego ojca, którzy bawili się w ogrodzie. Radosną zabawę przerywa Edward.
Animacja
Zanim udamy się w stronę szklarni schodzimy schodami i wędrujemy nieco w prawo. Tu na ziemi znajdziemy kolejny kawałek zdjęcia. Zabieramy go.
Schodzimy na dół na brzeg jeziora. Tu także znajduje się kolejny fragment zdjęcia, zabieramy go i wędrujemy za Leah.
Pani doktor zauważy, że leżące nad wodą tworzą okrąg, a David, że jednego z nich brakuje, całkiem ciężkiego, takiego, który spokojnie mógłby posłużyć jako obciążenie, by się utopić.
Przyglądamy się także leżącej na kamieniu róży, przytrzymując LPM, aż ikona się zapełni.
Dowiemy się od Leah, że przyniósł ją ogrodnik Rory ze szklarni.
Udajemy się zatem do Rory'ego, czyli w stronę szklarni i rozmawiamy z nim na temat róż i runów.
Dowiemy się, że to róża dla Cecilii, ciotki Davida. Powie nam także, że Cecilia nie ma grobu, a symbole na kamieniu to runy. David poprosi Rory'ego o kilka róż na grób Cecilii, podobno ma jeszcze kilka w szklarni.
Podchodzimy zatem do drzwi szklarni, do której zostanie wpuszczony jedynie David. Przyglądamy się krzakowi róż - róże Cecilii, po czym rozmawiamy ponownie z Rory'm.
Tym razem dowiemy się, że nie znaleziono ciała Cecilii, a zostały po niej jedynie wspomnienia i wieniec z róż, który zrobiła dla Rory'ego.
Oglądamy go, a pojawi się kolejna wizja.
Przywołujemy ją poprzez dotknięcia , przytrzymanie LPM na wieńcu zrobionym przez Cecilię oraz na jej krzaku. Obraz zmieni się i pojawią się duchy Cecilii i Edwarda.
Podobnie jak w poprzednich wizjach, tak i w tej musimy odszukać i kliknąć interaktywne pole, tak by David mógł poznać pewną tajemnicą i skomentował ją. Gdy obraz zacznie się ściemniać i usłyszymy złowieszczy dźwięk szybko się wycofujemy, bowiem postać, którą kierujemy może zginąć. Mamy do odnalezienia trzy miejsca.
Podchodzimy do duchów, Edwarda, który za pomocą noża robi krzywdę Cecilii - wyrył jej na ramieniu bezpłodna.
Zwracamy uwagę, że sekator, który rzucał Edward wylądował w kącie.
Klikamy w rogu przy szybie, by David zorientował się, że na zewnątrz stoi jakaś staruszka, która sprzeciwia się Edwardowi.
Po zakończeniu wizji David zacznie walczyć z jakimś duchem, po czym w amoku rzuci się na doktor Leah. Na odsiecz ruszy Rory, który powstrzyma Davida przed uduszeniem pani doktor.
Rozmawiamy z nim na każdy temat, po czym przyglądamy się skrzynce z roślinnością, by zlokalizować miejsce, w którym leży sekator. Spoglądamy także na okno, na górze, na dziurę w szybie, którą zrobił Edward.
Możemy jeszcze obejrzeć uschnięty krzak róży po drugiej stronie, po czym wychodzimy. Na zewnątrz rozmawiamy z Leah, wybierając jedna z opcji dialogowych, po czym kontynuujemy rozmowę. Gdy wykonamy zadanie zobaczymy ducha Johna, chłopca, który będzie nas wołał. Jeśli go nie zobaczymy wystarczy, że wrócimy do domu i udamy się w stronę schodów. Pojawienie się ducha chłopca jest zależne od tego w jakiej kolejności wykonaliśmy czynności, czy raczej zadania z wizjami. Gdy duch zniknie po raz kolejny rozmawiamy z Leah o tym co widzieliśmy i na każdy inny temat.
Obydwoje będą zdania, że należy porozmawiać z Eddie'm, który zapewne wie dużo. Jeah pójdzie zobaczyć czy lady Margaret śpi, a David zostanie sam.
Wędrujemy na górę, a po raz kolejny zauważymy ducha naszego ojca. Wędrujemy zatem po schodach na górę, po czym w lewo, aż do schodów prowadzących na strych, a okaże się, że drzwi tym razem są otwarte.
Tam David znajdzie Eddie'go, który bawi się lalkami i wyraźnie postradał zmysły.
Animacja
Rozmawiamy z nim pytając o prababkę Rose, a ten pokaże nam znak krzyża widoczny na ścianie. Przyglądamy się mu zatem.
Gdy to zrobimy zobaczymy scenkę, w której Edward uderza starszą kobietę krzyżem w głowę.
Gdy wizja się kończy rozglądamy się po strychu. Zabieramy kolejny kawałek zdjęcia.
Przechodzimy w lewo, odkrywając ukryte pomieszczenie. Otwieramy je by móc przejść dalej.
Idziemy do przodu poruszając się na kuckach. Po drodze ratujemy się przed zwalaniem się na nas stropu klikając szybko LPM tak, by ikona zapełniła się.
Wędrujemy dalej, a David podsłucha rozmowy Lady Margaret, który karmi swoją teściową, staruszkę przykutą do łóżka. Po jej odejściu David podejdzie do prababci, a po chwili pojawi się tam też Leah.
Spoglądamy na krzyż wiszący na ścianie.
Zdejmujemy go, po czym używamy na kajdanach, którymi ma związane nogi Rosmery, rozbijając je. W tym celu klikamy szybko LPM.
Ponownie rozmawiamy z prababką, a ponieważ nie będzie z nią kontaktu, David dostanie przyrząd, dzięki któremu może Rosmery wprowadzić w stan hipnozy.
Czeka nas zatem kolejne zadanie w stylu quick time event, w którym kursor myszki musimy utrzymać w okręgu. Sterujemy myszką i klawiszami WSAD.
Dowiemy się, że zrobił jej to własny syn Edward, bo nie posłuchała, a chciała tylko powstrzymać go, by nie robił krzywdy Cecilii. Rosmery wspomni stare skrzydło. Davida zaś postanowi porozmawiać z Lady Margaret.
Opuszczamy zatem strych, by spotkać się z babcią.
Animacja
Na nią i na Angusa natkniemy się przy schodach. Okaże się, że Eddie wziął Andrew jako zakładnika i przetrzymuje go w starym skrzydle domu.
Animacja
Eddie będzie trzymał Andrew na muszce Leah postara się do niego dostać, a my musimy jakoś go powstrzymać.
Podchodzimy zatem do brzegu ściany skalnej i schodzimy na dół, na beczkę, następnie po sznurze ponownie w dół, klikając szybko LPM, następnie pchamy belkę, po której przechodzimy utrzymując równowagę. W trakcie spaceru po owej belce David straci jednak równowagę, więc klikamy szybko LPM, by nie spadł i nie zginął. Idziemy do przodu i po kamiennych schodach z lewej na górę.
Animacja
Leah podejdzie do Eddie'go i wkrótce to ona będzie zakładniczką. David zaś dotrze do warsztatu Edwarda.
Kucając podchodzimy do biurka. Spoglądamy na kuszę, która działa, ale nie ma amunicji. Zabieramy zatem kość znajdującą się na stoliku po przeciwnej stronie i umieszczamy je w kuszy, dalej się skradając.
Animacja
David strzeli wytrącając broń z ręki Eddie'go, wkroczy Leah gryząc porywcza , ale nie uda się jej pokonać Eddie'go. Pojawi się jednak duch Johna, ojca Davida, który spowoduje, że Eddie'g zaatakują ćmy, od których nie będzie się mógł odgonić. Niestety broń przechwyci Andrew, który zamierza strzelić do Eddie'go. Powstrzyma go David, który zrobi to siłą woli.
Rozdział 4
Sytuacja zostanie zażegnana, Leah zacznie Davidowi wierzyć , więc rozmawiamy z nią na temat Czarnego Lustra i Eddie'go, a potem na resztę tematów.
.Zadanie: Zbadaj stare skrzydło.
Spoglądamy na runę namalowaną na ścianie.
Oboje będą zdanie, że w tej sprawie należy się skontaktować z Rory'm.
Wracamy trochę w tył przechodząc po desce i spoglądamy w przepaść, która może stanowić drogę do Czarnego Lustra.
Wracamy z powrotem i przyglądamy się stolikowi z prawej, na którym leży martwy jeleń. Zaglądamy do skrzynki, z której wybiegnie mysz. David zauważy książkę do anatomii, w której jedną z kartek jest zaznaczona.
Dowiemy się dzięki temu, że poród, a dokładnie cesarskie cięcie Cecilii odebrał Angus, przez co udało im się ten fakt ukryć w tajemnicy.
Przechodzimy nieco w głąb tego pomieszczenie i zabieramy leżący na podłodze kolejny fragment zdjęcia.
Spoglądamy na biurko. Tu także zabieramy kolejny fragment zdjęcia oraz część klucza od gabinetu gospodarza, który leży w szufladzie. Może jeszcze zerknąć na niewielki globus, który stoi na biurku.
Teraz wyciągamy w ekwipunku klucz do gabinetu gospodarza i umieszczamy w nim znalezioną przed chwilą część klikając na dole klucza - "dodaj część" .
Przyglądamy się zatem dziurce od klucza szuflady biurka, która oczywiście jest zamknięta zapamiętując jaki układ elementów ma owa dziurka od klucza. Musimy w ten sam sposób ustawić nasz klucz przekręcając odpowiednio jego elementy.
Po otwarciu szuflady dowiemy się, ze skrywa list Cecilii do ojca, w którym opisuje tragiczne wydarzenia w jej życiu związane z ciążą oraz dziennik Edwarda, w którym znajduje się wpis na temat opuszczonej wioski, o której nieco więcej może wiedzieć prababka Rosmery.
Możemy jeszcze zerknąć na szuflady z prawej, których już nie ma, bowiem zostały splądrowane przez Eddie'go.
.Zadanie: Odnajdź opuszczoną wioskę.
Podchodzimy do stolika przy ścianie, na którym leży mnóstwo rzeczy, w tym zdjęcia, świeczka, pusta butelka, butelka ze spirytusem , zakrwawiona chusteczka, a na ścianie wisi mapa posiadłości i jej okolic. Zabieramy mapę. Nalewamy nieco spirytusu do pustej butelki. Wkładamy do niej chusteczkę, klikamy na świecę, po czym na butelkę, by użyć świecy i podpalić chustkę i tym sposobem zrobić sobie rodzaj świecy. Podchodzimy do przepaści i zrzucamy do niej to co właśnie zrobiliśmy odkrywając masę kości leżących na dole.
Animacja
Leah będzie zdania, że pora opuścić to miejsce i ruszyć dalej.
Wychodzimy zatem ze starego skrzydła, by natknąć się na Angusa, z którym rozmawiamy.
Twierdzi, że po tym co się wydarzy już nigdy nie będzie spać spokojnie, a także informuje Davida, że w bibliotece czeka na niego ogrodnik Rory, który chce o czym porozmawiać. Powie nam także jak czuję się panicz Eddie.
Udajemy się zatem do biblioteki, gdzie przy stoliku siedzi Rory. Rozmawiamy z nim pytając o opuszczoną wioskę.
Dowiemy się, że wszyscy mieszkańcy zginęli podczas jednej nocy. Powodem byli Druidzi oraz Czarne Lustro, którego użyli. Pytamy go, czy zaprowadzi nas do owej wioski, ale nie zrobi tego dopóki nie znany drogi.
Kończymy zatem rozmowę, zagadujemy Leah i już wiemy, że musimy udać się ponownie na strych do Rosmery, która z pewnością może wskazać nam drogę do opuszczonej wioski. Zanim to zrobimy w ekwipunku oglądamy jeszcze zabraną ze starego skrzydła mapę. Wędrujemy na strych, na którym znajdziemy prababkę siedząca na podłodze i coś rysującą. Próbujemy z nią porozmawiać, ale jest zupełnie nieobecna.
David pokaże jej mapę, ale to nic nie da. Po raz kolejny zostanie jednak użyta różdżka, którą tym razem trzymać będzie Rosmery.
Nasz czeka po raz kolejny to samo zadanie rodzaj quick time eventu, w którym musimy utrzymać kursor w polu, tak aż sie zapełni. W tym celu operujemy myszą i klawiszami WSAD.
W ten sposób Davidowi uda się zlokalizować na mapie położenie opuszczonej wioski. Wracamy zatem do biblioteki i do Rory'ego.
Tym razem dowiemy się, że będzie potrzebna nam łódź. Jedna z nich znajduje się nad jeziorem.
Rozmawiamy chwilę z Rory'm. po czym wędrujemy do kuchni lub jadalni (kuchnia jest bliżej) i wychodzimy na podwórze. Wędrujemy nad jezioro, gdzie znajdziemy łódź. Próbujemy ją zepchnąć na wodę, ale nie drgnie ani na centymetr.
Potrzebne nam coś, dzięki czemu będziemy mogli zepchnąć łódź na wodę. Zanim tego czegoś poszukamy zabieramy kolejny fragment zdjęcia, które leży na trawie.
Wracamy na górę i podchodzimy do samochodu, oglądamy go, by dowiedzieć się, że Andrew poszedł do wioski na piechotę, po czym używamy pojazdu, by siąść za jego kierownicą i podjechać nad jezioro, po czym zepchnąć nim łódź do wody.
Animacja
Po chwili pojawi się także Rory i cała trójka popłynie przez jezioro do opuszczonej wioski. My zaś zobaczymy scenę, w której ktoś atakuje Lady Margaret. W wiosce, do której wkrótce trójka przybywa zarówno Rory jak i David słyszą głosy.
.Zadanie: Zbadaj wioskę.
Na początku przyglądamy się kolejnej runie narysowanej na skale. Rozmawiamy o tym z Rory', ale także o wiosce i głosach, po czym wbiegamy to tunelu przed nami.
Tu na ziemi znajdziemy kolejny fragment zdjęcia. Zabieramy go. Tu także znajduje się kolejna runa, którą oglądamy. Rozglądamy się wbiegamy do kolejnego tunelu, gdzie znajdujemy narysowaną na ścianie kolejną runę. W ten sposób w naszym ekwipunku znajdą się trzy kartki z rysunkami run.
Odnajdujemy teraz miejsce, które zastawione jest deskami. Próbujemy je otworzyć, po czym podważamy deski za pomocą belki, którą podnosimy, bowiem leży na ziemi nieopodal. W tym celu klikamy szybko LPM najpierw sami, a potem gdy pojawi się Rory także z nim.
Po otwarciu przejścia Rory zostanie opętany przez ducha, po czym odejdzie, a Leah i David znajdą kryjówkę Edwarda, w której znajdują się porozwieszane fragmenty dziennika.
Zanim je obejrzymy zabieramy kolejny fragment zdjęcia.
Rozglądamy się zatem po pomieszczeniu czytając kolejne kartki z pamiętnika, które będą robić się aktywne w pewnej kolejności:
- David pozna pismo napisane rękę Andrew, który tutaj pracował;
- Mówił o miejscu w pobliżu - miejsce mocy Edwarda;
- Andrew chce uwolnić Edwarda z lustra;
- Edward urodził się podczas jakiegoś rytuału. Myślano, że będzie w wyjątkowy sposób połączony z Czarnym Lustrem;
- Pod domem musi być wejście prowadzące do Czarnego Lustra;
- Andrew to dziecko Celilii.
Gdy obejrzymy już wszystkie notatki, Leah zauważy, że ktoś kopał w ziemi, w której jak twierdzi David znajdują się brakujące strony kroniki, które mogą nam powiedzieć o rytuałach, które chce przeprowadzić Andrew.
Pojawi się zadanie polegające na ułożenie fragmentów nadpalonego rytuału. Należy uważać, bowiem te elementy, których jest 13 przesuwają się i mogą się nam ukryć.
Klikamy by zamknąć zagadkę, a David przeczyta rytuał i pojawi się kolejna wizja, która składa się z kilku części, w których musimy śledzić ojca.
Dowiadujemy się, o kolejnej stronie kroniki, w której znajduje się runa z zaklęciem ochronnym.
Wychodzimy za zewnątrz udając się po niewielkich kamiennych schodach na górę, następnie przez tunel do miejsca, w którym na początku gry usiadł John, a później ukrył figurkę.
Następnie widzimy ducha ojca biegnącego na górze. David wspomni coś o skrócie. Podążamy zatem za ojcem wchodząc w przejście obok, biegniemy po schodach na górę, aż do ołtarza, gdzie ojciec wypowiada zaklęcie ochronne. Klikamy na niego w poszukiwaniu punktu interaktywnego , by obejrzeć się z nim stało, zobaczyć jak połyka kartkę z runą i jak się podpala oraz jak podbiega do niego Andrew.
Po skończonej wizji Davida po raz kolejny zacznie boleć głowa, więc po raz kolejny utrzymujemy kursor myszy w polu aż te się zapełni operując myszą i klawiszami WSAD.
Rozmawiamy z Leah na temat Andrew i Johna oraz Johna i Davida.
Dowiemy się, że ojciec przyszedł tu by uwolnić rodzinę od klątwy, ale dowiedział się, że Andrew chce zrobić coś jeszcze gorszego. John próbował go powstrzymać, by Andrew nie użył mocy Czarnego Lustra by przywołać Edwarda. Para będzie zamierzała wrócić do zamku, ale pojawi się Angus, który zaatakuje Davida próbując go zabić nożem.
Aby się obronić klikamy szybko LPM. Na ratunek przyjdzie Rory, który rzuci sie na Angusa, ale zostanie pchnięty nożem. Powtarzamy sekwencję szybkiego wciskania LPM, by ratować Rory'ego, a potem siebie.
W końcu Angus zostanie zabity zwracając się do Rory'ego jako do mordercy.
Rozmawiamy z nim, a dowiemy się, że kiedyś pił i w ataku szału zabił swoją rodzinę, a Gordonowie to ukryli i musiał im służyć. Po rozmowie wszyscy wrócą do zamku, do szklarni, gdyż Rory chce coś Davidowi pokazać. Narysuje więc runę ochronną na podłodze, taką samą jaką kiedyś rysował ojciec Davida, po czym zrani rękę Davida i jego krew aktywuje ową runę. Pojawi się ojciec Davida jako dziecko, więź z nim zostanie zwiększona.
Animacja
w ten sposób zakończymy kolejny rozdział gry.
Rozdział 5
David i Leah udadzą się do zamku do sali z kominkiem, gdzie siedzi Lady Margaret i gdzie ktoś na kominku napisał krwią zdanie.
Rozmawiamy z nią na temat lustra i Edwarda.
Dowiemy się, że została zaatakowana przez Andrew, który zabrał Eddie'go. Niestety Lady Margaret nie uwierzy w klątwę lustra, ani w to jaki naprawdę był Edward, więc David wspomni o jego pamiętniku ukrytym w biurko, w starym skrzydle, gdzie Lady Margaret natychmiast się uda.
Zanim udamy się do starego skrzydła przyglądamy się jeszcze kominkowi, w którym oprócz krwawego napisu znajduje się jeszcze przejście, które trzeba jakoś otworzyć.
.Zadanie: Dowiedz się co wie Lady Margaret.
.Zadanie: Otwórz przejście w kominku.
Udajemy się zatem za Lady Margaret do starego skrzydła, gdzie znajdujemy ją juz po lekturze pamiętnika, nie mogącą uwierzyć w to czy czytała.
Podchodzimy do niej i rozmawiamy na temat Edwarda, kominka i Johna.
Dowiemy się, że Andrew by dostać się do kominka kręcił się po wielkiej sali, a także, że John miał bzika na punkcie makiety zamku w gabinecie gospodarza.
Otrzymamy od niej także trzeci i zarazem ostatni kawałek klucza go gabinetu gospodarza.
David i Leah odejdą, zaś my obejrzymy animację, w której w starym skrzydle pojawia się Rosmery, która zła za 35 lat więzienia rzuca się na swoją synową i obydwie spadają w przepaść.
Animacja
.Zadanie: Dowiedz się więcej na temat obsesji Johna na punkcie makiety zamku.
Udajemy się zatem do gabinetu gospodarza, gdzie podchodzimy do makiety, robimy jej zbliżenie i przyglądamy się kolejnej dziurce od klucza. Wyciągamy klucz do gabinetu gospodarza z ekwipunku i umieszczamy w nim już ostatni jego element klikając na dole - dodaj część.
Teraz musimy tylko odpowiednio ustawić jego elementy, by te pasowały do dziurki od klucza. Na screenie widoczne jest oczywiście lustrzane odbicie.
Pojawi się kolejna wizja, w której musimy znaleźć trzy interaktywne punkty. Tu także musimy uważać, by nie stracić życia. Gdy zbliżmy się za bardzo i obraz zmieni się na ciemny i pojawi się dźwięk oddalmy się natychmiast w tył.
Zauważamy, że Edward naciska jakiś ukryty przełącznik.
Widzimy jak ojciec Davida, John zabija Edwarda, wiedząc dlaczego zakopał coś przedmiot w grobie Cecilii.
Na koniec stwierdzamy że Lustro po posiadło.
Rozmawiamy z Leah na każdy temat, również tego, że Margaret zatuszowała zabójstwo, wysyłać Johna do szkoły z internatem. Na chwilę pojawi się duch ojca, któremu David wybaczy.
Animacja
Ponownie przyglądamy się modelowi zamku - wejdź w interakcję tym sposobem otwierając go i odnajdując ukryty w nim kwiat.
Zanim opuścimy gabinet zerkamy jeszcze na biurko i stojącym na nim niewielki globus. Zwracamy uwagą na element na nim, który wskazuje Hiszpanię. Taki sam globus znajdziemy w starym skrzydle, do którego też się udajemy, ale na nim zaznaczona jest miejsce koło Australii lub Tasmanii.
Udajemy się zatem do sali z wielkim globusem i przyglądamy się mu. Na początek zerkamy na dziurkę od klucza. Aby móc przekręcać globus musimy go najpierw otworzyć. Przyglądamy się zatem dziurce od klucza, wyciągamy z ekwipunku klucz do gabinetu gospodarza i ustawiamy jego elementy zgodnie z wyglądem dziurki od klucza.
W ten sposób będziemy mogli swobodnie przestawiać, czyli kręcić globusem. Składa się on z dwóch części dolnej i górnej. Każdą z nich musimy ustawić zgodnie z tym co widzieliśmy na małych globusach w gabinecie gospodarza i w starym skrzydle.
W ten sposób globus się otworzy (niestety tego nie zobaczymy), a do naszego ekwipunku trafi kamienna płytka z runami - tablica z runami.
Wracamy do sali z kominkiem i ponownie się mu przyglądamy, zaglądając w miejsce, w którym znajduje się przejście. Natkniemy się na kamienne płytki. Trzy z nich musimy nacisnąć w odpowiedniej kolejności. Jakie to płytki widoczne na screenie poniżej:
Gdy prawidłowo naciśniemy płytki te zaświecą się na niebiesko i przejście w kominku się otworzy. Wchodzimy zatem do środka. Tym razem trafimy do wielkiej sali z kamienną podłogą, która jak się szybko okaże skrywa przepaść, której niestety David nie widzi.
Leah pomoże Davidowi, mówiąc mu, że poprowadzi go mówiąc gdzie i jak ma iść.
Naszym zadaniem będzie zatem postępowanie i kroczenie tak jak chce dziewczyna. Musimy poruszać się dokładnie w takim kierunku jak mówi, iść bardzo wolno i ostrożnie, a gdy zmylimy krok będziemy musieli zachować równowagą utrzymując kursor myszki w polu, manewrując myszką i WSAD-em.
- krok do tyłu i potem w lewo;
- skręć w prawo, idź do przodu powoli;
- skręć w prawo i idź do przodu, powoli.
Dotrzemy do miejsca, w którym podłoga zacznie drżeć. Okaże się także, że Leah zniknęła. Pojawi się za to duch ojca, za którym teraz musimy wędrować. Wędrujemy za nim tak jak poprzednio, idąc ostrożnie i powoli. Zły ruch aktywuje zadanie polegające utrzymanie kursora myszki w polu.
Idziemy cały czas za duchem ojca.
W pewnym momencie podłoga zarwie się, ale Davidowi uda się wyjść z opresji, a po chwili trafi do sali z wielkimi, kamiennymi drzwiami, za którymi skrywa się Andrew i porwany Eddie i Leah.
.Zadanie: Znajdź Andrew.
.Zadanie: Znajdź sposób by otworzyć bramę.
Schodzimy na dół i wchodzimy w przejście z prawej trafiając do rodzaju labiryntu. Tu także czeka nas dwuetapowe zadanie. Na początku musimy wchodzić w kolejne pomieszczenia tak by dotrzeć do pokoju ze stolikiem, w którym pojawi się duch Johna ze świecą. Zabieramy świecę, by się nią posłużyć.
W ten sposób będziemy widzieli na drzwiach runy i czeka nas kolejna część zadania. Tym razem musimy wchodzić w drzwi z runami w określonej kolejności:
- wchodzimy w drzwi z runą przypominającą P;
- wchodzimy z drzwi z runą przypominającą C;
- wchodzimy w drzwi z runą przypominając X, czyli po wejściu do poprzedniego pokoju cofamy się;
- wchodzimy w drzwi z runą przypominającą odwrócone L;
- wchodzimy w drzwi z runą przypominającą Y z kreską.
W Ten sposób trafimy po raz kolejny do pomieszczenia ze stolikiem, ale tym razem stać będzie na nim posążek, który zabieramy.
David automatycznie postawi posążek na postumencie przy kamiennym przejściu.
Pozostanie nam odnaleźć jeszcze jeden taki posążek. Schodzimy zatem po raz kolejny na dół i tym razem wchodzimy w wejście z lewej strony. Trafimy do sali, w której przedmioty znajdują się w bardzo dziwnych pozycjach. Stolik, na którym znajduje się potrzebny nam drugi posążek jest zbyt wysoko. Aby móc go zabrać wychodzimy i wchodzimy do owego pokoju raz i po raz kolejny, tak by po wejściu stolik znajdował się z prawej stronie na dole. Sięgamy zatem po posążek.
Zabrany przez nas posążek widzimy tylko w odbiciu w lustrze, z którym David będzie musiał walczyć. W tym celu wciskamy szybko LPM.
David automatycznie ustawi posążek na swoim miejscu powodując tym samym, że przejście się otworzy i trafimy do Czarnego Lustra, gdzie Andrew przetrzymuje Eddie'go i Leah.
Animacja
Rozmawiamy z Andrew na każdy temat, po czym David zostanie zaatakowany przez zjawy. Bronimy się wciskając szybko LPM.
David po raz kolejny porozmawia z Andrew, po czym po raz kolejny czeka nas sekwencja quick time eventów polegających na szybkim wciskaniu LPM. Tym razem będziemy musieli pokonać Edwarda. Na ratunek przyjdzie Davidowi duch jego ojca, który zepchnie Edwarda do Czarnego Lustra.
Niestety Andrew zaatakuje Eddie'go, co ponownie aktywuje Lustro. Żeby przywołać Edwarda potrzebna jeszcze tylko krew Davida.
Rozmawiamy z Andrew, wybierając dowolną opcję, a następnie mówiąc, że zrobimy to sami, a potem pytając czy Johna da się wskrzesić.
Walcząc z Andrew po raz kolejny szybko klikamy LPM i gdy Leah zepchnie go do wody, do Czarnego Lustra ratujemy ją również klikając szybko LPM.
Tym razem to David zostanie pociągnięty przez Andrew w głębiny, ale z pomocą przyjdzie duch Cecilii, który zabierze swojego syna.
Teraz aby spróbować wypłynąć na powierzchnię klikamy raz za razem LPM, tak jak gra wskazuje.
Kolejny raz na ratunek Davidowi ruszy Leah, która go wyciągnie na powierzchnię i oboje uciekną, gdy miejsce to zacznie się rozsypywać.
Nam pozostanie obejrzeć jedynie zakończenie tej historii.
Animacja
Koniec.